Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez Przemyslav

  1. Przemyslav
    A Way Out to gra, na którą nie zasłużyłem, ale była mi potrzebna. Choć tego nie wiedziałem.

    Cały ten wpis to jeden wielki spoiler, więc zamieszczanie go w jednym wielkim znaczniku „spoiler” moim zdaniem nie ma sensu. Jeśli, drogi Czytelniku, jeszcze nie grałeś w A Way Out, to zrób sobie prezent i przejdź ją z kumplem, kumpelą albo ze świnką morską. Nie pożałujesz. Ponadto, gra na PS4 staje się coraz trudniej dostępna, więc zwyczajnie warto brać.


     
    Wielka Improwizacja

    W A Way Out poza głównymi zadaniami można oddać się wielu aktywnościom pobocznym, na przykład grać na gitarze, fortepianie czy nawet na automacie do gier. Pomijając takie minigierki, jak robienie pompek (polegające na mashowaniu jednego przycisku), te rozpraszacze łączy jedno: nie przyciągają do siebie niczym poza rozgrywką. To esencja grania, obecna w klasykach takich jak Arkanoid, Space Invaders czy Tetris. Za granie w rzutki nie ma żadnych profitów, które mogłyby ułatwić przejście gry. Nie rozwija się umiejętności „rzut rzutką”. Nie mają fabularnych twistów (rzucanie tarczą w rzutki). Nie wpływają na zakończenie (zdobądź minimum 150 punktów, żeby ocalić świat). Nie mają w sobie niczego poza czystą rozgrywką.

    Frajda z grania potęguje się, kiedy dochodzi jeszcze element rywalizacji. Przecież nie mogę być gorszy! Chyba z pół godziny rzucaliśmy z kumplem podkowami do celu, oczywiście ja miałem więcej punktów. To sprawia, że zwyczajnie chce się grać… dla samego grania.

    Najbardziej rozwaliła mnie chyba minigierka z utrzymywaniem równowagi na wózku inwalidzkim. Biorąc pod uwagę charakter misji i powagę tego, że byliśmy w szpitalu, ta scena jest irracjonalnie zabawna.

    I takich rzeczy jest w grze mnóstwo – po prostu trzeba nauczyć się na sobie polegać. Ja jadę, ty strzelasz. Ja snajpię, ty idziesz od czoła. Ja zagaduję, ty podkradasz. Taki stan rzeczy sprawia, że nie sposób się nudzić. Mimo że bohaterowie znajdują się w tarapatach, nie sposób nie prowadzić przy tym wesołej rozmowy. Do czasu.


     
    Piece of shit door!

    Pod sam koniec gry okazuje się (w wielkim skrócie), że Vincent jest policjantem i musi zapuszkować Leo. I następuje cisza. Nie odzywamy się do siebie. Ja grałem Vincentem i byłem szczerze zdruzgotany tym, że gra postawiła nas w takim położeniu.

    Teraz działamy już przeciw sobie. Żaden z nas się nie odzywa. Po krótkim pościgu zostajemy sam na sam na mapie, bierzemy karabiny i pojawiają się paski zdrowia.

    Na początku w ogóle nie chciałem walczyć. Próbowałem znaleźć jakieś przejście do Leo, którym grał mój kumpel, ale mapa była tak skonstruowana, że nie dało się przejść. Warto zauważyć, że dalej był split screen, więc ukrywanie się nie miało wiele sensu. Chyba że przed kulami. A te wkrótce posypały się gęsto.

    Nie wiem jak on (w końcu zaniemówiliśmy), ale ja kompletnie zapomniałem o tej przyjaznej stronie rywalizacji. Mi się już w ogóle włączyło Uncharted i palce same składały mi się do strzału. To była walka na śmierć i życie, i była taka do samego końca. Forów nie było, przynajmniej nie z mojej strony. Kumpel natomiast wiedział, że splatynowałem Uncharted 2. Czy ta świadomość zniechęciła go do gry? Prawdopodobnie. Otrzeźwienie przyszło za późno. Zabiłem Leo. Split screen zniknął. Scenarzyści dołożyli wszelkich starań, abym poczuł się jak ostatni śmieć. I tak było!


