Skocz do zawartości

Rankin

Hall of FAme
  • Zawartość

    9471
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    70

Wszystko napisane przez Rankin

  1. Gdzie nasz bohater czyści miasto z bandytów i kolekcjonuje misje poboczne. [ed]Widzę jednak, że muzyka jest nadal zdecydowanie za głośno, będę musiał bardziej ściszać. [media=]
  2. Ambermoon jest przedstawicielem gatunku, który prywatnie nazywam "Wielkimi Niemieckimi RPG". Chodzi o to, że niemieckie cRPGi mają bardzo, bardzo specyficzny feel, widoczny i w Gothic, i w Das Schwarze Auge, i w produkcjach Thalion, który mi wybitnie pasuje mimo czasem dość bolesnych niedociągnięć indywidualnych tytułów. Sam Ambermoon powstawał dość długo i twórcy wielu rzeczy nie zrealizowali - pierwotnie tworzona wersja Atari ST nigdy nie wyszła, wersja PC również nie, angielskie tłumaczenie zakończyło się na becie, którą mimo fanowskich poprawek gnębią nadal bugi i pewne awarie (to mi przypomina że miałem kiedyś pokazać Evil's Doom - cóż, może kiedyś.. może.). Thalion planował jeszcze Amberworlds - zwieńczenie trylogii, do którego jednak z wielu względów nie doszło, aczkolwiek mocno polecam bardzo doszlifowany i do złudzenia podobny Albion. W pierwszym odcinku LP nasz bohater kliszowo dostaje pilne zlecenie od kliszowo umierającego dziadka, jednak po chwili mordowania pająków w piwnicy sprawa się mocno komplikuje wraz z zawaleniem jaskinii, w której dziadek trzymał swoje fanty.
  3. Polowanie na Ixupi rozpoczyna się od faila. [media=]
  4. Drobne problemy techniczne, dużo puzzli i dwa złapane Ixupi.
  5. Eksploracja parteru i piwnicy. [media=]
  6. Gdzie odwiedzamy Muzeum Rzeczy Dziwnych i Niezwykłych. Shivers jest mystopodobną przygodówką z gatunku point n click, którą wyróżnia ciężki klimat fascynującego, ale niebezpiecznego muzeum, a także fakt że większość zagadek jest raczej typu czysto logicznego i przystępnego dla przeciętnego gracza (z dwoma wyjątkami - samotnik i maszyna alchemika, grr). Jest to też gra, którą, podobnie jak Unreala, od lat odkopuję co ~rok i przechodzę od nowa. p. s. they are ee-vil! noo! noooo!
  7. Rankin

    Teaser-trailer

    "What darkness conceals, terror reveals."
  8. LK Avalon - fabryka (he) cudów (he)
  9. MEETTAAAAAAL KOOOOMBAAAAAT
  10. Dla odmiany po kaszankach, dwa szczytowe SHMUPy od początku do końca. ALLTYNEX Second Kwestie techniczne: statek gracza ma jednorazową tarczę, która nie jest regenerowana w żadnym punkcie gry i jest wyposażony w dwa tryby ataku. Pierwszym z nich jest tryb "ranged" - statek strzela ciągiem pocisków, których ilość zależy od poziomu mocy statku (od 1 do 5, lewy dolny róg ekranu). Atak specjalny w tym trybie to namierzane lasery, które ciągną moc z reaktora statku. Drugim trybem statku jest "melee" - statek zmienia się w coś robotopodobnego, które automatycznie kieruje się w stronę najbliższego większego wroga i macha laserowym mieczem. Miecz ten zadaje ogromne obrażenia, a także niszczy wszelkie pociski, które nie są laserami. Atakiem specjalnym w tym trybie jest "buster rifle", to jest snop lasera, który również zadaje spory dmg, również niszczy wrogie pociski, oraz wyczerpuje moc reaktora. Moc statku regeneruje się powoli, nieco szybciej jeśli statek zbiera kryształki upuszczane przez zniszczonych wrogów (w trybie ranged same lecą w stronę statku, w trybie melee trzeba je łapać ręcznie). Niszczenie wrogów broniami melee mnoży punkty o ilość rosnącą wraz niszczeniem wrogów w trybie ranged. W ostatecznym rozrachunku w trakcie poziomów trzeba mieć oczy dookoła głowy (szczególnie to widać na planszy