Skocz do zawartości

Holy.Death

Forumowicze
  • Zawartość

    7155
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    13

Holy.Death wygrał w ostatnim dniu 19 Lipiec 2020

Holy.Death ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

992 Znakomita

O Holy.Death

  • Ranga
    Kapelan Śledczy
    Smok
  • Urodziny 25 Kwiecień

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Wyróżnienia Smugglerkowe
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Ostatnio na profilu byli

21699 wyświetleń profilu
  1. Nie śmiałbym się. Była to gra taktyczna. Szczególnie dobrze było to widać, gdy jeden z graczy wprowadzał do walki nowy rodzaj jednostki i całkowicie zmieniał sytuację na polu bitwy. Po czym jego przeciwnik robił to samo. Liczyło się też odpowiednie wykorzystanie pola walki/umiejętności, etc. Moim zdaniem było to bardzo dobrze rozwiązane. Największym minusem był czas rzeczywisty, który - moim zdaniem - zbytnio premiuje zręczność (APM - Actions Per Minute), ale to cecha wspólna wszystkich gier w aspirujących do bycia grami taktycznymi/strategicznymi w czasie rzeczywistym. Jednak na pewno nie można tu mówić o grze(/serii) o profilu strategicznym. Już po Dawn of War I widać odwrót od skali strategicznej do taktycznej (w dwójce dowodzimy właściwie kilkoma oddziałami). I nie sądzę, żeby to miało się zmienić. Nad czym ubolewam. Nie za bardzo, gdyż właśnie wyszło Stellaris - niedługo ma wyjść Hearts of Iron IV, a do tego powstaje Unity of Command 2 - więc fani gier prawdziwie strategicznych będą mieli w co grać. Myślę, że jeżeli czegoś można być pewnym to warhammerowego klimatu, który był fantastyczny, ale nie wiem czy będzie to argument wystarczający, żeby zachęcić mnie do gry w Dawn of War III.
  2. Najgorsze w tego typu sytuacjach jest to, że gdybym sam nie grał w Mordheima to mógłbym wziąć jego słowa za dobrą monetę. Ten tekst ma stanowić formę ostrzeżenia. Co do broni - to zależy. Bronią dwuręczną łatwiej jest spudłować (tzn. daje szansę na wykonanie uniku) i nie da się parować, a w pancerzu wykonywać uników. Z kolei bronie jednoręczne są dobre do nawarstwiania pewnych efektów, bo nie męczą i pozwalają na parowanie w ciężkim pancerzu.
  3. RockPaperShotgun (RPS) podoba mi się z kilku względów. Między innymi dlatego, że tam recenzje nie mają punktów. Żeby dowiedzieć się czegoś o grze trzeba zatem przeczytać tekst. Mocno zdziwił mnie konkretny tekst, dotyczący "Mordheim - City of the Damned". "Mordheim: City of the Damned" jest komputerową adaptacją gry stołowej "Mordheim", za którą odpowiada Games Workshop (tzn. za wersję stołową. Za wersją komputerową stoją Rogue Factor oraz Focus Home Interactive) . Rozgrywka toczy się w realiach Warhammerowskiego Starego Świata (czyli Warhammer Dark Fantasy). Gra jest turówką i polega na walce oraz zarządzaniu drużyną, która przeszukuje miasto w poszukiwaniu cennego zielonego kruszcu zwanego po angielsku "Wyrdstone". Co jest nie tak z recenzją RPSu? Każdy ma prawo przedstawiać swoją opinię w sposób jaki uważa za słuszny. Jednak jako posiadacz "Mordheim - City of the Damned" bardzo zaskoczył mnie sposób, w jaki owa opinia została przedstawiona oraz sama ocena końcowa gry. Do tego stopnia, że zdecydowałem się zamiast pierwotnie planowanego tekstu o grach turowych i RNG opowiedzieć właśnie o tym. Przede wszystkim gra ma błędy i pod wieloma z nich mogę się podpisać. Jednak nie pod wszystkimi. Ponadto gra ma zalety, o których recenzent z jakichś powodów nie wspomniał, a profesjonalny recenzent powinien to zrobić. Nawet wtedy, gdy deklaruje już na wstępie, że gry nienawidzi. Będę zatem omawiał większość zarzutów (tekst składa się głównie z nich, ale niektóre są bardziej chybione niż inne) dotyczących Mordheima, z którymi się z autorem tekstu nie zgadzam. 