Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Gość

Starcraft (seria)

Polecane posty

Ta prosta kontra jest o tyle genialna w swojej prostocie, że hordą marines można bardzo łatwo wskazywać kolejne Void Raye do zniszczenia - a tymi drugimi wskazywanie pojedynczych marinesów to już nie taka fajna sprawa. Poza tym jakby jeszcze na tyle gdzieś stał Ghost i wystrzelił w Raye EMPkiem... to dopiero by była masakra.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak nawiasem mówiąc proty są uważane za najlepiej zbalansowaną rasę w grze, prawie w ogóle żadnych marudzeń na nich nie ma na forach.

Tak, ale banshee są jednak drogie, a do tego mogą walczyć jedynie przeciwko naziemnym, a taki Void może strzelać we wszystko.

Hm? Drogie? :P Void ray: 250M, 150G, 60S DPS: 5 (10+15 vs arm na pełnym beamie), Banshee: 150M, 100G, 60S, DPS 9,6 (od razu, bez ładowania) plus wspomniany cloak czyli darmowe kille na probach/scv/dronach. Pomijam już fakt, że voidy są naprawdę kompletnie bezradne na vikingi, jeśli miałeś ich 7, to po prostu kompletnie dałeś ciała w micro, bo a) Viking ma DPS 10+4 (2 razy większy od nienaładowanego voida) b) Jeden z największych range w grze - 9 (podczas gdy void 6) c) 2.75 speed (podczas gdy void 2.25) do tego strzela dwoma seriami co 2s zatem bez problemu można go cofać, oddawać ostrzał, cofać itd. bez końca.

Void jest tani, możesz tego cholerstwa mnóstwo wyprodukować, a jedyną kontrą na to jest innej maści lotnictwo.

Viking: 150M, 75G, 42S, pomijam fakt, że możesz produkować dwa naraz i spokojnie czteroma rozwalisz moje 4 voidy. 2 voidy = nowe expo + pylon, więc nie nazwał bym ich tanimi, żeby do nich dojść potrzeba jakichś 6-7 minut i to żeby dojść do max 2-3 voidów, podczas gdy w tym samym czasie masz już marines ze stimem i tarczami/ eng bay i turrety / thory.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widzę, że już wszyscy mnie ubiegli w odpowiedzi :( Tak więc powtórzę tylko: zawsze gdy przegrasz jest to twój błąd, nie wina imbalansu. Zresztą narzekanie jako Terran na air, gdy ma się najlepszą powietrzną jednostkę w grze (Viking) jest trochę nie teges. No, chyba, że ktoś nie umie mikrować.

Serio, Viking jest imo najlepszą powietrzną jednostką. Rozwala właściwie wszystko w powietrzu (poza mutasami i phoenixami w którymi ma wyrównane szanse), a i przeciwko Colosusom się sprawdza (w przeciwieństwie do np. Corruptorów które nadają się praktycznie tylko przeciwko Collosom, bo BC i Carriery pojawiają się raz na ruski rok), a do tego może jeszcze zejść na ziemię i poharasować przeciwnika/wspomóc naziemne wojska gdy nie ma żadnych powietrznych celów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Reizen --> Czytaj trochę uważniej, co ja napisałem. Nie straciłem vikingów w walce z Voidami, ale przez to, że dwóch DT rozwaliło mi ich całe mnóstwo zanim się spostrzegłem, że coś je rozwala. Dlatego nie chodziło tutaj o microwanie. Błędem było, że posłałem je na ziemię, zamiast trzymać jako dywizjon uderzeniowy przeciwko Voidom i odstraszać przeciwnika od mojej bazy + dokupywać nowe. Oczywiście gdyby mój sojusznik zrobił tak jak poradziłem - dosłał observera do naszych głównych sił, to moim vikingom nic by się nie stało, a gra wyglądałaby tak jak 2 v 1, przy czym moje vikingi idealnie skontrowałyby Voidy przeciwnika.

Jeszcze o banshee. Żeby miała cloaka, to najpierw trzeba zakupić odpowiednie i dość drogie ulepszenie. Sama w sobie nie jest aż tak przydatna bo a) Protoss może wychwycić ją observerem i zaatakować feniksami bądź Voidami. Zergowie mają mutale i Overseera, a Terranie scan i vikingów. Według mnie jednostka przydatna ewentualnie do jakiegoś rajdu na bazę przeciwnika, ale nie po to, żeby stanowiła trzon sił.

footm4n --> Tyle, że nikt inny poza tobą nie wypisuje tekstów w stylu "uuu co za noobek, tak zlamił". Poza tym pisałem przecież wyraźnie, że vikingi straciłem, jak były na ziemi. Wiem, mój błąd, co już przyznałem. Teraz będę je zawsze trzymał w powietrzu, żeby ich tak frajersko nie stracić. Poza tym tu nie chodzi mi o imbalance tylko o spam. W Warcrafcie III czegoś takiego nie odczuwałem, dlatego spokojnie grałem sobie randomem. Każdą rasą miałem obczajoną, każda miała swoje plusy i minusy i nikt nie ownował przeciwnika tylko latego, że miał tą i tą rasę. Z drugiej strony wystarczy spojrzeć na Dawn of War, gdzie balansu praktycznie nie było.

