Skocz do zawartości

Rankin

Hall of FAme
  • Zawartość

    9471
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    70

Wszystko napisane przez Rankin

  1. W roku pańskim 2016 mamy mnóstwo narzędzi pozwalających na szybkie i wygodne tworzenie gier 3D. Jest Unreal Engine, jest Unity, są i inne rzeczy. Więc oczywiście zawsze znajdzie się jakiś idiota próbujący odtworzyć silnik Wolfensteina 3D w pascalu czy innym basicu. Programowanie luźno interesuje mnie od bardzo dawna, choć sukcesów w tym polu nigdy nie odnosiłem. Ot, rozległy program czy dwa w AMOS (wersja darmowa, czyli lekko okrojona i bez kompilowania), wieloletnie dłubanie w QBasic (pewnie dlatego że to jedyny język do którego mam podręcznik/obszerny kurs), oraz krótkie romanse z TurboPascalem stanowiły całość mojego doświadczenia przez pierwsze -naście lat. Kilka lat temu jednak, w apogeum mojego zainteresowania roguelike'ami wpadłem na rzecz zwaną Let's Build a Roguelike. Jest obszerny przewodnik z objaśnieniami tłumaczący jak stworzyć dość nieskomplikowanego przedstawiciela tego gatunku w języku FreeBasic. FreeBasic jest nowoczesnym rozwinięciem starego QBasica, a więc językiem, który w znacznej mierze już znałem, a czego nie znałem, szybko się douczyłem dzięki dostępnym materiałom typu beginner's guide. Tak uzbrojony zdecydowałem się nie odtwarzać po prostu kroków, a wykręcić własny wariant na podstawie mechanik zawartych w LBaR. Projekt ten, zwany kreatywnie ShadowSpace, osiągnął całkiem sympatyczne, grywalne stadium (brakowało jedynie więcej contentu i paru mechanik typu sklep/konstrukcja), zanim nie wpadłem na pomysł na jeszcze inny projekt RL, którego nigdy więcej nie rozwinąłem ze względów m.in. IRL. Nie, serio ._. ShadowSpace w swoim ostatnim buildzie (download link) Parę lat później wpadłem na inną rzecz, FPS engine in 265 lines. Po obczajeniu rzeczy moim pierwszym instynktem było zaadaptować tę imprezę na FB i wykorzystać do napędzania nowej iteracji ShadowSpace. Wtedy jednak po paru tygodniach nieudanych prób straciłem zainteresowanie. Czyszcząc jednak HDD parę miesięcy temu wpadłem na pliki projektu, działający stary build SS i ruszony nostalgią do dłubania w dim as any ptr i innych type chara znowu podszedłem do reimplementacji javascriptowego silnika. Po kolejnych paru tygodniach prób efekt był taki, że skutecznie znienawidziłem javascript, a także nabyłem przekonania że jedynie w tak niedorobionym języku jak js dało radę wykonać taki bajzel kodu. Sama idea silnika raycastowego jednak zafascynowała mnie nawet bardziej. Silnik raycastowy FPP jest automobilowym odpowiednikiem komarka albo innej warszawy - jest bardzo archaiczny, ale jednocześnie prosty do zrozumienia i rozwinięcia. Operując na nieskomplikowanym gridzie doskonale lubi się z mapową strukturą typowego rogalika. Działa na takiej zasadzie że pionowy pasek po pasku rzucany jest promień (stąd ray cast), który "leci" aż trafi w ścianę. Na podstawie tego, jak daleko zdołał ulecieć obliczana jest wysokość rysowanej ściany, zgodnie z perspektywą im dalej tym ściana mniejsza. Problem zasadza się w kwestii tego, jak dokładnie liczyć promienie tak, aby nie zajęło to zbyt wiele czasu, oraz jak te obliczenia przełożyć na spójny obraz bez deformacji. Szukając materiałów online (a jakże) wpadłem na genialną rzecz: raycasting tutorial dla języka c++, który zawierał odpowiedzi na te pytania, a także mnóstwo innych, jakie nawet nie wiedziałem że mam. Ponadto c++ jest niewiarygodnie bardziej czytelny od js, no i specyfika freebasic oznaczała że w najgorszym razie mogłem bezpośrednio zainterfejsować kod, bez konwersji. Projekt FPP został wskrzeszony. Po tygodniu grzebania miałem pierwsze efekty, w natywnym kodzie FB renderowała się scena ze ścianami pokrytymi jednolitym kolorem: o, tak Problemem jednak było dziwaczne zachowanie sterowania, generalnie silnik nie reagował na strzałki tak jak powinien, zamiast tego wykręcając dziwne tańce. W końcu okazało się że po prostu popełniłem durny błąd - literówkę. Po odkryciu i rozgnieceniu tego buga mogłem rozwinąć podstawy projektu. Z prostego random z szansą 0.3 wymieniłem generator mapy na ten z ShadowSpace (plus kilka tweaków, na dłuższą metę kulawych), dodałem strafe (którego w tutorialu nie ma), dodałem cieniowanie w funkcji odległości. Tak zakończony pierwszy etap silnika ważył po skompilowaniu 123 kilobajty i w rozdziałce 800x600 jechał z prędkością około 80 klatek na sekundę: https://www.youtube.com/watch?v=-JXK7tTdBYI (embedy oczywiście znowu nie działają) Czasy sielanki jednak szybko się kończyły, gdyż rozbestwiony dobrymi wynikami zająłem się kolejnym etapem - teksturowaniem ścian. Tu już nie było tak łatwo, musiałem znaleźć metodę na szybkie pobieranie koloru dowolnego piksela z tekstury. Okazało się, że FB ma kilka narzędzi pozwalających na takie zabawy, jednak w tym miejscu musiałem już osobiście zająć się dostępem do pamięci (Dim as UInteger Ptr, Dim as ScreenPtr i podobne). Wyniki osiągnąłem po paru ledwo dniach: Mimo, że taka metoda jest cholernie szybka, nie była dostatecznie szybka. Raycasting działa wyłącznie w sofcie i polega na sile obliczeniowej procesora (jednego rdzenia!). Wolfenstein 3D działał przecież w rozdzielczości ekranu 320x200, a wewnętrznie castował może nawet w mniejszej! Dlatego został dość szybko wyparty przez nowsze, inteligentniejsze rozwiązania, które też bez kilkudziesięciu megaherców na pokładzie nie szalały. Było to impulsem (ImpulseM cha cha cha) do wprowadzenia pierwszej rundy optymalizacji. Efekt był taki, że miałem fpp.ini, który zawierał rozdzielczość ekranu, a także "rendering resolution", wskazujący z jaką dokładnością robiło się castowanie (1-co do piksela, 2-co dwa piksele itd.). Brudny hack, ale działał póki co zadowalająco. Mogłem przejść do kolejnego etapu, floor casting - renderowania podłogi i sufitu (swoją drogą dość skomplikowanego). Implementacja wyszła, ale tutaj brudny hack na szybkość okazał się być nieadekwatny i podszedłem do sprawy po raz drugi. Kilka programów testowych na szybkość działań array/pointer/bufor/Point() różnymi metodami wpadłem na pomysł z którego nieomal byłem dumny. [nerd talk] Ponieważ ScreenPtr, najszybsza w takim zastosowaniu metoda rysowania na ekranie najlepiej działała z dostępem sekwencyjnym (czyli 1,2,3,4,5,6, a nie np 1, 3, 6), zamiast powielania pikseli przy każdym indywidualnym pasku (raz dla ścian i drugi raz dla podłóg jeszcze) wprowadziłem wirtualny bufor o rozdzielczości castingu, do którego szły obliczenia raycastowe, po czym zostawał błyskawicznie mnożony przy przepisywaniu na ekran. Zamiast dłubania [3, obok też 3, poniżej też 3 i 3, 5, obok 5...] w miarę napływania wyników castowania, program leci błyskawicznie [2x 1, 2x 2, 2x 3, poniżej tak samo, kolejna linijka]. Program zaczął śmigać nawet na dość dużych rozdziałkach typu 1400x800, wyglądając tak: (na lewo render z dokładnością 1, na prawo toż samo z dokładnością 4, kliknij aby zobaczyć pełny obraz) Próbując przyspieszyć sprawę jeszcze bardziej ("a może uda się skopiować od razu cały rządek?") "wynalazłem" jeszcze efekt scanlines, który przy okazji faktycznie przyspieszał biznes: (klik) Dla jaj zrobiłem z tego efekt śnieżenia stareńkich monitorów monochromatycznych, który nie spowalniał sprawy: (tyż klik) Efekt ten był mi chwilowo zbędny, więc go wycofałem, ale w przyszłości kto wie. "Scanlines" mają jeszcze taką przewagę, że w pewnym stopniu maskują kanciastość wynikającą z redukcji rozdzielczości castingu. Nadszedł wreszcie ostatni weekend. Pod kątem przyszłej integracji z różnymi programami (to już prawie silnik!) sprawiłem jeszcze, że gra zamiast czytać każdą teksturę z osobna, czyta jeden plik z teksturami podłogi, jeden ścian i jeden z sprite'ami (których jeszcze nie widać). Na tym etapie jednak wychyliły głowę bugi (yay). Przede wszystkim, jak widać na ekranach powyżej, kafelki podłogi rozjeżdżają się z gridem i ścianami. Same ściany też nieco się rozjeżdżały w bok i lekko w górę/dół. Po około półgodzinie testów i guglowania doszedłem do sedna. Okazało się że biorąc dane tekstur bezpośrednio z pamięci (ekran[x+y*szer]=tekstura[xt+yt*szert]) zapomniałem, że pierwsze 32 bajty zajmuje wewnętrzny nagłówek bitmapy, który powoduje właśnie takie rozjechanie wszystkiego. Dodając "8" (tl;dr 8x4 bajty) do wszystkich obliczeń rozwiązałem i tę kwestię, wszelkie bugi zniknęły! Następnym etapem implementacji jest ostatni fragment tutoriala, sprite'y, które też wesoło będzie się liczyło. Mając to wszystko zaimplementowane, wprowadzę już samodzielnie statyczne oświetlenie, a potem już tylko krok do faktycznego grania. Na tę chwilę silnik wygląda tak: Całkiem chyba nieźle jak na rzecz tworzoną dla zabicia czasu?
  2. Na pierwszy ogień nowego sezonu AT poszedł Another World, czyli tytuł niespecjalnie zapomniany i ogólnie doceniony. W przyszłych odcinkach zwiedzimy jednak nieco bardziej, e, dziewicze tereny. Nagrana jest cała gra, aczkolwiek trafiły się dwa nieumyślne zgony, taka jest specyfika AW - bohater ginie często i gęsto.
  3. najlepszego (^o_o)^

    1. yojc

      yojc

      Dziękuję pan gepard

  4. Seria Wolfenstein jest serią starą i zasłużoną dla gatunku; Wolfenstein 3D był prawdziwym przełomem w gatunku FPS, Return to Castle Wolfenstein zrodził sławne Enemy Territory. Mimo to po porażce sprzed paru lat zwanej po prostu Wolfenstein niektórzy postawili krzyżyk na serii - jak się okazało, bardzo przedwcześnie. Wszystko zaczęło się w 2009 roku, gdy ze studia Starbreeze urwało się kilku gości odpowiedzialnych m.in. za pierwszego Riddicka. Jako Machinegames trafili oni pod skrzydła molocha zwanego Zenimax, który mniej więcej w tym samym czasie nabył prawa do IP id Software. Rozglądając się za IP do potencjalnych projektów wpadli w końcu na Wolfenstein, brainstorming i jedną wizytę w siedzibie id później pracowali nad nową grą w tym uniwersum. Prace te zajęły ładne kilka latek, ale ostatecznie w 2014 roku produkt Machinegames ujrzał światło dzienne jako Wolfenstein: the New Order. Czym jest The New Order? Przede wszystkim to jest dynamiczna, nieskrępowana strzelanka, kolejny udany powrót do korzeni gatunku. Niby jest system osłon, ale jest on zupełnie opcjonalny (a większość osłon można przestrzelić). Niby jest regenerujące się zdrowie, ale regeneruje się ono tylko w niewielkim stopniu, a resztę trzeba odnowić porozrzucanymi po poziomach apteczkami, cygarami, a nawet sławną psią karmą z misek. Zgodnie z nowoczesnymi wymogami jest stealth, ale ten stealth nie tylko się nie narzuca, ale przede wszystkim działa i nie wymaga jakich cudacznych gimnastyk skradankowych. To jednak tylko urozmaicenia, bo w TNO przede wszystkim się strzela, strzela i więcej strzela. Są automatyczne karabiny, automatyczne pistolety, automatyczne strzelby, automatyczne karabiny laserowe, a wszystko, od noża po snajperkę, można wyciągnąć dwuręcznie i zalewać pole bitwy ścianami ołowiu podwójnej gęstości. Wybijanie mięsa armatniego od czasu do czasu urozmaici twardsze paskudztwo, czy to wredni opancerzeni żołnierze ze strzelbami, czy to potężni "Ubersoldaten", albo w ogóle ogromne roboty bojowe, a czasem pojawi się też ciekawa odskocznia typu walka z bossem albo sekcja, z braku innego słowa, "pojazdowa". Same poziomy również są miłą niespodzianką, może nie są jakieś ultra gigantyczne, ale posiadają solidną ilość rozgałęzień, znajdziek i sekretów premiujących różne podejścia i kreatywność odkrywcy... Generalnie od czasu Painkillera nie było gry która by dawała tyle frajdy z niczym nie ograniczonego biegania po korytarzach i koszenia wrogów - brak tu frustracji jakie były plagą takiego Serious Sama. Właśnie, wrogowie. Ponieważ to Wolfenstein, wrogami są oczywiście Naziści i nikomu nie potrzeba specjalnej motywacji żeby do nich strzelać (już na pewno nie w naszym kraju), ale twórcy The New Order dołożyli wszelkich starań żeby nawet najbardziej spokojnemu, przyjacielskiemu osobnikowi zawrzała krew, a palec nie przestawał zwalniać spustu karabinu. Nie musieli specjalnych cudów wymyślać, po prostu przedstawili świat po zwycięstwie Nazistów, ze wszystkimi tego konsekwencjami i na podstawie tego, co oni sami zapowiadali; obozy pracy, Lebensraum, eutanazje, brak miejsca dla osób kalekich i nieprzystosowanych, wielki brat zawsze patrzy (a sąsiedzi donoszą)... Nic nie jest upiększone, ani zatuszowane, a sam BJ od niemal samego początku gry przejdzie dosłownie przez piekło i chyba jedynie jego fizys protagonisty FPSowego chroni go przed wypatroszeniem po ledwo paru etapach. Zresztą Blazkowicz też wpasował się w ponury ton gry i wykazuje objawy zrozumiałego w jego sytuacji, ciężkiego PTSD. Twórcy zresztą zdają sobie sprawę z bagażu emocjonalnego gry i od czasu do czasu zdarzy się im mrugnąć w stronę gracza wypowiedzianymi z absolutną powagą tekstami typu "[beeep] you, moon", albo polkową aranżacją The House of the Rising Sun. Główna obsada również jest zrealizowana po prostu świetnie, sojusznicy Blazko są żywymi postaciami z własnymi celami i problemami, a czarne charaktery - szczególnie główne, Wilhelm "Totenkopf" Strasse i Frau Engel, są poprowadzeni tak, że wystarczy jeden przerywnik z ich udziałem by gracz z niecierpliwością czekał aż nadejdzie pora rewanżu. Oprawa gry jest od strony technicznej jest całkiem solidna, a sam projekt i styl jest fascynujący, widać że twórcy odrobili zadanie domowe i to co pokazali ma sens i jest wiarygodne, o ile można wiarygodnym nazwać 10-piętrowego robota patrolującego ulice Londynu zasilanego przez nazi magic. Voice acting też jest dobry, zarówno po angielsku, niemiecku, jak i w innych językach (trochę polskiego i trochę jidysz). Wady?... Cóż, mogę przez chwilkę pomarudzić, całe trzy rzeczy się uzbierają. Po pierwsze, Laserkraftwerk jest super fajną bronią, ale konkretnie ją paraliżuje ciężko ograniczony zapas amunicji, z pełnej baterii czasem nie idzie nawet jednego Ubersoldata ubić. Po drugie, po timeskipie granaty są w znacznym stopniu bezużyteczne i nadają się jedynie do chwilowego ogłuszania robotów. Po trzecie wreszcie, seria finałowych bossów jest odrobinę zbyt gimmickowa jak na mój gust, nawet jak można puścić w ruch karabiny, trzeba uważać żeby nie urżnął gracza jakiś bullshit zza pleców. Poza tym jednak gorąco polecam Wolfenstein The New Order wszelkim fanom strzelania, czy to starym, czy młodym i zalecam nie przeskakiwać cutscenek bo naprawdę warto doznać tej gry, zarówno od strony strzelania, jak i (o dziwo?) fabularnej.
  5. Rankin

    Tale of ALLTYNEX

    [tekst pierwotnie opublikowany na hardcore gaming 101] W końcowych latach dwudziestego wieku małe studio doujinowe zwane SITER SKAIN pracowało nad swoją pierwszą grą, która miała być wydana na całkiem nowej, nowoczesnej platformie - Microsoft Windows. KAMUI, bo tak nazywała się ta gra, ujrzała światło dzienne w roku 1999, a studio zajęło się pracą nad kolejnym tytułem. Z najróżniejszych powodów jednak premiera gry była wciąż odsuwana w czasie i to wcale niemało - premiera RefleX miała miejsce aż dziewięć lat później. Należy jednak oddać twórcom sprawiedliwość - warto było czekać. RefleX jest chyba najlepszym SHMUPem wydanym wyłącznie na PC i jednym z najlepszych w ogóle. Niedługo potem SITER SKAIN wypuścił też ALLTYNEX Second, prequel KAMUI i RefleX i również całkiem solidną grę. Wszystkie trzy razem są czasem nazywane The Tale of ALLTYNEX, a na pewno pod takim szyldem zostały wydane na zachodzie, jako jedne z bardzo niewielu tytułów doujinowych, które w ogóle trafił taki zaszczyt. Wszystkie trzy gry są dość odmienne od typowego SHMUPa (Shoot'Em UP - strzelanka), a już szczególnie od typowego japońskiego SHMUPa, zazwyczaj potomka Gradiusa, R-Type, albo wielobarwnej rzezi w stylu Cave. Choć kul jest cała chmara, to statek gracza jest zaskakująco wytrzymały i wyposażony w różne mechanizmy obronne, dzięki którym zaneguje wszystko, albo prawie wszystko, co będzie ciskane w jego stronę. Poziomy są z uwagą i rozmysłem zbudowane wokół indywidualnych centralnych mechanik, ale też starają się urozmaicić imprezy, w szczególności niesławne dwa ostatnie poziomy RefleX, które, choć technicznie rzecz biorąc, nie zmieniają głównej mechaniki, to stawiają wszystko na głowie. Ciekawym aspektem jest chronologia uniwersum ALLTYNEX - KAMUI, pierwsza wydana gra, jest de fakto finałem serii, który ma miejsce wiele wieków, a może nawet milenia, po RefleX i z jednej strony jest samodzielną historią, a z drugiej zawiera parę nawiązań do kolejnych (czy też poprzednich?) tytułów i rozwiązuje parę przedstawionych w nich kwestii. RefleX i ALLTYNEX Second, jako przynajmniej przez jakiś czas tworzone jednocześnie, są nieco ściślej ze sobą powiązane - w tej pierwszej ma miejsce najwięcej fabuły, zwrotów akcji i przetasowań, natomiast ta druga przygotowuje globalną scenę pod pozostałe gry. Co całkiem fajne, mimo tak rozwlekłego cyklu twórczego, gry są wypchane zaskakującą liczbą wewnętrznych smaczków, odniesień i innych drobiazgów tworzących ciągłość uniwersum i nabierających wagi czy znaczenia w miarę poznawania kolejnych gier. Wystarczy wspomnieć o charakterystycznych "świetlnych skrzydłach" pojawiających się w kluczowych momentach gier, albo na przykład o Skorpionie, powracającym bossie, którego obecność na przestrzeni tysiącleci ma pewien sens. Uwaga przykładana przez twórców do detali znalazła też swój upust w ponad 80 stronicowym oficjalnym przewodniku po grach, który jednak dostać dość... trudno. KAMUI (1999) Wieki temu wskutek potwornego konfliktu ludzkość została niemal doszczętnie zniszczona. Niedobitki, pozbawione wiedzy i zdolności technologicznych, musiały odbudować swoją cywilizację praktycznie od zera, choć niektóre z ich tworów przetrwały w niebiosach, poza ich zasięgiem, obserwując w milczeniu. Gdy Neural Nest, starożytny superkomputer, został przebudzony, jego celem stało się ostateczne zniszczenie ludzi. Z orbitalnej świątyni wysoko w przestworzach startuje mały statek, KAMUI #2. Pierwotnie stworzony aby wykonać wolę Neural Nest, paradoksalnie stanie się ostatnią nadzieją ludzkości... Dla ludzi zaznajomionych z gatunkiem KAMUI od początku będzie wyglądało na klon RayForce. Nie jest to błędne wrażenie, ale też KAMUI jest czym więcej, niż tylko prostym klonem. Podobnie jak w serii Ray, pole gry jest podzielone na pierwszy plan i tło, a statek gracza jest wyposażony w bronie do rażenia jednego i drugiego. Podstawową bronią jest typowy strzelankowy laser, który trzeba ulepszać znajdźkami - na początku jest dość słaby, a po pełnym ulepszeniu... nadal jest dość słaby, ale przynajmniej będzie kompetentnie czyścił pierwszy plan z mięsa armatniego i rakiet. Kolejnym systemem jest Lock-On Thunder, wyładowanie elektryczne, które automatycznie razi wrogów w tle. Liczba trafionych wrogów i obrażenia, jakie będą im zadane, zależą od naładowania broni ukazywanego na słupku w rogu ekranu. Ostatnią bronią KAMUI, aktywowaną poprzez naciśnięcie obu przycisków ataku naraz, jest Thunder Sword, nieślubne dziecko błyskawicy i lasera, które zadaje ogromne obrażenia na wprost statku i przy okazji niszczy wszelkie wrogie pociski, jakich dotknie. Z Thunder Sword wiąże się jednak pewien drobny haczyk - zasilany z tego samego źródła co Lock-On Thunder, zapełniając wskaźnik mocy z drugiej strony i blokując jego ładowanie. Bronie mogą brzmieć dość nieskomplikowanie w porównaniu z innymi co sławniejszymi przedstawicielami gatunku, ale całość posiada fascynującą głębie. Lock-On może być ładowany szybciej poprzez trzymanie wciśniętego przycisku ataku, ale wtedy statek jest bezbronny - zwolnienie przycisku oznacza atak, a naciśnięcie drugiego przycisku ataku odpala Thunder Sword oraz Lock-on. Ponieważ wrogowie atakują zarówno z pierwszego planu, jak i z tła, a w nadlatujących falach pocisków często nie ma miejsca na manewrowanie, trzeba uważnie żonglować wszystkimi atakami, dając każdemu czas na naładowanie i wypuszczenie z największą skutecznością. Do tego dochodzi system punktacji, który potężnie premiuje niszczenie wrogów maksymalnie naładowanym Lock-On (wchodzi mnożnik do 16x) - oczywiście każdy boss ma fazę, gdzie nurkuje w tło, pozwalając sprytnym atakiem zarobić prawdziwe kokosy, choć brak wizualnego miernika HP wroga utrudnia wyczucie odpowiedniego momentu. KAMUI nie jest długą grą, choć na standardy porządnych strzelanek jest w sam raz - ledwo pięć poziomów plus finalny boss dają w sumie 20-25 minut gry. Każdy poziom jest w innych klimatach, jest poziom w kosmosie, jest poziom nad latającym kontynentem, jest poziom, gdzie statek nurkuje w ogromny szyb górniczy, a następnie leci w górę tunelu śmieciowiska. Każdy poziom to nowe zagrożenia, chociażby we wspomnianym szybie wrogowie nadlatują "z góry", to jest od strony pierwszego planu, bądź przebijają się przez ściany w deszczu głazów. Co ciekawe, poziomy tworzą logiczną całość, nie ma takiego oderwania każdego obszaru, jak w takim Gradiusie - pierwszy poziom zaczyna się na stacji kosmicznej, a kończy wejściem w atmosferze, drugi poziom zaczyna się w chmurach, a kończy nad lasem, na początku trzeciego poziomu statek wlatuje do ukrytego w drzewach szybu i tak dalej. Niestety post-game content trochę kuleje - są trzy poziomy trudności i jest tajny statek do odblokowania, ale ten statek jest wyraźnie słabszy od domyślnego... i to wszystko. Ani soundtracku, ani nic. Największą słabością gry jest jej oprawa audiowizualna. Grafika nie zestarzała się zbyt dobrze i, choć nie można nazwać jej odpychającą, to nie ma przyrównania do innych strzelanek 2D - kolory są rozmyte, wrogowie to w większości mało apetyczne wariacje na temat "pudło na skrzydłach", lub "posklejane pudła" (szczególnie statek gracza, który jakimś cudem pasuje do obu kategorii), a niewiele statków ma jakąkolwiek animację, nie mówiąc już o animacji na więcej jak parę klatek. Co gorsza, silnik skalujący i obracający statkami w celu sprawia wrażenia ruchu między tłem a pierwszym planem często generuje drobne, ale zauważalne artefakty. Dźwięk jest całkiem nijaki, ale sytuację ratuje zajefajny soundtrack: choć aranżacja to w gruncie rzeczy techno robione w midi, każdy utwór jest przynajmniej dobry, a parę z nich, na przykład Final Hour, czy Worthless Creatures, jest po prostu genialne w swoim ponurym, melancholijnym nastroju. Klimatu, jaki robią bębny w pierwszych paru taktach Final Hour, może pozazdrościć niejeden uznany kompozytor AAA. Gdy spojrzeć na grę jako całość, wyłania się obraz niesamowicie skupionego, eleganckiego doznania - tempo jest w sam raz, bronie są w sam raz, poziom trudności jest bardzo wyważony i motywujący do 1CC i nabijania punktów. Jest to też najmniej skomplikowana gra w trylogii ALLTYNEX, pozostałe dwie są bardziej złożone. RefleX (2008) W odległej przyszłości XXV wieku żądny władzy i skorumpowany globalny rząd coraz bardziej przypomina paskudną tyranię. Przeciwstawia mu się względnie niewielki ruch oporu zwany Valkyness, który przy wsparciu Kościoła Węża i sławnego profesora Guehali Dennisa stworzył unikatowy statek bojowy, Feniks Mk.2, który jest na tyle potężny, że może samodzielnie przeważyć szale konfliktu. Jest jednak pewien problem: aktualnie istnieje tylko jeden Feniks Mk.2 i aby uruchomić linię produkcyjną, trzeba dostarczyć jego plany do księżycowej bazy Valkyness. Ponieważ na drodze stoi cała armia rządu, powstaje plan dywersji, który pozwoliłby samotnemu lotniskowcowi na przebicie się przez siły Ziemi. Misja ta jednak zaczyna się katastrofą, krążownik zostaje zniszczony, profesor Denis ginie, a Feniks zdołał salować się ucieczką dosłownie w ostatniej chwili. Nie mając wyboru, jego pilot decyduje się podjąć próbę samodzielnego dotarcia na księżyc. Jeszcze nie wie, że jego decyzja zaważy na losie ludzkości... RefleX jest chyba najbardziej nietypową grą w trylogii. Światło dzienne ujrzał po raz pierwszy jako solowy projekt człowieka znanego jako Ysuer i jeszcze jako demo zwane Reflection został wydany aż w roku 1998. Twórca niedługo potem dołączył do SITER SKAIN, gdzie mógł pracować nad swoją wizją - całe kolejne 10 lat. Dlatego też RefleX ma niewiele wspólnego z innymi grami SITER SKAIN, zazwyczaj projektowanymi przez niejakiego Jiruruna - nie ma żadnych znajdziek, jest tylko jedno życie, choć z sześcioma punktami zdrowia, które dwukrotnie zostaną odnowione, a użycie kontynuacji kompletnie blokuje tabelę wyników (inne gry pozwalają zapisać wynik uzyskany przy pierwszym game over). Ponadto fabuła jest bardzo centralnym elementem gry, są nawet pewne przerywniki, zarówno animowane na silniku, jak i tekstowe. Statek gracza ma w tej grze "zaledwie" dwa triki. Jeden z nich to normalny karabin laserowy, taki jak ten z chociażby KAMUI, aczkolwiek z dość ważną różnicą - zaczyna on na maksymalnej mocy i słabnie w miarę wyczerpania zasobów reaktora statku. Drugi trik natomiast dosłownie definiuje całość gry, stawiając na głowie typowe mechaniki strzelnankowe - Feniks Mk. 2 jest wyposażony w tarczę energetyczną, która odbije bądź zneutralizuje niemal wszystkie ataki, jakie w nią trafią. Żeby było weselej, odbite pociski ranią wroga i są potężniejsze od strzałów samego Feniksa, a odbite lasery namierzane same namierzają wrogie statki i po parokrotnym odbiciu mogą dosłownie oczyścić ekran z przeciwników. Wrogowie w taki sposób ubici nabijają mnożnik bonusowy, a zwiększone obrażenia premiują stawianie czoła wrogim atakom tak, aby jak najlepiej wykorzystać odbijanie. Nie można jednak bezmyślnie szarżować - tarcza szybko wyczerpuje (regenerujące się, na szczęście) zasoby energii statku, no i nie wszystkie ataki można odbić - wrogie statki i rakiety nic sobie z tarczy nie robią i mogą ją obejść zwyczajnie taranując pojazd gracza. Szczególnie rakiety, często wypuszczane w salwach, będą zmorą do samego końca gry. RefleX jest zdecydowanie dłuższy od swojego poprzednika, pojedyncza partia zajmie wprawnemu graczowi około 50 minut. Jest tak po części dlatego, że same plansze są dłuższe, a na dodatek jest ich więcej - pierwsze dwie nawet podzielono na połowy - części A i B, każda z własnym bossem, ale przede wszystkim samo tempo gry jest wolniejsze, a walki z bossami mają po kilka faz, przez które trzeba się przebić, a niektórzy z nich mają calutką planszę dla siebie. Mimo wolniejszego tempa, rozgrywka jest niesamowicie