Skocz do zawartości

Rankin

Hall of FAme
  • Zawartość

    9471
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    70

Wszystko napisane przez Rankin

  1. WSZYSTKIEGO NAJLEPSZEGO Z OKAZJI 12 URODZIN!!!!!

    1. wies.niak

      wies.niak

      Oh, kurcze. To już 12 lat? heh. Dzięki ;-)

  2. Odkąd tylko pojemność i moc obliczeniowa urządzeń elektronicznych pozwalały, twórcy gier wideo zaczęli kłaść fabułę, czyli siłę napędową (czasem pretekst) gry wprost do kodu. Próby te przyjmowały na początku dość ułomną postać, ot plansza czy dwie na początku gry i ledwo zdanie napisu na końcu. jakości bardzo różnej W takich sytuacjach to naprawdę był tylko pretekst dla akcji na który prawie nie zwracało się uwagi i nawet w grach RPG i wielu grach przygodowych to nie fabuła napędzała grę. Przełom nastąpił dopiero na początku lat 90-tych. Co się wtedy stało? Ano Eric Chahi wypuścił swoje magnum opus: Another World. Another World w zasadzie budował na tym, co Jordan Mechner osiągnął w legendarnym Prince of Persia, ale skok jakościowy, jaki tu się dokonał jest niesamowity - AW jest pierwszym tytułem, jaki można określić mianą cinematic game - i to nie dlatego, że gra jest serią filmików odczytywanych z nośnika, jak (nie)sławna seria Dragon's Lair i wszystkie inne jej beknięcia, w tym wlekące się jeszcze po dziś dzień (Her Story) przygodówki live action z miernym aktorstwem. W Another World mechanika gry pracuje w ścisłej współpracy z fabułą - sterowanie, choć proste (dżojstik z jednym przyciskiem / strzałki i spacja), nie tylko jest adekwatne w każdej sytuacji, ale zazwyczaj pierwszy odruch jest tym prawidłowym - od ucieczki przed Bestią, przez ucieczkę z klatki, po kopnięcie Obcego w czułe miejsce, wszystko przychodzi naturalnie. Dodatkowo wszystkie scenki są renderowane na bieżąco, przy wykorzystaniu silnika, na którym działa cała reszta gry. Patrząc zatem przez pryzmat tego pioniera, jakie cechy powinna mieć gra, w której fabuła i mechanika nie przeszkadzają sobie, a współdziałają, tworząc harmonijną całość? Po pierwsze, należy do minimum ograniczyć zabieranie graczowi kontroli nad postacią, a już w ogóle nie wolno zabierać kontroli, aby popełnić jakąś głupotę. Zdecydowanie zbyt często twórcy gier idą na łatwiznę i gdy jakiś punkt fabuły wymaga np. złapania postaci i wpakowania do więzienia (motyw wyświechtany jak diabli), nagle ten koks, który przebił się przez hordy potworów, zostaje pokonany jednym ciosem, albo w ogóle poddaje się bez protestu. Lester, bohater Another World, jest pod kontrolą gracza dobre 99% czasu gry, a przez te 1% podejmuje działania naturalne, zrozumiałe w danej sytuacji. Po drugie, należy unikać zasypania ekranu sztucznymi wtrąceniami typu HUD gry. Pewna ilość informacji jest oczywiście niezbędna, w przeciwnym wypadku robi się cryptic bullshit, ale warto pomyśleć, jak ją można wkomponować w rozgrywkę. AW nawet trochę przesadza w tej kwestii, jedyny element, który można by uznać za należący do tej kategorii, "lampka" baterii blastera jest dość nieczytelny, a na pewno nieadekwatny. Ciekawy manewr robił pierwszy System Shock, gdzie implant cybernetyczny jest w miarę postępów wzbogacany o nowe funkcje, które znajdują odzwierciedlenie w interfejsie, podobnych rzeczy próbowały też i inne gry, chociażby niedawny Deus Ex Human Revolution, gdzie przed zdobyciem (he) implantów brak jest wszelkich elementów interfejsu, a stan zdrowia można co najwyżej wnioskować po dość sztampowej czerwonej mgle. Ze wszystkim można jednak przedobrzyć, jak pokazuje potworek zwany Robinsons Requiem, gdzie wszystko niby realistycznie pokazuje komputer SESAME, ale w rzeczywistości granie w tę grę to żmudne przekopywanie się przez ekrany za ekranami, chyba jedyną grą, która zbliżyła się do takiego poziomu utrudniania życia był Metal Gear Solid 3 z jego leczeniem. A to dlatego że to nie pełny realizm jest celem gry. To znaczy owszem, jest, ale tylko gdy gracz świadomie odpala coś z gatunku symulatorów. W przeciwnym razie należy znaleźć złoty środek między imitacją rzeczywistości (jakiejś rzeczywistości, nie konkretnie naszej), a usprawnieniem samego grania. Z jednej strony wisi wspomniany Robinson's Requiem i nikomu niepotrzebna mechanika amputacji - po pierwszym zaskoczeniu "łał, udało mi się odciąć swoją nogę" i pierwszym "zdołałem odciąć nogę i nie zginąć od powikłań" okazuje się że beznogim czy bezrękim praktycznie nie idzie wygrać gry. Z drugiej strony strasznie gierkowe idiotyzmy typu press B to pay respect strasznie psują odbiór gry. Bardzo często widać którzy twórcy zastanowili się, jaką grę chcą stworzyć oraz jaką historię opowiedzieć, dobra współpraca scenarzysty i projektanta - nawet jeśli to jedna i ta sama osoba nie jest to gwarantowane - w 100% przypadków wyjdzie grze na dobre. Mimo że QTE mają dziś raczej negatywną opinię, rozsądne rozsianie ich po grze w kluczowych momentach może poprawić odbiór - ale całe sekwencje opierane na żmudnym "kliknij lewo... kliknij prawo... kliknij lewo", szczególnie jeśli nie widać od razu efektów, są dobrą receptą na podirytowanie i znudzenie gracza. Dobrze działało w tej kwestii Metal Gear Rising, gdzie każde QTE wiązało się z naprawdę spektakularną akcją, a wszystko inne działało w ramach normalnych mechanik - nigdy nie trzeba było walić w X żeby wstać albo machać kółkiem żeby założyć koszulę. Tworząc fabułę warto pamiętać wreszcie o jednej rzeczy - komplikacja nie ma żadnego bezpośredniego wpływu na jej jakość. Skrypt na 1000 stron nie jest automatycznie lepszy od skryptu na 10 czy 50, wystarczy popatrzeć co wyczyniali w takich ramach mistrzowie literatury sci-fi. Tymczasem twórcom gier, jak zresztą każdym innym, zdarza się przedobrzyć i zamiast konkretnej historii protagonisty czy grupy postaci dostajemy wanking twórców obnoszących się ze swoją erudycją - a ta rzadko kiedy naprawdę warta jest stawiania na piedestale. Regularnie przesadza chociażby Obsidian, w szczególności KotOR 2 jest nie tyle grą co autorskim traktatem na temat "uważam że Star Wars jest głupie", przesadzone też było Xenogears (ale gnostycyzm w grach wideo jest na tyle rzadki, że choć jakiś element świeżości się z tym wiązał). Nie zrozumcie mnie źle - nie proponuję uproszczania do minimum fabuł gier, sam lubię zwrot akcji w dobrym miejscu i przebrnąłem przez Maraton dla samej fabuły właśnie (zaznajomieni zrozumieją), ale tak się składa, że najmocniejsze opowieści to te, które umiejętnie operują nastrojem, a nie ilością wątków. Czasem rozbudowane konwersacje i rozwinięte tła pomogą ten nastrój zbudować, czasem nie będzie potrzeba ani jednego słowa.
  3. Nadal mylę jaskinię z twojej sygnaturki z gościem w barokowej peruce #takjest

    1. Noobirus

      Noobirus

      A, dzięki za przypomnienie, muszę zmienić logo na nowe.

