Skocz do zawartości

Rankin

Hall of FAme
  • Zawartość

    9471
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    70

Wszystko napisane przez Rankin

  1. Za siedmioma górami, za siedmioma latami, dawno dawno temu, w czasach Descenta i X-Winga, gdy space simy były jeszcze poważanym gatunkiem, a szczytowym osiągnięciem brązowego realistycznego szutera był Quake... ...było sobie studio Volition Software. Volition powstało z rozpadu Parallax Software, firmy odpowiedzialnej za szanowane, szalone, trójwymiarowe strzelanki Descent, wyróżniające się, jako pierwsze w historii ultraszybkim tempem i stuprocentową swobodą ruchu we wszystkich kierunkach (oraz, w związku z powyższymi, wywołanie u wielu graczy choroby lokomocyjnej). Ambicją Volition było stworzyć space-sim fabularny na modłę X-Wing / TIE Fighter, oraz serii Wing Commander, które to gry w tamtym czasie niepodzielnie rządziły, złożony z wszelkich pomysłów, jakie podobały się małemu (w szczytowym punkcie tworzenia FS1 zaledwie/aż 17 osób) dev teamowi. Ostatecznie w 1998 roku wyszła ich wymarzona gra: Descent: FreeSpace - The Great War Descent: FreeSpace, na euorpejskich rynkach rynkach przechrzczony na Conflict: Freespace, opowiadał, zgodnie z alternatywnym tytułem, historię wielkiego konfliktu między ludźmi a obcymi Vasudanami, który znienacka uległ eskalacji - nagle pojawiła się tajemnicza trzecia strona, której statki zdawały się być kompletnie niewrażliwe na ostrzał, a której celem jest najwyraźniej całkowita eliminacja sił zarówno Terran, jak i Vasudan. Fabularnie Freespace mimo słabawego miejscami voice actingu wyróżnia się na tle innych przedstawicieli gatunku space sim - po raz pierwszy pilot, którym kierujemy, nie jest jakimś superbohaterem, uwielbianym asem pilotażu, sławnym w oczach sojuszników i wrogów. Owszem, w toku gry otrzyma parę promocji, ale jego prywatne życie w żadnym momencie nie wyjdzie na pierwszy (albo w ogóle jakikolwiek) plan - zawsze będzie tylko pilotem Alpha 1/lead, latającym na tych samych maszynach, co wszyscy inni. Mimo to fabuła Freespace jest całkiem pomysłowa pełna dramaturgii - po prostu działa na większą skalę, co nie każdemu podejdzie. Taka gra jednak samą fabułą się nie obroni - na szczęście Descent: Freespace posiada bardzo dobrą mechanikę. W ramach kampanii przyjdzie graczowi zasiąść za sterami wielu odmiennych statków kosmicznych, zaczynając od przestarzałego myśliwca Apollo, przechodząc przez najróżniejsze statki bojowe, bombowce i myśliwce przechwytujące. Kolejne typy pojazdów wprowadzane są stopniowo, tak, aby gracz mógł spokojnie zaznajomić się z coraz bardziej skomplikowanymi rolami - na początku tylko proste strzelanie do innych myśliwców, potem atakowanie statków flagowych za pomocą bombowców, a wreszcie statki przechwytujące, których celem jest niszczenie rakiet i bomb, zanim zdołają wyrządzić szkodę naszym sojusznikom. Co fajne, prawie przed każdą misją można dostosować statki, którymi przyjdzie latać w trakcie misji graczowi i jego eskadrze - zarówno typ maszyny, jak i jej uzbrojenie, i to nie tylko w ramach jednej klasy, można np. samemu lecieć bombowcem, a resztę statków przerobić na interceptory... lub na odwrót. Samo latanie jest robione na modłę zwaną czasem "samoloty w kosmosie", czyli maksymalne prędkości maszyn, samoczynne zwalnianie przy braku ciągu i walki na niesamowicie krótki w skali kosmicznej zasięg (do ~kilometra), dzięki czemu jest całkiem widowiskowo i przyjemnie, a fizyka gry jest przy tym zaskakująco zaawansowana i pozwala na implementację broni kinetycznych, które zbijają trafiane myśliwce z kursu. Misji jest nawet dużo, i to dość zróżnicowanych, a sytuacja w ich trakcie może niejeden raz ulec diametralnej zmianie i to, co miało być rutynowym nalotem na punkt logistyczny wroga może przemienić się w desperacką walkę o przetrwanie. Niestety czasem frajdę psują błędy i niedociągnięcia w projekcie misji - Playing Judas będzie powodem naprawdę niejednego restartu ze względu na słabe dostosowanie gry do "skradania się", a i finałowy duet misji jest wkurzający ze względu na ułomne SI, brak tarcz i konieczność zbombardowania na czas wielu twardych elementów statku flagowego tuż po niszczeniu innego twardego celu. Descent: Freespace posiadał tryb multiplayer, ale, jak to zwykle bywało w tamtych czasach, kod sieciowy gry nie był zbyt optymalny i ograniczał przyjemność z koszenia innych graczy, mimo zaawansowanych funkcji typu rankingi i statystyki. Dużo więcej pożytku przyniósł darmowy edytor misji zwany FRED (FReespace EDitor), który umożliwiał nie tylko montaż misji i całych kampanii, ale także na importowanie własnych modeli 3D i dźwięków, co umożliwiło domorosłym scenarzystom i projektantom na popuszczenie wodzy fantazji, choć spowodowało również wykwit tzw. syndromu "bitw o Endor", czyli bezmyślnego spamowania całymi chmarami myśliwców i statków flagowych. Oprawa pierwszego Freespace jest nierówna. Przede wszystkim nie ma co ukrywać, że grafika nie zestarzała się zbyt dobrze - HUD bije po oczach zielenią, kosmos to zwykły, niepoteksturowany gradient, a gdzie indziej małe rozdzielczości tekstur i niskie liczby polygonów są na porządku dziennym i niestety dziś już nieco psują efekt naprawdę gigantycznych statków flagowych i całkiem kreatywnych projektów myśliwców. Efekty mają się odrobinę lepiej, choć to też już po prostu nie ta liga. Gorzej natomiast jest z oprawą dźwiękową - efekty specjalne są takie sobie, ale wszystkie głosy są po prostu tragicznej jakości, briefingi są chyba czytane z kartki na odwał przez wyraźnie znudzonego aktora, radio chatter w trakcie misji natomiast bardzo często brzmi po prostu sztucznie. W ostatecznym rozrachunku pierwszy Freespace nie był może grą jakoś specjalnie przełomową, ale oferował całkiem przyjemną, nastawioną na akcję i eksplozje rozgrywkę. Choć z powodu pewnych niedociągnięć, a także odrobinę zbyt dużej abstrakcji, fabuła nie była tak bardzo wciągająca, gra była przyjemną odskocznią od oper mydlanych dominujących jeszcze Star Wars i odchodzącego w cień Wing Commandera. Twórcy sklecili jeszcze dodatek zwany Silent Threat, ale był on naprawdę miernej jakości, z nonsensowną fabułą i uciążliwymi misjami i jako taki został uniwersalnie zrównany z ziemią. FreeSpace 2 Jeszcze pod koniec roku 1998 Volition oficjalnie ogłosiło, że pracują nad pełnoprawnym sequelem do pierwszego Freespace. Zamiast rewolucji, twórcy postawili na ewolucję - lepszy kod, lepsza grafika, lepsze misje, więcej statków... Fabuła była znacznie ciekawsza i bardziej skupiona na takich charyzmatycznych postaciach, jak Aken Bosch, dowódca antagonistycznego NTF, czy pilot-szpieg Christopher Snipes. Tym razem tłem początkowych misji będzie ruch separatystyczny i bunt w szeregach nowopowstałego Galactic Terran-Vasudan Alliance, lecz drugą część kampanii będą dominowali starzy znajomi Shivanie ze statkiem dorównującym niesławnemu SD Lucifer wiodącym pierwszy atak. Odsunięcie wydarzeń sequela od finału Descent FreeSpace o całe 32 lata pozwoliło na przetasowanie sytuacji politycznej i wprowadzenie sporej ilości nowych zabawek - jest więcej broni, więcej myśliwców, a statki flagowe przeszły gruntowny upgrade, nawet stare maszyny posiadają potężne działa wiązkowe, a nowe dodatki do flot - Colossus i Sathanas, będące siłą napędową drugiej połowy kampanii, są naprawdę gigantyczne. Design misji uległ znacznej poprawie - samouczki są lepiej zorganizowane, cele są lepiej oznaczone, teraz bardzo rzadko, o ile w ogóle, pojawiają się glitche i bezmyślności oskryptowania, a bardzo często pojawiają się cele poboczne, ukryte lub nie, które będą wpływały, czasem nawet w bardzo dużej mierze, na przebieg i powodzenie aktualnej, a nawet kolejnych misji. Zachwyca sama ich różnorodność: do standardowych lotów bojowych, poprzez naloty na punkty zbiorcze, bronienie pozycji, po bardziej ezoteryczne testy nowych technologii, zwiady w bardzo gęstej mgławicy, czy opcjonalne, trudniejsze, ale nie mniej ciekawe, misje szpiegowskie na terenie wroga. Na parę misji nawet przyjdzie polatać w ramach programu wymiany pilotów z Vasudanami - ich technologia choć bardzo podobna do ludzkiej, wymaga jednak nieco innego podejścia i taktyki. Poziom trudności jest bardziej wyważony, a na wszelki wypadek twórcy zaimplementowali opcję przeskoczenia misji jeśli gracz nie zdoła jej przejść kilka razy pod rząd. Dzięki lepszemu zaprojektowaniu i nieco innej filozofii przez cały czas czuć subtelny, kinowy klimat, a ciągły, dużo lepszy mimo pewnej powtarzalności głosów, radio chatter tylko go potęguje. Freespace 2 działa na tym samym silniku, co poprzednik, jedynie podkręconym tak, aby mógł udźwignąć ówczesny nextgen - gra już na starcie obsługuje tak zawrotne rozdzielczości, jak 1024x768, wszystkie modele 3D są daleko bardziej szczegółowe, niż w FS1. Efekty wizualne również uległy ewolucji, wszechobecne wiązki laserów i eksplozje wyglądają po prostu pięknie, z czego twórcy niewątpliwie zdawali sobie sprawę, już w pierwszej misji demonstrując jak GVD Psamtik bez specjalnego wysiłku przebija na