Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Gość

Starcraft (seria)

Polecane posty

Inna dewagacja nt. gry - psionic stormy, jak za cenę, którą wykładamy na dojście do nich, są zdecydowanie za słabe.

Battlecruiser wygrywa z lotniskowcem walke 1v1;) ale dostaje w tyłek od 2 varpów... chyba że ma yamato, to wygrywa... 9 marines rozwala colosa... ale już 2 dostaje w tyłek od 1 zealota... choć jeden zealot nie pokona 4 zerglingów:) i tak w kółko...

Psonic Stormy sa odpowiednio silne i miazdza duze skupiska armi az nadto dobrze :P

Battlecruiser wygrywa walke dlatego ze Lotniskowiec ma na celu inne zadanie i wykorzystuje sie ta jednostke w inny sposob :P Sianie zametu i wsparcie. Odciaganie ognia od glownych sil.

9 marines pada przy kolosie.

Nie wiem o co wam chodzi z tym balansem :P

Jest to prawda dopiero w późniejszej fazie gry. Na początku produkcja jednostek u Zerga jest najtrudniejsza. Sam stwierdziłem, że lepiej zamiast szybkiego expa częściej lepiej sprawdza się drugie Hatchery w bazie, co pozwala utrzymać wysoką liczebność jednostek (3x2 + 4x2 = 14). I kilka (np. 3) larw może pójść na Drony. Jak się już expa postawi to część z ok. 30 Dron może pójść wydobywać minerały w expie i już mamy trzy Hatchery, co daje około 21 larw, czyli bardzo dużo. Do tego nie spowalnia to produkcji wojska i nie otwiera Zerga na wczesny rush tak bardzo i pozwala utrzymywać przyzwoitą liczbę jednostek jednocześnie dosyłając ciągle Drony. Prawdę mówiąc wystarczy wydobywać dwa pola zasobów, więc nie trzeba się śpieszyć z zajmowaniem baz aż tak bardzo, bo nigdy nie będzie się miało tylu robotników, żeby wydobywać z czterech czy pięciu expów. Zazwyczaj dwa, góra trzy starczają.

Ogranicza Cie tylko mala ilosc Vespanu :) a bez vespanu nie pobudujesz sobie ani Hydr, ani Infektorow, ani Mutaliskow. Nic sobie nie pobudujesz. Mozesz spamowac conajwyzej Rouche az przeciwnik zmieni taktyke i rozjedzie zuczki.

Pozwala utrzymac przyzwoita ilosc zerglingow i chyba tylko.

To tylko moje 3 grosze :P nie musze miec racji ^^

Ja jednak będę optował za tym, że Zerg ma najprostszą możliwość produkowania armii. W razie poniesienia nawet druzgocącej porażki na polu bitwy, nadal może być w stanie błyskawicznie odbudować armię, o ile posiada zasoby w zapasie - a przy posiadaniu kilku expów, to nie powinno być problemem.

Jesli tylko jest na tyle madry by budowac dodatkowe Spawning Pool i inne przy kazdym expie. Jesli nie, jestes w plecy i sztucznie przedluzasz rozgrywke. Bo zanim zdazysz cos wybudowac, przeciwnik Cie zjedzie :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Inna dewagacja nt. gry - psionic stormy, jak za cenę, którą wykładamy na dojście do nich, są zdecydowanie za słabe.

Psionic stormy są odpowiednio wyważone. Przy dużej ilości High Templarów można ich rzucić tyle, że taki Zerg praktycznie nie będzie miał jako podejść, bo zostanie zmasakrowany. Osobiście odczuwam pewien brak w detektorach - Terranie mają skan, a Protossi Obserwera. Zergowie, rasa polegająca chyba najbardziej na zwiadzie, mają tylko Overlordy, Overseery, Zerglingi i Changelingi, które nie są nawet w połowie tak dobre w zwiadzie. Ponadto Protos ma kontrę na Terrana (Ghost może zniszczyć osłony i pozbawić High Templarów energii, a High Tempar może pozbawić Ghosta many), kiedy Zerg jest w nieco gorszej sytuacji.

Ogranicza Cie tylko mala ilosc Vespanu a bez vespanu nie pobudujesz sobie ani Hydr, ani Infektorow, ani Mutaliskow. Nic sobie nie pobudujesz. Mozesz spamowac conajwyzej Rouche az przeciwnik zmieni taktyke i rozjedzie zuczki.

Każde podejście ma swoje plusy i minusy. Tutaj jest jak ja to widzę:

Robię drugie Hatchery w głównej bazie, bo pomoże mi to tworzyć wojsko szybciej, wzmacniając ich liczebność - zwłaszcza po porażce w polu - lub pozwoli tworzyć więcej Dron do głównego Hatchery, które zbiera minerały szybciej w ten sposób. Aż do maksimum.