  4. Wał (czy jak go tam anglosasi zwą, AS VAL) i jego bliski brat Wintoriez vel Vintorez obchodzą niską siłę przebicia dając względnie bardzo ciężkie naboje kalibru 9x39, czyli ok. dwa razy większe od zwykłych i znacznie cięższe (aż ~16 gram, normalny pocisk pistoletowy 9mm waży koło 6 gram,a typowy pocisk do RKM ~4 do ~10 gram), co zapewnia większą moc mimo niższej prędkości.
  5. Nie, po prostu za pierwszym razem jak tu wszedłem, parę obrazków nie chciało się załadować. Teraz myślę jednak, że to raczej wina skryptu forum.
  6. Rankin

    Deadpool

    One Punch Man działa kompletnie inaczej, ale nie spodziewam się głębszej analizy po wypowiedzi ograniczającej ekranizacje komiksów do seksu i przemocy.
  7. Chrysalidy to w ogóle niezłe jaja bo, zresztą tak jak berserkerzy, pojawiły się w dosłownie 2 misjach na 40 odbytych. Raz miałem dark event dający je na każdej mapie, moja reakcja to było szybkie nope.avi i zrobienie właśnie ich misji.
  8. Patrząc na cliffhangerowe zakończenie niezwykle udanego rebootu serii X-COM wielu być może zastanawiało się - co teraz? XCOM EU był bardzo wiernym remake UFO: Enemy Unknown, więc logicznym krokiem było odświeżenie jego niesławnego mission packa zwanego Terror from the Deep. Firaxis tymczasem zrobił coś niespodziewanego... Pierwszy XCOM: Enemy Unknown przyszedł zdecydowanie znienacka. Po ogólnym zniesmaczeniu potworkiem zwanym Bureau (który - nie oszukujmy się - miał ogromny potencjał, z którego został metodycznie i sumiennie odarty w miarę tworzenia) powrót do korzeni serii był miodem na serca. Sukces gry był dostatecznie duży, aby pojawiło się całkiem spore rozszerzenie - Enemy Within, a niedługo potem oficjalnie już i bez żadnego krycia się został zapowiedziany sequel. Twórcy zrobili jednak dość niespodziewany ruch - zamiast budować na zakończeniu XCOM, ogłosili, że "tak naprawdę" inwazja skończyła się bardzo szybko, zanim XCOM zdołał opracować nawet lasery czy najprostsze pancerze. W zasadzie jedynym co powstrzymywało kosmitów przez zupełną i błyskawiczną dominacją na Ziemi były tytaniczne wysiłki Dowódcy, a i to się szybko skończyło gdy podczas najazdu na bazę XCOM ten został ogłuszony i porwany. XCOM 2 toczy się w takim właśnie uniwersum, dwadzieścia lat później, gdy ocalałemu z pierwszemu pogromu Bradfordowi udaje się namierzyć miejsce przechowywania Dowódcy. Jedną odważną misję później XCOM zostaje wskrzeszony. Obcy jednak zwyciężyli - rządzą niemal całą planetą, przedstawiając się jako altruistyczni dyktatorzy. Co może w takiej sytuacji zdziałać jeden statek z dosłownie kilkunastoosobową załogą? Może przede wszystkim odkryć co tak naprawdę dzieje się z tysiącami zaginionych ludzi, jak głoszą szeptane pogłoski, porywanymi przez obcych, może też być, dzięki precyzyjnym i błyskawicznym atakom, bardzo uciążliwym kolcem w boku rządzącego ADVENT, może wreszcie zorganizować całkiem skuteczny, z początku lokalny, ale w końcu niezaprzeczalnie globalny ruch oporu. W zadaniu tym Dowódcy pomoże nasz stary znajomy Bradford, ale też nowe twarze - An-Yi Shen, córka obecnego w XCOM 1 ś.p. Raymonda Shena i nowy główny inżynier XCOM, oraz Ryszard (:v) Tygan, AKcentujący DZIwne SYLAby i zniesmaczony polityką ADVENT doktor przede wszystkim biotechnologii, ale też wielu innych nauk. Powróci też mówca Rady Narodów, tym razem w roli naszego tajnego agenta w rządzie obcych, przekazującego nam nieocenione informacje na temat ich działań, ale także, tak jak poprzednio, oceniającego nasze postępy w danym miesiącu. Nowy XCOM jest w wielu aspektach identyczny ze starym XCOMem, ale występują dość kluczowe różnice. Pierwszą i najważniejszą jest całkowite przebudowanie Geoscape, czyli writualnego globu, na którym podejmuje się decyzje o znaczeniu strategicznym. W poprzedniej części ten element miał znaczenie raczej symboliczne - ot, garść państw, i ciągłe wybieranie, które z nich najmniej chcemy utracić. W XCOM 2 centralnym punktem Geoscape jest Avenger, nasz statek-baza zawierający całe siły i zasoby XCOM. Główną czynnością jaką będziemy nim wykonywali będzie latanie od lokacji do lokacji i skanowanie. Skanowanie to ma wieloraką, z góry przedstawioną funkcję - być może pozwoli nawiązać kontakt z lokalnymi siłami rebeliantów, być może odsłoni zostawione w okolicy Zasoby (główną, obok Wywiadu, walutę XCOM 2), być może wreszcie znajdzie ukrywającego się w okolicy naukowca, lub inny pożyteczny personel. Kruczek jest, a jakże - skanowanie trwa. Od 3 do nawet 7 dni, a tym razem gra posiada bardzo konkretny limit czasowy, a nawet limity czasowe - przede wszystkim ADVENT pracuje nad tajemniczym projektem AVATAR, którego ukończenie oznacza automatyczny koniec gry. Na szczęście postępy obcych są uwidocznione na ekranie Geoscape, a można je też bardzo wymiernie opóźnić wykonując misje fabularne i specjalne misje wysadzania centrów badawczych. Dzięki inteligentnemu zarządzaniu postępami w fabule i burzeniem laboratoriów można spokojnie wycisnąć ładne kilka miesięcy czasu gry. Poważniejszym problemem może być fakt, że tym razem wrogowie pojawiający się na misjach nie zależą od stanu badań czy fabuły, a od czasu, jaki upłynął od początku gry - jeśli ktoś działa bardzo ślamazarnie, może potencjalnie stawiać czoła paskudztwom typu Gatekeeper bez broni będących w stanie uczynić im krzywdę, a wtedy można równie dobrze po prostu zacząć grę od nowa. Wracają też stare dobre pakiety misji "wybierz jedną z trzech", tym razem jednak wybór nie wiąże się z potencjalną utratą comiesięcznych funduszy; zamiast tego Firaxis wprowadził system "Dark Events", czyli inicjatyw obcych mających zwalczać postępy XCOM. Działa to tak, że na początku każdego miesiąca gracz jest informowany o tym, że w tym miesiącu obcy planują takie a takie ruchy, możliwych opcji jest całkiem sporo, a to szybsza misja odwetowa (odpowiednik Terror Missions z XCOM 1), a to +1 punkt postępu w AVATAR, innym razem może wrogie UFO polujące na Avengera, albo coś tak niebezpiecznego jak (brr) Chryssalidy na każdej jednej misji. Jakiś czas później pojawia się informacja, że można skontrować jeden z wylosowanych na ten miesiąc Dark Events i trzeba wybrać, czego naprawdę nie chcemy napotkać, albo która nagroda za misję jest najcenniejsza (w 75% przypadków jest to zastrzyk zasobów, w pozostałych 25% - nowy inżynier do załogi). IMO w praktyce sprawdza się to znacznie lepiej od "lol +milion do terroru" z poprzedniej odsłony serii. Oprócz misji fabularnych i kontrujących Dark Events pojawiają się