Skocz do zawartości

Gutek90

Forumowicze
  • Zawartość

    3342
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Gutek90

  1. Gutek90
    SŁOŃCE



    Na początek przejdźmy do Słońca, jest ono olbrzymią, gorącą kulą gazową, składającą się głównie z wodoru, która skupia 99% całej masy Układu Słonecznego. W jego wnętrzu zachodzą reakcje jądrowe, podczas których wytwarza się energia, jaką Słońce oddaje częściowo w postaci widzialnego światła. Ogień atomowy Słońca "płonie" już od 5 miliardów lat i będzie płonął przez kolejne pięć. Kiedy zużyje się wodór z jądra, Słońce zakończy żywot gwiazdy i jak się kończy, decyduje w dużym stopniu jej masa.



    Nasze Słońce i wszystkie inne gwiazdy powstały z obłoków międzygwiazdowych. Są to chmury z gazu i pyłu, a także częściowo z popiołu wcześniejszych pokoleń gwiazd. Pod wpływem siły ciążenia oraz zjawisk z zewnątrz, np. eksplozji supernowych, chmury kurczą się coraz bardziej i tworzą pojedyncze "zarodki" nowych gwiazd. Gwiazdy rzadko powstają samotnie, niemal zawsze są to gwiezdne grupy, jak np. plejady w gwiazdozbiorze Byka. W "zarodkach" nowych gwiazd, protogwiazdach, temperatura tak znacznie rośnie, że rozpoczynają się reakcje termojądrowe. Najpierw wodór, z którego w większości składają się gwiazdy, ulega przemianie w hel. Uwalniane są przy tym ogromne ilości energii. Słońce dzięki temu może wytwarzać energię przez wiele miliardów lat, dopóki nie wyczerpie się wodór z jego jądra. Gwiazdy o dużej masie, które szybciej zużywają wodór "dożywają" zaledwie kilka milionów lat. Na skutek reakcji termojądrowych we wnętrzu gwiazdy we wszechświecie powstają również cięższe pierwiastki.



    Czerwone olbrzymy, białe karły i czarne dziury



    Rodzaj śmierci gwiazdy zależy od jej masy. Gwiazdy podobne do Słońca puchną do rozmiarów czerwonego olbrzyma, a następnie kurczą się w białego karła. Cięższe gwiazdy kończą swój żywot w eksplozji supernowej. Ich zewnętrzne warstwy zostają zdmuchnięte z ogromną prędkością. Pozostaje jedynie gwiazda neutronowa lub w wyjątkowym przypadku czarna dziura. Te niemal martwe gwiazdy są niezwykle gęste. Gwiazdy neutronowe mają masę do 1 miliarda ton na 1 cm3. Czarne dziury są tak gęste, że nie wydostaje się z nich nawet światło.



    Jaki koniec czeka nasze Słońce?



    Słońce jest zupełnie przeciętną gwiazdą. Jej ciężar nie wystarcza, aby zakończyć żywot w eksplozji supernowej. W chwili obecnej Słońce znajduję się mniej więcej w połowie swojego trwającego 10 miliardów lat życia. Przed śmiercią powiększy się, a jego powierzchnia ulegnie schłodzeniu. Przemieni się w czerwonego olbrzyma i być może pochłonie Ziemię wraz z jeszcze istniejącym na niej życiem.


    średnica: 1 392 000 km
    masa: 1,96x1030 kg
    gęstość: 1,41 g/cm3
    okres rotacyjny na równiku słonecznym: 25 dni
    skład: wodór, hel
    wydajność promieniowania: 3,90x10/33 erg/s
    temperatura widocznej powierzchni: 5770oC
    typ gwiazdy: G2V


    MERKURY







    Planetę położoną najbliżej Słońca, Merkurego, trudno obserwować. Merkury jest zbudowany podobnie jak wszystkie planety wewnętrzne - ma gorące jądro z żelaza i niklu, którego warstwa wewnętrzna jest twarda, a zewnętrzna płynna, płaszcz złożony przeważnie z krzemianów oraz cienką skorupą skalną. Powierzchnia Merkurego przypomina powierzchnie naszego Księżyca - jest usiana licznymi kraterami powstałymi w wyniku uderzeń meteorytów. Merkury z powodu częściowo wysokiej temperatury powierzchni i względnie małego ciężaru nie jest w stanie wytworzyć lub zatrzymać grubszej powłoki gazowej - istniejące ewentualnie cząstki gazowe umykają w kosmos.


    średnica: 4880 km
    masa: 1/20 masy Ziemi
    gęstość: 5,4 g/cm3
    temperatura powierzchni: od - 150 do +426oC
    atmosfera, powłoka gazowa: brak
    średnia odległość od Słońca: 0.39 UA = 58 000 000 km
    okres obiegu: 88 dni ziemskie
    średnia prędkość na orbicie: 48km/s
    okres rotacyjny (syderyczny, czyli w odniesieniu od innych gwiazd stałych): 59 dni ziemskich
    księżyce: brak


    WENUS






    Wenus jest planetą, która na swojej orbicie najbardziej zbliża się do Ziemi (38,8 mln km, czyli ok. 1 średnicy orbity ziemskiej). Po Słońcu i Księżycu jest najjaśniejszym obiektem na niebie. Jako gwiazda poranna pojawia się na nieboskłonie maksymalnie 4 godz. po zachodzie Słońca. Obserwowana przez lunetę wykazuje, podobnie jak Merkury, istnienie faz odpowiadającym fazom Księżyca. Zdjęcia radzieckiego próbnika kosmicznego Wenus 13 i 14 z 1981 r. pokazują płaską powierzchnię z otworami pochodzenia wulkanicznego. Zawsze gęsta pokrywa chmur przeszkadza bezpośredniemu przyjrzenia się powierzchni planety, na której panują ekstremalne warunki: trująca dla nas powłoka gazowa składa się w przeważającej części z dwutlenku węgla i azotu, z niewielkim udziałem dwutlenku siarki. 5% dochodzącego światła słonecznego jest absorbowane w atmosferze, co powoduje wyraźny efekt cieplarniany. Życie w takiej formie jak na Ziemi jest niemożliwe.


    średnica: 12 100 km
    masa: 0,82-krotność masy Ziemi
    gęstość: 5,25 g/cm3
    temperatura powierzchni: od +380 do +460oC
    atmosfera, powłoka gazowa: głównie dwutlenek węgla i azot
    średnia odległość od Słońca: 0,72 UA = 108 200 000 km
    okres obiegu: 224,7 dni ziemskich
    średnia prędkość na orbicie: 35,03 km/s
    okres rotacyjny (syderyczny): 243 dni ziemskie
    księżyce: brak


    MARS







    Powierzchnia Marsa zawiera tlenek żelaza, dlatego planeta widoczna jest na niebie w kolorze czerwonym. Mars ma bardzo cienką atmosferę (na powierzchni panuje tylko sześć tysięcznych ziemskiego ciśnienia atmosferycznego), z ograniczoną możliwością tworzenia się chmur. Na Marsie występują pory roku podobne do ziemskich. Śniegowe lub lodowe pokrywy biegunów rosną lub topnieją w zależności od okresu. Składają się one z zamarzniętego dwutlenku węgla i wodnego lodu. Trwałą warstwę tworzy na biegunach wieczna zmarzlina z lodu wodnego. Na Marsie występują burze piaskowe umiarkowane porami roku, które zmieniają zabarwienie powierzchni, a w skrajnych przypadkach okrywają całą planetę pyłem. Wcześniej wierzono, że Mars jest podobny do Ziemi i spodziewano się na nim istnienie życia. W ostatnich latach dokonano za pomocą sond pomiarów próbek gleby na planecie. Dodatkowo zbadano kilka znalezionych m.in. na Antarktydzie meteorytów pochodzących z Marsa.


    średnica: 6800 km
    masa: ok. 1/10 masy Ziemi
    gęstość: 3,93 g/cm3
    temperatura powierzchni: od - 168 do + 22 oC
    atmosfera, powłoka gazowa: przeważnie dwutlenek węgla, azot i argon
    średnia odległość od Słońca: 1,52 UA = 228 000 000 km
    okres obiegu: 686,7 dni ziemskich
    średnia prędkość na orbicie: 24, 13 km/s
    okres rotacyjny (syderyczny): 24 godz. 37 min
    księżyce: 2




  2. Gutek90
    OKO NA KOSMOS



    W bezchmurną noc widać na niebie gwiazdy - świecące, pozornie niezliczone punkty rozrzucone po nieboskłonie, które za dnia nie są widoczne, gdyż dominuje światło Słońca. Wszystkie gwiazdy obserwowane na nocnym niebie są, podobnie jak nasze Słońce, świecącymi, rozżarzonymi kulami gazowymi. Na niebie, którego z Ziemi widać zawsze połowę, gołym okiem można dostrzec 6 tys. gwiazd, które są tak odległe, że nawet przez teleskop widzimy je tylko jako punkty.






    GWIAZDOZBIORY



    Już wcześniejsze cywilizacje, np. Babilończycy przed ok. 4 tys. lat, dzieliły niebo na gwiazdozbiory. Nazwy gwiazdozbiorów północnej półkuli sfery niebieskiej wywodzą się przeważnie z mitologii greckiej. Południowe gwiazdozbiory zdefiniowano dopiero w XVII i XVIII w., gdy w epoce wielkich odkryć geograficznych ta półkula nieba stała się dostępna obserwacji. Noszą one nazwy różnych zwierząt, instrumentów naukowych lub urządzeń technicznych.



    Obecnie niebo jest podzielone na 88 gwiazdozbiorów - każdy oznacza określony obszar nieba i spełnia podobną funkcję jak kwadraty siatki topograficznej na mapie. Dwanaście z nich, czyli gwiazdozbiory zodiaku, rozdziela te strefy pierścieniowe na niebie, w których poruszają się Słońce i planety. Roczny ruch Ziemi wokół Słońca powoduje zmianę położenia gwiazdozbiorów, które znajdują się akurat po przeciwnej stronie Słońca ( nocna strona Ziemi ) i dlatego nocą są dla nas niewidoczne.



    GWIAZDY STAŁE



    W czasie krótkiej obserwacji nieba nie można zauważyć zmiany pozycji gwiazd względem siebie, dlatego mówimy o gwiazdach stałych - ich pozycja jest pozornie stała. Nie chodzi tu o planety, tj. Słońce i Księżyc, bo one poruszają się na tle gwiazd stałych. W ciągu kilkudziesięciu tysięcy lat również i gwiazdy stałe wyraźnie zbliżają się do siebie, jednak w dostępnym człowiekowi horyzoncie czasowym nie odgrywa to żadnej roli.



    BARDZO JASNE, JASNE, NIEBIESKIE I CZERWONE GWIAZDY



    Gwiazdy widoczne na nieboskłonie różnią się wielkością, intensywnością emitowanego światła i odległością od Ziemi. Mają różne temperatury, a przez to i różne barwy. Jasność, z jaką gwiazda pojawia się na niebie, zależy od siły jej światła i odległości. Gorące gwiazdy, których temperatura powierzchni sięga od ok. 10 tys. do ponad 50 tys. stopni Celsjusza są niebieskawe, te o temperaturze między 5 a 10 tys. stopni przybierają bardziej od żółtej do białej, natomiast najchłodniejsze, między 1,5 a 5 tys. stopni - od czerwonej do pomarańczowej. Do niebieskich gwiazd zalicza się Rigel w gwiazdozbiorze Oriona. Żółtą gwiazdą jest Capella w Woźnicy, do czerwonych należy Betelgeuse z Oriona. Najjaśniejszą gwiazdą jest Syriusz.






    TOR CIAŁ NIEBIESKICH



    Ciała niebieskie - Słońce, Księżyc i planety - poruszają się po ekliptyce na tle nieba usianego gwiazdami stałymi. Ruchy te można rozpoznać jedynie w dłuższych okresach - dni, tygodni czy wręcz miesięcy. Słońce przemierza raz w roku konstelacje zodiaku. Ponieważ oś rotacji Ziemi jest nachylona o 23,5 stopnia do trasy jej obiegu ( płaszczyzny ekliptyki ), Słońce znajduję się raz po północnej, raz po południowej stronie równika niebieskiego.



    ZIEMIA I JEJ KSIĘŻYC






    Ziemia jest naszą kosmiczną ojczyzną - jednym ciałem niebieskim w Układzie Słonecznym, na którym mogło rozwinąć się życie. Jak wszystkie inne ciała Układu Słonecznego, Ziemia i Księżyc nie świecą własnym światłem, tylko są oświetlane przez Słońce. Dzięki temu, że są w stałym ruchu, zmieniają się ich warunki oświetleniowe, i tak powstają pory roku, fazy Księżyca i zaćmienia. Działanie siły ciążenia Księżyca jest przyczyną przypływów i odpływów morza.



    ZIEMIA



    Powstanie życia uczyniło z Ziemi wyjątkową planetę. Widziana z kosmosu ma kolor niebieski dzięki otaczającej jej atmosferze i oceanom, które zajmują 71 % powierzchni Ziemi, a swoje istnienie zawdzięczają umiarkowanym, średnim temperaturom panującym na naszej planecie. Znajdujemy się akurat tak daleko od Słońca, że woda w morzach nie wrze, a także raczej nie zamarza. Zewnętrzna warstwa Ziemi, litosfera, jest cienką warstwą minerałów okrywającą roztopiony płaszcz Ziemi. Jądro planety składa się przypuszczalnie z żelaza i niklu.



    Pole magnetyczne Ziemi bierze początek w prądach materii we wnętrzu Ziemi i w pewnego rodzaju efekcie dynama. Jako magnetosfera sięga daleko w przestrzeń i chroni życie na Ziemi przed naładowanymi elektrycznie cząsteczkami wiatru słonecznego. Przy silnej aktywności Słońca wzrasta liczba cząsteczek solarnych. Te przekazywane są przez pole magnetyczne Ziemi na strefy biegunowe i tam wnikają głębiej w atmosferę, gdzie tlen i azot pobudzają je do świecenia. W ten sposób powstają zorze polarne.






    PRZYPŁYWY I ODPŁYWY



    Księżyc i Ziemia obracają się wokół tego samego punktu ciężkości. Znajduje się on wewnątrz Ziemi i jest oddalony o 4750 km od środka naszej planety. Powstająca na skutek tego ruchu siła odśrodkowa powoduje wraz z siłą przyciągania Księżyca występowanie pływów: odpływów i przypływów morza. Zarówno na zwróconej do Księżyca, jak i odwróconej od niego stronie Ziemi następuje spiętrzenie wody. Dzięki obrotowi Ziemi spiętrzona woda okrąża w ciągu 24 godzin jednokrotnie naszą planetę. Pływy hamujące rotację Ziemi i Księżyca, w przypadku Ziemi jest to jednak bardzo powolny proces. Natomiast w przypadku Księżyca obrót został tak dalece zahamowany, że teraz jest on zwrócony ku Ziemi wciąż tą samą stroną. Druga strona satelity pozostawała zupełnie nieznana do 1959 r., kiedy to próbnik kosmiczny Łuna 3 okrążył po raz pierwszy Księżyc.



    KSIĘŻYC



    Księżyc jest jedynym satelitą Ziemi. Główną cechą wszystkich księżyców jest to, że okrążają planetę i są z nią związane siłą grawitacji. Razem ze "swoimi" planetami poruszają się również wokół Słońca - przez to ich ruch jest dość skomplikowany. Jak wszystkie księżyce, nasz satelita jest dużo mniejszy, a przez to lżejszy od planety, do której należy. Jego średnica stanowi 0,27 średnicy Ziemi, a jego ciężar zaledwie 1/81 jej masy. W trakcie jednego okrążenia Ziemi, Księżyc obraca się raz wokół własnej osi, co powoduje, że z Ziemi widoczna jest zawsze ta sama jego strona.


    ZIEMIA
    Średnica: 12 756 km
    Ciężar: 59,75x1029 kg
    Gęstość: 5,5 g/cm3
    Temperatura powierzchni:
    od -51 do +48oC
    atmosfera, powłoka gazowa: azot, tlen
    Średnia odległość od Słońca: 1 astronomiczna jednostka (UA) = 149 600 000 km
    Okres obiegu wokół Słońca:
    365,2422 dni
    Średnia prędkość na orbicie:
    29,79 km/s
    Okres rotacyjny ( gwiezdny ):
    23,9345 godz.

    KSIĘŻYC
    Średnica: 3476 km
    Ciężar: 7,3x1022kg
    Gęstość: 3,34 g/cm3
    Temperatura powierzchni: od -70 do + 120oC
    atmosfera, powłoka gazowa: brak
    Średnia odległość od Ziemi: 384 400 km
    Okres obiegu ( gwiezdny ): 27,32 dni


    NASZ UKŁAD SŁONECZNY






    NA POCZĄTKU BYŁA CHMURA GAZU I PYŁU



    Nasz układ słoneczny składa się z gwiazdy centralnej, Słońca, dziewięciu planet ( Merkury, Wenus, Ziemia, Mars, Jowisz, Saturn, Uran, Neptun Pluton - Choć ostatnio Plutona wykluczono z planet, gdyż okazało się, że jest Księżycem ), wielu księżyców różnej wielkości krążących wokół planet i mniejszych ciał niebieskich. Te maleńkie planety - albo planetoidy - są nieregularnie zbudowanymi ciałami o średnicy od kilkudziesięciu metrów do kilkuset kilometrów. Poruszają się głównie między orbitami Marsa i Jowisza, w pasie planetoid.



    Astronomowie przypuszczają, że istnieje jeszcze wiele małych ciał niebieskich, przede wszystkim po przeciwnej stronie orbity najbardziej zewnętrznej planety, Plutona, w pasie Kuipera i w obłoku Oorta. Pojedyncze komety wciąż przedostają się stamtąd do wnętrza Układu Słonecznego. Rozmiary Układu Słonecznego poznajemy po czasie, w jakim przebywa drogę światło słoneczne. Osiąga ono Ziemię w 8 minut, najbardziej zewnętrzną planetę, Plutona, w 5,5 godz., a kolejną gwiazdę (Proxima Centauri) w 4,3 lata. Dla porównania: w ciągu sekundy światło przemierza odległość 7,5-krotnego obwodu Ziemi.



    POWSTANIE UKŁADU SŁONECZNEGO



    Układ Słoneczny ukształtował się według dzisiejszego wyobrażenia (teoria akrecji) z wielkiego obłoku gazu i pyłu. Obłok ten, złożony z materii resztkowej (popiół) wcześniejszych pokoleń gwiazd, zagęścił się, zaczął się obracać i spłaszczać - z powodu siły odśrodkowej - w tarczę. Części składowe obłoku zderzyły się ze sobą przez wiele miliomów lat i łączyły w pierwsze większe ciała. W ten sposób powstały planety. Dzięki dalszym kolizjom cząsteczek tworzyły się coraz większe ciała, które w końcu osiągały takie wysokie temperatury wewnętrzne, że się topiły. Cięższe materiały zbierały się w centrum, lżejsze wznosiły się na powierzchnię. Wskutek takiego podziału utworzyła się powłoka zewnętrzna, jaką znamy z Ziemi.



    CIĘŻKIE MATERIAŁY WEWNĄTRZ, LEKKIE NA ZEWNĄTRZ



    Obłok, z którego utworzyły się planety, składał się przede wszystkim z wodoru i helu. Silny prąd naładowanych elektrycznie cząsteczek - wiatr słoneczny - wyparł ( po powstaniu Słońca ) resztki lekkich gazów z centralnej części układu planetarnego. W planetach wewnętrznych pozostały przede wszystkim ciężkie minerały i metale. Oddalone od Słońca planety zatrzymały natomiast lekkie gazy i dlatego składają się przede wszystkim z atmosfery gazowej. Na obrzeżach systemu powstały ciała z lodu, wśród nich także komety i małe planet lodowe. Jeszcze przez ponad miliard lat po powstaniu planet niezliczone meteoryty krążyły wokół Słońca, zderzyły się wciąż z planetami i ich satelitami, także z naszym Księżycem, i tworzyły na ich powierzchni kratery.



    JĄDRO KOMET



    Szczególnie zadziwiającymi zjawiskami na niebie są komety. Jądra komet to lodowe kule wypełnione pyłem, które przybywają z obrzeży Układu Słonecznego po rozciągniętych eliptycznych orbitach. Istnieją dwa typy komet: jednopojawieniowe i długookresowe, które pochodzą z obłoku Oorta, kulistej chmury jąder kometowych. Orbity " śnieżnych kul " są do tego stopnia zakłócane przez przypadkowo przelatujące obok gwiazdy, że albo zostają wyrzucone z naszego Układu Słonecznego albo są wciskane głęboko w jego wnętrze. Tutaj, zanim powrócą po swoich orbitach do obłoku Oortona, dają często niezwykłe przedstawienie. Jednopojawieniowe komety występują częściej. Pochodzą przypuszczalnie z pasa Kuipera, skąd przedzierają się po swoich eliptycznych orbitach do wnętrza Układu Słonecznego. Czasami komety przelatują obok jednej z większych planet mogą zostać zmuszone do zawężenia orbity i skrócenia czasu obiegu.










    CDN...





  3. Gutek90
    JOWISZ



    Dostępne bezpośredniej obserwacji wzrokowej są tylko zewnętrzne warstwy chmur Jowisza. Ich szczegółowe zdjęcia pokazują struktury pasowe i wirowe. Zamarznięty amoniak tworzy zewnętrzną, cienką powłokę chmur, przez którą można rozpoznać drugą, położoną głębiej warstwę. Obie warstwy obracają się z różnymi prędkościami. Najciekawsza jest odkryta w 1664 r. przez Roberta Hooke'a tzw. wielka czerwona plama, gigantyczny stacjonarny cyklon o średnicy 13 800 km (Ziemia zmieściłaby się w nim bez żadnych problemów). Jowisz posiada słaby pierścień pyłowy w odległości 1,8 promienia od centrum.



    Wewnątrz tego pierścienia zostały odkryte dwa małe księżyce - Adrastea i Metis - o średnicach 10 i 15 km. Z 16 jowiszowych księżyców największymi są: lo (średnica 3632 km), Europa (średnica 3126 km), Ganimedes (5276 km) i Callisto (4820 km). Ganimedes to największy księżyc w Układzie Słonecznym, a lo jest najbardziej aktywnym ciałem wulkanicznym.


    średnica: 143 000 km
    masa: 318-krotność masy Ziemi
    gęstość: 1,3 g/cm3
    skład: wodór, hel
    średnia odległość od Słońca: 5,20 UA = 778 000 000 km
    okres obiegu: 11 lat ziemskich i 315 dni
    średnia prędkość na orbicie: 13km/s
    okres rotacyjny widocznej powłoki chmur (syderyczny): 9h 50min
    księżyce: 16





    SATURN



    Saturn jest drugą pod względem wielkości planetą Układu Słonecznego. Ma najmniejszą gęstość i największe spłaszczenia biegunowe (spowodowane szybką rotacją). Jądro Saturna tworzą krzemiany, tlenki metali i przypuszczalnie także lód (zamarznięta woda, amoniak i metan), a otacza je kilka powłok zewnętrznych. Najbardziej charakterystyczną cechą Saturna jest jego pierścień, będący systemem wielu pojedynczych pierścieni zbudowanych z miliardów cząsteczek minerałów i lodu (przypuszczalnie wody i metanu), o średnicach od kilku milimetrów do kilku metrów. System pierścieni składa się (patrząc od zewnątrz) z pierścienia A, oddzielonego od jasnego pierścienia B szeroką na 2,5 tys. km przerwą Cassiniego, i dużo słabszego (mniej wyraźnego) wewnętrznego pierścienia C. System pierścieni zaczyna się około 7 tys. km ponad granicą chmur. Poza pierścieniem Saturna widać jedynie najwyższą warstwę jego chmur, złożoną w przeważającej części z amoniaku. Tworzą ją trwałe pasy chmur przebiegające równolegle od równika. Struktury szczegółowe, np. stacjonarny cyklon, nie są tak trwałe jak w atmosferze Jowisza. Największymi z 18 księżyców (według rosnących promieni orbit) są: Janus (średnica 200 km), Mimas (średnica 390 km), Enceladus (500 km), Tethys (1050 km), Dione (1120 km), Tytan (5120 km), Hyperion (400 km), lapetus (1500 km) i Phoebe (200 km). Tytan jest jedynym księżycem o gęstej atmosferze w Układzie Słonecznym.


    średnica: 120 tys. km
    masa: 95-krotność masy Ziemi
    gęstość: 0.7 g/cm3
    skład: wodór, hel
    średnia odległość od Słońca: 9,54 UA = 1 427 000 000 km
    okres obiegu: 29 lat ziemskich 168 dni
    średnia prędkość na orbicie: 9,64 km/s
    okres rotacyjny górnej warstwy chmur (syderyczny): 16 h 11-18 min.
    księżyce: 18





    URAN



    Uran odkryty w 1781 r. przez Wilhelma Herschela różni się budową od Jowisza i Saturna. Jego gorące jądro (przypuszczalnie 7000oC, ciśnienie 20 mln atmosfer, średnica 7500 km) z krzemianów i metalu (przeważnie żelaza) otacza 10 000-kilometrowa warstwa płaszcza lodowego (woda, metan, amoniak) oraz powłoka gazowa z wodoru, helu i metanu. Średnia temperatura na widzialnej górnej granicy atmosfery wynosi -213oC. Na poziomie równika Uran otacza system pierścieni utworzony z odłamków skalnych i cząsteczek pyłu. Największe z 15 księżyców Urana to (według rosnącej orbity): Miranda (średnica 242 km), Ariel (580 km), Umbriel (595 km), Tytania (805 km) i Oberon (775 km).