Oczywiście, nie będę w stanie stworzyć szybkiego expa i przez to moje zdolności wydobywcze spadną

Jednak będę w stanie obronić się przeciwko wczesnemu rushowi i ostatecznie zajmę mój pierwszy expansion. W tym momencie moja główna baza powinna być pełna robotników - i armia pełna wojowników, a przynajmniej utrzymywana na sensownym poziomie - ponieważ zawsze możesz poświęcić larwę na jedną Dronę. Albo trzy. Pamiętaj, że masz wtedy dwie Hatchery, co jest niewiarygodnym wzmocnieniem dla twojej produkcji jednostek (3 x 2 + 4 x 2 = 14, trzy bez trudu można poświęcić w wolnym czasie co jakiś czas). Połowa tych robotników powinna natychmiast zacząć zbierać surowce z nowego expa. Teraz powinieneś mieć trzy Hatchery i dwie linie surowców.

Od tego momentu produkcja masowa powinna przebiegać bez problemów, ponieważ nie potrzebujesz już więcej robotników (ok. 50 na dwie linie to sensowna liczba) i możesz zająć się rozszeraniem twoich wpływów na ziemi, żeby zajmować coraz to nowe surowce, które pozwolą ci zaopatrzyć swoją machinę wojny.

Z własnego doświadczenia zauważyłem, że tworzenie pierwszego szybkiego expa - jak to robi chociażby Idra - ponad drugie Hatchery w głównej bazie skutkuje częściej w porażkach. Dzieje się tak, ponieważ wciaż potrzebujesz Dron do pierwszej bazy (ok. 20-25) i jednocześnie musisz zaopatrzyć w Drony exp, co często sprawia, że nie masz dosyć wojska, żeby oprzeć się nieprzyjacielskiemu rushowi, czy nawet harrasowi. Po prostu nie mogę produkować tyle larw, żeby zasilić jednocześnie wczesny exp, własną bazę i armię.

Tak przynajmniej wygląda to z mojego punktu widzenia. Nie powiem, że szybki exp jest zawsze kompletną porażką, ale dla mnie się nie sprawdza. Zauważ, że taki Terran może tworzyć sensowną liczbę żołnierzy z jednego tylko pola surowców, Protoss też. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Zerg też mógł. Ponadto przewaga późniejszego expa jest taka, że będziesz miał robotników już gotowych do przeniesienia w momencie jego narodzin, bo twoja główna baza nawet na bocznej linii produkcyjnej będzie w stanie oszczędzić kilka larw na Drony, więc nie będziesz tak daleko z tyłu. Tak naprawdę nie trzeba więcej niż dwie linie minerałów naraz, żeby bez problemów zasilać swoją armię, bo akurat tylu robotników (ok. 50) wystarczy właśnie na tyle. Rozwój większej liczby Hatchery na nowych polach pozwala je tylko zabezpieczyć do wydobycia, zapewnia dodatkowe centra produkcyjne i oferuje cele odległe od twojej bazy, ale nie wpływa na jakość wydobycia (jeśli chodzi o minerały).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Post powyżej. Akapit pierwszy.

O ile działanie Psi Storm uważam za jak najbardziej rozsądne, to już EMP powinien zostać przez Blizz przemyślany. Umiejętność Ghostów zadaje o 20 więcej obrażeń niż PsiStorm (100 w porównaniu do 80) i spala, w obszarze działania, całą skumulowaną przez wrogie jednostki energię. Fakt, obrażenia zadawane są tylko protosskim tarczom, ale fakt, że umiejętność jest właściwie bezużyteczna przeciwko jednej rasie nie usprawiedliwia nadmiernej skuteczności przeciwko drugiej. Dalsze różnice - obrażenia EMP zadawane są natychmiastowo, natomiast PsiStorm trwa 4 sekundy i ma dwu sekundowe opóźnienie. EMP stanowi poniekąd połączenie PsiStorm i FeedBack - imho obrażenia również powinny zostać rozłożone na 4 sekundy z dwu sekundowym opóźnieniem. Nawet wtedy EMP byłby silniejszy od PsiStorm ze względu na obszarowe pozbawienie energii.