wreszcie od czasu do czasu odpowiedniki Council Missions, czyli rzeczy typu sabotaż konwoju, eskorta VIPa, etc., które ściśle powiązane z fabułą nie są, a mimo to lepiej, żeby je wykonać (chociażby dlatego, że nasz Mówca ostrzega, że odrzucenie ich wiąże się z poważnymi konsekwencjami dla XCOM, aczkolwiek nigdy nie sprawdziłem, o co dokładnie chodzi). Misje taktyczne, drugi ważny element XCOM, przetrwały w formie z grubsza niezmienionej, choć są pewne, całkiem konkretne różnice. Tak jak poprzednio, jest to system turowy, w którym każdy dostaje na początku tury 2 punkty akcji i może je wykorzystać na ruch na sporą odległość, ruch i strzał, bądź "tylko" strzał. Z paroma wyjątkami każdy atak ma procentową szansę na powodzenie, zależącą od osłony wroga i dystansu. Do tego sporo elementów terenu można niszczyć liberalną aplikacją granatów i ognia z ciężkich broni, odsłaniając wroga, lub zabierając mu grunt spod stóp czy macek. Tu inteligentne pozycjonowanie i wykorzystywanie luk w rozstawieniu wroga ma kluczowe znaczenie. Nie można jednak zbytnio zwlekać: większość misji jest teraz ograniczona licznikiem tur, po upływie których dana misja zostaje uznana za przegraną, albo nawet przepadnie cały aktywny oddział. Limit ten ustalony jest zazwyczaj w okolicach 10 tur i o ile na poziomie Veteran w 99% przypadków nie powinno być kłopotów ze zmieszczeniem się (mój wynik to średnio 2,8 tury przed limitem), to wielu graczy po prostu nie lubi mieć takiego poganiania na karku. Drugą ważną innowacją w stosunku do XCOM 1 jest tryb ukrycia, czy też skradania się, w którym zazwyczaj zaczynana jest misja. W trybie tym oddział może podejść całkiem blisko do obcych bez ryzyka wykrycia i zorganizować całkiem wredne pułapki. Jeśli jednak któryś żołnierz wejdzie w zaznaczony na mapie obszar wykrywania kosmitów, lub zaatakuje wroga, skutecznie bądź nie, tryb stealth zostanie przerwany i zaczyna się normalna walka, a wrogowie będą już reagowali na naszą obecność po staremu, czyli już z samego skraju pola widzenia. Co ciekawe, w przypadku niektórych misji limit tur zaczyna upływać dopiero po rozpoczęciu otwartej walki, a niektóre inne można wykonać nawet pojedynczym żołnierzem, niczym w jakimś Thiefie. Poza tymi dwoma sporymi innowacjami pojawiło się trochę innych drobiazgów typu hakowanie, pancerz, dodge, wrogowie są też dużo bardziej skłonni do inteligentnego używania specjalnych umiejętności (za wyjątkiem Sectoidów, którzy przez to tracą na skuteczności). Paru wrogów będzie też wybitnie perfidnych, podnosząc ciśnienie graczowi za każdym razem jak pojawią się w polu widzenia. Jedyna rzecz która mnie do samego końca drażniła to przebudowany wskaźnik HP postaci/wroga, zamiast być czytelnie pogrupowany po 5HP, jak w XCOM 1, teraz jest ograniczony do jednego, gęsto upakowanego paska, przez co nadal nie mam zielonego pojęcia, ile rzeczywiście HP ma np. Gatekeeper i jedynie orientacyjne ukazanie dmg broni jakoś pomaga się ogarnąć. Ostatnim głównym elementem gry jest rozbudowa i zarządzanie personelem na pokładzie Avengera. Tu wykwalifikowany człowiek jest dosłownie na wagę złota - każdy naukowiec oznacza wymierny przyrost tempa badań, a inżynierowie są w ogóle nieocenieni: każdy z nich może oczyszczać pod zabudowę kolejne sektory Avengera, znacznie przyspieszać wyposażanie nowych pomieszczeń, bądź też może zostać przydzielony do już wybudowanej sekcji żeby znacznie zwiększyć jej wydajność (np. reaktor skacze z +3 na +8 mocy). Co fajne, standardowe ulepszenia ekwipunku są już globalne i automatycznie aplikowane do wszystkich żołnierzy, wliczając w to darmowe przeniesienie modyfikacji, za to można też montować specjalistyczne warianty sprzętu typu pociski specjalnego przeznaczenia, pancerze wspomagane z dodatkową bronią itp. Żołnierze po osiągnięciu pierwszego awansu, w walce bądź poprzez specjalny trening, trafiają do jednej z czterech klas, a każda z tych czterech klas posiada dwa alternatywne, choć nie wykluczające się wzajemnie, drzewka rozwoju. Pierwszą klasą jest Sharpshooter, który może skupić się albo na siedzeniu najlepiej gdzieś wysoko i ostrzeliwaniu wrogów za pomocą snajperki, bądź wchodzeniu w środek bitwy i dawaniu gęstego ostrzału przy pomocy pistoletów. W porównaniu z XCOM 1 snajperka została nieco znerfiona, przede wszystkim pod względem celności i ze względu na dodge niektórych wrogów, a pistolet został znowu odrobinę wzmocniony, choć nie tak żeby miał zastąpić porządnego snajpera, który ponownie będzie niósł na swoich barkach wiele starć. Kolejną klasą żołnierzy jest Grenadier, który taszczy ciężkie działo maszynowe i granatnik, a jego drzewka zwiększają skuteczność jednego bądź drugiego. Przez całą grę Grenadier jest nieocenionym wsparciem - większa pojemność i większy zasięg granatów oznaczają równanie z ziemią osłon wrogów i redukcję pancerzy, a skille dające gwarantowane 100% celności i amplifikację obrażeń pozwolą sprawnie ubić tego cholernego archonta albo szybko skasować innego sectopoda. Trzecim typem żołnierzy są specjaliści, wyposażeni w drony Gremlin, za pomocą których mogą zdalnie hakować wrogów lub leczyć członków drużyny, a także wspierać skład w inne pożyteczne sposoby. Mimo względnie niewielkiej szansy powodzenia nic tak nie cieszy jak przejęcie kontroli nad wrogim ciężkim sprzętem. Ostatnią początkową klasą są Rangerzy, którzy mogą się specjalizować albo w siekaniu wrogów za pomocą maczety, albo też na znikaniu w trakcie bitwy i przekradaniu się nawet gdy wrogowie wiedzą o obecności oddziału. Tutaj, za wyjątkiem ostatniej umiejętności dającej podwójny strzał strzelbą, "drzewko" maczety jest nieporównywalnie bardziej pożyteczne, i to mimo, że broń biała nie skaluje się tak dobrze od późnego midgame. Po opracowaniu odpowiednich badań pojawia się też niespodzianka - możliwość wytrenowania żółtodziobów jako psioników. Psionicy rządzą się własnymi zasadami, przede wszystkim rozwijają się wyłącznie poprzez trening w PSI labs, a ponadto umiejętności, jakie można im wybrać przy awansie, nie zależą od poziomu: po prostu przy rozpoczęciu każdej sesji treningowej (na szczęście nie blokuje ona wysyłania postaci na misje) trzeba wybrać jedną z trzech losowo wybieranych umiejek. Generalnie psionik jest taką wildcard - w zależności od wylosowanych opcji i chęci gracza może być potężną siłą ofensywną ze 100% gwarantowanymi obrażeniami na każdym (niemal; cooldown) ataku, ale może też świetnie wspierać drużynę pasywami i odnawianiem punktów akcji. Przy całej mnogości