1) Walka to wet za wet: Jedna jednostka atakuje, potem druga jednostka atakuje. W grze turowej jednostki będą wykonywały zadania w turach. W przeciwnym wypadku nie byłaby to turówka. Nie rozumiem dlaczego jest to problem? 2) Brak wyborów: To prawda, że na niskim poziomie gracz jest dosyć mocno ograniczony w tym co może zrobić, ale taki zarzut można postawić większości gier tego typu, które otwierają kolejne opcje wraz z rozwojem postaci. Wtedy możliwości znacząco się poszerzają (samych statystyk i umiejętności jest od groma, jakby to był pełnokrwisty RPG). Odnoszę wrażenie, że autor tekstu nie doszedł po prostu do tego poziomu i stąd ta niesłuszna ocena. 3) Bronie zdają się zadawać zbyt małe obrażenia: To nieprawda. Owszem, początkowo można odnieść takie wrażenie (jest to kolejne twierdzenie, które wskazuje, że autor potraktował grę po macoszemu), ale potem - gdy ma się więcej punktów ataku - "małe" obrażenia się kumulują, wchodzą krytyki, a wielkie (dwuręczne) bronie potrafią naprawdę mocno dosolić. Może nie wygląda to specjalnie efektownie, ale też nie wygląda źle. Ot, funkcjonalnie. 4) Małe poczucie, że coś zależy od taktyki: Nie wiem jak autor, ale grając Chaosem z silnym nastawieniem na łuczników odkryłem, że bardzo ważne jest gdzie i jak zacznie się walkę. Czasem obsadzenie budynku czy umiejętności wspinaczkowe okazywały się kluczem do zyskania taktycznej przewagi. Ważną decyzją taktyczną jest też odebranie przeciwnikowi kontroli nad strefą (choćby poprzez postawienie tam swojego człowieka i np. zablokowanie drzwi) czy wysłaniem kogoś do wozu przeciwnika, żeby osłabić jego morale. 5) Schematyczność starć - sam autor zauważa, że potyczki mają różne "preteksty" startowe. Opowiem zatem pewną historię: Była sobie banda Chaosu. Wybrałem misję, w której obie drużyny są rozproszone. W końcu nie może być tak źle, prawda? Annojasz - łucznik - został od razu otoczony przez cztery wściekłe Sigmarytki, które spałowały go już na początku drugiej tury (tzn. dopadły go w pierwszej, a skonał na początku drugiej). Los chciał, że Annojasz był przewodnikiem głupiego Barnabasa (autentycznie głupiego. To rana odniesiona w bitwie, która sprawia, że bez pomocy "przewodnika" - postaci ze specjalną umiejętnością - "głupia" jednostka musi wykonać na początku swojej tury rzut na inteligencję lub jej tura przepada). Barnabas przez dwie tury zastanawiał gdzie właściwie jest i do walki doczłapał się gdzieś w połowie bitwy, bo został umieszczony gdzieś po drugiej stronie pola walki. W sumie i tak dobrze, że się obudził. Liczyłem się z tym, że cała batalię prześpi w tym domu. W pokoju obok Barnabasa trzech Darksoulsów miało potężne problemy z ubiciem jednej ślepej Siostry. Jeden z nich poległ, zanim się z nią uporali. Ponad powalonym Annojaszem, na dachu, krył się Magister (świeży, zastępczy przywódca bandy). Niestety został szybko znaleziony i zmłócony zaraz po nieszczęsnym łuczniku. Został ograbiony z cennych przedmiotów, a po bitwie dodatkowo stracił rękę. Na tym etapie myślałem, że porażka to tylko kwestia czasu. Szczęśliwie