Powyżej. Akapit drugi

Wczesny expand, niezależnie od rasy, daje niebagatelną przewagę w mid i late game. Jest to ruch z całą pewnością baaardzo ryzykowny, ale jeśli uda nam się wczesny expand obronić, podczas gdy przeciwnik wciąż siedzi na jednej bazie, stoimy na wygranej pozycji. Decyzja o szybkim expandowaniu nie powinna być nigdy podejmowana pochopnie. Pod uwagę trzeba wziąć przede wszystkim położenie przeciwnika i odległość naturalnego expandu na danej mapie. W przypadku Zerga można zdecydować się na in-base hatchery na mapach gdzie naturalny expand położony jest daleko od rampy (bądź odgrodzony zniszczalnymi kamieniami) i jego wczesna obrona jest właściwie niemożliwa. Doskonały przykład takiej mapy stanowiłyby Delta Quadrant i Kulas Ravine.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie rozumiem całej tej zawiści wobec Terran. Czy dla niektórych 5-6 czołgów to jest już spam? Sam staram się nie masować jednostek chociaż w ostatniej grze wyprodukowałem aż 40 marines. Głównie dlatego, że przeciwnik skutecznie mnie atakował i zostałem z dużą ilością mineralsów. Dlatego żeby spożytkować zarobioną kasę zbudowałem dodatkowe 2 barraki z reaktorami. Zaczałem kontrować przeciwnika, który z kolei skupił się na robieniu stalkerów i immortali. Dzięki temu udało mi się rozbić kilka jego grup uderzeniowych i przejść do kontrofensywy przy użyciu czołgów. Nie było co prawda ich zbyt wiele (3), ale przydały się bardzo. Protoss miał trochę pecha, bo zaatakowałem w momencie kiedy wysłał wszystkie swoje proby do nowego expa z głównej bazy i stracił chyba ze 25. Rozpaczliwie próbował bronić bazy, ale nadział się na wspomnianych wcześniej marines, wspomaganych medievacami. Wcześniej zastosował strategię z proxy pylonem, która kosztowała mnie sporo nerwów. Oczywiście i tutaj pojawia się pytanie. Dlatego, że Terran zawsze oskarżany jest o brak skilla. Produkuje marines i maruderów - źle, bo to taktyka MMM i każdy noob tak umie. Zrobi więcej czołgów - ale spamer, cheesa czołgami robi, rozstawiasz takiego i zero skilla. Pójdzie w vikingi, to samo. Z drugiej strony jeśli Protoss albo Zerg będą masowali to wielkie umiejętności, a terrkiem gra to prościzna. Chyba zaczne pozostałymi rasami więcej grać, to spróbuję swoich sił randomem. Może wtedy łaskawie "pr0" playerzy przestaną smęcić na mnie jak to nubię w swoich grach. Nie mogę się doczekać sytuacji jaka ma już miejsce w StarCraft i w Warcraft III, gdzie wszystkie rasy są praktycznie idealnie zbalansowane i nie ma już płaczy "tych trzeba znerfić, bo są za mocni".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

j.TheGrim - Masz dziwny, niewygodny sposób cytowania. Zmusza do niepotrzebnego przewijania ekranu. Zgodziłbym się z tym, że należy nieco zmienić EMP, ale także na inne sprawy mam różne propozycje; choćby przeniesienie ulepszenia dla Zealotów do Cybernetic Core'a i zmniejszenie jego kosztu do 100m i 100g. Usunięcie Stimpacka Marauderom i podrożenie Conclusive Shells. Wynalezienie ulepszenia, które przyśpieszałoby prędkość Hydralisków poza creepem. I tak dalej.

Dlatego, że Terran zawsze oskarżany jest o brak skilla.

Terranem gra się po prostu najprościej ze wszystkich trzech ras. Mówisz, że to żaden problem pobić very harda, ale zapominasz, że ja próbuję to robić Zergiem, a ty Terranem i komputer bezmyślnie wpada na twoje Tanki. Tak to ja też mogę. Szkoda tylko, że nie mam Tanków. Osobiście uważam, że potrzeba jeszcze kilku patchy wyrównujących rozgrywkę, żeby każda rasa miała równe szanse. Chyba nieuniknione jest znerfowanie Marauderów w następnym patchu, ale zobaczymy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Holy

Staram się raczej unikać niepotrzebnego cytowania poprzedniego posta stąd taki sposób odsyłania do danej części wypowiedzi. Patrząc na to teraz - faktycznie zbyt czytelnie się to nie prezentuje.

Sposobów na wyrównanie erly game jest cała masa, mam tylko nadzieję, ze blizz poradzi sobie z tym w rozsądny sposób.

@Face

Większość płaczu związanego z niezbalansowaniem terran jest mimo wszystko bezpodstawna i wynika z tego, że jako jedyna rasa mogą masować jednostki trier 1 skutecznie, niezależnie od tego czy ma to miejsce w erly, mid czy late game. Terranie mają najwięcej opcji we wczesnej grze, ze względu na reaktory, tech-lab i możliwość zamiany budynku produkcyjnego, który jest do nich "podłączony". Jednostki tier 1 terran są bardzo mocne w porównaniu do jednostek tier 1 pozostałych ras. O ile bez żadnych upgrade'ów marine/marauder nie jest szczególnie mocniejszy od zealot/stalker czy zergling/roach, to już terrańska armia ze stimpackiem, shieldem i concussive shells jest niemożliwa do zatrzymania za pomocą jednostek tier1 protossów czy zergów. Upgrade'y dla jednostek T1 tossów i zergów są nieporównywalnie słabsze i nie wyrównują szans w starciu armii o tej samej wielkości. Konieczne jest tym samym techowanie do kolejnego poziomu jednostek. Terran natomiast może odpowiedzieć na to masowaniem innych jednostek T1. Niekoniecznie jest to dużo prostsze, ale zdecydowanie wymaga mniejszego ryzyka i minimalizuje opóźnienie w odpowiedzi na dany typ jednostek. Zamiast czekać na konstrukcje kolejnego budynku technologicznego zamieniamy tylko, dajmy na to, starport z barrakami przy tech-labie/reaktorze i wio.