     
    Piece of trash

    Zadałem sobie pytanie, czy A Way Out miałby w sobie tyle magii, gdyby nie był zrobiony pod co-opa. Doszedłem do wniosku, że choć gra mogłaby wybronić się sama (dialogami, minigierkami, klimatem i wreszcie zakończeniem), to nie byłaby w połowie tak angażująca bez grania wspólnie.

    Prawdopodobnie za bardzo się przejmuję i gra weszła za mocno. Nie zmienia to jednak faktu, że A Way Out jest tak uroczo nietypowy (wskaż drugą taką gierkę, która nie jest Brothers: A Tale of Two Sons!), że grzechem jest przejść obok niego obojętnie.

  2. Przemyslav
    Był kiedyś taki film animowany Mój brat niedźwiedź. Swoją drogą, absolutna klasyka, moim zdaniem bardzo niedoceniona. Główny bohater tej bajki zabija niedźwiedzia sądząc, że w ten sposób pomści śmierć brata. Nie zabija dla jedzenia czy w samoobronie, lecz z czystej żądzy zemsty. W ramach kary duch jego zmarłego brata przemienia go w niedźwiedzia, co zmienia jego życie.

    Co to ma wspólnego z Wiedźminem?


     
    Biały Wilk, mądry wilk

    Przemierzając wyspy Skellige, kończyłem questy, zdobywałem wiedźmiński rynsztunek i grałem w gwinta. Chciałem już odbębnić wszystkie aktywności poboczne, żeby po powrocie do Kaer Morhen zająć się tylko odnalezieniem Ciri i graniem w gwinta. Przecinając drogę przez las, ujrzałem na mapie małe czerwone kropki, ale nie przejąłem się tym za bardzo. Kolejna wataha wilków, której szybko się pozbyłem. Zatrzymało mnie jednak to, że te wilki po prostu sobie… spały. A ja je szybko wyrżnąłem. I wtedy, dokładnie w tym momencie, powinienem przemienić się w prawdziwego Białego Wilka.

    Drogi pracowniku CD Projekt RED,

    jeśli to czytasz, to proszę dopilnuj, żeby w Wiedźminie 4 pojawiło się zadanie poboczne, w którym Geralt zabije wilka i za karę się w niego przemieni.

    Pozdrawiam

    Jak to jest możliwe, że w morzu questów, zleceń i poszukiwań i partyjek gwinta taka drobna rzecz sprawiła, że zwolniłem kroku i zastanowiłem się, co ja w ogóle narobiłem?

    Nawiasem mówiąc, w ten sposób da się w ograniczony sposób kontrolować fragment ekosystemu w grze – jeśli będziemy zabijać wilki, to w okolicy pojawi się więcej jeleni.

    Podobno jakieś badania dowiodły, że stopień immersji w grze video da się określić tym, jak bardzo gracz przejmuje się śmiercią przeciwników w grze. O ile zabicie kilku bluzgających bandytów („o, jedzie jakiś dziadek z dwoma mieczami na plecach, napadnijmy go!”) niespecjalnie mnie wzrusza, o tyle zabicie paru wilków już trochę tak. I to dobrze. Takie doświadczenie najlepiej dowodzi, że gra wciąga.


     
    Tratwa nieduza

    Szkoda tylko, że taką wczuwkę bardzo łatwo schrzanić. Pływanie łodzią napsuło mi dużo krwi na Skellige z tego powodu, że łódź za łatwo można było rozbić o truchło syreny albo o pływającą w wodzie łatę drewnianą czterometrową. Serio, na początku nie mogłem powstrzymać się od śmiechu, ale kiedy trzeba z takiego głupiego powodu płynąć wpław czterysta kroków, to już nie jest śmiesznie. Na szczęście Geralt ma immunitet. Na hipotermię również.