EDIT: Teraz jeszcze raz zobaczyłem powtórkę. Ta gra była z gatunku epic fail. Mój sojusznik zrobił observera, ale zostawił go w środku mapy. Jeden z przeciwników już się poddał i wyszedł z gry. Drugi stracił w starciu z vikingami połowę Void Rayów. Ja miałem 9 vikingów. Zacząłem interesować się bazą i w okamgnieniu 2 DT, którzy padliby w sekundę zabiło mi 6 vikingów. W tym samym czasie druga połowa Voidów rozwaliła mi SP, gdzie mógłbym dokupić nowe. Wystarczyłby szybko skan w to miejsce, bądź ten observer, który miał pilnować i byłoby po sprawie, a dla takiego DT 1 viking to są trzy ciosy. Z 9 vikingami mógłbym na luziku załatwić te 8 Voidów, które spustoszyło mi bazę...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Osobiście z tego powodu wolę 1vs1 - przeciwnik nie zawsze będzie coś masował, tylko zrobi bardziej zrównoważone wojsko. Sytuacja, w której do wygrania gry wystarczy masowanie jakiegoś typu jednostek sprawia, że strategia traci na najciekawszym dla mnie elemencie strategicznym.

W tej grze nie ma chamskich taktyk (no, może poza najbardziej cheesowatymi cheesami).

Dlaczego chees jest chamską taktyką, a spam nie? W tej grze nie ma chamskich taktyk.

W tej chwili połowa sceny Starcrafta to jeden wielki whine na OP Zerga/Terrana i ich mutaliski/maraudery/reapery/siege tanki i inne zabawki. Zamiast narzekać nauczcie się z tym walczyć, bo to WASZA wina, że przegraliście, nie braku balansu.

Ciekawy koncept. Problem polega na tym, że jak odchodzimy od modelu WarCrafta 2 (gdzie wszystkie jednostki dwóch ras były identyczne) i stawiamy na zróżnicowanie to pojawiają się realne problemy z balansowaniem ras. Mnie nie dziwi narzekanie na Tanki czy Mutaliski, bo przy takim spamie jednej jednostki, które widziałem w niektórych grach, chyba tylko broń atomowa może pomóc, a to nigdy nie jest zdrowa sytuacja. Myślę, że wydłużenie czasu produkcji Void Ray'a o kilka sekund byłoby całkiem nie od rzeczy. Osobiście liczę na to, że za jakiś czas odpowiednie patche unormują takie sytuacje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Reizen --> Czytaj trochę uważniej, co ja napisałem. Nie straciłem vikingów w walce z Voidami, ale przez to, że dwóch DT rozwaliło mi ich całe mnóstwo zanim się spostrzegłem, że coś je rozwala.

Masz rację, rzeczywiście źle to przeczytałem, w każdym bądź razie prawda jest taka, że voidy nie mają szans z mocniejszymi, tańszymi i szybszymi vikingami, i jeśli odpowiednio szybko je wyczujesz to wygraną masz w kieszeni. Podobnież nigdy nie lądujesz vikingiem jeśli nie musisz, ale dzięki tej grze czegoś się nauczyłeś :) Btw. nie polecam gry na customie, lepiej znaleźć jakiegoś pewnego gracza z którym można potrenować 2vs2 :)

Voidy są za wolne na banshee, spokojnie zdążysz uciec, do tego jeśli to już gra na jakimś sensownym poziomie to jeśli ma observera to nie ma fenixów, bo poszedł w robo zamiast star. Cloak wcale nie jest tak drogi, a jego użyteczność w harassie na bazę wroga i niszczenie robotników = bezcenna.

btw. przypominam, że w IEM żaden protoss nie wyszedł z grupy, voidy są zbyt drogie i czasochłonne jeśli szybko wykryte.

@Down

Dodajmy, że przez fanów Starcrafta uznana za zbyt mało wymagającą.

Eee generalizujesz, ja tam lubię popykać w w3 chociaż siekają mnie równo, gierka po prostu ma inny styl bycia ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@FaceDancer: Moja reakcja byłaby zupełnie inna gdybyś nie stwierdził, ze Voidy powinny dostać nerfa. A Warcraft 3 to zupełnie inna gra, gdzie supply masz maks 100, a jednostki kosztują więcej supply, do tego limity żarcia. Dodajmy, że przez fanów Starcrafta uznana za zbyt mało wymagającą.

@HolyDeath: Za chamskie uważam tylko najbardziej cheesowate cheesy w stylu 6poola, które stosuje się całkowicie w ciemno, bo nie mają nic wspólnego ze strategią, a to czy wygrasz czy przegrasz zależy w dużej mierze od tego w jaki build na ślepo poszedł przeciwnik.