wylot NTF Belisarius - efekt po prostu powalał. Magnum opus Volition zostało wydane pod koniec września 1999 roku, niecały miesiąc przed terminem. Po premierze twórcy niestety zdołali wydać tylko parę ogólnych patchów - dalsze prace nad tytułem, w tym tworzenie rozszerzeń i modyfikacji zostały przymusowo zatrzymane przez wydawcę, Interplay. Interplay zresztą, najwyraźniej stawiając na wydanego w tym samym roku nieco zbliżonego Descent 3 (dzieło tej części twórców Descent 1/2, która nie trafiła do Volition), całkowicie olał promocję gry, a na dodatek na oficjalnej stronie podawał błędne wymagania sprzętowe. Patrząc z perspektywy czasu była to strasznie głupia decyzja, jedna z wielu, jakie popełniał w tamtym okresie Interplay - D3 był po prostu dużo gorszą grą nawet od poprzednich osłon, a i do obu FreeSpace nie miał startu. Niedługo potem Volition zostało wykupione przez THQ, a licencja Freespace została z Interplay, który paradoksalnie siedział na niej jak na złotym jajku. Z tego też powodu twórcy dwa lata później zdecydowali się udostępnić publicznie kod źródłowy silnika gry, dając początek żyjącemu po dziś dzień Source Code Project, o którym za chwilę. Freespace 2 nie był ostatnią trójwymiarową strzelanką kosmiczną - w nowym stuleciu plątały się jeszcze Star Warsowe popłuczyny, a bliżej naszych czasów wypadały takie rzeczy jak bardzo ładny, lecz upierdliwy Starmageddon 2, czy żmudny Strike Suit Zero. Mimo to FS2 zdecydowanie był ostatnią wielką grą w tym gatunku i z dużym prawdopodobieństwem po prostu najlepszym tytułem space sim w historii. Fani śmieją się trochę przez łzy że FS2 jest taki dobry, że nikt nie ma po nim nic do powiedzenia, ale i tak szkoda - przy obecnych zdolnościach graficznych można by zrobić prawdziwe cudo. Samo Volition też nigdy nie wróciło do kosmosu, po wczesnym eksperymencie z RPG pruje wyłącznie gry TPS. W ramach finalnej ciekawostki mogę jeszcze powiedzieć, że EULA FS2 zawiera kuriozalną klauzulę - podobnie jak, o ile mnie pamięć nie zawodzi, Total Annihilation, zezwala ona na robienie kopii gry na potrzeby znajomych ("friends and acquaintances"). Bardzo fajny ruch w przypadku gry, która jest bardzo mocna w multi. Source Code Project, kampanie i konwersje Nawet cyrki jakie od...stawiało Interplay nie zdołały jednak zabić fenomenu FreeSpace. Przede wszystkim autorzy w obliczu utraty wszelkich praw autorskich do gry i uniwersum postanowili udostępnić fanom kod źródłowy gry. Tak narodził się aktywny po dziś dzień (najnowszy stabilny release, 3.7.2, wyszedł w połowie 2015 roku) Source Code Project, projekt usprawniania i portowania silnika gry, dając mu naprawdę nextgenowe zdolności i efekty, a także całe mnóstwo nowych opcji dla ludzi tworzących kampanie i konwersje. Równolegle do SCP do przodu sunie FreeSpace Upgrade Project, który zajmuje się ulepszeniem modeli, tekstur, muzyki i wszystkiego innego tak, aby spełniało dzisiejsze standardy. na lewo: oryginalny model, na prawo: fsupgrade Dzięki SCP oraz dostępnemu od samego początku edytorowi FRED2 powstało całe mnóstwo kampanii, a nawet całych uniwersów. Oprócz automatycznie przychodzących na myśl konwersji innych znanych space simów i uniwersów, jak Star Wars, Wing Commander, czy Babylon 5, pojawiły się całkiem poważne i nawet ciągające historie - takie Derelict, Blue Planet, czy Transcend są lepsze od niejednej sprzedawanej komercyjnie gry (/me patrzy na Strike Suit Zero). Zresztą wystarczy spojrzeć na oficjalną wiki, gdzie wyliczone są kampanie podzielone na uniwersa - jest ich mnóstwo. Oprócz wymienionych trzech (Blue Planet i Derelict już rozrosły się do osobnych uniwersów) warto również zwrócić uwagę na FSPort, czyli port kampanii Descent: FreeSpace na nowy silnik, oraz Silent Threat Reborn, który próbuje odratować co się da z wraku, jakim był Silent Threat i wykręcić z tego grywalny produkt. Alternatywnie można się pobawić w Fleet Command, mod do Homeworld 2 dający jednostki i strony z uniwersum FreeSpace. Tak czy siak, nadal coś się dzieje, ludzie tworzą, ludzie grają, a ukończonych rzeczy starczy na długo, długo. ( źródło)
  2. W następnym odcinku: top 10 przepisów na sernik wg. serwisu google.pl
  3. Actually *tips fedora* wszystkie sztuki walki kijem opierają się na emulacji miecza bądź włóczni, a lightsaber akurat doskonały analog tego.
  4. A dziesięciu innych scenarzystów i reżyserów ciężko pracowało żeby ten film dało sie oglądać, plus każdy jeden aktor który musiał improwizować koszmarnie drętwe dialogi. Lucas jest przereklamowany.
  5. Rankin