Biting, Cold Wind), ale walki z bossami to w 99% przypadków kwestia cierpliwego wyczekania aż przestaną spamować laserami i będzie można podejść i uciąć coś życia mieczem. KAMUI Statek gracza w KAMUI ma jedną broń główną i dwie specjalne. Broń główna to śmiesznie słaby kaszlak, który nawet na najwyższym stopniu upgrade nadaje się do niewiele więcej jak opornego tępienia mięsa armatniego i najwięcej z niego pożytku jest jak boss spamuje rakietami. Bronie specjalne są znacznie bardziej skomplikowane. Pierwszą z nich jest Lock-On Thunder, czyli 2-16 piorunów, które samodzielnie namierzają się i rażą wrogów znajdujących w "tle" pola gry, czyli daleko pod nami. Broń jest kontrolowana przez pasek energii, im bardziej jest pełny, tym więcej piorunów wystrzelimy, tym więcej dmg zadamy i tym większy będzie mnożnik w razie zniszczenia jakiegoś wroga. Ładowanie energii można przyspieszyć trzymając przycisk broni (na ekranie widać wtedy charakterystyczny overlay), minus jest taki, że podczas ładowania nie można strzelać, a przerwać je można tylko wystrzałem i tym samym ponownym rozładowaniem baterii. Lock-on Thunder w większości przypadków jest narzędziem do śrubowania punktacji, za wyjątkiem fragmentów walk z bossami, gdy chowają się oni "w tle" - wtedy owszem, też można próbować nabić te słodke x16, o ile boss jest na krańcu HP, ale lepiej jest wykorzystać fakt, że 2 pioruny, czyli minimum ładunku, można bezczelnie spamować, dając ogromny dmg bez żadnych minusów poza niskim mnożnikiem przy ewentualnym rozwaleniu bossa. Drugim specjałem statku KAMUI jest Thunder Sword, czyli snop piorunów. Thunder Sword pełni rolę dwojaką - z jednej strony zadaje gigantyczny dmg (dopóki nie wyczerpie się moc, czyli dość krótko), z drugiej jego znacznie bardziej użytecznym aspektem jest fakt, że TS czyści swoją trasę z absolutnie wszystkich pocisków (a lasery zamieniają się w dodatkowe gromy zadające dmg ale poza kamui #0 ten trik ma wagę znikomą). Schody zaczynają się gdy się zauważy, że obie bronie korzystają z jednego paska energii, ale nie całkiem tak samo (dużo by opowiadać, zauważcie, kiedy się pojawia czerowny pasek).
  11. AKIRA jest zachodnią grą opartą na anime. Samo to gwarantowałoby obecność w tej serii, ale twórcy mocno postarali się, aby przebić wszystkie inne porażki w jej ramach przedstawiane.
  12. Switchblade II jest niemal kompetentną platformówką o dość dużych, zróżnicowanych poziomach, której problemami są nuda, nuda, nuda, oraz płonąca nienawiść względem gracza.
  13. Gdzie twórcy bardzo chcieli imitować The Psygnosis Feel, ale, cóż, talentu do takiego zadania nie mieli.
  14. Atlantyda jest typowym polskim wysiłkiem growym jeśli w teamie nie ma Adriana Chmielarza. Bez pomysłu, bez polotu, prawdopodobnie ciężko inspirowanym cudzym hitem, ewentualnie z całkiem ok technikaliami.
  15. Krótki gameplay z mniej znanej gry od studia Falcom. Mniej znanej jednak nie znaczy gorszej! Xanadu NEXT jest technicznie rzecz biorąc hack'n'slashem, ale bliżej mu do puzzlera albo dungeon crawlera - tyle samo czasu, co na siekaniu, gracz spędzi eksplorując pełne pułapek, zagadek i mechanizmów labirynty wyspy, na dodatek na modłę metroidową zdobywane powerupy i skille będą odsłaniały przed graczem nowe przejścia i połączenia. Do tego całkiem ładna grafika i melancholijny klimat... W ramach filmu pokazuję dobry kawałek intra, wstępne podziemia i drobny fragment terenu poza miastem.
  16. Epic został wydany w roku 1992 na Amigę, Atari i PC (a także, o dziwo, PC-98) i w różnych czasopismach zebrał oceny od 30 do 90%. Skąd taka rozbieżność? Zobaczmy...