łucznicy zajęli pozycje obronne, a zakuta w stal ciężkozbrojna piechota zdążyła odciąć Siostry zanim do nich dobiegły. Wywiązała się długa i zażarta walka. Padł Barnabas. Prawie położono Izmaela, ale zwyciężyliśmy i nawet zgarnęliśmy nieco dobrego łupu z pokonanych oraz z pola bitwy. A miało być mało, prosto, przyjemnie i schematycznie, prawda? Dodam, że budynki są generowane losowo, więc nawet ta sama mapa oferuje inne warunki do walki, co ma istotne przełożenie na możliwości taktyczne (jak podejść do przeciwnika, gdzie można umieścić łuczników, itp.). 6) Zadania poboczne oraz schowki nie oferują szczególnie dobrych nagród, żeby warto było się o nie starać: Nieprawda. Nagrody oraz potęga przedmiotów w schowkach zależą od poziomu drużyny oraz od ustawień mapy (loot). Im dalej w grę, tym mocniejsze one są, więc opłaca się je zbierać, gdyż dają dodatkowe korzyści posiadającym je jednostkom. 7) Mordheim nie oferuje gry zespołowej z finezją X-COMa, ani wielu taktycznych wyborów Jagged Alliance 2. Mordheim jest głupie i wadliwe: Nie bardzo wiem na czym ma polegać finezja X-COMa i w ogóle całe porównanie X-COMa do Mordheim. Na samym początku X-COM również nie daje zbyt wielu opcji, więc powiedziałbym wręcz, że nie jest to uczciwy zarzut. Być może chodzi o ładne animacje walki? Cóż, jestem doświadczonym graczem turowym, więc nie przeszkadza mi, gdy walka turowa jest turowa i przedstawiona w sposób, który dla autora tekstu był najwyraźniej zbyt mało dynamiczny. Gra oferuje wybory taktyczne, zarówno na poziomie mapy, jak i kształtowania postaci w taki sposób, że mają większy wpływ na to, co dzieje się na polu walki. Być może autor nie zadał sobie trudu, żeby dojść do tego poziomu, ale w takiej sytuacji jego osąd jest obarczony sporą wadą, gdyż Mordheim (czy w ogóle gry turowe) nie jest grą szybką. Wręcz przeciwnie. Dla niektórych może to być defekt, ale w takiej sytuacji należałoby spytać, czy na pewno powinni grać w gry turowe. Podsumowując: opinia opinią, ale taki poziom stronniczości każe mi pokazać ten tekst jako przykład "jak nie pisać recenzji". Oczywiście jest to moja opinia na temat opinii i można z nią polemizować. W końcu od tego jest wolność słowa.
  4. ...czyli czym różni się przygodówka od gry detektywistycznej. Wspomniałem kiedyś, że jestem człowiekiem wielu możliwości. Dlatego bardzo boli mnie, że na rynku gier komputerowych mamy bardzo wiele przygodówek, ale bardzo niewiele produkcji detektywistycznych. Chcę przy tym podkreślić, że nie dotyczy to gier planszowych. Jeżeli kogoś to interesuje, to tutaj może znaleźć całą listę planszówek, które stymulują myślenie indukcyjne i/lub dedukcyjne. Nie mam pojęcia, dlaczego ktoś nie stworzył komputerowej wersji wielu gier planszowych - nie tylko detektywistycznych - w które można byłoby grać bez wychodzenia z domu, przez internet, a jednocześnie bawić się przy nich równie dobrze, co na żywo. Wracając jednak do tematu - znamiennym jest, że podczas szukania gier detektywistycznych trafiałem na takie perełki jak "Wiedźmin 3: Dziki Gon" czy Batmany... albo po prostu na przygodówki. Czym różni się przygodówka od gry detektywistycznej? Przygodówka z reguły jest liniowa, a zagadki mają z góry określone rozwiązanie. Gra detektywistyczna polega na zbieraniu poszlak, które następnie trzeba samemu zinterpretować i wyciągnąć z nich własne wnioski. Przykładem takiej gry może być "The Consuming Shadow". Gra