    Undertale

    Jaki jest rynek gier indie, każdy widzi i nie ma co udawać: tak samo, jak w przypadku pozostałych gier video, 99,9% procent jego zawartości to wtórny szajs. Tak samo jednak jak i tam, od czasu do czasu zdarza się mała perełka, albo i nawet całkiem spora perła. W tym momencie na scenę wchodzi Undertale. Spoiler-free-tale Undertale jest dziełem paroletniej pracy osobnika znanego jako Toby Fox. Do jego wcześniejszych dzieł należy ROM hack Earthbound, a także muzyka do (eugh) Homestuck, a twórczość ta przysporzyła mu najwyraźniej dość spory szacunek publiczności - jego kickstarter na "RPG, w którym nikt nie musi umrzeć" został ukończony z dziesięciokrotnym przebiciem wartości docelowej. Nie były to może setki tysięcy czy miliony uzbierane przez naprawdę głośne kickstartery, ale chyba dość, żeby grę można było tworzyć komfortowo. Od początku kampanii było dostępne demo gry, zawierające początkowy obszar, paru wrogów i parę sugestii odnośnie tego, co się będzie później grało, choć, prawdę mówiąc, poza intrygującym bajerem z podręcznikiem do gry (bajer nieobecny niestety w pełnej wersji), nie było specjalnego szału... Aczkolwiek istnieją pewne społeczności, które już wtedy uczepiły się pewnej postaci niczym rzep koźlego ogona. Eheu. Przewijamy czas dwa lata do przodu, we wrześniu 2015 wychodzi finalny produkt i kompletnie znienacka szturmuje serwisy pokroju metacritic, nie tylko wyprzedzając w ocenach chociażby Metal Gear Solid V, ale w ogóle trafiając błyskawicznie do najściślejszej czołówki w historii gier wideo (co prawda teraz leci kontrfala masowego wrzucania negatywnych ocen, więc średnia punktów leci w dół). Wait what? Skąd taka popularność gry, która przyszła dosłownie znikąd? Przypatrzmy się uważnie: grafika bardzo prymitywna, na poziomie tak sprzed 20 lat. Króciutka kampania, jedno przejście zajmie góra kilka godzin. Udziwniony system walki, wymagający od gracza pewnej zręczności, a najlepiej znajomości gier bullet hell. Wszelkie braki Undertale nadrabia swoją nicią fabularną. Niech potencjalnego gracza nie zmyli fakt, że bohaterem gry jest dziecko wieku i płci nieznanych, a większa część gry jest prezentowana dość niepoważnie. To historia gry, która prawdziwe oblicze prezentuje w paru porcjach w zależności od poczynań gracza, a także, ba, przede wszystkim wykreowane postacie są tym, co czyni ten tytuł naprawdę wyjątkowym. Twórca gry ma fascynujący talent płynnego przechodzenia między absurdem i powagą, traktowania obu z jednakową troską i uwagą, no i - co najważniejsze - wie, kiedy stosować jedno, a kiedy drugie. Dzięki temu postacie zyskują dodatkowy wymiar, stają się odrobinę bardziej wiarygodne od typowych RPGowych npców, którzy są albo 100% poważni, albo 100% niepoważni. Ponadto gra posiada niesamowicie reaktywny świat. Wiem, że w kontekście RPGów choices & consequences jest zagrzmoconym na amen koniem; gdybym dostawał 5 groszy za każdym razem jak słyszę o c&c, to... miałbym bardzo dużo 5groszówek, ale Undertale jest grą, która faktycznie realizuje ten koncept, i to konsekwentnie od początku do końca gry, a także w sposoby które zaskoczą każdego gracza, który ich sobie wcześniej nie zepsuł czytając spoilery. Reaktywność taka w połączeniu z naprawdę dobrym writingiem przydają Undertale kosmiczny replay value, aczkolwiek gra miejscami bawi się tym konceptem w sposób nieco przywodzący na myśl Spec Ops: The Line (...yeah), a którego nie mogę omawiać bez spoilerów. Oh yeah, o ile grafika jest prymitywna prosta, to soundtrack Undertale jest absolutnie przegenialny. W roku 2015 wyszło parę gier o dobrych, a nawet świetnych soundtrackach, ale jakkolwiek bym nie szanował takiego Necrodancera, Undertale jest chyba jednak lepszy. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo All in all, prywatnie uważam, że o ile wychwalanie Undertale pod niebiosa jest pewną przesadą, absolutnie nie żal mi czasu ni pieniędzy wydanych na ten tytuł i myślę, że te 10 godzin przygody (przejście dwukrotne) będę pamiętał długo, długo. SPOILERtale Czyli rzeczy, które chcę powiedzieć o grze, a które są spoilerami.
  6. Siedem herosów, losowe walki, czternaście bossów zwykłych, pięć bossów tajnych, Pure Odio. To będzie stało na drodze protagonistów przed ukończeniem finałowego rozdziału LAL. Rozdział ten rozpoczynamy wybranym protagonistą, który przy Końcowej Walce wypowie swoje Ważne Kwestie; w lecpleju wybrałem do tego celu Sundown Kida gdyż jest fajnym gościem, a także, jak pokażą odcinki 3+, jego finałowy skill, Hurricane Shot jest prawdziwą rzeźnią, dosłownie lepszą od każdej innej umiejętności w grze. Skład dopełnią Li Kuugo ze względu na pożyteczność jej ulta, Masaru, ponieważ Tsuda czyni cuda © by widz, oraz Akira, ponieważ Cube jest zbyt OP. Pierwsze parę rozdziałów to zebranie finałowych broni (innego sprzętu) dla podstawowej drużyny: Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Następnie rotuję członków ekipy by wyzbierać finałowe bronie dla tych, którzy nie będą walczyli z finałowym bossem. Robię to z jednej strony aby wygrindować główny skład, a z drugiej ze względu na pogłoskę, że jest to potrzebne do uzyskania najlepszego zakończenia. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Gdy wszyscy bossowie są pokonani, a wszystkie itemy wyzbierane, pora na starcie z finałowym bossem, którego prawdziwa tożsamość powinna być jasna, a potem rozdeptanie garści innych bossów i piętnaście minut endingu.
  7. ja się z blogowaniem przenoszę na portale, których włodarze nie mają userów głęboko tam gdzie słońce nie dochodzi
  8. Przedostatni rozdział Live A Live jest kompletnie inną parą kaloszy. Przede wszystkim o ile poprzednie epizody były dość przewidywalne fabularnie, to ten zaczyna się sztampowo, ale po pierwszym kwadransie wszystko zaczyna się coraz mocniej wykolejać, na sam koniec całkowicie wykręcając sytuację w pamiętnym zwrocie fabularnym dotyczącym prawdziwej tożsamości Króla Demonów. Arena pod Finał zostaje ustawiona! Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Ostatnia część rozdziału poszła szybko, więc zmieściłem od razu specjalną wersję zakończenia, które ma miejsce, jeśli do finału wybierze się Oersteda i doprowadzi do bardzo specyficznej sytuacji. Youtube Video -> Oryginalne wideo
  9. yama-yamaha yama-yamaha yama-yamaha, moog and a ca-si-o