Co do balansu: W SC1 balans był idealny i to nie ulega dyskusji. Ale nie był taki od początku, np. w pewnym momencie Zerg jechał każdego Protossa jak szmatę. Czy Zerg był imba? Nie! Protossi po prostu źle grali, w pewnym momencie do akcji wkroczył Koreańczyk którego nicka nie pamiętam i zafundował Zergom niespodziwaną taktykę, która wyrównała szansę, w grze nic nie trzeba było zmieniać, podejście graczy do matchupu musiało się zmienić. Dlatego uważam, że na tym etapie (miesiąc od premiery) szanse na jakiekolwiek sensowne imba są bardzo marne, a już na pewno nie mnie, czy wam, wygłaszać wyroki dotyczące przepakowania danej rasy. Tym się zajmie Blizzard, my zajmijmy się dyskusją nad tym jak coś pokonać, zamiast zwalać na imbowatość.

Zresztą co do spamu: prawie każda silniejsza jednostka przyspamiona i niewykryta stwarza ogromne problemy. Problem w tym, że w grze na poziomie do takiego spamu nigdy nie dojdzie, bo przeciwnik cały czas napiera, i jeżeli poświęcimy surowce na parę Stargateów i zaczniemy z nich produkować Void Raye to przeciwnik zwyczajnie zyska przewagę i nas zjedzie. Taki spam jest możliwy tylko w określonych sytuacjach, najczęściej takich na które sami musimy zapracować. Siege Tanki kosztują sporo gazu, tak samo jak Voidy, więc ich spam jest naprawdę trudny do wykonania i jeżeli pozwoliliśmy przeciwnikowi na ich wyprodukowanie to zasłużyliśmy na przegraną. Nie postrzegajcie każdej jednostki jako: to jest jednostka x którą kontruję jednostka y. Ta gra to o wiele więcej niż same jednostki: możliwości wydobywcze, mapcontrol, zwiad i systemy wczesnego ostrzegania - to wszystko sprawia, że Starcraft 1 i 2 to coś więcej niż: "Gracz A i B siedzą w bazie, jeden spami Carriery, a drugi Tanki, gracz z Carrierami wbija do bazy gracza z czołgami i wygrywa."

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@HolyDeath: Za chamskie uważam tylko najbardziej cheesowate cheesy w stylu 6poola, które stosuje się całkowicie w ciemno, bo nie mają nic wspólnego ze strategią, a to czy wygrasz czy przegrasz zależy w dużej mierze od tego w jaki build na ślepo poszedł przeciwnik.

W niskich ligach niestety właściwie tylko z tym się spotykamy. Większość gier to, w zależności od rasy, 6pool, czasem coś bardziej bezpiecznego, 2gate proxy, raks/bunker rush. Bywa to straaasznie irytujące i monotonne. Z drugiej strony można wyuczyć się nawyku ciągłego obserwowania minimapy, co pewnie w przyszłości mi nie zaszkodzi.

(...) Dlatego uważam, że na tym etapie (miesiąc od premiery) szanse na jakiekolwiek sensowne imba są bardzo marne, a już na pewno nie mnie, czy wam, wygłaszać wyroki dotyczące przepakowania danej rasy. Tym się zajmie Blizzard, my zajmijmy się dyskusją nad tym jak coś pokonać, zamiast zwalać na imbowatość.

Jest w tym dużo racji, tym bardziej, że wszystkie te irytujące rushe można w taki, czy inny sposób skontrować. Inna sprawa, że obrona przed cheezem wymaga dużo więcej umiejętności niż wykonanie bardzo prostego build orderu używanego do rushu. I to jest, imo, największy problem w tym wszystkim - że tak prosta do wykonania strategia jest zarazem tak silna. Z czasem jednak, za pewne, większość graczy nauczy się pospolity cheese kontrować i nie będą to już tak popularne 'taktyki'.

(...)Nie postrzegajcie każdej jednostki jako: to jest jednostka x którą kontruję jednostka y. Ta gra to o wiele więcej niż same jednostki: możliwości wydobywcze, mapcontrol, zwiad i systemy wczesnego ostrzegania - to wszystko sprawia, że Starcraft 1 i 2 to coś więcej niż: "Gracz A i B siedzą w bazie, jeden spami Carriery, a drugi Tanki, gracz z Carrierami wbija do bazy gracza z czołgami i wygrywa."

Ot co, nawet w mojej, bądź co bądź niskiej, lidze gold zauważyłem już, że dużo większe znaczenie ma właśnie kontrola mapy i expandowanie. Jeśli mamy większy przychód minerałów i gazu możemy produkować więcej i szybciej. Zyskujemy w ten sposób znaczną przewagę - możemy przysyłać posiłki dużo szybciej. Nie raz spotykam się z graczami, którzy próbują wygrać na jednej bazie. Zwykle wygląda to tak, że rozwijają się technologicznie, spamują przeważnie jeden typ jednostek i starają się zakończyć grę jednym, dużym pushem. Z tym, że ja w tym czasie siedzę już na jednym/dwóch expandach i mogę rzucać w przeciwnika moimi zasobami tak długo, aż jego armia, nawet teoretycznie kontrująca mój mix, w końcu się posypie.