  17. W branży gier wideo ciężko znaleźć bardziej kontrowersyjną i zarazem dłużej i, cóż, bardziej aktywną osobę od Dereka Smart, samozwańczego geniusza kodu i drama magnet. Odkąd zaczął pracować nad swoją wymarzoną grą w końcu lat osiemdziesiątych, zdobył całe mnóstwo sławy, choć może nie całkiem takiej, jaką sobie wymarzył. Jak toczyły - i toczą - się jego dzieje? Battlecruiser 3000AD, czyli Gra Najlepsza Na Świecie ? Wszystko zaczęło się w końcu, jak już rzekłem, lat osiemdziesiątych. Wtedy to Smart zaczął pracować nad swoją wymarzoną grą: mitycznym symulatorem "wszystkiego", a ściślej mówiąc, strategią i zarazem symulatorem bitwy w kosmosie, w powietrzu i na ziemi - wszystko w jednej grze: można by było siedzieć na mostku tytułowego krążkownika, można było latać myśliwcem, jeździć po powierzchni, co dusza zapragnie. Przypominam, to były lata osiemdziesiąte, do Frontiera realizującego choć część tych założeń (pełnowymiarowe, otwarte przed graczem planety) było jeszcze szmat czasu, a gdzie Frontierowi, duszącego systemy, na których go pierwotnie wydano (Atari+Amiga), do symulowania tak bardzo złożonego. Żeby było weselej, źródła moje podają, że w tamtych czasach Derek nie umiał za bardzo programować (czy teraz umie jest kwestią trudną do ustalenia, w każdym razie nadal programuje), ale obiecywał cuda na kiju. Ludziom choć trochę zaznajomionym z historią gier komputerowych, nawet jak jakimś cudem nie słyszeli o Battlecruserze, nie trzeba mówić, że jak autor obiecuje nie wiadomo co, najczęściej wychodzi mu wielkie nic... Ale nie uprzedzając wydarzeń, gracze wczesnych lat dziewięćdziesiątych mieli premierę BC3K przed sobą, a tymczasem Derek Smart robił rzecz chyba bezprecedensową: jak chyba żaden dev przed nim był głęboko zanurzony we wszelkie możliwe fora, grupy usenetowe i listy mailowe i nawijał, opowiadał o grze, przedstawiał plany, nakręcał hype w dostatecznym stopniu, aby trafiać na okładki magazynów różnych pism. Gdyby jednak na promocji tylko aktywność online Smarta się kończyła, nie zdobyłby może aż takiej niesławy - o nie, Derek miał, mówiąc delikatnie, niewyparzoną gębę i tyle czasu, co na promocję, spędzał na trollowaniu i flame'owaniu innych userów, co zresztą zostało mu po dziś dzień. Wcale nie przesadzam - wyczyny Smarta w dziedzinie, pardon le mot, pyskowania są legendarne: 70 000 postów w tylko jednej usenetowej kłótni mówi samo za siebie i wcale nie poprawiał sytuacji fakt, że przynajmniej niektóre z zapewnień Smarta unosiły brwi na niejednym czole (neural network jako SI?!). Agresywna maniera Smarta nie przysporzyła mu przyjaciół wśród ludzi biznesu. Przez lata tworzenia gry kilkakrotnie zmieniał jej wydawcę, aż w końcu trafił do Take-Two, które wówczas prawdę mówiąc nie miało na swoim koncie praktycznie nic godnego uwagi. Take Two podpisało kontrakt z Derekiem w roku 1995 i wytrzymało cały rok zanim wypuściło grę w stanie "as is". "As is" oznacza w tym wypadku kompletną katastrofę: bugi praktycznie uniemożliwiały grę, wielu obiecanych ficzerów nie było, interfejs był przekomplikowany i niewygodny, a na dobitkę podręcznik załączony do gry był tyci i nie wyjaśniał praktycznie nic. Co zrobił Derek Smart? Eksplodował (disclaimer: nie dosłownie). Oskarżył Take-Two o sabotaż gry i zaczął z nimi walczyć o prawa do gry, a także generalnie się wykłócać w niezwykle agresywny sposób - na tyle agresywny, że plotki o zdemolowaniu maszyny z napojami w siedzibie T2 noszą znamiona prawdopodobieństwa. Po jakimś czasie udało mu się wydać parę patchów i udostępnić grę za darmo, sam zaczął zresztą pracę nad Battlecruiser 3000AD 2.0, czyli nad "tą prawdziwą, serio pełną" ostateczną wersją gry. BC3K 2.0 wyszedł w roku 1998 pod szyldem Interplay i, mówiąc oględnie, szału nie zrobił. Owszem, gra była większa, mniej zabugowana, posiadała dodatkowe funkcje, ale nadal gameplay, cóż, nie powalał. Żeby umieścić premierę 2.0 w poprawnej perspektywie, gra niemal natychmiast trafiła w pełnej na cover CD polskiego Secret Service, a w taki sposób - do mnie, co prawda kilka lat później. Ja, oczarowany podwówczas przecież też zabugowanym i niedoszlifowanym First Encounters (na upartego Elite III: Frontier: First Encounters: Macie Kolejny: Dwukropek) nie zauważyłem w BC3K2.0 nic powalającego, jedynie garść bardzo interesujących pomysłów, które jednak potrzebowały jeszcze