  10. in case you missed it

    1. LaserGhost

      LaserGhost

      missed it, and looks p good

  11. dla odmiany: Youtube Video -> Oryginalne wideo
  12. Dziś na tapetę bierzemy dwa pozostałe początkowe rozdziały LAL. Pierwszy z nich, osadzony w kreskówkowej, wyraźnie inspirowanej Flintsontami wersji czasów prehistorycznych, jest chyba najweselszym rozdziałem w grze. Jaskiniowcy mają napędzane pieszo samochody, komunikują się dymkami z rysunkami, jest mnóstwo slapsticku, fart jokes, goryle cycki i inne rzeczy. Z drugiej strony też bohaterska przygoda młodzieńca zwanego Pogo, kompletnie niespodziewany finalny boss i stuprocentowo pozytywne zakończenie. Finalnym dostępnym rozdziałem (aczkolwiek to nie koniec gry!) jest "Near Future", czyli Mecha. Ten rozdział jest dla odmiany najmroczniejszy z początkowo dostępnych. Rozpoczyna się niepokojami społecznymi, wojnami gangów i śmiercią policjanta - ojca protagonisty. Ludzie giną w tajemniczych okolicznościach, po ulicach szaleją gangi przyjmujące od nieznanej osoby rozkazy, a bohater rozdziału jest praktycznie nieletnim przestępcą obdarzonym zdolnościami psychicznymi. Do tego finał rozdziału to rozwałka w gigantycznym robocie i mindfuckowe zakończenie. Inspiracje Akirą i innymi weselszymi pozycjami a&m same się nasuwają. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo
  13. Watch him going door to door selling pegs and lucky heather, dropping fine electric beats, wearing trousers made of leather