w bardzo ciekawy sposób podchodzi do zagadnienia strachu i zdrowia psychicznego (być może opowiem o tym przy okazji innego wpisu), ale przede wszystkim wymaga od gracza detektywistycznego podejścia, aby mieć jakąkolwiek szansę na wygraną. Jeden z Przedwiecznych chce dokonać inwazji na nasz świat. Do wygnania boga potrzebujesz konkretnej sekwencji run, żeby właściwie odprawić rytuał oraz prawidłowej runy boga. Można oczywiście strzelać, ale w takim wypadku szanse na wygraną są mizerne. Na pewno znacznie niższe niż przy zebraniu i wyselekcjonowaniu wskazówek. Masz 24 godziny czasu rzeczywistego na zebranie wskazówek, które pomogą zidentyfikować właściwego boga. Bogów jest trzech. Każdy z nich jest okreśolny za pomocą runy, imienia, aspektu, itp., które są generowane losowo za każdym razem, gdy gracz rozpoczyna nową grę. Skutek jest taki, że każda nowa gra jest unikalna i w każdej należy szukać i interpretować znalezione fakty (przy czym nie ma tutaj wskazówek wprowadzających w błąd, mogą być co najwyżej takie, które nie wnoszą niczego nowego do śledztwa). Jednak najważniejsze jest to, że gra pozwala się pomylić. W przeciwieństwie do gier przygodowych, które nie pozwalają ci na złe rozwiązanie zagadki (chyba, że kończy się to śmiercią, ale w takim przypadku wystarczy wrócić do poprzedniego zapisu rozgrywki). Możesz na przykład źle zrozumieć wskazówkę lub zależności pomiędzy kilkoma wskazówkami, co prowadzi do błędnego dalszego rozumowania i w konsekwencji do uzyskania błędnej odpowiedzi. Możesz też gdybać na podstawie niekompletnych wskazówek, bo nie masz już czasu, albo zaraz całkiem ześwirujesz i wtedy wszystko co zebrałeś do tej pory na nic się nie zda. Dobrym przykładem gry niepozwalającej się pomylić była gra "The Testament of Sherlock Holmes". W niektórych momentach można było przeprowadzić rozumowanie za pomocą "planszy dedukcyjnej". Najsmutniejsze było to, że nie można było dojść do złych wniosków. Mogłeś co najwyżej nie umieć rozwiązać zagadki, blokując postęp w grze. Na dobrą sprawę taką zagadkę można było rozwiązać po prostu bezmyślnie klikając. Inaczej - lepiej, moim zdaniem - rozwiązano to w "Sherlock Holmes: Crimes and Punishments". W "Crimes and Punishments" dalej łączysz "komórki", żeby dojść do pewnych wniosków. Dalej nie możesz dojść do wniosków, które "nie mają sensu", czyli nie łączą się ze sobą, ani dojść do wniosków, których nie przewidzieli twórcy. Jednak wnioski, które wyciągniesz nie muszą wcale być zgodne z prawdą. Stanowią one tylko twoją interpretację zebranych przez ciebie faktów. Plusem jest też to, że nowe wskazówki dodawane są wraz z ich odkrywaniem, czyli teoretycznie możesz coś pominąć. Możesz też ogadnąć kto jest mordercą, ale pomylić się co do jego intencji. Ponadto - i jest to moja obserwacja - istnieją pewne poszlaki, których gra nie nie bierze pod uwagę podczas formułowania wniosków w tabeli dedukcji, a których dostrzeżenie i zinterpretowanie może pomóc ci w odganięciu prawidłowego przebiegu wydarzeń. Nie jestem do końca pewien czy to ostatnie było zamierzone ze strony twórców. Jeżeli było, to jest to ten typ poszlak, który najchętniej widziałbym w grze detektywistycznej. Ogólnie rzecz biorąc mam nadzieję, że kolejne gry z Sherlockiem Holmesem w roli głównej utrzymają - czy nawet rozwiną - kurs który wyznaczyło "Crimes and Punishment". Na koniec może trochę o błędach gier detektywistycznych na przykładzie "L.A. Noire". Nie zrozum mnie źle. "L.A. Noire" nie jest złą grą. Jednak uważam, że szereg bardzo poważnych niedociągnięć sprawił, że nie do końca broni się jako dobra gra detektywistyczna. (UWAGA! SPOILERY!) Przykład. Na moje pytanie o to jakie okulary nosił mąż jego żona odparła, że kupiła mu nowe okulary. Sęk w tym, że znalazłem jego okulary na miejscu zbrodni. Były one stare i nosiły ślady naprawy. Stwierdziłem, że albo się myli, albo kłamie. Jednak gra nie pozwala na wykorzystanie dowodów przy wybieraniu opcji wątpliwości, więc stwierdziłem, że [z punktu widzenia mechaniki gry] to musi być kłamstwo. Najciekawsze jest jednak to, że Cole od razu oskarżył ją o morderstwo. Chłopie, dlaczego od razu morderstwo? To pokazuje, że system jest bardzo nieintuicyjny i - paradoksalnie - zbyt ograniczony przez sprowadzenie wszystkiego do trzech "postaw". Dlaczego nie można (np. pokazując wspomniane okulary) udowodnić komuś, że się myli? Bez zakładania, że robi to celowo (czyli kłamie lub coś ukrywa), aby wprowadzić gracza w błąd? Być może chcę tylko wyjaśnić ten wątek? Gra nie przewiduje jednak takiej możliwości. Albo ktoś mówi prawdę, albo ktoś kłamie i nie mamy na to dowodu, albo ktoś kłamie i mamy na to dowód, ale i z tym dowodem wiązą się i inne problemy, o których będzie mowa za chwilę. Kolejny przykład. Pierwsze "poważne" przesłuchanie. Udało mi się zdobyć broń, potwierdzić, że należy do podejrzanego, zdobyć pociski pasujące do tejże broni i uzyskać zeznianie świadka (tak naprawdę to dwóch), że widział podejrzanego. Facet twierdził, że nie mogę powiązać go z miejscem zbrodni. Pomyślałem sobie: "Mam broń. Do tej broni pasują naboje znalezione na miejscu zbrodni. Właściciel sklepu zajmującego się bronią twierdzi, że oddawałeś ją do konserwacji, więc ci jej nie skradziono. A jak będziesz dalej twierdził, że ciebie tam nie było, to i tak mam zeznania świadka, iż tam byłeś." Brzmi logiczne? Okazało się, że nie. Według gry okazało się właściwym podejściem było bezpośrednie wskazanie na zeznania świadka, a nie na fakt, że broń należała do niego i znaleziono ją na miejscu zbrodni. Gra po prostu nie pozwala na złamanie przewidzianego przez twórców "łańcucha logicznego" i poprowadzenie rozumowania w trochę innym kierunku, ale prowadzącym do tych samych wniosków. Inny przykład? Podejrzany twierdzi, że nie zna pokrzywdzonej. Jednak ja znalazłem w jego studiu - w jego sekretnym studiu, wypadałoby dodać - puste pudełko z taśmą, na której widniało imię i nazwisko pokrzywdzonej. Okazało się, że to żaden dowód. Po prostu według logiki gry niektóre dowody nie są dowodami. Bo tak. Bo nie przewidzieli tego twórcy. To wszystko powoduje, że gra sprawia wrażenie ruletki. Trzeba trafić we "właściwą" opcję spośród trzech. Jakby tego było mało czasem reakcja Cole'a jest niewspółmierna do tego, czego oczekuje gracz. Na przykład wyrażając wątpliwość w sprawie prawdomówności wali z grubej rury i wręcz grozi rozmówcy. Podsumowując - "L.A. Noire" przy wszystkich dobrych chęciach popełnia grzech, wedle którego scenarzysta ma zawsze rację. Skutkuje to tym, że nawet poprawne rozumowanie - z punktu widzenia logiki - jest przyjmowane przez grę jako błędne, co podważa jej sens jako gry detektywistycznej, a mało intuicyjny (często wręcz z nią sprzeczny) sposób kierowania śledztwem wcale tutaj nie pomaga. Skutek był taki, że w pewnym momencie odszedłem do komputera i do gry już nie wróciłem.