Co do balansu - moim zdaniem wszystko poza erly game, który potrzebuje trochę tweak'owania ze względu na bardzo silne i łatwe do wykonania rushe, jest w jak najlepszym porządku. MMM ball może i jest bardzo silny, ale wcale nie niemożliwy do skontrowania. Martwi mnie jedynie zwiększenie cooldownu na warpgate'ach w nadchodzącym patchu - samym zaelotom wydłużenie czasu produkcji jak najbardziej się należało ze względu na 2gate proxy, ale już wszystkim jednostkom produkowanym w gateway'ach? Niekoniecznie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

MMM ball może i jest bardzo silny, ale wcale nie niemożliwy do skontrowania.

Szczerze powiem, że to jest moja ulubiona technika do kontrowania, to co robią z nią stormy to coś pięknego :P Osobiście uważam tylko, że EMP powinien zostać zamieniony właśnie na coś na kształt storma, tzn. zamiast jednego uderzenia, chmurka z DoTem pomiędzy którą można manewrować, fajna sprawa, bo skuteczność mogła by być wyższa - zależnie od umiejętności.

Przyznam się z ręką na sercu, że byłem (krótko bo krótko, ale zawsze :P) w brązowej lidze, mimo dość szybkiego kapnięcia się gry, że tam nie pasuje, mogę pochwalić się (?) liźnięciem dwóch lig, brąz i srebrnej (chociaż też jakoś długo się w tej nie widzę, złoto czeka :P) i muszę powiedzieć, że jestem żywym zaprzeczeniem tego co mówił Lord tzn. (wybacz jeśli trochę przeinaczę, nie chce mi się szukać dokładnego cytatu ;)) ,że w multi nie czasu ani sposobności rozwoju bazy/zabunkrowania się itd. Praktycznie wszystkie gry jakie wygrywam - wygrywam na polu macro, średnio w 60% używam carrierów, bo zamiast expandu czy harrasu gracze właśnie się bunkrują ew. uciekają na jakieś odosobnione expo i liczą, że z jedną bazą wygrają z moimi 6-7 expami... Mogę wręcz powiedzieć, że jestem ofiarą filmików pr0 graczy, często używam buildu szykującego mnie na szybki harass przeciwnika reapami/zetami/lingami, blokuje rampę zetem itd. gdy po paru minutach nic nie nadchodzi sam wykonuje push i zazwyczaj okazuje się, że przeciwnik zaszył się w bazie i buduje sobie siege tanki/muty/cokolwiek i muszę go niszczyć w makro czyli właśnie rozbudowywać bazę. Jest to dość nieprzyjemny typ gry, bo ktoś kto idzie ciągle tech/def, nie w harass ani expa, z góry skazuje się na przegraną, bo z jednej strony zabezpiecza się przed wszelkim rushem, z drugiej z góry ustala grę na długą potyczkę makro z jego stratą na początku. Miłym odstępstwem są tu zergi które po prostu lubią harass i z którymi gry są naprawdę interesujące, ba, ostatnio nawet dostałem lańsko na 4vs2 w expach ale z własnej głupoty, podczas gdy przeciwnik robił upragdy/roache/hydry ja ciągle łoiłem stalkery/zealoty/HT zamiast iść w high tech, zanim przeskoczyłem na immortale/voidy miałem 10 gateów i ogromną armię zergów drugim expie, IMO i tak było to do wygrania, po prostu złe micro na stalkerach i HT załatwiło sprawę, mimo przegranej - takie rozgrywki są najlepsze, wiem aby nie wpychać się całą armią do bazy wroga, bo może zakopać obronę na wyjściu i zamknąć mnie w środku, wiem, że stalkerami trzeba micrować (najlepiej wynaleźć blinka), jak ważne jest płynne tech up oraz dobre rozlokowanie surowców, bo nawet jeśli mamy ich 2-3x więcej od przeciwnika, a źle dobrane jednostki ze złym micro to będą się rozbijać o wroga jak fale o skały.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zacząłem już grać placementy i muszę przyznać, że nie spodziewałem się takich łatwych zwycięstw. Już na treningach szło mi trudniej. Choć dopiero dwa mecze rozegrane (w tym jden Holy'ego, ale także się zbytnio nie spocił), może następni przeciwnicy będą bardziej wymagający. Jednak rywale jakoś katastrofalnie nie grali. W sumie zwyciężyłem, bo gdy Zerg poszedł atakować moją bazę, ale wejście było standardowo zblokowane, a ja duchem do jego głównej bazy. Wystrzeliłem nuke'a prosto w jego centrum produkcyjne. Jak tylko usłyszał charakterystyczne "nukliar lałcz detektyd!" to tylko skomentował "Come on". Nie domyślił się, gdzie poleciała, bo po chwili piękny grzybek atomowy wyrósł nad jego bazą. Przy okazji pochłaniając wszystkie drony i królową. Oczywiście miał jeszcze drugiego expa, ale tam ledwo 3 robotników, a przy moich 27 to przewaga była ogromna. Chwilę później ruszyłem atakiem marines + marauders + hellions i do pomocy medievaci z duchem. Jak tylko odkryłem jego expa to wyszedł z gry. W sumie ta gra ma dla mnie wielkie znaczenie, bo dopiero teraz odkryłem użyteczność nuke'ów. Wcześniej zdawało mi się, że przeciwnik widzi to samo, co ja, czyli namierzanie miejsca przez ducha i spory czerwony znacznik. Okazuje się, że widzi tylko małą czerwoną plamkę tak jak w jedynce. Nuki też zabijają praktycznie tyle samo, bo w jedynce niszczyły 500, a tu niszczą 300 + 200 dla budynków. Niewiele jednostek jest w stanie wytrzymać taki wybuch. Do tego głowice produkują się zadziwiająco szybko, a akademia duchów jest znacznie tańsza od fabryki. Zobaczymy do jakiej ligi uda mi się zakwalifikować. Stay tuned. :wink:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatnio odkryłem potęgę fast DT w PvT. Jak dotąd żaden Terran się nie oparł, strategia wygląda mniej więcej tak: produkując zealoty i parę sentry i jednego stalkera na reapery Techujemy do DT. Ewentualnego pusha odpieramy na rampie blokując wyjście i wycinając piechotę Terrana Zealotami. Gdy tylko postawimy DT Shrine natychmiast warpujemy co najmniej 2 DT i atakujemy nimi bazę przeciwnika, jednocześnie trzymając nasze wojsko na obrzeżach. Nasze DT muszą być rozdzielone (np. jeden atakuje SCVki, a drugi supply depoty/armię), tak żeby nie dało się ich złapać jednym scanem. To ważne, bo nawet jeżeli przeciwnik użyje scana do zabicia jednego DT to straci 270 minerałów (tyle zarabia kosztujący tyle samo energii mule). Jeżeli odczujemy, że możemy sobie na to pozwolić, to naszą główną armią atakujemy od frontu, zabite DT natychmiast zastępujemy nowymi. W międzyczasie, gdy Terrran desperacko próbuje się obronić i postawić jakieś Missile Turrety, my rozwijamy naszego Expa i techujemy do HT ze Stormem. Nawet, jeżeli Terek odparł nasz atak, to mamy przewagę z racji posiadania expa i stormów. Gdyby zdarzyło się, że jakiś Terran ma missile turreta przy wejściu, to nadal nie martwmy się i po prostu postawmy expa. Terran do mobilnego detektora ma bardzo długą drogę, zanim go nie wypluje nie będzie mógł się bezproblemowo ruszyć z bazy, co da nam przewagę potrzebną do założenia expa.

