Jump to content

Starcia z inteligentnym wrogiem w Half-Life

Sign in to follow this  
Przemyslav

126 views

 

Z cyklu: podróże z Gordonem Freemanem #1

Uszanowanko.

Half-Life jest stary. Ma ponad 20 lat. Można jednak z czystym sumieniem powiedzieć, że zestarzał się z klasą. Poza jednym aspektem – walką. Walką nie tylko z potworami z wymiaru Xen, lecz ze znacznie bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem – człowiekiem. Nie zestarzała się ani trochę.  Wrogowie w Half-Life są bardzo cwani i napędza ich sztuczna inteligencja tak dobra, że z pewnością obraziłaby się, gdyby ją nazwano „sztuczną”.

 

 

 

Check your corners

Może to zasługa dosyć, jak na dzisiejsze standardy, wysokiego poziomu trudności, ale starcia w Half-Life są generatorem adrenaliny. Wrodzy żołnierze śmiało ostrzeliwują gracza, dopóki sami nie przyjmą trochę ołowiu, tyle ile pan doktór przykazał. Wtedy się chowają. Prawdziwy dramat zaczyna się jednak, kiedy samemu trzeba się schować i przeładować. Przeciwnicy nie dadzą Ci spokoju – błyskawicznie przylecą, by wpakować Ci trochę śrutu. Bezskutecznie próbowałem wyrobić sobie nawyk schowania się i wyciągnięcia strzelby zamiast natychmiastowego przeładowywania.

Na papierze brzmi to banalnie, ale trzeba się zastanowić, w ilu grach przeciwnicy tak się zachowują? Mogę się mylić, ale chyba w niewielu. Żołnierze w Crysis 2 byli niewzruszeni śmiercią towarzysza po lewej ręce. Ale największy rekord ustanowił chyba CoD Black Ops, gdzie (w misji w Khe Sanh bodajże) na mapę wlewa się dosłownie niekończący się tłum Wietnamczyków. Chyba z 15 minut siedziałem w okopach. Tymczasem trzeba było się domyślić, że masz przedrzeć się dalej mimo nacierających wojsk. Pewnie miało to ukazać liczebność wroga i wzbudzić w graczu poczucie beznadziei i frustracji. Udało się.

 

 

Tańczący z headcrabami

Obcy też dają popalić. Rzeczywiście idzie się skidoć, gdy w ciasnym szybie wentylacyjnym skacze na ciebie dziki headcrab. Gdy masz 1HP.

Potwory tym się różnią od ludzkich przeciwników, że niektóre od razu atakują, a niektóre czekają. Na przykład taki barnacle, który przyczepiony do sufitu, z wywalonym jęzorem, tylko czeka aż podejdziesz. W niektórych miejscach gra wymaga całkiem niezłej świadomości otoczenia, kiedy jednocześnie strzelasz do rzucających w ciebie piorunami obcych, z sufitu zwisają barnacle i żebyś czasem jeszcze nie wdepnął w laser, bo aktywują się a) wieżyczki b) C4. I zapomnij o chowaniu się za drewnianymi skrzynkami, to nie jest Uncharted.

Mądry design map świetnie splata się tu z inteligencją przeciwników. Nawet w Unrealu, wydanym przecież w tym samym roku co Half-Life, nie miałem tego poczucia, że muszę przechytrzyć wroga. Pokuszę się o stwierdzenie, że przeciwnicy są tu bardziej bystrzy, niż w Metal Gear Solid (również wydanym w tym samym roku; swoją drogą jaki to był udany rok). Tyle że w MGS-ie motywacja jest większa, żeby nie dać się zauważyć, więc emocje są większe.

 

Don’t worry, I’m a doctor

To wszystko napawa mnie wielkim optymizmem, bo oznacza, że w tego klasyka sprzed dwudziestu lat wciąż da się grać, i to całkiem przyjemnie. Co więcej, oceny tej gry dzisiaj mniej więcej zbiegają się z ocenami tej gry wtedy (9/10 w CD-A). Choć trzeba do niego nieco cierpliwości, Half-Life jest całkowicie wart sprawdzenia.

 

Za tydzień o 17:00: Bohater – niemowa. Brak charakteru czy lepsza immersja?

 

 

Sign in to follow this  


0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...