opcji udostępnionych graczowi XCOM 2 jest grą niezaprzeczalnie trudną. Poziom "Normalny" (Veteran) jest mniej więcej tak trudny jak "Trudny" (Classic) w XCOM 1. Stuprocentowe szanse na trafienie występują bardzo rzadko, a ta gra, jak mało która, uświadamia jak wielka przepaść dzieli 100% i nawet 90%. Wrogowie bezlitośnie wykorzystują błędy gracza, choć i im czasem zdarza się popełnić głupi błąd, a z biegiem czasu coraz częściej pojawiają się paskudztwa, które padną tylko pod skoncentrowanym ostrzałem całego oddziału. Zasobów wszelkiej maści praktycznie zawsze jest za mało i trzeba podejmować ciężkie decyzje typu karabin, pancerz, czy rozbudowa statku. Do tego wszechobecny limit czasowy wymuszający działanie i parcie, a nie bunkrowanie się na zadupiu. Jak dla mnie - bomba i najpoważniejszy pretendent do GOTY 2016. O technikaliach gry ciężko mi powiedzieć coś ponad "u mnie działa" (Win 10, 8 giga ramu, procek dwurdzeniowy 3,2 ghz, GTX750 - płynnie na High), choć czasem widzę narzekanie na słabą optymalizację, mi jedynie raz na kilka godzin zdarza się, że tryb strategiczny zaczyna zauważalnie klatkować i przestaje dopiero podczas kolejnej misji bojowej. Na dzień dzisiejszy Firaxis wypuścił jeden mały patch i obiecuje, że pracuje nad kolejnymi, zobaczymy.
  9. Japoński cyberpunk jest gatunkiem tyle starym, co na zachodzie (poza wąskim gronem entuzjastów) niedocenionym. Jednym z najbardziej ikonicznych i wpływowych przykładów gier cyberpunkowych jest niezaprzeczalnie wydane w 1992 roku Shin Megami Tensei. Stand tall, and shake the heavens! Shin Megami Tensei I jest w rzeczywistości trzecią grą w serii Megami Tensei (zazwyczaj nazywanej po prostu Megaten), która to seria jest oparta na japońskim, gęsto cyberpunkowym opowiadaniu Digital Devil Story. Dziś wystarczy wiedzieć, że powiązania między DDS a Megaten są po pierwszej grze dość luźne, Megaten 1 i 2 ustanowiły podstawowe założenia serii, a dopiero Shin Megaten było pierwszą grą, która naprawdę rozwinęła skrzydła i dała początek naprawdę obszernemu uniwersum growemu, w skład którego wchodzą takie serie, jak Persona i Devil Summoner, o mnóstwie pojedynczych wyskoków typu Devil Children, czy Majin Tensei nie wspominając. Nawet aktualna maskotka Atlusa, Jack Frost, pochodzi z tej właśnie gry. "Our eternal Lord, our God Sebaoth Glorious things are spoken in the name of our God Adonai And in the name of the Tetragrammaton that cannot be spoken O Theos, Ischiros, Athanaton You, O Lord, are mighty forever. Amen" A zatem mamy rok 199X. Bohater gry, mieszkaniec Tokio i młodzieniec wieku bliżej nieokreślonego, budzi się z pewnego bardzo profetycznego snu. W emailu, który przed chwilą przysłał mu tajemniczy "Stephen", znajduje załączony program do "przyzywania demonów" - pchany ciekawością instaluje ten program na swoim COMP, przenośnym komputerze przypominającym krzyżówkę Google Glass z Power Glove. Szybko się okazuje, że dzieje się coś bardzo niedobrego: wszędzie policja porozstawiała blokady, a coraz więcej osób upiera się, że widziało najprawdziwsze demony. Sytuacja ulega coraz szybszej eskalacji, a bohater gry będzie musiał w końcu zadecydować o losie całej ludzkości. W przeciwieństwie do innych odsłon serii, w których można znaleźć mniejsze lub większe elementy humorystyczne (choć w takim Nocturne też zazwyczaj nie ma się z czego śmiać), Shin Megami Tensei I jest mroczne, ponure i niewesołe. Dość powiedzieć, że niezależnie od działań gracza, na końcu gry spośród całej ekipy ludzi przeżyje tylko protagonista i jego towarzyszka, a świat tak czy inaczej będzie w bardzo nieciekawym stanie. Centralnym punktem zarówno fabuły, jak i mechaniki SMT jest przynależność (alignment). Przynależność jest bliźniaczo podobna do systemu charakterów obecnego w Dungeons and Dragons od czasu AD&D2, wydanego zresztą parę lat przed SMT: mierzona jest w dwóch "osiach" - Law-Neutral-Chaos, oraz Light-Neutral-Dark. Pierwsza z nich w zasadzie sama mówi za siebie, przedstawia porządek absolutny i absolutny brak porządku i to na tych całkowicie przeciwstawnych filozofiach zasadza się centralny konflikt gry, uosabiany przez sługi Jahwe (Law) i Lucyfera (Chaos). Linia Light-Dark natomiast nie oznacza tego, czy dana istota jest dobra czy zła, a to, jaki do niej stosunek mają inni - demony i ludzie Light są wielbione i czczone przez innych, a Dark są "tymi złymi" własnych mitologii. Mitologii w liczbie mnogiej bo w świecie gry wszystkie istoty nadprzyrodzone istnieją naprawdę, niezależnie od mitologi, z której pochodzą - od byle japońskiego chochlika czy europejskiego wilkołaka po Ozyrysa, Amaterasu, czy samego Jahwe. Wszystkie te "demony", jak są ogólnie nazywane, są przyporządkowane do jednej z rodzin czy grup, np. Yousei (fairy/wróżki), Megami (boginie), czy Seirei (żywiołaki), która to grupa decyduje o ich przynależności na osiach Law-Chaos i Light-Dark. Protagonista, jako chyba jedyna osoba w grze, jest o tyle unikatowy, że przez większość gry wskutek swoich działań może przesuwać się między Prawem a Chaosem i dopiero w ostatniej gdzieś 1/4-1/5 jego alignment zostaje utrwalony i kieruje go na jedno z trzech zakończeń. poziom pierszy, co morze pujść źle !!!! Najbardziej widocznym przez większość gry efektem alignment bohatera i demonów jest jego wpływ na być może najbardziej ikoniczny element Shin Megami Tensei i wszystkich gier, które się z niego wywodzą - negocjacje z demonami. Otóż każdą walkę można rozwiązać siłowo, ale można - czasem nawet jest to lepsza opcja - też zagadać z przeciwnikiem. Wystarczy na początku tury wybrać opcję Talk, następnie ton konwersacji (przyjazny lub wrogi), a potem - zdać się na instynkt wybierając kolejne opcje dialogowe typu tak/nie, śmiej się/uspokój itd. Nieuważne prowadzenie konwersacji może doprowadzić do tego, że wróg zaatakuje gracza bez możliwości kontry, rozgniewa się, lub wezwie wsparcie, ale jeśli negocjacje przebiegną pomyślnie, demon sprawi graczowi prezent w postaci itemka, drobnej kwoty pieniędzy lub magnetytu (MAG - medium które umożliwia manifestację demonów, przyzwane do aktywnej drużyny potwory wymagają ciągłych dostaw tego surowca), albo też w ogóle zawrze z graczem kontrakt i wejdzie w poczet jego drużyny. Potem wystarczy wydać małą kwotę na summon i można się cieszyć nowym mięsem armatnim w składzie. System ten, tyle prosty co skuteczny, stał się podwalinami pod każdą inną grę oferującą możliwość rekrutacji przeciwników, od Pokemonów po Dragon Quest Monsters. mmm, pixie Wielu stworów