    Mam taką cichą nadzieję, że w grach będzie coraz więcej takich z pozoru bezsensownych interakcji, jak siadanie na ławce i czytanie gazety. Wydaje mi się, że nie jest to trudne w implementacji, a zrobiłoby dużo dobrego. Za przykład może tu posłużyć choćby Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, w którym można było pogłaskać psa czy poćwiczyć walkę wręcz na swoich żołnierzach ze swoimi żołnierzami. Nie wnosi to jakiejś istotnej zmiany do gameplayu, ale jest miłym dodatkiem. Big Boss walki wręcz nie musi jakoś specjalnie ćwiczyć.

    A na koniec zostawiam Cię, drogi Czytelniku, z kawałkiem przepięknej muzyki.
     
  3. Przemyslav
    Z cyklu „Szkoda, że nie przeczytałem tego wcześniej” #1
    Uszanowanko.
    Co prawda nigdy nie zadałem sobie pytania: „czy doba może mieć czterdzieści osiem godzin?”, ale poświęciłem dużo myśli temu, jak oszczędzać czas. Popełniłem przy tym błąd – usiłowałem wymyślić koło na nowo, zamiast czytać książki tych ludzi, którzy już obmyślili pewne metody na optymalizację pracy. Jedną z nich jest Maciej Wieczorek – gość, który miał milion złotych długu, a teraz jest milionerem.
     
     
    Time is but a stubborn illusion
     
    Pod choinkę dostałem książkę Wieczorka pt. „48-godzinna doba”. Na początku podchodziłem do tego trochę jak pies do jeża i z jakąś głupią dumą, że nikt mi nie będzie mówił, co mam robić ze swoim czasem. Ale uświadomiłem sobie podczas czytania, że skoro milioner stosuje te zasady i cóż, jest milionerem, to co mi szkodzi spróbować…? Poza tym, nikt mi nie mówił, co mam robić. Tylko ode mnie zależało, czy przeczytam tę książkę dla pożytku, czy tylko dla rozrywki.
    Więc po raz pierwszy czytałem z ołówkiem gdzieś pod ręką. Robiłem wszystkie głupie ćwiczenia z tej książki, ale w sumie opłaciło się. Ponoć wszystkie ważne rzeczy się spisuje. Więc dlaczego by nie zapisywać tego, jak chciałbym zarobić pieniądze?
     
     
    13 powodów
    Z początku obawiałem się, że autor będzie bredził o jakiejś medytacji, albo żeby spać mniej czy coś w tym stylu. O ile medytacja jeszcze ma sens, tak ograniczenie spania już nie.
    Oto kilka zasad i stwierdzeń, które podobają mi się najbardziej (mniej lub bardziej zacytowane):
    ·         Śpij tyle, ile musisz. Ograniczenie spania prowadzi do spadku produktywności, więc śpiąc więcej, oszczędzasz czas;
    ·         Wszystko jest łatwe albo łatwe po czasie;
    ·         Jeśli nie chcesz czegoś zrobić, to daj sobie na to trzy minuty. Jeśli po trzech minutach dalej nie będzie ci się chciało, to zajmij się czymś innym;
    ·         Możesz oglądać filmy i słuchać podcastów na przyspieszeniu. Ja osobiście słucham materiałów przyspieszonych 1,5 raza. Naprawdę nic wtedy nie umyka, a 12-minutowy filmik trwa 9 minut; poza tym często zyskuje na śmieszności, zwłaszcza jeśli filmik robi Hed z tvgry .
     
     
    Czas. Najważniejszy jest czas…
    Drogi Czytelniku, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, gorąco zachęcam do przeczytania tej książki, choćby tylko dla rozrywki. Wieczorek ma swój specyficzny styl – pisze prosto i praktycznie same konkrety. Jak sam twierdzi, tę książkę napisał w 11 dni.
     