sporo, sporo pracy, oraz sporo rozwiązań zwyczajnie głupich (z brakiem kompresji czasu na czele). Battlecruiser Millenium: Chłopaki, To Wcale Nie To Samo! Korzystamy z DX8! Następne parę lat Derek Smart spędził na tworzeniu kolejnej gry Battlecruiser, nazwanej Battlecruiser Millenium, którą wydał poprzez własną firmę, nazwaną równie kreatywnie, "3000AD". Gra łaziła już natywnie pod Windows, korzystając z DirectX 8.1, a poza tym to w niemal to samo, co 3K, jedynie w minimalnie nowocześniejszej oprawie. Nie zrozumcie mnie źle - ewolucja jest, Millenium nie jest jedynie portem 3K: są dostępne zróżnicowane tryby karier (m.in. pilot myśliwców), interfejs JEST w pewnym stopniu wygodniejszy, podręcznik jest przeogromny i wyczerpujący, ale w sumie różnic jest może nawet mniej niż między GTA a GTA2. W sumie Millenium jest całkiem znośną grą, tak gdzieś 7/10, jeśli ktoś lubi space simy, ale poza dokładnie oskryptowaną kampanią cierpiącą bardzo na zwyczajną nudę: kompresji czasu nadal nie ma, co oznacza, że krótkie momenty, w których "coś się dzieje" przedzielane są dosłownie godzinami nudy i gapienia się na autopilot prowadzący nasz statek z A do B i czekania całe dnie aż kompetencja załogi wzrośnie do poziomu gwarantującego jakąkolwiek sprawność. Piloci myśliwców i podobnych statków mają nawet gorzej: są przykuci do baz kosmicznych i muszą dosłownie czekać w czasie rzeczywistym w jej pobliżu aż się wydarzy - cokolwiek. Obiecanego przełomu nadal ani śladu, ale Smart wcale nie okazywał mniejszego zapału do bronienia swojej produkcji... Universal Combat: Na Pewno Się Uda Do Trzech Razy Sztuka Edition Smart nie należy do ludzi, którzy by się łatwo poddawali (70 000 postów kupoburzy!...), więc oczywiście spróbował po raz kolejny, biorąc licencję na silnik Serious Sama na potrzeby Kolejnego Sequela BC, nazwanego wstępnie Battlecruiser Generations. Gra miała w ostatecznym rozrachunku kłaść większy nacisk na szybką akcję, a wydawcą został Dreamcatcher, znany m.in. z Arx Fatalis, Hegemonii i Starmageddona (a później - Painkillera). Przeorientowanie gry na akcję sprawiło, że dostała nowy tytuł - Universal Combat. Wszystko byłoby pięknie i sielankowo, gdyby Smart znowu nie zawalił pierwotnie ustalonego terminu (święta 2003). Dreamcatcher postawiło na swoim, wydając grę w roku 2004, za to za pół ceny. Smart w takiej sytuacji już się nie cackał i nie bawił w demolkę, a poszedł prosto do sądu, pozywając Dreamcatcher o sabotaż i działanie na szkodę finansową jego firmy. Sprawa ciągnęła się dłuższy czas, aż zakończyła się ugodą na nieznanych warunkach. UC w ostatecznym rozrachunku okazał się być po prostu starym Battlecruiserem w minimalnie nowej oprawie i trybem FPS-owym obok trybów symulacyjnych. Plusy zostały te same, minusy też te same, interfejs IIRC praktycznie się nie zmienił. Tytuł nikogo nie powalił, oceny zebrał w okolicach 5/10, dostał parę rozszerzeń-sequeli, które też nie wywróciły branży do góry nogami. Na dzień dzisiejszy to chyba zresztą ostatnia iteracja BC. Lata późniejsze Co się działo z naszym bohaterem po Universal Combat? Sporo krzyku i hałasu rozległo się na wieść, że miał rzekomo w 2007 nabywać prawa do marki Freespace, hałasu, który przynajmniej w pewnych kręgach był głośniejszy od równoczesnego nabycia przez Bethesdę praw do Fallouta, ale w ostatecznym rozrachunku nic z tego nie wynikło, przypuszczalnie na lepsze (Dostała mu się za to rola głównego złego w jednej z userowych kampanii do FS2/FSO). 3000AD natomiast zaczęło produkować nowe tytuły, Galactic Command, All Aspect Warfare, All Angle Attack i Line of Defense. Ciężko mi znaleźć jakiekolwiek pewne informacje na temat tych tytułów, z niejasnych opisów na ich stronach wnioskuję, że GC jest strzelanką, AAA jest space simem-strzelanką, AAW i LoD natomiast to ~chyba~ jakieś miksy strategia-RPG. Sam Smart nie jest ani trochę mniej wygadany niż kiedyś, nadal postuje dużo, dosadnie i wszędzie, nie szczędząc nikogo i niczego, również na swoim twitterze. Cokolwiek by nie powiedzieć o jego charakterze, trzeba mu przyznać jedno - Smart jest najstarszym aktywnym i może w ogóle pierwszym indie devem, i choć jego historia może nasuwać skojarzenia z pewnym rybim kanadyjczykiem, porównania te są trochę niesprawiedliwe, choćby dlatego że Derek radzi sobie bez sponsoringu i potrafił zrobić więcej jak jedną grę.
  18. Krótko: ponieważ Outcast sprawia całe mnóstwo najidiotyczniejszych problemów natury technicznej*, LP z tej gry zostaje zawieszony do odwołania. Będą się co prawda pojawiały nagrania z innych rzeczy, których nagrywanie nie wymaga złożenia ofiary z dziewiczej krwi. *ostatnie dwa tygodnie obsuwu powodowały błędy skryptowania m.in. poprzesuwanie niektórych NPCów kilkaset metrów w losową stronę, a także kopanie dialogów np. NPC zabierał kasę za item, zaliczał danie itemu, po czym trzymał go w ręku mimo końca dialogu. Teraz dla odmiany gra upiera się renderować obraz w każdej rozdzielczości, tylko nie ustalonej, a to ważne dla jedynego programu, który grę łapie.
  19. W zeszłym roku trochę się działo w temacie SHMUPów (SHoot eM UP - strzelanki), przede wszystkim w temacie importu i lokalizacji co lepszych okazów japońskiej produkcji. Działo się dość, żeby nawet z tego małego ułamka tytułów, jakie docierają do mnie między sesjami DivOS i AoW3, uzbierały się całe trzy tytuły na wpisorecenzję na tym oto, jak twierdzą eksperci, wideoblogu. Oto one! Satazius Satazius jest grą od zacnego studia ASTRO PORT i jest pewnym cheatem w ramach tego wpisu, a to dlatego, że gra została wydana przez Nyu Media na Zachodzie już parę lat temu, niemniej do mnie trafiła dopiero w zeszłym roku (w sumie to samo można powiedzieć o całej reszcie bohaterów wpisu ale ćśś). Satazius jest SHMUPem z przewijaniem poziomym i choć przez pierwsze parę chwil sprawia wrażenie gry typu Bullet Hell, to w rzeczywistości daleko mu bliżej do Gradiusa, który był niezwykle mocną inspiracją dla twórców gry - widać to na ekranie wyboru broni, żywcem wziętym z Gradiusa, widać to w powolnym, metodycznym tempie rozgrywki, powolnym mimo faktu, że statek sterowany przez gracza nawet bez żadnych upgrade'ów niemal natychmiast wypełnia swoimi pociskami ekran po same brzegi. Satazius wszakże jest bardzo klasyczną implementacją SHUMPa poziomego, czy R-Type, czy Gradius: choć wrogowie owszem, starają się ustrzelić postać gracza, czasem bardzo zawzięcie, to główną przeszkodą będą nie oni, a sceneria - ziemia, mury, ściany, tunele, asteroidy i cała mnóstwo innych naturalnych przeszkadzajek, wśród których trzeba bardzo uważnie manewrować, bo każde dotknięcie ~czegokolwiek~ wiąże się z utratą życia. Na szczęście bardzo rzadko gra wymaga od gracza błyskawicznych refleksów, stawiając na precyzję i metodykę (i uprzednią znajomość designu mapy, jak to w hori shmup zazwyczaj bywa), zarazem jednak wyglądając bardzo dynamicznie. Do tego całkiem sporo różnych broni primary, secondary i special zezwala na dość odmienne metody rozgrywki bądź przystosowanie się do zróżnicowanych sytuacji. Oprawa graficzna Satazius jest dość specyficzna dla ASTRO PORT - nieco rozmyte, wyblakłe kolory, animacja sprawiająca wrażenie nie tyle ręcznie rysowanej, co wykonanej przez programowe obracanie sprite'ami, dużo cieniowania i bardzo miniaturowe detale na wszystkim, sam nie jestem pewien czy mi się podoba, czy - niezbyt. Lepiej jest od strony dźwiękowej - strzały strzelają, eksplozje eksplodują, a wszystkiemu towarzyszy bardzo dobra oprawa muzyczna, szczególnie wymiata.W ostatecznym rozrachunku Satazius jest grą bardzo dobrą, ale wymagającą dużo cierpliwości - tu nikt gracza za rękę nie trzyma i choć twórcy nie byli aż tak złośliwi, by zaimplementować znaną z Gradiusa i R-Type utratę _wszystkiego_ po śmierci, o stratę żyć łatwo i tylko sumienny trening pozwoli przebić się przez wszystkie poziomy. Gameplay: KAMUI KAMUI jest grą od innego małego japońskiego studia doujinsoftowego, SITER SKAIN, mało tego, jest to gra bardzo stara, z 1999 roku, ale dopiero w 2013 roku trafiła oficjalnie na Zachód, a w 2014 - na Steam. Gra należy do gatunku SHMUPów z przewijaniem pionowym, a ściślej mówiąc, jest to klon RayForce - statek sterowany przez gracza jest wyposażony w trzy bronie: "zwykłe", upgrade'owane działko atakujące na wprost i nieco na boki, a także dwa ekstra bajery, stanowiące sedno gry: Lightning Attack oraz Lightning Katana (nie, poważnie, tak to jest nazwane na stronie gry). LA jest bronią celującą automatycznie i atakującą nie płaszczyznę, w której leci statek, jak to jest zazwyczaj w SHMUPach, a "tło" - w "tle" gry, w oddali, cały czas przewijają się wrogie floty myśliwców, nadlatujących rakiet, czołgów itd., które można za pomocą tej broni ustrzelić, uzyskując spore mnożniki punktowe i jest to często niezbędne do przetrwania, bowiem zagrożenia pozostawione same sobie najczęściej zasypują gracza trudnym do uniknięcia gradem rakiet, kul i laserów wszelkiej maści. Żeby jednak nie było zbyt łatwo i nudno, mamy ową "Lightning Katanę". Jest to ogromny słup energii przypominającej piorun, który będzie głównym źródłem obrażeń zadawanych wszelkim twardszym wrogom, oraz bossom, a także wymiernie pomoże utrzymaniu gracza przy życiu dzięki specyficznej właściwości niszczenia wszystkich dotkniętych pocisków wroga. Schody zaczynają się gdy zauważymy, że ów snop elektryczności współdzieli pasek energii z atakiem samonaprowadzającym i potrzebuje czasu na regenerację - inteligentne i sprawne żonglowanie oboma atakami, a także lawirowanie między kulami będzie kluczem do sukcesu w KAMUI. Bardzo ciekawy i specyficzny dla SITER SKAIN jest design poziomów: levele są bardzo zróżnicowane, mamy planszę w kosmosie, w gęstych chmurach, nad powierzchnią, w tunelu jaskinii itd., a każda z nich z innymi zagrożeniami i przeciwnikami - w kosmosie na przykład wrogowie nadlatują z każdej strony, ale też widać ich z oddali, za to w tunelu trzeba uważać na statki doganiające nas od tyłu i przebijające się przez ściany w eksplozji gruzu. Zróżnicowanie plansz nie jest niczym nowym w gatunku, ale KAMUI jest jednym z niewielu SHMUPów, gdzie autorzy postarali się, aby stanowiły one logiczny ciąg, podróż od punktu A do punktu B, a nie garść drastycznie odmiennych plansz, każda na inny temat, przedzielonych zaciemnieniem ekranu. Do tego tło fabularne KAMUI jest zarysowane odrobinę mocniej niż zwykle, choć przez większość gry jest przekazywane w ramach gameplay'u i poprzez nazwy poziomów i bossów, a potem, dość niespodziewanie, względnie dość długim, pełnym tekstu outrem. W ogóle pod tym względem gra jest bardzo specyficzna, bo należąc do cyklu ALLTYNEX, jest w nim zarazem grą najstarszą i chronologicznie ostatnią, dlatego wiele bezczelnie nieukrytych smaczków, nawiązań i haków fabularnych (np. skrzydła KAMUI 0 i bossowie przyzwani przez ALLTYNEX) zmieszczonych w tych ~30 minutach gry staje się jasne dopiero po zapoznaniu się z pozostałymi grami. Właśnie, 30 minut. KAMUI jest grą krótką i, cóż, względnie łatwą. Gracz ma zarówno "pasek zdrowia" pod postacią tarcz, jak i kilka żyć, wskutek czego naprawdę sporo błędów trzeba popełnić żeby zobaczyć ekran Game Over. Co prawda bossowie, od trzeciego poczynając, robią się bardzo wredni, ale tu znowu twórcy zanegowali problem już na starcie dając nieograniczone kontynuacje - każdy kto siądzie do gry, ukończy ją dosłownie w jednym posiedzeniu, dopiero ludzie chcący zaliczyć 1CC (1 credit clear - ukończenie gry bez użycia kontynuacji) i wymaksować punkty będą musieli się niemało napocić, ale takich jest przecież niewielu. Oprawa KAMUI... jest. Gra jest dość stara, choć nie tak stara żeby to mocno wpływało na jakość grafiki, ale niemniej czegoś mi w niej brakowało, nie jestem pewien o co dokładnie chodzi, ale sprite'y sprawiają wrażenie "brudnych", niewykończonych. Oprawa muzyczna jest w stylu dość charakterystycznym dla gier SITER SKAIN, ale nie wyróżnia się niczym specjalnym. All in all, ciężko bez zastrzeżeń polecić KAMUI. Najlepiej po prostu sprawdzić dostępne za darmo demo gry i jeśli gameplay się podoba, a gracz lubi robić score attack i 1CC, wtedy jak najbardziej warto zająć się tą grą. Gameplay: RefleX Ale nie od KAMUI zaczęła się moja przygoda z grami SITER SKAIN, a od RefleX, gry, która w 2014 roku trafiła na Steam (a wcześniej była na innych platformach cyfrowych). RefleX jest unikatem - jest to kolejny pionowy SHMUP, który jest jednak tytułem oryginalnym i na niczym się nie wzorującym (nie