nie da się zrekrutować za pomocą perswazji ze względu na różnice charakterów (np. ponieważ protagonista zawsze jest charakteru Light, już na początku niedostępne są wszystkie demony charakteru Dark), czasem też do ubicia bossa potrzebni są twardsi koledzy niż ci dostępni w aktualnej okolicy (demony, w przeciwieństwie do ludzi, nie zyskują doświadczenia i nie awansują na kolejne poziomy). W takich wypadkach pomaga wizyta do Domu Jakyou (Heretyków). Tam można dokonać fuzji dwóch lub trzech demonów, otrzymując w rezultacie nowego stwora, czasem mocniejszego, czasem słabszego, a czasem kompletnie nieoczekiwanego. Fuzje rządzą się własnymi prawami, dyktującymi chociażby jakie rodziny demonów dadzą jakiego "potomka", ale najważniejsza zasada jest taka, że wynik fuzji nie może mieć wyższego poziomu doświadczenia od protagonisty. niestety animacji fuzji nie można przyspieszyć Ok, dobra, ale jak się gra w Shin Megami Tensei? Cóż, nie ma co ukrywać - SMT jest mechanicznie bardzo sztampowym i po prostu trudnym crawlerem - ruchy wieży szachowej, widok z perspektywy pierwszej osoby, walki turowe z prostymi akcjami atakuj/broń się/użyj itemu lub zaklęcia. Jest mapa świata (w zasadzie miasta), w której pojawia się również ikoniczna dla SMT ikonka przedstawiająca drużynę (niebieski "ludek"). Lokacje bardzo szybko robią się gigantyczne i okrutnie skomplikowane, pojawiają się sztampowe dla ówczesnych crawlerów spinnery, teleporty i inne mroczne obszary. Niby można na COMP zainstalować program automapy i niby jest zaklęcie wyświetlające w rogu minimapę, ale obie nie są zbyt szczegółowe (automapa COMP pokazuje tylko wejścia/wyjścia do lokacji, zaklęcie nawet tyle nie), co może sprawiać problemy np. gdy gracz próbuje namierzyć w podziemiach Shibuyi ten dom uzdrowicieli. Gra jest ponadto bardzo skąpa w rozdawaniu pieniędzy i MAG, przykładowo na samym początku wyekwipowanie postaci w pancerz pochłonie całe fundusze gracza (10 000 jenów), a zakup broni to dodatkowe 5 000 - 12 000 jenów w okresie gdy walki poza wyjątkowymi sytuacjami dają góra 200. Przedmioty leczące też poniżej 400 jenów nie schodzą (gdy już na nie stać, są niemal bezużyteczne), a wskrzeszanie jest tak drogie, że czasem lepiej po prostu pozbyć się zwłok delikwenta i znaleźć innego demona tej samej rasy. Jest to poważnym problemem ponieważ, jak już rzekłem, gra jest bardzo trudna i tylko fakt, że przy sprytnym rozdawaniu punktów atrybutów przy awansowaniu o poziom protagonista może być cholernie twardy, jakoś ratuje sytuację. Już na początku gry można napotkać wrogów spamujących trucizną... tyle że antidota, czy to magią demonów, czy itemkami, będą dostępne dużo później, a tymczasem trzeba przeczekać i przecierpieć aż status effect sam przejdzie - niefortunny paraliż i uśpienie jest wyrokiem śmierci, tym bardziej że paraliż sam nie schodzi, a też zadaje obrażenia co ruch. Niezbyt optymistycznie rzutuje to na dalszy ciąg rozgrywki i nie ma co się łudzić - tylko najtwardsi, najbardziej cierpliwi ludzie przebiją się do końca gry przez takie wesołe rzeczy jak zaklęcia zadające więcej obrażeń niż aktualnie najtwardszy członek drużyny, zaklęcia mające szansę natychmiast zabić od zera do sześciu postaci (cała aktywna drużyna), status effects wymagające kosztownych itemów do zdjęcia i inne przygody. Żeby nie było, to co działa na gracza, działa też na (niemal) każdego wroga, i to z takim samym prawdopodobieństwem, ale niektóre opcje nie są zbyt pożyteczne (trucizna, hapilma czy inne "miękkie" efekty). Demony dające masowe buffy czy debuffy będą w tej grze na wagę złota i rozpoczęcie walki od inteligentnie dobranej salwy Tarukaja (+atak), Tarunda (-atak) Rakukaja (+obrona), Sukunda (-celność), czy innego Makajama (blokada zaklęć) może oznaczać różnicę między zwycięstwem a obciachowym zgonem (a ostatni save point był trzy godziny temu...). Jeśli wymienione nazwy brzmią enigmatycznie to dlatego, że takie są - żaden item, żaden skill, ani żadne zaklęcie nie są w grze objaśnione - owszem, podręcznik zawiera garść info, ale ogranicza się tylko do najbardziej podstawowych przedmiotów i zaklęć, reszty trzeba dowiedzieć się samemu, metodą prób i błędów. Acha, od czasu do czasu można też spotkać wesołych delikwentów, którzy będą odbijali ataki wręcz lub z broni palnej, co czasem może doprowadzić do przezabawnej sytuacji, gdy cała drużyna zabije się własnymi atakami w pierwszej turze walki. !! Oprawa SMT jest bardzo prosta. Dominują na przemian mroczne i wyblakłe kolory, brak gradientów i generalnie detali; istnieje zaledwie kilka zestawów grafik lokacji, które będą używane wielokrotnie. Brak jakichś ozdób czy urozmaiceń, a NPCów widać dopiero jak wdepnie się w zajmowane przez nich pole. Sprite'y zajmują zazwyczaj sporą część okna przedstawiającego lokację i są zdecydowanie najlepszym elementem grafiki - każdy demon i większość NPCów ma swoją unikatową grafikę oraz te choć parę klatek animacji dla urozmaicenia obrazu. Nawet tu jednak trzeba było wprowadzić pewne ograniczenia - sprite'y przedstawiają całe grupy wrogów i nawet jak walczy się z np. 8 Bodyconianami, na ekranie i tak widać tylko jednego (ilość i stan delikwentów przedstawiają miniaturowe ikonki na szczycie ekranu). Muzyka jest bardzo - bardzo specyficzna. Ponure synthowe i pseudometalowe dźwięki zdecydowanie nie są szczytem możliwości Super Famicom, ale zarazem jakimś cudem wpadają w ucho, do tego stopnia, że wiele późniejszych odsłon serii zawiera jak nie całe remiksy to przynajmniej nawiązania i motywy z tego soundtracku. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo I tak jest w gruncie rzeczy z całą grą - trudna, niemal odpychająco złośliwa, ani na pół kroku nie ustępująca graczowi, ale z drugiej strony niesamowicie przełomowa i wizjonerska, z fascynującym pomysłem rekrutacji demonów i fabułą która choć stara się być czymś odrobinę inteligentniejszym od sztamp dobra, zła i cukierkowych zakończeń, oraz być może jako pierwsza wprowadziła tak dogłębne powiązanie między tym co gracz robi, a jakie ścieżki będą przed nim otwarte. Shin Megami Tensei wymaga poświęcenia czasu i cierpliwości, ale jeśli tylko ktoś lubi cyberpunk, postapokalipsę i tematy okultystyczne, będzie w siódmym niebie. Poza oryginalną, Super Famicomową wersją istnieją porty na mnóstwo konsol, od PC Engine po Gameboy Advance, różniące się jakością grafiki i różnymi innymi detalami, ale o ile mi wiadomo, tylko wersja SNESowa oraz iOS otrzymały tłumaczenie na język angielski.
  10. Rankin

    Agonia

    bardziej jak FATAL czy bardziej jak nieśmieszny warhammer?
  11. Znalezione niedawno na twitterze, bawi mnie niezmiernie
  12. Polski fandom SHMUPowy też jest bardzo fajny i zupełnie nierakowy, należy do niego lghost, retroborsuk i ja, sami fajni ludzie. Żeby jeszcze było więcej niż trzech członków fandomu ._.
  13. Tzn. coś słyszałem że dostał ban na jeden sklep gamestop i napisał takie odwołanie że ban został poszerzony na wszystkie sklepy gamestop w stanie/kraju, ale poza tym i tak omijam szerokim łukiem wszelkie rzeczy na jego temat.
  14. Patrzę na ten obraz dot. Sonica i zastanawiam się co w nim takiego rakowego po chwili do mnie dotarło
  15. Rankin

    Cyber Knight II

    Gra ma system zapisywania gry na pokładzie statku (w Ambulatorium), a starcza na około 10-15 godzin, przynajmniej tak mi się zdaje.
  16. Rankin

    Cyber Knight II

    Pierwszy Cyber Knight był najwyraźniej dostatecznie popularny, aby doczekać się wydanego w 1994 roku sequela. Wydany już wyłącznie na Super Famicom Cyber Knight II kontynuował historię załogi Swordfish - okazało się, że te wszystkie technologie przywiezione przez drużynę najemników z centrum galaktyki, te antyprotony i anihilatory, o kilkakrotnie twardszych i szybszych modułach nie wspominając, poważnie zdestabilizowały sytuację w okolicy Ziemi. Piloci zostali schowani wbrew swej woli w więzieniu na zadupiu, główny naukowiec Swordfish zmuszony do pracy na warunkach Federacji, a niejaki generał Forester dokonał zamachu stanu i przy pomocy nowych technologii zamierza podbić wszystkie kolonie. Jakiś czas później ekipie udaje się wyrwać z więzienia przy pomocy tajemniczej CJ oraz nadlatującego dosłownie w ostatniej chwili statku Galvodirge należącego do planety Cazelin. Tamtejsza organizacja "pozarządowa", twórcy tego statku, wynajmuje eks-załogę Swordfisha w jednym celu - powstrzymać Forestera zanim rozpęta on wojnę na niespotykaną dotąd skalę. Nic w tym zadaniu jednak nie będzie proste i załodze przyjdzie ponownie skakać między światami, rozwiązywać problemy i opracowywać od zera stare nowe technologie. CIA in SPACE Cyber Knight II jest jasną i przejrzystą ewolucją konceptu Cyber Knight. Wszystkie uciążliwości z pierwszej gry zostały naprawione. Interfejs jest wygodniejszy w użyciu i wykorzystuje wszystkie przyciski na padzie. Walki nie zdarzają się już tak ultraczęsto, a dzięki autowalce i dodatkowemu ficzerowi, o którym mowa za chwilę, są znacznie szybsze i przyjemniejsze. Gra jest podzielona na rozdziały i zawsze wiadomo dokładnie, gdzie należy się udać i co zrobić, tym bardziej że mapa gwiezdna pokazuje nazwę zamieszkanej planety w systemie i z góry informuje, czy na danej planecie w układzie można lądować. Nie trzeba wreszcie skakać co 1-2 układy, można jednym kliknięciem skoczyć z jednego skraju sektora na drugi, o ile tylko napęd Galvodirge'a może wykonać indywidualne przejścia. Mapa jest zdecydowanie wygodniejsza Na samym poprawianiu błędów twórcy jednak nie poprzestali i dorzucili garść nowości. Pierwszą i najważniejszą jest nowa kategoria maszyn - wsparcie dalekiego zasięgu. Działa to tak, że aktywny udział w walce biorą, tak jak poprzednio, trzy postacie, ale pozostałe 3 podążają kawałek za resztą we własnych Modułach Bojowych i, o ile tylko walka nie toczy się w zamkniętej przestrzeni, rozpoczynają każde starcie ostrzałem artyleryjskim. Skuteczność takiego ostrzału bywa co prawda różna, ale w większości przypadków kończy walkę zanim ta jeszcze zdąży się zacząć, co wygląda fajnie, a także ułatwia dojście do wrogiej bazy. Ponadto cztery "główne" Moduły Bojowe zostają stopniowo, w toku gry, wymienione na lepsze modele, o wyraźnie lepszych parametrach bojowych (piąty, Cyber, nie zostaje ulepszony, bo jest specjalnego przeznaczenia i ciężko bardziej ulepszyć jego główną statystykę). Ekwipunek żołnierza Kolejną główną innowacją są misje robione "na piechotę": do niektórych lokacji nikt nie wpuści Modułów Bojowych, inne znowu są za ciasne na wielkie roboty. W takiej sytuacji główny skład po prostu wychodzi przez śluzę statku, uzbrojony w parę granatów i karabiny, bo i tu zdarzają się walki, zazwyczaj jeszcze znacznie trudniejsze - HP postaci nie rośnie wraz z poziomami, a wybór broni i opcji jest mocno ograniczony; o ile mięso armatnie nie sprawi jeszcze większych problemów, bossowie, szczególnie pierwszy, niewrażliwy na ostrzał z karabinów i granatów, będą niezwykle niebezpieczni. Powracają misje wymagające obecności konkretnego członka drużyny, aczkolwiek tym razem obok typowego dla CK1 "weź Vynda i gaś lasery" pojawiają się też bardziej osobiste, w których pojawiają się starzy znajomi i przyjaciele pilotów. Nadaje to ekipie bardziej ludzki wymiar, tym bardziej, że CKII zazwyczaj jest dość ponury i poważny, co stoi w dość mocnym kontraście do poprzedniej gry, gdzie różowe koty handlowały rupieciami, geheh, a ogólny ton był raczej optymistyczny. CKII jest też jedną z pierwszych, a przynajmniej pierwszą, jaką pamiętam, grą poruszającą temat nanotechnologii i nanomaszyn, o ładne kilka lat wyprzedzając tytuły bardziej znane zachodnim graczom, takie jak Total Annihilation, System Shock 2, czy Deus Ex. Oprawa Cyber Knight 2 to jeden krok do przodu i jeden krok w tył. Graficznie jest nieporównywalnie lepiej, płynnie, więcej kolorów, więcej szczegółów, więcej animacji, tła walki nie są już pastelowymi bazgrołami czy czarną pustką, jedynie szczątkowe, miniaturowe sprite'y ludzi mogą trochę razić. Gorzej jest natomiast z muzyką - prawie cały soundtrack to nużące smęcenie w aranżacji pseudorkiestralnej, lub ewentualnie minimalistyczne pikanie synthów podczas starć. Niemal brak chwytliwych kawałków tak charakterystycznych do radosnego spamu dźwiękowego poprzednika, co pogarsza nieco wrażenia z grania. W ostatecznym rozrachunku jednak Cyber Knight 2 jest zdecydowanym dowodem na to, że nawet te ponad 20 lat temu można było wybitnie ulepszyć formułę gry - o ile tylko były chęci. CK2 broni się i jako samodzielny tytuł, i jako sequel, prezentując się jako jedna z najlepszych gier RPG wydanych na konsolę Super Famicom, tak zdominowaną przez Enix i Square. Ponownie gra nigdy oficjalnie nie opuściła Japonii, jednak ponownie istnieją łatki tłumaczące grę na angielski i polski. Ciekawostką jest też oficjalny przewodnik po grze, zawierający porady, solucję, a także garść innych informacji, w tym np. artworki postaci (które mają mniej wspólnego z tym, co widać w grach, niż rysunki Amano z Final Fantasy). Po okładce tego przewodnika można zgadywać, że istniała też jakaś seria modeli modułów bojowych, ale dziś bez znajomości języka japońskiego nie sposób wywiedzieć się prawdy. Oryignalna wersja wpisu z dodatkowymi bajerami typu tabelki: tu.
  17. Rankin

    Cyber Knight

    Front Mission skończył się na pierwszej części, wszystkie inne są paskudnie powydłużane i wybitnie niezbalansowane, 4 w szczególności z jej durnymi fillerowymi walkami.
  18. się po 8 latach wygrało to się obnosi :3

  19. Rankin

    Cyber Knight

    RPGi science fiction praktycznie zawsze były w mniejszości, a RPGów, z wielkimi robotami można ze świecą szukać. W zasadzie nasuwają się trzy serie - Xeno[gears/saga/etc.], Super Robot Wars i... Cyber Knight. Mały disclaimer: tekst pierwotnie powstał na blogach ppe, których skrypt jest nieporównywalnie bardziej rozwinięty od tutejszego. Wskutek tych ograniczeń wersja FA posiada mniej screenów, rozwaliła się też część formatowania, a część dotycząca sequela w ogóle się nie zmieściła (wrzucę ją później). Pełny tekst w oryginalnej formie - tu. Cyber Knight Cyber Knight przedstawia historię statku kosmicznego Swordfish i jego załogi - podczas animowanego intra dowiadujemy się, że podczas potyczki z piratami statek zostaje ciężko uszkodzony i zmuszony do awaryjnego użycia napędu Jump Drive. Wskutek uszkodzeń nastąpił "jump miss" i Swordfish wylądował kawał wszechświata od Ziemi, blisko centrum galaktyki. Jump Drive jest niesprawny, a nawet gdyby działał, podróż powrotna zajęłaby dobre kilkadziesiąt lat. Co gorsza, z załogi ocalały zaledwie 23 osoby, a utrata danych medycznych nie pozwala na sklonowanie martwych. Na szczęście SI sterująca statkiem, Mica, działa, w hangarze ocalało 5 Modułów Bojowych, a 6 członków załogi, wliczając w to Dowódcę, jest wykwalifikowane do pilotowania tych wielkich robotów. Okazuje się, że najbliższa planeta jest zamieszkała, więc Swordfish ląduje w pobliżu największego miasta - i tak zaczyna się przygoda, w ramach której przyjdzie robić całe mnóstwo rzeczy, od polowania na wielkie czerwie na planecie pokrytej magmą po piracenie rzadkich pieśni inteligentnych wielorybów. Rozgrywka jest rozłożona w bardzo specyficzny sposób, który można nazwać hybrydą RPG z Metroidvanią - Swordfish ma na początku dostępny mały wycinek sektora galaktyki, po który może eksplorować do woli (aczkolwiek z niewielką ilością planet można faktycznie coś zrobić, większość jest tylko ozdobą, na której nie można nawet lądować). W miarę wykonywania misji statek będzie ulepszany tak, aby można było zwiedzić większą część sektora. Ponadto dostępna jest garść misji pobocznych, za które nagrodą będą nowe, mocne bronie. Gdy załoga już znajdzie planetę, na której może lądować, rozpoczyna się właściwa część gry - na powierzchnię schodzi drużyna składająca się się z Dowódcy i dwóch dowolnych pozostałych pilotów, wszyscy siedzący bezpiecznie w Modułach Bojowych. Każda strefa lądowania to względnie niewielki obszar na którym znajdują się miasta lub inne lokacje, najczęściej baza Berserkerów. Prawdziwa impreza rozpoczyna się jednak gdy gracz wdepnie w losowo generowaną walkę (lub niewidocznego strażnika/bossa) - pojawia się osobny ekran walki, na którym widać statystki maszyn bohaterów oraz mapka rozmiaru 6x6 pól, na której będzie toczyło się właściwe starcie. Walka jest podzielona na dwie fazy - planowania i wykonywania. W tej pierwszej można wydawać rozkazy ruchu, ataku, obrony, zmiany ekwipunku itd., natomiast w drugiej przedstawiane są wyniki - każdy atak pokazany jest na czarnym ekranie, na którym pojawiają się duże sprite'y jednostek atakowanych i atakujących, krótka, prosta animacja ataku i zadane obrażenia. Kolor obrażeń wskazuje ogólnie ile trafionej jednostce zostało HP (IIRC zielony - ponad 25%, żółty - ponad 10%, czerwony - poniżej 10%). Po wygranej walce można zabrać Neoczęści, jeśli jakieś zostały odkryte, a także rozdzielany jest exp. Oczywiście system jest nieco bardziej skomplikowany niż można by wnioskować ze skrótowego opisu. Przede wszystkim ruch i pozycjonowanie są niezwykle ważne, ponieważ bronie zasięgowe nie działają jeśli na sąsiadującym polu stoi przeciwnik - można w ten sposób utracić atak w danej turze, ale można też zablokować atak wroga, co jest o tyle pożyteczne, że wielu wrogów z mocnymi działami nie ma żadnej broni krótkiego zasięgu. Ponadto bardzo ważne są odporności wrogów - bardzo wielu jest praktycznie niewrażliwych na jeden lub więcej z typów broni, na dodatek na niektórych planetach występują niekorzystne warunki, osłabiające niektóre z nich. Typów broni jest kilka: Impact (w tym traktowane specjalnie rakiety i ultradźwięki), Laser, Beam (tj. plazma), Fire (+kwas), oraz Special (anihilacja). Każdy Moduł Bojowy może ekwipować bronie tylko określonych typów i rozmiarów, w związku z czym warto brać różne maszyny na różne misje i zmieniać wyekwipowany sprzęt zależnie od sytuacji na polu bitwy. Żeby nadrobić słabości niektórych maszyn lub zapewnić mocnego kopa na specjalnie ciężkie starcia każdy Moduł można dodatkowo wyposażyć w zestaw Opcji i Pól - są to przedmioty ograniczonego użytku, które wykonują silny atak (Opcje) lub aktywują pole ochronne przeciw określonemu typowi obrażeń (Field). Dodatkowo sytuację komplikuje fakt, że piloci mają osobny pasek zdrowia - przeciwnik może zniszczyć maszynę, ale może też zabić pilota i o ile maszynę z 0 EP (Endurance Points) można jeszcze naprawić, to pilota można jedynie wskrzesić po powrocie na Swordfish. Przynajmniej do dyspozycji drużyny zostaje oddane 10 apteczek i zestawów naprawczych, które są uzupełniane po powrocie na pokład statku i które powinny wystarczyć na większość misji. Ostatnim ważnym elementem Cyber Knight jest system Neoczęści - po walce można wśród szczątków wrogich maszyn znaleźć artefakty, które, po poddaniu analizie w laboratorium na pokładzie Swordfish, dadzą ulepszenia parametrów maszyn, broni, a nawet zupełnie nowy sprzęt do wyekwipowania. Taki X-COM przed X-COMem. W tym miejscu warto choć odrobinę uważniej przyjrzeć się dostępnym robotom i pilotom. Co dość irytuje mój skrzętnie skrywany robot boner (ups), CK, podobnie jak zresztą i sequel, bardzo niejasno przedstawia kwestię ich rozmiarów - po tym, że targają sporo ekwipunku, ale też mogą wchodzić do wielu budynków, zgaduję, że konstrukcją są najbardziej zbliżone do VOTOMSowych Scopedogów. Either way, oto mały przegląd maszyn: REX Rex jest typową maszyną do wszystkiego. Posiada przeciętne statystyki i może korzystać z trzech najpopularniejszych typów broni - Impact, Laser i Beam. Nie jest może powalający, ale za to bardzo solidny i niezawodny, z sensownym zasięgiem ruchu i dostępną jedną z dwóch broni melee, która nie jest typu Impact -RayBlade. WINNER Winner jest odrobinę słabszym kolegą Rexa - posiada mniej EP, odrobinę słabszy pancerz, znacznie mniejsze sloty na Opcje i jako jedyny może wyekwipować bronie kategorii Fire. Fire teoretycznie jest całkiem apetyczny, ale jest też najczęściej kontrowany przez środowisko planety. SHERRIF [sic] Sherrif jest teoretycznie maszyną do biegania po polu bitwy - posiada tragiczny pancerz, ale za to ogromny zasięg ruchu i parametr Dodge (Uniki). Niestety jego użyteczność bardzo osłabia fakt, że uniki nie są na tyle dobre, żeby na nich mocno polegać, żałosny 1 punkt melee, oraz ograniczenie do rudego pasierba wśród broni - typu Impact. Innymi słowy, w praktyce Sherrif najczęściej pada pierwszy i ma poważne problemy z wyrządzaniem szkód przeciwnikom. SAURUS Saurus jest pod wieloma względami przeciwieństwem Sherrifa - powolny, ciężki, z całymi 5 punktami melee. Przez znaczną część gry jest ograniczony do broni Impact i jednej pary malutkich slotów na Opcje, ale gdy już dostaniemy broń Special, zacznie się rzeź - Nega-Ball w połączeniu ze wspomnianym 5/5 melee bez specjalnego wysiłku rozwali niemal wszystko poza finalnym bossem (odporność, grr), zadając obrażenia w okolicy 250-300, gdy normą jest okolica 50. TITAN Tytan jest w zasadzie platformą artyleryjską. Posiada największą ilość miejsc na Opcje i, podobnie jak Rex, obsługuje bronie Impact / Laser / Beam, ale, znowu w przeciwieństwie do Rexa, może nosić największe, najsilniejsze ich warianty. Problemy zaczynają się gdy jakiś przeciwnik do niego dobiegnie, bo Tytan ma ledwo 1 punkt ruchu i 1 punkt melee, nie mając dostępu ani do Black Glove, ani Ray Blade, ale to i tak moja ulubiona maszyna. Commander (Blade Bryant) Po śmierci Donyprofa kapitan statku. Jego statystyki można dostosować przy rozpoczęciu gry. Jako jedyna postać jest wprawny w każdej dziedzinie w grze - walce, nauce, naprawie i medycynie, choć ustępuje pola specjalistom. Odpowiedzialny i bohaterski, nigdy nie traci zimnej krwi. Klein Cubert Pierwszy żołnierz. Stawia na siłę ataku kosztem szybkości. Specjalizuje się w walce, ale posiada również szczątkowe umiejętności w mechanice. Kobieciarz i dusza towarzystwa, ale to tylko fasada. Pochodzi ze Space USA (planeta Kaanga) Kiri Zanjinu Drugi żołnierz. Jej główną statystyką jest szybkość. Podobnie jak Klein, posiada pewne szczątkowe umiejętności mechanika. Uparta i z silnym charakterem, pochodzi z biednej planety, a zarobione pieniądze przesyła rodzinie. Prosto z Space Afryki (Duizarl) Vynd Belk Mechanik. Często przydaje się w miejscach, gdzie potrzebna jest praktyczna wiedza techniczna. Poza tym dość zamknięty w sobie osobnik, najstarszy pośród pilotów. Pochodzi ze Space Trzeciej Rzeszy (Baronet). Shine Lee Naukowiec. Ponieważ skill science determinuje szansę wypadnięcia Neoczęści, Shine jest praktycznie nieodzownym członkiem drużyny, poza tym przydaje się w wielu miejscach, gdzie potrzeba eksperta od komputerów. Pochodzi ze Space Japonii (planeta Takamagahara) Nehjena Bariskoff Medyk. Najmniej przydatny członek drużyny, ponieważ dowódca w większości przypadków jest dostatecznie dobry jako znachor. Posiada pewne zdolności parapsychiczne, które będą od czasu do czasu niezbędne do osiągnięcia celu. Pochodzi ze Space Rosji (planeta Gagarin) Mica SI sterująca Swordfish. Choć nie widać tego wyraźnie w pierwszej grze ze względu na brak punktu odniesienia, jak na uniwersum, jest niezwykle zaawansowanym modelem sztucznej inteligencji, zdolnym do wyrażania emocji, a także przeprowadzania bardzo szczegółowych analiz i ekstrapolacji. W trakcie walki od czasu do czasu przesyła porady, informacje, a także... inne... wiadomości. CK nie jest niestety pozbawiony wad i niedociągnięć. Przede wszystkim encounter rate, czyli częstość występowania losowych walk, jest po prostu chory i nasuwa skojarzenia z Phantasy Star 2. Walki zajmują więcej czasu niż chodzenie, a chodzenie może zająć naprawdę bardzo dużo czasu, gdyż wiele lokacji jest labiryntem korytarzy i ślepych zaułków. Co gorsza, kilka lokacji jest kopią innych, ale z innymi otwartymi i zamkniętymi drzwiami, czego nie można sprawdzić dopóki się do drzwi nie podejdzie - typowy dungeon crawl polega na ślamazarnym macaniu każdych drzwi w nadziei na znalezienie takich, które się otworzą i cofaniu się, gdy się okaże, że jednak mamy do czynienia ze ślepym zaułkiem. Niektóre perfidne miejscówki wymagają nawet wyjścia poza ściany i przeciskania się na krawędzi mapy od wejścia do wejścia. Wreszcie Neoczęści są tak ważne, że optymalny skład na 90% gry to Shine + żołnierz, za wyjątkiem sytuacji, gdy potrzebny jest Vynd lub Nehjena, wtedy Shine + specjalista. Ponieważ zaś Shine nie jest zbyt zdolnym wojownikiem, walki są czasem dość uciążliwe, szczególnie bossowie. Pierwszy Cyber Knight został pierwotnie wydany w 1990 roku w Japonii na konsolę PC-Engine (na zachodzie znanej jako TurboGrafx-16), a dwa lata później otrzymał port na Super Famicom (SNES). Obie wersje różnią się przede wszystkim grafiką i muzyką, mechaniki zostają takie same. Moim skromnym zdaniem, wersja SupFami ma lepsze sprite'y, natomiast PC-E może się pochwalić dużo lepszymi, ciekawszymi grafikami statycznymi, czy to wnętrzem Swordfisha, czy portretami. W kwestii dźwiękowej wersja Super Famicom ma zdecydowaną przewagę ze względu na znacznie lepsze możliwości dźwiękowe konsoli, soundtrack to niemal wyłącznie synthowe techno i inne wyraźnie elektroniczne aranżacje, większość z nich jest średniawa, ale jest parę, które wpada w ucho, przede wszystkim utwór lecący na pokładzie Swordfisha i w menu, jest taki pozytywnie energetyzujący. Cyber Knight nie jest może czołówką SNESa, ale mimo to jest całkiem sympatyczny i wymaga pewnego główkowania przy walkach, jeśli tylko ma się cierpliwość do gęstych i częstych potyczek. Gra dostała fanowskie tłumaczenie na angielski, a parę lat później również na polski (autorstwa niezastąpionego mziaba, i nie piszę tak wyłącznie dlatego, że byłem w to tłumaczenie pobieżnie zamieszany :3).
  20. >białe oskary statystyki są bezlitosne w obnażaniu hashtagowych debilizmów Osoby czarnoskóre konkretnie, bo to o nie się rozbiega, stanowią 13% populacji Stanów. Na przestrzeni ostatnich 20 lat osoby czarnoskóre otrzymały 12,5% oskarów. Problem?
×
×
  • Utwórz nowe...