    średnica: 50 800 km
    masa: 14,54-krotność masy Ziemi
    gęstość: 1,2 g/cm3
    skład: wodór, hel, ślady metanu
    średnia odległość od Słońca: 19,2 UA = 2 870 000 000 km
    okres obiegu: 84,01 lata ziemskie
    średnia prędkość na orbicie: 6,81 km/s
    okres rotacyjny górnej warstwy atmosferycznej (syderyczny): 16 h 48 min
    księżyce: 17





    NEPTUN



    Neptun jest bardzo podobny do Urana pod względem wielkości i budowy. Ma bardzo gorące skalne jądro, otoczone lodowym płaszczem wody, amoniaku i metanu, oraz atmosferę z wodoru, helu i metanu (średnia temperatura widocznej górnej granicy wynosi -220oC). Bladoniebieska atmosfera Neptuna pozwala rozpoznać pewne struktury przypominające Jowisza: różnorodne zabarwione strefy równoległe od równika, formacje chmur i plamy. Szczególnie charakterystyczna wielka ciemna plama to ogromne zawirowanie atmosfery, której obrót w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara trwa 16 dni ziemskich. Plama ta pozwala zajrzeć głębiej w atmosferę planety, dlatego miejsce to wydaję się znacznie ciemniejsze. W atmosferze Neptuna, równolegle do równika, krążą podłużne chmury typu cirrus, które rzucają cień na położoną niżej warstwę chmur. Neptun jest otoczony słabym systemem 4 pierścieni. Znanych jest 8 księżyców Neptuna. Obok Trytona (średnica 2720 km) i Nereidy (średnica 400 km) planeta ta ma jeszcze sześć mniejszych satelitów o średnicach od 50 do 200 kilometrów.


    średnica: 49 500 km
    masa: 17,2-krotność masy Ziemi
    gęstość: 1,7g/cm3
    skład: wodór, hel, ślady metanu i etanu
    średnia odległość od Słońca: 30,06 UA = 4 497 000 000 km
    okres obiegu: 164,79 lata ziemskie
    średnia prędkość na orbicie: 5,43 km/s
    okres rotacji najwyższej warstwy atmosferycznej (syderyczny): 6 h 16 min
    księżyce: 8
  4. Gutek90
    Na początek zaznaczam: Wpis ten kieruję przede wszystkim do osób mających rozpocząć pierwszy kontakt z zakupami i sprzedażą. Jak zacząć? Jak kupić upragniony przedmiot, a nie naciągnąć się na oszusta? Jak sprzedać nie potrzebną rzecz, a zyskać trochę grosza? Jeśli masz zamiar zacząć przygodę z słynnym serwisem aukcyjnym to zapraszam do mini poradnika.






    Pierwszym naszym celem będzie oczywiście rejestracja. Jak to zwykle bywa wpisujemy swój wymyślny nick, wypełniamy niewielką ankietę wpisując swoje imię, nazwisko i miejsce zameldowania (koniecznie prawdziwe!). Z serwisu mogą korzystać osoby pełnoletnie, lub niepełnoletnie (od 13 roku życia) za zgodą opiekuna (Wtedy masz konto Junior). Nie ponosimy żadnych kosztów rejestracji. Możemy założyć konto prywatne, albo firmowe. Po udanej rejestracji mamy już założone konto, ale nie w pełni aktywne (koperta). Na początku nie możemy na razie sprzedawać, ale licytować już tak. Dlaczego? Czekamy więc na list (nie email) z swoimi danymi osobowymi, nickiem i hasłem. Dopiero po wpisaniu odpowiedniego hasła od Allegro, możemy w pełni już korzystać z zakupów, jak i z sprzedaży (hasło swojego konta można zmienić). Wiem, że na Allegro jest podobny poradnik, ale warto na początek było tu o tym wspomnieć. Tak więc ruszamy dalej. Kupowanie przez internet nie jest już niczym egzotycznym (kiedyś to było u nas rzadkie). Zamiast jechać kilkadziesiąt km do sklepu i tracąc przy tym litry paliwa, możemy za pomocą jednego kliknięcia zakupić upragniony TV LCD, wypasione buty Jordana, czy prezent dla ukochanej osoby. Tam kupisz dosłownie wszystko. Od pierścionka do ciężarówki. Niestety, tam gdzie są chętni do zakupu, prędzej czy później pojawiają się również oszuści, ale o tym za chwilę.






    KUPUJEMY!



    Na początek oczywiście wyszukujemy to co chcemy sobie kupić. Kluczem do bezpiecznych zakupów na Allegro jest sprawdzenie, kim jest sprzedawca. Sprawdzamy opinie o nim w komentarzach. Jeśli widzimy więcej negatywnych komentarzy typu "Oszust! Zapłaciłem i nie otrzymałem towaru" od pozytywnych to lepiej odpuścić sobie zakupy u tego sprzedawcy i poszukać lepszej oferty. Na Allegro zdarzają się okazje cenowe, ale i również nie prawdziwe aukcje. Jeśli cena jest podejrzanie niska, nie ma załączonych zdjęć, sprzedawca unika dodatkowych pytań, w opisie przedmiotu nie ma dodatkowych informacji itp. to również sobie to odpuśćmy. Jeśli zostaliśmy oszukani to natychmiast spisujemy wszelkie dane oszusta, kontaktujemy się z serwisem Allegro (imię, nazwisko, numer konta bankowego, adres zameldowania) i koniecznie idziemy z tym ostatecznie na policję. Na szczęście Allegro posiada dodatkową funkcję "Bezpieczne zakupy", więc wszelkie straty finansowe odzyskujemy. Od kogo więc kupować? Przedmioty nieużywane najlepiej od sklepów oraz zawodowych allegrowiczów - oczywiście wcześniej jak wspomniałem należy sprawdzić wszelkie opinie kupujących. Używane rzeczy warto kupować od osób prywatnych, ale ostrożności nigdy za wiele. Czy warto kupować od handlarzy? W większości przypadków tak. Ceny są stosunkowo niskie, mamy do tego spory wybór. Przejdźmy jeszcze do komentarzy - Wbrew pozorom nie liczy się tylko liczba pozytywnych, neutralnych i negatywnych komentarzy, ale i również sam styl wypowiedzi allegrowicza. Nawet najlepszemu sprzedawcy może zdarzyć się negatywna opinia. Używanie inwektywa sprzedawcy, to nie dobry znak. Przede wszystkim bierzemy również pod uwagę najnowsze komentarze ( z ostatniego tygodnia, lub ewentualnie miesiąca).



    MIŁY DLA OKA OPIS PRZEDMIOTU



    Jeśli kupujemy używany produkt - W ich opisie powinna się znaleźć dokładna informacja o stanie przedmiotu, jego ewentualnych wadach i historii użytkowania. Konieczne są zdjęcia i to najlepiej dokładnie zrobione ( a nie byle jak tak do pokazu, że jest). Oczywiście jeśli mamy wątpliwości, zadajemy sprzedającemu interesujące nas pytania typu: Czy posiada pan/pani gwarancję?, jak długo pan/pani go używała? Czy są ślady/rysy od używania? Jeśli w opisie przedmiotu nie ma konkretnego powodu, dlaczego sprzedający chcę się pozbyć swojego produktu - Również zadajemy to pytanie. Często po lekturze komentarzy sprzedawcy oraz opisu wystawionego na aukcji przedmiotu przekonani jesteśmy, że mamy do czynienia z solidnym allegrowiczem.

    FORMY SPRZEDAŻY NA ALLEGRO SĄ DWIE:
    LICYTACJA - Licytujemy dany przedmiot. Kto da więcej ten wygrywa. Ceny wywoławcze są zależne od sprzedającego. Przeważnie aukcja zaczyna się od symbolicznej "złotówki". BCM - Bez Ceny Minimalnej: Oznacza to, że sprzedający nie ustalił "Ceny Minimalnej (czyli takiej jaka go interesuję, a potem można sobie licytować), więc możemy zalicytować sumą, jaką jesteśmy w stanie zapłacić.
    KUP TERAZ! - Czyli krótko mówiąc: Kupujemy od razu upragniony przedmiot. Nie czekamy kilka/kilkanaście dni do końca aukcji (jak to w licytacjach). Wystarczy kliknąć "Kup Teraz!" i już mamy zakupiony przedmiot.
    JAK ZAPŁACIĆ?
    - Na numer konta bankowego sprzedającego - Kiedy otrzyma pieniążki na konto wtedy wysyła kupiony przez nas przedmiot.
    - Poprzez system PayU - Wpłacamy pieniądze na numer konta PayU. Serwis informuję sprzedającego, że pieniądze za kupiony przedmiot dotarły. Sprzedający wtedy wysyła przedmiot.
    - Za pobraniem - Sprzedający wysyła paczkę za pobraniem. Płacimy przy odbiorze paczki.
    Pamiętajmy, że za sam przedmiot nie płacimy. Dochodzi do tego koszt wysyłki! Cena wysyłki jest ustalona przez sprzedawcę. Dotyczy to za pobraniem, jak i również wpłatą na konto.


    SPRZEDAJEMY!






    Wchodzimy w zakładkę "Moja sprzedaż" i "Wystaw". W tytule naszej aukcji wpisujemy nazwę przedmiotu. Najlepiej tak, aby przyciągała uwagę kupującego. Zamiast więc wpisać: "Buty Nike 46", wpisujemy " Okazja! Buty Nike 46, stan bdb. Najtaniej!" W ten sposób uwaga kupującego będzie większa od "nudnawego pierwszego przykładu". Wybieramy kategorię przedmiotu, ustalamy cenę jaka nas interesuję. Zanim ostatecznie podany cenę, sprawdzamy na innych aukcjach - Jaka jest średnia cena za podobny produktu. Jeśli chcemy sprzedaż szybko to zmniejszamy cenę od konkurencji, ale bez przesady! Pozostaje nam jeszcze opis produktu i forma płatności/wysyłki.

    OPIS PRODUKTU
    Zamiast pisząc - " Sprzedam meblościankę, używana. Stan bardzo dobry." Napiszmy więcej o naszym przedmiocie. Wszelkie info na temat stanu wizualnego i taką zachętę do kupna. Przykład:
    " Witam! Mam na sprzedaż meblościankę. Dość mało używana. Stan oceniam na bardzo dobry. Mebel świetnie prezentuję się w małych pokojach. Docenisz w nim harmonię. Cena naprawdę niska! Jedyna okazja na Allegro! Zapraszam do kupna.


    Jak widać: Opis produktu należy rozszerzyć tak, aby był pewną zachętą do zakupu. Podajemy jeszcze swój kontakt (najlepiej i email i telefoniczny). Pisz konkretnie, nie kopiuj pomysłu innych, wrzuć coś od siebie. W ten sposób kupujący ma pewność z wiarygodnym sprzedawcą. Nie przesadzaj z wykrzyknikami. Ktoś pomyśli, że jesteś paranoikiem lub tym podobnego. Odpowiadaj na wszelkie pytania kupujących. Bądź miły dla zainteresowanego kupnem produktu. Nie pisz typu: "Siema koleś, tak posiadam dodatkowe kable", tylko "Witam pana. Tak, mam w posiadaniu dodatkowe kable do odtwarzacza.". itp. Wstawiajmy po kilka zdjęć sprzedawanego produktu. Najlepiej z bliskiej odległości. W ten sposób kupujący zerknie na faktyczny stan produktu. Jeśli prosi o dodatkowe foto, wysyłamy mu je. Na koniec pozostaje nam jeszcze ustalenie kosztu wysyłki i formy płatności. Jeśli mamy konto w banku, podajemy swój numer konta. Kupujący prześlę pieniądze i możemy potem wysyłać sprzedawany przedmiot. Jeśli nie mamy konta w banku - Wybieramy wysyłkę za pobraniem. Ustalamy koszty wysyłki (Najlepiej iść na pocztę i sprawdzić cennik). Ustalamy jeszcze czas naszej aukcji (np. 9 dni) i już możemy wystawić produkt. Pamiętajmy, że Allegro w zależności od ceny naszego wystawionego produktu pobiera prowizję. Gdy nazbiera nam się na liczniku więcej niż 9 zł prowizji to należy zapłacić ją. W przeciwnym razie dostaniemy nakaz zapłaty w terminie 14 dni, a jeśli nie zapłacimy - Sprawa nie zapłaty trafi do Sądu. Więc taka moja rada: Lepiej zapłacić te 9-15 zł prowizji, niż latać po sądach i płacić koszty procesu w kilku stówach.



    Jak widać: Zakupy przez internet to przede wszystkim wygoda. Nie musimy wychodzić z domu, bo wszelkie interesujące nas zakupy zrobimy wprost z naszego komputera. Należy jednak pamiętać, że po aukcjach kręcą się również oszuści. Więc ufajmy tylko zaufanym sklepom, lub u cieszących się dobrą opinią sprzedawców.

    Mam nadzieję, że trochę pomogłem
  5. Gutek90
    Rosyjscy mieszkańcy Czelabińska mogą mówić o prawdziwym szczęściu. Nad obwodem czelabińskim na Uralu spadł rzadko występujący deszcze meteorytów. W wyniku katastrofy rannych zostało ok. 500 osób w tym 10 dzieci. Tuż po uderzeniu szyby budynków całkowicie rozleciały się, raniąc pobliskie osoby. Ponad 300 budynków zostało uszkodzonych. Dlaczego więc mowa tu o szczęściu? Wśród rannych nie odnotowano ofiar.



    Niezwykłe te zjawisko można porównać do Hollywoodzkich filmów katastroficznych. Ok. godziny 9.20 czasu lokalnego na niebie pojawiły się niezwykłe blaski światła ciągnące za sobą ogon chmury. Wszystko zarejestrowały kamery zamieszczone w przypadkowych samochodach (takie kamery zwykle są montowane do zapoznania się bliżej przy kolizjach drogowych itp.). Jeden fragment odłamku meteorytu uderzył w fabrykę niszcząc m.in. dach. W mieście dosłownie wybuchła panika. wszyscy ludzie wyszli na ulicę. Jeden ze świadków powiedział: "Myślałem, że doszło do rozpoczęcia wojny". Zniszczenia są niestety duże, ale najważniejsze, że nikt nie zginął. Największe odłamki spadły na niezaludnionym obszarze ok. 80 km od miejscowości Satki. Myślę, że te meteoryty były towarzyszem pędzącej w przestrzeni kosmicznej asteroidzie, o tym już zaraz.






    CIAŁO NIEBIESKIE PRZELATUJĄCE KOŁO ZIEMI



    Wszystko wszystkim, ale to drobnostka. Jeszcze dzisiaj koło naszej planety ma przelecieć asteroida o średnicy ok. 45 m. Asteroidę oczywiście będzie można zobaczyć, pod warunkiem posiadania odpowiedniego sprzętu, oraz ogromnemu szczęściu, bo nie wiadomo z której strony Ziemi można byłoby ją zauważyć. Na szczęście naukowcy uspokajają: "Asteroida mimo iż przeleci dość stosunkowo blisko, nie zagrozi nam ona uderzeniem, szanse na to są znikome". Gdyby uderzyła ona w te miasto, straty byłyby ogromne.



    Teraz wielu ludzi zaczyna przesądzać: Koniec świata? Czy to zapowiedź kataklizmu jaki napisał Nostradamus po wyborze nowego papieża? Ja oczywiście nie wierzę w takie głupoty. Jednak fantazja niektórych jest albo śmieszna, albo zadziwiająca. To co zdarzyło się nad Uralem, to nic w porównaniu do katastrofy tunguskiej 30 czerwca 1908r. W wyniku uderzenia doszło do ogromnej eksplozji, która zmiotła w promieniu 40 km dosłownie wszystko. Takie zjawiska są stosunkowo dość rzadkie, miłe dla oka, ale bardzo niebezpieczne i katastrofalne. Poszukiwacze odłamków meteorytów za pewnie już zacierają ręce. Wicepremier Dmitrij Rogozin złożył swoje oświadczenie mówiąc - "Ani Rosja ani Stany Zjednoczone nie są zdolne do ochrony Ziemi przed wszelkimi zagrożeniami z kosmosu". Hmm...skoro tak jest, to cieszmy się z życia, jeśli to prawda, że nie mamy już żadnych szans na takie podobne przypadki. Oczywiście zdaję sobie z tego sprawę, że nie tylko trzeba w to włożyć wiele lat badań, ale i również kupę kasy, który Kowalski może sobie nawet nie wyobrażać. To co można było dziś zobaczyć, nie jest zjawiskiem codziennym (oczywiście nie biorę pod uwagę podobnym spadków mniejszych meteorytów, które tuż po wejściu w naszą atmosferę spalają się), więc nie ma co się martwić o większym zagrożeniu. Ale przyroda zawsze może nas zaskoczyć. Kto wie co może się jeszcze zdarzyć na przestrzeni dziesiątków kolejnych lat, lub nawet kilku...

  6. Gutek90
    Poprzednio przedstawiłem wam m.in pierwsze gady, czy gady ssakokształtne. Teraz trochę więcej się tu rozpiszę i poznamy takie dzieła natury, jak wczesne gady naczelne, krokodyle, pterozaury oraz rzecz jasna same główne danie wpisu - dinozaury.



    WCZESNE GADY NACZELNE



    Nazywamy je Archozaurami. Grupą która obejmuje m.in. dinozaury. Do Archozaurów zaliczaliśmy kilka grup, niestety do dzisiejszych czasów przetrwała ich jedna z wielu - krokodyle. Najwcześniejszymi archozaurami były Proterosuchidae. Proterosuchus przypominał nam współczesne znane krokodyle. Sądzi się, że miał podobny tryb życia, jak obecne krokodyle. Prawdopodobnie żył zarówno na lądzie, jak i w wodzie gdzie polował na ryby. Występował w wczesnym Triasie na terenach dzisiejszych Chin. W tym samym czasie w Afryce żył największy drapieżnik swoich czasów Erythrosuchus. 4,5 m długości ciała, rzwawsze ruchy od Proterosuchus'a i mocne szczęki czyniły go postrachem lądu. a najmniejszym przedstawicielem rodziny Archosauria była Euparkeria. Zaledwie 50 cm długości i sięgała by dorosłemu człowiekowi zaledwie nad kostkami.




    Euparkeria


    KROKODYLE I GADY LATAJĄCE



    Cofnijmy się do Triasu 220 mln lat temu. Wtedy pojawiły się wczesne krokodyle. Dzisiaj to jedyni przedstawiciele z rodziny archozaurów. Pierwszymi reprezentanci były zwierzęta z rzędu Crocodylia. Jednak prawdziwe krokodyle wyewoluowały w okresie jurajskim. Do rzędu crocodylia należał np. Terrestrisuchus. Żył w wczesnym triasie. Bardziej przypominał on jaszczurkę niż krokodyla. Jednak jego budowa przednich nóg i czaszki wskazywała na to, że miał wiele wspólnych cech do tej grupy. Największym przedstawicielem rzędu crocodylia był Deinosuchus. Znaleziono tylko jego czaszkę. Sama jej długość wynosiła ponad 2 m, więc był prawdziwym olbrzymem. Szacuję się, że miał 15 m długości (z czaszką). Żył pod koniec kredy na terenie Teksasu i prawdopodobnie żywił się dinozaurami. Pterozaury były pierwszymi kręgowcami, które opanowały życie w powietrzu. Pierwsze wyewoluowały w późnym triasie, a ostatnie wymarły pod koniec okresu kredowego. Obecnie możemy sobie zliczyć prawie 150 gatunków pterozaurów. Każde z nich miało skórzaste skrzydła rozpięte pomiędzy nadzwyczaj długim czwartym palcem ręki a bokiem tułowia. Najwcześniejszymi pterozaurami były ramforynchy. Posiadające krótką szyję i długi ogon. Rhamphorhynchus występował na terenie Niemiec i Tanzanii. rozpiętość jego skrzydeł wynosiła 1 m, a jego pożywieniem były ryby. Natomiast największym zwierzęciem z rzędu Pterosauria był Quetzalcoatlus. Jego rozpiętość skrzydeł wynosiła 12 m. Gady latające żyły w tym samym czasie, co dinozaury. Naukowcy przypuszczają, że te gady były dobrymi, ale powolnymi lotnikami. Potrafiły machać szkrzydłami tak samo jak ptaki. Może nie umiały się unieść w powietrze z ziemi, ale mogły startować z gałęzi drzew, albo ze skał.




    Czaszka Deinozucha w porównaniu z czaszką dzisiejszego krokodyla






    Ramforynch



    DINOZAURY



    To jedyne zwierzęta, które osiągnęły taki sukces w dziejach Ziemi. Pierwsze dinozaury żyły w okresie triasowym ok. 225 mln lat temu, a ostatnie wyginęły pod koniec kredy 65 mln lat temu. Wszystkie dinozaury ptasiomiednicze żywiły się roślinami, a wśród dinozaurów gadziomiedniczych byli i roślinożercy i mięsożercy. Ceratozury były mięsożernymi dinozaurami, o zróżnicowanych rozmiarach - od małego Compsognath'a po Carnotaura. Wszystkie poruszały się na tylnych nogach, a przednie kończyny miały bardzo krótkie. Niektóre gatunki miały ukształtowane z czaszką grzebienie, a inne rogi. Dilophosaur miały ostre wąskie zęby i posiadały charakterystyczne (u samców) grzebienie. 6 metrowy drapieżnik polował na mniejsze dinozaury, a niektórzy sugerują, że zabijał nie zębami, a ostrymi kończynami. Carnoatur natomiast posiadał długie niczym byk rogi nad oczyma - Dlatego taka nazwa "mięsożerny byk". 7,5 metrowy drapieżnik przypuszczalnie był samotnikiem, jednak nie wyklucza się, że żeby upolować większą od siebie zdobycz Carnotaury polowały w niewielkich grupach. Tetanury to grupa drapieżników żyjąca w okresach jurajskim i kredowym. Choć na pierwszy rzut oka tego nie widać, to te dinozaury były blisko spokrewnione z ptakami. Należały do tej grupy np. Gigantozaur, czy znany wam Allozaur. Nazwa Tetanura oznacza "sztywny ogon". Allozaur był największym drapieżnikiem okresu jurajskiego. Ważył do 2 ton i wysoki był prawie na 5 m. Allozaur słynął z tego, ze polował w grupach na większe od siebie zwierzęta np. diplodoki. Pojawił się pod koniec okresu jurajskiego, a ostatnie allozauruy wyginęły w wczesnej kredzie. Gigantozaur był największym obok tyranozaura drapieżnikiem wśród dinozaurów. Mierzył 13 m długości, a ważył 8 ton.





    carnotaur






    Allozaur



    KREWNIACY PTAKÓW, TYRANOZAURY, ZAUROPODY



    Charakterystyczną cechą wszystkich tych zwierząt był osobliwy giętki staw nadgarstka, pozwalający na "składanie" przednich kończyn w kierunku tułowia. Wszystkie zwierzęta należące do tej grupy były mięsożercami. Archeopteryx, najwcześniejszy znany ptak, żyjący ok. 150 mln lat temu, miał cechy zarówno gadów, jak i ptaków. Z gadami łączyło go uzębienie i długi kostny ogon. W odróżnieniu od współczesnych ptaków nie miał wielkiego mostka, do którego mogłyby być przyczepione potężne mięśnie służące lataniu. Archeopteryx nie latał jak współczesne ptaki. Startował z gałęzi na gałąź i szybował na krótkich dystansach. Żyjący w późnej kredzie velociraptor miał potężne pazury na drugim palcu u każdej stopy. Mierzący 1,8 m długości i 1,5 m wysokości mięsożerca polował w grupach, a jego ulubioną zdobyczą był roślinożerny protoceratops. Ostatnie badania sugerują, że velociraptor był w całości pokryty drobnymi rzędu piórami, co również rozwiązuje to, że był bardziej blisko spokrewniony z ptakami, niż z gadami.







    Velociraptor



    W okresie kredy pojawiła się rodzina dinozaurów budząca respekt - Tyranozaury. Ogromne mięsożerne stwory, zamieszkiwały Azję i Amerykę Północną. Należały do największych lądowych mięsożerców, jakie kiedykolwiek żyły na Ziemi. Wszystkie tyranozaury miały masywne łby i mocne szczęki uzbrojone w ostre zęby, u niektórych dochodzące do 15 cm długości. Chodziły na tylnych nogach i rozpędzały się do 40 km/godz. Jednak masywne ciało uniemożliwiało im biec na długie dystanse. Przednie kończyny były tak małe, że nie mogły sięgnąć nawet do pyska. Najstarszym znanym tyranozaurem jest siamotyrannus. Miał podobnie jak jego krewniacy, zakrzywione zęby o nierównych krawędziach. Mierzył 7 m długości i występował na terenach Tajlandii. Tyrannosaurus jest jednym z największych, a zarazem najpopularniejszym i znanym dinozaurem. Wysoki był na 6 m i ważył 7 ton. Długość dochodziła do 15 m. Był padlinożercą i myśliwym. Co tu dużo mówić - Jeden z moich ulubionych dinozaurów . Masywne szczęki i sztyletowe zęby potrafiły rozszarpać ofiarę w kilka sekund. Po nasileniu się zdobyczą taką, jak triceratops, tyranozaur był nasycony na kilka dni. Największymi zwierzętami wszechczasów były zauropody. Najmniejsze miały co najmniej 10 m długości, a największe mierzyły prawie 40 m. Wszystkie wyglądały podobnie, z małą głową na długiej szyi, grubym ciałem, mocnymi, słupowatymi nogami i długim niczym bicz ogonem. Kolejnym najbardziej znanym dinozaurem jest diplodok. Sama szyja mierzyła 7,3 m długości, a jej grubość to zaledwie 60 cm. 26 metrowy roślinożerca żył w stadach, a jego głównym wrogiem był potężny myśliwy okresu jurajskiego allozaur. Z kolei największym zwierzęciem w dziejach Ziemi był seismosaurus. Mierzył 40 m długości i ważył blisko 100 ton. Człowiek mógłby spokojnie położyć się na jego pysku . Dorosłe osobniki nie miały wrogów. A był on odkryty przypadkowo w Nowym Meksyku przez dwóch wędrowców.