licząc jego freeware'owego prototypu tego samego autora). Jest to owszem, bullet hell, czyli w kierunku gracza polecą dziesiątki tysięcy pocisków, ale bullet hell o tyle nietypowy, że Feniks, statek gracza, ma zarówno pasek zdrowia, jak i genialny pomysł - aktywowaną tarczę odbijającą lub negującą każdy pocisk poza rakietami. Odbite pociski są dużo potężniejsze od działka zamontowanego w Feniksie, mało tego, w przeciwieństwie do "zwykłych" kul, odbite strumienie laserów automatycznie namierzają wrogów, dając ogromną siłę ognia, dodatkowo umilaną faktem, że zabijanie wrogów za pomocą ich własnych pocisków daje gigantyczne mnożniki punktów (od 4 do 64 razy). Ponieważ, jak już wspomniałem, tarcza nie wszystko odbije, a także nie trwa wiecznie, kluczowe do przejścia gry, a także do nabicia maksymalnej ilości punktów, jest zatem strategiczne żonglowanie prowadzeniem ostrzału, odbijaniem i unikaniem pocisków, a sprawę urozmaicą naprawdę zróżnicowani, kreatywni i, przede wszystkim, diablo wymagający bossowie. Do tego w ramach ostatnich dwóch etapów gameplay w ogóle zostanie radykalnie odmieniony, ale to już trzeba zobaczyć samemu. RefleX, podobnie jak KAMUI, ma zarysowaną fabułę i tło fabularne, i to może najsliniej ze wszystkich gier serii ALLTYNEX. Ponownie jest ona przekazana w sposób organiczny, samym gameplayem, ponownie jest sporo tekstu w przerywniku (będącym zarazem timeskipem), ale też całe mnóstwo rzeczy można się wywiedzieć czytając opisy plansz i wrogów zamieszczone w trybach Stage Select i Sound Test. RefleX pod tym względem jest SHMUPem tyleż głębokim - jak na gatunek - co melancholijnym i mrocznym. Ponownie plansze ułożone są w jeden ciąg, od awaryjnego startu z eksplodującego statku, przez przebicie się przez front i stację orbitalną, a dalej kosmos, a za wyjątkiem ostatniego etapu, mającego miejsce parę lat po poprzednim, przejścia są nawet płynniejsze, niż w KAMUI, ale przede wszystkim chwali się wielkie urozmaicenie i ułożenie naprawdę zapadających w pamięć leveli, czego trochę brakło w owszem, urozmaiconym, ale niezbyt porywającym pod tym względem KAMUI - tu lawirowanie między flotą gigantycznych statków, pojedynek w hiperprzestrzeni (z finałem na Księżycu), czy finalne starcie między trzema stronami, wszystko jest czystą strzelankową poezją designu. Poziom trudności jest przy tym dość wyważony, aczkolwiek zdarza się parę zauważalnych skoków - Stratosphere i Scorpio, finał pojedynku z Cancerem, a także Enropi, będą dawały mocno w kość graczowi, natomiast ostatnie dwa etapy w ogóle będą wybitną przeszkodą w zaliczeniu 1CC. Oprawa jest równie dobra, co reszta gry. Sprite'y wyglądają bardzo dobrze i choć nie są jakoś wielce animowane, pasują do reszty gry, tła są ładne i szczegółowe, a całość zwyczajnie działa, jedynym minusem jest trzeci poziom, który z niewyjaśnionych przyczyn jest pełen zauważalnych spowolnień. Do tego muzyka - bardzo dobra, a miejscami po prostu genialna. RefleX jest jednym z najlepszych SHMUPów w gatunku i zwyczajnie wstydem jest go nie znać, kropka. Longplay: R-Type Final A teraz coś innego: R-Type Final jest grą już dość starą, ostatnim, wydanym jeszcze na Playstation 2, R-Type SHMUPem, wydanym przez dość już zmęczone serią Irem. Final jest grą wybitnie nierówną: design map jest niezwykle wkurzający i zwyczajnie słaby, pełen nudnych fragmentów, w których dosłownie nic się nie dzieje i fragmentów, w których każda śmierć (i idąca za nią utrata powerupów) spowoduje dziesięć kolejnych zgonów. Brak naprawdę porywających lokacji, mamy co najwyżej powtórkę z poprzednich R-Type albo irytujące gimmicki, jak Stage 4, który jest tym bardziej nieczytelny, im szybciej staramy się manewrować statkiem. Nie da się zatrzeć wrażenia, że Irem faktycznie miało dość R-9 i Bydo i jedynie wypuściło grę "na odwał", żeby "jakiś tam" koniec serii był. Są przynajmniej klasyczne ficzery R-Type: jest przewijanie w poziomie, jest Force, czyli "drona" zwiększająca siłę ognia i absorbująca wrogi ostrzał, która może być doczepiona do statku gacza lub lecieć