Blizz zapowiedział osłabienie Siege Tanków w najbliższym dużym patchu. Nie wiem czy jest to konieczne. Fakt - pochopne pakowanie się w zasięg rozstawionego Siege Tanka zniszczy moją armię zaelot'ów i stalkerów w parę sekund. Wystarczy jednak wmieszać do zestawu parę immortali i nagle szanse się wyrównują. Dużo większy problem stanowi, imho, stimpack. Pacnięcie "T" w odpowiednim momencie sprawia, że terrański MMM ball kontruje praktycznie wszystko. Bardziej na miejscu byłby właśnie nerf stimpack'ow.

Dostanie się również Protosskim zaelotom, bo rzekomo proxy 2gate jest zbyt silny. Zgodzę się jak najbardziej - pod nerfem każdego cheesu podpiszę się wszystkimi kończynami. Należałoby też coś zrobić z proxy barracks/bunker rushem i protosskim cannon rushem. Oba kończą grę jeśli nie zostaną wykryte tuż po rozpoczęciu produkcji budynków. Wydłużenie cooldownu na warpgate'ach to już inna sprawa, bo wykorzystujemy je przez całą grę. Wymagane będzie więc bądź wykorzystywanie każdego dostępnego chrono boosta na waprgate'y bądź poświęcanie 150 minerałów na postawienie kolejnego gate'a. Już przy obecnych cooldownach terranie produkują (tańsze nawiasem mówiąc) jednostki T1 zdecydowanie szybciej. O ile obecnie sytuacja jest mniej więcej wyrównana, to co do nerfa mam już pewne wątpliwości.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Terran jest po prostu zbyt uniwersalny obecnie. Mają najlepszą blokadę rampy. Bioball jest strasznie skuteczny jak na koszty jego utworzenia. Vikingi można używać do harrasu. Feniksów nie (tak, wiem - Gravity Beam. Jeden Missile Turret to kontruje), a jeszcze transformersy są skuteczniejsze w walce powietrznej. Do tego tańsze i lepsze ulepszenia (Steampack >>>>> Charge). Co z tego, że pojedynczo jednostki Tossa > jednostki Terran, skoro synergia jest znacznie korzystniejsza dla ludzi?

No i wisienka na torcie w postaci potężnego boosta ekonomii dzięki MULE.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Murezor -

Wydaje mi się, że poszukiwanie artefaktów Xel'Naga zastąpione zostanie przez np. poszukiwanie handicapów porozrzucanych po galaktyce przez Overmind za jego życia. W koncu Zeratul wyczuwa przy jego resztkach nadzieję związaną z planem rozruszanym za jego życia - oczywiście można wyjść z założenia, że chodzi tylko i wyłącznie o powołanie Kerrigan do Roju - ale sądzę, że Ołwermajndzik zostawił swojej pupilce pewne ułatwienia i instrukcje, co będzie musiała zrobić.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trafiłem na ciekawy temat na forum StarCrafta 2: http://eu.battle.net/sc2/en/forum/topic/566438705

Jak dla mnie zmiany są dobre, a nawet bardzo dobre, ale to brzmi zbyt pięknie, żeby było prawdziwe. Gdyby to zostało oficjalnie potwierdzone przez Blizzarda, jak wcześniejsze zmiany, to raczej bym uwierzył, ale jak tak to wygląda to chyba raczej zbiór całkiem sensownych zmian, które ktoś chciałby zobaczyć, a nie prawdziwy patch. Poza tym, dlaczego Blizzard miałby ukrywać dodatkowe zmiany? Co wy o tym sądzicie?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe zmiany, poza nerfem missle turreta. 8(+4) dmg bylo juz w momencie startu bety i pierwszy patch od razu to skorygowal. Tak niskie obrazenia calkowicie nie pozwalaja na obrone przed mutami i balans w ZvT znowu bylby popsuty, tym razem na korzysc tych pierszych :D Uwazam wiec, ze raczej nie wprowadza tego z powrotem do gry. Nerf marauders, natomiast to super sprawa. Teraz wystarczy drop 6 takich na expo > stim > po 6 sekundach nie mam Nexusa :) Idealnie byloby jeszcze, gdyby ich pociski spowalniajace mialy cooldown, tak jak szarza zealota.

Zastanawiam sie tez, czy Carriery nie dostaly za duzego boosta. Krotszy building time to na pewno spory krok, w kierunku zwiekszenia ich uzytecznosci, ale speed upgrade, moze sprawic, ze ich mobilnosc bedzie niszczyc terrana w late game.