    Tyranozaur z parku w Bałtowie


    STEGOZAURY, DINO CZOŁGI I ROGATE BESTIE



    Stegozaury były wielkimi roślinożercami. Typowy stegozaur miał maleńką głowę, ogromne ciało i ciężki ogon, uzbrojony w długie, ostre szpikulce. Tę grupę dinozaurów wyróżniały ciągnące się wzdłóż grzbietu rzędy wielkich trójkątnych płyt. W opinii wielu specjalistów płyty miały służyć do regulacji temperatury ciała. Być może pokrywała je bogato uznaczyniona skóra. Pierwsze stegozaury pojawiły się na początku jury, a ostatnie (wuerhosaurus) wymarły na początku kredy. Dinozaury pancerne dominowały w okresie kredowym i dzieliły się na dwie grupy - nodozaury i ankylozaury. Nodozaury miały wąskie czaszki i długie kolce, wystające z ciała na boki. Ankylozaury charakteryzowały się szerszymi czaszkami i - podobnymi do maczug - ciężkimi kostnymi kulami na końcu ogona. Zaatakowany ankylozaur mógł wymachiwać maczugą z boku na bok, zadając napastnikowi ciężkie rany. Szerokopyskie ankylozaury prawdopodobnie zjadały każdą napotkaną roślinność, a nodozaury raczej przebierały w jedzeniu. Do dinozaurów rogatych należały trzy grupy. Pierwsza z nich to wczesnokredowa rodzina psittacosauridae. Te lekko zbuodwane dinozaury miały charakterystyczne papuzie dzioby. W późnej kredzie pojawiły się protoceratopidae z cięższmi ciałami i zaczątkami kostnej kryzy na karku, która u ceratopsów rozwinęła się do zadziwiających rozmiarów. Jednym z największych i najpospolitszym dinozaurem rogatym był triceratops. Mógł ważyć 10 ton, a sama czaszka miała ponad 2 m. Podobnie jak gnu, triceratops żył w licznych stadach.








    Triceratops


    I to już wszystko na tyle. Podzieliłem się z wami swoją fascynacją z dzieciństwa. A wy? Co was fascynowało z czasów kiedy chodziło się do "zelówki"? Oprócz mięczaka Bob'a oczywiście

  7. Gutek90
    Trochę czasu minęło od ostatniego mojego wpisu. Z góry przepraszam zainteresowanych, ale niestety miałem mało czasu. W kolejnej części GWŻ do głowy przychodziła mi tylko jedna gra którą postanowiłem zamieścić i przypomnieć, że do dziś jest godna uwagi i tak wcale się ona nie zestarzała (no może graficznie
    ). Mowa o drugiej części najsłynniejszego FPS'a wszech czasów, następcy gry roku z 1998 roku. O czym mowa? Tak, zgadliście - Half Life 2.





    Wake up Mr. Freeman! Wake up and Smell The Ashes



    Pierwsza część zrobiła furorę wśród fps'ów. Nie polegała jedynie do przechodzenia od punktu A do punktu B i trzaskania z giwer po tyłkach wrogów. A to musieliśmy trochę pomyśleć (Misja gdzie musieliśmy pokonać 3 ślepe stwory wrażliwe na słuch i tym samym odwracać ich uwagę granatami), a to musieliśmy znaleźć inne przejście itp. Doszły więc obawy, że druga część gry będzie odgrzewanym kotletem jedynki w nowej oprawie. Na premierę przyszło czekać graczom blisko 6 lat licząc od wydania pierwszej części. Byłoby szybciej gdyby nie niemiecki haker, który skradł kod źródłowy HL 2 - Efekt taki, że wszelkie pracy trzeba było zaczynać od nowa. Valve postanowiło z tym zawalczyć i tym samym stworzyło Steam'a. Dla graczy było to przekleństwo. Dajmy na to przykład. Rok 2004 o Steam pierwszy raz słyszysz (oczywiście to olewając), dostawszy jeszcze świeżą pudełkową wersję HL 2 zabierasz się do instalacji (nie mając neta) i już myśląc, że instalka pozytywnie się zakończyła, to gra wymaga aktywacji. Do tego trzeba ściągnąć wszelkie łatki i inne duperele z sieci. Gracze bez dostępu do sieci byli po prostu wydymani (że się tak wyrażę). Ci co mieli dostęp do sieci wreszcie po wszelkim mordęgach z instalacją odpalili HL 2 . Przejdźmy wreszcie do gry. Ponownie wcielamy się w małomównego Gordona Freemana. Minęło kilka (a może kilkanaście lat?). Pierwszą osobą już na samym początku jaką spotkasz będzie G-Man. Fani jedynki za pewnie pamiętają go. Na jego temat istnieje wiele teorii - włącznie z głoszącą, że należy on do międzygwiezdnej organizacji walczącej z wszechmocnym kombinatem. Widać, że Gordona i G-Mana coś powiązuje (nie, nie romans ). Nie może być jednak inaczej, skoro to właśnie człowiek z teczką dostarcza Freemanowi najlepsze wyposażenie (np. kombinezon HEV z jedynki) i odpowiada zarówno za jego letarg (którego doktor budzi się na początku drugiej części), jak i ponowne uśpienie. Być może G-man pracuję dla kogoś potężnego, skoro z powodu swego tajemniczego mocodawcy mężczyzna z teczką znajduję się zawsze w centrum wydarzeń - obserwując i analizując.






    Nikt tego ( na razie) nie wie, więc przejdźmy do bohatera HL 2, czyli Gordona Freemana. Po odzyskaniu świadomości trafiamy do City 17. Widać, że twórcy na temat miasta wzorowali się na środowisku wschodniej europy. Ledwo co wychodzimy widzimy latające skanery, które robią nam zdjęcia i tym samym oślepiając nas na sekundę, parę metrów dalej widzimy znanego nam typka na telebimach przemawiającego do wszystkich. Ojca narodu - Wallace Breen'a. Ci co śledzą wszelkie informacje na temat Half Life za pewnie wiedzą, że w czasach pierwszej części Half Life dr Breen kierował laboratoriami Black Mesa. Przechadzając między ulicami napotykamy służby porządkowe. Z tymi facetami na początku radzę nie zadzierać, bo jeśli zbyt blisko się do nich zbliżymy to pomacają nas swoimi pałkami po głowie, ale jeszcze będziemy mieli okazję im dokopać, spokojnie Gordon. W grze spotykamy również starych znajomych z pierwszej części. Przyjaciela Gordona - Barney'a Calhoun'a, denerwująco i głupio zachowująco się dr Kleinera, czy Eli'ego Vance - Naukowiec z którym Gordon pracował w laboratoriach Black Mesa. Napotkamy również nową znajomość. Córkę Eliego Vance - Alyx. To nie zwykła panienka na jeden wieczór popijająca drinki i szalejąca do białego rana. Alyx będzie nam pomagać po przeprawie przez City 17 biegle posługując się bronią. Różnica w przypadku HL 2 polega jednak na tym, że tutaj jest wszystko lepiej zrealizowane. Nuda tu prawie się nie zdarza. Przemierzysz kanały na specjalnym poduszkowcu, powalczysz ze śmigłowcami, posłuchasz ciekawych historyjek od postaci i również będziesz brał udział w dyskusjach, ale nie ma co ukrywać - gra jest liniowa.
    Kampania trwa ok. 15 h. Oprócz z siłami kombinatu zmierzymy się ponownie z obcymi. Oprócz znanych z jedynki headcrabów, zombie i barnacle napotkamy rozwinięte gatunki tych dwóch pierwszych przystojniaków, jak i nowe rasy np. antliony. Ze strony kombinatu oprócz wspomnianego wcześniej śmigłowca napotkamy rollermine (miny przytwierdzające się do buggy Gordona), kanionerki, czy bojowe stridery. Broń mamy podobną jak w poprzedniej odsłonie z drobnymi przemianami. Oprócz klasyka serii łoma możemy strzelać z SMG, magnuma, RPG, kuszy, rzucać granatami, czy bawić się bronią grawitacyjną. Ta ostatnia to niezła odskocznia od innych broni jakie znamy. Możemy podnieść kaloryfer i cisnąć nim w headcraba, lub żołnierza kombinatu, albo podnieść tarcz piły i przecinamy zombiaki na pół co dodaje grze bardziej horrorowej atmosfery. Ogromna interaktywność otoczenia nie sprowadza się naturalnie jedynie do ciskania puszkami w służby kombinatu. Byłoby to marnotrawienie potencjału, jaki drzemie w fizycznym enginie Havoc. Na szeroką skalę wykorzystano patent z przeróżnymi dźwigniami - wiele poziomów jest tak skonstruowanych, że aby kontynuować wędrówkę, musimy zbudować stabilną do wagi rampę, obciążając jedną stronę np. pustakami. Czasami mamy odczucie, że jesteśmy tutaj budowniczym, a nie graczem. Nieźle wypada też technologia ragdoll, pozwalająca przeciwnikom realistycznie upadać. Jeśli porównamy to z poprzednią częścią, efekt prac jest kolosalny.



    Co do sztucznej inteligencji przeciwników zmieniło się niestety na gorsze. Już w pierwszej części gry walka z komandosami stanowiła nie lada wyzwanie. Chowali się za osłonami, wykurzali nas granatami tak, aby narazić nas na ogień zaporowy z ich strony, porozumiewali się ze sobą - Jednym słowem miód. Tutaj ten czar prysł. Combine nie chowają się tak często za osłony, więc narażają się na częstszy atak z naszej strony. Walka z nimi jest nudniejsza od poprzedniej części. Fakt, jest parę smaczków w dwójce, gdzie możemy rozwalić rusztowanie na którym nieszczęśnicy stoją sobie i pukają do nas nie wiedząc co się zaraz z nimi stanie, ale takie etapy są dość rzadkie i pojawiają się tylko w kluczowych momentach na danym poziomie np. etap z poduszkowcem. Usłyszeć i uwierzyć - Pierwsza część HL zapewniała znakomity dźwięk przestrzenny EAX firmy Creative, co wtedy było nowością w grach komputerowych. Gdy strzelaliśmy w metalowym szybie wentylacyjnym, słyszeliśmy metalowy pogłos, gdy byliśmy pod wodą dźwięk był wytłumiony, a gdy skończyliśmy kąpiel efekt dźwiękowy momentalnie się rozpraszał i wyostrzał. Również gra zawierała standard Aueral 3D idealny do grania w słuchawkach z namiastką dźwięku przestrzennego. W drugiej części nie będę wybrzydzał, wręcz przeciwnie. Dźwięk w niej to prawdziwy rarytas. Dostajemy więc obsługę nowych wersji EAX i obsługę głośników w standardzie 7.1. Jakość jest zauważalnie lepsza. Po odpaleniu gry i włączeniu tych standardów na głośnikach 5.1 możemy się poczuć, jak w kinie. Tutaj należy się plus. Również wielkiej metamorfozie uległa oprawa graficzna. Porównując ją do jedynki, tutaj mamy odczucie jakbyśmy tam byli. Woda teraz wygląda jak woda (voda?), nie napotykamy tych samych konstrukcji, stwory wyglądają ohydnie, kombinat groźnie, mimika postaci to istne revolution, a tym bardziej w przypadku naszej towarzyszki Alyx. Każdy mięsień twarzy reaguje dość realistycznie na sytuację, jaką ma miejsce np. uśmiech, lekka niepewność, smutek itd. A jedynce? Jedynie twarze postaci się poruszały w kwestiach mowy, a oczy były nie ruchome, już nie wspomnę o sztywnym poruszaniu się np. naukowców. Chodzili jakbyśmy im wsadzili trzonek w tyłek.






    Podsumowanie: Half Life 2 jest bardzo udaną kontynuacją hitu z 1998 roku. Dostajemy więc solidnego FPS'a z dobrze kontynuowaną fabułą, świetnym udźwiękowieniem i ładną dla oka grafiką. Jeśli nie grałeś jeszcze to szybką nadrób zaległości. Bez wątpienia ją polecę, ale Ja sercem jestem do jedynki, choć przy dwójce równie dobrze się bawiłem, co kilka lat temu. Gra wiecznie żywa.









    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 1,4 GHz
    RAM: 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 64 MB
    Windows 98/Me/2000/Xp/Vista/7/8
    Rok wydania: 2004
  8. Gutek90
    Chociaż dużo nie gram w gry strategiczne (seria Heroes of might & magic jest wyjątkiem), to przypominam sobie kolejną gierkę w której wsiąkłem na kilka miesięcy porzucając swoje ulubione strzelanki i wyścigi. Znów II wojna światowa, ile razy już przechodziliśmy te realia? No dużo. Jednak otrzymaliśmy świetny tytuł z ciekawym podejściem i nad wyraz widowiskowym. Oto kolejna gra na miano GWŻ - Company of Heroes: Kompania Braci.
    PUŁKOWNIKU! ZNÓW WOJNA! ALE ZA TO JAKA!
    Ile razy już lądowaliśmy na plaży Omaha? Były takie momenty w grach komputerowych, gdzie ta akcja zapadała długo w naszą pamięć (np. w grze Medal of Honor Allied Assault), ponownie więc i tu tutaj lądujemy, gdzie próbujemy ratować naszych ludzi przed sieczką. Stanowiska z MG-42 nawalają równo, a my nerwowo przesuwamy oddziały ku zbawczemu nasypowi. Poznajemy więc podstawy sterowania oddziałami piechoty będącymi solą tej gry. A umieć umieją, bo oprócz chowania się za przeszkodami, podnoszą broń zabitych, zwiększając tym samym swoją skuteczność. Mogą obsadzić kaem, podciągnąć do wroga i położyć ogień zaporowy ułatwiając kolegom szturm na umocnienia. Każdy z oddziałów ma też swoje umiejętności specjalnie zależne od formacji. Np. strzelcy rzucają przylepiającymi się bombami służących do eliminacji pancernych celom, a rangersi oraz spadochroniarze mogą zerwać się na kilkanaście sekund do boju, zwiększając szybkość i ignorując przygniatający ostrzał wroga. Umocnienie się na przyczółku to tylko początek. Z każdą misją zagłębiamy się w ogarniętą wojną Francję, poznając kolejne elementy rozgrywki. Sposób ich wprowadzania dowodzi mistrzostwa twórców - choć wciąż pojawiają się nowe opcje, nie czujemy, by ich wcześniej brakowało. Tak samo przyjemnie gra się więc na początku, dowodząc ledwo trzema oddziałami piechoty, jak i pod koniec, gdy pod komendą mamy czołgi, wozy pancerne, stanowiska kaemów i zwarte oddziały żołnierzy. Po wieloma względami jest to classic RTS. Budujemy bazę, produkujemy jednostki i wysyłamy je na front ku wojnie. Tam walczą o punkty kontrolne dające zaopatrzenie potrzebne na rozbudowę bazy i zakup nowych jednostek. Jak zwykle możemy wystawić ograniczoną liczbę oddziałów, mamy tu czołgi i piechociarzy, działa i saperów minujących teren - pozornie nic nowego.
    Ale parę świetnych zmian w mechanice sprawia, że ta gra to pasjonująca i wciągająca zabawa taktyczna o niespotykanej głębi. Przede wszystkim obecność bazy zredukowano do koniecznego minimum. Budynków jest mało i jeśli mamy odpowiednie zasoby, szybko osiągamy pełną sprawność bojową. To pozwala skupić się na walce o zdobycie i utrzymanie terenu bez babrania się w ekonomii i budowlance. Są trzy surowce, których źródłami są tylko punkty kontrolne i z rzadka znajdowane niewielkie zapasy. Siła ludzka to podstawa potrzebna do wszystkiego. Przybywa jej najwięcej i zwykle nie jest problemem. Co innego paliwo służące do produkcji jednostek zmotoryzowanych i budynków bazy oraz amunicja konieczna do użycia specjalnych umiejętności dowódcy i jednostek, jak rzucanie granatu czy ładunku wybuchowego.

    SZEREGOWY! TAKTYKA BEZPOŚREDNIA TO PODSTAWA! SPOCZNIJ!
    Piechota, trzon naszych sił, grupowana jest w oddziały, które w razie strat uzupełniamy w pobliżu koszar albo budynku przerobionego na wysunięty posterunek, więc rozsądnie dysponujemy siłami, wycofując osłabione jednostki. Półgąśienicówka działa wprawdzie jako ruchomy punkt uzupełnień, ale trzeba ją chronić, bo to łakomy kąsek nawet dla zwykłych piechociarzy z panzerfaustami. Oddziały warto uzupełniać, bo zdobywając doświadczenie w walce, zmieniają się w weteranów. A ci walczą sprawniej, ponoszą mniejsze straty i stawiają czoło liczniejszym przeciwnikom. Doświadczone jednostki nie przenoszą się z misji na misję, ale autorzy zostawili nam furtkę - daje się je dokupić w koszarach, oszczędzając czasu i zasobów na trenowanie nowicjuszy. Oprócz zwykłych żołnierzy są oddziały wsparcia, jak moździerze, ciężkie karabiny maszynowe i snajperzy. Ich wykorzystanie to klucz do zwycięstwa, nim do naszych sił dołączy sprzęt ciężki. Zabawa czołgami i wozami pancernymi daję wyjątkową frajdę. Czołgi mają z tyłu cieńszy pancerz, szczęśliwy strzał może zabić kanoniera czy uszkodzić silnik, a pechowy - widowiskowo odbić się od metalowych płyt i poszybować w powietrze, nie czyniąc żadnych uszkodzeń. Taktyka walki wojskami pancernymi to umiejętność odpowiedniego ich rozstawienia, flankowania wrogich maszyn oraz wykorzystywania mobilnych jednostek piechoty wyposażonej w broń przeciwpancerną. Najbardziej niesamowity jest fakt, że nie mając dużej wiedzy z dziedziny taktyki, zaczynamy stosować zaawansowane manewry. Gdy widzimy, że nasz oddział piechoty trafił na blokadę, automatycznie klikamy w okolicy najbliższego murka, by zminimalizować straty. Podciągamy w pobliże drugą jednostkę, która kładzie ogień zaporowy z karabinów BAR, pozwalając wycofać się ostrzelanym żołnierzom. W uliczkę posyłamy czołg odcinający drogę ucieczki Niemcom, kilkoma pociskami z moździerza zmiękczamy obrońców, a na koniec rzucamy do ataku dwa oddziały piechoty. Fakt, że późniejszych misjach niełatwo jest zapanować nad kilkoma miejscami starć. Wtedy pomaga przypisywanie jednostek klawiszom numerycznym i tworzenie grup bojowych. Ale gra nigdy nie przekracza ludzkiej skali. Cały czas jest do ogarnięcia - to starcie na poziomie taktycznym pokazane z punktu widzenia poszczególnych jednostek, a nie wielka bitwa, w której ostrzeliwują się dziesiątki czołgów i setki żołnierzy.

    Z MYŚLĄ NA PÓJŚCIE NA FRONT ZAJADAM KRAKERSA
    Jest tu jednak miejsce na wybory strategiczne. Decydujemy się na jedną z trzech karier - dowódcy piechoty, wojsk spadochronowych albo pancernych. Zdobywając nowe punkt kontrolne i niszcząc jednostki przeciwnika, dostajemy coś w rodzaju globalnego doświadczenia innego od tego dla jednostek biorących udział w starciu. Gdy zbieramy go dość, otrzymujemy punkty, które przeznaczamy na specjalne umiejętności. Każda ścieżka rozwoju ma 2 drzewka, a w nich po 3 umiejętności. Dowódca piechoty specjalizuje się w umiejętnościach ofensywnych i obronnych. Może wzywać ostrzał artyleryjski, dokupić saperom umiejętność konstruowania haubic, a zwykłej piechocie zdolność stawiania zasieków i wznoszenia barykad z worków piasku. Dowódca wojsk powietrznodesantowych może zrzucić spadochroniarzy, którzy jako jedyni nie wymagają koszar do uzupełniania stanu osobowego. Może też wezwać zwiad lotniczy albo nalot. Wreszcie dowódca pancerniaków ma premię ułatwiające walkę ciężkim sprzętem. Wzywa shermany z wyrzutniami calliope i potężny czołg pershing, umie reperować jednocześnie wszystkie maszyny na polu walki albo uruchamiać kilkunastosekundowy tryb, w którym każda zniszczona jednostka pancerna jest za darmo wysyłana do bazy. Umiejętności kosztują pewną (zwykle sporą) ilość amunicji, która jest surowcem stosunkowo wolno przyrastającym. Z tego powodu rzadko zdarza się, abyśmy mogli bez umiaru korzystać z tych potężnych zdolności. Z drugiej strony w długich walkach z komputerem udaję się zmagazynować spore zapasy surowców. Wtedy możemy popuścić pasa i bez umiaru bombardować wroga albo nie korzystając z pomocy saperów, jednym kliknięciem reperować czołgi.
    Autorom udało się w idealny sposób wkomponować ścieżki kariery dowódcy w rozgrywkę. Każda z nich to unikatowy, oddzielny styl gry. Piechociarze są nastawieni na defynsywe, okopywanie własnych pozycji i powolne zdobywanie terenu. Wojska desantowe specjalizują się w szybkich rajdach na umocnienia wroga, niespodziewanych atakach na zapleczu i błyskawicznych ruchach mobilnych jednostek. Wybranie kariery w wojskach pancernych w naturalny sposób zmusza nas do polegania na czołgach wspieranych przez nieliczne oddziały piechoty. Powoli przetaczamy się przez linie przeciwnika, zmiatając wszystko zmasowanym ogniem ulepszonych shermanów.

    WOJNA TO PIEKŁO, ALE JEST PIĘKNA
    Warstwa techniczna jest nie tylko efektowna, ale też ma wielki wpływ na rozgrywkę. Poczynając od świetnej oprawy przez mechanikę zachowania oddziału i interfejs na dźwięku kończąc wszystko to łączy się w znakomitą całość. Grafika jest miła dla oka. Przebijamy się przez Normandię gęsto pociętą charakterystycznymi żywopłotami, walczymy o miasteczka, bronimy wzgórz, zdobywamy mosty. Jednostki są bardzo dobrze animowane, pokryte wysokiej jakości tekturami i fachowo cieniowane. By podziwiać grafikę w pełnej krasie, zbliżamy kamerę do ziemi, obserwując wydarzenia na polu bitwy. Pomijając nieliczne wady, to strategia czasu rzeczywistego bliska doskonałości. Łączy dynamiczną rozgrywkę z taktyczną głębią, a do tego niewiele gier ogląda się z taką przyjemnością.


    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 2GHz
    RAM: 512 MB
    KARTA GRAFICZNA: 128 MB
    WINDOWS XP/VISTA/7/8
    ROK WYDANIA: 2006
  9. Gutek90
    Jeszcze czujniejsi wrogowie, jeszcze ciekawsza fabuła i jeszcze bardziej zabójczy Sam Fisher. Twórcy gry usunęli wszelkie wady poprzedniej części Pandora Tomorrow i dodali mnóstwo nowych rzeczy. Przez wielu graczy ta część jest uważana za najlepszą z serii samotnej komórki. Wśród tych graczy jestem i Ja.
    ŚWIAT ZNÓW NARAŻONY NA NIEBEZPIECZEŃSTWO
    Tajemnicza organizacja porywa informatyka, który współpracował z człowiekiem z supertajnej organizacji Third Echelon, zatrudniającej Sama Fishera (głównego bohatera gry w którego się ponownie wcielamy). Sam wyrusza więc do walki z nieznanym przeciwnikiem. Fascynująca fabuła poprowadzi nas przez wiele poziomów - zakradniemy się do prywatnego banku w Panamie i przemkniemy ulicami Nowego Jorku, w którym terroryści odcięli prąd. Nad spójnością opowiadanej historii czuwa (niestety nie żyjący już dziś) Tom Clancy's, słynny autor thrillerów polityczno-sensacyjnych. Chaos Theory (lub Teoria Chaosu jak kto woli) to gra wyborów. Co chwila stajemy na rozstających dróg i zastanawiamy się, którędy się przekraść. Mamy mnóstwo możliwości: w japońskiej łaźni przemykamy się przez szatnię, potem skradamy się kanałem, albo przekradamy przy remontowanym basenie. Każdy poziom to kilka dróg, z których wybieramy jedną, najlepiej taką, żeby była najcichsza. I tu pierwsza zmiana: rzadko i tylko gdy jest to uzasadnione fabułą nie wolno nam wywoływać alarmów i zabijać ludzi. Grać jako czołg jest trudniej, bo strażnicy są czujniejsi, ale nasz szef nie przerywa już misji. To spuszczenie ze smyczy służy grywalności, bo zamiast denerwować się orlim wzrokiem strażników, możemy ich po prostu odstrzelić, dbając tylko o końcowy wynik.