Tutaj przykładowe repki, oczywiście popełniłem milion błędów, ale jest ogólna idea.

http://www.speedyshare.com/settings.php?id...8b8e15f9e56256f

http://www.speedyshare.com/settings.php?id...a1ba752d2f5e534

http://www.speedyshare.com/files/24062971/...t_exp.SC2Replay

A tutaj wszystkie powyższe repki w jednym zgrabnym rarku.

http://www.speedyshare.com/files/24063049/Fast_DT.rar

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie grałem do tej pory w ogóle 1v1 w SC2, a jedynie 2v2 czy 3v3, więc ciężko mi powiedzieć coś od siebie na temat tej taktyki, ale wydaje mi się, że tzw. 1/1/1 build jest wystarczającą kontrą na fast DT. Tutaj prezentacja wykonania przez HDstarcraft:

part1:

part2:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra strategia, ale osobiscie nie radze robic sentry, ani nawet stalkerow. Gaz jest nam bezwzglednie potrzebny, zeby szybko wyprodukowac, darki. Dobrze jest tez postawic proxy pylona (czwartego) kolo maina przeciwnika, zeby dotrzec tam jeszcze szybciej. O turreta przy wejsciu, raczej bym sie wtedy jeszcze nie marwtil. Gorzej jak jest wall-in, ale wtedy po prostu wysylamy pojedynczo darki i cieszymy sie jak terran traci mane na skany. Musimy tylko uwazac na ravena, ale do tego czasu chyba rzeczywiscie mozemy miec juz expa i spora przewage w makro.

Popularny jest tez void ray opening. Wysylamy jednego fast voida, tylko po to zeby przytrzymac terrka w bazie i zmusic go do produkowania wiecej marines i turretow. Wymaga on jednak wiecej microwania i opanowania, zwlascza gdy terran ma vikingi. Oczywiscie gdy nasz void sie produkuje, juz stawiamy expo albo twillight council :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napiszę tylko, że nie zgadzam się z oceną Starcrafta 2 daną przez CDA (9+ singleplayer, 10 multiplayer).

