Skocz do zawartości

Rankin

Hall of FAme
  • Zawartość

    9471
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    70

Wszystko napisane przez Rankin

  1. I am the captain of gravy train. aaAAAaAAaaaAAaaAAAAAaa. AaaaAAAAaaaAAAAaaaaaa!

  2. mam gry na steam, mam gry na gog, w miarę możliwości kupuję na tym drugim bo zwyczajnie taniej, a w przypadku starszych gier kompatybilność znacznie większa gog galaxy póki co ssie, od gog downloadera jest lepszy, ale nie ma się czym chwalić, interfejs jest nieporęczny, dodawanie znajomych ssie steam client również ssie na wiele sposobów (np. steam coś pobiera = żaden inny program nie skorzysta z netu), ale się przyzwyczaiłem, voice chat jest bardzo poręczny
  3. Nie patrz na paski, tylko na planszę, paski zależą od naciśnięcia klawiszy i jako takie rozjeżdżają się z muzyką.
  4. niebieskie są wredniejsze, a na czerwone jest specjalna sekwencja ruchów
  5. They told me I'm too young! They told me I needed more training! Well I told them to drop dead. Ironic... Na od lat przesyconym i zalanym straszną słabizną rynku gier niezależnych, czy też, jak kto woli, indie, coraz trudniej o ciekawą, oryginalną grę. Większość obiecujących pozycji kończy marnie, nie spełniając oczekiwań, będąc niedorobionym festynem bugów, lub nie potrafiąc się wybić z tłumu 40 klonów platformówek NESowych promowanych przez kumpli kumpli i kolegów znajomych. Od czasu do czasu zdarza się jednak tytuł który przebija się przez wszelkie przeszkody gamedevowe, a także uzyskuje dość nagłośnienia żeby zaistnieć w świadomości graczy. Czasem nawet jest to całkiem dobra gra. Czy taką grą jest Crypt of the NecroDancer? O nie - to nie jest całkiem dobra gra. To cholernie dobra gra. Lobby, gdzie można wybrać styl rozgrywki. NecroDancer jest udanym (diablo udanym) mariażem dwóch, zdawałoby się kompletnie niekompatybilnych, gatunków gier komputerowych - roguelike i rhythm. Po tatusiu-rogaliku CotND odziedziczyło losowo generowane poziomy, pseudoRPGową otoczkę - lochy, które trzeba przemierzyć, potwory, które trzeba ubić, itemy zróżnicowanej przydatności i mechaniki do opanowania - a także nieprzeciętny, choć nie onieśmielający, poziom trudności. Z gatunku rytmicznego NecroDancer zaczerpnął swoją centralną mechanikę - gra toczy się technicznie rzecz biorąc w czasie rzeczywistym - jeśli gracz nie wykona żadnego ruchu, wrogowie i tak będą się poruszali i atakowali. Wszystko jednak jest przykute do wszechobecnego rytmu - bitu aktualnie grającej muzyki, w której takt przeciwnicy się poruszają... i gracz też powinien. Dlaczego? Ano dlatego, że próba poruszania się bezładnie, bez zachowania rytmu, owocuje utratą ruchu, a także wyzerowaniem tzw. groove chain, mnożnika znajdowanych na pokonanych wrogach monet. O ile to drugie zazwyczaj nie jest jakimś wielkim kłopotem, to utrata ruchu może mieć naprawdę bolesne konsekwencje, szczególnie jeśli akurat się przepychamy z minibossem. Warto też ukończyć poziom przed zakończeniem granego utworu - koniec muzyki powoduje otwarcie się pod graczem zapadni, a wtedy następny poziom może się rozpocząć na ciasnej arenie z kilkoma bardzo wrednymi przeciwnikami. To są jednak podstawy, a diabeł, wiadomo, tkwi w szczegółach - twórcy jednak nie zawiedli i zaoferowali całe mnóstwo detali do wykorzystania. Po pierwsze, broni jest całkiem sporo i w różnych typach - od najprostszego sztyletu poprzez rapiery, bicze, łuki, każda klasa broni jest wyraźnie odmienna od pozostałych - rapier np. zadaje podwójne obrażenia jeśli gracz atakuje "z rozpędu", a kańczug pozwala atakować przeciwników wokół gracza w trakcie przeskakiwania z pola na pole. Do tego dochodzą odmienne materiały z których może być broń wykonana - obsydianowy miecz będzie zadawał obrażenia równe groove chain, nagradzając wprawnego gracza, a bicz wykonany ze szkła (tak) będzie zadawał duże obrażenia, ale jeśli gracz zostanie zraniony, broń się