    NAUCZYŁEM SIĘ COŚ NOWEGO
    Szybkiej i morderczej rozgrywce sprzyja nowa podstawowa umiejętność Sama, czyli korzystanie z noża. Fisher stawia na przemoc, podrzyna gardła, wbija nóż w plecy albo znienacka przecina aortę szyjną, a my nie wkurzamy się już rachitycznym ciosem łokciem używanym dotąd w bezpośrednich starciach. Inne zdolności pozostały, nadal można zwisać na szpagacie nad wąskimi przejściami czy też głową w dół z rury i prowadzić ostrzał. Używamy za to nowych funkcji pistoletu, wyłączając z niego na chwilę urządzenia elektryczne, w tym kamery, których niestety nie da się zniszczyć. Jeśli działamy profesjonalnie, korzystamy z tego bez przerwy, nie zostawiając żadnych śladów. A to ważne, bo wrogowie widząc stłuczoną żarówkę, zaczynają węszyć po okolicy z latarką czy flarą. Prawie zawsze chodzą w parach, ubezpieczając się, a na wyższych poziomach trudności szybko otwierają ogień. Na odprawie przed misją decydujemy, czy bierzemy więcej nabojów do karabinu czy gadżety usypiające, określając tak sposób wykonania zadania. To pierwszy sygnał swobody w tej grze, drugi dociera, gdy zaczynamy etap. Liczba rozmaitych zakamarków, korytarzy, pokoi szokuje, daną misję da się przejść na wiele sposobów i nieraz gubimy się w tym labiryncie. A konstrukcja zadania często zmusza do powrotu przez zwiedzone miejsca. W orientacji pomaga mało przejrzysta na oko, ale przydatna mapka pokazująca, w której sekcji poziomu jesteśmy. Podczas zadania często pojawiają się nowe cele, zaś stare są anulowane w dramatycznych okolicznościach - ta dynamika potęguje uczucie uczestniczenia w prawdziwym zadaniu. Do tego rozmowy Sama z centralą są nierzadko zabawne. Warto również przesłuchiwać wrogów - niemal każdy wie coś innego.

    I TAK NIECH ZOSTANIE
    Grafika gry jest bardzo przyjemna dla oka. Chaos Theory wykorzystuje zaawansowane efekty graficzne, a na komputerze spełniającym zalecane wymagania, lub przewyższającym pod każdym względem, gracz będzie wniebowzięty. Światłocienie w tej części wyglądają sugestywnie. W polskiej wersji językowej w roli Sama Fishera wcielił się aktor Mirosław Baka. Według mnie bardzo dobrzy wypadł, choć już jego przełożony mówi luzackim głosem i wydający się, że wcale się on nie przejmuje, że sytuacja jest poważna i światu grozi wojna atomowa. Oczywiście nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby zmienić język na oryginalny. To najlepszy Splinter Cell w jakiego grałem. Pierwsza część jest zbyt uboga, druga posiada liniowość poziomów. O Double Agent i Conviction szkoda tu wypisywać, a w najnowszego Splintera (Black List) dopiero zacznie zabawę. Teorię Chaosu mogę z czystym sumieniem polecić każdemu, co lubi gry zręcznościowe i choć trochę interesuję się grami tego typu, jak seria Splinter Cell.


    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 1,4 GHz
    RAM: 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 64 MB
    WINDOWS 98/ME/2000/XP/VISTA/7
    ROK WYDANIA: 2005




  10. Gutek90
    Przez ostatnie lata rozmawiałem z graczami na temat jednej z serii gier. Na pytanie w stylu: W którą grę nigdy byś nie zagrał, gra dająca niezły obciach przed znajomymi grających w Battlefieldy, Need for Speedy i inne znane nam marki odpowiedź była podobna - Simsy. Dlaczego? Co w nich jest takie złe? Bo to gra dla dziewczyn! Bo to nudne! Daj spokój chłopie! W to mam grać? Pogięło cię? W połowie jest racja, ale należy pamiętać, że to najlepsza sprzedająca się marka u elektroników od czasu pierwszej części, a druga część przyczyniła się jeszcze bardziej do wzrostu popularności.
    Kilka lat czekania opłacało się. Twórcy ciężko pracowali i przemyśleli wszystkie zmiany wprowadzone do gry. Część druga to jeszcze lepszy, jeszcze bardziej wciągający, jeszcze ładniejszy i głębszy symulator życia ludzi, mało tego: Jest w niej więcej elementów znanych z gier fabularnych. Przede wszystkim zmieniono zasady, które rządzą światem i które dotyczą naszych podopiecznych. Teraz każdy z nich jest jedyny w swoim rodzaju, bo oprócz tego, że chcę jeść, pić, spać, myć się i bawić, ma też swój charakter, plany, zachcianki i obawy. To główna nowość w stosunku do poprzedniczki, dzięki której interesujemy się jednostką, zamiast mechanicznie zapełniać wskaźniki. Każdy sim ma też teraz swój życiowy cel, do którego dąży i wymaga, żebyśmy mu w tym pomagali. To, a nie zwykłe prowadzenie go przez codzienną rutynę, jest teraz sensem gry. Cele są takie same jak cele ludzi w realnym świecie. Chcą zarabiać kupę forsy, mieć zajęcie w biznesie. Boją się niewypłacalności i utraty pracy. Inni koncentrują się na nauce. Podejmują zawód naukowca, chcą się zawsze uczyć. Dla niektórych sens życia to wielka rodzina, jeszcze inni wolą romansować i mieć wielu partnerów. Ostatniej grupie zależy na popularności. Pragną zostać gwiazdami, mieć wielu przyjaciół i urządzać huczne imprezki. Od aspiracji simów zależy też, jakie momenty będą pamiętać na całe życie. Momenty te zapisywane są wtedy w ich biografii. Na przykład naukowiec chce spotkać ducha albo obcych, biznesmen choć raz zarobić za jednym razem kilkadziesiąt tysięcy, głowa rodziny nauczyć czegoś swoje dziecko, a podrywacz - mieć 3 kobitki jednocześnie (tja... jedź do Afryki), albo 3 mężczyzn (... no to już nie), bo związki homoseksualne w The Sims 2 nie są niczym dziwnym. A Pegi wystawiło przecież ograniczenie wiekowe dla tej części 7+, czyli siedmiolatek ma patrzeć na całujących się mężczyzn, a o bara-bara nie wspomnę, przesadzili trochę nie powiem. Można to dłużej o tym wszcząć dyskusję, no ale przejdźmy do gry, a nie do tematu o związkach homoseksualnych w grach dla nieletnich.

    Szczęście zależy także od spełniania pragnień i realizowania obaw mierzszkanców. W dowolnej chwili sprawdzamy cztery rzeczy, które chcieliby zrobić (np. kupno drogiego sprzętu) i trzy rzeczy , których panicznie się boją (pożar, włamanie, zerwanie z chłopakiem/dziewczyną itp.). Jeśli spełniamy kilka dużych zachcianek, rośnie pasek zadowolenia. Maleje, gdy zdarza się coś niepożądanego. Kiedy pasek się zapełnia, sim awansuje na kolejny poziom życiowego spełnienia. To kolejna nowinka. Dzięki niej mamy nareszcie ocenę tego jak wychowujemy naszych simów i czy odpowiednio o nich dbamy. Jeśli sim jest niespełniony, na przykład mimo chęci zarabiania pieniędzy tylko sprząta dom albo zamiast romansować, jest samotnikiem, staje się nieszczęśliwy. Z początku odmawia wykonania niektórych czynności, ale skończyć się może na tym, że pewnego pięknego dnia przywita go psychoanalityk albo przyjedzie taksówka, która zabierze go nam na zawsze (bye, bye - miłego pobytu u czubków). Należy więc dbać o podopiecznych. Dzięki systemowi aspiracji jest to przyjemniejsze niż poprzednio, bowiem upodabnia simów do nas i do ludzi których znamy. Simsy 2 to gra o wielopokoleniowych rodzinach. Każdy człek na geny, które przekazuje potomkom. Waży jest prawidłowy, podzielony na fazy rozwój każdego mieszkańca domu. Noworodek ma 3 dni, zanim staje się dzieckiem. W tym czasie należy go nauczyć załatwiać się samemu, chodzić oraz mówić. Kiedy staje się dzieckiem, przez 5 dni uczy się na przykład czytać. Nastolatek w ciągu 15 dni chodzi już do szkoły i zdobywa wykształcenie, zarabia pierwsze pieniądze, decyduje o swoich aspiracjach i przeżywa pierwsze miłości. Kariera dorosłego trwa 30 dób. W ich trakcie dbamy o finanse rodziny, zdobywamy pracę, znajduje my życiowego partnera, rozbudowujemy dom. Emerytura to czas relaksu. Wpływające na nasze konto pieniądze (zależne od jakości dorosłej kariery) dają niezależność, więc zajmujemy się wnukami czy pielęgnacją ogródka. Moment śmierci zależy od nas, bo jedna z nagród za szczęśliwe życie, to eliksir nieśmiertelności.

    The Sims 2 pogłębia też to wszystko, co znamy z pierwszej części i dodatków, ulepsza wszystko, za co fani pokochali tą serię. Najprostsze czynności trwają tu o wiele krócej. Na prysznic, śniadanie i załatwienie się przed wyjściem do pracy nie trzeba już poświęcać półtorej godziny. Wystarcza dwa razy mniej. Szybsza jest też reakcja na prośbę o zaprzestanie wykonywania czynności. Znacznie zwiększono liczbę opcji. Samych pocałunków jest sześć rodzajów, od lekkich, przez cmokanie, romantyczne całowanie, aż po szalone rzucenie się na partnera. Wspólnie bawimy się też, grając w łapki (z przymrużeniem oka). O wiele łatwiej pogodzić karierę z życiem rodzinnym. Nie dość, że nie pracujemy już codziennie, to jeszcze gromadzimy punkty urlopowe, które w dowolnym momencie wymieniamy na wolne dni. W pracy zaś czekają na nas niespodzianki. Na przykład pielęgniarka musi zdecydować, czy stojąc w korku, biec kilka kilometrów do wypadku czy szybko pojechać chodnikiem, zostaje zwolniona. Bieg oznacza premię. Podobnie biznesmen - albo mówi szefowi o korzystnej transakcji albo zachowuje to dla siebie. Poprawiono także zachowanie ludzi i ich reakcje w grupie. Znajomi też mają swoje osobowości, więc czują na przykład zawiść o kobiety czy wściekłość z powodu odrzucenia. Codziennością jest to, że nasi goście nas... okradają - zbierają banknoty z naszego drzewka, na którym rosną pieniądze! Kontakt z przyjaciółmi zapewnia teraz komputer. Nie tylko wysyłamy e-maile, ale i czatujemy, nawiązując kontakt. Zbyt długie siedzenie przed komputerem przyczynia się jednak to tycia, a simowie muszą dbać o formę. Jeśli zbyt dużo i zbyt niezdrowo jemy, a jednocześnie nie uprawiamy żadnych sportów, powoli przybieramy na wadze. Jednak ćwiczenia fizyczne to nie tylko siłownia, ale też choćby aerobik przed telwizorem. Lepeij jest też z nauką. Mimo, że podstawą wciąż są książki, szachy czy teleskop, to uczymy się także, wykonując zwykłe czynności. Na przykład robiąc grzanki, zbieramy doświadczenie kucharskie, czyszcząc ubikację, poprawiamy umiejętność sprzątania. Dzięki temu rozwój naszych simów jest bardziej naturalny - liczy się nie tylko teoria, ale i praktyka, a mniej czasu marnujemy na bezowocne ślęczenie nad grubymi podręcznikami. Poza tym zwiększa się częstotliwość przyswajania umiejętności. Wraz z osiąganiem kolejnym stopni wtajemniczenia wzrastają nasze możliwości. Gdy pierwszy raz siadamy do pianina, brzdąkamy tylko niezdarnie. Po pewnym czasie gramy już jazz. Te zmiany to tylko wierzchołek góry lodowej. Jeśli graliśmy w kilka dodatków do The Sims, po pewnym czasie dochodzimy jednak do wniosku, że The Sims 2 nie jest aż tak rozbudowaną i bogatą grą, jak mogłoby być. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, żeby kupić kilka dodatków do drugiej części i wydłużyć sobie zabawę.

    Grafika w The Sims 2 jest w pełni trójwymiarowa, ładna i dobrze animowana. Świetne wrażenie robią przerywniki filmowe włączające się podczas ważnych momentów, takich jak oświadczyny. Są zabawne i wzruszające. Dzięki nim nawet seks jest pokazany w taki przyjazny sposób, że mogą go oglądać młodsi gracze. Liczne elementy ułatwiają nam rozgrywkę i pomagają się w niej znaleźć. Obraz gry przybliżamy, oddalamy i obracamy tak, jak tylko chcemy, używając tylko pokrętła myszki. Nie traci na jakości nawet na zbliżeniach. A kiedy zapada noc, wszystkie lampy działają, jak niezależne źródła światła. Tylko cienie postaci nie zachwycają. W menu budynku domu i zakupów pomaga funkcja zakraplacza - klikamy narzędziem na już istniejący przedmiot czy materiał i automatycznie go powielamy. wszystkie ściany pokrywamy jednym kliknięciem, jeśli przytrzymujemy klawisz Shift. Co więcej, daje się samodzielnie tworzyć całe okolice. I jest to bardzo łatwe, bo program jaki został do tego użyty, to ten sam co z gry SimCity 4. Tworzenie nowych simów przypomina to, co znamy z poprzedniczki, ale teraz mamy nieograniczone możliwości upodobniania swojej postaci na przykład do siebie samego. Oprócz wyboru postury, koloru skóry i włosów czy fryzury, zmieniamy choćby typ nosa na jeden z kilkudziesięciu i umieszczamy go w konkretnej części twarzy. Tak samo z oczami, brodą, czy ustami. którymi manipulujemy jak chirurg plastyczny.
    Choć tłumaczenie The Sims 2 nie przeszkadza w rozgrywce, znajdujemy w nim drobnych niedokładności. Nie rozwiązano też problemów z odmianą polskich nazwisk, dlatego jeśli nazwiemy rodzinę Kowalscy, to Jan będzie się nazywał Jan Kowalscy, zaś gdy nazwiemy ją Kowalski, Ania będzie nosić nazwisko Kowalski. The Sims 2 bardzo dobrze nadaje się do młodszych graczy, ale i starsi będą z nią mieli nadzwyczajną zabawę.


    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 1 GHz
    PAMIĘĆ RAM: 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 32 MB
    WINDOWS 98/ME/2000/XP/VISTA/7/8
    ROK WYDANIA: 2004
  11. Gutek90
    Taki podbój galaktyki jeszcze nie był tak bardzo wciągający, a dynamika samej rozgrywki sprawia, że nasze oczy nie zwracają na drobne szczegóły. A wszystko to dzieje się w klimatach Star Wars.
    Dawno, dawno temu w odległej galaktyce... Jasio nie słuchał na matematyce
    Star Wars Empire at War to strategia czasu rzeczywistego opowiadająca losy filmowych postaci z IV epizodu. Kierujemy bohaterami, statkami i jednostkami lądowymi. Sama akcja gry toczy się niespiesznie i nie mamy żadnego limitu czasu na wykonanie poszczególnego zadania. W kampanii, której fabuła skupia się ku zniszczeniu/użyciu Gwiazdy Śmierci (możemy grać Imperium), jest jeszcze kilkadziesiąt planet do opanowania. Nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby wszystkie takie zdobyć i rządzić całą galaktyką. Aby zachować ciągłość fabuły, część kosmosu choć widoczna, nie jest na razie dostępna. Żeby odblokować dalsze fragmenty, trzeba wykonać kolejną misję. Trochę to śmierdzi sztucznością, no ale bez tego nie byłoby spójnej historii czyż nie? Natomiast w zwykłych trybach podbojów kosmosu nie mamy takich ograniczeń. To co chcemy, to atakujemy, to co mamy używamy. Mamy do upragnionego zdobycia przeszło 40 planet. Wszystkie dostarczają pieniądze, a także większość miejsce pod budowle (kopalnie zwiększające majątek, koszary, stanowiska do budowy pojazdów itd.). Każda z planet ma ograniczoną liczbę miejsc na budynki. Do przykładu - Wrogość mieszkańców Alderaanu mocno ogranicza możliwości budowy bazy przez Imperium. W rzucie ogólnym galaktyki mamy mnóstwo czasu na zarządzanie państwem i organizowanie walki. Gdy gramy Imperium, rozwijamy technologie i polegamy na sile floty oraz licznych pojazdach w armii lądowej. Na powierzchniach planet wznosimy fabryki, budowle obronne i ośrodki badawcze. Podnosimy też poziom techniczny państwa i korzystamy z coraz nowocześniejszych i potężniejszych jednostek. Tak więc to wszystko się toczy, aż do samej Gwiazdy Śmierci, której celem Rebelii jest jej zniszczenie. Co ciekawe Rebelianci wykradają Imperium projekty, które nawet nie są stosowane przez bad boy'sów. Mon Mothma i sprzymierzeńcy potrafią też wykorzystać przemytników do wykradania pieniędzy z kasy Imperium. Obie strony wynajmują w pałacu Huttów łowców nagród, by czasowo lub na stałe eliminowali bohaterów wroga.

    Mam 2-M i nie zawaham się go użyć!
    Każda z planet ma inne właściwości i daję jakąś premię. Zdobywcę Caridy jednostki piechoty kosztują 20% mniej, a imperialne AT-AT po podboju Byssa mają o 20% wyższą skuteczność i siłę ognia. Na niektórych budujemy oddziały specjalne. Mon Calamari powstają na Mon Calamari, Sulluście, Fondorze, czy Kuacie. Tylko na niektórych planetach wznosimy pałac Huttów czy kantynę w której werbujemy przemytników. Nawet planety gazowe jak Bespin warto podbić - Dla samej kasy i mamy czysty zysk. Także klimat i fauna wpływają na bitwy. Deszcz ogranicza celność laserów, burze śnieżne ograniczają pole widzenia pojazdów, unoszący się popiół sprawia problemy i skraca pole widzenia piechoty. Zdarzają się także trąby powietrzne porywające żołnierzy. Miejscowi bywają nie mniej przykrzy niż pogoda, jeśli popierają wroga. Są po prostu słabi w stosunku do oddziałów regularnych, ale nadrabiają to liczbą. Zwierzaki przeważnie nie robią nam krzywdy, ale czasem zdarzy się większe monstrum szkodzące wojskom, jak rankory. Bić się trzeba i to własnoręcznie. Gra dopuszcza co prawda automatyczne rozstrzyganie bitew, ale surowo za to nas kara. Zamiast tracić jeden oddział, tracimy pół armii, a wygrywamy tylko wtedy, gdy zdobywamy miażdżącą przewagę. Nie sądzicie, że z tym trochę przesadzili? Ja tak. Na planetach walczymy niby tak samo jak w większości strategii, a jednak zupełnie inaczej. Broniący się ma najwyżej 10 jednostek regularnych, bo taki limit obowiązuje na każdej z planet. Atakujący może dowodzić siłami, których liczebność wyznaczają opanowane punkty wsparcia. Zazwyczaj nie jest to więcej niż 10 oddziałów, a by dojść do tej liczby, należy opanować kilka punktów rozrzuconych na mapie. O sukcesie decyduje zatem nie liczebność naszej armii, ale umiejętność wykorzystania prowadzonych jednostek. Czasem niewielka armia złożona z piechoty z wyczuciem korzystająca z budowli obronnych pokonuje przeciwnika wyposażonego w silną artylerię i czołgi. Mikrozarządzanie podczas walki ograniczono do minimum. Nie ma bazy, tylko tak zwane stacje budowlane, na których wznosimy wieżyczki trzech typów (do odstrzału piechoty, pojazdów i lotnictwa), stację naprawczą pojazdów, stację leczniczą i skaner. W trybie potyczki budujemy kopalnie przynoszące nam kredyty, za które kupujemy oddziały i ulepszenia. Znajdujemy też bazę piratów, którzy sprzedają nam swoje wynalazki wykorzystywane w boju. Arsenał składa się z piechoty zwykłej i przeciwpancernej, czołgów, artylerii, lotnictwa i bohaterów. Piechota wydaję się słaba, ale jako jedyna zajmuje stacje budowlane, gdzie stawiamy wieżyczki i opanowuje punkty kontrolne. Między innymi dlatego warto ją szkolić. Każdy oddział ma przeciwników, których łatwo pokonuje i tych dla których jest łatwym celem. Pokazuje się nawet nad nim odpowiednia podpowiedź, gdy atakujemy. Warto to jednak sprawdzić: trzyosobowy oddział piechoty Plex rozwala szybki czołg TIE, nim ten ich rozjeżdża, czy śmigacz bez obaw powala AT-AT. Mamy jednak co robić na polu bitwy, bo każdy oddział ma jedną, lub dwie specjalne umiejętności, które warto stosować. Piechota kryje się, by trudniej było ją trafić, czołgi repulsorowe 2-M zwiększające na pewien czas moc działa, a Sokół Millenium potrafi stać się na chwilę odporny na ostrzał. Większość premii jest równie prosta. Jeśli mieszkańcy nam sprzyjają, dostajemy stałą ich liczbę pod komendę. Nie mają specjalnych umiejętności, ale są cenni: nie liczą się do limitu prowadzonych jednostek, a w miejsce każdego rozbitego ich oddziału po chwili pojawia się nowy. To mięso armatnie, które posyłamy na straceńcze misje. Oddziały miejscowych zostają rozbite, gdy niszczy się ich domy, dlatego jednym z naszych celów jest ich ochrona. Po opanowaniu planety wspierają jej obronę. To stałe wspieranie naszych sił dotyczy nie tylko oddziałów tubylców. Jeśli mamy koszary lub fabryki pojazdów, podczas bitwy dostarczają co pewien czas za friko oddział wzmacniający obronę. Rozwiązanie sprawdza się świetnie. Z jednej strony obrońca ogranicza zarządzanie, bo ma stały dopływ jednostek, z drugiej jednak zmusza atakującego do szybkiego zakończenia podboju, bo jego siły są ograniczone. Oczywiście po bitwie wygenerowane w ten sposób wojska znikają.




    Obowiązuje zdrowa zasada, że co jest zbudowane na planecie, pozostaje zbudowane, a co zostało zburzone, pozostaje zburzone - do przykładu: wieżyczki wzniesione podczas walk na jej powierzchni. Ale w kampanii ta zasada kłoci się z zapewnieniem pełnej kontroli nad danym światem. Podczas jednej z bitew mamy zniszczyć siły Imperium na wrogiej nam planecie. Zadanie zostaje wykonane i misja się kończy, nim niszczymy siedziby mieszkańców, więc gdy za jakiś czas wróg próbuję odbić swoją własność, tubylcy atakują nas od tyłu! Takie pozostawienie wroga na opanowanym już globie nie ma precedensu w innych grach strategicznych. Wygląda tak, jakbyśmy nie mieli czasu rozprawić się z tubylcami zaraz po zdobyciu planety. Z drugiej strony sami na tym korzystamy podczas desantu na świat okupowany przez wrogie siły. W bitwie biorą udział również bombowce znajdujące się na orbicie - to kolejny element przenikania się akcji na powierzchni planety i kosmosie. Statki co pewien czas mogą bombardować pojazdy i budynki znajdujące się w polu widzenia oddziałów lądowych. Trzeba przyznać, że ich akcje są nie tylko efektowne, ale i niezwykle skuteczne. Promień ataku jest co prawda mały, ale wszystko w pobliżu wskazanego miejsca obraca się w perzynę. Określając cele, nie martwimy się o własne jednostki. Nasze oddziały nie odnoszą żadnych obrażeń od ostrzału sojuszników jednostek, co jest dziwne, ale przy tym znacznie ułatwia grę. Oddziały składają się z kilku jednostek i tylko w wypadku utraty wszystkich są likwidowane. Ten prosty zabieg skłania nas do wycofywania w możliwe bezpieczne miejsce jednostek, które poniosły wielkie straty, mimo że w grze nie ma typowego mechanizmu zachęcającego - żołnierze nie zdobywają doświadczenia. Oddziały uzupełniają swe straty przed kolejną bitwą niezależnie od tego, jak szybko dochodzi do walki. Bitwy na orbitach bardzo przypominają starcia na powierzchni planet i mimo pozorów trójwymiarowości też są prowadzone na płaszczyźnie. Małe statki pełnią rolę piechoty, duże - lądowych pojazdów mechanicznych, a stacje orbitalne odpowiadają bazom. Są jeszcze neutralne budowle: podesty, na których montujemy działka, torpedy i pojemniki z gazem wybuchające po trafieniu w nie, a w potyczkach także asteroidy, na których budujemy kopalnie. Małe statki łączone są w skrzydła działające na zasadzie wojsk lądowych. Większe są samodzielnymi jednostkami. Stacja orbitalna i większe statki Imperium generują własne darmowe jednostki, które utrzymują się aż do zniszczenia jednostki macierzystej lub rozbicia hangaru, z którego wylatują. Im wyższy poziom stacji, tym lepsze statki ją osłaniają. Najciekawsze podczas walk w przestrzeni jest właśnie niszczenie dużych statków i stacji orbitalnej. Każdy z nich ma szereg punktów, które należy trafić, by konstrukcja się rozpadła. Choć wydaje się kuriozalne, że rozwalenie dział prowadzi do zniszczenia statków, pomysł sprawdza się z dwóch powodów. Pierwszym jest wyłączanie po kolei kolejnych dział, czyli widzimy coś więcej, niż schodzący pasek pancerza, jak w pozostałych grach tego typu. Drugi powód to konieczność wielokrotnego trafienia w konkretny punkt, dzięki czemu walka trwa dłużej, jest bardziej emocjonująca i wymaga rozsądnego przydzielania zadań statkom, bo floty zwykłe składają się z kilkunastu jednostek. Do tego dochodzi jeszcze manewrowanie statkami na polu bitwy, bowiem przelatując przez pas asteroid , tracimy część osłon, a przejście przez mgławicę usuwa nam je całkowicie.