Nie pasuje mi tez troszeczke casualowa tendencja. Samo-budujace sie interceptory i automatyczne spawn larva to na pewno usmiech do graczy z nizszym apm :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Osobiście uważam, że zdjęcie zbędnego klikania (choćby w przypadku interceptorów) to dobry pomysł. Tak samo Nest ma swoje plusy (zdejmuje z gracza potrzebę zarządzania larwami), ale i minusy (sprawny gracz rzuci larwy szybciej, do tego jego Królowa będzie miała wciąż swoje zdolności, które straci, jeśli Zerg zdecyduje się robić larwy automatycznie). Jak dla mnie to uczciwa wymiana, która w jakiś sposób wspiera nowego gracza, a jednocześnie nie jest potrzebna tym, którzy są w stanie poradzić sobie bez niej. Biorąc pod uwagę, że Zerg musi zajmować się creepem, larwami, produkcją, ruchami wojsk i Overlordami to odciążenie jest całkiem zrozumiałe.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Proponowane zmiany prezentują się co najmniej interesująco. Na pewno adresują dużo więcej problemów niż te wstępnie zapowiedziane przez blizzard. Niektóre są, imo, wysoce nieprawdopodobne. Na nesting queen raczej nie ma szans. Wprowadzanie tej jednostki to w końcu jedna z fundamentalnych zmian, które dotknęły tę rasę. Fakt, uczyniłoby to grę zergiem dużo łatwiejszą dla początkujących graczy, podczas gdy zaawansowani gracze wciąż mięliby dużo większe możliwości. Warto jednak, moim zdaniem, uczyć się prawidłowej kontroli królowej od samego początku. W wysoko ligowych meczach dzieje się znacznie więcej i nie jest to czas na naukę podstaw, których opanowanie konieczne jest do uzyskania przewagi w macro, czy chociażby obrony przed harassem. Podoba mi się również proponowana zmiana dla jednostek warpgate. Dodatkowe 25% obrażeń ma dużo większy sens niż zwiększenie cooldownu. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że Blizz rozważy wprowadzenie przynajmniej części tych zmian.

1. 8(+4) dmg bylo juz w momencie startu bety i pierwszy patch od razu to skorygowal. Tak niskie obrazenia calkowicie nie pozwalaja na obrone przed mutami i balans w ZvT znowu bylby popsuty, tym razem na korzysc tych pierszych. (...)

2. Idealnie byloby jeszcze, gdyby ich pociski spowalniajace mialy cooldown, tak jak szarza zealota.(...)

3. Zastanawiam sie tez, czy Carriery nie dostaly za duzego boosta. Krotszy building time to na pewno spory krok, w kierunku zwiekszenia ich uzytecznosci, ale speed upgrade, moze sprawic, ze ich mobilnosc bedzie niszczyc terrana w late game.

ad.1. Zmiana obrażeń Missile Turrets może nie jest konieczna, jednak obecnie obrona przed jakimkolwiek harassem z powietrza, podczas gry terranami jest zbyt łatwa. Wystarczy jedna wieżyczka na linii minerałów i nagle mutaliski, phoenixy, czy nawet dropy jednostek są właściwie niemożliwe. Protosskie cannony, czy spore crawlery zergów są znacznie mniej skuteczne.

ad.2. Nerf concussive shells można by zaadresować w inny sposób - np poprzez dodanie 'becomes immune to stun effects' do rozwinięć technologicznych jednostek, które powinny kontrować marauderów.

ad.3. Zauważ, że sugerowane jest również zwiększenie mobilności Battlecruiserów, które wyposażone w yamato cannons miażdżą Carriery. Te ostatnie bardzo łatwo można skontrować również za pomocą Vikingów, co wciąż będzie możliwe po zwiększeniu ich (carrierów) mobilności.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podchodziłbym do takich ogłoszeń z dużym dystansem, kto jak kto, ale blizzard rzadko kiedy ma przecieki (no chyba, że kontrolowane). Z drugiej jednak strony jeśli okaże się , że dużo ludzi podchodzi do takich zmian pozytywnie to, a nóż widelec i dwie łyżki coś z nich naprawdę wprowadzą ;-)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niedawno rozegrałem mecz Srebrnej Ligi na Blistering Sands. Terranie przeciw Terranom, a mój przeciwnik robił standardową taktykę z masowaniem Marauderów. Ja miałem raczej sporo Marines i kilka Duchów. Ciekawie zrobiło się jak przytrzymał wszystkie wojska przy wieży Xel'Naga. Zblokowałem jedyne wejście i pomimo tego, że straciłem sporo jednostek, to zrzuciłem mu bombę która skasowała mu wszystkich Marauderów. Nieźle się zdziwił, bo myślał, że wygrał bitwę, a tu nagle nuke mu spadł z nieba i rozwalił całą armię. Później skupiłem się na obronie, bo zablokował mi wyjazd z mojego expa. Postanowiłem zrobić kilka banshee na niewidzialności i zaatakowałem SCV. Wyciąłem ponad połowę jego robotników, a w między czasie zrobiłem jeszcze kilka battlecruiserów. Podkusiłem jego wojsko, którego część pobiegła za moim Thorem i dostała się w zasięg moich czołgów. Jego armia składała się w większości z Marauderów i siege tanków, dlatego krążowniki miały łatwą robotę. W sumie to jeszcze nie jestem z siebie zadowolony. Nie potrafiłem wykorzystać wydobywanych przez siebie surowców, a pierwszej fazie gry przeciwnik miałby nawet szanse mnie pokonać. Jak byliby jacyś chętni zobaczyć jak nukem udało mi się skasować przeciwnika, to mogę zawsze dosłać repa.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ad.1. Zmiana obrażeń Missile Turrets może nie jest konieczna, jednak obecnie obrona przed jakimkolwiek harassem z powietrza, podczas gry terranami jest zbyt łatwa. Wystarczy jedna wieżyczka na linii minerałów i nagle mutaliski, phoenixy, czy nawet dropy jednostek są właściwie niemożliwe. Protosskie cannony, czy spore crawlery zergów są znacznie mniej skuteczne.