  14. Space simy są dziś już trochę zapomnianym gatunkiem, który dzisiejszemu graczowi kojarzyć się może albo z niedawno odkopanym Elite, albo ze strzelanką pokroju X-Wing albo Freespace. Ale to nie wszystko, co może wycieczka w kosmos oferować... Jakkolwiek zawsze lubiłem tę gałąź gatunku, której szczytowym punktem jest Freespace 2, po dziś dzień daleko bardziej fascynują mnie gry, w których ciągła akcja nie jest centralnym punktem rozgrywki, gry, które wykorzystując pretekst kosmosu do budowania prawdziwego... uniwersum. Oto przynajmniej niektóre z nich. Frontier: First Encounters Trzecia odsłony serii Elite była załamaniem dobrej passy twórcy/twórców, a to ze względu na mnogość bugów i niedoszlifowanych elementów. Niemniej to od tej części zacząłem swoją przygodę z uniwersum i to odsłona pozostaje moją ulubioną grą z gatunku kosmiczny handlarz. Rdzeń rozgrywki pozostaje praktycznie ten sam, co w Elite 2: Frontier, o ile mi wiadomo, w mechanice nie zmieniono zupełnie nic: Gracz dostaje w swoje ręce statek (jeden z trzech do wyboru, dających coraz trudniejsze okoliczności początkowe) i przed nim zostaje otwarta calutka galaktyka słońc, planet, kolonii, asteroid, stacji kosmicznych, wszystko skrupulatnie wymodelowane co do górki i stosujące się do znanych nam praw fizyki. Do tego handlarze, piraci, policja, wojsko, a także parę małych niespodzianek. First Encounters wprowadza jednak parę elementów, których nie było w Frontier. Przede wszystkim tu i ówdzie pojawiają się całe łańcuchy misji, które można co prawda zignorować, ale które tworzą coś, co można by nazwać fabułą gry i delikatnie zmieniają status quo uniwersum. Po drugie, można wykupywać subskrypcje najróżniejszych międzygwiezdnych czasopism: jest Frontier News, jest periodyk naukowy, jest propagandowe pismo pro-Imperium i "propagandowe" pro-Alliance, jest wreszcie graniczący z brukowcem R.I.G. Pisma te przedstawiają, każde na swój sposób, sytuację w znanej przestrzeni i reagują też na działania gracza, jeśli zrobi on coś naprawdę godnego uwagi, no i przede wszystkim przydają temu światu sporo, cóż, życia. Youtube Video -> Oryginalne wideo Dzięki pracy włożonej w kreację świata gry, a także mnogości rzeczy, które można w nim robić FFE bardzo skutecznie buduje feel samotnego pilota próbującego zdobyć fortunę w odległej przyszłości, choć większe i mniejsze bugi a także niewystarczające w opinii wielu graczy zmiany - jakkolwiek znacząco by nie wpływały one na klimat - sprawiły, że koronę najlepszego Elite utrzymał pierwszy Frontier. Niestety grę, podobnie jak inne odsłony serii poza Dangerous, dość trudno kupić i doprowadzić do działania. Co prawda, istnieje parę fanowskich (co ciekawe, w wielu przypadkach rosyjskich) inicjatyw typu port silnika albo upiększanie modeli/tekstur, ale wydają się one być zapomniane przez twórców - często występują dość poważne problemy z pobieraniem. Noctis IV Głośno jest teraz o mocno hajpowanym next-genowym tytule No Man's Sky. Dla mnie NMS jest jednak zaledwie klonem, ewentualnie trybutem złożonym w hołdzie dużo starszej grze (albo "grze"), zwanej Noctis IV. Wydane 15 lat temu dzieło samotnego, szalonego programisty imieniem Alex (Alessandro Ghignola) było rzeczą tyle fascynującą co przełomową. W grze tej gracz wciela się w postać obcego kosmonauty, jednego z ostatnich członków swojej rasy, który z zawodu jest Stardrifterem, czyli kosmicznym odkrywcą. W toku rozgrywki, zawsze przedstawianej z perspektywy pierwszej osoby, to właśnie gracz będzie robił - odkrywał galaktykę. Latał od gwiazdy do gwiazdy, od planety do planety, lądował gdziekolwiek na powierzchni, przemierzał pustkowia, obce lasy, góry, ruiny. Jeśli najdzie go ochota, będzie mógł nazwać odkryte gwiazdy i planety, zapamiętać ich galaktyczne współrzędne, zaznaczać godne uwagi miejsca i dzielić się odkryciami z innymi graczami za pomocą systemu INBOX/OUTBOX, który polegał na wysłaniu odkryć na serwer i pobraniu z niego notek zostawionych przez innych graczy. NIV jest tytułem czysto dosowym, działającym w rozdzielczości 320x200 bez żadnej akceleracji graficznej czy innych bajerów, ale mimo to twórcy