  5. Zawsze możesz kupować tytuły mniejsze, ale tańsze, a jednocześnie dużo ciekawsze niż te wielkie i znane, które kurczowo trzymają się tego, co się sprawdziło, przez co w zasadzie nie ewoluują w obawie przed utratą fanów i popularności. Albo poczekać na przeceny. W obu przypadkach dystrybucja cyfrowa jest bardzo pomocna.
  6. Były takie gry, w które grałem głównie po to żeby posłuchać gry aktorskiej, albo dowiedzieć się czegoś nowego w kontekście wątku fabularnego. Po prostu te elementy przebijały gameplay, który sam w sobie był przeciętny.
  7. Miałem w planach napisanie podobnego wpisu. Dobra robota. Znak czasów.
  8. Moim zdaniem Dead Space nie było wcale takie straszne. Owszem, czuć było pewne napięcie, ale schematyczność scenariusza sprawiała, że lęku czy strachu nie było aż tyle. Jak nie było potworów, to wiedziałeś, że w pewnym momencie wyskoczą i przygotowywałeś się mentalnie do walki (przynajmniej taka była moja reakcja). Jak były ciała na ziemi, to się je po prostu kroiło na kawałki. W dodatku sama walka - czy wręcz obecność broni - mocno ogranicza lęk i strach, bo wtedy się po prostu działa i na strach nie ma zbytnio miejsca. W takiej Amnestii to robiłem sobie przerwy co 15-20 minut. Właśnie dlatego, że gra potrafiła świetnie budować napięcie i lęk za pomocą dźwięków i atmosferą miejsca.
  9. Jedna uwaga - jeżeli za bycie zombie odpowiada choroba, to rzeka jak najbardziej jest problemem. Zarażona jednostka musi ją przebyć "żywa" (tzn. prawdziwi nieumarli nie istnieją), a jeśli nie potrafi pływać, to zwyczajnie jej nie przekroczy, tylko zginie z braku powietrza na dnie. Inna sprawa, że może to doprowadzić do zatrucia rzeki...
  10. Doszedłem do wniosku, że streszczę swoje wrażenia z gry w Battle Brothers we Wczesnym Dostępie. Ostrzegam sceptyków już teraz, że to Early Access, ale jednocześnie chcę pokazać, że warto na grę rzucić okiem i ją zapamiętać. O tym dlaczego napiszę poniżej. Będzie krótko i treściwie. Na tyle, na ile jest to możliwe. Czym jest Battle Brothers? W gigantycznym skrócie to coś w rodzaju połączenia Mount & Blade, Warhammera Dark Fantasy i Unity of Command. O czym jest Battle Brothers? Zakładasz własną kompanię najemników. Zaczynasz grę wraz z dwoma innymi towarzyszami (z docelowej "parszywej dwunastki"), którzy wspólnie nadstawiają karku w nadziei na sowite zyski. Wspomniałem o najemnikach... Not impressed with your new brothers? Co to za ludzie? Zasadniczo przy werbunku gra pokazuje tylko "przeszłość" postaci. Daje to pewne wskazówki, czego można się po konkretnym ochotniku spodziewać (np. kłusownik będzie lepiej radził sobie z bronią dystansową, stary mistrz miecza będzie świetnie władą bronią, ale szybciej się zmęczy, i tak dalej). Widzisz też ekwipunek kandydata na najemnika. Do tego dochodzi losowa generacja statystyk i cech. Każda postać ma zestaw statystyk (można je modyfikować wraz ze zdobywaniem poziomów doświadczenia oraz dzięki talentom). Statystyki determinują np. ile siły będzie miała postać, zanim się zmęczy, jakie są jej szanse trafienia, czy nie stchórzy z pola walki, itp. Brat bratu nierówny Wybór braci nie wpływa tylko na statystyki. Gołego (bo trafiają się i tacy, co nie mają niczego poza tuniką na grzbiecie) trzeba odziać i uzbroić. Dniówka (płaci się X monet dziennie) jest też wyższa w zależności od "jakości" rekruta. To dodatkowe koszta, które trzeba wliczyć w budżet. Do prowadzenia wojny potrzebne są tylko trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze, pieniądze Na co jeszcze wydaje się pieniądze? Sprzęt. Jest go całe mnóstwo (klik, klik). Każdy element ekwipunku jest w jakiś sposób przydatny i w realny sposób wpływa na rozgrywkę. Narzędzia, służą do naprawy uszkodzonego ewipunku. Żywność, bez niej ludzie będą dezerterować (brak żołdu skutkuje podobnymi konsekwencjami). Leki, potrzebne do leczenia ciężko rannych braci. Amunicja, bez niej nie postrzelasz z łuku, kuszy, nie rzucisz oszczepem. Jak zdobyć pieniądze? Atakując bandy przeciwników, łupiąc ich kryjówki i - przede wszystkim - wykonując zadania. Póki co nie ma ich wiele (naliczyłem pięć rodzajów). Zresztą zadania są tylko pretekstem do szukania wirtualnego guza. Kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie Battle Brothers walką stoi. Wszystko inne jest tylko działaniem pośrednim. Wymiana ciosów odbywa się w turach, na planszy podzielonej na heksy. Życie jest krótkie. Przed śmiercią chroni cię twoja tarcza i twój pancerz. Na głowie i na korpusie. To ważne, gdyż nawet rycerzowi w ciężkim pancerzu wilkołak może urwać głowę. Patrząc na to z jaśniejszej strony - z takiego trupa można po bitwie zedrzeć zbroję, która po wyklepaniu będzie jeszcze zdatna do użytku. Jaki jest minus ciężkiego pancerza? Zmniejsza górny limit twojej wytrzymałości. To ważne, ponieważ w Battle Brothers broń jest unikalna. Każda sztuka czy to miecz, topór lub włócznia posiada indywidualne właściwości (przebijanie pancerza, obrażenia, itp.) oraz odblokowuje umiejętności, które przynależą danemu typowi broni. Topór pozwala strzaskiwać tarcze. Miecz pozwala ripostować (zamienia każde pudło przeciwnika w darmowy atak). Jednak żeby korzystać z tych specjalnych umiejętności wymagana jest wytrzymałość. Mamy zatem do czynienia z dylematem: lepiej być ciężej opancerzonym i żywym, czy mniej opancerzonym, ale zdolnym do wykorzystania większej liczby umiejętności (czy w ogóle do machania mieczem)? Pytanie o tyle ważkie, że niektórzy przeciwnicy mają dużo więcej wytrzymałości niż ludzie, a inni nigdy się nie męczą. Dlatego wytrzymałość staje się ważnym zasobem taktycznym, którego nie warto niepotrzebnie tracić. Skoro wspomniałem o przeciwnikach, to muszę powiedzieć, iż są oni zrobieni fenomenalnie. Każda "frakcja" wygląda i działa inaczej. Nieumarli nie znają strachu oraz zmęczenia. Ponadto są świetnie uzbrojeni. "Wyższe" umarlaki potrafią umiejętnie korzystać z własnych zdolności, czego nie można powiedzieć np. o zombie, które są - słusznie - tępe. Tępe, ale wciąż trzeba się namachać, żeby je zabić (co często nie ogranicza się do jednego razu w przypadku zombie). A zmęczonego łatwiej otoczyć i zarąbać. Potem taki zarąbany braciszek może wstać i dołączyć do szeregów przeciwnika. Przeciwnik gra na takich samych zasadach, co ty. Prawie A to tylko jedna frakcja. Są jeszcze bandyci. Orkowie. Bestie (wilkołaki i wampiry, póki co). Mają dojść gobliny. Planowane są dodatkowe frakcje dla ludzkich przeciwników (poza bandytami). Każdy wróg ma własną strategię. Na przykład orczy weterani bardzo lubią wbijać się w moje szeregi, żeby dostać się do miększych celów znajdujących się na tyłach walczących. Jednak orkowie i wilkołaki znają strach. Podobnie jak twoi bracia. Strach to broń obosieczna. Przeciwnicy są przy tym na tyle inteligentni, że dostosowują się do