Żeby postawić turreta, trzeba wcześniej wybudować eb, co nie zawsze jest konieczne. 1 wieżyczka nic nie zrobi nikomu (no chyba, że atakujesz 1 mutaliskiem, co byłby nieco słabym harassem ;), a pod ostrzałem jednego turreta z dropem też żadnego problemu nie będzie.

Cannony prota biją zarówno w jednostki naziemne jak i powietrzne, także ciężko tu mówić o tym, że są mniej skuteczne...Spore crawlery, hm, czy ja wiem czy są mniej skuteczne?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przeciek z amerykańskiego forum sc2. Post został skasowany przez jakiegoś moda, ale udało się komuś skopiować treść i proszę bardzo:

Maps

- Destructible Rocks have been added to the natural expansions of Desert Oasis, and the center has been narrowed.

- Various ladder maps have been added.

General

- Ground Units of type Psionic now have vision in the air plane.

Protoss

- Zealot build time increased from 33 to 38 seconds.

- Zealot warp-in cooldown increased from 23 to 28 seconds.

- Warp Prisms now unload their cargo instantly while in Phasing Mode.

- Chronoboost cooldown increased from 0 to 20 seconds.

- Dark Shrine build time decreased from 100 to 80.

- Dark Shrine cost decreased from 100 minerals 250 gas to 100 minerals 200 gas.

- Carrier cost increased from 350 minerals 250 gas to 400 minerals 250 gas.

- Carriers now spawn with four Interceptors prebuilt.

Terran

- Reaper build time increased from 40 to 45 seconds.

- Bunker build time increased from 30 to 35 seconds.

- Siege Mode damage decreased from 50 to 35, +15 armored.

- Siege Mode damage upgrades per level changed from +5 to +3, +2 vs. armored.

- Battlecruiser damage vs. ground decreased from 10 to 8.

- Calldown MULE cooldown increased from 0 to 40 seconds.

- Planetary Fortress build time decreased from 50 to 40 seconds.

- 250 mm Cannons research time decreased from 110 to 80 seconds.

- 250 mm Cannons cost decreased from 150 minerals 150 gas to 100 minerals 100 gas.

- 250 mm Cannons may now be used on friendly and neutral structures and units.

Zerg

- Ultralisk damage decreased from 15, +25 vs. armored to 15, +20 vs. armored.

- Ultralisk Ram attack removed.

- Nydus Worms can now be cancelled and refunded while building.

- Overlord base speed increased to from 0.469 to 0.938.

- Overlord upgraded speed increase from 1.875 to 2.344.

- Overlords can now use Excrete Creep while moving.

- Overlord base speed now decreases from 0.938 to 0.469 while Excrete Creep is active.

- Overlord upgraded speed now decreased from 2.344 to 1.875 while Excrete Creep is active.

- Spawn Larvae energy cost reduced to 20 from 25.

Bugfixes

- Fixed a bug that caused cloaked units to cast shadows.

- Fixed a bug where Larva would sometimes accidently die by walking off cliffs.

- Fixed a bug where a Nuclear Strike target could be hid behind a Lair.

- Fixed a bug that allowed SCVs to construct halted buildings from within Bunkers.

- Fixed a netcode bug that enabled players to warp in Immortals from Warp Gates.

- Fixed a bug that caused Random players to not see their cursor during the loading screen.

- Fixed a bug where Changelings morphed slower while coming into range of enemy units than when dropped from an Overseer over enemy units.

General

- Improved the functionality of voice chat.

- Manually queued waypoints can now be set to all 5 basic commands.

- Numerous performance and stability improvements.

W większość ciężko uwierzyć, w inne uwierzyć można, ale teraz nam pozostaje tylko czekać na oficjalne potwierdzenie.