udało się przy pomocy tych bardzo ograniczonych narzędzi stworzyć hipnotyzujący obraz bardzo przejmująco pustego, ale też bardzo pięknego (nawet jesli miejscami jest mocno polygonowo kanciasty) wszechświata, który jest dosłownie na wyciągnięcie ręki. Gra nigdy nie zdobyła jakiejś wielkiej sławy, ale po dziś dzień posiada grono fanów nadal przemierzających wirtualną galaktykę. strona gry Homeworld: Cataclysm Cataclysm może wydawać się trochę nie na miejscu biorąc pod uwagę poprzednie dwie pozycje (i większość następnych). Niemniej gdy organizowałem ten wpis, tytuł gry niemal automatycznie nawinął mi się pod palce. Dlaczego? Cóż, Cataclysm jest grą dość odmienną od wszystkich innych kosmicznych RTSów, a także zaskakująco inną, niż zarówno Homeworld 1, jak i 2. "Winić" za to należy dwie rzeczy. Po pierwsze, rozmiar floty gracza został bardzo mocno przykręcony, a w ramach rekompensaty jednostki. Każdy statek, każdy myśliwiec jest cenny i gracz zwyczajnie się do nich przywiązuje, tym bardziej, że są dużo bardziej wygadani, niż w innych Homeworld. To znowu prowadzi do drugiej rzeczy - fabuła i klimat HW:C są dużo bardziej, hrm, osobiste. Jakkolwiek bardzo szanuję Homeworld 1 za to, co robił w tej kwestii, operował on na większą skalę i nie przejmował się tak bardzo jednostkami - gra opowiada los całego ludu, gdy Cataclysm pokazuje, nadal anonimowych, ale ludzi. Zamiast wielkiego eksodusu, historia małego klanu górniczego, który przypadkowo wkopał się w gigantyczne kłopoty i próbuje się z nich wykaraskać pod presją ograniczonych zasobów i uciekającego czasu. I to mi się w grze podoba i przydaje jej nowy wymiar. Hardw[a]r: The Future is Greedy Po całogalaktycznych przygodach przykręcamy nieco skalę. W zasadzie przykręcamy skalę bardzo mocno: akcja wydanego w 1998 roku Hardwar ograniczona jest do zaledwie garści zamieszkanych kraterów na powierzchni Tytana, księżyca Saturna. Niemniej w tak małej skali twórcom udało się utworzyć bardzo solidnego następcę serii Elite. Miniaturowy świat ten żyje własnym życiem, na które i gracz może mieć wpływ: kopalnie produkują zasoby, fabryki przetwarzają zasoby na towary, sklepy zostają zasilane nowymi dobrami. Jedne statki przewożą towar, inne trudnią się piractwem, policja i łowcy nagród tępią przestępców, a na samym dole drabiny pechowcy próbują wyłapać choć trochę towaru upuszczanego w panice przez atakowanych handlarzy. Nie jest łatwo tu przeżyć: Tytan jest od bardzo dawna odcięty od Ziemi ze względu tak okrutnie prozaicznego, jak zwyczajna nieopłacalność lotów międzyplanetarnych, a ci, którzy tu zostali, muszą jakoś sobie radzić z codziennym życiem we wrogich warunkach. Tu na scenę wkracza gracz, po prostu kolejny pilot Ćmy, lokalnych wielozadaniowych statków-myśliwców-transportowców. Wybór życiowej ścieżki należy tylko i wyłącznie do niego, poza standardowym zestawem kurier-pirat-łowca piratów można też zostać handlarzem z własnym sklepem (a interes będzie się kręcił zgodnie z popytem/podażą), można też kupować fabryki i zaopatrywać je w surowce produkcyjne. Do tego dochodzi opcjonalna fabuła, która będzie dotyczyła tajemniczego zdarzenia, które doprowadziło do zablokowania dostępu do jednego z kraterów, a zakończy się bardzo dosłownie wielkimi fajerwerkami. Trudno przecenić jak bardzo błyskotliwie utworzony był świat gry, a także SI. Hardwar został kilka lat po premierze udostępniony przez twórców za darmo i nadal grę można pobrać z paru źródeł, choć nie przeszkodziło to niektórym stronom w sprzedawaniu gry i tak. Po upatchowaniu gra bez większych problemów działa nawet pod Win 10! X Wieloletni brak nowych odsłon Elite wytworzył próżnię, którą próbowały zapełnić różne firmy. Spośród nich jedyną, której udało się osiągnąć jako-taki sukces do niedawna był niemiecki Egosoft ze swoją flagową serią X. X-y są w zasadzie dużo bardziej rozbudowanymi klonami Elite (czy może raczej Hardwar?), albo raczej singleplayerowym EVE Online. Po raz kolejny gracz zasiada za sterami statku kosmicznego i po raz kolejny fikcyjna galaktyka stoi przed nim otworem: można handlować, walczyć, wydobywać minerały, wykonywać zlecenia... A w