    Piękność wojny
    Oprawa gry jest nawet dobra. Przejrzysta mapa galaktyki bez fajerwerków dostarcza podstawowych informacji o planetach, flotach, armiach i bohaterach. Na bitwy lądowe licznych oddziałów patrzymy z przyjemnością. Smugi strzałów, wybuchy i dymiące pojazdy tworzą atmosferę starcia. Pojedynek dwóch oddziałów piechoty wygląda już niezbyt atrakcyjnie, podobnie jak pustynna powierzchnia większości planet. Za to świetnie prezentują się bitwy kosmiczne. Efekt przestrzenny robi swoje i manewrujące statki, przecinające się promienie laserów, wybuchy torped połączone z komunikatami z pola bitwy tworzą niezły chaos. Jest nawet tzw. tryb filmowy w grze, w którym patrzymy na pole bitwy z perspektywy żołnierza i pojazdów. Niektóre ujęcia są naprawdę dobre, szkoda tylko, że w większości wypadków nie pokazują toczącego się starcia, ale puste pejzaże. Warto podkreślić, że dobrze wypadła w tej grze polska wersja językowa. Sądziłem, że ta część strategii w klimatach Gwiezdnych Wojen będzie słaba, jednak po zagraniu szybko zmieniłem zdanie. Rebellion wprawdzie ma plus nad tą częścią, że przebija ją liczbą postaci, których zagrało tam aż 55. Force Commander był produktem posiadającym masę błędów, do tego dźwięk, bezsensowne wyszukiwane drogi przez oddziały, o grafice nie wspominając. Empire At War to dowód na to, że jak się chce, to się potrafi.


    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 1 GHz
    RAM: 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 32 MB
    WINDOWS 98/Me/2000/XP/VISTA/7
    ROK WYDANIA: 2006



    http://www.youtube.com/watch?v=_jO--kR8Q-w
  12. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 133Mhz ( zalecany 400Mhz )
    Pamięć RAM 32MB RAM ( zalecane 64MB )
    Karta 2 MB ( zalecana 8 MB )
    Gatunek gry: Strategiczna
    Fragment Recenzji
    Połączenie części od pierwszej do trzeciej może się podobać tylko posiadaczom najstarszych
    komputerów. Najlepsza jest trzecia część Heroesów z dwoma dodatkami Armageddon's Blade
    i The Shadow of Death. Ale kto z dawnych fanów w to jeszcze nie grał?
    To seria o bohaterach, którzy przemierzają bajkowe krainy, zbierają armie i skarby, toczą bitwy
    i szturmują zamki, zdobywając doświadczenie, umiejętności i czary. Magia kolejnej rundy wciąż
    działa - mapa jest zakryta, więc kiedy mamy kończyć grę, zawsze kusi, by rozpocząć kolejną turę
    i odkryć jeszcze jeden fragment mapy. Zwykła ciekawość jest najlepszą motywacją.
    Bo nie jest nią na pewno grafika. Pierwsza część wygląda beznadziejnie. Mimo to wciąga, jednak
    żałosne są liczba opcji i sterowanie, gra niestety odeszła już w zapomnienie.
    Druga część w przeciwieństwie do pierwszej wygląda nieco lepiej, przy odrobinie dobrej woli
    można dłużej w nią pograć. Tu jednak są błędy w wersji polskiej, bo do wyboru mamy dwie rasy
    czarodziejów, których nie łączy nic poza nazwą. Jednak gra jest warta świeczki w stosunku do
    jedynki, warto zanzaczyć że w tą część można pograć na smartfonach, m.in. na systemie Android.
    Najprzyjemniej gra się w Heroes of might and Magic III. Gra jest całkiem rozbudowana, wygląda
    przyzwoicie, a jej obsługa nie obraża inteligencji gracza. Duże mapy są obficie napakowane
    przedmiotami do zbierania, a mnóstwo czarów, sporo jednostek i udany mechanizm prowadzenia
    bitew sprawiają, że mimo upływu tylu lat ( 1999r. ) można siedzieć przy niej godzinami. Ta gra
    eminuję taką magią przyciągania, że nawet przestarzała grafika nie psuję nam radości z grania.
    Pod względem liczby kampanii czy scenariuszy rzadko która gra może się równać z tym pakietem.
    Sa jeszcze droższe edycje, wraz z IV, V, i najnowszą VI częścią przygód Heroesów. Sama trzecia
    część ma 6 kampanii, a do tego pojedyncze scenariusze od małych map po ogromne, z
    podziemiami albo bez, lądowe i morskie.
    I edytory map wydłużające rozgrywkę w nieskończoność. Zresztą stosowanie tych ostatnich nie
    jest potrzebne, gdyż od czasów pierwszego wydania tych gier w internecie pojawiło się mnóstwo
    scenariuszy przygoyowanych przez graczy.
    Mimo tylu lat na karku, w trzecią część nadal się przyjemnie gra tak jak kiedyś.
    Polecam zapoznać się tą częścią zwłaszcza dla młodszych graczy, którzy nie mieli do czynienia, z
    tą częścią. Postawcie na bok szóstkę i odpalcie trzecią część, a wasze zdanie się zmieni


    Powyższe screeny przedstawiają trzecią część Heroes of might and Magic.
    To tyle na dziś, być może napiszę jeszcze kilka gier godnych polecenia, nie ukrywam że starsze
    tytuły po prostu wymiatają.
    Dzięki i pozdrawiam
  13. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR 2 GHz (Zalecany 2,6 GHz)
    RAM 512 MB (1GB Zalecane)
    KARTA GRAFICZNA 64 MB (Zalecana 128 MB)
    Windows Xp/Vista/7
    Rok Wydania: 2006
    Cena w dniu premiery: 129,90zł
    Obecna cena: Od 10zł (Aukcje Allegro)






    Ostatnio przeglądałem parę gier, które albo to były dobre w strzelaniu, ale brakowało klimatu. Inne miały niezłe rozwiązania techniczne, ale fabuła była odpychająca. Wybór na miano Gry Wiecznie Żywej był nieco trudny, ale postawiłem na grę wydaną w 2006 roku. Grę która nie tylko zachwycała piękną grafiką, ale też niespotykanymi rozwiązaniami technicznymi i nowatorskimi poziomami - Padło na PREY



    I Znowu obcy, skąd my to nie znamy?



    Nasz bohater Tommy jest Czirokezem z rezerwatu i ma tego naprawdę dość. Do pozostania na ziemi przodków nie przekona go ani dziadek, szaman przywiązany do tradycji, ani Jen, ukochana dziewczyna, w odróżnieniu od Tommy'ego dumna z tego, że jest Indianką. Sytuacja jednak zmienia się pewnej nocy, gdy na naszych oczach knajpa, w której pracuje Jen, zostaje dosłownie rozebrana na kawałki przez statek kosmiczny, który porywa wszystkich znajdujących się w środku, w tym oczywiście i nas.



    Budzimy się przykuci do taśmociągu, który wiezie nas ku zagładzie. Szczęściem tajemniczy ruch oporu uwalnia nas z więzów. Ale naszego dziadka już nie i oglądamy jego smutny i brutalny koniec żywota. A strasznych scen będzie jeszcze więcej, bo na statku, na którym jesteśmy, odbywają się wyjątkowo makabryczne zabiegi, które na początku właściwie według nas nie jesteśmy w stanie pojąć. Tommy przebija się przez zawieszonego na orbicie ograniczno-mechanicznego kolosa, próbując rozwiązać jego zagadkę i odkrywając dziedzictwo swojego plemienia: uczy się wychodzić z ciała, by przechodzić przez pola siłowe i przemierzać widoczne tylko w duchowym świecie mosty. Prey to rasowa strzelanina, więc przez większość gry trzymamy palec na spuście. Wrogów rozmazujemy po ścianach za pomocą znajdowanych broni obcych. Choć są egzotyczne, każda pełni klasyczną rolę. Jest tu karabin szturmowy (strzela rozgrzanymi prętami), granaty to tutejsze pajączki wybuchające po urwaniu nogi, shotgun zamiast śrutu strzela kwasem. Broni jest niewiele (choć jedna ma aż 4 tryby działania), ale każdą dokładnie wyważono i przemyślano. Strzelaniny są świetne nawet mimo średniej inteligencji naszych wrogów. Żołnierze obcych nie współpracują ze sobą, polegając raczej na celnych strzałach niż na manewrach taktycznych. Ale walki nie są przez to łatwiejsze. Obcy korzystają z systemu portali pozwalającego im pojawiać się niespodziewanie za naszymi plecami. Z czasem spotykamy dużo mocniejsze niż początkowi gwardziści potwory latające na platformach czy odrażające centaury wracające do walki po pozornej śmierci. Rozwałka jest niezwykle dynamiczna, ale wymaga też spostrzegawczości oraz niezłej koordynacji ruchów.






    Nie mam problemu po śmierci, w ogóle nie zawracam sobie tym głowy



    Rewelacyjnie rozwiązano tutaj sprawę śmierci. Obok znanego z innych gier systemu punktów kontrolnych oraz zapisów w dowolnym miejscu mamy akcję nawiązującą do indiańskich korzeni Tommy'ego. Gdy jego ciało zostaje zabite, trafiamy do świata duchów, na wysepce zawieszonej w nicości. Polujemy tam z łuku na latające wokół niebieskie i czerwone dusze, które uzupełniają nam energię życiową i duchową. Na podładowanie się mamy tylko kilka chwil, bo zaraz zostajemy wciągnięci do normalnego wymiaru, by powrócić do tego miejsca, gdzie zginęliśmy. Do Tommy'ego dosyć szybko dołącza sokół Talon (Nie mylić z talonami na zakupy
    ). To duch jego dawnego ulubieńca, a obecnie przewodnik - wskazuje, gdzie mamy iść, tłumaczy napisy w języku obcych, a gdy dochodzi do starcia, rzuca się na jednego z przeciwników. Nie robi mu wprawdzie krzywdy, ale odwraca uwagę od naszych poczynań na cenne kilka sekund, dając nam niezbędną przewagę.


    A teraz się pobawię grawitacją



    Prey traktuję grawitację jako element zabawy, co znakomicie pasuje do pokręconego wewnątrz statku. W obrębie jednego tylko pomieszczenia może być nawet kilka źródeł przyciągania - na ścianie, podłodze czy suficie. Przeskakujemy pomiędzy nimi najczęściej poprzez portale, które wiodą często w niedostępne inaczej miejsca. To, jak bardzo pokręcona jest tutaj konstrukcja poziomów, świetnie obrazuje scena ze szklanką szkatułką. Widzimy w niej unoszący się kamień, na powierzchni którego zainstalowano jakieś urządzenia. Obok szkatułki znajduję się portal, który przenosi nas... na powierzchnię kamienia. Panuje tam zupełnie inne przyciąganie pozwalające na wykonywanie długich skoków, a horyzont widniejący 20 metrów od nas świetnie ukrywa nadciągających przeciwników, którzy szybko pojawiają się w okolicy. Na szczęście na drugim biegunie kamienia znajdujemy kolejny portal prowadzący dalej. W późniejszej części gry pojawiają się też przełączniki, które modyfikują kierunek grawitacji w całym pomieszczeniu, na przykład zamieniając sufit z podłogą albo z ścianą. W niektórych momentach używamy tej sztuczki nie do otwierania sobie przejścia w dalej głąb poziomu, ale do zabijania przeciwników, którzy nagle zamiast stać na twardym podłożu, zaczynają spadać w głąb kilkudziesięciometrowej przepaści!



    Efekty są tak wyraziste, że gracze mające problemy z błędnikiem mogą się w takich momentach poczuć nieswojo - a zabaw z grawitacją jest tutaj mnóstwo. Czasami aby przejść przez jakiś fragment gry, musimy kilkakrotnie wywracać pomieszczenie i jeszcze do tego korzystać ze sprytnie poukrywanych portali. Zdarzają się też niesamowite zagadki logiczne, np. kostka, którą musimy odpowiednio obracać - i to z jej wnętrza - starając się w ten sposób doprowadzić płytę energetyczną do końca pokręconego toru. Równie kreatywnie jest traktowanie wychodzenie z ciała. W tej formie możemy omijać niektóre przeszkody, więc często zdarza się, że zostawiamy nasze ziemskie wcielenie tylko po to, by jako cuch przełączyć niedostępny inaczej przełącznik. W tej grze łatwiej zaciąć się w takich właśnie momentach niż na najtrudniejszych starciach z przeciwnikami.






    A do tego ta rozwałka jest śliczna



    W dniu premiery Prey oszałamiał swą urodą. Był to mocno przerobiony program z Doom'a 3 generujący niesamowite biomechaniczne wnętrza. Statek kula jest miejscem tak obrzydliwym, jak to tylko możliwe - z pulsującymi ścianami, przerażającą maszynerią przerabiającą ludzi na wasabi i walającymi się wszędzie ciałami. Wrogowie nie są może zbyt zróżnicowani, ale za to każdy z nich został dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Pięknie wymodelowane postacie są pokryte znakomitej jakości teksturami i efektownie oświetlone. W trakcie strzelanin na ekranie wszystko błyska kolorowymi światłami, wokoło nas przelatują pociski i wybuchają granaty, a trafieni przeciwnicy efektownie padają na ziemię. Niestety po kilku chwilach ich ciała znikają. Grę ogląda się jak dobry wysokobudżetowy horror science fiction. Widać, że autorzy włożyli w nią masę pracy, tak aby prezentowała się jak najlepiej.

    Ocena: 9+/10
    PLUSY
    + Świetny pomysł z zabawą grawitacji
    + Grafika
    + Nie nuży
    + Ciekawe bronie
    MINUSY
    - Mogłaby być odrobinę dłuższa
    - Nie ma co ukrywać: Jest liniowa



  14. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 233 MHz
    RAM: 32 MB
    KARTA GRAFICZNA: Wystarczy nawet z płyty głównej
    Windows 95/98/Me/2000/Xp
    Rok Wydania: 1997
    Cena: od 10 zł (aukcje)






    Może niektórych to dziwić, może i nie, ale ta gra mimo tylu lat na karku nadal rozśmiesza, czy każę graczowi trochę pogłówkować. Bez wahania umieściłem ją w kolejnej części Gier Wiecznie Żywych. Może nie ma co tu o niej dużo rozpisywać, ale warto opisać co z czym się klei.



    Jestem Larry he, he, Larry Laffer



    W siódmej części (a właściwie szóstej) gry jak zwykle wskakujemy w spodenki największego nieudacznika gier przygodowych - Larry'ego Laffer'a. Po kolejnej nie udanej próbie zażycia ulotów miłosnych, nasz bohater trafia na luksusowy liniowiec. Już na samym początku gry poznaje swój pierwszy cel, jest nim Pani Kapitan Kasia, jednak przy próbie uwodzenia owej panienki, Larry otrzymuję kolejnego doła. Nie wszystko jeszcze stracone, gdyż słyszymy ogłaszany przez spikera konkurs pobytu tygodniowego w kajucie Pani Kapitan, oczywiście z głównym daniem, czyli ją. Larry ochotniczo zabiera się do roboty (bo tylko mu jedno w głowie
    ).


    Gra prowadzi nas począwszy od kilka mini gierek, do poważniejszego główkowania. Jeśli więc pierwszy raz będziesz w nią grał, to nie myśl o szybkim zaliczeniu (
    ) gry. Poruszamy się za pomocą myszki, kursorem (Ekhem, no wiecie co to) klikamy na interesującą nas postać, lub przedmiot, a klawiatury używamy do wykonywania komend tekstowych np. jeśli chcemy aby nasz bohater dotknął interesującego nas przedmiotu, to wpisujemy w okno dialogowe słowo "dotknij", lub inne jak mamy na myśli. Nie zostajemy jednak sami z Larrym na pokładzie. Od początku gry towarzyszy nam lektor, który czasami mu pomoże, doradzi, da wskazówkę, ale też ma poczucie humoru, więc przez całą przygodę nie nudzimy się ani na chwilę. Prawie z każdą postacią możemy porozmawiać, pierwszą z nich jest recepcjonista Robert. Widać po jego wymówkach, że lubi klientowi dożreć, czy odpyskować. Jednak szybko o nim zapominamy, ponieważ na pokładzie każda osoba chodzi w pól naga, lub całkowicie bez bielizny! Przez całą przygodę poznajemy kilka ładnych pań, np. Gosie opalającą się toples, czy bibliotekarkę Viki. Musimy pchać fabułę gry do przodu, dlatego właśnie o nich zaczynamy.





    Ktoś na górze baardzo mnie lubi



    Przez całą grę zbieramy różne przedmioty. Są ważne, ponieważ bez nich nie zaliczymy konkretnego zadnia. Weźmy do przykładu widoczną na screenie u góry żółtą książkę Viki. Laska za żadną cenę nie chcę nam jej dać, więc kierujemy się sprytem i każemy owej damie coś tam sprawdzić w kompie listę gości. Wtedy obrócona niczego nie widzi, natychmiast zabieramy ją do swojego schowka (swoją drogą Larry ma naprawdę duże kieszenie, aby to wszystko pomieścić). Jak wspomniałem ta gra nie tylko stroi od humoru, wymaga również od nas trochę myślenia. A to dopiero początek, będzie jeszcze trudniej! Grafika gry jest niby taka bajkowa, ale należy pamiętać o tym, że gra przeznaczona jest tylko dla osób dorosłych. Widać już po wystrojeniu statku, czy animacji postaci (pamiętacie wątek Larry'ego z Centaurem?, albo występ Dzbanuszków?), na pierwszy rzut oka pozory mylą. Co do dźwięku, tutaj należą się wszelkie pochwały. Nie tylko gra jest po polsku, ale słyszymy ze swoich głośników głosy takich aktorów jak Jerzy Stuhr (Larry), czy Katarzyna Figura (Pani Kapitan). Świetnie się spisali do tych roli, a szczególnie Pan Jerzy. Choć na spolszczenie gry musieliśmy czekać kilka lat po jej premierze, to jednak warto było na nie czekać.






    Gra naprawdę godna polecenia, nawet jeśli nie lubi się gier przygodowych. Można sobie przy niej pomęczyć mózgownice (ale jeśli przechodzisz ją pierwszy raz), do tego ładna rysunkowa grafika, humor, oraz świetne wykonanie spolszczenia z wykonaniem wspomnianych wcześniej aktorów. Dlatego daję ją do Gier Wiecznie Żywych, nie ma mowy
    . Ale pamiętajcie: Jeśli nie macie nie mniej niż 18 lat, to nie zabierajcie się do niej * .
    PLUSY
    + HUMOR
    + ZAGADKI (I TO NIEKTÓRE TRUDNE)
    + BARDZO DOBRE SPOLSZCZENIE
    MINUSY
    - PRZESADNA GOLIZNA
    - MOŻE TAM DROBNE DROBIAZGI W ANIMACJACH
    OCENA 8+/10
    * i tak na pewno większość z was zagrała poniżej wymaganego wieku



  15. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 200 MHz
    RAM: 32 MB
    KARTA GRAFICZNA: Z płyty głównej wystarczy
    Windows 95/98/Me/2000/Xp
    Rok Wydania: 1999
    Cena w dniu premiery: 79zł
    Obecna cena: od 5-10zł (aukcje)






    Oto kolejna przygodówka, którą miałem już od dawna na oku. Postanowiłem ją zamieścić do kolejnej części GWŻ. Ciekawa fabuła, jak na tamte czasy ładną grafikę, zagadki co wciągają gracza, oraz polską wersję. Przejdźmy jednak od samego początku.



    Nieznana moc przyciąga naszego bohatera do latającej łodzi ukrytej wśród śniegów. W środku spotykamy Strażnika Kryształu, który objaśnia nam nasze przeznaczenie. Wcielamy się w Szafarza Światła i podążamy do Shambhali, by połączyć Światło z Ciemnością. Zanim udamy się do Shambhali, czeka nas wiele pracy, bowiem droga do mistycznej krainy jest zamknięta. By wykorzystać czarodziejskie wrota, potrzebujemy magicznych kamieni ukrytych w różnych miejscach oddalonych w czasie i przestrzeni. Przed nami trzy niebezpieczne przygody. W każdej z nich trafiamy, w której tajemnicze wydarzenia wzbudzają strach tubylców. Gdy przywracamy spokój, otrzymujemy kamień pokryty magicznymi napisami - runami.



    Wcielamy się w różne postacie. W średniowiecznych Chinach jako urzędnik rządowy walczymy z demonem - cieniem blokującym wyjście z klasztoru. W Irlandii zmieniamy się w mnicha i wkraczamy do baśniowej księgi, by pomóc celtyckiemu władcy odzyskać koronę. Na półwyspie Jukatan ratujemy przed męczeńską śmiercią naszego kuzyna, a zarazem króla Majów. Kapłani chcą złożyć go w ofierze, aby odzyskać przychylność bogów i uratować krainę. Fabuła Atlantis II to mocna strona gry. Tajemnice i pomysłowe rozwiązania poszczególnych wątków składają się na intrygującą przygodę. Czeka na nas wiele zróżnicowanych zagadek logicznych. Rozwiązujemy układanki i zgadywanki dźwiękowe, pokonujemy labirynty i manipulujemy przedmiotami. Mimo że znajdujemy niewiele przedmiotów, każdy z nich jest niezbędny do ukończenia gry. Znalezione elementy umieszczamy w wyznaczonym miejscu lub wręczamy jednej z napotkanych osób. Znajdujemy też narzędzia, za pomocą których wywieramy wpływ na otoczenie. Te przedmioty nie znikają po użyciu.



    W grze spotykamy nieliczne postacie, ale ze wszystkimi rozmawiamy. Ich wypowiedzi są bardzo długie, a nasz bohater sam zadaje kolejne pytania. Ograniczamy się jedynie do wyboru tematu rozmowy, czego dokonujemy, wskazując jedną z kolorowych ikonek. Liczba tematów zmienia się w miarę rozwoju przygody. W czasie rozmów widzimy dokładnie, w jaką postać wciela się główny bohater gry. Spoglądamy bowiem na rozmówców z boku i oglądamy w zbliżeniu mówiącą osobę. Niestety wypowiadanym słowom nie towarzyszą ruchy ust, dlatego oblicza mówiących wyglądają sztuczne i są pozbawione wyrazu (to chyba jeden z największych minusów).






    Wyglądająca przygoda



    W tamtym czasie główną zaletą gry były niskie wymagania sprzętowe. Spoglądamy na otoczenie oczami bohatera, a gdy poruszamy myszką, rozglądamy się we wszystkich kierunkach. Umieszczony w centrum obrazu kursor zmienia kształt w zależności od tego, czy natrafiamy na obiekt, z którym możemy coś zrobić. Podziwiamy piękno wielu krain, przez które wędruje nasz bohater. W czasie płynnych przejść pomiędzy lokacjami oglądamy ciekawie zrealizowane filmy. Ich jakość jest wyższa niż grafika, którą widzimy bezpośrednio w grze. Przygodę wzbogaca wiele wstawek filmowych, wśród których zdarzają się prawdziwe perły na długo zapadające w naszą pamięć. Niezapomnianych wrażeń dostarcza podróż magicznym rumakiem przez fale jeziora i rozmowa ze starożytnymi bogami wyłaniającymi się z kamiennych wizerunków. W czasie zabawy towarzyszy nam przyjemna muzyka, której nastrój dostosowany jest odpowiednio do danej lokacji. W dobrze przygotowanej polskiej wersji językowej słyszymy głosy znanych aktorów, takich jak Marian Kociniak, Anna Seniuk czy Jan Piechociński. Gdy zapisujemy grę, nie nadajemy plikom własnych nazw. Zapisane stany gry odróżniamy jedynie po dacie i godzinie zapisu. To też trochę utrudnia rozgrywkę.






    A co jeśli nie grało się w pierwszą część?



    Fabuła Atlantis II w niewielkim stopniu nawiązuje do wydanej w 1997 roku pierwszej części gry. Jej akcja toczy się na Atlantydzie - państwie rządzonym przez kobiety. Jako członek królewskiej świty ruszamy na poszukiwanie zaginionej królowej Rhei. Porywaczem okazuję się Kreon, król-małżonek walczący o przejęcie władzy. Zmagamy się z dworskimi intrygami i odwiedzamy odległe miejsca, takie jak Antarktyda, Wyspa Wielkanocna, czy też... przestrzeń kosmiczną. Fabuła tej gry również jest wciągająca, a zagadki nawet i lepsze od dwójki. Jedynym bohaterem łączącym obie części gry jest królowa Rhea. Dzisiaj mieć jeszcze w posiadaniu pierwszą część to ogromny szacun dla jego posiadacza.

    OCENA 8+/10
    PLUSY
    + WCIĄGAJĄCA FABUŁA
    + BARDZO NIEZŁE ZAGADKI
    + POLSKA WERSJA JĘZYKOWA
    + W DNIU PREMIERY CENA
    MINUSY
    - MIMIKA POSTACI
    - MNIEJSZE NIEDORÓBKI TECHNICZNE
  16. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 450 MHz
    RAM: 64 MB
    KARTA GRAFICZNA: 16 MB
    Windows 98/Me/2000/Xp
    Rok wydania: 2001 (26 Lipca światowa data premiery)
    Cena w dniu premiery: 99zł
    Obecna cena: od 10 zł (aukcje), lub wraz z drugą częścią ok. 20-26zł





    Czy trzynastka musi być zawsze pechowa? Niekoniecznie, bo w tym wypadku postawiłem na natępnego asa w kolejnej części GWŻ jakim jest MAX PAYNE. Chyba każdy gracz o niej słyszał. Grałeś w trójkę, a nie znasz poprzednich losów tytułowego bohatera? To zapraszam do opisu.