Moim zdaniem zmiany, które patch by wprowadził, byłyby świetne. Zwłaszcza te dotyczące overlordów - early game scouting byłby o wiele łatwiejszy i skuteczniejszy. A Wy co o tym myślicie ?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kurde jestem 1 na 1 w zlotej lidze, 56 chyba, gram w sumie przecietnie i wybiera mi same platyny vs :( a to takie maniaki ze dajcie spookoj... mieli poprawic matchmaking i co ? i pupa, nawet jak gram z kumplem 2 na 2, my brazowa liga 25 miejsce a daja kolesi z platyny i zlota...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Osobiście uważam to za całkiem niezły patch - zmiany dla Zerga są subtelne i na plus, u Protossów nie rozumiem tylko Carriera, a u Terran widzę sensowny nerf MULE, brakuje mi trochę zajęcia się podrożeniem ulepszeń dla Marines i Marauderów (Stimpack, Conclusive Shoot), ale te zmiany byłyby krokiem w dobrą stronę, bo usprawniłoby nieco zwiad Zerga i przytępiło nadużywane MULE, które dają niesamowite bonusy do ekonomii.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Większość zmian jak najbardziej na plus. Szkoda, że blizz wciąż nie ruszył przegiętych obrażeń jakie zadają marauderzy ze stimem i concussive shells, ale cóż, nie można mieć wszystkiego. Najciekawsze zmiany dotknęły zergów. Zwiększenie prędkości Overlordów i umożliwienie używania 'excrete creep' w czasie ruchu znacznie ułatwi erly game i obronę przed reaper rushem. W mid i late game jeszcze bardziej zwiększy to mobilność zerga, która i tak była już bardzo imponująca, jeśli ktoś umiejętnie korzystał z nydus worm i 'creepował' teren za pomocą tumorów. Poważniej zastanowię się nad zmianą 'mojej' rasy jeśli ten patch faktycznie ujrzy światło dzienne, bo jest to myśl, która chodzi za mną od dłuższego czasu. :wink:

Co do zmian, które dotknęły tossów. Większość jest jak najbardziej zrozumiała - zwiększenie czasu produkcji zealotów, a także ich cooldownu na warpgate'ach ukróci wszystkie 2gate zealot rushe. Tym samym spowodowany jest również nerf chrono boosta. Cooldown zapobiegnie 'oszczędzaniu' energii i późniejszym boostowaniu jednostek ze wszystkich gateway'ów jednocześnie. Znacznie zmniejszy to również skuteczność 4gate, który był (jest) zdecydowanie zbyt silnym buildem. Ciężko jednak nie zauważyć, że razem z tym nerfem "kreatywne" używanie chrono boosta będzie właściwie niemożliwe, staje się on tym samym najnudniejszą umiejętnością odpalaną z głównego budynku każdej z trzech ras. Cooldown ukarze również graczy, którzy zapominają o używaniu przyspieszenia, bo niemożliwe będzie 'spalenie' całej dostępnej w nexusie energii w jednej chwili. Widzę tutaj miejsce dla dodatkowej umiejętności - pozostałe rasy mają kilka dostępnych opcji zużywania energii. Obniżenie kosztu i czasu budowy Dark Shrine jest co najmniej... nieprzemyślane. Zachęci za pewne do częstszego używania DT w late game, ale z drugiej strony jeszcze bardziej zwiększy skuteczność DT rushu, który jest zabójczy przeciwko mniej doświadczonym zergom. Możliwe, że morphowanie przynajmniej jednego overseera w erly game stanie się standardem dla zergów stających na przeciw protossom. Najbardziej zaskoczyły mnie zmiany dotyczące Carrierów. Ciężko nazwać to nerfem, bo za 50 minerałów dostajemy 4 interceptory, spodziewałem się jednak konkretnego boosta mobilności, chociażby w postaci upgradeu. Wciąż nie widzę sensownego zastosowania dla tej jednostki.

@Demilisz Nerf chrono boosta nie ma żadnego wpływu na erly game, jeśli oczywiście nie cheesujesz. Na początku używasz tej umiejętności głównie do szybszego szkolenia robotników. Dwudziesto sekundowy cooldown pozwoli na używanie przyspieszenia z taką samą częstotliwością, jeśli robisz to regularnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I po nerfie zostanie zredukowany do przyspieszania produkcji probów i ewentualnie wynajdywania ulepszeń. A Nexus pod względem wsparcia dla rasy i tak już był w tyle za Command Center....

A Carriery przecież już teraz pojawiają się z 4 Interceptorami. Tak samo jak już teraz mają opcję autocastowania ich (to w kwestii poprzednich przecieków co do patcha).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

brakuje mi trochę zajęcia się podrożeniem ulepszeń dla Marines i Marauderów

Mnie osobiscie brakuje jakiegos balansu pod tym wzgledem. Kulke MMM nadal jest ciezko powstrzymac. Kosi wszystko co stanie jej na drodze. Przez to gra Terranem staje sie nudna. Nie widzialem jeszcze innej taktyki niz w.w kulka czasem wspierana przez Czolgi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnie osobiscie brakuje jakiegos balansu pod tym wzgledem. Kulke MMM nadal jest ciezko powstrzymac. Kosi wszystko co stanie jej na drodze.