późniejszej fazie gry także kupować fabryki, produkować dobra i robić multum innych rzeczy, aczkolwiek należy zaznaczyć, że zdecydowanie większy nacisk jest na posiadanie imperium handlowego lub pojemnej floty, ludzie chcący latać solo, jak w Elite, raczej nie mają tu czego szukać. X-y jednak nie są pozbawione wad. Pomijając już najnowszą odsłonę serii, która jest porażką i pośmiewiskiem, gry te cierpiały na przejmującą nudę od czasu do czasu przedzielaną skokami akcji. Było tak przede wszystkim dlatego, że brak było sensownej automatyzacji nawigacji. Owszem, był autopilot i, jeśli mnie pamięć nie myli, pozwalał na tworzenie kursów prowadzący przez kilka sektorów, ale samo tempo podróży było niesamowicie powolne. Kursy w obrębie nawet jednej mapy były straszliwie nudnym wybieraniem kolejnych celów i czekaniem, aż statek wreszcie się dowlecze do celu. Trochę też brakuje możliwości lądowania na powierzchni planet, akcja jest ograniczona do wszelkich baz kosmicznych w sektorach sztucznie poprzedzielanych wrotami, a ponadto po dziś dzień nie mogę się przekonać do interfejsu tych gier. Battlecruiser Deheherek Smart i jego Bahahahatlecruisery są z jednej strony naturalnym obecnym na tej liście, biorąc pod uwagę wymienienie X-ów i Elite, ale z drugiej strony wyborem może dość dziwnym. O ekscentryczności twórcy i jego grach, których już trochę nawypuszczał, pisałem dość obszernie w innym miejscu, wypadałoby wyjaśnić, dlaczego Battlecruiser jest wymieniony tu i teraz. Jest tak dlatego, że w swojej pogoni Symulowania Wszystkiego ? Smart, być może przypadkowo, wrzucił parę bardzo klimatycznych możliwości. O ile galaktyka, podobnie jak w X, jest podzielona na sektory, to w większości przypadków można skakać między planetami, a także wchodzić w ich atmosferę (co prawda przejście nie jest płynne, przy wchodzeniu/wychodzeniu z atmosfery gra robi loading "osobnego" pola gry), lądować, a nawet osobiście wychodzić pieszo na ich powierzchnię lub brykać w futurystycznych łazikach/czołgach. Trochę niecharakterystycznie, dowódca superwyposażonego krążownika gwiezdnego może trudnić się po prostu górnictwem, ba, będzie to najlepsza finansowo opcja: polecieć na dowolną planetę, wypuścić parę dron górniczych, wrócić za jakiś czas i sprzedać minerały w najbliższej bazie. Ponadto calutka załoga, od oficera naukowego po najzwyklejszego ciecia patrolującego korytarze, nabiera z czasem doświadczenia, co sprawia, że są choć w minimalnie mniejszym stopniu mięsem armatnim. Wreszcie już od Battlecruiser Millennium gracz nie jest ograniczony do roli anonimowego dowódcy krążownika, można też zacząć karierę np. pilota przy bazie kosmicznej, czy planetarnego żołnierza. Co prawda te tryby gry są zazwyczaj paraliżująco nudne, ale nikt nie może powiedzieć, że takiej opcji nie ma. Tak czy siak, to uniwersum żyje, a gracz może wchodzić w interakcję z nim w dowolny sposób. Czasy obecne i Przyszłość Miodem na serce kosmicznego odkrywcy są wydarzenia ostatnich paru lat i premiery, jakie miały i będą mieć miejsce w najbliższej przyszłości. Przede wszystkim światło dzienne po grubo ponad 15 lat tworzenia ujrzało Elite: Dangerous i choć nie miałem jeszcze przyjemności zapoznać się z tym tytułem (muszę procek ulepszyć), informacje, jakie do mnie dochodzą, tylko zaostrzają apetyt. Ponadto w przyszłym roku (he) wyjdzie No Man's Sky, czyli taki nextgenowy Noctis IV, który będzie też bardzo mocnym argumentem za upgrade PC. Niektórzy mogą się również łudzić, że pewnego dnia będzie można grać w Star Citizen, ale nawet jeśli tak się rzeczywiście (lol) stanie, gra ta wydaje się być bardziej klasycznym MMO, niż sandboxem.
  15. TAKIN A BUS DOWN TO BOGNOR REGIS CUZ WE HEARD IT WAS PANDA FREE, THAT MAKES IT SAFE FOR US TO PLANT CUCUMBERS AND THEN SHP THEM OVER THE SEAAA

  16. >mój wizaż gdy znajduję fansite z działającymi ISO Hardwar

    1. Pokaż poprzednie komentarze  1 więcej
    2. Rankin

      Rankin

      >Hardwar działa bez marudzenia pod Windows 10

      christmas came early this year

    3. LaserGhost
    4. Rankin
  17. Bardziej niegrzeczne niż namiętne czochranie pusi? Kath
×
×
  • Utwórz nowe...