Chociaż w SC1 zagrywałem się latami, to w SC2 pograłem miesiąc i mi się znudziło. Jestem w lidze Diamond (nick taki jak tu, deepcry), przeszedłem kampanię. Po czym... ogóle nie ciągnie mnie do tej gry. Za to zagrywam się w League of Legends. Ze znajomym klanem SC2, pada chasło... gramy w LoL? Wszyscy zgodni. Gramy w SC2? Nikomu się nie chce. :) Coś w tym musi być.

Chociaż produkcja jest dopracowana (czyżby na pewno?), to jest to kalka SC1, z ulepszoną grafiką/dźwiękiem, oraz wprowadzonymi paroma mechanizmami.

Płynność: nie wiem ile w tą grę grali dziennikarze CDA, ale jeżeli chodzi o wydajność, ta gra naprawdę potrafi dać sprzętowi w kość. Podczas kiedy Bad Company 2, łazi na ultra ustawieniach graficznych w rozdzielczości Full HD, DX11 w średnio 50FPS, to SC2 podczas dużych walk na wysokich ustawieniach i rozdzielczość HD READY potrafi spaść do 20 klatek.

Wiele też pozostawia do życzenia system rozgrywki. Gra zbyt mocno opiera się na hard counterach. To znaczy, określony typ jednostek kontruje określony typ jednostek. Jest jednak jeden problem. Często nie można zobaczyć co robi rywal. Musisz zgadywać, czy szykuje na ciebie atak lotniczy? A może zaraz wpadnie ci do bazy masą helionów? W tej grze, za łatwo można zaskoczyć rywala.

Gra straciła magię. Podczas kiedy w SC1 chciało się grać w 3v3, 2v2 i 1v1. SC2 trzeba trochę się zmuszać. Wszyscy moi znajomi, zagrywający się w SC2 przyznali, że SC2 jest męczące. W tą grę dla relaksu nie pograsz (no chyba, że z jakimiś beginerami). Ta gra jest naprawdę stresująca.

Klikać trzeba szybko, APM poniżej 90 jest niedopuszczalne. Po 6 grach w lidze diamond, jestem tak zmarnowany, że nic mi się nie chcę.

Dziwny jest też także system ginięcia jednostek. Flaki walają się wszędzie. Umierające jednostki rozpadają się na części wybuchając głośniej niż strzela karabin marinsów. Nie mogę pojąć czemu oni tak zrobili?

Nie żałuję, że tą grę kupiłem, jednak... myślałem, że będzie lepiej.

Dla mnie SC2 to 8+.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczerze, to spodziewałem się bardzo wysokiej oceny, choć prawdę mówiąc sądziłem, że "SC II" zgarnie "dychę". Natomiast totalną niespodzianką było dla mnie odrębne potraktowanie, w kontekście cenzurki, obu trybów gry: single i multi. Myślałem, że gra zostanie potraktowana jako całość i że właśnie dostanie 10. Trzeba też tu zaznaczyć, że to chyba pierwszy RTS, który chociaż w jednym elemencie, jakim jest tryb wieloosobowej gry, uzyskał od ekipy CDA 100%. Drugim, również ważkim elementem owej recenzji jest fakt, że "SC II" został tak wysoko oceniony przede wszystkim za coś, na co np. ja zawsze stawiam. Mam tu na myśli miodność, przyjemność z grania, czy jak to jeszcze nazwać. Przecież w tekście jest zaznaczone, że to nie audiowizualna oprawa gra pierwsze skrzypce a rzeczona właśnie satysfakcja z rozgrywki. Nie wiem czy takie podejście recenzentów, w obecnych czasach pogoni za jak najlepszą grafiką, innowacyjnością, wykorzystanym potencjałem, czegoś czego jeszcze się nie widziało, jest "wypadkiem przy pracy" czy może stało się nareszcie realnym trendem. A może po prostu - to magia samego tytułu? "Starcraft 2" - nie mogło być inaczej, ta gra nie może być skopana, przecież to "STARCRAFT 2", kontynuator RTS'a niemal idealnego, ponad czasowego, wykreowanego przez samego Blizzarda itd. itp.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Wymiatak: 150 gazu to jeden Darek, a jeżeli przeciwnik zrobi Reapera/y albo jakiegoś pusha (a zakładamy, że umie zrobić skana i zobaczyć ze mamy same Zealoty) to już po nas.

Wiele też pozostawia do życzenia system rozgrywki. Gra zbyt mocno opiera się na hard counterach. To znaczy, określony typ jednostek kontruje określony typ jednostek. Jest jednak jeden problem. Często nie można zobaczyć co robi rywal. Musisz zgadywać, czy szykuje na ciebie atak lotniczy? A może zaraz wpadnie ci do bazy masą helionów? W tej grze, za łatwo można zaskoczyć rywala.

Nie

Gra straciła magię. Podczas kiedy w SC1 chciało się grać w 3v3, 2v2 i 1v1. SC2 trzeba trochę się zmuszać. Wszyscy moi znajomi, zagrywający się w SC2 przyznali, że SC2 jest męczące. W tą grę dla relaksu nie pograsz (no chyba, że z jakimiś beginerami). Ta gra jest naprawdę stresująca.

Klikać trzeba szybko, APM poniżej 90 jest niedopuszczalne. Po 6 grach w lidze diamond, jestem tak zmarnowany, że nic mi się nie chcę.

Różne typy gry, w LoLa grasz sobie właśnie dla relaksu, w SC2 jak chcesz wyzwania, emocji. Jeden lubi bardziej to, drugi tamto, ja osobiście gram zarówno w SC2 jak i w LoLa.

Dziwny jest też także system ginięcia jednostek. Flaki walają się wszędzie. Umierające jednostki rozpadają się na części wybuchając głośniej niż strzela karabin marinsów. Nie mogę pojąć czemu oni tak zrobili?

To samo było w SC1, zresztą SC to świat przyszłości, tutaj broń to inny kaliber, a karabin marinsów ma siłę dzisiejszej wyrzutni rakiet, jeżeli takie coś w końcu przebije się przez pancerz to z człowieka robi właśnie mielone.

Nie żałuję, że tą grę kupiłem, jednak... myślałem, że będzie lepiej.

Dla mnie SC2 to 8+.

Po prostu oczekiwałeś czegoś innego niż ta gra oferuje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Flaczki można wyłączyć (opcja brutalności w grze), moje APM rzadko przekracza 50, a bawię się doskonale, po za tym weź pod uwagę, że się starzejesz, 5-6 lat temu też mogłem grać godzinami, czasem nawet 6-7 pod rząd, a teraz po max 2-3 muszę zrobić sobie przerwę i rzadko wracam do jakiejkolwiek produkcji tego samego dnia. Efektowność ("rozpadają się na części wybuchając głośniej niż strzela karabin") też można ograniczyć w opcjach :)

Co do "kontrowania" to właśnie na tym polegają strategie, odpowiedni zdobycie i rozdysponowanie surowców, wyprodukowanie jednostek najsilniejszych w stosunku do wojsk nieprzyjaciele, odpowiednie ich rozmieszczenie i sterowanie, szybka zmiana taktyki i umiejętność przejścia z postawy defensywnej do ataku, nie wiem czego tu brakuje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak to się los dziwnie plecie... Grałem swoją pierwszą grę placement, umierając praktycznie z nerówów co mi tam przeciwnik robi. Postawiłem w miarę szybko Spawning Pool, żeby mieć jakąś ruchomą obronę - bo nie wiedziałem czy Protos nie zaatakuje masą Zealotów - i sprawdziłem jego bazę. Okazało się, że dopiero kończył robić jeden Gateway i stawiał... jeden Pylon i Cybernetic Core na wejściu. Nie podobało mi się to. Stwierdziłem, że poślę mu moje sześć Zerglingów, żeby zdezaktywowały mu Core i rozwaliły jednocześnie Pylon. Potem zabiłem jego Zealotę i zauważyłem, że facet dostawił jeszcze trzy Gateway'e. Zniszczyłem mu jego jeden Pylon zasilający i uniemożliwiałem dobudowanie kolejnych. Niby prosta gra. A na powtórce zauważyłem - czego nie dostrzegłem w trakcie gry - że postawił Pylon blisko mojej bazy. Protos chciał ewidentnie zablokować sobie bazę i zrobić 4 Gateway Rush. Gdyby nie mój próbny harras (bo zamierzałem tylko przetestować jego siłę, a w rezultacie unieszkodliwiłem mu bazę) to bym pewnie został zalany masą szybkich Zealotów. Ha. Dobrze mu tak.

Poza tym niewielu Zergów, z tego co zaobserwowałem, stara się odkrywać zakopywanie i wykorzystywać jego możliwości. Rozumiem, że przeciwko Protosowi nie ma to wielkiego sensu, bo ten na ogół szybko potrafi zrobić Observera, ale Terranie praktycznie wcale nie posiadają zwiadu lotniczego i polegają tylko na skanowaniu. I teraz wyobraźcie sobie, że jego piechota przechodzi dokładnie nad zakopanymi Banelingami. Można je wysadzać bez potrzeby wykopywania. Żywe miny po prostu. Raz nawet ten trik wykorzystałem w praktyce. Na początku nie bardzo ma się dostęp do lataczy, a Terran raczej nie będzie skanował każdego metra gruntu, po którym przechodzi. Zergowie też rzadko robią Overseerów. Grając przeciwko pewnemu Protosowi w lidze próbnej rozstawiłem swoje Overlordy dookoła jego bazy i zauważyłem, że 3-4 Void Ray'e chcą zniszczyć mój expansion. Zakopałem Hydraliski tuż przy krawędzi klifu i wprowadziłem Ray'e w zasadzkę. Żaden nie uciekł. Swoją drogą to zabawne, że kiedyś myślałem, że Ultralisk nie może się zakopać, bo przecież Marines wpadliby do jego dziury i zginęli na miejscu. Teraz Ultralisk ma zdolność zakopywania się.