    MAXIMUM BÓLU



    Max Payne to gra akcji, z widokiem perspektywy trzeciej osoby (TPP). Wcielamy się w byłego nowojorskiego gliniarza (tytułowy Max). Dzień jak co dzień, dobra posada, kochająca żona wraz z maleńką córeczką. Jednak pewnego dnia wszystko już straciło sens, a Max zapamięta go do końca życia. Po powrocie z pracy zastaję w swoim domu kilku naćpanych bandziorów, ale to nie wszystko... wchodząc do pokoju widzi zamordowaną żonę, a tuż obok również i córeczkę. Max wpada w furię, sięga do szafy po strzelbę i rozprawia się z mordercami raz dwa. Potem okazało się, że ćpuny byli pod wpływem zupełnie nowego narkotyku nieznanego policji - Valkyr. Silnie wywołuję on żądzę zabijania u tych co go zażywają. Mijają 3 lata, Max przenosi się do DEA (Drug Enforcement Agency - Agencja ds. walki z narkotykami). Max jako agent owej agencji ma za zadanie zniszczyć wszelkie źródła na temat nowego narkotyku, chadzając po każdych zakamarkach Nowego Jorku. Niestety znów zaczyna się wszystko walić. Szef Maxa zostaję zamordowany, a on sam zostaje wrobiony w jego morderstwo. Pozostaje mu tylko ucieczka, i wymierzenie na własną rękę sprawiedliwości. Pomścić śmierć żony z córką, szefa, oraz odnaleźć źródło narkotyku Valkyr.






    TEGO JESZCZE NIE BYŁO W GRACH PC



    Fabuła, oraz mroczny klimat to bez wątpienia mocna strona gry. Dodatkowym smaczkiem jaki jest, to Bullet Time (Znane zwolnienia czasu z sagi Matrix'a). Dzięki niemu nasz bohater może rozprawić się z przeciwnikami w bardzo efektowny sposób, niczym Neo z wspomnianego wcześniej filmu Matrix. To była nowość w grach komputerowych, jednym przyciskiem gracz spowolniał czas, a nasi przeciwnicy ruszali się jak muchy w smole. Oczywiście nie tylko oni, ale i nasz Max również ruszał się w żółwim tempie. Możliwe było wymyślenie różnych kombinacji ataku (jak np. strzały z oba pistoletów naraz wraz z wślizgiem), dzięki temu gra była trochę łatwiejsza, ale niestety i nadal trudna. Nasz arsenał do starć z bandziorami nie jest ubogi, do dyspozycji mamy takie spluwy jak beretta, desert eagle, obrzym, granat, czy snajperka. Przy tej ostatniej jest niezwykle przyjemny smaczek, kiedy zostaje nam ostatni wróg do zabicia, wystrzał z niej powoduje, że nasza kamera przykleja się do pędzącego pocisku, efektownie trafiając go np. w głowę. W dniu premiery poważnym minusem gry były wysokie wymagania sprzętowe, rozgrywka była też linowa. Ale to tylko małe drobnostki, które nie mają co się równać z tym co oferuję gra. Multiplayer'a niestety nie ma, gdyż gra jest przeznaczona dla jednego gracza.






    NOWY JORK BUCZY I HUCZY



    Soczyste odgłosy broni, po prostu są miłe dla ucha (szczególnie wystrzał obrzyma). Co do silnika gry, to nie mam zastrzeżeń. Postacie poruszają się w miarę płynnie, sam Nowy Jork wygląda wręcz smutno, niczym z kryminałów, kolejnym małym plusem są przerywniki z narracją, które ocierają się o grafomanię (niczym komiks). Polecam jednak ustawić sobie głosy na język angielski, a napisy na polskie. Dlaczego? Pan Radek Pazura niestety nie spisał się w dubbingu, a od samych jego wypowiedzi, po prostu odpadają uszy. Jednak warto w nią zagrać, a nie znać tego tytułu to po prostu grzech. Jeśli jednak nie miałeś z nią styczności, to natychmiast nadrób zaległości. Moim zdaniem pozycja obowiązkowa, oraz lepsza od trójki. Ci co mają w miarę szybkie smartfony, to zamiast na PC, mogą pograć w Max'a na telefonie z systemem Android.

    OCENA 9+/10
    PLUSY
    + GRAFIKA
    + BULLET TIME
    + ZNAKOMITA FABUŁA
    + KLIMAT
    MINUSY
    - W DNIU PREMIERY: WYSOKIE WYMAGANIA PC (ALE DZIŚ NIE MA JUŻ TEGO ZNACZENIA)
    - LINIOWA
    - NIESTETY RÓWNIEŻ I KRÓTKA



  17. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: PENTIUM III 700 MHz
    RAM: 128 MB
    KARTA GRAFICZNA: 16 MB
    WINDOWS 95/98/Me/2000/Xp
    Rok wydania: 2002
    Cena w dniu premiery: ok. 120 zł
    Obecna cena: od 10 zł (aukcje)


    Krótko: Kolejna gra według mnie na miano Gry Wiecznie Żywej. Medal of Honor to najwyższe odznaczenie bojowe przyznawane przez amerykański Kongres. A gra? Do dzisiaj w niej druga wojna światowa widziana oczami amerykańskiego żołnierza nadal jest niezła (choć już brzydka). Klasą do takiego Call of Duty nie jest, ale jednak to rozrywka nawet bardzo wysokiej próby. Zmieniła świat większości FPS'ów na lepsze jak np. dzięki lądowaniu na plaży Omaha.



    WOJNA!!!



    W mundurze amerykańskiego żołnierza wypełniamy serię bardzo niezłych misji podczas drugiej wojny światowej. Najpierw zaczynamy od walk w Afryce Północnej oraz Norwegii, by potem wziąć udział w historycznym krwawym desancie na wspomniano wcześniej plaży Omaha i pokonać hitlerowską armię w okupowanej wojną Europie. W grze widzimy pewną inspirację filmem "Szeregowiec Ryan" Stevena Spielberg'a (jeden z moich ulubionych wojennych filmów
    ), a mianowicie szturmem na tę plażę. Ten element należy do najbardziej emocjonujących i dramatycznych momentów, jakie mogliśmy zaznać w grze komputerowej. Po tym następne misje są równie ciekawe. Świetnie oddano klimat frontowych starć, tak w miastach, jak i na otwartych przestrzeniach. Niestety niemieccy strzelcy są zbyt skuteczni. Szczególnie widać to w misji, w której mierzymy się z najlepszą elitą niemieckich snajperów. Gra jest również liniowa, więc pod kilkukrotnych zgonach, mozolnie odkrywamy w grze, za którym murem wyskoczy kolejna grupa wroga itp. Wracając jeszcze do ciekawych w niej misji, w niektórych staramy się uniknąć rozpoznania: Musimy przebrnąć się w jedno miejsce, jednak zadanie jest trudne, w pewne miejsce mogą wejść tylko niemieccy żołnierze. Wskakujemy w niemiecki mundur oficera i pokazując dokument strażnikowi, dostajemy się w końcu do pilnie strzeżonej budowli. Zaś w innych z kolei kierujemy czołgiem Kunigstier i burzymy domy, w których mogą czaić się Niemcy uzbrojeni w panzerfausty.





    WOJNA MULTI I JEJ WYGLĄD



    W grze oczywiście nie zabrakło trybu multiplayer. Nie wiem jak jest teraz, ale kilka lat temu ta gra nadal była jedną z najczęściej granych strzelanek sieciowych ze wspaniale zrównoważoną rozgrywką i bardzo interesującymi mapami do potyczek. Wygląd gry...no cóż dziś wygląda wręcz arcy paskudnie (nie ma co ukrywać). Jednak grając w nią szybko o tym zapominamy. Wygląd postaci jest jednak taki sam. Większość osób nawało tą grę "Wojną Klonów". Wszystkie postacie w grze wyglądają niemal tak samo (a zwłaszcza niemieccy żołnierze). Jeśli chodzi o nasze wyposażenie na wojnę, arsenał mamy bardzo bogaty i pieczołowicie przygotowany. Taki słynny amerykański karabin półautomatyczny M1 Garand - Zgodnie z rzeczywistością nie przeładowujemy przed końcem magazynka, który po opróżnieniu wyskakuje ze słynnym charakterystycznym szczęknięciem sprężyny. Nie zabrakło również Thompsona czy nawet karabinu snajperskiego, nie wspominając już o wyrzutni rakiet oraz granatami. Można wprawdzie przyczepić się jeszcze do jednej rzeczy: Ta gra miała trafić do jak najszerszych rzeszy graczy, dlatego też przemoc jest w niej ukazana całkowicie umownie. Amerykańscy żołnierze gęsto padają pod kulami niemieckich karabinów maszynowych na plaży Omaha, ale żaden nie roni nawet kropelki krwi. Szkoda, że brutalność wojny została w tym miejscu zafałszowana, bo w takim filmie Spielberg'a bez przekłamań ukazano jaka może być okrutna wojna. Udźwiękowienie Medal of Honor jest przyzwoite. Bardzo dobre motywy muzyczne i kakofonia wystrzałów i rykoszetów podczas bardziej zaciętych starć pozostają w naszej pamięci na bardzo długo.






    PODSUMOWANIE



    Medal of Honor Allied Assault to gra, którą każdy miłośnik strzelanin powinien potraktować jako pozycję obowiązkową. Od premiery minęło ponad 10 lat, ale mimo upływu czasu nie straciła nic na grywalności, a o słabej grafice zapominamy po ukończeniu pierwszych kilku misji. Nic dodać, nic ująć, wspaniała emocjonująca rozgrywka. Nie należy zapominać o tym, że gra hula na podrasowanym silniku Q3A, więc owy engine spisał się w tych realiach bardzo dobrze. Szkoda tylko, że nie wszystkie misje są tak wspaniałe jak to było w przypadku lądowania na plaży Omaha. Jednak nie zmienia to jednak faktu, gra do dziś wiecznie żywa. Zamiast grać w skwaszonego Warfightera, lepiej sięgnąć po stary tytuł jakim jest Allied Assault. Gracz będzie się tutaj lepiej bawił, niż w przypadku ostatniego niewypału od EA.

    OCENA 9/10
    PLUSY
    + LĄDOWANIE NA PLAŻY OMAHA (BUDZI EMOCJE)
    + KLIMAT
    + BARDZO DOBRE UDŹWIĘKOWIENIE
    MINUSY
    - SKRYPTY, SKRYPTY, SKRYPTY
    - DO TEGO NIESTETY LINIOWOŚĆ
    - GRAFIKA I TAK W DNIU PREMIERY BYŁA ŚREDNIAWA



  18. Gutek90
    Świetna przygoda o walce dobra ze złem. Jedna z najlepszych gier fabularnych ostatnich lat. Mieliśmy możliwość przekonać się o tym samym, gra była jedną z pełnych wersji gier w CDA. Mowa oczywiście o grze Fable: Zapomniane opowieści. Zapraszam do kolejnej części wpisu GWŻ.



    OPOWIEDZ MI MAMO O BAJCE



    Gra Fable to baśń z prawdziwego zdarzenia, ale wbrew wszelkim pozorom nie jest to opowieść dla małych dzieci. Ba, przekonujemy się o tym niezwykle szybko. Wskakujemy w portki bohatera żyjącego w krainie Albionu. Naszą przygodę zaczynamy jako smarkacz, który beztrosko spędza czas, mieszkając wraz z siostrą i ojcem w wiosce (dziura zabita dechami) Dębowa Dolina. Biegamy swobodnie po okolicy, podejmując się prostych zadań. Mamy za zadanie np. rozprawić się z jednym gościem, który znęca się nad młodszymi, albo pomóc w robocie jednemu wieśniakowi. Już od samego początku dokonujemy wyborów, pod znakiem których będzie stała cała późniejsza rozgrywka. Większość naszych zadań daje się bowiem wykonać na 2 sposoby - dobre i złe. I tak możemy przegonić tego łobuza, spuszczając mu dodatkowo lania, albo pomóc mu w psikusach i dalej znęcając się nad młodszymi dzieciakami. W ten sposób od samego początku gry pracujemy nad osobowością naszego bohatera, tym bardziej, że nasze działania mają bezpośredni wpływ na otoczenie. Ładna historyjka w Dębowej Dolinie nie trwa długo i wkrótce odkrywamy, dlaczego ta śliczna gra nie nadaję się dla najmłodszych. Na naszą wioskę napadają bandyci i nagle znajdujemy się w samym środku płonącego, krwawego chaosu. Sceny mordów na naszych sąsiadach nie należą do przyjemnych - widzimy, jak agresorzy wycinają wszystkich dookoła. Mamy jednak ogromne szczęście, z opresji wybawia nas tajemniczy Maze. Ten potężny mag kieruję Gildią Bohaterów. W odróżnieniu od klasycznych wzorców świata fantasy, w którym istnieją gildie klasowe (wojowników, magów, złodziei) w Albionie monopol na przygody ma jedna jedyna organizacja. Zadania wydaje tylko swym licencjonowanym Bohaterom, którzy wykonując je, zdobywają doświadczenie i stają się coraz bardziej popularni wśród mieszkańców Albionu.






    CIĘŻKA DROGA NASZEGO HEROSA



    Aby móc zostać Bohaterem musimy najpierw przejść szkolenie, które przy okazji ustawia nas na jednej z życiowych ścieżek. Gra Fable nie wsadza nas w określoną rolę. Nie wybieramy klasy bohatera, a zamiast tego rozwijamy jego siłę fizyczną, zręczność albo zdolności magiczne. W trakcie treningu w akademii poznajemy podstawy stosowania różnych rodzajów ataku, lecz prawdziwa praca nad postacią zaczyna się dopiero po otrzymaniu licencji Bohatera i wyruszeniu w świat w poszukiwania przygód. To, czy nasza postać staje się wielkim wojownikiem, magiem czy zwinnym złodziejem zależy wyłącznie od tego, jakie umiejętności specjalne wykupujemy. Podobnie jak w każdej klasycznej grze fabularnej za wykonywanie zadań zlecanych przez Gildię, oraz za zabijanie potworów otrzymujemy doświadczenie. Jednak w Fable'u dostajemy je w dwóch rodzajach. Pierwszy to doświadczenie ogólne, które możemy przeznaczyć na rozwój dowolnych umiejętności. Drugi to doświadczenie specyficzne dla wybranej drogi, którym możemy podnieść tylko umiejętności należące dla tej drogi. Tak więc jeśli dużo walczymy wręcz, zyskujemy doświadczenie wojownika, które potem przeznaczamy na zwiększanie siły, odporności oraz puli zdrowia. Z kolei rzucanie dużej ilości czarów pozwala nam później dokupić ich wyższe poziomy, zupełnie nowe i potężniejsze rodzaje zaklęć lub zwiększyć pulę many. Co ciekawe, bez magii w tej grze się nie obejdziemy, bowiem wszystkie umiejętności specjalne napędzane są właśnie nią.



    BOHATER ZMIENNY JEST (TWARZOWO)



    W zależności od tego, na jakich umiejętnościach się koncentrujemy, nasza postać wraz z upływem czasu w grze zaczyna się fizycznie zmieniać. Jeśli tworzymy wojownika, bohater staje się coraz tęższy. Biega wprawdzie dużo wolniej, ale ciosy jego broni odrzucają wrogów na kilka metrów. Mag jest drobny i słaby, musi więc unikać bezpośrednich uderzeń, ale otacza go magiczna aura, a przebiegające co chwila po palcach błyskawice świadczą o tym, że należy z nim zadzierać. Jednak najbardziej smakowite są zmiany wyglądu wynikające z dokonywania przez siebie wyborów. Pilnowanie lub okradanie wieśniaków to tylko zaprawa przed tym, co czeka nas dalej. Napadamy i łupimy karawanę kupców czy pomagamy jej bezpiecznie przebrnąć przez bagna pełne wilkołaków? Rezygnujemy z wygranej w wielkim turnieju czy dla zdobycia nagrody pozbawiamy życia bliską nam osobę? Każda decyzja odbija się na charakter naszej postaci, a przez to na jej wyglądzie. Jeśli nasze postępowanie jest prawe, zaczyna jaśnieć wewnętrznym światłem, oczy stają się przenikliwie niebieskie, a nad głową wyrasta nam aureola. Zaś gdy zachowujemy się jak ostatnie bydle, skóra u bohatera staję się blada jak u nieboszczyka, oczy zaczynają płonąć ogniem, a z głowy wyrastają nam pokaźne rogi. Charakter naszego bohatera dodatkowo podkreślamy odpowiednim ubraniem (np. jasną lub ciemną zbroją), fryzurą oraz tatuażami. Zabawa w zmiany wyglądu jest niesamowita i spędzamy przy niej długie chwile, dostosowując wygląd naszego bohatera do naszych potrzeb.






    Wygląd to nie tylko graficzny bajer. Fable ma skomplikowany system społecznych interakcji i choć świat gry jest niewielki, to mieszka w nim mnóstwo ludzi, którzy żywo reagują na obecność bohatera. Jeśli więc mamy farmę dobrego człowieka, przechodnie wiwatują na nasz widok, pozdrawiają nas itp. Gdy natomiast jesteśmy jak prawa ręka diabła, wszyscy spiernikają aż się kurzy, rzucają na nas klątwy, czy kulą się w strachu. Z każdym spotkanym człowiekiem daje się porozumieć za pomocą zestawu umiejętności wyrażających emocje. Początkowo umiemy tylko bekać i uśmiechać się miło, ale z czasem dochodzi wiele bardziej wyspecjalizowanych zachowań. Jeśli chcemy wzbudzić strach, możemy się przerażająco zaśmiać lub zrobić obrzydliwą minę. Z kolei jeśli chcemy być mili dla ludzi, uśmiechamy się promiennie albo tańczymy. By popracować nad naszym wizerunkiem, możemy przebiec się po okolicy, chwaląc się trofeum zdobytym na ostatnio pokonanym bossie. Jeśli mamy ochotę na życie miłosne, flirtujemy z wybranymi osobami. Podrywanie może się przerodzić w uczucie, które daje się przypieczętować ślubem z rozkochanym obiektem naszych starań. Co ciekawe, obiekt może być dowolnej płci! (GejmPlej?) Ale małżeństwa są niewykorzystane - odwiedzając co jakiś czas żonę (lub męża), dostajemy tylko symboliczną sumę pieniędzy. Na ścianach naszego domu (który musimy wcześniej kupić za grubą kapuchę) wiszą nasze zdobycze, ale to tylko tak do pokazu, bo nic to nie daje.






    ŁADNA PRZYGODA WRAZ Z WERDYKTEM



    Fable urzeka nasze oczy miłą bajkową grafiką. Nie tylko starcia są tu warte oglądania. Każdy element otoczenia został starannie wykonany i przemyślany. Niezależnie od tego, czy przemierzamy spowitą mgiełką puszczę czy mroczne moczary, czujemy się jak uczestnicy bajkowej opowieści. Mamy tu także świetnie wykonane postacie bohatera, mieszkańców oraz najrozmaitszych potworów, dynamiczny cykl dnia i nocy, zmienne warunki pogodowe na niektórych terenach, duży zasięg pola widzenia. Wiatr delikatnie porusza trawami i liśćmi drzew, a my w tej sielankowej atmosferze siejemy krwawe zniszczenie. Na komputerze spełniającym zalecane wymagania jest na co przywiesić oko. Sterowanie jest bardzo wygodne - pamiętajmy, że gra jest konwersją z konsoli. Niektóre takie gry mają przeciętne lub niewygodne sterowanie. Jednak w wypadku Fable'a całość została od początku zaprojektowana tak, abyśmy bez problemu wykorzystali zarówno klawiaturę jak i myszkę. Kamera działa bezproblemowo, postać sprawnie porusza się i walczy. Niestety nie obyło się bez błędów gry. Na niektórych komputerach gra miała problemy z poprawnym wyświetlaniem cieniowania. Kolejną drobnostką jest to, że gra jest zdecydowanie za krótka. Wątek gry zajmuję ok. 10 godzin grania. Na szczęście zostają nam jeszcze zadania poboczne. Tę grę warto skończyć dwa razy - raz jako dobry, a raz jako zły.


    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 1,4 GHz
    RAM: 256 MB (512 MB zalecane)
    KARTA GRAFICZNA: 64 MB (zalecana 128 MB)
    Windows 98/Me/2000/Xp
    Rok wydania: 2006
    Cena w dniu premiery: 99,90zł


    OCENA: 9+/10

    PLUSY
    + Świetny bajkowy klimat
    + Rozmaitsze zadania
    + Dwie drogi wyboru
    + Grafika i dźwięk
    + Wciąga
    MINUSY
    - Krótka
    - Drobne błędy graficzne
  19. Gutek90
    Po klapie z Angel of Darkness twórcy (szczególnie nowi) wreszcie podeszli poważniej do serii Tomb Raider. Roku pańskiego 2006 ukazała się Legenda. Czy Tomb Radier Legenda można nazwać "Legendą" serii? Tak! Mimo prawie 7 lat na karku przyjemność z gry jest równie owocna, jak w dniu premiery (i nie chodzi nie tylko o wymiona Lary). Zapraszam do kolejnego wpisu GWŻ.



    ODNOWIONA LARA



    Dla tych, co nie wiedzą o co chodzi (no są tacy) - Lara Croft to angielska arystokratka, córka lorda Richarda i lady Amelii Croftów panujących na dobrach Abbington. Od najmłodszych lat wykazała wielkie zainteresowanie historią i archeologią. Zamiłowania te rozbudził w niej ojciec, zapalony archeolog, który jednak ze względu na nieco ekscentryczne poglądy nie zyskał należnego uznania w środowisku naukowym. Wcześnie osierocona Lara poświęciła życie na poszukiwanie legendarnych przedmiotów wielkiej mocy i chronienie ich przed wpadnięciem w złe rączki.



    Tym razem sprawa jest osobista. Głęboko w boliwijskiej dżungli Lara natrafia na świątynie, w której znajdują się ślady artefaktu mającego związek z zaginięciem matki. Ruszamy w podróż dookoła świata, w trakcie której odwiedzimy nie tylko starodawne, zarośnięte lianami i palmami miejsca kultu, ale także wieżowce Tokio czy mroźne wnętrza poradzieckiego laboratorium w górach Kazachstanu. Lara jeździ więc po całym świecie, zakrada się do gigantycznych grobowców ukrytych głęboko pod ziemią, skacze, strzela i oczywiście rozwiązuje zagadki. Nowi autorzy postawili sobie za cel oddanie wszystkiego co najlepsze w serii Tomb Radier i udało im się to znakomicie co usunięcie słabych elementów.




    No! Trzymaj się Lidka!


    CZUJĘ COŚ NOWEGO...



    Bohaterka w końcu została uwolniona od sztywnej kamery - fragmenty platformowe zapewniają dużą swobodę. Gdy skaczemy na wąską półkę skalną, nie musimy już co do centymetra wyliczać miejsce wybicia. Wystarcza skoczyć w dobrym kierunku, a panna Croft sama wyciąga się w kierunku celu i chwyta go. Jeśli źle wymierzamy odległość, Lara łapie się krawędzi jedną ręką, a my widzimy ikonkę, która podpowiada nam, że teraz mamy wciskać klawisz akcji, aby złapać się drugą dłonią, tym samym unikając upadku. Usprawnione skakanie to oczywiście nie wszystko. Autorzy poprawili także bieganie, które jest teraz znacznie płynniejsze i co najważniejsze bardzo łatwe do opanowania. Lara błyskawicznie reaguje na nasze poczynania, sprawnie zmieniając kierunek ruchu. Nie da się ukryć, że najlepiej się gra, korzystając z dobrej jakości pada, jednak stara poczciwa klawiatura nadal daję rade. Teraz naciskając miarowo klawisz akcji, przyspieszamy ruch. Ten prosty zabieg zdecydowanie poprawia tempo gry - w końcu nie denerwujemy się, oglądając ślimacze ruchy naszej postaci. Lara oprócz wspinania się i skakania może także łapać się drążków (
    ), huśtać się na lianach niczym Tarzan, pływać i nurkować, pełzać, skradać się czy robić efektowne uniki. Miłośnicy serii z radością rozpoznają klasyczny skok do wody czy ekwilibrystyczne wygibasy w trakcie podciągania się na krawędź. Bohaterka otrzymała także nowy gadżet pomagający w poruszaniu i rozwiązywaniu części zagadek. Mocna linka z magnetycznym zaczepem przydaje się na każdym kroku. Huśtamy się na niej jak na lianie (co prawda tylko w wyznaczonych miejscach), przyciągamy potrzebne przedmioty, a nawet używamy jej w walce.



    Dobra, dobra. Na pewno 98 % z was na początku przykuło uwagę na jedno miejsce na tym screenie .


    TRZEBA TEŻ MYŚLEĆ...