stłucze, pozostawiając po sobie tylko słaby szklany odłamek. Ponadto integralną częścią ekwipunku jest łopata (również wykonana z przeróżnych materiałów) - przekopywanie się za jej pomocą przez ściany poziomu pozwoli graczowi odkryć niejeden skarb i wykonać pożyteczne skróty. Poza bronią i łopatą jednak w lochach czeka na odkrycie całe mnóstwo innych przedmiotów, mniej lub bardziej przydatnych w zależności od indywidualnego stylu gry - ja np. preferuję rapier z obsydianu i buty baletowe (chronią gracza przed utratą groove chain) bądź kolczaste (podczas ruchu zadają obrażenia obiektom i wrogom o pole przed graczem) + itemy zwiększające obrażenia. Tak czy inaczej, twórcy postarali się aby było z czego wybierać i żeby były rzeczy dobre zarówno dla nowicjuszy (wspomniane buty baletowe), jak i weteranów (szklane przedmioty, w tym szklana szczęka, karate gi...). Osobny akapit warto poświęcić przeciwnikom i podziemiom. Wrogów jest po kilka gatunków na strefę podziemi, większość występuje w paru, coraz silniejszych, odmianach kolorystycznych. Każdy z nich ma swój unikatowy sposób poruszania się i wymaga innego podejścia. Choć w 99% przypadków można łatwo przewidzieć, gdzie ruszy się dany potwór, tempo gry wymusza błyskawiczne decyzje i sprawia że wcale nie tak łatwo przejść poziom bez szwanku. Na dodatek wyjścia z poziomu broni dość niebezpieczny miniboss (jeden spośród kilku odmian), który ma trudniejsze wzory ruchu i potężniejsze ataki - i jego już trzeba koniecznie pokonać, gdyż w przeciwnym razie wyjście jest zablokowane. Strefę wreszcie kończy pełnoprawny boss, który jest osobnym poziomem samym w sobie. Zwykłych bossów jest 4 (są wybierani losowo) - King Conga, Deep Blues, Death Metal i Coral Riff, każdy posiada własny utwór muzyczny i stanowi unikatowe wyzwanie - np. podczas walki z King Congą trzeba najpierw pozbyć się dwóch łańcuchów zombie, a muzyka przeskakuje co ósmy bit. Warto się też starać i zaliczyć flawless victory na bossie, tj. pokonać go bez utraty groove chain, gdyż owocuje to nagrodą w postaci jednej z trzech skrzynek z itemami do wyboru. Jeśli chodzi o samą konstrukcję poziomów natomiast - są cztery strefy, każda składająca się z trzech poziomów i bossa. Każda strefa jest kompletnie odmienna i wprowadza inne elementy, z którymi trzeba się uporać; w pierwszej strefie są dość standardowe podziemia, w drugiej wyrosła grzybowa dżungla i trzeba uważać na kałuże smoły. Trzecia strefa jest kompletną niespodzianką - otwarte przestrzenie i podział na część "zimną" i "gorącą", każda ze swoimi, nieco odmiennymi wrogami i osobną ścieżką muzyczną, w czwartej strefie werszcie wszystkie pomieszczenia są całkowite odcięte, ale za to za jednym uderzeniem łopaty pada więcej murów, a same ściany także mogą być niebezpieczne. w strefie 4 rycerze parują ataki i kontratakują w następnym bicie Dużo tego, więc można poczuć się onieśmielonym. Twórcy przygotowali zatem garść opcjonalnych samouczków zaznamiających gracza z bardziej ezoterycznymi taktykami i mechanikami, a także udostępnili sale treningowe, w których można zmierzyć się z dowolnym przeciwnikiem lub potrenować bossów. Za zbierane w trakcie normalnej (=1 strefa) gry diamenty można odblokowywać nowe itemy a także rozpocząć grę z lepszym ekwipunkiem. Żeby nie było za łatwo jednak, diamenty są zerowane z rozpoczęciem nowej rozrywki, więc żeby odblokować potężniejsze, kosztujące więcej diamentów przedmioty, trzeba zwyczajnie lepiej grać. Oprawa graficzna to nic nadzwyczajnego - gdybym miał wskazać coś zbliżonego, prawdopodobnie wskazałbym Spelunky, podobne rozmiary/detale sprite'ów i dobór kolorystyki. Większość wrogów jest animowana w rytm muzyki aczkolwiek jest to ledwo parę klatek na wroga, zazwyczaj ostrzegają one gracza przed nadchodzącym atakiem/ruchem. W sferze efektów dźwiękowych również nic się nie wybija ponad przeciętność. Soundtrack jednak - to zupełnie inna para