intensywna - rozpoczyna się gigantyczną eksplozją w której ginie lotniskowiec i od tego miejsca akcja niemal nie zwalnia, a statek gracza z konieczności jest cały czas w jej sercu, a nie na bezpiecznych obrzeżach ekranu. A bossowie to w ogóle inna bajka - Skorpion, boss poziomu 2B, wybija poprzeczkę w stratosferę, atakując ze wszystkich stron i na wszelkie możliwe sposoby, od salw laserów po bombardowanie całego ekranu i jego nastepcy nie są ani trochę mniej agresywni, regularnie plując takimi falami kul, że przeciętna gra bullet hell się chowa. Designer gry przy całym swym geniuszu zrobił jedną naprawdę złośliwą, kontrowersyjną rzecz - ostatnie dwa poziomy, choć nominalnie nadal są oparte o mechanikę odbijania pocisków, dość radykalnie zmieniają zasady gry - tarcza przestaje być ograniczona akumulatorami, ale statek traci calutki pancerz i część dział laserowych. Przez to każda pomyłka prowadzi do zgonu, a rakiety namierzane dostają promocję z uciążliwych na koszmarne. Poziom trudności w związku z tym zostaje wybity w kosmos i choć przeciętny gracz w końcu przebrnie, spalając z tuzin kontynuacji, to ludzie chcący zrobić 1CC będą klęli żywy kamień. Żeby było weselej, gdy już gracz ogarnie jakoś nowe zasady i przebrnie przez poziom 7 z 8, czeka go długi przerywnik fabularny (dzięki bogu można go przeskoczyć), który wypada tak trochę znikąd i prawdę mówiąc w znacznej mierze mógłby być przeniesiony do outra, które znowu jest zrobione trochę na odwał. Podczas, gdy oprawa KAMUI przy pewnej dozie dobrej woli mogłaby być uznana za średniawą, RefleX jest zupełnie inną parą kaloszy. To nadal gra 2D z pewnymi, drobnymi elementami 3D typu rotacja płasczyzn, ale sprite'y są nieporównywalnie lepsze - ziemskie pojazdy są bardziej rozpoznawalne, a pojazdy tajemniczej trzeciej strony konfliktu są zauważalnie odmienne i, cóż, obce. Choć animacje statków nadal są dość proste, to są bardziej wszechobecne i płynniejsze. Dopracowanie gry od tej strony może najwyraźniej przejawia się w tym, że twórcom udało się oddać wrażenie ogromnych prędkości bez używania specjalnych efektów typu blur, co nie zawsze się udaje w grach 2D. Soundtrack jest również chyba najlepszy w trylogii - jest to eklektyczny miks organów i rocka z lekką nutą techno i jakkolwiek dziwnie to brzmi na papierze, wynik końcowy jest świetny i dobrze wpasowuje się w klimat gry. RefleX jest najbardziej żłożoną fabularnie grą z Tale of ALLTYNEX. Twórcy do tematu podeszli jednak w nieco inny sposób - poza wspomnianym przerywnikiem przed ostatnim poziomem w trakcie gry nie ma ani słowa dialogu czy wyjasnienia, a wszelkie informacje i narracje są w materiałach pobocznych - fabularyzowane tło wydarzeń jest przedstawione w podręczniku (w ogóle jest podręcznik, ALLTYNEX 2nd i KAMUI go nie mają), tryb Area Select (trening na jednej z odblokowanych plansz) oferuje krótką narrację wydarzeń z perspektywy pilota, a wbudowany soundtrack znowu zawiera zwięzłe detale techniczne na temat różnych maszyn. Wszystko inne jest przekazane poprzez sam gameplay i garść króciutkich przerywników na silniku gry, jak na przykład atak gigantycznym laserem kończący poziom 4, czy poprzedni boss oznaczony jako "FRIEND" i oferujący wsparcie ogniowe na poziomie 6. Szczególnie w pamięć zapada punkt w połowie poziomu 7, kiedy to właśnie dochodzi do zmiany założeń gry i jest może jedną z najbardziej perfidnych sytuacji, przed którymi postawiono gracza w strzelankach, zaraz obok finałów R-Type Final. Ogólny ton gry jest przy tym bardzo ponury i depresyjny, poziom 1 zaczyna się katastrofą (szczególnie dla ludzi, którzy uważali w ALLTYNEX 2nd) i sytuacja tylko pogarsza się w miarę postępów w grze, również wskutek działań gracza, a zakończenie jest tylko minimalnie mniej depresyjne niż w Radiant Silvergun. Mimo to RefleX jest pełen bardzo, cóż, epickich, pompujących adrenalinę akcji - jedna walka toczy się w orbitalnej katapulcie, gdzie boss atakuje dosłownie z każdej strony, zaraz potem Feniks lawiruje w środku całej ziemskiej floty, okręt bojowy Cancer jest najpierw odpierany w hiperprzestrzeni, a następnie w szalonym pojedynku ponad powierzchnią księżyca, a finalny poziom to w ogóle mistrzostwo - rozpoczyna się intensywnym, pełnym pocisków pojedynkiem z finalnym bossem, do którego niedługo potem miesza się trzecia strona ze swoimi atakami i fazami, osiągając zenit w odpalonym dwakroć potężnym ataku dosłownie wypełniającym ekran bielą lasera. Koniec końców, RefleX jest prawdziwym smakołykiem - rozpoczyna się po hitchcockowsku trzesięniem ziemi, a potem napięcie tylko rośnie, jego główna mechanika jest genialnym i nowatorskim pomysłem. Jest to gra trudna i miejscami ciężka, ale zarazem widać w niej przebłysk geniuszu i pracę włożoną w dopracowanie wszystkiego. Ta gra jest świetna i to nie tylko "jak na japońskie indie" - to po prostu jeden z najlepszych SHMUPów w historii gatunku. ALLTYNEX Second (2010) Mamy rok 2192. Sztuczna inteligencja zarządzająca światem nagle zaczyna wariować i w ciągu zaledwie paru dni jej armia dron niemal doszczętnie wybija ludzkość. Ci, którym jakimś cudem udało się uciec, chowają się na granicach Układu Słonecznego, ale nieludzkie warunki tam panujące sprawiają, że populacja wciąż maleje i 40 lat później siły ludzkości są ograniczone do zaledwie jednej floty skupionej wokół Jowisza. W desperackim ruchu ziemianie decydują się stworzyć flotę 108 statków Armed Saboteur - podczas gdy główna flota zajmie siły ALLTYNEX, celem Sabotażystów będzie przebić się do centralnej jednostki ALLTYNEX i położenie kresu SI zab. Ponieważ jest to ostatnia szansa ludzkości, Armed Saboteurs to praktycznie latające trumny, których wszelkie elementy były obliczone na zmaksymalizowanie siły ognia... ALLTYNEX Second, w przeciwieństwie do pozostałych dwóch gier, nie jest zupełnie nową grą, a raczej wiernym remake'iem wydanego na japońską maszynę FM Towns tytułu Raid Wind 2: Alltynex, który był dziełem jednego z założycieli SITER SKAIN. Jest to także pierwsza gra 3D SITER SKAIN i gameplay przetrwał ten skok technologiczny bez specjalnych udziwnień. ALLTYNEX Second, jako gra zaprojektowana przez Jiruruna, ma więcej wspólnego z KAMUI, niż z RefleX - gracz otrzymuje kilka żyć, są znajdźki, broń naprowadzająca, a także potężny laser, choć na tym podobieństwa się kończą. Na przykład statek gracza jest kompletnie odmienny od KAMUI i od Feniksa. Uzbrojony Sabotażysta posiada dwa tryby walki: tryb zasięgowy i tryb zwarcia, a oba tryby mają atak zwykły i atak specjalny. Tryb zasięgowy przypomina typowy myśliwiec kosmiczny, podstawowy atak to karabin laserowy przypominający atak Feniksa i podobnie, jak tamten, powiązany z wskaźnikiem mocy statku, natomiast atak specjalny to naprzemiennie odpalane kosztem mocy statku lasery automatycznie namierzające wrogie statki. Oba te ataki są niezbyt mocne - prawdziwa siła Sabotażysty kryje się w trybie zwarcia. W tym trybie za podstawowy atak służą dwa wielkie laserowe ostrza, które zadadzą ogromne obrażenia nawet bossom - szczególnie bossom. Atak specjalny, Buster Rifle, jest również potężny - jest to strumień lasera, który szybko przebije się przez wszystko, co nie jest bossem, a bossom wyrządzi poważną krzywdę. Aby pomóc w atakowaniu, statek w trybie zwarcia automatycznie będzie się kierował w stronę najbliższego "silnego" przeciwnika, a oba ataki są również specyficznym systemem obronnym Sabotażysty - pozwolą one na zanegowanie wielu wrogich ataków. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, gdyż aby zadawać jakiekolwiek sensowne obrażenia bossom, trzeba będzie albo polegać na bardzo ograniczonym zapasie mocy dla Buster Rifle, albo znaleźć bezpieczny punkt i siekać wroga dosłownie na odległość nieświeżego oddechu. Wspomniany wskaźnik mocy statku w połączeniu z systemem punktowania dodatkowo komplikuje sytuację. Sam z siebie statek powoli (naprawdę powoli) regeneruje moc aż do poziomu piątego. Proces można przyspieszyć zbierając kryształki dropione przez zniszczonych wrogów i pociski. Łapanie kryształków jest trudne w trybie ostrza, ale tryb zasięgowy powoduje, że myśliwiec automatycznie wciąga wszystkie kryształy na ekranie, nagradzając żonglowanie trybami podczas walki. Kolejną zachętą do zmieniania trybów jest sposób punktowania - łańcuchy wrogów niszczone w trybie zasięgowym dają rosnące bonusy (do 25 600 za wroga, przy przeciętnym mięsie armatnim oznacza to mnożnik 256x) i zwiększają mnożnik punktacji dla trybu zwarcia - od x2 aż do x16. Taki system nagradza kasowanie chmar popychadeł trybem zasięgowym przedzielane demolowaniem co twardszych niemilców ostrzem lub laserem. Co ważne, osiąganie kolejnych progów punktowych jest nagradzane dodatkowym życiem - dobry gracz może liczyć na 3-4 dodatkowe statki w trakcie gry i będzie naprawdę ich potrzebował. ALLTYNEX Second nie jest długą grą. Wszystko, co może zaoferować, to zaledwie pięć, co prawda dość intensywnych, poziomów, aczkolwiek wracają nieobecne w RefleX poziomy trudności, dodatkowy, dość odmienny statek, oraz tryb "return shot". Niestety projekt plansz nie jest tak kreatywny, jak w RefleX, aczkolwiek miejscami nadal pokazuje klasę - na przykład, plansza 2 to systematyczne rozbrajanie stacji-działa wycelowanego w flotę ludzi (samo działo kasujemy dosłownie na chwilę przed odpaleniem), a plansza 4, moja ulubiona, to zawrotny pęd przez miasto, podczas gdy inna orbitalna stacja próbuje rozwalić naszego sabotażystę promieniem lasera szerokości paru budynków. Podobnie, jak w KAMUI oprawa audiowizualna jest najsłabszym elementem gry. Jej pełne 3D nie jest zbytnio zaawansowane, szczególnie jak na grę wydaną w 2010 roku. Poza sporadycznym lens flare nie ma zbyt wiele efektów specjalnych, a tekstury i modele są dość proste, żeby nie rzec - prymitywne. Autorzy chyba zwyczajnie postawili na tempo i płynność akcji w obliczu dziesiątek wrogów, a nie na fajerwerki. Na pewno na plus gry trzeba zaliczyć, że gra nie usiłuje szpanować swoim 3D tak, jak to robił np. R-Type Final z jego powodującą chorobę morską pracą kamery, czy kompletnie zabazgrany Ether Vapor. Tutaj pociski nie zlewają się z tłem, a wrogowie zawsze są widoczni. Poza krótkimi przerywnikami i trybem replay, gdzie jest to tylko opcja, perspektywa nie lata dookoła statku, chyba tylko w paru miejscach, gdzie to rzeczywiście pomaga w unikaniu ataków. Muzyka nawiązuje w swoim stylu i aranżacji do możliwości dźwiękowych FM Towns, ale, o ile parę kawałków jest dość chwytliwe, to w pamięć wryje się głównie irytująca synthowa gitara i piskliwy organ dominujące większość utworów. ALLTYNEX Second jest w ostatecznym rozrachunku chyba najbardziej złożoną i zwyczajnie trudną grą spośród Tale of ALLTYNEX. System punktowania jest dość złożony, a statek wymaga dobrej chwili na przyzwyczajenie się i jest bardzo delikatny w porównaniu do KAMUI i Feniksa. Jakkolwiek poziom trudności nie skacze w kosmos jak w RefleX, dwóch bossów jest znacznie trudniejszych od całej reszty - jeden z nich to naturalnie Satariel, boss końcowy, ale drugi to Ajattara, kończący poziom 3 z 5, który jest może nawet bardziej złośliwy od samego Satariela. Poza tym to kawał solidnej strzelanki, choć może nie tak doszlifowanej, jak KAMUI, ani nie tak genialnej, jak RefleX. Na dzień dzisiejszy ALLTYNEX 2nd jest ostatnią grą wydaną przez SITER SKAIN, choć firma nadal istnieje i działa - aktualnym ich projektem jest Drag Arms i, choć informacje na jej temat są sporadyczne (i po japońsku), to zdaje się być strzelanką o pełnej swobodzie ruchu. Biorąc pod uwagę przerwę między KAMUI a RefleX, może się zdarzyć tak, że na tę grę jeszcze sobie poczekamy, doujinowcy rzadko kiedy się śpieszą z wydaniem gry. Strona twórców: click Strona zachodniego wydania: click [wrzucone dla odtrutki na pozera z głównej]
  6. Okazuje się że czasem jak twórcy klepią jedną serię przez 10 odsłon, wychodzą z tego klepania całkiem zawiłe epopeje. Nie zawsze, bo o fabule Wizardry nie można powiedzieć dużo więcej jak "Werdna jest zły, a potem bóg jest zły i ich zabijacie", ale w przypadku flagowej serii 3DO, Might and Magic, fabuły jest nawet więcej niż w Ultimach. Ogólnie rzecz biorąc sagę Might and Magic można podzielić na trzy ery, które wcale nieprzypadkowo zbiegają się z wydarzeniami pozagrowymi. Pierwszym etapem fabularnym, pokrywającym się w znacznej mierze z prosperowaniem NWC, jest coś, co pozwolę sobie nazwać sagą Starożytnych. Saga ta obejmuje Might and Magic I-VIII, Heroes of Might and Magic I - III i Heroes Chronicles i ogólnie mówiąc opowiada o starciach ludzi różnych światów wpierw z defektywnym agentem Starożytnych, SHELTEM, a następnie perypetie mieszkańców Erathii i ich próby organięcia inwazji Kreegan (a także aborcję dokonaną na wątku supertechnologii Starożytnych). Następnie bardzo krótki, wręcz błyskawiczny okres schyłku 3DO, które w tym czasie wypompowało Heroes of Might and Magic IV i Might and Magic IX, które jeszcze pod w miarę wiarygodnym (niekoniecznie dobrym), opisanym w Chronicles pretekstem wymieniło Erathię na dość inny świat. Wtedy też 3DO wypchło różne shovelware typu Crusaders of Might and Magic. Ostatnim póki co etapem tworzenia M&M jest era Ubisoft. Wszystko co było dotąd zostało wywalone (poza wyrwanymi z kontekstu nawiązaniami do memetycznych postaci typu Sandro czy Crag Hack) i zastąpione zupełnie nowym światem, który jest tak bardzo nijakim fantasy, że Elminster by się zarumienił. Tu wyszło póki co Heroes of Might and Magic V, Might and Magic Heroes 6, Might and Magic X i zdaje się że Dark Messiah of Might and Magic również jest w tym świecie i mimo ewidentnego ow the edge (a może właśnie dlatego) jest najbardziej kreatywną grą jaką w serii wypompował Ubi. CHRONOLOGIA Chronologia wydarzeń prezentowanych w grach jest zaskakująco złożona, pełna skoków w bok, wydarzeń równoczesnych, a nawet paru prequeli. Dlatego myślę że lepiej będzie jak po prostu zaprezentuję wydarzenia na poręcznym, ha ha, wykresie: (kliknij aby zobaczyć pełny obraz) Gwoli ścisłości, niektóre źródła internetowe sugerują że M&M III jest bezpośrednim sequelem II, a nie prequelem, jak ja to rozpisałem, ale AFAIR endgame "trójki" wskazuje przede wszystkim że to jest miejsce pochodzenia SHELTEMa, a w zakończeniu główny zły nie zostaje schwytany, a ucieka. VARN, CRON, SHELTEM, NOP...? XEEN naprawdę wygląda tak (niska jakość bo jutub) W zalewie skrótowców warto wyjaśnić kilka rzeczy powiązanych ze Starożytnymi. Przede wszystkim, nawet pomijając ewidentne żarty i memy, seria mocno implikuje że Starożytni to po prostu ludzie z naszej Ziemi, daleko daleko w przyszłości. Ludzie na światach obecnych w grach to również Starożytni, załogi statków, naukowcy i koloniści, tyle że od grubo ponad 1000 lat odcięci od reszty cywilizacji. Początkowe gry nawiązują do ewidentnie kwadratowych i niewielkich - ze względu ograniczeń technicznych - map świata (bardzo pionierskie rozwiązanie swoją drogą, mapa świata w RPG) poprzez prezentowanie miejsc akcji jako statki i bazy Starożytnych, VARN rozwija się jako "Vehicular Astropod Research Nacelle" mniej więcej "Statek do mobilnego badania gwiazdonogów", CRON to "Statek Obserwacyjny Centralnych Badań". Żeby było weselej, i jednego i drugiego jest dość dużo we wszechświecie. Te które konkretnie nas obchodzą to VARN-4 i CRON, będące częścią jednego, większego statku i będące miejscem akcji M&M 1 i 2, VARN-6, całkowicie zniszczony przez SHELTEMa, bliżej nieznany VARN (potencjalnie 4) z którego pochodzi Morglin Ironfist, XEEN (Xylonite Experimental Environment Nacelle - MM4/5), oraz Terra. Z Terrą jest o tyle dziwaczna sprawa, że na istniejącą bazę kosmiczną Starożytnych strona trzecia (?) przeniosła garść wysp zamieszkanych przez istoty rozumne. Wyspy te teoretycznie należały do Władców Żywiołów, którzy postrzegali ludzi, elfy i inne istoty jako niechcianych intruzów i wskutek błędnego programowania podobnie zaczął uważać lokalny SHELTEM (Sheltem the Dark), co puściło w ruch fabułę w zasadzie wszystkich M&M i potencjalnie HoM&M (jeśli skłonimy się ku teorii głoszącej że Morglin Ironfist, kanoniczny protagonista HoM&M uciekał z VARN-4 właśnie przed Sheltemem lub jego agentami). NIC NIE ROZUMIEM "RRREEEEEEEEEE" - Corak Jeszcze nie skończyłem. Mimo że Starożytni, uwikłani w wojnę z Kreeganami, pozostawili swoje statki same sobie, nie zostawili ich całkiem bez opieki. Pomijając różnych wyspecjalizowanych nadzorców, takich jak Dragon Pharaoh nadzorujący eksperyment XEEN, istniała zróżnicowana kasta ogólnych, autonomicznych opiekunów zwanych Strażnikami. Strażnicy posiadali ogromne zdolności heurystyczne (mówiąc po ludzku, potrafili myśleć), aczkolwiek również podlegali oni swojemu oprogramowaniu, definiującym ich rolę i któremu nie mogli się sprzeciwić. "Nasz" Sheltem miał za zadanie chronić Terrę, niestety zinterpretował to jako chronienie Terry przed ludźmi i innymi śmiertelnikami, a następnie przed całą resztą statków i doszedł do wniosku że najskuteczniej zadziała w tym kierunku osobiście niszcząc każdy projekt Starożytnych. "Nasz" Corak nadzorował projekty na większą skalę, rezydował prawdopodobnie w CRON. Ponadto występuje jeszcze Melian, "Wyrocznia" obecna w M&M6, oraz Escaton, który miał przykaz skasowania Enroth. Czy magia to zatem technologia w myśl tego powiedzenia? Nie, magia to magia. Duh. czy ten kolega wygląda na robota? Technologia występuje w bardzo niewielu miejscach, najczęściej przewijające się jej elementy (poza Strażnikami) to anty-Kreegańskie blastery, ponadto z rzadka przyjdzie zwiedzić fragmenty statków i baz niezamaskowane jako normalny teren. Ponadto jestem niemal 100% pewien że budowany w Zamkach portal przyzywający anioły w HoMM3 to de facto teleport łączący z siecią Starożytnych i ściągający z niej ich żołnierzy (androidy). W gruncie rzeczy najbardziej ewidentnie zaawansowaną technologicznie lokacją w serii jest Terra, której tunele konserwacyjne przyjdzie bardzo dogłębnie przemierzyć i która posiada zadokowane całe trzy sprawne, obszerne statki międzygwiezdne. Who's Who Miecza i Magii Bohaterowie Terry: Caneghem, Crag Hack (prim), Maximus, Dark Shade, Resurrectra, Kastore Te urocze sześcioraczki (niespokrewnione) to protagoniści M&M III i przedstawiciele wszystkich dostępnych w grze ras: człowiek, krasnolud, półork, gnom, znowu gnom i elf. Ekipa ta przede wszystkim rozwiązała konflikt między trzema władcami, lawful stupid Królem Prawym (nie, powaznie Righteous), lolevulz Królem Złośliwym i chaotic randumb Królem Chaos. Konflikt ten zasadzał się na tym że moc tych władców zasadzała się na Ultimate Power Orbs, z których każdy miał po 10. Wszystkim te orby zostały jednak skradzione, a głównym celem drużyny będzie dostarczenie jednemu z nich przynajmniej 11 UPO, co zapewni mu niepodważalną przewagę nad pozostałymi. Wtedy zaczyna się finalny etap gry, drużyna zaczyna zwiedzać najbardziej ukryte części bazy Terra i w końcu wpada na walczących Coraka i Sheltema. Jeden ucieka, drugi wyrusza w pościg za nim, ale najpierw namawia drużynę żeby wzięła ostatni statek i podążyła za nim. Niestety żadna z postaci nie jest dobrym pilotem i Lincoln rozbija się na Enroth, ściślej mówiąc tonie na północ od Pierpoint, w AvLee. Drużyna ewakuuje się przy pomocy sprzętu do nurkowania i zaczyna dyskutować na temat dalszych poczynań: część chce wykorzystać technologię Lincolna i to co się zachowało na Enroth żeby nawiązać od dawna utracony kontakt ze Starożytnymi, część woli przy jej pomocy podbić całą planetę. Ci pierwsi (Caneghem, Crag i Resurrectra) poszli do Bracady, ci drudzy (Kastore, Maximus, Dark Shade) zostali doradcami Archibalda Ironfist. Ostatecznie konflikt ten rozwiązała czwórka frajerów z Harmondale, co natomiast stało się z ekipą z Terry, nie wiadomo. Roland i Archibald Ironfist Dwaj synowie Morglina Ironfist i potencjalni protagoniści kampanii HoMM2. Obaj mają diametralnie odmienne charaktery, Roland jest słodki, dobry i pomaga staruszkom przejść przez ulicę, Archibald jest mroczny i mógłby ukraść wóz tak by się nikt nie połapał, aczkolwiek ich historia ciągnie się jeszcze długo po HoMM2. Kanonicznym zwycięzcą wojen o koronę jest Roland, a Archibald po części wskutek swoich machinacji został zamieniony w kamień. Roland hajtnął się z pochodzącą z Antagarich Katarzyną Gryphonheart, miał też syna imieniem Nicolai, jednak jego powodzenie skończyło się gdy na planecie wylądowali Kreeganie. Ironfist powiódł swoje armie przeciw najeźdźcom, lecz wskutek zdrady został pokonany i zabrany do Antagarich jako więzień i jeden z trójki ocalałych. Wkrótce potem Bohaterowie Enroth (M&M 6) poszukując metody zniszczenia głównej kolonii Kreegan zostali skierowani przez Melian do Archibalda jako osoby znającej zaklęcie które mogłoby podołać temu zadaniu. Archibald został ożywiony, zniszczyć Hive, a następnie wyniósł się na Antagarich. Tam był pośrednio zamieszany w imprezę z Vilmarem i Nicholasem, ale ostatecznie stał nieco na uboczu, żeby przejąć później władzę w gildii Nekromantów. Początkowo polegał na radach Kastore'a i pozostałych Terran, ale w końcu odkrył ich ukryte zamiary i odciął się od ich machinacji. Jakiś czas później odkrył miejsce uwięzienia Rolanda i przy pomocy Lordów Harmondale odratował swojego brata. Porzuciwszy ambicje dominacji, resztę życia spędził z własnej woli jako więzień na wygnaniu. Bohaterowie Enroth (kontynentu) Ta czwórka ludzi była jednymi ocalałymi z jednego z pierwszych najazdów Kreegan na ziemie Enroth. Po roku intensywnego treningu wyruszyli na poszukiwanie metody zniszczenia Roju Kreegan na kontynencie Enroth. Dokonali tego przy pomocy Strażniczki (Melian), oraz Archibalda Ironfist, po drodze konsolidując władzę młodego Nicolaia. Za swoje kłopoty otrzymali godność rycerzy Enroth z rąk Nicolaia. Katarzyna Ironfist nee Gryphonheart Katarzyna w swoim normalnym nastroju Córka Nicholasa Gryphonheart, władcy Erathii, żona Rolanda Ironfist, matka Nicolaia. Na krótko przed wydarzeniami M&M6 opuściła męża i syna w celu pogrzebania zmarłego ojca, dość powiedzieć że sytuacja na miejscu nieco się skomplikowała i Nicolai nieprędko (jeśli w ogóle) zobaczył swoją matkę. Większość czasu spędziła na kampanii wojskowej, zasilana swoją rudością generalnie zgniotła wszelką napotkaną opozycję, w szczególności wybijając wszystkich Kreegan na Enroth. Wszystkich. Lordowie Harmondale W toku wydarzeń HoMM3 sytuacja polityczna na Antagarich uległa sporej przebudowie. Powstały nowe problemy, stare wynurzyły się ze zdwojoną siłą. Jednym z tych problemów było zadupie zwane Harmondale. Samotny, zapuszczony zamek i mała wioska apatetycznych wieśniaków same w sobie warte były niewiele, pech jednak chciał że ostatni władca zamku poległ, a i Erathia i AvLee chcieli chwycić tę ziemię w swoje posiadanie. Został zorganizowany zatem konkurs na neutralnej wyspie, którego zwycięzcy (a było ich czworo) objęli w swoje posiadanie zamek i okolice. W miarę postępów w przywracaniu obie strony granicy obudziły się i zaczęły zabiegać o przychylność Lordów. Ci wynajęli arbitra, po czym radośnie wpakowali się w środek konfliktu między Terranami o Lincolna, w międzyczasie ratując Rolanda (przy pomocy Archibalda). Co się z nimi stało dalej - nie wiadomo ponieważ NWC porzuciło ten wątek. Gelu Gelu może się pochwalić największym killcountem w całej serii, większym od innego rudzielca, Katarzyny, a nawet od samego Sheltema. Jest on bowiem bezpośrednim sprawcą kataklizmu który zniszczył Enroth (planetę), dokonał tego przy użyciu miecza zwanego Ostrzem Armageddonu, więc prawdopodobnie nie było to nieumyślnie. Poza tym Gelu jest niesławny za swoją umiejętność trenowania strzelców o lekko przegiętych statystykach. Sandro IRL drugi najpopularniejszy nekromanta w historii czegokolwiek (pierwsze miejsce zajmuje ten gość), aczkolwiek ciężko znaleźć źródła tej popularności, wyprzedzającej jego kampanie w Shadow of Death (Sandro był obecny już w HoMM1). Ogólnie mówiąc Sandro to fajny szkielet w fajnym płaszczu z bardzo pożyteczną specjalizacją i przedstawiający się jako Sandro the Great. Jego machinacje miały na celu podbicie Antagarich, jednak lekko nie wypaliły gdy Finneas Vilmar, jego podwładny, wykopał go i osobiście zajął się inwazją Erathii. Sandro potem siedział w Jadame jako szef gildii (rzecz jasna) nekromantów, a następnie był jednym z tych, którym udało się ewakuować na Axeoth. Crag Hack (bis) what Zupełnie inny kolega od tego powyżej, Crag Hack bis jest barbarzyńcą z Enroth, który przewija się przez większość z gier i przoduje w kategorii najmniej ludzko wyglądających ludzi w HoMM3. Jego hełm jest dość memetycznym przedmiotem. Christian Christian wyróżnia się dwoma rzeczami: po pierwsze jest pierwszym bohaterem, jaki będzie oddany pod kontrolę gracza w HoMM3, po drugie jest bohaterem komicznej kampanii w Armageddon's Blade, która ukazuje jego losy zanim trafił pod dowództwo Katarzyny Ironfist. Haart C.D.N.?
  7. Kwarce możesz poza walką wymieniać do woli, jedyne ograniczenie jest takie że niektóre sloty moją przyjąć np. tylko ogień lub tylko powietrze. W miarę postępów w grze będziesz miał dostęp do mocniejszych wariantów (atk1 -> atk2 -> atk3 itd.) dających więcej "żywiołu" na linię. Oh yeah, pamiętaj że "żywioły" liczą się tylko na liniach wywodzących się z centrum, więc Olivier będzie miał dostęp do dużo mocniejszych zaklęć niż np. Estelle, a ponadto doskonałym kandydatem na centralny kwarc są rzeczy dające uniwersalne przydatne żywioły lub kilka żywiołów naraz (Space, Mirage i Wiatr są uniwersalnie potrzebne casterom, czyli w środek w miarę możności pakuj takie rzeczy jak EP, EP Cut i kwarce dające unikatowe efekty)
  8. Nie. Nie, do SC przechodzi twój level i to, które questy wykonałeś, co znowu ma wpływ na różne rzeczy, w tym konwersacje i potencjalne dodatkowe nagrody za questy w SC (np. za osiągniętą rangę bracera FC można uzyskać różne rzadkie itemy). Z ekwipunku tracisz tylko potki i orbment (jest wymieniany na nowocześniejszy model).
  9. Wdepłeś chyba w lokalnego potwora na którego jest osobna misja. Generalnie to polecam zawsze w pierwszej kolejności sprawdzić tablicę ogłoszeń i wykonać wszystkie misje poboczne (i wracać do tej tablicy za każdym pchnięciem czegoś z głównej fabuły), wtedy jest mniej stresowania. Polecam również inwestowanie w orbmenty, unlocki dają więcej many (z Joshuy jest niezły caster ofensywny, Estelle ujdzie jako medyk), ale przede wszystkim odpowiednio wsadzone kwarce dają wyraźne przewagi (tutaj nawet pięć punktów ataku robi sporą różnicę) Ojoj, chwilę poczekasz. Nowe limit break wpadną Brightom gdzieś w połowie gry (po 20 lv), a niektóre postacie w First Chapter w ogóle nie dostaną drugiego S-Craft.
  10. Spoiler spoiler w drugim wpisie poświęconym Trails in the Sky. O ile ostatnim razem starałem się pisać o grze unikając spoilerów oraz nawiązywania do fabuły w ogóle, tak tym razem spróbujemy choć trochę wniknąć w to co tak naprawdę jest jedną z największych zalet gry i zaprezentować najważniejsze wątki fabularne gry - spoilerów zatem będzie od groma i wszystkie będą nieoznaczone. Jak już napomykałem, wiele elementów fabuły dylogii Trails in the Sky może się wydawać dziecinnych, uproszczonych, lub po prostu nonsensownych, ale scenariusz jest na tyle perfidny, że znajomość całości gry z łatwością wiele takich zarzutów może obalić. Ot chociażby jedna z rzeczy, które mi prywatnie z początku nieco nie pasowały jest wielokrotnie poruszana kwestia wojny z Erebonią, w której Cassius tak rozsławił swoje imię. Pierwsze obszerniejsze wyjaśnienie jakie otrzymuje gracz oznajmia że po tym jak Erebończycy niemal całkowicie podbili Liberl, armia z "taktycznym geniuszem" Brighta i zupełnie nowym wynalazkiem orbalnych statków powietrznych poodcinała siły okupacyjne od linii zaopatrzeń i tak skopała wojska Imperium, że te zaprzestało działań wojennych. No dobra, ale staki nie statki, Cassius czy nie, jakim cudem gigantyczne Imperium tak łatwo poddało się po niemal całkowitym zwycięstwie? Dopiero w SC sprawa zostaje dokładniej wyjaśniona: po pierwsze, pretekstem do wojny było całkowite zniszczenie i wymordowanie Hamel, wioski leżącej w pobliżu granicy po erebońskiej stronie. Masakra ta była upozorowana na atak Liberl, aczkolwiek tak naprawdę została dokonana przez prowojenną fakcję wojska imperium; siły, które zajęły Liberl były w zasadzie pchaną impetem, żądną odwetu kontrą, która zastała armię Liberl bez przysłowiowych gaci. Podczas gdy Cassius i reszta uporali się z tą strażą przednią, w imperium zaczęły się rozlegać różne pogłoski na temat prawdziwego losu Hamel. Władze przerażone perspektywą zamieszek do jakich mogłoby dość gdyby sprawa wyszła na jaw szybko i definitywnie pozbyły się wszystkich osób bezpośrednio zamieszanych w masakrę i w te pędy podpisały zawieszenie broni z Liberl z głównym warunkiem takim, że nikt nigdy już nie wspomni o Hamel, w przeciwnym razie wizytę złoży trzon armii Erebonii i skończy się dzień dziecka. Żeby było "weselej", dużo później ujawnia się jeszcze jeden fakt: za Hamel tak naprawdę stoi Weissmann, główny antagonista obu gier, który cichcem podsunął wojskowym imperium odpowiednie (hipnotyczne) sugestie tak, jak to zrobił z Richardem dziesięć lat później. Było to jego pierwsze podejście do planu Aureole, do którego realizacji niezbędny był mu dostęp do tego co jest pod Grancel, i to wtedy zaczęła się jego obsesja na punkcie Cassiusa. Podobnie jest z postaciami. Chociażby tak: niemal na samym początku pojawia się postać Josette Capui, powietrznej piratki, która jest niemal wkurzająco stereotypową, pyskatą chłopczycą, jednocześnie reagującą bardzo agresywnie na banter Estelle. Dopiero z czasem dowiadujemy się dość, aby móc odgadnąć przyczyny takiego nastawienia: Capuowie są rodem szlacheckim z Erebonii, który to ród utracił niemal cały majątek poza statkiem i został zmuszony w ten sposób do podjęcia piractwa i kradzieży na w miarę niewielką skalę. Josette, jako wykształconej panience, bardzo trudno pogodzić się z takim obrotem wydarzeń; maskuje się właśnie personą głośnej bandytki, ale nadal ją boli taki stan rzeczy, co widać po jej nadspodziewanie ostrych reakcjach na niezbyt przecież mocne obelgi Estelle. Bardzo ciekawą postacią jest też plączący się pod nogami Olivier Lenheim vel Olivert Reise Arnor, którego cała postać i interakcje ujawniają się w bardzo innym świetle po objawieniach w gdzieś 2/3 SC. W First Chapter wiadomo że Olivier jest z Erebonii i dość szybko ujawnione jest że jest kimś więcej niż "zaledwie" bardem, prawdopodobnie jakimś agentem imperium, który szuka kogoś w Liberl. Poza tym można też zauważyć jego dziwną dynamikę z Muellerem Vanderem, wojskowym siedzącym w ambasadzie Erebonii w Grancel - Mueller ma do Oliviera nawet mniej cierpliwości niż Estelle, ale jednocześnie bardzo usilnie dba o to, żeby blondyn nie pojawił się przypadkiem w pewnych miejscach, w szczególności na obiedzie u królowej tuż po turnieju. W SC bardzo szybko włącza się w skład drużyny (równocześnie z Kloe) i zostaje tam przez spory kawał gry, aż nagle nas opuszcza. I wtedy dopiero się okazuje, że ten obibok i zboczeniec jest tak naprawdę księciem imperium, który prowadził własne, całkiem obszerne plany: pierwotnie przybył do Liberl żeby incognito zasięgnąć rady Cassiusa Brighta w kilku kwestiach, po pierwsze dziwacznej renowacji wojska zarządzonej przez kanclerza Osborna (np. budowa czołgów parowych, czyli w gruncie rzeczy gratów), a także w sprawie naprędce organizowanego jego ślubu z księżniczką Liberl Klaudią. Mueller jest adiutantem Oliviera, a jego działania w FC to przede wszystkim próby uniknięcia międzynarodowego skandalu - przede wszystkim teksty Muellera można czytać dwojako, jako aluzje do standardowego, mocno ekscentrycznego zachowania Oliviera, jak i nawiązania do jego rzeczywistego statusu księcia Imperium i obie te interpretacje są po prostu prawdziwe. Wesołym bonusem jest fakt, że pierwszą dwójką dodatkowych członków drużyny SC są księżniczka i książę, oboje incognito. Najciekawszą może jednak rzeczą jest to, ile wątków twórcy zdołali władować i spleść w jedną całość. Zanim wyjaśnię o czym mówię, a wyjaśniania jest sporo, warto może zatem jeszcze raz, ale uważniej, przyjrzeć się obsadzie: Estelle Bright Główna protagonistka gry, 16-letnia bracerka (nowicjusz). Impulsywna, nieco naiwna, bardzo roztrzepana, z wielką wprawą obsługuje wielkie drągi. Tym co przede wszystkim skłoniło ją do zostania bracerką jest traumatyczne wydarzenie sprzed 10 lat, z ostatnich dni wojny z Imperium Erebonii, kiedy to jej matka, Lena, osłoniła ją przed gruzem kosztem własnego życia. Być może po ojcu odziedziczyła niesamowity magnetyzm i charyzmę, o umiejętnościach bojowych nie wspominając. Ewidentnie zabujana (z wzajemnością) w Joshui, nie potrafi się jednak sama przed sobą do tego przyznać. Joshua Astray Przybrany brat Estelle i całkowite jej przeciwieństwo: skryty, przebiegły, skłonny do cichej rozpaczy. Jedna z dwóch osób, które ocalały z tragedii Hamel, choć w jego przypadku "ocalały" jest nieco na wyrost: 5-letnie podwówczas dziecko było w opłakanym stanie mentalnym, a kiedy trafiło w ręce Weissmanna, agenta Ouroboros, zostało przerobione na doskonałego zabójcę zwanego "Black Fang". W końcu Joshua został wysłany do zabicia Cassiusa w perfidnym gambicie: gdyby mu się powiodło, największe zagrożenie dla planu Aureole byłoby usunięte, gdyby został pokonany przez Brighta, zostałby doskonałym, bo nieświadomym, szpiegiem Ouroborsa. Weissmann przeliczył się tylko w jednej rzeczy: nie docenił jak wielki, pozytywny wpływ na Joshuę będzie miało życie przez 5 lat z dwójką Brightów. Cassius Bright Ojciec Estelle, z zawodu profesjonalny troll. Ponadto Bracer rangi S, czyli jedna czterech najpotężniejszych, najinteligentniejszych osób na całym kontynencie i "Divine Blade", czyli wszechmistrz miecza; czytanie zasług i dokonań, a nawet pobocznych przygód (SMOK?) Cassiusa może przywodzić na myśl czytanie na fanfiction.net jakiegoś original idea donut steel, ale twórcy Trails sprytnie obeszli problem posiadania tak przepakowanej postaci: główny zły jest doskonale świadom zagrożenia dla jego planów ze strony tego gościa, więc zaraz na początku FC usuwa go ze sceny dając mu pozornie ważniejsze rzeczy do ogarnięcia (rzeź całej gildii Bracerów w innym kraju). Ponadto Cassius nie uważa samego siebie za jakieś cudo; śmierć Leny poważnie nim wstrząsnęła i sprawiła, że po dziś dzień sobie ją wypomina. Opuszczenie armii, zostanie bracerem, jego obecna "niepoważna" powierzchowność, wszystko to można podpiąć pod tamten smutny dzień. Scherazard Harvey Bracerka z gildii w Rolent. Schera jako młode dziewczę i sierota podróżowała z cyrkiem Harveya. Sam Harvey był dla niej, i zresztą dla wielu innych z cyrku, praktycznie przybranym ojcem; w tamtym okresie (poprzez małą Estelle) poznała też rodzinę Brightów. Niespodziewana, nagła śmierć Harveya i opuszczenie Schery przez osobę, którą traktowała jak starszą siostrę sprawiły, że Scherazard, pozbawiona perspektyw i bliskich, zawędrowała do Liberl, gdzie pod okiem i zachętą Cassiusa została bracerką. Schera dużo pije i zachowuje się tak żeby zapomnieć o samotności i zwrócić na siebie uwagę; tylko wobec Brightów, którzy okazali jej serce, zachowuje się inaczej. Olivert Reise Arnor 100% zboczeniec, samozwańczy bard i rycerz miłości, a także najstarszy syn imperatora Erebonii Eugenta Reise Arnora III. Ponieważ jednak jego matką była osoba z pospólstwa, Olivert nie może być następcą tronu, a przez wielu pełnej krwi szlachciców jest traktowany - mimo bycia synem imperatora! - jako obywatel gorszej kategorii. Na ile jego zwykłe, ekscentryczne zachowanie jest jego prawdziwą osobowością ciężko ocenić, ale Olivert jest niewątpliwie pozytywną postacią. Do Liberl przywędrował incognito aby zasięgnąć rady Cassiusa odnośnie pewnych bardzo podejrzanych działań kanclerza Osborna. Agate Crosner Agate stracił ostatnią bliską mu osobę w trakcie wojny z Erebonią, kiedy jego młodsza siostrzyczka spłonęła w ich domu w tragicznym wypadku. Młody Crosner nieomal oszalał z gniewu i żalu, za jej śmierć winiąc siebie i armię Liberl, która toczyła walkę zbyt blisko jego rodzinnej wioski. Przez kilka następnych lat Agate pakował się w coraz mniej ciekawe towarzystwa, aż w końcu został szefem gangu w mieście Ruan. Problem gangu w Ruan rozwiązał Cassius, który skopał tyłek Agate i namówił go do wstąpienia do gildii, w której Crosner zostaje po dziś dzień. Klaudia von Auslese Studentka prestiżowej Królewskiej Akademii Jenis i wnuczka królowej Alicii. Klaudia jest dość nieśmiałą osobą, która nie ma dość odwagi ani siły woli do przyjęcia obowiązków potencjalnej następczyni tronu, dlatego też nieomal chowa się przed całym światem, a przede wszystkim przed odpowiedzialnością, w Akademii Jenis. Dopiero kontakt z Estelle sprawi, że Klaudia zacznie dorastać i nauczy się paru rzeczy o odpowiedzialności. Tita Russell Wnuczka sławnego profesora Russella i przesłodkie, 12-letnie dziewczę. Jedynym jej zmartwieniem jest to, że rodzice większość czasu spędzają w obcych krajach, implementując technologie i rozwiązania orbalne. Mimo troski dziadka Tita czuje się dość samotną i pewnie dlatego Estelle jest dla niej niczym starsza siostra. Po wydarzeniach FC podkochuje się też w Agate. Zane Vathek Zane Vathek jest bracerem posiadającym elitarną rangę A, do której to rangi należą tylko dwie inne obecne w grze osoby, Kurt Nardin (ten gość z włócznią i opaską Naruto) oraz Cassius Bright (jego ranga S jest nieoficjalna). Zane zdecydowanie posiada adekwatne do tego statusu umiejętności: nie tylko zdolność do klepania paskudztw po pyskach, ale też doświadczenie, inteligencję, empatię i wiele innych rzeczy, bez których nie da rady zajść tak wysoko. Mistrz od którego Vathek uczył się sztuk walki został zabity przez innego ucznia, ale bardzo specyficzne okoliczności tej śmierci sprawiły, że Zane'a motywuje coś innego niż chęć zemsty. Kevin Graham Wędrujący ksiądz, Gralsritter Kościoła Septiańskiego, którego nominalną misją jest zabezpieczanie i odzyskiwanie artefaktów orbalnych, jednak jego prawdziwa ranga jest nieco inna: jako piąty Dominion Kevin został przysłany do Liberl w jednym celu: zabicia heretyka i zdrajcy Georga Weissmanna. Optymistyczna osobowość Kevina jest tylko maską, pod którą kryje się sporo wstrętu do samego siebie i innych problemów, ponadto jest na tyle silny, że, jak sam twierdzi, teoretycznie, z pewnym wysiłkiem, mógłby rozklepać Aureole w pojedynkę. Alan Richard Pułkownik armii, mistrz miecza i dumny posiadacz najdurniejszej fryzury w całej grze. Alan był podwładnym i uczniem Cassiusa w czasie wojny z Erebonią i wyrobił sobie tak wysoką opinię o Brighcie, że po dziś dzień nie może odżałować jego odejścia z armii. Popychany - nieświadom tego - we "właściwym" kierunku przez Weissmanna, doszedł do bardzo błędnego wniosku: z "braku" Cassiusa jedynym ratunkiem dla Liberl jest masowa militaryzacja, przewrót i aktywacja machinerii ukrytej głęboko pod zamkiem Grancel. Z punktu widzenia jego motywacji wszystkie trzy działania są absolutnie bzdurne, jednak z punktu widzenia Weissmanna... Leonhardt "Lorence Belgar" Leonhardt jest drugim ocalałym z Hamel. Rzeź jaka tam się dokonała i śmierć jego ukochanej Karin Astray wstrząsnęły nim do tego stopnia, że oddał małego Joshuę pod opiekę Weissmanna i sam wstąpił do Ouroboros, gdzie osiągnął elitarną rangę enforcera, po drodze dochodząc do nieludzkiej (potencjalnie nawet lepszej od Cassiusa) wprawy w szermierce, a także otrzymując niezwykły miecz, Kernvitter. We wspieraniu Weissmanna ma własny interes. (Nie, nie jest ojcem Joshuy, jedynie podkochiwał się w jego siostrze.) Georg Weissmann "Alba" Orkiestrator niemal wszystkich tragedii przedstawionych w grze, potwór, sadysta, szaleniec i absolutny mistrz manipulacji, w tym potężnych sugestii hipnotycznych. Pierwotnie należał do kościoła septiańskiego, ale jego badania nad "stygmatami" i innymi zakazanymi dziedzinami sprawiły, że został naznaczony jako heretyk i musiał uciekać pod opiekę Ouroboros. Jego plan odnośnie Aureole został rozpoczęty już 10 lat temu, gdy pchnął bandę erebońskich generałów do dokonania tragedii Hamel i rozpoczęcia wojny z Liberl. Praktycznie do samego końca gry wszystko idzie zgodnie z jego planem, dopiero wyrwanie Joshuy spod kontroli nałożonego przez Georga "stygmatu" (wspólnym wysiłkiem Kevina, Cassiusa i samego Joshuy) tuż przed finalnym bossem SC było jego pierwszym prawdziwym potknięciem. Drugim i ostatnim było wpadnięcie na Kevina uzbrojonego w Pillar of Salt. OK then, wątki. Chronologicznie najstarszym wątkiem w grze jest sprawa Aureole. Nawet mówiąc w największym możliwym skrócie należy sięgnąć do odległej przeszłości; całe tysiąclecia temu z nieba zstąpili "bogowie słupów" wraz ze swoimi wyznawcami i zaczęli toczyć między sobą wojnę. W końcu większość tych bóstw wybiła siebie nawzajem, a "bogini nieba", Aidios obdarzyła ludzkość siedmioma cudownymi artefaktami, Sept-Terrionami, od których przypuszczalnie pochodzą kryształy sepith w siedmiu odmianach (ogień, woda, powietrze, ziemia, czas, przestrzeń, miraż). Jednym z nich jest Aureole, Błyszczący Pierścień, Sept-Terrion przestrzeni. Aureole, posiadające moc spełniania życzeń, służyło też jako centralny komputer powietrznego miasta Liber Ark z podręcznymi urządzeniami orbalnymi zwanymi Gospel służącymi jako bezpośrednie terminale do Aureole. Moc wszechspełniania życzeń miała jednak w ostatecznym rozrachunku dość negatywny wpływ na ludzką populację Arki, większość z nich zaczęła spędzać czas w otępiałym transie i wirtualnych rzeczywistościach generowanych przez Aureole, przyrost naturalny spadł w rejony negatywne, pojawiły się też fale niewytłumaczalnych, dziwacznych przestępstw. Potajemnie wykrystalizowała się fakcja pod wodzą Celeste D. Auslese, której celem było zneutralizowanie Aureole póki jeszcze żyjąc jacyś ludzie. Nie było to proste zadanie, ale w końcu głęboko pod powierzchnią ziemi zostało ukończone urządzenie będące pierwszym etapem planu. Sept-Terrion w dosłownie ostatniej chwili dowiedział się o istnieniu tej maszynerii i posłał jedną ze swoich maszyn bojowych, Reverie, w celu skasowania pułapki i wszelkich ludzi w okolicy. Reverie dotarło do centrum sterowania, ale wtedy pułapka wreszcie zadziałała i zamroziła Aureole i całe Liber Ark w czasie, deaktywując tym samym maszynę bojową, która ze względu na swój rozmiar po prostu została zamknięta tam gdzie dotrała. Tymczasem ocalałych ludzi nękała myśl co się stanie, jeśli ktoś lub coś zdezaktywuje pierwszą barierę i sprawi, że na Liber Ark czas znów zacznie płynąć. Rozwiązali kwestię budując cztery wieże systemu drugiej bariery, które przeniosły Liber Ark poza normalną przestrzeń, a w razie awarii pierwszej bariery przejdą w stan aktywny i będą służyły jako międzywymiarowe kotwice zapobiegające powrotowi Aureole. Dawni mieszkańcy Liber Ark osiedlili się w rejonie wież, dając początek królestwu Liberl i dynastii władców nazwiska von Auslese, zaś ich gospele zostały co do jednego zniszczone, aby nie doszło do przypadkowego odnowienia Aureole (gospele m.in. absorbują energię orbalną i przesyłają ją do Aureole, dostateczny jej zapas pozwoliłby wybudzić Liber i przebić bariery). Wydarzenie to działo się równocześnie z, albo w ogóle dało początek, upadkowi cywilizacji Zemuriańskich - zamknięcie Aureole jest datowane na pierwszy rok kalendarza septiańskiego. Mam nadzieję że po takim wyjaśnieniu w pełni zrozumiałe będą enigmatyczne komunikaty systemu widoczne w tej scenie dziejącej się tuż przed finalnym bossem First Chapter. Mija lat tysiąc z okładem. Heretyk, psychopata, geniusz, członek o wysokiej randze Anguis syndykatu Society of Ouroboros, Georg "The Faceless" Weissmann, zdobywa i składa do kupy dość informacji, aby rozpocząć za zgodą Mistrza "Gospel Plan". Plan ten zakłada obudzenie mitycznego Aureole i użycie jego mocy do wpłynięcia na całą ludzkość. Weissmann do wprowadzenia w życie tego planu potrzebował dwóch rzeczy: działającego Gospel, nad czym pracowało należące do Ouroboros "Trzynaście Fabryk", oraz wolnego dostępu do królestwa Liberl, konkretnie zamku Grancel, pod którym głęboko siedziała maszyneria pierwszej bariery. Ze względu na niesprzyjający Ouroboros klimat polityczny Liberl trzymanego żelazną, acz sprawiedliwą, ręką królowej Alicji, za to bardzo sprzyjający klimat w Erebonii (gdzie przynajmniej jedna wysoko postawiona osoba należała do Ouroboros) Weissmann postanowił nieco przebudować sytuację w rejonie: słówko tu, sugestia tam, w roku 1192 doszło do tragedii Hamel i wojny Erebonia-Liberl. Do podboju Grancel jednak nie doszło bo tu wmieszał się Cassius Bright. The Faceless nie poddał się jednak i przyczaił się na kilka lat, w między czasie podsuwając Cassiusowi szpiega w postaci Joshuy. Bright, sprytnie wzięty - bez wiedzy Joshuy - na litość, przygarnął dziecko i zaczął je trenować wraz z własną córką, Estelle. W roku 1202 Weissmann, wyposażony w działające prototypy Gospelów, podjął kolejną próbę zagarnięcia Aureole, podsuwając hipnotyczne sugestie podatnemu Alanowi Richardowi. Jednocześnie dla odwrócenia uwagi Cassiusa Brighta przy pomocy wtyk w Erebonii organizuje zamach na gildie Bracer w imperium, a Kurtowi Nardin udaje się przejąć jeden prototyp Gospel i wysłać go do Brighta. Weissmann pod przebraniem "profesora Alby" przybywa to Liberl w celu osobistej obserwacji toku wydarzeń. Zaczyna się Trails in the Sky First Chapter. Tymczasem fakcja prowojenna Imperium, do której należy kanclerz Osborne, nigdy nie pogodziła się z wynikiem wojny z Liberl (patrz poprzednia strona), bez pretekstu nie mogła jednak ruszyć Liberl, gdyż konsekwencją byłoby ujawnienie sprawy Hamel i kompromitacja Erebonii na arenie międzynarodowej. Osborne jednak, jako członek Ouroborosa, był poinformowany o paru rzeczach, o których jego koledzy nie wiedzieli, mianowicie o planie Weissmanna i o tym co się stanie, jeśli Liber Ark powróci, czyli deaktywacji całej technologii orbalnej w promieniu wielu dziesiątek kilometrów. Doprowadził zatem do masowej produkcji przestarzałych, ale niewykorzystujących orbmentów czołgów parowych aby pod pretekstem "braterskiej pomocy" wparować, he he, do będącego pod wpływem Liber Ark królestwa Liberl i już go nie opuścić. Na jego nieszczęście nonsensowne działania wpadły w oko księciu Olivertowi. Ten, nie znając pełnego obrazu sytuacji, wywędrował do Liberl aby zasięgnąć rady sławnego Cassiusa Brighta. Z Cassiusem jednak kompletnie się minął - rozumując, że nie ma co gonić Brighta po całej Erebonii, Olivert zdecydował się spędzić dość długie wakacje w królestwie, jednocześnie w miarę możliwości obserwując i wspierając poczynania Estelle. Kiedy plan Osborna zaczął działać pełną ho ho parą, "Olivier" wrócił do Erebonii i, działając w porozumieniu z Cassiusem i na podstawie nabytej dogłębnej znajomości Klaudii i Estelle, odpaił taki gambit, że plan kanclerza uległ przynajmniej chwilowemu wykolejeniu, a Olivert mógł oficjalnie wpakować się razem ze swoim adiutantem Muellerem i resztą drużyny Estelle do Liber Ark. Trzecią "stroną konfliktu" jest Kościół Septiański. Kościół ten jest o tyle ciekawy, że wciąż przywodzi na myśl organizację Ethos z Xenogears - pseudochrześcijański, zbierający, czasem siłą, częściej samym autorytetem, zaawansowane technologicznie artefakty, posiadający kastę kleryków wyposażonych w broń zasięgową? Hm. KS jednak jest raczej pozytywnym elementem świata Trails - either way, wydarzenia do jakich doszło w toku First Chapter, w szczególności ujawnienie się Weissmanna pod przebraniem Alby, zwróciły uwagę władz Kościoła. Podjęto decyzję posłania do Liberl samego Kevina Grahama, który otrzymał poboczną misję ogarnięcia bałaganu z Aureole, ale przede wszystkim miał namierzyć i zabić heretyka i eks-księdza Weissmanna. Ponieważ niektóre osoby dość, hm, trudno w tym świecie zabić, Kevin został wyposażony w straszną broń, Słup Soli (dla ekstra ironii, pierwszy kontakt ze Słupem Soli doprowadził do zniszczenia kraju pochodzenia Weissmanna) i w gruncie rzeczy wolną rękę w podejmowaniu działań. Działając w znacznej mierze skrycie i subtelnie, zapewnił grupie Estelle powodzenie, pomógł Joshui i w końcu dopadł Weissmanna sam na sam w tunelach Liber Ark. Ostatnim ważnym aspektem jest wreszcie kwestia Estelle i Joshuy. Weissmann z różnych powodów zablokował wiele wspomnień Joshuy tak, aby mógł on łatwiej przywyknąć do życia u Brightów i zdobyć ich zaufanie, planując "odblokować" i odebrać go, teoretycznie znów wiernego Ouroboros, gdy szpieg u Cassiusa nie będzie mu już potrzebny. Chłopak tymczasem niemal od razu zabujał się w Estelle, a codzienne obcowanie z Brightami dało mu sporo do myślenia. Gdy po zbiciu pierwszej bariery na Aureole Weissmann objawił mu się i odblokował całą pamięć, Joshua, wbrew oczekiwaniom Weissmanna, nie wrócił do Society, a nie mogąc zostać przy Estelle z pełną świadomością potęgi syndykatu i ich planów, zrekrutował do pomocy rodzinę Capua, odbił ich statek i zaczął sabotować poczynania Ouroboros. Działanie na własną rękę okazało się jednak niedostatecznie skuteczne i ostatecznie Joshua wrócił do drużyny po tym, jak Estelle niemal dosłownie wyściskała z niego emo. Pozostawała jedna kwestia: Georg Weissmann "tworząc" Joshuę głęboko w jego świadomości zaplantował własny stygmat: cokolwiek Weissmann nakaże, Joshua bezwolnie wykona bez najmniejszego sprzeciwu (dlatego też Joshua, wytrenowany zabójca nie zabił po prostu Weissmanna, który wtedy już niespecjalnie krył się ze swoją obecnością). Stygmat ten został obalony metodą podsuniętą przez Cassiusa (znowu on!), a dopracowaną przez Kevina i samego Joshuę w bardzo satysfakcjonującym gambicie. To chyba najważniejsze rzeczy, rzeczy, które przez niemal cały First Chapter są zaledwie gdzieś tam w tle (SC już się nie kryje i co jakiś czas pokazuje wprost, co robią antagoniści i co się dzieje poza wiedzą Estelle), ale - co IMO świadczy o świetności scenariusza - w żadnym momencie nie są wyciągane z rękawa jako bullshit twist, a nawiązania do nich są obecne od pierwszej godziny prologu. Mam nadzieję, że wszystko teraz jest jasne?
  11. Tak, powtórzyłeś to co napisałem, nie zgarnęli polityka bo oznaczałoby to ingerencję w suwerenność państwa, brawo. Nie za bardzo rozumiem której części zwrotu nieingerencja nie rozumiesz. Bracerzy są bardzo nieliczną organizacją, wystarczy spojrzeć na cholernie długi proces certyfikacji i na pewno nie byliby w stanie zagrozić armii czy przeprowadzić jakiejś rewolty.
  12. Takie tam biadolenie, bardziej wygląda na to że gra ci nie podeszła i na siłę szukasz wyjaśnień. Zastanawiam się czy czytaliśmy te same dialogi i czy w ogóle dotarłeś poza Bose. Nie wiem czy spodziewałeś się literackich dzieł w banterze z piratami, ale TitS akurat nie idzie w wymyślność, a w wiarygodność dialogów i wszystko na swoim miejscu. Dlatego też ekspozycja jest grubo pod koniec gry, gdy postacie wiedzą jakie pytania zadawać i czego szukać. A gdy sam gracz wie co i jak się dzieje, te "miałkie" dialogi ukazują się w kompletnie innym świetle i dopiero wtedy można docenić ogrom pracy włożonej w cierpliwe, niepozorne zajawki wydarzeń za scenami. Ty po 30 godzinach nawet średniego złego nie widziałeś, a co dopiero głównego. Mały spoiler, ale spora część planu antagonisty FC zakłada się na tym że bardzo konkretne osoby rozwiążą problemy i pojmą czarne charaktery i plan ten zostaje wykonany bez większych zgrzytów. Jak na rok 2004 jest całkiem dobra, a przede wszystkim wyrazista, czytelna i konsekwentna. Ty tak poważnie czy tylko udajesz. Jedną z pierwszych rzeczy jaka jest podana w grze to NIEINGERENCJA Bracerów w kompetencje władzy. Do diaska już w Bose, do którego musiałeś dojść jest poważny problem bo dowódca wojskowy nie życzy sobie ingerencji Bracerów i ci nie mogli nic zrobić dopóki lokalny przedstawiciel rządu bezpośrednio nie nakazał nam podjęcie kroków w tamtej kwestii. Później tak samo Bracerzy nie mogą aresztować skorumpowanego polityka bo jest to zakazane w statucie gildii, muszą wysłać info do wojska i liczyć na szybką interwencję. Status gildii w Liberl też jest bardzo unikatowy bo w Liberl statutowo zakazane jest działanie rzeczywistych paramilitarnych grup najemników (zwanych w uniwersum "Jaegers" i po 30 godzinach też musiałeś paru widzieć z wyjaśnieniem czemu taką niespodzianką jest ich obecność, chociaż zaczynam wątpić w te 30 godzin), którzy zazwyczaj żrą się z Bracerami. Ogólnie to jak się nie umie czytać ze zrozumieniem i bezmyślnie przeklikuje to potem wyskakują takie pretensje z kosmosu.
  13. ~wpis przeklejony dla wszystkich 5 osób które jeszcze czytają blogi FA~ W roku pańskim 2004 japońska firma Nihon Falcom, znana z wypuszczania samych dobrych gier - ale tylko w Japonii, wypuściła po wieloletnich opóźnieniach kolejną odsłonę swojej serii Legend of Heroes, zatytułowaną Sora no Kiseki (oficjalnie przełożoną jako Trails in the Sky). Legend of Heroes jest jak na dzisiejsze standardy serią dosłownie starożytną, pierwsza jej odsłona pojawiła się aż w 1989 roku jako spinoff jeszcze starszej serii Dragon Slayer. Ponieważ zaś historia lubi się powtarzać, dziś można powiedzieć że Kiseki wyrosło na samodzielną, pełnoprawną serię jako spinoff spinoffu... Eiyuu Densetsu VI: Sora no Kiseki, czyli pierwszy Trails in the Sky, opowiada historię pary nowicjuszy w gildii Bracer. Bracer (dosłownie "karwasz", co jest polskim słowem na rękawicę bez rękawicy) jest międzynarodową formacją zrzeszającą ludzi będących czymś pomiędzy najemnikami, policją, a jrpgowymi bohaterami - głównymi jej założeniami jest wspieranie ludności cywilnej, robienie wszystkiego dla ochrony życia cywili, oraz nieinterweniowanie w kwestiach politycznych i wojskowych. Typowe misje jakich podejmują się Bracerzy to eskorty, śledztwa, poszukiwania zaginionych osób, eksterminacja potworów, gotowanie posiłków, manicure owiec i tego typu rzeczy. Para protagonistów i mieszkańców królestwa Liberl, Estelle Bright i jej przybrana siostra brat Joshua Bright, zaraz na początku gry uzyskuje rangę Bracerów-nowicjuszy, czyli po naszemu stażystów na umowie-zleceniu, natomiast aby uzyskać status pełnoprawnego Bracera należy uzyskać nominacje od wszystkich pięciu obecnych w królestwie placówek gildii. To też będzie ich głównym, aczkolwiek nie jedynym, celem przez większość gry: przez długi czas będzie też wisiała kwestia tajemniczego zniknięcia Cassiusa Brighta, ojca Estelle. nie ma strachu, Estelle wszystko rozwiąże Być może takie streszczenie nie wygląda zbyt zachęcająco, a nawet boleśnie sztampowo, ale jest tak głównie dlatego, że Trails in the Sky z zamiłowaniem bawi się konwencjami i oczekiwaniami fabularnymi. Ot chociażby Estelle: jak stereotypowe dziewczyny, pasjonuje się butami, ale że jest jednocześnie protagonistką jRPG buty te to trampki - jej reakcja na misję testowania nowej linii trampek Strega jest po prostu przekomiczna. Ogólnie mówiąc, autorzy odwalili kawał świetnej roboty przy pisaniu dialogów - postacie, a jest ich naprawdę dużo, są żywe i charakterystyczne, nawet wiele drobnych npców pojawiających się na ledwo quest czy pół potrafi czymś się wyróżnić, a zarówno momenty wesołe, jak i poważne czy smutne, których też nie zabraknie, wypadają naturalnie i wiarygodnie. Tak, właśnie nazwałem grę, w której występuje stado owiec-podglądaczy robiące po nakryciu gattai w bossa super-owcę wiarygodną. . . . Warto też wspomnieć o foreshadowingu, czyli drobnych zapowiedziach i zwiastunach przyszłych wydarzeń, które są tyle subtelnie co genialnie rozsiane po całej grze, a które przy powtórnym przechodzeniu sprawiają że gracz niejeden raz będzie bił się w czoło. Dość powiedzieć że mało co jest tylko takie, na jakie wygląda, a na pewno wszystkie główne postacie mają swoje tajemnice i swoje motywacje, które w ten czy inny sposób będą wpływały na ich poczynania na długo zanim cokolwiek zostanie ujawnione, a niektóre objawienia będą naprawdę szokujące. np. ten tutaj gość jest chodzącym spoilerem Mechanika gry jest całkiem ciekawą wariacją na temat walki turowej. Przede wszystkim postacie posiadają trzy rodzaje ataków - normalne ataki wręcz, które zazwyczaj są całkiem adekwatne, "Arts", czyli ataki "magiczne", oraz "Crafts", albo "techniki". Ataki "magiczne" wymagają czasu na rzucenie, wykorzystują zasób EP i powiązane są z orbmentami, czyli takimi technomagicznymi zegarkami, w które pakujemy klejnoty zwane Quartz. "Crafts" dla odmiany nabywane są z poziomami doświadczenia, wykonywane są błyskawiczne, ale wymagają określonej liczby CP, które ładują się pomału w miarę jak postać zadaje lub otrzymuje obrażenia. System orbmentów i kwarców jest w ogóle całkiem złożony i wpływa na wydajność postaci równie mocno co bronie, pancerze itd. Pierwszym co rzuca się w oczy po rozpoczęciu walki jest zajmujący lewą stronę ekranu pasek sekwencji ruchów, przedstawiający kolejność w jakiej postacie będą mogły podjąć akcję. Dla urozmaicenia niektóre "sloty" na tym pasku mają losowo generowany bonus typu +10% do siły ataku, regeneracja 10% HP itd., a uczestnicy walki mogą do pewnego stopnia zmieniać kolejność podejmowanych tur, czy to spowalniając przeciwnika (w szczególności jest specjalny efekt "AT Delay", który nie wpływa na prędkość, tylko jednorazowo przesuwa cel o kilka slotów dalej), czy to przyspieszając sojuszników. Gracz ponadto ma jeszcze jeden as w rękawie - jeśli bonus jest szczególnie dobry, albo jeśli absolutnie nie można pozwolić by wróg ten bonus otrzymał, można też odpalić poza normalną kolejnością specjalny atak zwany S-Craft. S-Crafty wymagają posiadania przynajmniej 100 CP i zżerają cały ich zapas, ale też są odpowiednio potężne. Równie ważnym co kolejność tur aspektem walki jest samo pole bitwy - jest ono całkiem spore i podzielone na kwadraty, a sprytne pozycjonowanie też niejeden raz ułatwi sprawę. Trzeba jednak przy tym zauważyć, że pierwsze Trails in the Sky nie jest żadną miarą trudną grą; za wyłączeniem ostatniego starcia jedyny boss który pretenduje do miana wymagającego jest całkowicie opcjonalny i gra toczy się tak samo niezależnie od wyniku tej walki. Oprawa Trails in the Sky to standardowy Falcom z początku XXI wieku, czyli proste, aczkolwiek kolorowe i spójnie poteksturowane plansze w pełnym 3D, do tego prerenderowane, płynnie animowane sprite'y w konwecji nieco zdeformowanej - wcale bym się nie zdziwił gdyby gra hulała na tym samym silniku co ówczesne Ys. Co ciekawe, Falcom postarał się dla każdej postaci wrzucić nieco więcej animacji niż tylko podstawowe "chodzi, stoi, biegnie, atakuje", co zdecydowanie dodaje postaciom charakteru. Oczywiście Falcom Sound Team JDK znowu stanęło na wysokości zadania i zaopatrzyło grę w mnóstwo świetnych utworów muzycznych o zróżnicowanym nastroju, od relaksującego Tetracyclic Towers po pompujące adrenalinę Silver Will. nawet nie przypuszczacie Jak wcześniej wspominałem, postaci jest mnóstwo, a wiele z nich jest dość charakterystyczne, więc warto na koniec przyjrzeć się najważniejszej obsadzie gry: Estelle Bright Główna protagonistka gry, 16-letnia bracerka (nowicjusz). Impulsywna, nieco naiwna, bardzo roztrzepana, z wielką wprawą obsługuje wielkie drągi. Nie jest żadną miarą głupia, jak na swój wiek jest nawet całkiem ogarnięta, jedynie w porównaniu z Joshuą wygląda na wolno kapującą. Działa głównie w trzech trybach, smug, "co" i GŁOŚNY, a te dwa pierwsze będą źródłem wielu humorystycznych scenek. W walce jest bardzo solidną postacią, choć jej umiejętności magiczne nie powalają, siła ataku, HP i szybkość są całkiem spore. Joshua Bright Przybrany brat Estelle i całkowite jej przeciwieństwo: cichy, uprzejmy, jednakowo lubiany przez dorosłych i dzieci, piekielnie inteligentny i niezwykle spostrzegawczy. Jego talenty dyplomatyczne i, hm, aktorskie niejeden raz wydostaną drużynę z tarapatów. Uniwersum wciąż konspiruje by ubrać go pod tym czy innym pretekstem w damskie ciuchy. W walce brakuje mu trochę obrony i HP, ale za to ma bardzo dużą siłę ataku, zarówno wręcz, jak i magicznego i posiada jedne z najlepszych crafts i S-crafts. Cassius Bright Ojciec Estelle, z zawodu profesjonalny troll. Ponadto Bracer. Kilka lat temu był wojskowym, ale pod koniec wojny z Imperium jego żona została zabita w tragicznym zbiegu okoliczności. Być może to wydarzenie spowodowało jego opuszczenie armii, ale sam bardzo niechętnie rozmawia o tamtych czasach. Choć wydaje się być dość niepoważny, jest bardzo lubiany i szanowany w swoim rodzinnym Rolent, a także w innych miejscach. W trakcie gry zawalczy tylko raz, ale ten jeden raz chyba wszystkim zapadnie w pamięć. Scherazard Harvey Bracerka z gildii w Rolent. Wiele zawdzięcza Cassiusowi, jest też mentorką Estelle i Joshuy. Posiada wiele zalet i krągłych, jędrnych walorów i nie waha się przed aplikowaniem ich na przedstawicielach płci męskiej, jeśli sytuacja tego wymaga. Czas wolny spędza na wchłanianiu ogromnych ilości alkoholu w towarzystwie Ainy, koleżanki z gildii, oraz na byciu w stanie wskazującym na wchłonięcie dużych ilości alkoholu. W walce posługuje się biczem, co tylko przysparza jej fanów. Olivier Lenheim 100% zboczeniec, samozwańczy bard i rycerz miłości, przywędrował z Erebonii i od tego czasu spędza czas na obżarstwie, popijawach, recytowaniu wątpliwej jakości poezji i niespodziewanie świetnej grze na wszelkich instrumentach muzycznych. Od czasu do czasu podążając za swoją zachcianką przyklei się do drużyny i będzie za nią podążał jakiś czas, ale to nawet na szczęście - ten ekscentryczny leń jest potencjalnie najlepszym magiem w grze, wyposażonym też w bardzo użyteczne crafty. Agate Crosner "Gdyby Guts był rudzielcem". Agate jest opryskliwym, wiecznie agresywnym osobnikiem należącym do gildii Bracer. Poza rudą czupryną pierwszym co rzuca się w oczy jest jego absolutnie gigantyczny miecz, którym Agate posługuje się z lekkością i wprawą. Pod szorstką powierzchownością kryje się jednak złote serce, które najłatwiej wydobyć zostawiając go w pobliżu małych dziewczynek. Zdecydowanie najlepsza osoba w grze jeśli chodzi o zadawanie obrażeń. Kloe Rinz Studentka prestiżowej Królewskiej Akademii Jenis i mistrzyni szpady, Kloe jest trochę nieśmiałą, ale bardzo ciepłą i wrażliwą osobą. Czas wolny spędza pomagając właścicielce pobliskiego sierocińca w opiece nad dziećmi. Zawsze towarzyszy jej Sieg, piekielnie szybki i inteligentny "gryfalcon", który to ptak niejeden raz pomoże jej w opałach. W walce posługuje się z dużą wprawą zaklęciami leczącymi. Tita Russell Wnuczka sławnego profesora Russella i przesłodkie, 12-letnie dziewczę. Oprócz gigantycznego potencjału moe Tita posiada wielkie działo, którego obnażenie zaskoczy niejednego delikwenta, ale jej główna specjalność to wszelkie technologie: Tita wiele nauczyła się od swojego dziadka, wskutek czego jest świetnym mechanikiem, zatrudnionym jako asystent w Centralnej Fabryce Zeiss. Obcy ludzie różnie reagują na jej widok. Zane Vathek Prawdziwy niedźwiedź, niekoniecznie taki z gejbarów. Ten Bracer z pseudoorientalnej Republiki Calvard jest mistrzem walki wręcz i jedną z niewielu autentycznie, niekłamanie pozytywnych i miłych postaci w całej grze. Do Liberl przybył głównie w celu uczestniczenia w organizowanym w stolicy turnieju sztuk walki, choć ma i inne cele. Kiedyś poznał Cassiusa. W walce zdecydowanie najlepszy tank, obdarzony ogromną pulą HP, ale też całkiem dużą obroną i solidnym atakiem. Kevin Graham Wędrujący ksiądz Kościoła Septiańskiego, którego oficjalną misją jest wędrówka i nauczanie we wioskach pozbawionych własnego kościoła. Z tego względu Kevin jest całkiem solidnym wojownikiem i magiem, wyposażonym w świetne wspierające crafty. Z kompletnie nieznanego względu natomiast Graham nie przepuści żadnej okazji żeby poflirtować z przedstawicielkami płci żeńskiej. Niewiele rzeczy jest w stanie zetrzeć z jego twarzy ten lekko głupawy uśmiech zadowolenia. Albert Russell Dziadek Tity i ekscentryczny geniusz, który studiował technologię orbalną pod skrzydłem samego jej wynalazcy, profesora Epsteina. Wydaje się może być dość rozkojarzony i ekscentryczny, ale ma dobre serce, co widać chociażby po tym jak dba o swoją wnuczkę. Alicia von Auslese Obecna królowa Liberl, kochana przez wszystkich swoich poddanych i przynajmniej szanowana przez ludzi z sąsiadujących państw. Choć z natury pacyfistka, posiada ogromny dryg do dyplomacji i strategii, w końcu za jej rządów Liberl nadal istnieje, mimo bardzo niefortunnego położenia między dwoma superpotęgami. Posiada dwoje potencjalnych następców tronu, siostrzeńca Dunana i wnuczkę Klaudię. Dunan von Auslese Potencjalny następca tronu, z charakteru ogromny hedonista i ogólnie mimo zaawansowanego wieku rozpuszczony bachor. Nie jest może jakoś wybitnie złą osobą, ale samą swoją obecnością psuje wszystkim humor, szczególnie Estelle. Opiekuje się nim Philip Renard, dawny żołnierz, a obecnie osoba przepraszająca za praktycznie wszystko dotyczące swojego podopiecznego. Alan Richard Pułkownik armii, prawdziwy mistrz miecza i dumny posiadacz najdurniejszej fryzury w całej grze (choć Kevin mocno okupuje drugie miejsce na tej liście), Alan Richard jest może młody jak na swoją rangę, ale jego niebanalne talenty uzasadniają jego stanowisko. Po wojnie z Imperium swój czas poświęcił tworzeniu pierwszej prawdziwej agencji wywiadowczej Liberl. Uprzejmością i niezawodnością zdobył też sporą popularność wśród cywili. Nial Burnes Ten wiecznie palący, niedogolony i opryskliwy koleś jest najlepszym reporterem gazety Liberl News. Ciężki pracoholik, większość czasu spędza na poszukiwaniu rzeczy godnych kolejnego artykułu. Dzięki źródłom niemal w każdym miejscu wie zaskakująco wiele i potrafi dobrze oceniać sytuację i wyciągać wnioski. Jedynym jego utrapieniem jest Dorothy, którą w ramach przyuczania do fachu musi niańczyć przez większość pierwszej gry. Dorothy Hyatt Całkowite przeciwieństwo Niala, roztrzepana, niezbyt rozgarnięta, wiecznie pozytywnie nastawiona do świata Dorothy nie wygląda na osobę, która mogłaby być z zawodu reporterem. Ma ona jednak jeden ogromny talent - jest mistrzynią fotografii i jej zdjęcia są po prostu genialne. Przy okazji nawet przypadkowo przez nią uchwycone rzeczy niejeden raz pchną fabułę do przodu. Lorence Belgar Członek sił wywiadu pułkownika Alana, drugi lejtnant (nie, po polsku to naprawdę "lejtnant") Lorence Belgar jest jego człowiekiem do zadań specjalnych. Jest nieomal nieuchwytny, a jednocześnie bardzo dobry w szermierce, a jego największą umiejętnością jest widzenie czegokolwiek przez ten hełm. Profesor Alba Archeolog i obcokrajowiec, profesor Alba wędruje po Liberl badając starożytne ruiny i poszukując dobrych miejsc na wykopaliska. Niestety stan finansowy nie pozwala mu na wynajmowanie Bracerów do ochrony, przez co Estelle i Joshua będą go musieli parę razy wybawić z kłopotów, za co on się im odwdzięczy na swój dość specyficzny sposób. Obok obsady i dialogów zdecydowanie najmocniejszym punktem Trails in the Sky jest worldbuilding, czyli kreacja świata przedstawionego. Ta gra naprawdę dużo czasu poświęca na przedstawianiu postaci, technologii, historii, wszelkich dat i wydarzeń choćby pozornie niepowiązanych z fabułą i dopiero na jej końcu okazało się, dlaczego: trwające około 40 godzin Trails in the Sky jest bowiem preludium do prawdziwej fabuły, której całość okazała się po prostu za ambitna jak na ówczesne możliwości sprzętowe (i finansowe Falcomu). Sama końcówka gry to zwrot akcji za zwrotem akcji i szokujące objawienie za objawieniem, a outro jest po prostu cliffhangerem, który został rozwiązany dopiero parę lat później, w grze nazwanej po prostu Sora no Kiseki SC, czyli Trails in the Sky Second Chapter. Wszelkie uwagi odnośnie praktyki dzielenia jednej gry na kilka ucichły wraz z wydaniem SC, gdyż gra ta jest po prostu prześwietna, dużo lepsza nawet od swojej poprzedniczki, teraz zwanej FC (First Chapter). z tych czy innych względów Od strony mechanicznej gra jest niemal identyczna, w zasadzie jedyna poważna zmiana to przebudowany system Kwarcu i Orbmentów, te pierwsze skalują się nieco inaczej, a te drugie mają jeden slot więcej, co udostępnia graczowi wachlarz nowych, potężnych zaklęć, dla równowagi gra jest znacznie trudniejsza, szczególnie na początku, a potem przy każdym większym bossie. Ponadto, a w gruncie rzeczy przede wszystkim, niemal od początku gry można wedle własnego uznania dobierać skład drużyny spośród stopniowo rosnącej puli postaci. Ba, pierwszy wybór, między Agate a Scherą, będzie miał pewien wpływ na fabułę kilku kolejnych rozdziałów (głównie pod kątem dialogów). Choć nadal scenariusz jest dość liniowy, na późniejszym etapie królestwo Liberl nieco otwiera się przed graczem, a w większości rozdziałów jest mnóstwo skrzętnie poukrywanych misji mniej lub bardziej powiązanych z główną fabułą. na przykład A fabuła, główna czy nie, jest zdecydowanie najmocniejszą stroną gry - w grze jest naprawdę gigantyczna ilość tekstu, ale wszystko jest napisane na tyle dobrze, że dialogi i scenki nie tylko się nie dłużą, ale nadal potrafią i ubawić i wzruszyć. Zwroty akcji nie są już skupione tylko na ostatnim rozdziale (niby znowu jest jeden naprawdę perfidny już po pokonaniu finalnego bossa, ale to nie cliffhanger) i generalnie wyważenie tempa jest odrobinę lepsze. Worldbuilding FC zdecydowanie popłacił i nawet nie główni bohaterowie historii, a nawet najdrobniejsi NPCe mają swoje małe historyjki i przytrafienia, które można śledzić, na dodatek dzięki możliwości zaimportowania zapisanej gry NPCe od misji pobocznych mają różne warianty dialogów w zależności od tego, co się robiło w poprzedniej grze. mówiłem już o Agate i małych dziewczynkach? Koniec końców po prostu nie można oceniać FC i SC jako indywidualnych tytułów. Owszem, oba rozdziały historii mogą się bronić jako osobne twory, ale dopiero razem naprawdę zyskują skrzydeł jako jeden z najlepszych tytułów w historii gatunku jRPG. Przejście obu rozdziałów zajmuje około 100-110 godzin i ta setka godzin mija dosłownie jak z bicza strzelił. A jeśli komuś, tak jak mi, tego jeszcze mało, na ogranie czekają dalsze gry osadzone w uniwersum (Trails in Blue, Zero i Cold Steel), a także Trails in the Sky The Third, który zamyka parę niezakończonych wątków i kończy przygotowanie świata pod sequele.
  14. nie pacaj, radioaktywna jesteś :<

  15. TES Nieznany od dawna jest w całości na moim blogu fa, just sayian :^)

    1. MasterKondi

      MasterKondi

      Dzięki za info ba ta seria mi się naprawdę podoba.

  16. FYI TES Nieznany już od dawna jest w komplecie na moim blogu, czy tu, czy na ppe.

    1. Dewastacjusz

      Dewastacjusz

      Dzięki za info. szkoda tylko że tak późno odczytałem, lepiej późno niż wcale :)

  17. Witam witam w witam witam z Witamry 8.
×
×
  • Utwórz nowe...