    W Tomb Raiderach zawsze kluczowe było rozwiązywanie zagadek. W Legendzie nie są one już tak trudne jak w niektórych poprzednich częściach, gdzie często przez pół dnia szukaliśmy jednego sprytnie ukrytego przedmiotu. Teraz zatniemy się najwyżej kilka razy i to nie na długo, bowiem rozwiązanie zawsze znajduje się w zasięgu wzroku. Wystarcza tylko dobrze się rozejrzeć i połączyć fakty. Dostrzegamy wtedy na przykład obiekt, który daje się przyciągnąć linką albo zauważamy jakieś zmyślne ukryte przejście. Stawiane przed nami wyzwania często wymagają twórczego wykorzystania elementów otoczenia oraz znakomitego programu symulującego fizykę. Na przykład w jednym z miejsc należy wykombinować, jak przenieść ciężkie skrzynie na skalny podest. Rozwiązaniem okazuję się kamienna katapulta wystrzeliwująca je na kilka metrów w górę. Kiedy dalszą drogę blokują nam zabójcze wirujące ostrza, wykorzystujemy skalny blok, który umieszczony w odpowiednim miejscu zatrzymuje ruch morderczego urządzenia. Niektóre zagadki są jeszcze bardziej skomplikowane. W trakcie gry nie mamy jasno określonych celów. Autorzy starają się skłonić nas do samodzielnego myślenia, z rzadka podrzucając strzępki podpowiedzi. Wiemy tylko tyle, że mamy dostać się do wnętrza grobowca i odnaleźć w nim kolejny fragment magicznego artefaktu, ale to, jak tego dokonać, wymyślamy już sami. Lara tylko czasami zwraca naszą uwagę na określone przedmioty, na przykład informując nas, że generator prądu nie działa, bo nie ma benzyny. Skąd wziąć paliwo? To już nasz problem, na szczęście nietrudny do rozwiązania. Zabawa jest świetna, chociaż ci, którzy grali w poprzednie części, zauważą, że jest teraz znacznie łatwiej. Już w pierwszym Tomb Raiderze na niektórych zagadkach można się było zaciąć na długie godziny. W Legendzie nie zdarza się, abyśmy spędzili w jednym miejscu więcej niż kilkanaście minut.



    PIF PAF, CZYLI STRZELANIE



    System walki został stworzony całkowicie od nowa i sprawdza się znakomicie. Nasza bohaterka może teraz zablokować celownik na wybranym przeciwniku i strzelać do niego, wykonując jednocześnie efektowne uniki. Starcia wyglądają świetnie, przypominają bardzo to, co widzieliśmy w dwóch filmach z Angeliną Jolie w roli głównej. Na początku strzelamy z dwóch pistoletów z niekończącą się amunicją, ale w trakcie rozgrywki znajdujemy dodatkowe bronie - karabinek szturmowy, pistolet maszynowy czy granatnik. Choć nie ma popularnego w innych tytułach tego typu zwalniania czasu na żądanie, to jednak w trakcie walki możemy doprowadzić do efektownego efektu bullet time. Wystarcza podbiec do wroga i wybić się z jego ramion. Czas zwalnia, a my oglądamy strzelającą Larę efektownie przelatującą nad głową pechowca. Czasem w trakcie walki widzimy wykrzyknik pojawiający się na jakimś elemencie otoczenia. To znak, że warto tam strzelić (i to klawiszem używania przedmiotów), bo dzieje się wtedy coś specjalnego. System ten świetnie sprawdza się w starciach, dodatkowo urozmaicając już i tak bardzo emocjonujące strzelaniny.




    Co? dwóch na jedną? Nie, nie mam ochoty na trójkąty (bitewne) z wami...


    AKCJA NADAL TRWA, ALE JEST PARĘ NIEDOBITKÓW



    W dwóch miejscach zasiadamy za kierownicą potężnego motocykla i pędzimy przez bezdroża. Te momenty należą do najtrudniejszych w grze, bo o wypadek łatwo, a do tego ciągle atakują gangsterzy chcący przeszkodzić nam w dotarciu na miejsce. Jednoczesne strzelanie i kierowanie bardzo często prowadzi do widowiskowych wypadków i powtarzania całej gonitwy od początku. Niestety sterowanie motorem jest trudne, bo model jazdy jest do bólu uproszczony. W tej części nie ma normalnego zapisywania stanu gry, jedynie automatycznie zaliczone punkty kontrolne. Takie rozwiązanie denerwuje wielu graczy przywykłych do zapisu w każdym miejscu. Legenda to świetna część i dlatego tym bardziej boli jej poważna wada - krótkość. By ukończyć grę, wystarcza 8 - 10 godzin. Czas ten przedłużany jest różnymi zabiegami - na każdym poziomie porozmieszczane są ukryte skarby odblokowujące rozmaite bonusy (filmy, tajne kody) i aby je wszystkie zebrać, należy bardzo dokładnie przeszukać każdy zakamarek. Warto zwrócić uwagę na dodatkowy poziom, czyli dwór rodziny Croftów. W miarę postępów odblokowujemy kolejne pokoje domostwa, które, jak się okazuje, pełne jest tajemnic. Jeżeli chcemy poznać jego wszystkie sekrety, nastawiamy się na spędzenie w tych murach niemal tyle czasu ile w odwiedzanych grobowcach!



    URODA TO TEŻ PODSTAWA



    Lara zawsze była urodziwa i nadążała z duchem czasów, ale tym razem prezentuje się wyjątkowo okazale. Jej nęcące kształty zostały przyobleczone w rozmaite kostiumy, które zmieniają się wraz z poziomami. Fan serii zauważą, że pomimo nowego stylu sterowania ruchy bohaterki przypominają te znane z poprzednich części. Charakterystyczne kołysanie bioder wygląda jeszcze lepiej niż przed laty, bo tym razem ich właścicielka jest wykonana z dbałością o szczegóły (zderzaki też
    ). Samo oglądanie Lary w ruchu to przyjemność równie duża jak poruszanie nią. Przy okazji autorom udało się zachować rysunkowy charakter postaci. Poziomy są też rewelacyjne Skok z urwiska z widokiem na wodospad, panorama oszałamiających ruin wyłaniających si ę zza załomu skały itp. Jeśli wtedy mieliśmy wystarczająco mocny komputer (3GHz, GeForce 7800 i 1 GB RAM), mogliśmy uruchomić tak zwany tryb następnej generacji. Przeszkadzała tylko "plastikowość" wyglądu twarzy Lary. Polonizacja objęła tylko napisy i to dobrze, bo oryginalne głosy świetnie brzmią.



    Podziwiajcie mój damski profil...

    WYMAGANIA WERSJI PC
    PROCESOR: 1,1 GHz
    RAM: 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 64 MB
    Rok Wydania: 2006
    Cena w dniu premiery: 129,90zł




    Mając masę modów można robić z Larą cuda! More! More!
  20. Gutek90
    Trochę czasu minęło od ostatniego wpisu GWŻ. Z góry przepraszam wszystkich zainteresowanych, jednak nie mam już tyle czasu co kiedyś, ale przejdźmy do rzeczy, a nie do pieprzenia głupot
    . W ostatnim czasie zastanawiałem się jaka ma być kolejna gra w bibliotece GWŻ. Postawiłem na dzieło od Betshesady w świecie The elder scrolls. Był dylemat - Morrowind, czy Oblivion? Pierwszy może być nawet ciut lepszy od następcy (wielu pewnie mi to powie, no dobra, ok). Jednak postawiłem na równie dobrego i wiecznie żywego Obliviona. Sorry rodacy dinozaury, ale na Morrowind'a jeszcze przyjdzie kolej . Zaczynamy? Zaczynamy!


    Witamy w Tamriel. Można go nazwać światem innego wymiaru. To świat zamieszkany przez ludzi i obce, często niebezpieczne rasy. Na ulicach spotkasz przechadzające chodnikiem elfy (oraz urocze elfki), mocarnych, napakowanych orków, jaszczurkopodobne Argoniany, a w ciemnych uliczkach zobaczysz zwinne kotopodobne Khajiców. Każda rasa różni się od pozostałych, ale wszystkie żyją w pokoju pod sprawiedliwymi rządami cesarza Uriela Septima, który rządzi tym krajem, krajem Cyrodiil. Jednak nie znaczy to, że kraina jest bezpiecznym miejscem. Na podrózników czyhają na drogach bezwzględni rabusie, a w leśnych ostępach dzikie zwierzęta i magiczne istoty. Ale są one niczym w porównaniu z daedra. To przebrzydłe demony z tytułowego Oblivionu, przypominającego wrót do piekieł. Daedra umieją tworzyć portale, którymi przedostają się do Tamriel. Wielkimi krokami zbliża się ich kolejny atak i tylko my możemy go powstrzymać.






    OD ZERA DO BOHATERA



    W intrygę zostajemy zamieszani jak zwykle przypadkiem i tradycyjnie w serii The Elder Scrolls zaczynamy jako więzień, ale tym razem w lochach imperialnego miasta. Gdy spędzamy kolejny nudny dzień, pojawia się sam cesarz z gorylami (czyt. obstawą). Ucieka przed zabójcami, a tajne przejście jest właśnie w naszej celi. Z rozmowy notabli dowiadujemy się, że daedra zamordowali wszystkich jego synów. W zamieszaniu nikt nie przejmuję się zwykłym więźniem. Wykorzystujemy to i prędko uciekamy z lochów. Tworzenie postaci zaczynamy od wyboru rasy. Każda ma inne umiejętności specjalne znacznie modyfikujące zabawę. Redguardzi mogą wykonać potężny atak, elfy świetnie radzą sobie z magią, zaś Khajici widzą w ciemnościach i raz dziennie umieją wywołać w kimś paniczny strach. Po wybraniu rasy tworzymy wygląd postaci za pomocą rozbudowanego narzędzia i ruszamy w głąb lochów. Początkowo śledzimy cesarza z obstawą. W trakcie wykonywania tego pierwszego zadania w pewien sposób definiujemy bohatera. Jeśli chcemy, tworzymy postać z własnymi współczynnikami. A jeśli nie mamy na to ochoty, wystarczy czekać - gra podpowiada nam klasę odpowiadającą naszemu zachowaniu.



    Wcielamy się w bezlitosnego zabójce, maga miotającego kulę ognia albo potężnego wojownika rozkładającego wrogów ciosami dwuręcznego miecza. Podobnie jak w Morrowindzie, także w Oblivionie rozwój postaci zależy od tego, jakich umiejętności używamy. Walcząc bronią białą, zyskujemy biegłość w umiejętności ostrza, a gdy rzucamy czary, rozwijamy kolejne szkoły magii: destrukcji czy leczenia. Nawet skacząc, biegając, pływając czy po prostu zbierając ciosy, gromadzimy doświadczenie - nasze skoki są coraz wyższe, bieg szybszy i lepiej używamy zbroi do ochrony przed ciosami. Poza rozwijaniem biegłości podnosimy poziom postaci. Nie ma tu punktów doświadczenia, awansujemy po odpowiednim rozwinięciu umiejętności podstawowych. Po noclegu w łóżku (w odróżnieniu od spania na ziemi) na karcie postaci podnosimy parametry. Jeśli chcemy mieć wojownika, zwiększamy siłę i odporność. Mag musi być inteligentny i mieć dużą siłę woli, a złodziej powinien być szybki i zwinny.






    DUŻY ŚWIAT



    Gdy opuszczamy podziemia, przed oczami staje nam niesamowicie piękny, tętniący życiem świat. Pierwsze minuty przeznaczamy na rozglądaniu się po okolicy. Perspektywa zapiera dech w piersiach, rozciągając się na wiele kilometrów w każdą stronę. Na podziwianie świata gry mamy mnóstwo czasu, a warto jak najszybciej rozpocząć odkrywanie tajemnic Cyrodiil i zdobywanie bogactwa i sławy. Gra jest całkowicie otwarta. Nikt i nic nie zmusza nas do wykonywania zadań z wątku fabularnego. Możemy grać i kilkadziesiąt godzin, nie tykając się go. Możemy również odrzucić główny wątek i zwiedzać lochy, liczne lasy, okradając domy mieszkańców, jak kto woli. Ale najlepsza zabawa wiąże się z pracą dla różnych osób i organizacji. Dopiero wtedy poznajemy prawdziwą siłę Obliviona.



    Wystarczy być ciekawskim, a robota znajduje się sama. Właścicielka zajazdu przy jednej z głównych dróg do miasta szuka szczególnego wina, które można znaleźć w okolicznych ruinach. Spotkany na ulicy wieśniak od lat poszukuje brata bliźniaka, z którym rozdzielono go w dzieciństwie. Przygodnych zadań jest mnóstwo, a to tylko wstęp do poważnych misji, które wykonujemy dla czterech gildii działających w Cyrodiil. Gildie magów i wojowników działają jawnie. By się do nich zapisać, wystarczy wizyta w siedzibie gildii w dowolnym z ośmiu miast. Tam rozmawiamy z szefem i szybko wdrażamy się w sprawy gildii. W większości gier fabularnych misje zwykle sprowadzają się do podróży w określone miejsca i zabicie konkretnego potwora. Tu sprawy są daleko bardziej skomplikowane. Gildie złodziei i zabójców (Dark Brotherhood) są tajne. Gdy kradniemy, szybko pojawiają się wysłannicy Grey Foksa, szefa złodziei. Aby działać na własną rękę, wykonujemy dość trudne zadanie ukradzenia pewnej pilnie strzeżonej książki. Dopiero po tym stajemy się pełnoprawnym członkiem gildii, a co najważniejsze, poznajemy miejsca zamieszkania paserów. Tylko u nich pozbywamy się gorących towarów.






    NUDA TU NIE ISTNIEJE



    Wielką zaletą gry jest niezwykła mnogość rzeczy, jakimi możemy się zajmować, zupełnie nie przejmując się losami cesarza. Nie chodzi tylko o misje wykonywane dla gildii czy spotykanych mieszkańców, ale o cały złożony mechanizm ukryty pod ładną grafiką. Po znalezieniu moździerza, a potem całego zestawu laboratoryjnego, bawimy się w alchemika. Wystarczy znaleźć odpowiednie zioła w lasach i samemu upichcić przydatne mikstury. Możemy próbować w ciemno albo odszukać książki, w których znajdziemy odpowiednie receptury. Tworzymy tak lecznicze napoje i zabójcze trucizny, w których maczamy potem broń. Jeśli mamy dość samozaparcia i magiczne umiejętności na odpowiednio wysokim poziomie, z czasem projektujemy własne czary. To jednak wyższa szkoła magii dostępna dla prawdziwych mistrzów. Wreszcie kiedy uczymy się handlować i zdobywamy prawdziwe mistrzostwo w tym fachu, otwiera się przed nami możliwość inwestowania w sklepy. Gdy w walkach niszczeją nasze zbroje i broń, specjalnym młotkiem naprawiamy uszkodzony sprzęt. Z początku łamiemy wiele cennych narzędzi, ale z czasem nabywamy biegłości pozwalającej błyskawicznie reperować nawet magiczne zbroje i bronie.



    Tera trochę o walce. Gdy łapiemy za broń białą, możemy zadać kilka różnych ciosów i blokować. W starciu liczy się przede wszystkim odpowiednie wyczucie czasu. Kiedy udaje nam się zablokować cios przeciwnika, mamy szansę wytrącić go z rytmu i wykorzystać tę okazję do zadania kilku uderzeń. Gdy przytrzymujemy dłużej przycisk uderzenia, wykonujemy potężny atak, który może przewrócić go, lub wytrącić mu broń z ręki. Rzucanie czarów przypomina z kolei klasyczną strzelaninkę - wystarcza tylko dobrze wycelować i wypuścić w stronę biegnącego w naszą stronę wroga kulę ognia czy wiązkę zabójczej energii. Liczne czary wspomagające wzmacniają nasze ataki, inne zaś osłabiają wroga. Nieopancerzony mag jest jednak wrażliwy na ataki zwykłą bronią, więc warto cały czas pozostawać w ruchu.






    PIĘKNO ŚWIATA



    W dniu premiery gry, jej wygląd był istną bajką. Ziemię porasta gęsta trawa, wrzosy, różne inne zioła oraz rozmaite krzewy. Kiedy przemierzamy knieje, czujemy się jak w prawdziwym lesie - drzewa delikatne kołyszą się na wietrze, gdzieniegdzie przebiegnie spłoszona sarna, a przed nosem latają nam motylki. Każda część Cyrodiil wygląda nieco inaczej - bagna na południu skrywa wieczna mgła, na zachodzie lasy ustępują stopniowo miejsca kamienistym pagórkom, zaś w centrum znajduje się wielkie imperialne miasto otoczone pięknym jeziorem. Miasto widać zresztą niemal z każdego punktu w okolicy, bowiem góruje nad nim potężna wieża. To świetny punkt orientacyjny, jeśli nie chce nam się patrzyć na mapę. Wysokiej jakości tekstury sprawiają, że każdy element otoczenia wygląda bardzo przyzwoicie. Gra wykorzystuje program Havok odpowiedzialny za symulowanie realistycznej fizyki. Fizyka odgrywa dużą rolę w strzelaniu z łuku. To, jak daleko leci strzała, zależy od siły napięcia łuku i naszych umiejętności.




    http://www.youtube.com/watch?v=gGzKapvOb_M

    WYMAGANIA PC:
    PROCESOR: 2 GHz
    RAM: 512 MB
    KARTA GRAFICZNA: 128 mb
    Rok Wydania: 2006
  21. Gutek90
    Dobra moje bimbaski, to już osiemnastka. Z czym to się kojarzy? Urodziny, dziewczyną, a może jeszcze z czymś innym? To pytanie można zadać sobie samemu, jednak tutaj na "osiemnastkę" przypadła kolejna godna uwagi produkcja - F.E.A.R.. Rasowy horror, w którym jest dużo strzelania, ale i również strachu. Zaczynamy!







    BO STRACH, TO DOPIERO POCZĄTEK



    Niedaleka przyszłość. Rząd USA wobec rosnącego zagrożenia siłami paranormalnymi formuję oddział F.E.A.R. do walki z siłami niewytłumaczalnymi dla zwykłego Kowalskiego. Wskakujemy w portki młodego świeżego kota, ale ze zdolnościami o nadludzkim refleksie. Na początku fabuła jest niejasna i dopiero w drugiej połowie rozgrywki dostrzegamy sens w oglądanych wcześniej scenach. W przeciwieństwie do innych strzelanin, gdzie głównym przeciwnikiem gracza jest potężny boss, szef terrorystów itp. tutaj główną rolę odgrywa mała dziewczynka (na oko 8-10 lat) o imieniu Alma. Nie, nie dowodzi ona oddziałem terrorystów, nie sprzedaję na lewo broni i czerpać z tego zyski w postaci milionów dolarów. Kim więc ona jest? Dziewczynka wygląda bardzo podobnie, jak z serii Ring, czy Dark Water. Nie wiemy, czy pochodzi z tego świata. Czy jest tylko bolesnym wspomnieniem. Uczestniczymy w wielu związanych z nią przerażających wizjach. Często też widzimy Fettela, byłego dowódcę oddziału wojska kierowanego falami mózgowymi. Koleś po prostu zwariował, a jeszcze było by tego mało, to świetnie wytrenowani wojacy są pod jego kontrolą. A my? Faszerujemy ich kulami.



    STRZELANINA NA CAŁEGO



    Akcję obserwujemy oczami komandosa i to najlepszy sposób na straszenie. Często znienacka na ekranie pojawiają się okropne wizje przy akompaniamencie naprawdę niesamowitych dźwięków. Albo akcja nagle zwalnia, widok staję się nieostry... i nic się nie dzieje. Cały czas siedzimy więc jak na szpilkach. Maniacy mrocznych horrorów - Tutaj natychmiast wczujecie się w ten klimat. Trzeba pamiętać, że tu trzeba mieć mocne nerwy. Istotą gry nie są jednak same horrorowe akcje, a niezrównane strzelaniny. Gdy otwieramy ogień, na wszystkie strony lecą iskry krzesane rykoszetami, sypie się szkło i odłamki, a pomieszczenie rozpierduchy zasnuwa chmura pyłu. Naprawdę wygląda to niesamowicie.






    Fantastyczny efekt daje spowolnienie czasu odzwierciedlające nadludzki refleks naszego żołnierza (Ci co grali w Max Payn'a, czy oglądali trylogię o Matrixie, wiedzą o co chodzi). Niestety, nie daje się z niego długo korzystać, ale zwykle mamy go dosyć, by poradzić sobie z kilkoma przeciwnikami. Jeśli chodzi o inteligencję przeciwników w grze, to trzeba przyznać, że stoi na wysokim poziomie. Klony zachowują się rewelacyjnie - chowają się za przeszkodami i zza nich prowadzą ostrzał, próbują zajść nas z boku i osłaniają ogniem swoich towarzyszy zmieniając pozycję! Nawet na niskim poziomie trudności walka z pięcioma/sześcioma żołnierzami Fettela sprawia trudności. Oni po prostu robią to zbyt idealnie. Dla jednych to super, dla innych już nie. Jednak nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby użyć wspomnianego wcześniej trybu spowalniania czasu, inaczej niektórych starć nie da się przejść. Brak tylko zróżnicowania - pojawiający się czasem potężniejsi wrogowie, w których ładujemy setki kul, to za mało, zaś nowych przeciwników innych niż żołnierze Fettela spotykamy trochę za późno. Np. Mecha.



    JA TU STRZELAM, A TU CIEMNO I STRASZNO!



    Akcja toczy się głównie w mrocznych pomieszczeniach (niestety, niektóre wyglądają tak samo). Uważnie słuchamy, czy ktoś nie spaceruje albo nie rozmawia z kolegą. I doceniamy pracę dźwiękowców. Co chwila słyszymy niepokojące westchnienia, zakłócenia w radiu, idziemy sami korytarzem, a w oddali słyszymy płacz dziecka... po dotarciu na miejsce płacz ustaję, nagle przez nasze uszy przebiega ostry dźwięk, obracamy się... i widzimy Almę! Naprawdę robi to niesamowite wrażenia. Było parę takich momentów, gdzie podskoczyłem przed monitorem. Ogólnie dźwięk broni jest niezły, ale muszę się przyczepić do odgłosu karabinu maszynowego - są po prostu mizerne, zamiast soczystego brzmienia odgłosu setek kul, słyszymy tzw. prucie, jakbym strzelał z zabawki. Jakość grafiki w dniu premiery robiła niesamowite wrażenie, w związku z tym poszły w górę wymagania sprzętowe. Wrogowie wyglądają naprawdę nieźle, a efekty świetlne należały do najlepszych na rynku. Co jeszcze bym mógł dodać... w dniu premiery małym rozczarowaniem była konieczność żonglowania pięcioma płytami CD. Na szczęście w reedycji to zmieniono.






    PODSUMOWANIE



    Jak już grać w F.E.A.R. to w pierwszą część, plus ewentualnie w dwa oficjalne dodatki do niego. W jedynce jest klimat horroru, dużo strzelania, oraz przede wszystkim tytułowego strachu. W dwójce o tym zapomniano, więcej strzelaliśmy niż podskakiwaliśmy ze strachu. A o trójce po prostu szkoda tu gadać. Jeśli lubisz horrory i lubisz również postrzelać, to F.E.A.R jest dla ciebie idealną produkcją. Dla mnie Gra Wiecznie Żywa.






    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 2 GHz
    PAMIĘĆ RAM: 512 MB
    KARTA GRAFICZNA: 128 MB
    Windows 98/Me/2000/Xp/Vista/7
    Rok produkcji: 2005
  22. Gutek90
    "Jestem łysy, nie mam włosów! Zostały tylko wspomnienia..." Choć piosenka wykonawcy "Stan Tutaj" nie ma nic wspólnego z opisywaną w tej częścią grą, to jednak niektóre słowa wyrażane w niej kojarzą się z czymś. Faktycznie, bohater jest łysy i nie ma włosów, jednak jego wspomnienia nie są już tak wesołe. Za dużo dusz zapłaciło za nie życie, aby odkupić grzechy. Masa sposobów na wykonanie misji, niezła grafika, znakomity scenariusz. Numer 47 powraca w czwartej już części serii z podtytułem Krwawa Forsa. Czy warta uwagi? Oczywiście!



    PRZYCZAJONY ZABÓJCA, UKRYTE ZWŁOKI



    Mało jest gier tak bezwzględnie okrutnych jak Hitman - ale w niewielu grach wcielamy się w płatnego zabójcę. Numer 47 jest najlepszy w swoim fachu. Najtrudniejsze zlecenia, to dla niego pikuś, a jeśli robi to dyskretnie, zarabia więcej szmalu, którego przeznacza na ulepszenia swojego sprzętu. W tej części historię naszego bohatera poznajemy przez retrospekcje jednej z jego niedoszłych ofiar, która opowiada wścibskiemu dziennikarzowi o kolejnych akcjach numeru 47. W tle rozwija się skomplikowana intryga obracająca się wokół wyborów prezydenckich oraz istotnej poprawki do Konstytucji USA dotyczącej klonowania. Ale nic tu nie jest podane wprost. Samodzielnie musimy klecić wątki, wychwytując istotne informacje z rozmów spotykanych ludzi, nielicznych przerywników filmowych czy tekstów odpraw przed misjami. Dopiero wtedy zauważamy, ze zadania pozornie zupełnie ze sobą niezwiązane w rzeczywistości tworzą spójną całość.