kaloszy. Przygotowany przez Danny'ego Baranowsky'ego (Canabalt, Super Meat Boy) utrzymany w konwencji elektroniki jest zwyczajnie prześwietny - każdy poziom i każdy boss ma swój unikatowy utwór, a wszystkie wpadają w uchu i mają wyrazisty rytm, którego trzeba się trzymać. Zresztą chyba nie przesadzę jeśli powiem, że Crypt of the NecroDancer po prostu posiada sountrack roku. Kawałki takie, jak A Wight to Remain, czy Stone Cold są zwyczajnie g e n i a l n e. Podsumowując, Crypt of the NecroDancer jest grą niemal doskonałą - prostą do opanowania, sprawiającą ogromną frajdę niezależnie od zdolności gracza, z doszlifowaną i dokładnie przemyślaną rozgrywką. Absolutnie pozycja obowiązkowa w bibliotece każdego gracza, a nawet jak ktoś naprawdę nie potrafi ścierpieć gier muzycznych, warto przynajmniej kupić sobie soundtrack, lepszego ze świecą szukać.
  6. Also w temacie bo niedawno znowu oglądałem Mac Ready i Childs - który z nich był człowiekiem? Obaj? Żaden?
  7. W walizce były oczywiście diamenty skradzione w Rezerwowych Psach. Tylko teraz kluczowe pytanie - w której walizce.
  8. Całe mnóstwo rzeczy. Po pierwsze, bohater wreszcie ucina sobie pogawędkę z mitycznym Shandrą. Shandra, jak każdy dżentelmen, mówi "witam witam", po czym wysyła drużynę do biblioteki. Wizyta się opłaca bo drużyna zyskuje przepis do sklecenia i całe mnóstwo potężnych zaklęć dla Nelvina. Następnie drużyna w poszukiwaniu misji pobocznych do zaliczenia odwiedza leśnego strażnika żyjącego samotnie na zalesionym kontynencie, któremu "bestia" porwała ucznia. Jaskinia bestii była uciążliwa, a bestia prosta, ale co exp to exp. W ostatnim odcinku drużyna odwiedza opuszczone krasnoludzkie kopalnie w celu oczywiście uzbierania lootu i złota, a ja coraz poważniej rozważam zastąpienie Valdyna kimkolwiek innym. Youtube Video -> Oryginalne wideo note to self - blogi tolerują tylko 3 filmiki w tagu
  9. W tym temacie przychodzą mi na myśl cztery rzeczy: Another World z jego minimalistycznym, kinowym stylem, Legacy of Kain z ich ponurym światem, wykęconą fabułą i absolutnie fascynująco bombastycznymi głównymi graczami (Kain, Raziel, Tony Jay Elder God) i ich machinacjami Unreal, ze swoim wszystkim, oraz cały ending Front Mission 1 (drużyna się rozchodzi, zostawiając Roida samego z jego wanzerem + twist na końcu). W sumie może paradoksalnie (biorąc pod uwagę moje skłonności) wśród akurat RPGów ciężko mi wskazać jakikolwiek tytuł dający ~feele~. Najbliżej byłoby może pozycjom o ciężkim, melancholijnym klimacie, jak np. Xanadu NEXT (akurat sobie replay robię więc jest świeżo w pamięci), Bahamut Lagoon, lub Dark Law. W sumie wszelcy moi potencjalni RPGowi kandydaci na taką listę byli wyprodukowani w Japonii, chyba coś jest na rzeczy.
  10. Zombie kompletnie nie mają sensu a apokalipsa zombie zakłada że ludzkość jako całość przechodzi epidemię głupoty i ciężką degenerację nóg.
  11. Gdzie drużyna kończy wybijać orki niedaleko Spannenberg, po czym cały odcinek zwiedza sklepy w Newlake i Illien. [media=]
  12. Gdzie Luminor zostaje... (?_?) (?_?)??-? (??_?) zgaszony.
  13. Gdzie hikkomori arcymag najwyraźniej przegapił spalenie i opustoszenie miasta w którym mieszka, a drużyna rekrutuje uzdrowicielkę, oraz - niedługo potem - Valdyna.
  14. Gdzie quest od królowej wróżek i nowy członek drużyny. [media=] Feelies jakie przydadzą się do ogarnięcia gry: Tabelka runiczna: Mapa w ultra-dużej rozdziałce:
  15. Gdzie klepania się z golemami ciąg dalszy oraz klecenie potków na specjalnym zacierze przez lokalnego klechę, a w drugim odcinku sporo klepania się z orkami i błąkania po okolicy.
  16. Z trąbką na ożywieńców!
  17. Gdzie zdobywamy trzeciego członka drużyny, który jednakże długo będzie głównie mułem-tragarzem.
  18. Gdzie czyszczenie piwnicy i bardzo duże pająki.
  19. Ostateczne rozwiązanie kwestii bandyckiej.
  20. Symulator opychania fantów od bandytów.
×
×
  • Utwórz nowe...