sytuacji (no, może za wyjątkiem zombie, ghuli i im podobnych kreatur). Jeśli opłaci im się porąbać tarczę, którą się osłaniasz, to nagle może okazać się, że za chwilę będziesz walczył bez tarczy. Innym razem zepchną cię ze wzgórza i nagle to ty będziesz miał pod górkę. Albo okrążą główną linię walczących, żeby dostać się do twoich łuczników. Podsumowując: fani walki turowej, lubiący klimaty fantastyczno-średniowieczne, która w dodatku jest bezlitosna i zmusza do myślenia powinni się tutaj bardzo dobrze bawić. Wartp podkreślić, że pomijając wyjątkowe właściwości przeciwników (które czynią walki bardziej zróżnicowane) przeciwnik działa na podobnych zasadach, co gracz. Wilkołak czy ghul też może spanikować. Ork kiedyś się zmęczy. Jak wygląda walka? Szłem lasem, wilkołaki wyły, ptaki śpiewały, ona mnie odepchła Przede wszystkim wygląda świetnie. Pancerz szczerbi się i wygina pod siłą ciosów. Na tarczy pojawiają się rysy. Gdy ta ostatecznie się rozpadnie, szczątki widać na ziemi. Gdy strzała nie trafi w cel (i nie trafi przypadkowo kogoś innego) to nie zniknie, tylko wbija się w podłoże. Bardzo przyjemnie obserwuje się tę destrukcję oraz zmiany wyglądu jednostek, które zachodzą wraz z nią. Przy czym nie tylko jest to miłe dla oka, ale do tego pełni funkcję informacyjną na temat stanu walczących. Wszystkie istotne informacje są dostępne już na poziomie grafiki Zombie wydają dziwne jęki, orkowie ryczą, ranni krzyczą, broń świszcze, wilkołaki wyją, a w lesie śpiewają ptaki. Wizualnie choć postacie to tylko "popiersia" (na wzór Unity of Command), to świetna rysowana grafika, liczba różniących się między sobą twarzy, elementów rynsztunku, model uszkodzeń oraz zranień sprawiają, że walka jest bardzo sugestywna. Forma prezentacji rozgrywki, choć nie każdemu może się podobać, nadaje całości posmak gry bitewnej (bitewniaka) rodem z Warhammera Dark Fantasy. Brutalność oraz konstrukcja świata jeszcze tego wrażenia dopełniają (widzieliście sztandary orków?). Poza tym świetnie spełnia swoje podstawowe zadanie: nie wiem czy widziałem grę, która w podobnie przejrzysty sposób potrafiła zakomunikować np. stan uzbrojenia, czy zdrowia moich jednostek bez potrzeby korzystania z interfejsu (który zresztą można w każdej chwili wywołać). To tyle, jeżeli chodzi o Early Access. Dodać należy, że zawartości ma być jeszcze więcej. Twórcy lada dzień nie będą już tworzyć gry w czasie wolnym, tylko w pełnym wymiarze, gdyż sukces wczesnego dostępu pozwolił im skupienie się w pełni na wykańczaniu Battle Brothers. Szczegółowe informacje (oraz bardzo ciekawy wgląd w proces tworzenia gry) można znaleźć na blogu twórców. Niezdecydowanym ale zainteresowanym polecam Pre-Alpha Combat Demo. Sam nie byłem do końca do gry przekonany, gdy o niej usłyszałem, ale potem zagrałem w demo i wsiąkłem.
  11. Mnie się takie chwyty bardzo podobają, bo zostawiają pole do interpretacji. Jak coś jest jasne, to na ogół nie ma o czym gadać, a wokół niejednoznaczności potrafią powstawać bardzo ciekawe teorie.
  12. Mówisz jak to wygląda z perspektywy osoby, która kupuje książki papierowe. Prawda jest taka, że osoba obeznana z Internetem nie ma najmniejszego problemu z wyborem książek przez sklep internetowy. Sam kupuję małe niezależne tytuły przez Internet i nie widzę powodu, żeby nie miało tak być także w przypadku e-booków. To tak naprawdę kwestia przyzwyczajeń.
×
×
  • Utwórz nowe...