w pewnej odległości przed lub za nim, są bity, czyli satelity zawieszone nad i pod statkiem, każdy statek ma wreszcie swoje potężne, wymagające naładowania Wave Cannon, a każdy Force ma swój Delta Weapon, czyli atak wymagający zaabsorbowania dostatecznej liczby pocisków przez Force. Mimo wszelkich braków jednak spędziłem nad R-Type Final blisko trzydzieści godzin. Dlaczego? Jest powód jeden, a nawet więcej jak jeden: statki. R-Type oferowało jeden statek, R-9. R-Type II miało inny model R-9. R-Type III? R-90 Ragnarok. R-Type Delta - aż trzy statki: R-9 Delta, R-X Albatross i R-13 Cerberus. R-Type Final ma statków... 101. Sto jeden. Powracają pod minimalnie innymi nazwami wszystkie statki z poprzednich osłon R-Type. Pojawiają się statki ze spinofów: R-Type Leo i Armor Chaser Gallop (tutaj zwane R-11). Pojawia się całe drzewko inspirowane inną, starą serią Irem: Image Fight (seria OF). Zaplątał się nawet statek oddający hołd X-Multiply (Cross The Rubicon z jego charakterystyczną Flexible Force). Pojawia się wreszcie całe mnóstwo statków całkiem nowych, zarówno imitujących organiczną technologię Bydo, jak i np. transformujących mecha (seria TL). Każdy statek ma swoją unikatową konfigurację bitów, rakiet, force i wave cannon i nawet gdy wiele z nich to prosta ewolucja na zasadzie "Wave Cannon może załadować się o poziom dalej", samych ciekawych kombinacji jest dość, aby zapewnić sporo zabawy, szczególnie gdy odblokuje się finalne statki, które można wyposażyć w dosłownie dowolną kombinację sprzętu. Każdy statek poza Arrowhead trzeba odblokować, najczęściej oznacza to X minut lotu poprzednikiem (X= dowolna liczba od 5 do 120), część pojawia się po spełnieniu specjalnych warunków, a wszystko odblokowane można obejrzeć w R-Museum i Bydo Museum, te pierwsze przedstawia drzewko rozwoju R-myśliwców, każdy z nich, a także każda rakieta, każdy bit i każdy force opatrzone kilkoma zdaniami opisu przedstawiające historię, funkcję, lub interesującą anegdotę na temat maszyny, w Bydo Museum zaś można znaleźć wyczerpujący opis pokonanych wrogów. Chyba dlatego właśnie z pozoru żmudne grindowanie kolejnych myśliwców było tak bardzo... wciągające. Od strony graficznej i dźwiękowej choćbym chciał, niestety też nie mogę zbytnio pochwalić R-TF. Same designy R-statków owszem, są bardzo fajne i niezwykle zróżnicowane, ale gdy chodzi o wrogów i plansze, obraz niestety jest nieco zamazany (pełne 3D!), kolory są mdłe i nieciekawe, mało tego, twórcy najwyraźniej chcąc mocno pociągnąć nextgen, wprowadzili "dynamiczny" ruch tła, mający symulować lot w innych kierunkach, niż w prawo. Ponieważ jednak R-statek zawsze jest jednakowo umocowany w poziomie, bokiem do ekranu, co najwyżej obraca się wokół jednej osi, efekt takiego zabiegu jest mocno kuriozalny, pojazd gracza między innymi, przy próbie interpretacji ruchu przyspiesza lecąc centralnie bokiem, wykręca szalone pętle wokół silnika krążownika, albo robi skręty o 90 stopni, nic nie tracąc na swoim pędzie i nie zmieniając kierunku lotu. W ogóle mi się to nie spodobało. Oprawa dźwiękowa to też porażka, po świetnym pod tym względem R-Type Delta spodziewałem się czegoś więcej nad rzadkie ambientowe brzdąkanie i ślamazarną orkiestrę i zawiodłem się na całej linii. W ostatecznym rozrachunku jaką grą jest R-Type Final? Smutnym, niemal żałosnym końcem kiedyś naprawdę wielkiej i przełomowej serii i może najgorszym SHMUPem, przy którym jednak dość długo się bawiłem. Pierwszy level: Youtube Video -> Oryginalne wideo dzięki lghost
  20. That's right! LaserAge to irytująco trudna, a zarazem wciągająca freeware'owa strzelanka z okolic roku 1999. W czasie nagrania gra czasem zatrzymuje się na chwilę, dzieje się tak dlatego, że na potrzeby nagrywania gram w oknie, a każde kliknięcie poza oknem powoduje pauzę.
  21. W "Misji Samobójstwo" niestety (?) nie popełniamy samobójstwa.
  22. Spoiler: w epizodzie "Zdrada" czeka nas zdrada.
  23. Najlepszy zachodni shmup, po prostu. [media=] Do pobrania: https://code.google..../wiki/Downloads
×
×
  • Utwórz nowe...