Jeszcze muszę popróbować tworzenia przeciwko Protossom i Zergom "linii dostawczej creep" z Overlordów - w końcu w ten sposób będę mógł szybciej atakować i uciekać, a Roache będą mogły się zakopać i szybko zregenerować. Poza tym to świetny system wczesnego ostrzegania. Raz nawet wylałem złośliwie Protossowi creep na jego pobliski expansion, więc musiał do ciągnąć Stalkery, żeby móc cokolwiek z nim zrobić. Na pewno Zergiem gra się wyjątkowo zabawnie.

Dziwny jest też także system ginięcia jednostek. Flaki walają się wszędzie. Umierające jednostki rozpadają się na części wybuchając głośniej niż strzela karabin marinsów. Nie mogę pojąć czemu oni tak zrobili?

Umierające jednostki powinny rozpływać się w powietrzu? Rozumiem, że jak jest wojna to ludzie nie rozpadają się na części po wybuchu granatu, miecze nie odcinają kończyn, a po zranieniu nie płynie krew? Tutaj brutalność jest bardzo umowna (choć ciekaw był efekt, kiedy Dark Templar przeciął na pół Marine'a, a ten jeszcze przez pięć sekund tańczył dolnymi odnóżami), nie to co Left 4 Dead 2. Poza tym zapominasz chyba, że Zergowie mają niewiarygodne ostrza i kwas, a reszta ras też zabawkami nie gra. Mnie bardzo sposobał się efekt Nuke'a na Dronach przeciwnika - bardzo ładnie to wygląda, a efekty płomieni, cięć i wybuchów wyglądają malowniczo.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I teraz wyobraźcie sobie, że jego piechota przechodzi dokładnie nad zakopanymi Banelingami. Można je wysadzać bez potrzeby wykopywania. Żywe miny po prostu.

O tym to nie wiedziałem.

Jeszcze muszę popróbować tworzenia przeciwko Protossom i Zergom "linii dostawczej creep" z Overlordów - w końcu w ten sposób będę mógł szybciej atakować i uciekać, a Roache będą mogły się zakopać i szybko zregenerować.

Roache nie potrzebują creep, żeby się zakopać i zregenerować health.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego co wiem, można wykupić roachom ulepszenie umożliwiające poruszanie się pod ziemią. To daje piękne możliwości przeprowadzenia sneaking attack na terranach i protossach bez observera. A pod creepem poruszają się zapewne szybciej.

Raz widziałem, jak ktoś pięknie podkradł się Roachami pod przeciwnika, ale to była gra ZvsZ.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ba, zakopane roache mogą przechodzić pod force fieldami sentrych (ten i więcej trików w moim następnym wpisie na blogu - reklama xD), co IMO kompletnie dewastuje obronę rampy przez protów i jest bardzo fajne, ktoś mógłby krzyknąć "IMBA!" ale moim zdaniem to genialny aspekt urozmaicający grę. Wg. mnie powinny mieć jeszcze możliwość przechodzenia pod wallem terrków

Co do benelingów i "min", bodajże MadFrog często tego używa (pamiętam jak TLO tym zmasakrował), IdrA woli ganiać benkami za marines i w tym samym momencie rozwalać siege tanki mutami ^^

Z samym "zakopaniem" u zergów spotykam się średnio w dwóch na trzy gry, więc nie tak rzadko, lubią mnie "wpuścić" do bazy, a następnie zamknąć od tyłu :P Of course, gorzej jak mam właśnie observera i colossusy z rangem, wtedy po prostu wcześnie wykryty zerg nie ma szans.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.speedyshare.com/files/24071330/dt_rush.SC2Replay

Link do mojego repka z Dt rushem. Przeciwnik co prawda niezbyt ogarniety, ale udowadnia, ze da sie obronic przed early rushem bez robienia sentry, . Mialem tylko jednego stalkera, zeby rozwalic scouta, ktory i tak gdzies nawial :P Troszke tez chyba zlamilem ze zbieraniem gazu, bo moglem miec dark shrine nieco wczesniej. Micro samymi Dt tez niezbyt wyrafinowane, ale raczej spelnily swoje zadanie ;p

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z samym "zakopaniem" u zergów spotykam się średnio w dwóch na trzy gry, więc nie tak rzadko, lubią mnie "wpuścić" do bazy, a następnie zamknąć od tyłu :P Of course, gorzej jak mam właśnie observera i colossusy z rangem, wtedy po prostu wcześnie wykryty zerg nie ma szans.

Hehe, od razu mi się coś przypomina:)

Dla nie wtajemniczonych - gramy sobie 2v2 tossy na zerga i tossa. mid-game. leca szwadronem SS w postaci zetów na speedzie, Reizen wziął swoje collosusy, kilka stalków i obsa. na łaczeniu baz przeciwników zakopana banda, chyba ze 30 hydr, przed nimi stalki na hold, czekające tylko by nas zamknąć. Nie zauważyli obsa. Zanim zerg zdążył wyciągnąć swoje hydry (zagapić się musiał), zostało kilka:D

Od siebie dodam - DT są piekne na tossa. jeśli ten zapomniał albo nie doszedł jeszcze do obsów. Reizen potwierdzi:)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...