    Autorzy wzięli sobie do serca uwagi fanów serii i tym razem postarali się, aby konstrukcja i gry, i samych misji była najlepsza z możliwych. Przed wykonaniem zadania wybieramy broń: początkowo nasz arsenał jest niewielki, ale z postępami w grze powiększa się o modele wynoszone z misji. Pojawiają się karabiny snajperskie, karabinek szturmowy, czy potężny rewolwer, ale to tylko zabawki. Prawdziwe bronie zabójcy to zestaw przerabianych giwer. Nasz poczciwy silverballer po kilku dodatkach zmienia się nie tylko zewnętrznie, ale też zyskuje na mocy i skuteczności. Podobnie postępujemy z pistoletem maszynowym, karabinem szturmowym itd. tworząc z nich narzędzia ostatecznego zniszczenia. Broni jest dużo, strzelają jak armaty, nosząc trafionych po ścianach. Tylko tyle że w Hitmanie prawdziwy kunszt poznajemy po tym, że cele giną w sposób wyglądający na naturalny, świadkowie mogą przysiąc, że nie widzieli nikogo podejrzanego, a w trakcie misji nie zostanie wystrzelony ani jeden pocisk. Jedyne bronie, z jakimi możemy spokojnie paradować, to te, które mieszczą się pod ubraniem albo dają się ukryć w specjalnej walizce. Z karabinów raczej nie postrzelamy, bo gdy ktoś nas widzi, zaraz zbiegają się wszyscy ochroniarze w okolicy. A wtedy misja przeważnie kończy się katastrofą. Niestety strzelaniny nie należą do emocjonujących, bo przeciwnicy tłoczą się, starając jak najszybciej nas zastrzelić i wygląda to głupio. Na szczęście same misje są genialnie zaprojektowane. Każdą z nich możemy przejść na kilka lub kilkanaście różnych sposobów, korzystając ze sprzętu wcześniej przyniesionego lub znalezionego w okolicy. W jednym z zadań mamy na przykład pozbyć się śpiewaka operowego oraz zabić jego fana ( i zarazem kochanka, a fuj!) oglądającego próbę generalną opery Tosca z loży. Daje się tutaj oczywiście wystrzelać wszystkich, ale znacznie lepiej podłożyć aktorowi prawdziwy pistolet w miejsce repliki, a możemy nawet samemu wcielić się w kata. Sposobów jest masa, a ich wyszukiwanie to zabawa sama w sobie. Każda misja to potężna łamigłówka, którą rozwiązujemy, posługując się sprytem i spostrzegawczością. Przyglądamy się trasom strażników, wychwytujemy nietypowe i charakterystyczne zachowania celów i wykorzystujemy ich słabość przeciwko nim.






    Brutalnego playboya spędzającego czas w jacuzzi w towarzystwie kilka pań lekkich obyczajów możemy zlikwidować, strzelając w szklane dno i powodując jego upadek z urwiska, nad którym zawieszona jest wanna. Ale możemy też dolać mu afrodyzjaku do drinka, poczekać, aż uda się w towarzystwie jednej z pań do miejsca odosobnienia, a następnie, gdy wychodzi ochłonąć, zepchnąć go z balkonu. Rozwiązania dyskretne są premiowane większymi kwotami za ukończenie zadania, więc warto trochę pokombinować, zamiast strzelać do wszystkiego, co się rusza. Inaczej w takim wypadku po misji rośnie nasza rozpoznawalność, co utrudnia nam wypełnianie kolejnych zleceń, a jej obniżenie kosztuje nas masę pieniędzy wydanych na łapówki. Tak więc, warto?



    WCIĄGAJĄCA ROBOTA



    Autorom udało się dokonać rzeczy niemal niemożliwej - każda misja w grze jest przynajmniej fajna. Jedynie słabsze zadania to wprowadzenie, w którym jesteśmy prowadzeni po sznurku. Później od razu trafiamy na głęboką wodę i musimy radzić sobie sami. Podróżujemy po Ameryce, odwiedzając winnice w Chile, Nowy Orlean w trakcie parady Mardi Gras czy ślub w ostępach Luizjany. Każda misja ma nieco inny klimat, inni są przeciwnicy oraz oświetlenie. Od strony graficznej gra prezentuje się się naprawdę dobrze. Widać wysiłek pracy w zaprojektowanie terenów, po którym się poruszamy, czy są to pomosty nad bagnami czy sterylny ogród kliniki w Północnej Karolinie. Niektóre miejsca są niesamowite, jak na przykłada parada. Gdy pierwszy raz widzimy kłębiący się na ulicach tłum, po prostu nie możemy uwierzyć własnym oczom. Na naszym ekranie porusza się więcej niż 100 osób i jednocześnie gra nie straci liczby klatek wyświetlania! Trochę to dziwne, gdyż w niektórych miejscach gra potrafi zwolnić, a liczba detali tak nie szokuje, jak tam. Hitmana ogląda się z przyjemnością, ale niestety nie sposób nie dostrzec też denerwujących wad. Taka sobie animacja, błędy w wykrywaniu kolizji (przenikanie się obiektów), a także AI przeciwników w trakcie strzelanin rzucają cień na całość. Z jednej strony wrogowie są wyjątkowo czujni i potrafią być dociekliwi, gdy zobaczą porzuconą broń czy ślady krwi, ale z drugiej strony zdarza im się spokojnie przejść obok sceny morderstwa, nie zatrzymując się ani na chwilę. Jeśli jednak zależy nam na wysokich ocenach misji (a to przekłada się na większą ilość zarobionej kasy), nie zauważamy tych braków, bo dotyczą one z paroma małymi wyjątkami sytuacji, w której wszyscy otwierają do nas ogień.






    PODSUMOWANIE



    Hitman: Krwawa Forsa to gra tylko i wyłącznie dla dorosłych. Jej główny bohater jest w końcu bezlitosnym mordercą, a do tego autorzy powrzucali do scenariusza wiele niepokojących wątków, z którymi dzieci nie powinny mieć wcale styczności. Jedna z lepszych części jakich grałem (po kiepskich Kontraktach). Jeśli skończyliście Rozgrzeszenie, a jakimś cudem nie graliście w tą część, to powinniście szybko nadrobić zaległości.






    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 1,5 GHz
    PAMIĘĆ RAM: 512 MB
    KARTA GRAFICZNA: 64 MB
    ROK WYDANIA: 2006




  23. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1,5ghz ( zalecany 3ghz klasy PIV )
    Pamięć 256mb ( zalecana 1Gb RAM )
    Karta graficzna 64mb ( zalecana 256mb )
    Rok wydania: 2004
    Producent: Crytek
    Wydawca w Polsce: Cenega Poland
    Fragment recenzji
    Najpierw zajmijmy się szybko tym, co najsłabsze - scenariusz to jedna wielka kopia. To kalka kalki
    zrobionej zrobionej na podstawie znanego schematu. Mamy archipelag kilku wysp w egzotyczniej
    Mikronezji , gdzie zła korporacja kierowana przez szalonego naukowca zainstalowała na nich
    swoje gigantyczne laboratoria. W nich prowadzone są badania nad genetycznym wzmacnianiem
    naczelnych. I tu kolejna niespodzianka - obiekty badań wymykają się spod kontroli.
    Do tego dodajmy głównego bohatera gry, prawdziwego twardziela o pospolitym imieniu Jack
    Carever.
    Jack jest byłym komandosem. A teraz prowadzi własny interes jako kapitan niewielkiej łodzi
    ( jachtu ? ). Na niej pojawia się pewnego pięknego dnia młoda i powabna dziewczyna -
    dziennikarka, która chce się dostać na wysepkę o nazwie Cabatu. Spokojna wycieczka nagle
    zostaje przerwana rakietą wystrzeloną z brzegu wyspy. Nasz bohater traci przytomność, cudem
    unika śmierci, i ląduje w zupełnie innym miejscu, jakim sobie zamarzył. Nie ma żadnej broni,
    pancerza i zielonego pojęcia, co się właściwie stało.
    Przewidzenie, jak potoczy się dalsza historia, nie jest trudnym zadaniem - Jack'owi pomoże
    nieznajomy, Jack ocali dziennikarkę, dziennikarka okaże się kimś innym, niż przypuszczał, świat
    zostanie uratowany, i wszyscy żyli długo i szczęśliwie. I tak dalej, i tak dalej. Skąd my to znamy?
    Sekret gry leży w jej otwartości. Oto lądujemy w nieznanym terenie i wiemy jedynie, dokąd mamy
    się dostać.
    Teren świata gry jest naprawdę gigantyczny i wprost naszpikowany niebezpieczeństwami. Sposób
    dotarcia do celu zależy tylko od nas. Możemy więc zaczaić się na przejeżdżający patrol,
    wystrzelać wszystkich z zasadzki, a następnie porwać upragniony pojazd. Możemy wspiąć się na
    jedno z ponad stumetrowych wzgórz, gdzie przeważnie znajduję się tam lotnia ( kolejny cichy
    środek transportu ). Jeśli nie brak nam odwagi, wywabiamy jeden z licznych patroli wodnych na
    brzeg, a po rozstrzelaniu gostków wsiadamy do łodzi i płyniemy, gdzie tylko chcemy.
    W ostateczności pozostaje nam uciążliwy spacer przez dżunglę. Z czasem poznajemy kolejne
    elementy całej historii, przy okazji wysadzając różne miejsca i pozbawiać życia przeciwników.
    Na początek naszym głównym zmartwieniem będą świetnie wyszkoleni najemnicy na usługach
    szalonego doktorka, których liczne bazy porozmieszczane są po całej okolicy. Najemnicy to
    wyjątkowo sprytne bestie. Gdy nas odkrywają, uspokaja ich dopiero widok zwłok naszego Jack'a.
    Co gorsza jeśli któryś nas zauważa, najczęściej powoduje to alarmu w całej okolicy. A to ściąga
    posiłki, które ruszają na gigantyczne polowanie najczęściej kończące się naszą śmiercią.
    Wrogowie umieją nie tylko sprawnie nas tropić, ale też świetnie koordynować ataki. W trakcie
    starcia niektórzy z nich kryją się za przeszkodami i przygniatają nas do ziemi ciągłym ogniem,
    podczas gdy inni na rozkaz dowódcy starają się nas zajść z boku i zastrzelić z zaskoczenia.
    Ranni wycofują się z pola walki, to samo dotyczy pojazdów gdy zestrzelimy strzelca. Czasem
    mamy wrażenie, że walczą z nami żywi wrogowie, nie boty sterowanie przez komputer.
    A przychodzi nam z czasem walczyć z przeciwnikami znacznie bardziej niebezpiecznymi od
    najlepiej wyszkolonych najemników komandosów. Potwory różnią się od siebie taktykami w
    zależności od rasy, z której zostały wymutowane.
    Pierwsze TriGeny ( bo tak się one nazywają ) to szybkie małpiszony, które atakują zwykle w
    grupach, kilka ciosów i człowieka powalają na ziemię. Im więcej gramy, tym straszniejsze
    napotykamy potwory, np. Pudzian-TriGen ( tak go nazwałem ) ma wyrzutnie rakiet zamiast ręki,
    koleś jest bardzo odporny na nasze strzały, albo zmutowani komandosi, skaczą na kilkadziesiąt
    centymetrów lub chowają się za pomocą pola maskującego.
    Trzeba przyznać że autorzy wybrali idealne miejsce na zaprezentowanie mocy swojego silnika
    graficznego. Uroda dżungli odbiera mowę. Gdziekolwiek idziemy, widzimy trawy, drzewa, krzewy,
    kwiaty. Poruszane wiatrem palmy chwieją się spokojnie, a morze leniwie obmywa plażę.
    Widoczność przestrzeni sięga kilku kilometrów przy zachowaniu większości szczegółów ( ja np.
    palm, czy wzgórz ).
    Ogólnie mówiąc grafika zapierała dech w piersiach w dniu premiery, Cryengine zrobił swoje.
    Oprawa dźwiękowa jest o klasę gorsza od grafiki. Np. pozycjonowanie dźwięku jest
    niedopracowane, trudno zatem ocenić na słuch, w jakiej odległości znajdują się przeciwnicy.
    Słychać ich także w sytuacjach, kiedy jest to normalnie niemożliwe. Odgłosy broni są za mało
    wyraziste i za ciche. Wystrzał z Desert Eagle brzmi jakby był przytłumiony.
    W dniu premiery polska wersja gry była po prostu tragiczna, głos Jack'a brzmiał jakby był od
    raczkującego amatora. Kreiger i najemnicy brzmią znacznie lepiej, na szczęście poprawiono to
    po kilku latach. Niemniej jako strzelanina Far Cry spisuje się świetnie. Po prostu zasługuję na
    miano gier wiecznie żywych.


    Moja ocena
    9+/10
    Podobne gry: Half Life 2, DOOM 3

    W kolejnym częściach m.in. Half Life, Need for speed Most Wanted ( 2005 ), Painkiller,
    Grand theft auto San andreas, oraz wiele wiele innych
  24. Gutek90
    Dziś wyjątkowy dzień dla mnie (urodziny
    ), więc tym razem nie mogłem sobie lepszego tytułu znaleźć na dwudziestą już część GWŻ (leci ten czas...). 40 nagród, fps roku, gra legenda, o czym mowa? Oczywiście o pierwszej (i genialnej części) Half Life . Jak to się wszystko zaczęło? Zainteresowanych zapraszam do wpisu.


    WELCOME IN BLACK MESA



    Wcielamy się w Gordona Freemana. 27 letniego naukowca pracującego w tajnej bazie wojskowej Black Mesa. Codziennie jego praca składała się głównie z eksperymentach, ale tym razem powierzono Gordonowi coś poważniejszego. Zakładamy kombinezon HEV i ruszamy do pracy. Wspinamy się wysoko po drabince w celu przełączenia dźwigni i uruchomienia nowego dzieła doktorków. Ten dzień był jednak inny od poprzednich. Używając tajemniczego kryształu/pierwiastka (zakładam, że pewnie z Xen, ale to później) eksperyment się nie udaje. Otwiera się portal, który otwiera bramy z innego świata. Zaczynają się przedostawać stwory z innych wymiarów, które niektóre z gatunków zamieniają naukowców i inne ofiary w zombi. Ani badania, ani ich klęska nie może zostać ujawniona. Powiadomione o sytuacji oddziały specjalne przybywają z rozkazem eksterminacji wszystkich żywych istot, i obcych i nawet ludzi co przeżyli.



    Zadziwiająco jak na naukowca Gordon świetnie radzi sobie z obsługą broni palnej (może miał ćwiczenia na temat obsługi broni?). Na początku jednak nie dostajemy spluw grubego kalibru, a... łom (najbardziej zacna i uniwersalna broń w tej serii). Nie dajmy się zwieść pozorom. To nie zwykły kawałek blachy, gdzie można włamać się do najbliższego supermarketu (o biedronce nie wspomnę). Możemy nim roztrzaskać wszelkiej maści skrzynie, gdzie znajduję się zaopatrzenie (amunicja, apteczki, doładowanie do HEV itp.), ale i również dobrze się sprawdza na krótkim dystansie z wrogiem. Jeden celny cios powala skaczącego nam do buźki headcraba, kilka ciosów powala jęczące wiecznie zombi, więc ma w sobie to coś...




    Na widok takiej broni, Teodor aż zesztywniał


    PÓŁ ŻYWY Z ZACHWYTU



    Kiedy spotykamy wrogo nastawionych komandosów, wtedy łom będzie zbędny. Cholera, do dziś ich inteligencja stoi na naprawdę wysokim poziomie. Kryją się sprytnie zza osłonami, rzucają (i to celnie!) granaty w naszą stronę, ostrzeliwują nas, próbują nas flankować i do tego świetnie ze sobą współpracują, przez co dosyć trudno ich pokonać. Same AI komandosów to nie jedyny smaczek, jak na 15 letnią grę. Gra ma miażdżący klimat i ciężką, horrorową atmosferę - znajdujemy zmasakrowane ciała, wszędzie pełno krwi, słychać dziwne jęki i innej maści odgłosy. W tej grze niema typu - Strzelaj i idź przed siebie. Czasami natrafiamy na taki poziom, gdzie nie można przejść, coś otworzyć, rozwalić itp. Więc główkowania tutaj nie zabrakło. Gordon nie jest przez całą grę sam. W czasie walki towarzyszą nam od czasu do czasu ochroniarze Black Mesy (tia... dzielny Barney i jego klonowa rodzina
    ) i spotykamy ocalałych naukowców. Wciskając magiczne "E" na klawiaturze możemy ich zachęcić, aby poszli z nami i otworzyli drzwi. To koniecznie, gdyż nie ma innego sposobu na otwarcie drzwi z odczytem rogówki. Przemierzając przez wszystkie poziomy, natrafiamy na różne gatunki obcych. Headcraby są najłatwiejsze, aby ich się pozbyć za pomocą łomu, ale grupa takich przeciwników może stanowić wyzwanie. Zombi są dość powolne (i moim zdaniem głupie), więc w spokoju możemy ich się pozbyć celnie trafiając w głowę. Vortiguanty strzelają do nas z napięcia powyżej 230 V, a Barnacle w spokoju zwisają i czekają aż ofiara zaczepi ich się języka. Nie zabrakło również tutaj bossów. Tak... szczególnie obcych. Np. spotykamy kilku większych obcych, którzy są ślepi, ale za to mają doskonały słuch. Żeby ich się pozbyć, musimy uruchomić dopływ paliwa silnika rakietowego, ale najpierw musimy przebrnąć się koło nich do określonego miejsca. Musimy uważać, bo jeden cios rozłupie Gordona na kawałeczki z okularami i bródką.



    Jeśli chcesz Gordon, to możemy ci naładować nowego GalaxyS


    NIE MUSZĘ MÓWIĆ, BO MAM ŁOM I NIE ZAWAHAM SIĘ GO UŻYĆ!



    Przez całą grę spotykamy na kilka/kilkanaście sekund G-Man'a. Tajemniczego mężczyznę z teczką. Nic o nim nie wiemy. Jedynie co robi, to przygląda się naszemu wysiłku. Na jego temat istnieje wiele teorii, ale każda nie jest do końca pełna. Sam G-Man nie jest tutaj główną postacią, więc przejdźmy dalej. Grafika już w dniu premiery nie była dziełem sztuki, a dziś oglądając ją można się uśmiać. Nie dajcie się zwieść, sama grafika to nie wszystko. Przemierzamy różnymi korytarzami, ale i trafiamy na otwartą przestrzeń. W późniejszym czasie trafiamy na planetę Xen. To z niej pochodzą te wszystkiej maści obcy. Tutaj również nie zabrakło akcji. Walczymy z mamusią headrcabów, napotykamy dziwne rośliny, przemierzamy przez najróżniejsze krajobrazy, gdzie nie ma takich na Ziemi, aż w końcu trafiamy do miejsca, gdzie będzie nasz czekała walka z potężnym obcym przypominającego niemowlę. Co tu dużo gadać, ta gra to legenda, pierwsza strzelanina w której nie obowiązywał schemat: znaleźć przełączniki i dotrzeć żywy m do wyjścia. Co chwila coś się dzieje, więc nie ma tutaj czasu na nudę.



    Jakiś rok po premierze wydano pierwszy dodatek Opposing Force. Według mnie najlepszy dodatek do jedynki. Stajemy po przeciwnej stronie barykady wcielając się w komandosa Adriana Shephard'a z rozkazem znalezienia i zabicia samego Gordona Freemana. Doszły tutaj nowe bronie, nowe gatunki obcych, oraz i tu trafiamy na planetę Xen, ale na chwilę. Jakiś czas po Opposing Force wydano drugi dodatek do gry Blue Shift. Działała samodzielnie, więc nie potrzebowaliśmy podstawowej wersji Half-Life'a. Tym razem wcielamy się w ochroniarza Black Mesy Barney Calhoun'a. Niestety ten dodatek jest słaby. Na 30 poziomów czas zabawy można skończyć w jedno popołudnie.




    Half Life Opposing Force - Najlepszy oficjalny dodatek do jedynki.




    I Blue Shift. Jednak ten dodatek wypada blado w stosunku do poprzedniego.


    PÓŁ ŻYWY WIECZNIE ŻYWY



    Half Life jest grą legendą. Wszystko w tej grze jest wyśmienite (no poza kiepską grafiką). Wciąga, nie nuży, daje radość i trochę strachu. Call of Duty? Battlefield? Medal of Honor? Far Cry? A może jeszcze Crysis? Gdzie tam! Te tytuły nie dorastają nawet do pięt Half-Life'a. To dzięki niemu strzelaniny tak mocno poszły w górę i potem wykluły się takie tytuły. Gra zasługuję na miano Gry Wiecznie Żywej. Szczerze polecam (tym młodym). Valve jak chcę, to potrafi zrobić świetną grę, tylko Ja się pytam: Co z trójką do jasnej cholery? Czy myślą, ze trzymanie w niepewność graczy na oczekiwanie kolejnej części, zgotuję emocje? 5 lat temu jeszcze bym się niecierpliwił, a dzisiaj to mam...


    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 300 MHz
    RAM: 32 MB
    KARTA GRAFICZNA: 8 MB
    ROK WYDANIA: 1998
    WINDOWS NT/95/98/ME/2000/XP
  25. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1GHz ( Zalecany 2GHz )
    Pamięć RAM 256MB ( Zalecana 512 MB )
    Karta Graficzna 64MB ( Zalecana 128MB )
    Rok Wydania: 2005
    Cena w dniu premiery: 259zł


    Po długiej przerwie przyszedł czas na opis kolejnej gry na miano " Gier wiecznie żywych ". Ale po kolei, Carl Johnson urodził się w Ganton, najgorszej dzielnicy Los Santos. Gangsterzy chodzą tu z bronią po ulicach, a strzelaniny wybuchają co chwila. Jego młodszy brat zginął w wojnie gangów, a CJ ( jak nazywają go przyjaciele ), uciekł do Liberty City, miasta dobrze nam znanego z GTA III oraz GTA IV. 5 lat później dowiaduję się, że jego matka została zamordowana przez nieznanych sprawców. Czas więc wrócić na stare plenery, i zemścić się na zabójcach.



    TE MOJE SZTUCZNE ŻYCIE



    San Andreas to zmyślony stan na zachodnim wybrzeżu USA. Na jego obejmującym 36 km kwadratowych terenie leżą 3 wielkie miasta, Los Santos ( odpowiednik Los Angeles ), Las Venturas ( Las Vegas ), oraz San Fierro ( San Francisco ) oraz liczne małe miejscowości. Przejechanie z jednego końca mapy na drugi trwa tu kilkanaście minut. W czasie gry zdobywamy środki lokomocji, które pozwalają nam skrócić ten czas. Zaczynamy w Los Santos. CJ od razu wpada w kłopoty. Zatrzymany przez policję, ograbiony i wrobiony w przestępstwo, od początku jest zależny od trzech skorumpowanych gliniarzy. W Ganton okazuję się że przyjaciele CJ-ja uważają go za tchórza i zdrajcę. Jego starszy brat Sweet nawet w ogóle nie chcę z nim rozmawiać. Odzyskanie ich zaufania to pierwsze zadanie. Nim nam się to udaje, czeka nas wiele trudnych misji. Z początku nie ogarniamy ogromu tej gry. Rozpoznanie w najbliższej okolicy i wschodniej części miasta to zadanie na kilka godzin. Przed wyruszeniem na podbój świata poznajemy zasady panujące w sąsiedztwie. Ten sztuczny świat żyje - ludzie spotykają się ze sobą i rozmawiają, dilerzy sprzedają narkotyki, zdarzają się wypadki, do których przyjeżdża policja, straż czy karetka. Pogoda zmienia się i zależy od okolicy, w której się znajdujemy. W Los Santos przeważnie jest ciepło, a w San Fierro często zalega gęsta mgła i pada deszcz. Można jeździć godzinami, oglądając różne scenki, szukając ukrytych przedmiotów czy zadań i zwiedzając. Wzorem gier fabularnych wykonywanie czynności sprawia, że rośnie naszemu bohaterowi zdolność w danej dziedzinie. Jeśli dużo strzelamy z pistoletu maszynowego, nasz bohater uczy się szybciej go przeładowywać i celniej strzelać. Dużo jeżdżąc na motocyklu staje się mistrzem, który nie spada z siodełka nawet po stłuczce z samochodem. Do tego aby żyć, CJ musi jeść, ale gdy je nieodpowiednie produkty, tyje. Pokłady tłuszczu spalamy na siłowni, przy okazji budując masę mięśniową, która przydaję się w walce wręcz, dając większą siłę uderzenia. W sklepach z ubraniami przebieramy naszego gangstera tak, by wyglądał oryginalne. We wczuciu się w bohatera pomaga ciekawe tło. Nasz rodzinny gang Grove Street Family przeżywa zapaść. Część członków nałogowo ćpa, inni zginęli, brakuje mu prawdziwego lidera i broni. W siłę rosną rywale, gang Ballas, który kręci lewe interesy ze skorumpowanymi gliniarzami. Wychodzenie poza Ganton jest niebezpieczne, zwłaszcza w kolorach naszego gangu - wrogowie nie przejmują się patrolami policji i otwierają ogień w naszą stronę, gdy tylko nas zauważą. W tak niesprzyjających warunkach zaczynamy pracować na naszą reputację. Podobnie jak poprzednio akcja jest nieliniowa. Prawie zawsze jest parę miejsc, w których dostajemy zlecenia, a jeśli nie mamy ochoty, jeździmy po okolicy i poznajemy świat gry. Początkowo robimy za kierowcę, ale szybko pojawiają się ważniejsze zadania. Konstrukcja misji to istna poezja. Każda z nich jest dobrze przemyślana i rzadko zdarzają się podobne do siebie. Większość składa się z paru etapów łączących różne elementy rozgrywki, które razem układają się w jakąś scenę. Na przykład: jedziemy spotkać się z kolegami. Na miejscu okazuje się, że mamy odebrać kumpla wychodzącego z więzienia. Ten chce się zemścić na współwięźniu, który ośmieszał go w kiciu. Kiedy tylko ofiara nas widzi, zaczyna uciekać. Karkołomny pościg na motocyklach przez pół miasta kończy się na placyku, gdzie czekają inni gangsterzy. Wybucha strzelanina - nagrodą za wygraną jest wzrost zaufania kolegów. Liczne strzelaniny i pościgi urozmaicają też bardziej wymyślne misje: jest wśród nich taka, w której na wózku widłowym grabimy magazyn wojskowy, przy okazji bacząc na naszego nieporadnego ziomka, który tylko teoretycznie ochrania nas przed strażnikami.



    TEN MