Skocz do zawartości

Rankin

Hall of FAme
  • Zawartość

    9471
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    70

Wszystko napisane przez Rankin

  1. Przyszła wreszcie pora na ostatni wpis w serii, który przedstawi garść najróżniejszych rzeczy, które nie mieszczą się do poprzednich kategorii, albo też o których zapomniałem napisać, albo też hintowałem długo, ale nie zmieściłem, itd. Zbrojownia Tamriel time to get rrrrrrrrrrrrippppe d Pierwszą rzeczą, jaką rzuca się w oczy przy przeglądaniu asortymentu broni dostępnych dla bohatera jest multum materiałów, z jakich mogą być wykonane bronie. Za czasów TES Daggerfall nie było podziału na kategorie lekkie/ciężkie - a ściślej mówiąc, był, ale, jak wiele rzeczy w tej grze, bardzo niepraktyczny. Bohater mógł ubrać pancerz skórzany (gatunków 1), kolczugę (też tylko jedną), lub ogromne multum zbroi płytowych wykonanych ze w znacznej mierze znanych graczom TES materiałów. Postęp jakości materiałów był jednolity, bez podziału na alternatywne drzewa, i przedstawiał się następująco: (skóra) < (kolczuga) < żelazo < stal < srebro < elfi < krasnoludzki < mithril < adamantium < ebony < orkowy < daedryczny System klas / kreacji postaci pozwalał na zabronienie postaci ubierania jednego typu pancerzy lub konkretnych materiałów w zamian za szybsze levelowanie, co w przypadku zakazania pancerzy płytowych ograniczało pancerz postaci do maksymalnie 1/3 potencjalnej wartości pancerza (albo i 1/7, jeśli dodatkowo były zakazane kolczugi), co nie było zbyt miłe. Fakt, że większość co ciekawych domyślnych klas miała takie ograniczenia był jednym z powodów dla których osobiście nigdy w Daggerfallu nie korzystałem z quizu klasowego i skłonność do robienia własnych klas została mi na stałe. Ciekawostką może być fakt, że srebro spawnowało się w tak wąskim zakresie leveli, że kompletowanie srebrnych pancerzy (pancerz, hełm, dwa naramienniki, rękawice, nagolenniki, buty, tarcza, razem 7-8 losowo spawnowanych przedmiotów w paru wariantach) było swoistym sportem wśród graczy. A skoro już o srebrze mowa to ograniczenia typu "duchy można zranić tylko srebrem" były jak najbardziej obecne, ale nie tak wybiórczo - generalnie wielu wrogów miało ochronę przed wszelką bronią poniżej [X] - najbardziej to było uciążliwe w przypadku harpii, które wymagały minimum krasnoludzkiej broni, która była jeszcze dość rzadka gdy zaczynały się pojawiać, ale też starożytne wampiry i daedry mogły być problemem. Morrowind wymyślił podział na wagi pancerzy, co wymusiło dorzucenie garści nowych materiałów i porzucenie odporności na bronie, za wyjątkiem stereotypowego srebra, aczkolwiek to już inna rzecz. Ale to technikalia, jak rzeczy przedstawiały się od strony ~lore~? Żelazo, Stal i Srebro są mniej-więcej takie same, jak i w naszym świecie. Elfi sprzęt jest kanonicznie w Skyrimie wykonywany z kamienia księżycowego (moonstone) chłodzonego wodą morską/słoną. Jakkolwiek nazwa materiału sugeruje pośrednie połączenie z Lorkhanem, moonstone jest po prostu lekkim, łatwo obrabianym materiałem, znajdowanym w kopalniach. Podobnie jak w wypadku innych materiałów nie znam się na IRL metalurgii żeby zgadywać, jaki ziemski materiał mógłby być analogiem, choć istnieje IRL klejnot zwany kamieniem księżycowym (gatunek skalenia). Elfie bronie wymagają dodatkowo quicksilver, co jest jednym z terminów używanych w rzeczywistości do opisu, cóż, rtęci. Podobno quicksilver tamrielowy jest miękkim metalem o niskiej temperaturze wrzenia... czyżby altmerowie byli zbiorowo podtruwani oparami swojej własnej broni? Hmm. Krasnoludzkia metalurgia jest nadal sekretem. W Tamriel można znaleźć rudy "krasnoludzkiego" metalu, ale wytopiony z nich materiał nie ma fantastycznych właściwości jak krasnoludzkie artefakty, dlatego też poprawny krasnoludzki w potocznym rozumieniu tego słowa materiał uzyskać można tylko poprzez przetopienie rzeczy faktycznie zrobionych przez krasnoludów. Prawdopodobnie ma to związek z hintowanym tu i ówdzie naginaniem samej rzeczywistości stosowanym przez Dwemerskich wytwórców. Prawo Imperium mówi, że wszystkie krasnoludzkie rzeczy są własnością Imperatora, ale oczywiście mało kogo to obchodzi, a czarny rynek rejestruje ogromne obroty. Mithril jest enigmą. Rzeczy mithrilowe pojawiają się w Arenie, Daggerfallu, Battlespire i Oblivionie, co wskazuje na zachodnią/południową część Tamriel. Czy ma to związek z występowaniem materiałów, czy też z know-how, ciężko powiedzieć, żadne materiały ingame nie zagłębiają się w ich temat. Mój prywatny dziki zgadyw podpowiada mi potencjalne powiązanie z Akavirem, ale to na podstawie dzikiego łańcucha połączeń mithril TES->fantasy mithril->jedwab->Chiny>Akavir. Adamant(|yn|yt) jest rzadkim, wytrzymałym, bardzo receptywnym na magię materiałem koloru zielonkawego. Altmerowie bardzo lubią ten materiał, z niego to jest wykonana sławetna Adamantowa Wieża. Od czasu Morrowind nieobecny w grach z tego czy innego powodu, lore o nim też dość niewiele napisano. Orkowy sprzęt jest wykonany głównie z oryszalku, szarozielonego metalu, który jest technicznie rzecz biorąc gorszej jakości od adamantatytytatu, ale paradoksalnie oryszalkowy sprzęt wykonany orsimerową techniką jest zazwyczaj dużo lepszej jakości od adamanumamtu. Co ciekawe, sprzęt oryszalkowy nie jest historycznie ekskluzywny dla orków - Yokudanie zostali nim obdarzeni przez awatar HoonDinga i korzystali zeń z ogromną skutecznością do wybijania leworęcznych elfów. Czy oryszalk ma jakieś tajemne właściwości umożliwiające Pankratosword? Można tylko zgadywać. Ciekawym zbiegiem okoliczności jest to, że najpotężniejsze przedmioty dostępne na Tamriel są wykonane z bardzo zbliżonych materiałów: zarówno Ebon, jak i "szkło" (Malachit) są szklistymi pochodnymi materiałów wulkanicznych i występują w formie kryształów. Ebon jest wprost nazywany krwią bogów (albo nawet konkretnie krwią Lorkhana) i choć Malachit nie ma takiej famy, niezwykła jakość przedmiotów zeń wykonanych, mimo ich pewnej kruchości, w połączeniu ze zbliżonymi miejscami występowania, również może wskazywać na pewne powiązanie z (d)aedrami, tym bardziej że, jak łatwo można sobie przypomnieć, największe pokłady obu materiałów występują w pobliżu Serca Lorkhana. Kluczowa różnica występuje w przygotowaniu obu materiałów: szklany sprzęt uzyskuje się najczęściej przez "oklejanie" pancerzy i broni wydobytym malachitem, natomiast ebon jest wprost przekuwany i przetapiany na finalny wyrób. A daedryczne przedmioty? Cóż, to nic innego, jak ebon, do którego w enigmatyczny sposób została przywiązana dusza jakiejś daedry i z tego biorą się jego niesamowite właściwości. Ponieważ wiele daedr jest już uzbrojone w itemki daedryczne, powiązanie ebonu z bogami wydaje się tym bardziej prawdopodobne. Pisałem już o tym, ale z obowiązku kronikarskiego warto wspomnieć jeszcze raz - od Areny po Oblivion można znaleźć w grze "Katany", "Dai-Katany", "Wakizashi" i podobne orientalne itemki. Technika ich wytwarzania przybyła do Tamriel wraz z inwazją z Akaviru, ściślej mówiąc, z Tsaesci. Tsaesci też, jako pierwsza na świecie potęga antysmokowa, opanowali technikę wykorzystywania smoczych łusek do produkcji pancerza o świetnych właściwościach, choć materiałów, z dość oczywistych powodów, przez długi czas zwyczajnie nie można było dostać. Bohaterowie "Bez Bohatera Nie Będzie Wydarzenia" - ciężko powiedzieć kto, pytajcie niejemfrytek "Najlepsze Techniki Przekazują Ci, Którzy Przeżyli" - Gaiden Shinji, wczesna ofiara wojny z orkami Detale na temat wielu herosów gier TES są bardzo mętne z dość oczywistych powodów. Czasem można jednak ustalić parę rzeczy. Oto one: Redguard - Cyrus Niespokojny Cyrus jest najłatwiejszym bohaterem do opisania, a to dlatego że jest bardzo konkretną postacią. Żył w Drugiej Erze w czasie podbojów Tibera Septima. Z urodzenia redgard, długi czas pracował jako najemnik, biorąc zlecenia od pewnego khajiita (to swoją drogą AFAIK pierwsze w chronologii wydania gier pojawienie się khajiita Suthay Raht). Kiedy doszła do niego wieść o zaginięciu jedynej siostry, wrócił na rodzimą wyspę Stros M'Kai, gdzie został wplątany w ruch oporu przeciw Imperium. W toku wielu fascynujących przygód zdobył miecz, w którym była zaklęta dusza prawowitego księcia wyspy, odratował siostrę z rąk Clavicusa, zabił w pojedynkę cholernego smoka, a wreszcie doprowadził do renegocjacji statusu Sentinel w oczach Imperium z dużo lepszym wynikiem końcowym. Po wydarzeniach Redguard słuch o nim zaginął, choć został unieśmiertelniony w żeglarskich szantach. Co do jego faktycznych działań w późniejszym życiu - Cyrus wspominał o chęci odnalezienia klejnotu zwanego Okiem Argonii*, w pewnym momencie mógł spotkać się z Vivekiem i skutecznie go zblefował aby zdobyć pewien cenny klejnot, ale poza tym - nic. *Eye of Argonia miało być konsolowym sequelem TESA Redguard, ale ostatecznie nic z tego nie wyszło. Arena - Wieczny Czempion - "Talin" he he cycki Imię "Talin" może odnosić się do dwóch postaci w Arenie: Podręcznik nazywa tak postać gracza, a intro dla odmiany identyfikuje tym imieniem imperialnego generała, Warhafta (Talina Warhafta?). Czy jest to jedna i ta sama osoba? Zamydlając obraz powiem tak: Według outra wersji dyskietkowej gry Warhaft był uwięziony w tym samym miejscu co Uriel Septim i uratowany razem z nim. W wersji CD Warhaft w ogóle nie pojawia się w outrze. Mimo to uważam wersję generalską za mało prawdopodobną: znana jest data urodzin Bohatera (3E 370), a to oznacza, że w momencie uwięzienia Uriela Septima miał on zaledwie 19 lat, a "grę" kończył mając lat 29, trochę młodo jak na całego generała. Jakkolwiek by nie było, Talin przemierzył(a) Tamriel, zebrał(a) fragmenty Laski Chaosu, przebił(a) się przez Imperialny Zamek, stopił(a) Jagara Tharn i wyrwał(a) Imperatora z jego więzienia. Dalsze losy Wiecznego Czempiona są nieznane - Uriel obiecuje mu, że będzie rządził przy jego boku, ale nie sposób nie zauważyć, że jest dość nieobecny w pozostałych grach; pewniejsze w takim razie jest to, że po prostu powrócił do swojej rodzinnej prowincji i tam wypoczywał i korzystał ze statusu herosa. Daggerfall - Agent, Bohater Daggerfall to też jest kanoniczne, przynajmniej przez jakiś czas Agent jest największą enigmą spośród herosów, przede wszystkim dlatego że Akatosh akurat pod koniec jego misji dostał czkawki z fatalnymi skutkami dla Numidium, całego regionu zatoki, no i przede wszystkim samego herosa, który nie przeżył imprezy. Bohater Daggerfall na pewno urodził się w roku 3E 375 i na pewno w ten czy inny sposób wpadł w oko Urielowi Septimowi gdy ten został uwolniony. Być może ocalił jego syna, być może pomógł jego agentom, być może wreszcie był lojalistą uwięzionym przez Tharna, a Uriel miał jedną ze swoich Wizji. Tak czy siak, Agent wskutek wielu wesołych perypetii politycznych rozwiązał kwestię Lysandusa, znalazł Mantellę, przysłużył się wielu Daedrycznym Księciom, Królowi Czerwi, Underkingowi, a także dokonał tysiąca innych rzeczy: dość powiedzieć, że kanonicznie wydarzenia TESD są rozbite na dwanaście lat. Dla porównania, wszystkie pozostałe gry kanonicznie mieszczą się w ramach jednego roku (może poza Areną - nie pamiętam roku w którym zaczynała się gra, a w internecie nie mogę znaleźć nic konkretnego na ten temat, ale i tu jest maksymalnie niecałe 10 lat, jeśli uznamy, że Talin został uwolniony natychmiast po uwięzieniu). Tak czy siak, historia Bohatera Daggerfall kończy się w roku 3E 417. Wtedy to nastąpiło Zachodnie Rozerwanie i Bohater jednocześnie dostarczył Mantellę Wayrest, Orsinium, Daggerfall i Sentinel, cementując dominację tych królestw regionie, a także Imperatorowi, który umocnił swoją władzę, a także Underkingowi, który wreszcie znalazł ukojenie w śmierci, dezaktywując w konsekwencji Numidium, a także użył Mantellę osobiście, co doprowadziło do unicestwienia jego duszy w Eterze. Efekt był taki, że następnego dnia w zatoce Iliac były tylko cztery państwa pod bezpośrednią władzą Uriela Septima, Underking był wreszcie martwy, Numidium zostało unieruchomione i wykopane poza czas, a bohaterski Agent - cóż, nigdy więcej nie figurował w historii Tamriel. Smuteczek. Battlespire - Uczeń/Uczennica Bohaterów Battlepsire jest para - Josian Kaid i Vatasha Trenelle. W zależności od wyobru płci w grze jednym z nich steruje gracz, a drugie jest o krok do przodu, podsyłając przydatne info i pomagając w inny sposób. Poza tym nic konkretnego na ich temat nie wiadomo, nawet rasa jest nieznana, jedynie tyle, że mieli uczyć się magii bojowej i byli w Battlespire podczas inwazji Mehrunesa Dagona gdy ten ubił deal z Jagarem Tharnem. Chociaż nie, rasa nie jest całkowicie nieznana - w grze nie ma rasy Imperialnych (bo jeszcze nie istniała), a także Khajiitów i Argonian, co naturalnie eliminuje te opcje. Morrowind - Nerewaryjczyk Nerewaryjczyk jest pierwszym bohaterem TES (nie licząc może Cyrusa jak ktoś chce się uprzeć), który nie jest po prostu właściwym człowiekiem w niewłaściwym miejscu, że zacytuję G-Mana. Jakakolwiek by nie była jego/jej płeć i rasa, Nerewaryjczyk jest bowiem reinkarnacją starożytnego bohatera Chimerów, horatora Indorila Nerevara. Nerevar został w tajemniczych okolicznościach zdradzony i zabity, co tak podkurzyło Azurę, że pomalowała wszystkich Chimerów na czarno - i to nie było jej ostatnie słowo! Obiecała, że Nerevar jeszcze wróci na Morrowind i wtedy Trójca na pewno go popamięta. I tak też się stało, Pewnego pięknego dnia roku 427 Trzeciej Ery imperialny statek przywiózł na Vvardenfell dwóch więźniów. Jednym z nich był święty Jiub, który wsławił się wybiciem vvardenfelskich Skrzekaczy (przypominam, że Skrzekacze wybiły i/lub przegoniły z Morrowind SMOKI). Drugim więźniem natomiast było, bardzo nieprzypadkowo tam zapakowane, najnowsze* wcielenie Nerevara. Nerewaryjczyk ów odzyskał pierścień Azury, aby nikt w Vvardenfell nie miał wątpliwości, za czyim przykazaniem ten outlander kopie tyłki, został zarażony magicznym super AIDS, został z niego wyleczony (albo "wyleczony", Divayth Fyr sam się mocno zdziwił że lekarstwo zadziałało), aż wreszcie zabił ostatniego żywego wiernego Nerevarowi, i przegonił serce Lorkhana z rzeczywistości. Doprowadziło to do utraty boskich mocy Trybunału, czy też Trójcy: w takiej sytuacji Vivek po prostu gdzieś polazł jakiś czas później, ale Almalexia zamordowała Sotha Sila i zamierzała to samo zrobić z Nerewaryjczykiem, dopóki on sam nie pofatygował się i nie zrobił jej kuku. Jakiś czas później bohater Morrowind zaplątał się też na wysepkę zwaną Solstheim, gdzie wziął udział w łowach organizowanych przez Hircyna (wygrał oczywiście). Ostatnie w miarę konkretne wieści o losach Nerewaryjczyka są takie, że udał się na Akavir, gdzie słuch o nim zaginął. Być może prędzej czy później pojawi się ponownie - ze względu na wspomniane ultra AIDS, Nerewaryjczyk nie starzeje się i jest znacznie, znacznie bardziej potężny od przeciętnego śmiertelnika. *patrz mantling - nerewaryjczków było tak naprawdę wielu, ale obchodzi nas tylko ten, który dociągnął sprawę do końca Oblivion - Bohater Kaczki Kwacza Zbawca Brumy jest, hm. Podejrzany. Na papierze był po prostu kolejnym więźniem w zamku Imperialnym, który akurat był w pewnej celi pewnego dnia roku 3E 433. Podejrzane jest to, że był w tej celi, AFAIR jej używanie było zakazane z powodów które widać zaraz po rozpoczęciu gry, a także to, że mimo wszystko pojawiał się w snach Imperatora. Tak czy siak, przez niemal całą grę jest po prostu normalną osobą, która była w niewłaściwym miejscu (tej celi) i spadła na nią przez to ogromna odpowiedzialność: umożliwienie Martinowi Septimowi naprawienia dziury prowadzącej prosto do Otchłani, przez którą pchały się Daedry pod wodzą Mehrunesa. Po drodze co prawda udało mu się dokonać paru innych godnych podziwu czynów m. in. ubić wreszcie od dawna brużdżącego Króla Czerwi, a także dokonać reformacji zakonu paladynów. Naprawdę wesołe rzeczy stały się jednak gdy bohater Oblivion trafił na Shivering Isles: tam wskutek mantlingu stał się nowym wcieleniem Sheogoratha, boga Szaleństwa, którą to funkcję pełni po dziś dzień. Skyrim - Dovahkiin Dovahkiin jest chyba najbardziej OP postacią w kanonie TES. O jego konkretnych kanonicznych wyczynach trudno powiedzieć coś konkretnego, gdyż nadal nie mamy następnej gry, z której można by wyszperać kanon, poza tym, że skopał tyłek Alduinowi (aczkolwiek nie pochłonął jego duszy!), rozwiązał w ten czy inny sposób fabułę Dawngwuard, a także walczył przeciwko Miraakowi, pierwszemu Dovahkiinowi, gdy ten próbował wykiwać Hermausa Morę. Co czyni go tak OP? Przede wszystkim to, że może pożreć dusze zabitych smoków, przez co smoki te nigdy się nie odrodzą, a on błyskawicznie wzmocni swoje Smocze Krzyki, to jest metodę naginania i łamania rzeczywistości za pomocą samego głosu. Ponadto dusza jego jest inna, niż dusze śmiertelników - pomijając to, że jest z natury smocza, przynajmniej częściowo istnieje ona poza granicami czasoprzestrzeni, dzięki czemu Dovahkiin może podejmować się rzeczy, które, delikatnie mówiąc, są niezwykle niebezpieczne dla zwykłych ludzi, na przykład czytać Elder Scrolls bez żadnych efektów ubocznych, albo też Oghmę Infinium. Postacie historyczne Vivek Czym bądź kim u diabła jest Vivek? Vivek jest Chimerem (teraz Dunmerem), bliskim doradcą i przyjacielem (khe) Indorila Nerevara i członkiem Trybunału. Vivek nie jest wcale żadnym Chimerem, a boską istotą, uczoną przez duchy jeszcze przed narodzinami, mężczyzną i kobietą, śmiercią i życiem, tym co było i co będzie, a także Panem i Nauczycielem Indorila Nerevara, jego wiernego sługi. Jaka jest prawda? Któryś z nich po prostu użył boską moc Serca Lorkhana, aby połączyć obie linie czasowe, tą w której był Chimerem i tą w której był Bogiem w jedną, w której był zarazem jednym i drugim. Z tego zapewne bierze się jego dziwny wygląd, ta ciemna połowa jest po tą częścią, która rzeczywiście była Chimerem i która została pomalowana przez wk...oną Azurę. Poza tym Vivek jest niesamowitym narcyzem, wszystko co robi, robi po to, żeby pokazać, jaki to on nie jest przepotężny i cudowny. Dlatego właśnie doszło do tej sytuacji z Molag Balem, dlatego siedzi w mieście Vivek z palcem w swoim lewitującym tyłku, podtrzymując w powietrzu niesamowicie niebezpieczny meteor (ministerstwo prawdy w kamieniu kłamstwa, ekstra punkty za subtelność), zamiast się go pozbyć, dlatego zrobił wiele z rzeczy, które znajdują się w 36 kazaniach, albo dlatego nazmyślał wiele rzeczy z 36 kazań. Ale też dlatego stawiał skuteczny opór Imperium, a gdy Dagoth Ur zaczął blokować część jego mocy, nie pozwalając na dalsze odpieranie Septima, przynajmniej wynegocjował dobre warunki dla prowincji, ba, jako ostatni z Trójcy w ogóle cokolwiek robi dla Dunmerów i wydaje ogromne ilości swojej mocy, aby chronić Vvardenfell przed Dagoth Urem. Tak ogromne, że Nerewaryjczyk rzeczywiście jest w stanie go zabić, jeśli tylko dostatecznie się wykoksuje. Nie da się też ukryć, że Vivek nie bruździ bohaterowi TES Morrowind i w gruncie rzeczy mu pomaga, mimo, że dobrze wie, do czego to doprowadzi. Co się z nim teraz dzieje? Według nowej dunmerskiej wiary nie jest już bogiem, a zaledwie Świętym, czego się zresztą sam spodziewał. Podczas Oblivion przepadł w tajemniczych okolicznościach. Jedni mówią, że Nerewaryjczyk w końcu go zabił, inni mówią, że Vivek poszedł poza Mundus, do Eteru, inni wreszcie utrzymują, że porwały go Daedry. Ten ostatni wariant jest dość wesoły, jeśli wziąć pod uwagę Molag Bala. Parafrazując pewnego komentującego, może być tak, że Vivek jescze długo, długo nie będzie w stanie usiąść na swoich czterech literach . Pelinal Whitestrake Pelinal Whitestrake jest niesamowicie enigmatyczną postacią, o ile w ogóle był człowiekiem. Wiadomo, że pojawił się praktycznie znikąd, był praktycznie niepowstrzymany, praktycznie szalony i praktycznie wsparł Świętą Alessię w jej buncie przeciw Ayleidom. Jego nienawiść do elfów była tak ogromna, że wyrżnął niemal wszystkich Ayleidów, a także np. ogromne ilości Khajiitów za samo podobieństwo (jak do niego dotarło, że to jednak nie mery, zdołał się nieco powstrzymać). Nie zatrzymała go nawet nieśmiertelność Umarila, czempiona Ayleidów, aczkolwiek pokonanie go tak osłabiło Pelinala, że padł on ofiarą innych elfich lordów, którzy jako pierwsi przybyli na pobojowisko. Poza tym znany był z napadów szaleństwa, podczas których mordował wszystko, co mu się nawinęło pod miecz, a jak tego nie starczyło, wyżywał się na samej ziemi. Natomiast jaka była jego prawdziwa natura? Cóóżżż... nie mówię, że był Terminatorem, ale był Terminatorem. Po pierwsze, posiadał niespodziewanie dokładną znajomość przyszłych wydarzeń, i to takich, które miały miejsce na długo po jego śmierci, ba, w jakiś sposób był powiązany ze smokiem czasu Akatoshem na tyle blisko, żeby czuć na sobie jego spojrzenie (i odgapiać się). Po drugie, w piersi miał sporą dziurę, przez którą było widać, że nie ma serca, a czerwony klejnot (niektórzy wnioskowali na tej podstawie, że jest powiązany z Lorkhanem, ale jeśli się o tym wspominało w jego obecności, dostawał szału). Po trzecie, imię "Pelinal" jest zniekształceniem "Pelin-El", co znaczy "Rycerz Zrobiony z Gwiazd". Wspominałem już, że Pelinal był cholernie szalony? Pelinal był cholernie szalony. W ekstremalnym przypadku tak nabroił, że Aedry niemal opuściły Mundus z obrzydzenia. Tiber Septim (+Zurin Arctus +Wulfharth) Tiber Septim jest bardzo trudną postacią do opisania, jeśli chce się podejść do sprawy na poważnie. Jest tak głównie ze względu na konfundującą właściwość czasu i boskości w TES. Wersja oficjalna dla Imperium jest w miarę znana, Talos vel Tiber Septim vel Stormcrown vel Inne Przydomki, urodzony w Atmorze, przybył na Tamriel w drugiej erze i był taki super fajny i boski i w ogóle że podbił całe Tamriel, zaczynając Trzecią Erę. Ciekawsza jest herezja: Tiber Septim wcale nie przybył z Atmory, bo na Atmorze od wielu, wielu lat nikogo nie było, a przynajmniej nikt stamtąd nie przybywał, sam czy nie sam. Tak naprawdę istniał Breton Nord z High Rock zwany Hjalti Wczesna-Broda, legitny Dovahkiin, ale wcale nie taki super. Przede wszystkim miał potajemne wsparcie Underkinga, Ysmira "Królotwórcy" Wulfhartha, legitnego avatara Lorkhana/Shora, a zatem sprzyjającego wszelkim ludziom. Niemniej Tiber Septim był pozbawiony wszelkich skrupułów, w ten czy inny sposób eliminując wszystkich stojących na drodze do cesarskiego tronu, w tym aktualnego, prawomocnego Imperatora. W końcu też obrócił się przeciw Wulfharthowi: za pomocą swojego Battlemage'a, Zurina Arctusa złapał duszę tego awatara Lorkhana i użył jej do zasilania Mantelli, artefaktu sterującego Numidium. Ysmir jednak nie padł tak całkiem bez protestu, ostatkiem sił obrócił Arctusa w pył. Tu się stała interesująca rzecz: o ile wcześniej Ysmir wracał po zabiciu, to tym razem wrócił Zurin Arctus, pod postacią licza przejmując miano Underkinga. Czy to był faktycznie Arctus, czy może marionetka Ysmira, trudno powiedzieć jednoznacznie, ale nie da się ukryć, że pracował on zarówno na konto Ysmira, a także w pewien sposób na konto Septima. Z Underkingiem pożegnaliśmy się w Daggerfall, gdzie Mantella została zniszczona, a jej zawartość uwolniona, co spowodowało ostateczną śmierć tego licza. Po śmierci (wszystkich trzech?) wspomnianych twórców nowego Imperium stało się jeszcze coś: zapełniona została znajdująca się w panteonie bóstw pustka po Lorkhanie. Wpasował się w nią tajemniczy Talos, oficjalnie obdarzony boskoscią Tiber Septim, ale większa szansa jest na jakiś dziwaczny wynik mantlingu, wskutek którego dusze Ysmira, Arctusa i Septima połączyły się w jedną, sprzyjającą ludziom postać. Uriel Siódmy Septim (lel) Uriel VII jest zdecydowanie najbardziej pechowym Imperatorem Tamriel w historii, nie licząc może tego Ayleida, który miał (nie)szczęście rządzić w czasach Pelinala. Choć sam w sobie był bardzo kompetentnym władcą, na dodatek obdarzonym pewną zdolnością do przewidywania przyszłych wydarzeń, dzięki której m. in. wypatrzył Agenta Daggerfall, posłał Nerewaryjczyka na Vvardenfell, a także zabrał ze sobą przyszłego Zbawcę Brumy. Niestety z przyczyn niezależnych od niego Imperium zaczęło ulegać rozkładowi. Najpierw jego miejsce, ba, całą postać uzurpował Jagar Tharn, niesamowicie czarny charakter, którego niekompetentne rządy doprowadziły do wybuchu wielu powstań i wojen domowych, destabilizując Tamriel. Próby opanowania sytuacji były tak wyczerpujące, że kompletnie wyłysiał, choć włosy w końcu mu odrosły, jak widać w TES Oblivion. Gdy próbował kontaktować się ze swoimi sojusznikami/poddanymi w zatoce Iliac, listy jego przechwyciła inna osoba, co, delikatnie mówiąc wcale nie pomogło sytuacji w regionie, już bardzo nierównej w wyniku wojny między Daggerfall a Sentinel i śmierci lojalnego Imperium Lysandusa, aczkolwiek po wielu latach sprawę rozwiązało Beknięcie w Zachodzie, stabilizując rejon i umacniając władzę imperatora w zatoce Iliac. To zresztą było chyba jedyne, a na pewno ostatnie, szczęśliwe zdarzenie, jakie się przytrafiło Urielowi. Niepokoje w Tamriel narastały, a zdrowie cesarza coraz mocniej zawodziło. Największym ciosem było zamordowanie wszystkich jego dzieci (poza Martinem, który był bękartem) przez kult Mehrunesa, który to kult niedługo potem zabił też samego Uriela VII, choć na "szczęście" był tam ktoś, kto mógł przejąć magiczny klejnot, którego bronił Uriel i zapobiec zniszczeniu Tamriel. M'aiq Kłamca M'aiq wie wiele rzeczy, o niektórych opowiada. M'aiq wie wiele rzeczy, o których inni nie wiedzą. Niektórzy mówią, że M'aiq jest kłamcą, a Talos nie jest bogiem, ale nie ma co im wierzyć! Ten Khajiit lubi opowiadać o wielu rzeczach. Od czasu do czasu nawet mówi prawdę i wtedy okazuje się, że wie o wielu tajemnych rzeczach, na przykład o tym, jak naprawdę Falmerowie stracili wzrok. M'aiqów jest tak naprawdę wielu, ojciec M'aiq też nazywał się M'aiq, i jego ojciec też... a przynajmniej tak twierdził ojciec M'aiq. I takim akcentem kończymy serię, M'aiq chyba dość ciekawych rzeczy naopowiadał. Niech skooma będzie z wami!
  2. Mad Dog i Sundown Kid oraz Oboro-maru przeciw Ode Iou. Rozdział Western LAL jest małym smakołykiem. Świetnie uchwycony klimat spaghetti westernów (w tym motyw muzyczny nawiązujący mocno do The Good, the Bad, and the Ugly) i milion nawiązań do klasyków w imionach postaci i innych smaczkach przemawiają na jego plus. Ponadto relaksujący gameplay - ot uzbierać i pozastawiać pułpaki (lub nie, jak kto woli) i wielki pojedynek dwóch protagonistów przeciw gangowi O. Dio. Bardzo fajna rzecz z małym wyborem moralnym pod koniec. Rozdział Ninja jest chyba największym i najbardziej złożonym rozdziałem w grze, nie licząc może ostatniego. Samotny ninja zostaje wysłany do zamku feudalnego lorda aby uratować więźnia. W środku czeka go mnóstwo niespodzianek - żołnierzy, ninja, demonów, duchów, pułapek, a także jeden gigantyczny karp. Rozdział ten jest o tyle fajny, że jest ekstremalnie nieliniowy, a na dodatek są w nim ukryte cztery wyzwania: dotarcie do Ode bez zabicia ani jednego człowieka, zabicie wszystkich stu ludzi, zdobycie przeklętego miecza i ubicie wspomnianego karpia. Jak najbardziej jest co robić! Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo
  3. Freespace jest wybitnie nierówną grą. Fabuła i klimat kosmicznej strzelanki świetny, ale voice acting i przede wszystkim zabugowany design misji (PLAYING k... JUDAS, ale też inne) mocno psują wrażenie.
  4. Molag Bal był subem, a Vivek pokazywał jaki to on jest przepotężny i niezależny od Daedr. Co prawda istnieje szansa, że do tego wydarzenia nigdy nie doszło, ale kto by tam wiedział.
  5. Po omówieniu w ramach niniejszego cyklu wszelkich ras, Wszechświata i Aedr, przyszła pora na Daedry! Przynajmniej te co bardziej interesujące. Daedry ogólnie? A zatem tak: Daedry to potomkowie Anu i Padomay, którzy nie poświęcili części swojej mocy dla utworzenia Świata, ale zarazem nie ewakuowali się jak Kool-Aid Magnus i reszta Magna-Ge, profitując z bycia najpotężniejszymi w okolicy i nie mając specjalnych zobowiązań wobec czegokolwiek. Podobnie jak z Aedrami, prawidłowa forma pojedyncza Daedr to "Daedroth", ale i z niej nikt nie korzysta, chyba że w odniesieniu do konkretnego gatunku Daedr (dwunożnych krokodyli). W zasadzie Daedr są niezliczone zastępy i ich wpływu na Tamriel, Nirn i Mundus nie da się przeszacować - mamy legiony Daedrothów, Złotych Świętych, Seducerów, Atronachów i reszty tałatajstwa, a wszystko nieśmiertelne - ubicie ich powoduje tylko odesłanie ich ducha do Oblivion, gdzie po jakimś czasie odzyskują formę cielesną. Poza tymi legionami jest jednak siedemnaście głównych Daedr, zwanych Książętami, z których każde ma cały swój świat w Otchłani (aczkolwiek są i inne światy, nie powiązane bezpośrednio z konkretnymi Daedrami). Częstym błędem jest przypisywanie Daedrom cech zła/dobra. Ponieważ ich istnienie nie zależy zbytnio od istnienia czegokolwiek na Nirn, zwyczajnie nie interesuje ich życie czy sprawy konkretnych śmiertelnych, a jedynie ich własny interes i natura. W związku z czym niektóre Daedry mogą zostać uznane za sprzyjające ludziom, na przykład Azura, ze względu na to że śmiertelni są potrzebni dla jej przekrętów, Meridia, ze względu na jej hateboner odnośnie ożywieńców, czy Sanguine, patron imprez i burdeli. Generalnie jednak zdrowym podejściem jest trzymać się jak najdalej od wszelkich daedr, choć i to nie zawsze pomoże. Bardzo specyficzną rzeczą OOC dotyczącą Daedr jest to, jak zmieniała się ich rola w kolejnych odsłonach serii TES. W pierwszych dwóch grach Daedryczni Książęta byli praktycznie nieobecni w fabułach, ale za to byli bardzo mocno zaakcentowani w mechanikach gier - w Daggerfallu można było ich przyzywać do woli i wykonywać ich zadania ile razy się miało ochotę (choć oczywiście nie dostawaliśmy np pięciu Wabbajacków, jakkolwiek nie pasowałoby to do stylu Shaggy'ego), pod trzema warunkami: po pierwsze data musiała być sprzyjająca do przyzwania danej daedry, po drugie trzeba było być zdolnym do zapłacenia bajońskiej sumy septimów (tak dużej, że żadna postać nie była w stanie udźwignąć tego w złocie, trzeba było mieć wydawane w bankach dewizy, zazwyczaj oznaczało to dobry midgame i ładne kilkanaście questów za pasem), po trzecie wreszcie trzeba było znaleźć osobę skłonną do przeprowadzenia rytuału, a to oznaczało odpowiednio wysokie stanowisko w Gildii Magów, lub znajomość jednej z wielu siedzib wiedźm - a i tu większość z nich trudniło się przyzywaniem tylko Hircyna, 24/7. Od czasu Morrowinda, a w zasadzie Battlespire, Daedry mechanicznie ograniczone są tylko dla rzucenia pojedynczym questem, za który od razu ciskały swoim wychuchanym artefaktem, ale za to pełnią bardzo wielkie fabularnie role, będąc odpowiedzialnymi za całą praktycznie treść fabuły kolejnych gier (Battlespire - Mehrunes Dagon, Morrowind - Azura, Oblivion - znowu Mehrunes, Skyrim - wyjątkowo Aedra, Akatosh, choć w Dragonborn - Hermaeus Mora, TESO - Molag Bal nie ma takiej gry). Azura, czyli pani od kopania Dumerów na obrazku: "hm, Dunmerowie nie mają domu i większość z nich nie żyje. Co teraz? Mam, każę im postawić wielki monument w najzimniejszej części Tamriel" Azura, pani Karmazynowych Wrót, władczyni Świtu i Zmierzchu, jest, jak wspomniałem, jedną z niewielu Daedr, które wykazują - na swój sposób - pewną troskę o śmiertelnych. Chcę jednak abyście nie mieli wątpliwości - to nadal tytaniczny dickwad, może wprost nikogo nie oszuka, ale pewno nie będzie miała żadnych skrupułów przed po prostu wzięciem sobie tego, co jej potrzeba. Żeby nie patrzeć daleko, wystarczy przypomnieć sobie, co w znacznej mierze za jej sprawą dzieje się z Dunmerami, których po dziś dzień spotykają nieszczęścia za to, co zrobiła Trójca - a Dunmerzy wprost czczą Azurę (przynajmniej powinni, może o to chodzi). Żeby było weselej, jej motywy są bardzo enigmatyczne, tak samo jak powody dla których w ogóle interesuje się, a przynajmniej udaje, że interesuje się żywymi. Pewną dość alarmującą wskazówką jest to, że jej najbardziej znanym artefaktem jest Gwiazda Azury, soulgem nieograniczonego użytku. Czemu alarmującą? Wszystkie dusze trafiające do soulgemów zostają na wieczność uwięzione w posępnym wymiarze Soul Cairn, gdzie wędrują na zawsze. Ciekawy artefakt jak na "sojusznika" śmiertelnych, choć Azura twierdzi że to nie jest oryginalna funkcja tego artefaktu, jakoś nie śpieszy się jej go naprawić. A jak nie chcecie poszlak to częstym sojusznikiem Azury jest Molag Bal, Król Gwałtu, Pan Zniewolenia i Lord Brutalności, Ten Od Polerowania Włóczni Viveka. Boethiah Bycie bogiem zdrady nie oznacza że nie możesz przyjmować szpanerskich poz z toporem. Wręcz przeciwnie. Boethiah jest Daedrą zajmującą się tak wesołymi rzeczami jak zdrada, zabójstwa, konspiracje i inne tego typu sprawy. Co ciekawe, o ile np. Azura konsekwentnie pokazuje się w formie kobiety, to Boethiah, zazwyczaj "mężczyzna", czasem też przyjmuje postać żeńską. Wbrew może jego uznawanym sferom, Boethiah w rzeczywistości lubi porządną walkę i jednym z jego artefaktów jest potężna złota katana, z której korzystał chociażby Imperator Schroedingera* Titus Mede II. W całkowitej zgodzie natomiast z jego sferami władzy Boethiah jest oczywiście drugim bóstwem czczonym przez Dunmerów i miał/nadal ma ogromny wpływ na ich filozofię i kulturę. Czczenie to oczywiście wzięło się z tego, że po tym, jak Boethiah zjadł Trinimaka, ukazał się Chimerom pod jego postacią i namówił Velotha i resztę ferajny do wiary w siebie. Żeby nie było jednak tak, że he he durne Dunmery, i inne kultury uznają Boethiaha za siłę nie całkiem negatywną - utrzymuje on bliski sojusz z bogiem litości, Stendarrem. Być może jest tak dlatego, że wrogiem Boethiaha jest Ebonarm, daedra boju i wiecznej walki. * Podobno został zabity przez Dark Brotherhood podczas TES Skyrim. Równie podobno Dark Brotherhood zostało wyrżnięte zanim tego mogli dokonać. Cząstka i fala, czy jakoś tak. Clavicus Podły Dastardly Clavicus i jego wierny Muttley Clavicus jest daedrą, która może najdogłębniej i na największą skalę miesza w sprawach śmiertelnych. Dzieje się tak dlatego, że zwyczajnie lubi posiadać ich dusze i zbiera je jak jakiś filatelista. Jako Daedra od spełniania życzeń i Dawania Mocy jest chyba doskonałym wcieleniem typowego dżina-dupka, z którym zadając się delikwent nigdy nie wie czy dostanie to, co chce, czy też dżin zinterpretuje życzenie tak, żeby wyrządzić jak największe świństwo. Żeby jednak nie było, Clavicus często czyni rzeczy dla dobra ogółu, nawet jeśli jest kierowany egoistycznymi pobudkami! Cyrus (ten Cyrus od HoonDinga) na przykład wyprosił u niego oddanie duszy siostry, choć nie obyło się bez zakładów o dusze i podobnych bombastycznych bajerów. Hermaeus Fthaghn Mora TEKELI LI Hermaeus Mora jest bóstwem przepowiedni, proroków, pamięci, wiedzy tajemnej, a także HOLY SHIT WYGLĄDA NA BLISKIEGO KREWNEGO SHUB-NIGGURATH. Hermaeus Mora ma sługi w daedrach z gatunku Seeker i Lurker znany też jest jako Leśny Człowiek (tak, chodzi o takiego). To w zasadzie wszystko, co chcecie na jego temat wiedzieć. Często wiązany z nim jest artefakt Oghma Infinium, Tom Wiedzy, którego czytanie ma teoretycznie takie skutki, jakie można by zgadywać na podstawie wyglądu Mory, chyba że czyta go protagonista aktualnej gry. Co prawda, OI nie jest jego dziełem, a innego boga, Xarxesa. Xarxes był skrybą Auriela/Akatosha, a najbardziej interesującą informacją na jego temat jest to, że dokonał rekonstrukcji historycznej filmu Weird Science i wykonał sobie żonę z ulubionych fragmentów historii. Nazwał ją Oghma, aczkolwiek wbrew pozorom Oghma Infinium to a osobna rzecz, którą zmajstrował przy innej okazji. Parę osób kanonicznie czytało Oghmę, między innymi bohater Daggerfall (on był wszędzie, zupełnie jakby coś namieszał z czasem hmmmmmmm) i Dovakhiin (który generalnie może sobie czytać co chce ze względu na posiadnie trikowej duszy). Hircine Today................ I'm going to stab a bicht. Hircine jest Królem Łowczych, Władcą Gonu i Daedrycznym Księciem, który pojawił się względnie późno w historii świata. Tym, co go głównie interesuje, jest polowanie - ale polowanie na swoistych zasadach fair play: Hircyn, jako dobry sportsman, zawsze zostawia swojej ofierze szansę na ucieczkę czy odwrócenie sytuacji. Najmocniej wpłynął na Nirn tworząc zarazę [x]łactwa - to za jego sprawą istnieją wilkołaki, misiołaki, rekinołaki, krokodylołaki i wszelkie inne were-cośtamy. Stwory te pełnią dwojaką funkcję: za życia spełniają jego wolę i działają jako jego agenci (niekoniecznie wszystkie i niekoniecznie cały czas), natomiast po śmierci stają się jego wiecznymi ogarami, na zawsze uczestnicząc w łowach. Co ciekawe, wszelkie -łactwo można uleczyć, aczkolwiek najczęściej aby tego dokonać, trzeba udowodnić, że jest się fantastycznym łowcą, co sugeruje, że to jest furtka umyślnie zostawiona przez Hircyna w myśl jego filozofii. Z Hircynem blisko powiązane są bazujące w High Rock Wiedźmy z Glenmoril, najliczniejsze wiedźmy w Daggerfallu, wspominane też w paru innych grach. Malacath ??????? Malacath, Patron Odrzuconych i Poniewieranych, znany też jako Maluch, Orkej, Orkowy Ojciec, Stary Pukacz, lub Malakathai (tylko jedno z tych imion zmyśliłem), jest daedrycznym księciem, który nie zawsze był daedrycznym księciem. Pisałem już o tym wcześniej, ale warto powtórzyć, że Malacath powstał gdy Trinimac postawił się Boethiahowi i poniósł tego konsekwencje. Jako Daedra? Malakath jest tą ekstremalnie nadopiekuńczą mamuśką która jest horrorem każdego normalnego człowieka, choć jego wyznawcy, zazwyczaj nie mający zbytniego wyboru, zawsze mogą na niego liczyć, w ten czy inny sposób, co biorąc pod uwagę typową Daedrę, jest poważnym profitem. Co ciekawe, Malacath opiekuje się też ogrami, nawet określając ich mianem "małych braciszków". Mehrunes Dagon FINISH HIM Mehrunes Dagon, Książę Zniszczenia, jest rezydentnym Czarnym Charakterem TES. W zasadzie nie muszę nic więcej dodawać, poza tym, że ewidentnie jest kuzynem Goro. Czekamy nadal na Liu Kanga! Mephala (druid) Domena Mephali jest na dobrą sprawę nieznana. Wiadomo, że bardzo lubi tkać wszelkie sieci planów, wiadomo też, że praktycznie wszystkie jej pajęcze interakcje w świecie śmiertelników można określić jako "for the lulz" (nie mylić z "lolrandumb" Shaggy'ego). Dunmerowie natomiast uznają ją za "dobrą" daedrę i przypisują jej takie pozytywne wartości, jak seks, mord i kłamstwo. Meridia zzap, mothafucka Meridia, Pani Nieskończonej Energii, Iskrząca Wiedźma i Ta, Która Przyprawia Dovakhiina o Zawał, nie jest Daedrą dobrze znaną śmiertelnikom. Jest powiązana ona z energią samego życia i jako taka ma gigantyczny hateboner odnośnie nekromantów i ożywieńców, którzy nie tak metaforycznie brużdżą w jej interesie. Patrząc od tej strony łatwo zrozumieć, dlaczego większość normalnych ludzi uznaje ją za "dobrą" Daedrę, tym bardziej, że znana ona jest z hojnego nagradzania tych, którzy wybijają nekromantów i ożywieńców. Co ciekawe, wedle niektórych źródeł Meridia pierwotnie nawiała wraz z innymi et'Ada do Eteru, ale została stamtąd wykopana za nielegalny związek i dopiero wtedy przybrała postać Daedry. Molag Bal Molag Bal, doing his best Might and Magic monster impression Molag Bal jest, jak już pisałem wiele razy, bogiem gwałtu, zniewolenia, dominacji, a także głównym brużdżącym w żywotach Dunmerów, nie licząc Azury, która jest teoretycznie po ich stronie. Oprócz tego ma przynajmniej jednego potomnego pod postacią pewnej Winged Twilight, aczkolwiek jak bardzo dosłownie jest to jego córka, można tylko zgadywać. Kiedyś zgwałcił dziewicę tak mocno, że wyszły z tego wampiry, aczkolwiek inny klan wampirów upiera się, że to oni są Original Gangstas ożywieńćów. Bottom line? Paskudny typek. Nie przeszkodziło to jednak Vivekowi dokonać czynu znanego po wsze wieki jako Daedric Gay Sex With Hats On. To w zasadzie wszystkie intersujące Daedry, chociaż nie - jest jeszcze jeden. A w zasadzie dwóch. I podwieczorek! ?SHEOGORATH? I podwieczorek! Shaggy jest Daedrycznym Księciem, ha ha, szaleństwa. Nie zawsze jednak tak było, o nie, mój ty pierożku. Kiedyś nie było Sheogoratha, za to był Dżigalag, strasznie nudny kolega, który był Porządkiem. Nie porządkiem naturalnym, od tego jest misiaczek zwany Peryite, popychadło wśród daedrycznych książąt. Jyggalag był Porządkiem Ostatecznym i Absolutnym, a jego wpływy były tak wszechobecne, że w obawie przed nimi reszta ?p??p przeklęła go nauczyła go jak nieco, he he, zaszaleć. I tak sobie szalał aż przyplątał się Bohater Kwacza I zdjął przekleństwo z Sheogoratha Prim, wracając mu jego dziedzictwo Porządku. Ponieważ jednak natura nie lubi pustki, Zbawca Brumy wziął po nim płaszcz i całą resztę, stając się nowym Sheogorathem. Shegorathem na Bis. Hee ho! Najbardziej znanym artefaktem Sheogoratha jest Wabbajack, który uczy nas, że to jest co jet zło jest migo jest mrugo. A koty za płoty gdy ktoś ma ochoty na ciepłoty i huncwoty. Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. ˙?????qq?M
  6. Nadal nie mogę z tego jak bardzo muza z LaserAge jest dobra

  7. Nie sądzę, tam notki idą najpierw do kopii roboczych, a dopiero stamtąd trzeba je publikować.

  8. Chwila moment bo mieszasz wszystko ze wszystkim i twierdzisz że to jest powiązane. "co nieco" to delikatnie powiedziane. Adamant(yt)owa jest cylindrem z metalu wysokości wielkiej i głębokości takiej samej. Direnni jest calutką jej obudową. Z Adamantytowej wieży bezpośrednio nie korzystał żaden śmiertelny, aczkolwiek Direnni potencjalnie zasysali z niej moc do własnych celów. Wyraźnie o tym napisałem i nie wiem dlaczego nagle musisz to zaznaczać. "Twoją" wersję? to jest "twoja" wersja. "woda jest zimna ergo woda jest ziemią" -> twój argument w tej chwili. Mówimy o Direnni, a ty wyskakujesz z klejnotami Numidium. Pięknie, ale co to ma do rzeczy? Argument niepełny. Jedyne co można na tej podstawie wywnioskować to to, że Red Mountain i Numidium (faktycznie nazywane Mosiężną Wieżą, ale samo nazywanie czegoś wieżą nie oznacza powiązania z Adamantytową) są/były zależne od Serca Lorkhana. W przypadku wulkanu teoria jest nawet mocno kulawa, biorąc pod uwagę, że przetrwał on zniknięcie serca o ładnych parę latek i dopiero grzmotnięcie meteoru tuż obok go pobudziło do eksplozji. Cytat mówi o powstaniu Czerwonej Góry, o czym pisałem przy Lorkhanie, ale sugeruje inne motywacje. Jeśli już to popiera to co pisałem, że wieżą była Czerwona Góra, a nie Serce Lorkhana, ale nadal to jest rozmydlanie obrazu i odwracanie uwagi od Wieży Direnni.
  9. Wieża Direnni jest wieżą zbudowaną przez ród Direnni dla własnych celów. Natomiast Adamantytowa wieża? Jeśli masz twarde źródła, sypnij nimi. Zgaduję że podpierasz się faq teslore lub podobnym źródłem, które bajerują coś o wielu wieżach i stabilizacji, co stoi w pewnej sprzeczności z ustalonymi faktami podanymi tutaj, na dodatek brak tam konkretnych cytowań. Na pewno nie jest to nic, co powiedział Kirkbride, przynajmniej nie ma tego w zebranych w imperialnej bibliotece cytatach. Ponadto wliczanie Numidium i serca Lorkhana w poczet wież jest IMO ekstremalnie naciągane, biorąc pod uwagę, że i jedno i drugie powstało dużo później niż Nirn (nie mówiąc nawet o tym że wieżą raczej nazywana jest Czerwona Góra, niż Serce). O zniszczeniu Numidium też bredzisz bo Numidium nadal jest, tylko wykopane poza nawiasy czasu, a nie jest to nieodwracalny proces i znane jest kilka powrotów z takiej sytuacji.
  10. Próbowałem zainstalować demko tego mars invadera, ale windows stwierdził, że nie bo nie.

  11. Bardzo mocne słowo, biorąc pod uwagę, że innych po prostu nie było.
  12. >switchblade 3 >footage z SB1 i SB2 i ich portów || feeling rused

  13. >Traymuss chce zostać twoim znajomym na facebook // wait what

  14. Witam witam w nowym odcinku zagrajmy w ciekawostek świata The Elder Scrolls! Dziś czeka nas wycieczka w kierunkach metafizycznych, historycznych i generalnie ogólno-konkretnych. Na początek.. sweet moonsugar Geografia TES: Ale w sumie to jak wygląda Mundus? Ano tak (klikać): Na zewnątrz mamy Anu i Padomay. Pomędzy nimi - Aetherius, Świat Nieśmiertelny, źródło wszelkiej magii i cel kosmicznych wypraw krasnoludów. Wewnątrz Aetherius jest Otchłań, czyli Oblivion, czyli Nic pomiędzy Magią a Światem. Tutaj nie ma zbyt wielu wesołych rzeczy, ot domeny-światy-ciała kilku daedr, a gdzieś na zewnętrznej granicy hajpowany przez Nordów Sovngarde. Na granicy między Otchłanią a Eterem jest mnóstwo mniejszych i większych dziur przez które przecieka do środka magia, dziury te powstały gdy większość dzieci Anu i Padomay wypięło się na Świat (lub wystraszyło się, że zabierze im moc) i postanowiło zamieszkać z rodzicami. Magnus, architekt Mundusa, czyli ciężki nerd i zatem najgrubszy z nich, nawiał jako pierwszy i zostawił największą dziurę, która do dziś służy za słońce świata TES. Część gwiazd tworzy wprowadzone w okolicy TES Redguard konstelacje, których jest dwanaście... to znaczy konstelacji jest dokładnie trzynaście, ale trzynasta, Wąż hiss hiss, jest zrobiona z "niegwiazd" (dosłownie "unstars"), cokolwiek to ma znaczyć, i nie lubi siedzieć w miejscu. Rodzynkiem w czekoladzie Otchłani jest Mundus, czyli Świat. Tutaj przesiadują Aedry, większość - jeśli nie wszystkie - zwłok Lorkhana, a także Nirn, czyli skoagulowane zwłoki Aedr wymieszane z eterem i paroma kawałkami Lorkhana dla smaku. Granica między Mundus a Oblivion zdaje się być raczej umowna. Nirn podobno znaczy "Arena", cha cha. Co się stało z Lorkhanem? Ano tak, jak już wspomniałem, Lorkhan jest mocno kontrowersyjnym bytem. Jego największym trikiem jest po dziś dzień namówienie Magnusa i innych pierwotnych bogów, et'Ada, na zmontownaie Mundusa*. Dlaczego konkretnie inni bogowie się tak wk[beep] na niego - to jest grubszy temat, który zasadza się na tym, czy Mundus jest tak naprawdę więzieniem, czy też tak naprawdę szansą na ucieczkę z więzienia jakim jest Istnienie, w każdym bądź razie wynik jest taki, że został poćwiartowany umyślnie tak, aby się nie odrodził. Dwie części jego ciała to Masser i Secunda (bogowie TES tak mają, że ich ciała to (też?) planety). Trzecią znaną częścią Lorkhana jest serce - te akurat miało być zniszczone, ale dowaliło taki sik burn Trinimakowi i Aurelowi, którzy mieli tego dokonać, że tylko zostało wystrzelone przez Auriela na drugą stronę Tamriel, a tam grzmotnęło tak solidnie, że powstał wulkan. Serce, nadal żywe, siedziało wewnątrz tego wulkanu i było zamieszane w parę wesołych spraw, z których ostatnią namacalną było znikniecie i zabranie ze sobą swoich zabawek, tj. boskości Viveka i reszty. Żeby nie było - Serce, mimo że zniknęło, to jest nadal, ale trochę nie tutaj, a w ogóle to pisarze Bethesdy dostali nową porcję LSD do wspomagania. *aczkolwiek Numidium, wyśmianie Trinimaka poprzez swoje serce i 3E 427 też były niezłym dowcipami. Czy w rejonie High Rock i Hammerfell wszystkie drzwi prowadzą do Otchłani? Ano tak Co to jest wieża Direnni? - nie zapytał nikt, ale i tak odpowiem Zlokalizowana na wyspie w zatocie Illac Wieża Direnni to jest obudowa Adamantytowej Wieży. Co to jest Adamantytowa Wieża? Niezniszczalny szpikulec z adamantytu o nieznanym przeznaczeniu. Podobno et'Ada obradowali w nim na temat jak bardzo zrobić krzywdę Lorkhanowi, a niemal na pewno to na jej szczycie Auriel i Trinimak ubili-nie-ubili Boga-Dowcipnisia. Poza tym, wieża odegrała pewną rolę w Daggerfall, bo przymusowo siedział tam pewien ważny dla fabuły enpec. Aedry Aedry (liczba pojedyncza Aedroth) to, najkrócej mówiąc, potomkowie Anu i Padomaya, którzy pomogli przy tworzeniu Świata i którzy w nim (przymusowo) pozostali, utracili swoją nieśmiertelność (nie mylić ze starzeniem się) i biorą czynny udział w istnieniu, czy to stając się protoplastami śmiertelników, czy to stając się Kościami Ziemi (Earthbones, o ile mi wiadomo, Kości w jakiś sposób wpływają na prawa natury). Spośród nich najbardziej znane jest osiem "pozostałości", którym oddawana jest na Tamriel cześć, choć teoretycznie Aedr jest znacznie więcej. Do tej ósemki należą Akatosh, Dibella, Arkay, Zenithar, Stendarr, Mara, Kynareth i Julianos. Akatosh, Smok Czasu O Akatoshu napisałem już trochę słów. Jak to możliwe? Ano tak, że Akatosh jest też znany pod imieniem Auri-El, bądź Auriel. Yup. Domeną Akatosha jest Czas i Bycie Najważniejszą Aedrą. Jest też czołowym przykładem na to, że Aedry nie są koniecznie miłymi i przyjaznymi istotami, gdyż na niego należy zwalić istnienie Alduina, niszczyciela świata, a także smoków, z których 99% to dupki, a także garść innych rzeczy. Chociażby Akatosh od czasu do czasu spija się tak mocno, że traci kontrolę nad czasem i zdarza się kataklizm zwany Dragon Break, z których najbardziej znanym jest Zachodnie Rozerwanie, czyli bajzel nad zatoką Illac (note: nie mam dowodu że to naprawdę wynik pijaństwa). Ponadto zaseksował nawiązał przymierze krwi ze Świętą Alessią, czyniąc jej potomków ważnymi dla istnienia Mundusa i tak całkiem na marginesie pieczętując swoje miejsce na szczycie drabiny Aedr. Jak to przymierze wyszło na zdrowie Imperium, zapytajcie Marcina Siudyma Septima. Dibella, bogini cycków i ogólnie piękna Dibella, Bogini Niebios, Królowa Piękna i Pani Tysiąca Kiczowatych Przydomków jest dokładnie tym, czym zdaje się być: patronką piękna, miłości, sztuki, seksu i wszystkiego pomiędzy, ze sztuką pięknego seksu włącznie. Inaczej mówiąc, gdyby trzeba było opisać Dibellę poprzez analogię czy porównanie, najbardziej trafne byłoby stwierdzenie, że jest to Slaanesh, ale bez tego autoparodystycznyego grimdarku. Z tego też powodu jest może najpopularniejszą spośród Ośmiu Bóstw. Z jakiegoś innego jednak powodu oficjalne jej wyznawanie nie cieszy się specjalną popularnością, a o praktykach w jej świątyniach krążą najweselsze plotki. Ja powiem tylko że spośród wszystkich ośmiu obecnych w Daggerfallu te należące Dibelli najbardziej zapadły mi w pamięć. Khem. Arkay, ten od dodekahedronu życia Arkay odpowiada za Życie. Skąd się natomiast wziął? Są dwie wersje wydarzeń. Jedna z nich głosi, że Arkay jest innym synem Akatosha, który narodził się/pojawił u początków Czasu. Druga z nich utrzymuje natomiast, że Arkay był człowiekiem, który dostał w swoje ręce tajemniczą książkę. Bardzo długo próbował ją odcyfrować bo zdawało mu się, że zawarte są w niej tajemnice życia i śmierci, aż w akcie desperacji zadzwonił do Mary (nie tej, tej TESowej Mary), która dała mu ofertę nie do odrzucenia: giń lub zostań bogiem życia. Zgadnijcie, co wybrał. Poza tym Arkay jest dość pasywnym i nieciekawym Aedrotem, za jednym wyjątkiem - odpowiedzialny jest za miecz Pelinala, tego rozkosznego urwisa. Zenithar, le happy merchant god Zenithar jest dość enigmatycznym bóstwem. Patronuje on solidnej pracy i profitom uzyskanym bez przekrętów, ale nie wszędzie jest mu oddawana cześć - tacy Redgardzi ledwo go tolerują. Wyznawcy Zenitara twierdzą, że koniec końców zawsze on zwycięży, a także że jest też bogiem-wojownikiem, ale takim rozsądnym, bez mordu, szału i wielkiego rozlewu krwi, czyli nudnym. Poza tym nie wiadomo o nim zbyt wiele, nawet nie za bardzo wiadomo, jak on wpływa na świat, poza pogłoskami, że jest najbliżej związany z aktywnościami śmiertelników, a także ma mocne więzi z Kynareth. Stendarr, bóg zasłużonego szczęścia what Stendarr jest Aedrą odpowiedzialną za sprawiedliwość, działalność charytatywną, hojność, litość, a także "well earned luck", cokolwiek to ma znaczyć. Co ciekawe, pierwotnie był bóstwem Stuhn, odpowiedzialnym za okup/szantaż, ale z biegiem czasu uległ przekształceniu w boga bardziej przyjaznego - szczególnie ludziom. Jego wsparcie udzielane ludziom ogólnie i Tiberowi Septimowi konkretnie przydało mu parę niepochlebnych epitetów u merów, szczególnie Altmerów, ale nie wydaje się, żeby brał to do siebie. Przez długi czas świątynie Stendarra jako jedyne oferowały leczenie, a jego rycerze, Strażnicy Stendarra, po dziś dzień trudnią się ubjianiem Daedr, wampirów, wilkołaków i innego paskudztwa. Mara, czyli Hera, ale bez choroby dwubiegunowej Pierwotnie bogini płodności, a aktualnie Aedra miłości, empatii i hojnych zbiorów, Mara jest wyznawana praktycznie wszędzie, aczkolwiek w zależności od tego, kogo spytać, jest żoną Lorkhana, Akatosha, lub konkubiną obu. W TES Skyrim Mara jest najbardziej znana z tego, że w jej świątyni można się hajtnąć i choć wydaje się to być logiczne, nie wiem, czy to nie jest wymysł na potrzeby tej gry - w takiej zatoce Illac świątyń Mary jest w niektórych księstwach trochę mało. Poza tym całkiem sympatyczne bóstwo, mimo pompatyczności karakala Maramala. Kynareth, bogini powietrza i żywiołów ogólnie Kynareth jest boginią powietrza, a także wszystkich innych żywiołów, a także natury ogólnie, w tym katastrof naturalnych. Jakkolwiek może brzmieć to dość groźnie, Kynareth jest dość pozytywną istotą - to ona, jako Kyne, pokazała wała Akatoshowi i Alduinowi ucząc Nordów thu'um, co pozwoliło im wybić smoki w Skyrim, to ona też zabiera wiernych Khajiitów do ich życia po śmierci, ona wreszcie wspierała oficjalnie bardzo wielu Bohaterów TES, w tym bohatera Daggerfall i Nerewaryjczyka. Ze swojego doświadczenia mogę powiedzieć, że wyznwanie Kynareth w Daggerfall było bardzo profitową opcją i to nie tylko dlatego, że jej świątynie dominują w wielu prowincjach. Also, to przez nią pada deszcz. Julianos, bóg nerdów Julianos jest Aedrą, do której domen należy Mądrość i Logika, a także wszelkie ich pochodne - prawo, literatura, magia, nauka, historia itd. Z tego powodu jest faworytem magów, a jego świątynie w chociażby TES Daggerfall były bardzo zbliżone do gildii magów, co czyniło je trochę zbędnymi dublami, choć poza mechanikami gier czynią rolę ośrodków ogólnej edukacji i wykształcenia, rzeczy z którymi Gildia Magów bardzo niechętnie się identyfikuje ze względu na swoją specjalizację i bycie obłożoną w znakomitej większości dupkami pokroju Altmerów i Bretonów. Talos >oni myślą że Talos jest bogiem >oni myślą że Talos to jego prawdziwe imię Whew, wpis trochę się rozrósł. Pierwotnie planowałem napisać tu o Daedrach, ale o nich można powiedzieć odrobinę więcej, więc żeby niepotrzebnie nie rozdymać objętości - to będzie treść następnego odcinka. Do zobaczenia!
  15. Witam witam w nowej serii lecplejów. Wchodzimy dziś w klimaty wschodnie - bohaterem tego let's play będzie może mało znany wytwór Squaresoft, Live A Live. LaL jest mocno nietypową pozycją RPG: jest to w zasadzie kompilacja kilku (dokładnie ośmiu) rozdziałów-epizodów, z których każdy jest kompletnie inny, do tego stopnia, że jedyną rzeczą wspólną jest system menu i generalna organizacja walki. Indywidualne rozdziały są dość krótkie, ich długość waha się od 30 minut do może dwóch godzin, co pomaga utrzymać powiew świeżości. Na pierwszy ogień poszedł rozdział w miarę normalny jak na standardy RPG, Kung Fu, czyli historia czerpiąca z klasyków wuxia: mamy dawne Chiny, mamy starego mistrza, mamy uczniów, mamy "złą" szkołę kung fu, zemstę i pojedynek wykorzystujący tajemną technikę stylu Xin Shan Quan. Rozdział urozmaica fragment w którym mistrz trenuje swoich uczniów poprzez walkę, a ten, któremu poświęcimy najwięcej czasu, zostanie spadkobiercą stylu. Straszna klisza, ale bardzo sympatyczna. Następnie zabrałem się za coś z kompletnie innej beczki. Rozdział Wrestler jest stylizowaną na jakiegoś Street Fightera serią siedmiu pojedynków jeden na jednego - i to wszystko. Squaresoft urozmaicił imprezę wrzucając do miksu nutkę Megamana - w każdej z sześciu pierwszych walk nasz bohater może nauczyć się dwóch specjalnych technik przeciwnika. Haczyk jest taki, że przeciwnik musi zastosować tę technikę na bohaterze, co czasem może być niebezpieczne. Poza tym rozdział jest króciutki i bez zawiłości emocjonalnych. W sumie chyba dobrze. Po rozdziale złożonym z samych walk wziąłem rozdział w którym niemal do samego końca walk nie ma. Rozdział Sci Fi, bo to o nim mowa, jest może moim ulubionym. Choć ponownie mamy sporo klisz i bezczelną inspirację dwoma klasykami kina, to scenariusz jest napisany fajnie, a klimat gęsto sączy się z ekranu. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo
  16. WHAT
    1. Pokaż poprzednie komentarze  2 więcej
    2. Rankin

      Rankin

      z tego co zauważyłem to nie ma wyboru statku i plansze są inne, z początku tylko wizualnie, a potem już całkiem

    3. LaserGhost

      LaserGhost

      ho-hum. ciekawe na ile zgodne są pliki pomiędzy wersjami.

    4. LaserGhost

      LaserGhost

      i think this warrants an investigation, mate.

  17. Seryjnie nie wiedziałeś że Volker "Solaris104" Tripp to Jester czy tylko mi tak jego mody podrzucasz?

    1. Rankin

      Rankin

      aslo oslo in case you missed it www.ppe.pl/blog/54005/6192/the-tale-of-alltynex.html

  18. Gdzie gra zostaje ukończona. Najpierw jednak drużyna trafia na drugi księżyc Lyramion, gdzie najpotężniejsze zaklęcia zostają zablokowane, a drużyna dostaje ciężki łomot od magicznych golemów. Jakoś jednak udaje się opanować i zbierane zostają kolejne kryształowe struny niezbędne do otwarcia drogi do finalnego bossa. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo A finalnym bossem okazuje się być... wielki robot! Whew.
  19. Gdzie drużyna rozwiązuje zagadkę Leśnego Księżyca. W pierwszym dziś odcinku drużyna wędruje przez drzewo, w którym zamieszkała poróżniona z małżonkiem Dorina, żona władcy krasnoludów. Z nieznanych powodów gra zaczyna pod koniec glitchować, ale reload rozwiązuje ten kłopot. Następnie odwiedziliśmy starożytne ruiny na księżycu, jednak najwyraźniej nie było w nich nic ważnego dla fabuły. Oh well. Wskutek takiego obrotu zdarzeń ekipa zawitała w krasnoludzkiej kopalni, która okazała się skrywać dużo więcej niż piach i ziemię. Youtube Video -> Oryginalne wideo Po przebiciu się przez ogromne ilości robotów drużyna zdołała wreszcie namierzyć maszynerię do produkcji navstone'ów, dzięki którym będzie można opuścić księżyc. Youtube Video -> Oryginalne wideo Na koniec sprawdzając poboczny teleport trafiliśmy aż do innego uniwersum Thalion - ich pierwszego RPG, Dragonflight. Youtube Video -> Oryginalne wideo
  20. Witam witam w drugiej odsłonie cyklu (?) poświęconego dziwnostkom i ciekawostkom uniwersum The Elder Scrolls. Tym razem postaram się przedstawić historie i wyczyny ras ludzkich, a także napomknąć o przynajmniej paru ciekawszych cywilizacjach, które nie wpływają tak bezpośrednio na gry. A zaczniemy od... Bretoni (le jestem tres francuski) słyszałem że ktoś tu chce siostrę sprzedać? Kiedy pierwsi ludzie zaczęli emigrować z Atmory do Tamriel, kontynent już był w znacznej mierze pod kontrolą Merów. W związku z tym Nedowie, bo pod taką nazwą znani są ci pierwsi ludzie, chcąc nie chcąc musieli w większym lub mniejszym stopniu poddać się elfiemu panowaniu i starać się współżyć pokojowo. Udawało się w różnym stopniu - o ile Nedowie którzy trafili w ręce Ayleidów zdecydowanie nie mieli ubawu (o tym później), to w prowincji High Rock żyło się im... znośnie. Nie było równouprawnienia: tamtejsi Aldmerzy mieli sporo przywilejów, w tym prawo brania konkubin spośród ludzi, które to prawo było stosowane tak często, że w końcu pojawiła się nowa kasta. Owi mieszańcy ludzi z merami, zwani właśnie Bretonami, cieszyli się znacznie lepszymi prawami, aczkolwiek nadal oficjalnie podlegali elfom. Ostateczna wolność przyszła wraz z rozruchami antyelfowymi w całym Tamriel. Dlaczego akurat w tym przypadku możliwe było wymieszanie krwi - tego twórcy gier chyba nigdy nie uściślili, choć związki międzyrasowe zawsze były, zazwyczaj dziecko ma rasę matki. W każdym bądź razie Bretoni po swoich ludzkich przodkach odziedziczyli nienajgorszą kondycję fizyczną i wygląd, zaś po Aldmerach został im ogromny talent do magii oraz skłonność do bycia dupkami i metaforycznego wbijania noży w plecy. Dość powiedzieć, że High Rock jest podzielone na dosłownie dziesiątki królestw, które są w stanie niemal ciągych wojen, a przynajmniej podstępnych intryg, między sobą i wszystkimi dookoła. Bretoni też, pospołu z Redgardami, z zamiłowaniem gnębili Orsimerów praktycznie przez cały czas. Wreszcie legendrany Tiber Septim był Bretonem, a przynajmniej Nordem urodzonym w High Rock. Cyrodiilczycy (Imperials) Każde uniwersum najwyraźniej wymaga rasy "ludzi" ludzi, osobników w gruncie rzeczy nijakich, ale jakimś cudem władających znanym światem, nie inaczej jest z TES, choć ta potrzeba zaznaczyła się dopiero w TES Morrowind (wcześniej Prowincja Imperialna była po prostu miejscem, gdzie mieszkali przedstawiciele wszystkich ras, a rządy sprawowali IIRC Nordowie). Imperialni są potomkami Cyro-Nordów i Nedów żyjących pod rządami Ayleidów. Pod rządem tych elfów było bardzo niewesoło, aż w końcu pewnego dnia ludzie podnieśli bunt pod przewodnictwem Świętej Alessii (i jej prawej ręki, Pelinala, o którym później) i w przeciągu paru wieków wyrżnęli Ayleidów praktycznie co do nogi. Oswobodzeni Nedowie założyli Pierwsze Imperium i mieli spore szanse jako pierwsi w historii podbić całe Tamriel, gdyby nie secesja Kolowii, która doprowadziła do rozpadu. Imperium powstało jeszcze dwa razy: Drugie Imperium powstało w odpowiedzi na inwazję z Akaviru i wskutek sprytnych manewrów politycznych kontrolowało całe Tamriel - poza Morrowind. Ta edycja Imperium upadła gdy doradca z Akavir przejął władzę; Akavirczycy zdołali utrzymać władzę przez kilkaset lat, ale szczególnie niekompetentny władca oraz seria zabójstw i temu Imperium położyła kres. Następne 400 lat to okres ciągłych sporów między prowincjami i ostatecznie kontynent udało się zjednoczyć Bretonowi Nordowi z High Rock znanemu oficjalnie jako Tiber Septim przy pomocy wojsk, magów, przekrętów, robota zbudowanego z boga i krasnoludów, duszy kumpla (nie protestował) i generalnie wszystkiego innego, co mu wpadło w ręce. Kulturowo Cyrodiilczycy są, a przynajmniej byli, dość dualni - Kolowianie to mafia pseudorzymianie, natomiast Nibeńczycy (czy jak tam tłumaczy się Nibenese), druga ważna część Cyrodiil, są ciężkimi weeaboo, z samurajami, (dai)katanami itd. - a to dlatego, że są to tradycyjnie akawirskie elementy, a Akavir jest nadal bardzo szanowany. Nordowie (Ahnoldzi) Nordowie, podobnie jak Nedowie, pochodzą z kontynentu Atmora. W przeciwieństwie do Nedów, Nordowie byli na tyle głupi, żeby osiedlić się (jako ostani przybysze z Atmory) w najbardziej nieprzyjaznym fragmencie Tamriel po tej stronie Vvardenfell i na tyle uparci, żeby tam mieszkać nawet po tym, jak się okazało, że tym miejscu, zwanym Skyrim, mieszkają już śnieżne elfy, giganty, smoki i Dwemerowie. Nie wiadomo, jak by się ich losy potoczyły, gdyby elfowie w pewnym najeździe (merowie twierdzą że atak był uzasadniony ale >wierzenie elfom) nie wyrżnęli w pień całej wioski poza niejakim Ysgramorem i jego dwoma synami. Ten uciekł na Atmorę, po czym wrócił z 500 ludźmi, po czym z tymi 500 ludźmi podbił, bagatela, cały Skyrim (i dokonał mnóstwo innych rzeczy). Od tego czasu Nordowie kopali wszelkie rodzaje tyłków, aż zapędzili się na Vvardenfell, gdzie sojusz Chimerów i Dwemerów pod wodzą Dumaca Nerevara Trójcy czyjąś sprał im skórę tak doszczętnie, że aż przestali praktykować Thu'um i nic już nigdy nie podbili. Właśnie, Thu'um. Ten boski podarunek dla Nordów jest w znaczniej mierze odpowiedzialny za ich sukcesy w podboju, a przejawia się u Nordów nabieraniem cech Arnolda zdolnością do, przy wieloletnim treningu, wrzeszczenia na rzeczywistość, aż ta podda się i zrobi to, co chcemy. I w innych aspektach Nordowie przypominają przerośnięte dzieci - na przykład nie lubią mleka, nie potrafią aplikować makijażu, a także strzelają focha na dorosłego próbującego utrzymać prowincję w jako-takim ładzie. Redgardzi/Ra'Gada (Yokudanie) Redgardzi są o tyle unikatowi, że przyplątali się z innego miejsca niż reszta ludzi. Pochodzą oni z kontynentu Yokuda, a przyczyny ich migracji są tyle bajeczne, co podejrzane. Oficjalna wersja wydarzeń jest taka, że Yokudzie przytrafiła się jakaś katastrofa, która zatopiła niemal cały kontynent, a uciekinierzy, chronieni przez kastę wojowników zwaną Ra'Gada przywędrowali do Tamriel i osiedlili się w pustynnym Hammerfell w myśl zasady że łatwe rzeczy są dla frajerów. Wykopali z Hammerfell Orsimerów i po dziś dzień są tam osiedleni, choć w czasach TES Skyrim nie dzieje się im za wesoło. Istnieją dwa znane mi rozwinięcia tego mitu. W myśl nudniejszego z nich Yokuda nadal ma się dobrze, a Ra'Gada i reszta ferajny ewakuowali się ze względów politycznych. Ciekawsza wersja wydarzeń jest taka, że Yokudanie walczyli cały tysiąc lat z rasą merów zwaną Leworęcznymi Elfami, aż w końcu, uzbrojeni w bronie z Oryszalku (z którego Orsimerowie robią swój sprzęt) poprowadzili taki kontratak, że Yokuda uległa zniszczeniu. Konkretna przyczyna zniszczenia jest podawana dwojako: albo była to jakaś potężna magia związana z ziemią, albo też zakazana technika Yokudańskich wojowników zwana Pankratosword, która cięła same atomy, prowadząc do eksplozji nuklearnej (tak, zhiroszimowali elfy za pomocą mieczy). Leworęcznych elfów dziś na pewno nie ma, a Redgardzi starają się o nich nie wspominać (jak złośliwi twierdzą, głównie dlatego, że nigdy takie elfy nie istniały). Samo istnienie Pankratosword również jest mocno podejrzane, ale należy zaznaczyć że niejaki Cyrus, znany skądinąd jako bohater fajnego TES Redguard, zdołał skutecznie zastraszyć samego Viveca blefując, że zastosuje tę technikę, ściślej mówiąc, przyjmując postawę do wykonania tej techniki. Poza tym warto wspomnieć o Redgardzkim bóstwie zwanym HoonDing, którego jedynym celeem jest manifestacja w kluczowych momentach i "czynienie przejścia" ("make way") Redguardom. Manifestacja ta zdarzyła się w historii trzy razy: dwa razy podczas inwazji Ra'Gada na Hammerfell, oraz raz w czasach Cyrusa, choć tu jest niescisłość, czy HoonDing był Cyrusem, czy jego zaklętym mieczem, czy też oboma razem. Poza tym Redguardzi w wolnych chwilach trudnią się gięciem mieczy, oraz liberalnym aplikowaniem giętych mieczy na wszelkich merach, w szczególności Malacathowi ducha winnym Orsimerach - nie należy mieć wątpliwości, to nie jest miły naród. Rasy inne Rasy te istnieją lub istniały w świecie Tamriel, lecz ich wpływ na growe tu i teraz jest w najlepszym razie mocno pośredni. Akavir all hail the snek waifus Akavir jest kontynentem położonym na wschód od Tamriel i można go opisać pokrótce jako fantasy Chiny. Mieszkają tu cztery rasy: jedną z nich są śnieżne demony Kamal, które są głównie odpowiedzialne, poprzez poprowadzenie skutecznej inwazji w Drugiej Erze, za sojusz Dunmerów, Nordów i Argonian zwany Paktem Ebonheart. Inną rasą Akaviru jest małpi lud Tang Mo, który jest dzielny i hojny, albo też kompletnie oszalały (jedno nie wyklucza drugiego). Kolejni mieszkańcy tego kontynentu to wężoludy Tsaesci, które jeszcze w Pierwszej Erze napadły Tamriel, a niedobitki tej inwazji zaaklimatyzowały się jako popularni najemnicy i ochroniarze. To Tsaesci są odpowiedzialni za mocno momentami orientalną kulturę Imperium, w tym kimona, katany i daikatany, choć w trzeciej i czwartej erze prawda o nich jest w znacznej mierze skryta w narosłych warstwach mitów i bajek. Tsaesci też odpowiedzialni są za brak ludzi w Akavir, choć czy to dlatego że wszyscy zostali dosłownie zjedzeni, czy raczej zasymilowani - nie wiadomo. Ostatnią akawirską rasą jest Ka Po Tun, lud tygrysi (brak powiązania z Khajiitami). Ka Po Tun są może najagresywniejsi i wierzą, że ich celem jest przemiana w smoki, co rzekomo udało się ich władcy, Tosh Raka. A właśnie - smoki. Smoki (nie mylić ze smokowatymi, to tylko przerośnięte jaszczurki) też pochodzą z Akavir. Jednak akawirskie smoki zostały wyrżnięte przez Tsaesci, a spośród tych, które przyleciały do Tamriel, te, które osiadły w Vvardenfell, zostały przegnane przez skrzekacze (nie, poważnie. TE skrzekacze), a te, które zaleciały do Skyrim, w końcu zostały wybite, część przez Nordów stosujących Thuum, a resztę wykończyli inwadujący Tsaesci - akawirski Dragonguard i ich spadkobiercy, Ostrza. Dwemerowie (Karły/Krasnoludy) Dwemery, czy też elfy głębinowe, byli dumnymi potrzymującymi tradycyjny obraz elfów-dupków. Jako największe odludki spośród merów, przez długi czas jedyną rasą, z którą mieli kontakt, były Giganty, które właśnie miano Karłów im przydały. Nie dajcie się jednak temu zmylić - tak naprawdę krasnoludy są całkiem duże. Wiarę w Aedry czy Daedry praktykowane przez inne rasy merów Dwemerowie zamienili na niemal religijną cześć oddaną Logice i Rozumowi, wszystko inne mając za nic i generalnie gnąc rzeczywistość do własnych potrzeb - sugerowane jest, że to właśnie przez tego typu przekręty ich maszyneria działa nawet teraz. Poza tym dwemerowie mogą być znani z trzech rzeczy - jedną z nich jest to, co zrobili Falmerom gnębionym przez Nordów (tl;dr zrobili z nich zwierzęta - dosłownie, teraz Falmerowie mają zwierzęce dusze). Drugą z nich jest zmontowanie gigantycznego robota, Numidium, który został wielokrotnie używany do podboju Tamriel, aż w końcu w ramach ostatnich szenaniganów (TES Daggerfall) został wykopany poza czas, tym, err, czasowo, bądź na stałe. Jednak najważniejsza i najbardziej namacalna rzecz Dwemerowa jest taka, że zwyczajnie ich... nie ma. Jak tego zdołali dokonać, nie zostało wyjaśnione w ramach gier, niemal na pewno wiadomo tylko, że w sprawę jest zamieszane serce Lorkhana i Kagernac, Architekt Tonalny Dwemerów - zniknięcie rasy jest tak konkretne, że istnieje dokładnie jeden żywy (no, powiedzmy) krasnolud, a i to tylko dlatego, że akurat nie było go w rzeczywistości, a chwilę po tym jak wrócił, został zarażony spaczeniem. W ramach materiałów pozagrowych można się dowiedzieć od Kirkbride'a natomiast, że cała rasa Dwemerów stała się złotą skórą Numidium. Fanwank twierdzi, że to ma sens - jest to realizacja ich dążenia do pokazania jak największego wała Rzeczywistości - cóż w tej kategorii lepszego jak bariera między rzeczywistością a zwłokami boga przerobionymi na broń masowego rażenia? Hrm. Od strony estetycznej Dwemerowie to dość ciekawa rzecz. Zachowane malowidła przedstawiają ich jako wysokie istoty przypominające starożytnych babilończyków - widać charakterystyczne stroje, brody i kręcone włosy. Największą enigmą są Dwemerowe pancerze - jedni twierdzą, że to legitne zbroje, inni, że to tylko złom po robotach przypominający pancerz, inni wreszcie, że to legitne zbroje umyślnie przypominające złom po robotach. Ayleidowie (Dzikie Elfy) Pelinal "Terminator" Whitestrake vs Ayleid sorcerer Jak można było zauważyć, merowie nie należą do miłych stworzeń. Jednak żadna rasa merów nie była tak szaleńczo chora, że bunt przeciw nim wyrżnął praktycznie wszystkich przedstawicieli rasy. Co więcej, znając historię Ayleidów, nietrudno jest stwierdzić, że jak najbardziej im to się należało. Jak Dzikie Elfy zostały przebić Dun "fajny Khajiit, mogę go sobie kupić" merów i Dwe "siemanko Falmerzy *tips fedora*" merów? Otóż w najdawniejszych czasach Ayleidowie pospołu z Aldmerami rządzili Tamriel. O ile Aldmerowie jako-tako się obchodzili z ludźmi, to Ayleidowie na ludzi polowali i robili z nich niewolników. Naprawdę paskudne rzeczy działy się jednak potem. Po pierwsze, niewolnicy nie mogli nosić żadnych ubrań. Po drugie, dzieci były podpalane i szczute dzikimi zwierzętami, tak dla zabawy. Po trzecie, z kości ludzkich wykonywane były rzeźby, a z wnętrzności - ogrody. Gdy ogrody zaczynały gnić, mielono je i dodawano do karmy dla niewolników. A kiedy komuś udało się uciec - zaczynało się polowanie, po nieuchronnym złowieniu delikwent zostawał odzierany ze skóry, z której robiono kocyki - rzecz jasna, dla ludzkich dzieci. Te i wiele innych potworności w końcu dały owoc w postaci wielkiego buntu pod wodzą Św. Alessii. Bunt był tak potężny, że przeżyła go tylko garść Ayleidzkich lordów stojących po stronie ludzi, a i oni zostali wybici jakiś czas później w wyniku przewrotu religijnego. To tyle jeśli chodzi o ciekawe rasy. W następnym odcinku, o ile jakiś będzie, będę przedstawiał co weselsze postacie i faktoidy z uniwersum, a tymczasem, jako zakończenie i podsumowanie polecam ciekawą grafikę przedstawiającą pochodzenie wszystkich ras:
  21. A w najnowszej grze to rzeczywiście, nawet w tekście napomknąłem że Hist najwyraźniej sterują Argonianami w stronę Dinozaurów. T-Rex Lifts-Her-Tail kiedy?
  22. No nie bardzo. Z Barenziah to przede wszystkim bzdura - w czasie TES Tribunal ma zaledwie 431 lat.
  23. Dinozaury akurat są palcochodne. Argonianie jednak nie są analogami dinozaurów, gdyż ponieważ iż nie mają opierzenia. Jaszczury (i salamandry) są stopochodne. Przy dwunożnej człekokształtnej strukturze palcochodność jest bardzo niekorzystna, patrz baletnice.
  24. Witam witam w potencjalnie pierwszym odcinku potencjalnie cyklu wpisów poświęconych ciekawostkom i zawiłościom jednego z najbardziej pogiętych i fascynujących uniwersów w historii - The Elder Scrolls. Rzeczy tu przedstawione są prawdziwe na tyle na ile mogą być prawdziwe w sytuacji gdzie wiele dostępnych w świecie gry źródeł wzajemnie się wyklucza, każde w innej kwestii. Informacje są wzięte z gier (głównie za pośrednictwem UESP), a podparte w miarę oficjalnym zapiskami zawartymi w biblotece imperium i paru faq / zestawieniach postów od obeznanych ludzi. Jeśli ktoś ma wątpliwości co do kanoniczności tekstów z TIL to mogę tylko powiedzieć że rzeczy tam zapisane pojawiały się w Skyrimie a generalnie autorami są ludzie którzy pracują/pracowali nad TES. Czy to wystarczy, każdy musi sobie sam odpowiedzieć. I tak, Kirkbride zdecydowanie coś pali, a raczej sypia w trumnie pełnej środków. Dlatego jego pomysły są tak fascynujące. CZĘŚĆ PIERWSZA: RZECZY OGÓLNE Czym u diabła jest CHIM? CHIM to jedna z najbardziej mętnych, sprzecznych i trudnych do zrozumienia rzeczy TES. Może być zaledwie biegającym dowcipem* Bethesdy, ale jeśli ktoś upiera się, żeby brać CHIM na poważnie... Mówiąc najprościej, CHIM jest swoistym łamaniem rzeczywistości poprzez sprzeczność. Zrozumienie istnienia i zarazem antyistnienia, indywidualizmu z jednoczesnym byciem częścią boga, czy też, jak napomyka Vivek w kazaniach, bycia postacią w grze kopmuterowej i bycia żywą istotą. Jeśli się nie mylę - a mogę się mylić, z CHIM nie wiadomo - zapisanie/ładowanie gry jest pokazane tam jak właśnie przykład użycia CHIM, podobnie jak przeróbka Cydoriil z "tropików" na "Europę". *przepraszam Czym są Elder Scrolls? Elder Scrolls to, cóż, zwoje - manifestacje fragmentów rzeczywistości obecnych poza czasem. Nie wiadomo, skąd się wzięły, nie wiadomo też, ile ich jest, a ściślej mówiąc, są niepoliczalne. Zapisana jest na nich jednocześnie przeszłość, teraźniejszość i przyszłość, choć przyszłość nie jest ustalona i może ulec zmianie, mają też pewną moc nad rzeczywistością, a nawet nad bogami. Żeby nie było jednak za wesoło, czytanie ich jest niebezpieczne - niewtajemniczony zobaczy zwój z runami i konstelacjami, ale nic nie pojmie. Jeśli czytający zna się na odpowiedniej sztuce, ale w niedostatecznym stopniu, nic użytecznego nie wydostanie, a ponadto oślepnie. Odpowiednio przygotowani osobnicy (patrz Kult Moth/Ćmy) mogą po pewnym czasie odzyskać wzrok... ograniczoną ilosć razy. Do tego należy też dołożyć spore ryzyko szaleństwa. Dwemerowie co prawda wycwanili się i wynaleźli urządzenie do czytania Zwojów bez efektów ubocznych, ale jak wiadomo - nic im to nie pomogło. Albo pomogło za bardzo, zależy od punktu widzenia. Skąd się wzięły i czego dokonały różne rasy na Tamriel? Ano tak. Kiedy Świat (Mundus - nie mylić z Nirn, planetą, na której znajduje się kontynent Tamriel) został utworzony, wiele Aedr poświęciło swoje życie aby go ustabilizować, co doprowadziło do wielkiego podziału/konfliktu. Konflikt polegał generalnie na tym że Lorkhana, boga w znacznej mierze odpowiedzialnego za stworzenie Mundus, obarczono winą za te śmierci (a także za śmiertelność potomków Aedr w ogóle). Po jednej stronie konfliktu stali Aldmerowie pod wodzą Auriela (bądź Auri-Ela), po drugiej ludzie, Akavirianie i bestie pod wodzą Lorkhana (znanego też jako Shor). Jak się potoczył ten konflikt, o ile w ogóle był to konflikt w sensie wojna, nie wiadomo - w tamtej erze rzeczy takie jak czas i przyczynowość jeszcze nie za bardzo istniały, wiadomo natomiast, że koniec nastąpił taki, że Lorkhan został rozczłonkowany przez Auriela i Trinimaca tak, aby przypadkiem się nie wskrzesił, jak to potrafią Aedry i Daedry, bogowie opuścili świat, a Tamriel się przemieniło - śmiertelne rasy uległy rozproszeniu, zaczęła się era Meretyczna (liczona do tyłu - najstarszym rokiem ery Meretycznej jest 2500, magicznie ustalona data utworzenia Wieży Direnni), a czas zaczął płynąć, choć zdarzały mu się nadal pewne czkawki (najsławniejsza z nich zaznaczyła koniec TES Daggerfall). Wskutek różnych wydarzeń znane rasy pomigrowały na Tamriel bądź poulegały przemianom. Gdy chodzi o konkretne grywalne rasy... Elfy - Merowie Wszyscy Merowie mają wspólne pochodzenie - ich przodkami są Aldmerowie, sojusznicy Auri-Ela z kontynentu Aldmeris, którzy jednak z jakiegoś nieznanego powodu musieli poszukać innego miejsca zamieszkania. Pierwszymi osiedlonymi miejscami w Tamriel była Wyspa Summerset i Puszcza Valenwood, co sugeruje, że Aldmeris jest/było gdzieś na południowy zachód od Tamriel. Merowie generalnie zyją tyle, ile wymaga fabuła, normalnie około 90-250 lat, aczkolwiek magowie (chyba nie tylko Merów) mogą życie przedłużyć, vide Divayth "mój własny klon!" Fyr z czterema tysiącami na karku. Altmerowie (High Elves) Nie należy ich mylić z Aldmerami, pierwszymi elfami! Altmerowie to bezpośredni potomkowie Aldmerów, osiedli na Wyspie Summerset i, krótko mówiąc, ogromne dupki. Tak duże dupki, że nawet Altmerowie nie lubią Altmerów - typowy okaz tej rasy w najlepszym razie jest zadufanym palantem, a w najgorszym faszystą z ambicjami wyrżnięcia wszystkiego co nie jest Altmerem. "Wysokie" Elfy wierzą, że utworzenie Mundus jest okrutną krzywdą wyrządzoną żyjącym, ściślej mówiąc Altmerom, ze względu na (rzekome?) odarcie ich z miejsca w Stworzeniu i przydanie śmiertelności - różne fragmenty tła fabularnego sugerują, że te wierzenia stoją za zakazaniem kultu Talosa: według pokrętnej logiki Thalmorów jeśli Talos potrzymuje istnienie świata (długa historia) i jeśli nikt nie będzie wierzył w Talosa, to zniknie on wraz ze światem i wszystko będzie jak przed Lorkhanem. Altmerowie kiedyś, pospołu z Ayleidami, rządzili Tamriel i ich kultura miała gigantyczny wpływ na kulturę Imperium, o czym nie dają nikomu zapomnieć. Z dziwniejszych rzeczy, Wysokie Elfy podobno nie mają imion, a odnoszą się do siebie ciągiem liczb, który dla nieznającego języka brzmi jak imiona, ale źródło tej informacji (kieszonkowy przewodnik po Imperium) jest wątpliwej jakości. Bosmerowie (Wood Elves) Bosmerowie są potomkami jednych z pierwszych Aldmerów, którzy opuścili Aldmeris, ich kontynent. Mówiąc o nich warto wspomnieć o czterech rzeczach. Po pierwsze, są, albo nie są, spokrewnieni z Khajiitami - jest parę poszlak (>Wild Hunt, wspólne bóstwa), ale historia tak się ułożyła, że obie rasy niespecjalnie się lubią i nikt nie drąży tematu. Po drugie, są najlepszymi łucznikami w Tamriel, a może i w Nirn, i przypuszczalnie w ogóle wynaleźli łuk - żeby nie było za wesoło, za najlepszy materiał na łuk Bosmerowie uważają Khajiickie wnętrzności i kości*, co wcale nie poprawia relacji między rasami. Po trzecie, Bosmerowie znają rytuał Dzikiego Gonu, Wild Hunt, który przemienia ich w dzikie, niepowstrzymane bestie niszczące wszystko w Valenwood. Ponieważ jednak nie ma sposobu odwrócenia Dzikiego Gonu, jest on swoistym tabu i ostatecznością. Po czwarte wreszcie, Leśne elfy zawarły Zielony Pakt z Y'ffre bogiem-patronem Puszczy Valenwood - w zamian za opiekę, Bosmerowie nie mogą jeść roślin i nie mogą uszkodzić żadnej rośliny z Puszczy (na swoje potrzeby czasem importują drzewo z innych regionów). W związku z tym Bosmerowie jedzą mięso - w tym mięso inteligentnych istot - w tym mięso innych Bosmerów. Yup. Dość ekstremalnym tego przejawem jest rytualne zagładzanie się wojowników na kilka dni przed bitwą, tak, aby można było zjeść pokonanych wrogów, choć poza Valenwood raczej tego nie praktykują. *"Fun" fact: Imperium nie zdołało tego potwierdzić. Tak, ktoś jeszcze próbował. Dunmerowie (Dark Elves) Dunmerowie to, pokrótce mówiąc, żydowskie pechowe elfy, choć można mocno argumentować, że ten tytuł słuszniej należy się Orsimerom, którzy, w przeciwieństwie do Dunmerów, nie zapracowali tak mocno na swój los. Pierwotnie będący złotoskórym odłamem Altmerów zwanym Chimer, wskutek machinacji Boethiaha, daedry planów, zdrady i konspiracji, wywędrowali pod przewodnictwem proroka Velotha do Morrowind, gdzie oddali się kultowi Daedr, w szczególności Azury*. Plemiona ludu Velotha zjednoczył Nerevar, aczkolwiek w Bitwie pod Czerwoną Górą został zdradzony i zabity. Nie spodobało się to Azurze, która przeklęła całą rasę tak, że ich skóra przybrała kolor popiołu, a oczy - czerwieni. Nowopowstali Dunmerowie oddali się kultowi Trybunału, trójcy półbogów, ale to im niewiele pomogło. Dagoth Ur pozostał realnym niebezpieczeństwem, popielne burze były ciągłą plagą aż po TES Morrowind, a w międzyczasie Tiber Septim zapukał i zabrał sobie Numidium łaskawie przyznając drobne specjalne prawa prowincji... prawa typu legalne niewolnictwo. Potem nastąpiły wydarzenia Morrowinda, wskutek których 2/3 Trybunału zostało zabite, a Vivek stracił - od razu lub stopniowo? - swoją moc i wykazując typową dla siebie odpowiedzialność i poczucie obowiązku przepadł cholera wie gdzie. Pod jego nieobecność meteor, który utrzymywał swoją mocą nad Miastem Vivek grzmotnął wreszcie, i to z pełnym impetem, demolując miasto i pociągając za sobą łańcuch dalszych katastrof naturalnych, z erupcją Czerwonej Góry na czele. To, co zostało z prowincji, podbili niedługo potem Argonianie i w czasach Skyrim Dunmerowie są pozbawieni własnej ziemi i rozproszeni po Tamriel. Biorąc pod uwagę, że za wyczynami Nerewaryjczyka stoi Azura, można spokojnie wszystkie te wydarzenia zapisać na jej konto - patrząc na jednak ostrą ksenofobię Dunmerów, zadufanie w sobie porównywalne z Altmerami i praktykowane niewolnictwo (Argonianie i Khajiici traktowani jak zwierzęta), można też powiedzieć, że sobie zasłużyli. Z nieco weselszej strony, młode mroczne elfki z mają reputację rozwiązłych, co kulminuje się w niesławnym cyklu książek p.t. Prawdziwa Barenziah. Ile w tym cyklu prawdy, nie powiem, powiem natomiast, że prawdopodobnie sama Barenziah nieoficjalnie lubi ten cykl, a przynajmniej uznaje jego prawdziwość. *Daedry nie są obowiązkowo złe i niedobre, po prostu wiele ma inne priorytety, niż śmiertelnicy mający zamiar kontynuować życie. Azura jest klasyczną "dobrą" Daedrą, choć historia Dunmerów sugeruje że lepiej nie nadużywać jej cierpliwości. Orsimerowie (Orcs) Nie wszyscy bogowie Aldmerów patrzyli bezczynnie na poczynania Velotha. Dość konkretnie sprzeciwił się im Trinimac, który zamierzał skonfrontować w tej kwestii Boethiaha. Zanim jednak zdołał cokolwiek osiągnąć, w sprawę wmieszała się daedra Mephala - Boethiah przy jej pomocy pokonał Trinimaca, po czym go "pożarł" (dosłownie lub nie) i "wydalił" (dosłownie lub nie) jako przemienionego w Malacatha, daedrę odrzuconych i poniżanych. Wraz z Trinimaciem przemianie ulegli jego wyznawcy, stając się Orsimerami, czyli Orkami. Orkowie osiedlili się w okolicach High Rock w północno-zachodnim krańcu Tamriel, lecz ich królestwa, zwane zawsze Orisnium, były wielokrotnie niszczone przez Bretonów i Redgardów, po czym ponownie odbudowywane, a sami Orkowie byli traktowani praktycznie jak potwory albo gobliny, choć ich kunszt kowalski i umiejętności przywódcze sprawiły, że znajdowali okazjonalne zatrudnienie jako kowale lub żołnierze najemni. Ostatnie większe, wierne Imperatorowi Orsinium powstało przy pomocy Numidium wskutek wydarzeń TES Daggerfall, aczkolwiek wytrzymało zaledwie kilkadziesiąt lat - na początku Czwartej Ery siły Hammerfell i High Rock znowu podbiły i splądrowały Orsinium, tym razem na tyle dokładnie, że niedobitki Orsimerów salwowały się ucieczką i emigracją pod Imperialną protekcją do Skyrim, gdzie żyją w zamkniętych twierdzach-rezerwatach, co znoszą jak wszystko inne - dumnie i cierpliwie. Mimo swojego barbarzyńskiego wyglądu i plemiennej struktury Orsimerowie nadal są elfami i jako tacy ustępują siłą chociażby Nordom, ale za to są legendarnymi kowalami - od orkowych wyrobów lepsze są tylko te z rzadkiego Ebonu lub Malachitu. Co ciekawe, sztuka ta jest przekazywana w linii żeńskiej, a druga żona szefa plemienia nazywana jest Forge-Wife i ma siedzieć w kuźni. Orkowie nie są głupi (w zasadzie głupimi można nazwać tylko Nordów i Bosmerów) i wiele orczyc nie godzi się na taki los, szukając szczęścia gdzie indziej. Na marginesie, Orkowie, podobnie jak Nordowie, poszukują śmierci w walce, ale o ile dla Nordów jest to potencjalna opcja, Orsimerowie uznają to za cel swojego życia i mało który umiera śmiercią naturalną - nawet szefowie plemienni na starość są ubijani przez kogoś z młodszego pokolenia, który zajmie ich miejsce. Bestie Rasy-Bestie są inteligentnymi rasami wyglądającymi jak krzyżówka mera lub człowieka ze zwierzęciem, aczkolwiek ich rzeczywiste pochodzenie jest niezwykle różnorodne. W TESM zarówno Khajiici jak i Argonianie nie mogli nosić części ubrań i chodzili na palcach, co w przypadku jaszczurów jest dość głupie, ale poza tą odsłoną są dość bliscy ludziom i elfom, z różnych powodów. Argonianie (Saxhleel) Argonianie są jedyną "główną" rasą natywną dla Tamriel i zarazem najdziwniejszą ze wszystkich, nie licząc może Khajiitów. Wierzą, że zostali utworzeni, lub przynajmniej obdarzeni duszami, przez drzewa Hist, najstarszą (na dodatek daedryczną) formę życia w Tamriel, a może i w całym Nirn. Inwazja vel kolonizacja Tamriel przez Aldmerów zepchnęła Argonian do Czarnych Bagien, gdzie pozostają do dziś. Fizjologia i społeczność Argonian jest w ogromnym stopniu kształtowana przez inteligentne Hist, poprzez sok Hist i poprzez tajemniczą formę stałego kontaktu telepatycznego - widać to chociażby w ewolucji ich wyglądu w kolejnych grach, gdzie przedstawiciele tej rasy wyglądali w Arenie jak jakieś szare zombie, potem zielone salamandry, dziwaczne iguany chodzące na palcach, po obecne groźne jaszczurodinozaury, widać to też w zmianie ich statusu, od niewolników Dunmerów po armię, która na wezwanie Hist bez wysiłku wykopała Daedry z własnej prowincji i wyprowadziła tak skuteczny kontratak, że Daedry w panice same zamykały Wrota Otchłani. Dodając do kontrowersji cycków na "jaszczurkach" - z Slaxheel takie same jaszczurki jak z goryli gołębie - Argonianie mogą zmieniać płeć, a zresztą mogą być zwyczajnie formą larwalną Hist. O ile Thalmorowie starają się kreować na istoty bardzo nieludzkie to Argonianie są zwyczajnie inni, mają radykalnie odmienne dusze i w każdej grze widać, że ich sposób myślenia jest... pokrętny. Khajiici (nie mają słów dla ciebie) O kotowatych mieszkańcach prowincji Elsweyr* wiadomo dużo. Ponieważ jednak wiele informacji pochodzi od nich samych, zupełnie pewnych rzeczy jest niewiele. Do pewnych rzeczy można zaliczyć to, że są na Tamriel od bardzo dawna - już w pierwszej erze mieli ponad 20 dobrze zorganizowanych królestw. Wiadomo też, że jest ich aż 17 podgatunków, ale wszystkie dzieci rodzą się identyczne - dopiero w przeciągu paru tygodni pojawiają się różnice w zależności od faz obu księżyców. Zróżnicowanie Khajiitów jest ogromne - od Ohmes wyglądających jak Bosmer z ogonem i Ohmes-Raht wyglądających jak futrzany Bosmer z ogonem, poprzez znane z nowszych gier Suthay-Raht, Senche służących czasem jako wierzchowce, po Alfiq, które wyglądają jak koty domowe - gdyby koty domowe były intelignetne i mogły rzucać zaklęcia. Unikatowym gatunkiem Khajiita jest Mane ("Grzywa", od, cóż, grzywy tak ciężkiej, że niektórzy Mane nie są w stanie samodzielnie się poruszać), który rodzi się w rzadkiej okazji zjednoczenia księżyców i który jest nieoficjalnym władcą Khajiitów. Czy naraz może być tylko jeden Mane, czy rodzi się ich więcej - nie wiadomo. Generalnie Khajiici są przebiegli i aż przesadnie zadufani w swoje umiejętności, która to wiara jest jednak nierzadko uzasadniona. Są też narodem religijnym na swój specyficzny sposób i bardzo skłonnym do mistycyzmu, co najczęściej przejawia się w ich skłonnosci do księżycowego cukru i jego przetworów. Efekty tego przysmaku na Khajiitach trudno określić jednoznacznie, na pewno przynajmniej powierzchownie działa na nich tak jak kocimiętka na nasze koty. Tradycja oralna mieszkańców Elsweyr jest pełna dość niezwykłych opowieści i wręcz bajek, chociażby o kradzieży tatuażu z karku Kintyry, czy też o osiedleniu jednego z księżyców za pomocą drabiny z kotów karmionych księżycowym cukrem. Kolonia ta - Lleswer - napomykana jest w innych źródłach więc może istnieje naprawdę (jak?). Jak wspomniałem przy Bosmerach, być może Khajiici są de facto (Bos)merami, którym "coś" się przytrafiło, ale dowodów brak. Niemal na pewno podobnie myśleli Thalmorowie i prawdopodobnie próbowali przetestować tę teorię w nieznany sposób doprowadzając do zniknięcia Massera i Secundy na całe dwa lata. Jakie Khajiity rodziły się w tym czasie - aktualnie nie wiadomo, ale biorąc pod uwagę panikę, jaka wybuchła w Elsweyr, stawiałbym na to, że wszystkie ciąże kończyły się poronieniem, albo w ogóle ich nie było. * "Gdzieyndziey" *rimshot* To tyle, jeśli chodzi o pierwszą część. W następnej przedstawię rasy ludzi, a także co ważniejsze rasy niegrywalne - chociażby Dwemerów, Ayleidów i mieszkańców Akavir. Jeśli macie jakieś konkretne pytania odnośnie TES, śmiało je zadawajcie, postaram się (kiedyś) odpowiedzieć.
×
×
  • Utwórz nowe...