Głównym problemem na razie jest MMM's. Jest on kontrowalny, ale zdecydowanie mniej wymaga od gracza Terrańskiego niż od Protossa lub Zerga, która ma duże trudności z kontrowaniem, a żeby zrobić to skutecznie musi przeskoczyć na wyższy poziom technologiczny. Dla mnie rozwiązaniem jest usunięcie Stimpacka z Marauderów i/lub usunięcie przyśpieszenia ruchu; to pozwoli Banelingom i Zealotom na szybsze dotarcie do celu i zmniejszy nieco możliwości ucieczki M&M przed Psionic Stormem, który i tak mogą zniwelować za pomocą Ghosta i jego EMP. Razem z tarczami Protossa. Poza tym zmniejszyłbym cenę i sposób dochodzenia do Charge dla Zealotów, żeby przestali być bezużyteczni w TvP przez znaczną cześć czasu gry. W chwili obecnej Charge jest "must have", bo bez niej do niczego się nie nadają, a to - o zgrozo - ma być twarda kontra na Marauderów. Do tego dochodzi skuteczność Marauderów przeciwko budynkom.

Poza tym problemem, szczególnie dla Zerga, jest mnogość twardych kontr i opcji Terrana. Świetna synergia jego jednostek. Zerg to rasa nastawiona na reakcję względem przeciwnika, owszem, ale nawet jeśli zareaguje perfekcyjnie to dalej nie daje mu szansy na wygraną. Ta jest możliwa wtedy, kiedy po stronie Terrana stoi gracz słabszy, a to chyba źle świadczy o wyważeniu ras. Tutaj MasterAsia wypowiedział się dosyć rozlegle: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessag...topic_id=144149

I po nerfie zostanie zredukowany do przyspieszania produkcji probów i ewentualnie wynajdywania ulepszeń. A Nexus pod względem wsparcia dla rasy i tak już był w tyle za Command Center....

Sam pomysł cooldownu nie jest zły, choć mógłby być mniejszy. Na przykład 10 sekund. Za to Carrier miałby chyba teraz 4 Interceptory + 4 już w budowie za te dodatkowe 50 minerałów, więc w sumie bonus. Ogólnie jednostki Protossa są strasznie gazochłonne (Sentry za 100, Dark Templar 125, albo 150, High Templar 150)i przez to raczej ograniczane w stosunku do Terrańskich. Zerg ma niby nieco lepiej, ale potrzebuje tych jednostek dużo, żeby być skutecznym, więc jakoś się to równoważy. Dodając do tego MULE Terran osiąga straszną przewagę w wydobyciu i wykorzystywaniu minerałów. Jego najbardziej podstawowe jednostki (Marauder i Marine) są tańsze, skuteczniejsze, a do tego może lepiej i szybciej zdobyć na nie pieniądze (MULE). Terrana czeka sporo balansowania. I to głównie jego, bo PvZ jest w miarę nieźle zrobione.

Osobiście uważam, że związane jest to z Wings of Liberty, gdzie bardzo rozwinięto skrzydła Terranom. Może w dodatku dla Zergów i Protossów sytuacja pozostałych ras się poprawi...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przed chwilą rozegrałem dziwny mecz. Ja jako zerg kontra terran. Start standardowy. 9 dron, potem chcialem zrobic overlorda. Bylem pewien, ze kliknalem V. Okazalo się, że zamiast tego nacisnalem d i wyszlo mi 10 dron. Ok nie ma tragedii- robie extractor trik , wybieram larwe i, dalbym sobie glowe uciac, naciskam V. Ale nie, pzrez dluższy czas jestem zablokowany 11/10 i nie robie overlorda. Mysle sobie- niezla wtopa. Już po mnie, zaraz terran zacznie robic reapery a ja dalej mam 11 dron. Jednak co ja widze?! terran robi proxy rax lololol. Ja nawet nie zaczalem poola ze wzgledu na megabledy na starcie. Biore wiec kilka dronek i huzia na józia. Ku memy zaskoczeniu terran wyszedl, a ja wygralem gre, która w mojej ocenie byla juz przegrana.

kurde jestem 1 na 1 w zlotej lidze, 56 chyba, gram w sumie przecietnie i wybiera mi same platyny vs a to takie maniaki ze dajcie spookoj...

zgadzam sie, niektorzy z nich to niezle maniaki ;] (wprawdzie moj pzreciwnik jako glowna rase w profilu ma zerga, a terranem pewnie gral dla smiechu, zeby zrobic proxy takiemu noobowi jak ja xD)

no i oczywiście replay:

http://www.sc2replayed.com/replays/82503-1...g-palace-piaski

enjoy :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...