    Nie, dzięki niej nie napisałem tego posta w 5 minut. Nie stworzyłem scenariusza kolejnej części Terminatora (chociaż z recenzji Dark Fate słyszałem, że nie tak trudno napisać lepszy). Nie zrobiłem komputera kwantowego w Minecrafcie. Ale głównie dzięki niej zacząłem pisać tego bloga.
    Czego wszystkim wam życzę, dostojni panowie, żebyście się nie posr żebyście spełniali swoje marzenia. Bywajcie!
     
    Link do kanału Wieczorka: https://www.youtube.com/channel/UCNvSk-U6X9mOJHr7wz_xCWw
     
     
    Za tydzień: dlaczego nie przeszedłem żadnej gry Rockstara
     
  4. Przemyslav
    Dramat, a raczej gwałt na tym gatunku.
    Osoby dramatu: OSKARŻONY, PROKURATOR, OBROŃCA, SĘDZIA
     
     
     
     
    OSKARŻONY, PROKURATOR I OBROŃCA siedzą na sali sądowej.
     
    Wchodzi SĘDZIA.
     
     
     
    SĘDZIA
    Niniejszym otwieram rozprawę. Proszę prokuratora o wytoczenie zarzutów.
     
     
    PROKURATOR
    Siedzącemu tu oskarżonemu zarzuca się brak charakteru, spowodowany nic niemówieniem w grze komputerowej, w tym przypadku… Half-Life 2. Jak oskarżony może odnieść się do tych zarzutów?
     
     
    OSKARŻONY
    milczy
     
     
     
    OBROŃCA
    Z całym szacunkiem, panie prokuratorze, ale dobrze pan wie, że oskarżony nijak nie może odnieść się do tych zarzutów. Nie może mówić. Pozwolę sobie zatem mówić za niego. Głównym zarzutem jest brak charakteru w grze komputerowej, tak? Pozwolę sobie stwierdzić, że jest… no, może nie wręcz przeciwnie, ale sądzę że ta postać ma więcej charakteru, niż się wydaje. Ma go dokładnie tyle, ile gracz. Popularne stwierdzenie głosi, że twoja postać w grze FPS mruga wtedy, kiedy ty mrugasz. Dlaczego zatem nie może mówić, kiedy ty mówisz? Przez to gracz ma większe poczucie immersji – gracz nie gra postacią, lecz po prostu nią jest.
     
     
     
    PROKURATOR
    Czyli sądzi pan, że przez to narracja w tej grze jest lepsza? Czyż rozmowy z Alyx nie byłyby sto razy ciekawsze, gdybyśmy mogli usłyszeć głos Gordona Freemana zamiast samemu mówić, jak by nie patrzeć, do monitora?
     
     
    OBROŃCA
    Być może byłyby, ale w ten sposób gracz może dopowiedzieć sobie cokolwiek – zareagować w taki sposób, jaki sobie wyobrazi i nie może mieć wtedy pretensji do scenarzystów, że zrealizowali dialogi w taki a nie inny sposób.
     
     
    PROKURATOR
     Czy zatem w takiego Wiedźmina bardziej by się pan wczuł, gdyby główny bohater nic nie mówił?
     
     
    OBROŃCA
    Z całym szacunkiem, ale to porównanie jest błędne. Wiedźmin jest grą RPG – nawet w nazwie ma wpisany podział na role i jedną z głównych atrakcji w tego typu grze jest interakcja ze światem przedstawionym. Pozbawianie głównego bohatera głosu z pewnością pozbawiłoby gracza części tych interakcji. Równie dobrze można by spytać, czy Minecraft byłby bardziej rozbudowany, gdyby można było rozmawiać z wioskowymi. Nie o to w Minecrafcie chodzi.
     
     
    PROKURATOR
    A taki Black Flag? Główny bohater wątku dziejącego się we współczesności nic nie mówi, bo w domyśle to jest właśnie gracz. Czy czuł pan wtedy większą immersję, niż gdyby miał pan dialogi włożone w usta?
     
     
    OBROŃCA
    Tutaj zgodzę się z panem. Jest jednak istotna różnica między bohaterem Half-Life 2 a anonimowym bohaterem Black Flaga. Ten drugi rzeczywiście jest nikim (co ma swoje uzasadnienie), tego pierwszego zaś chwali się za byle g…
     
     
    SĘDZIA
    Panie obrońco, proszę o zachowanie kultury!
     
     
    OBROŃCA
    … Więc gracz czuje, że jest kimś. Przepraszam, wysoki sądzie.
     
     
    PROKURATOR
    A czy Half-Life 2 nie byłby lepszy, gdyby Gordon faktycznie mówił?
     
     
    OBROŃCA
    Tego, niestety, pewnie się nie dowiemy. Jedno jest pewne – Valve zaoszczędziło trochę czasu i środków, nie pisząc dodatkowych linii dialogowych, a pewnie zgodzi się pan ze mną, że nie są one najmocniejszą stroną Half-Life 2. Jest nim natomiast rozgrywka. Ze świecą szukać podobnej w innych produkcjach. Poza tym, Half-Life 2 nie jest jedynym przypadkiem – tak samo jest w Call of Duty 4 i Crysis 2.
     
     
    PROKURATOR
    Zgodzę się, że historia w Call of Duty za bardzo nie cierpi z powodu niemego bohatera, ale co z Crysisem?
     
     
    OBROŃCA
    W tym przypadku scenarzyści wybrnęli z tego w końcówce. Trzecia część serii dopowiedziała opowieść do końca…
     
     
    PROKURATOR
    Przez inne postacie i audiologi.
     
     
    OBROŃCA
    To fakt, ale Crysis również mocno trzyma się rozgrywką, zupełnie jak Half-Life.
     
     
    PROKURATOR
    Metal Gear Solid V też mocno trzyma się rozgrywką, lecz jej główny bohater niewiele się odzywa, a seria słynie z charyzmatycznych postaci i zakręconej fabuły.
     
     
    OBROŃCA
    wzdycha z żalem
     
    MGSV to osobny przypadek, gdzie doszło wręcz do zdegradowania charakteru postaci względem poprzednich części. Złożyło się na to wiele czynników, niestety nie wszystkie zależne od developerów.
     
     
    PROKURATOR
    Wracając do Crysisa, na co komu te audiologi, sraudiologi?
     
     
    SĘDZIA
    z zażenowaniem
     
    Panie prokuratorze…
     
     
    OBROŃCA
    Tu się w pełni zgadzam – gra nie potrzebuje audiologów, żeby opowiedzieć dobrą historię. Uważam je za zbędny zapychacz. Dobrym przykładem jest tutaj ponownie Half-Life 2, gdzie możesz znaleźć tylko i wyłącznie rzeczy użyteczne – broń, amunicję, apteczki… Jeśli fabuła jest dobra, obroni się sama. Mimo braku audiologów, historyjka przykuwa do ekranu.
     
     
    PROKURATOR
    Wracając do tematu – czy niemy bohater gry oznacza brak charakteru czy lepszą immersję?
     
     
    OBROŃCA
    Niemy bohater to ledwie inny sposób na opowiedzenie historii. Dużo zależy od interpretacji gracza. A do tego nie wolno się wtrącać, nie wolno narzucać graczowi jedynej słusznej interpretacji. Wnioskuję o uniewinnienie oskarżonego.
     
     
    SĘDZIA
    Przychylam się do prośby obrońcy. Oskarżony zostaje oczyszczony z zarzutów. Tym samym rozprawę uznaję za zakończoną.
     
     
    PROKURATOR
    pod nosem
     
    Tu musimy się zgodzić, że się nie zgadzamy.
     
     
    Za tydzień o 17:00: wirtualny plac zabaw - Half-Life 2
  5. Przemyslav

    Rozkminy
    Z cyklu: podróże z Gordonem Freemanem #2
     
     
    Czy pamiętasz, jak rzuciłeś/aś* w kumpla/kumpelę* kredą/puszką/ołówkiem/gumką/kulką ze złotka/balonem*? Jaka to jest satysfakcja, trafić komuś pustą butelką w łeb?
    Identyczną satysfakcję można wynieść z Half-Life’a 2. Niespotykany stopień interakcji ze światem sprawia, że zaczynasz się po prostu dobrze bawić. Niczym małe dziecko w piaskownicy, z tym że gdyby przyrównać Half-Life’a 2 do placu zabaw, to byłaby to jedna wielka Energylandia.
     
    * Niepotrzebne skreślić.
     
     
     
    Hej, zgubiłeś coś!
     
    To fakt, że można się w grze nieźle przestraszyć (pozdrowienia z Ravenholm), ale przez większość czasu bawi nas korzystanie z  gravity guna. Naprawdę, gdybym miał wybrać tylko jedną broń na apokalipsę zombie, to miałbym twardy orzech do zgryzienia. Shotgun czy gravity gun?
    Wcześniej nie zwracałem na to uwagi, ale w ilu FPS-ach możemy podnieść skrzynkę i rzucić nią we wroga? Wyobraź sobie, że w takim Call of Duty nagle kończy ci się amunicja. Zamiast skakać na wroga z nożem, rzucasz w jego kierunku drewnianą skrzynią. Przeciwnik dostaje, spada z piętra i głupi ryj sobie rozwala ginie.
    Dla mnie naprawdę nie ma znaczenia, czy tego typu scena zburzyłaby powagę np. drugowojennego settingu. Grałbym!
     
     
     
     
    Obcy sprzedawani osobno
     
    Kto nigdy nie odczuł satysfakcji po trafieniu piłą tarczową trzech zombiaków pod rząd? Albo kiedy rzuciło się barnacle’owi łatwopalną beczkę? Ten zaczyna ją wciągać, a ty strzelasz dwa razy i czekasz aż wybuchnie, przy okazji rozwalając pięciu kosmitów.
    Analogicznie, kto się nie poczuł jak ameba, gdy wystrzelił czerwoną beczkę odrobinę za blisko…
    Abstrahując od dosyć poważnej fabuły i momentami mrocznych scenerii, moim zdaniem przeciwnicy w tej grze są tylko po to, żeby ich kreatywnie (albo przynajmniej skutecznie) załatwić. To nie przeszkadzajki. To czasoumilacze w drodze do celu. Jakby Wielki Palec Gabena ich tam ustawił i powiedział graczowi: „baw się”.
     
     
    Sector not secure
     
    Tym samym łączę się w bólu z innymi graczami, których z roku na rok coraz bardziej rozczarowuje brak kontynuacji Episode 2. Historia Half-Life kończy się w taki sposób, że o serialach na Polsacie powinno się mówić, że mają half-life’owe zakończenia. Pierwsze, co zrobiłem po skończeniu gry, było odszukanie w necie opisu Episode 3. Parę rzeczy po prostu musiałem wiedzieć.
    Z niecierpliwością czekam na Half-Life: Alyx. Nie będę co prawda grał na premierę, ale bardzo mnie ciekawi, czy się w ogóle uda. Ja przy dwójce bawiłem się świetnie i nie widać po niej, że ma już prawie 15 lat. Jestem pozytywnej myśli, że nie trzeba by było robić kolejnej rewolucji w ramach trójki. Wystarczyłoby po prostu więcej tego samego. I nie chodzi o to, że „i tak kupią”. Tylko że to po prostu wciąż działa.
     
     
    Za tydzień o 17:00: warte zagrania: Abzu
×
×
  • Utwórz nowe...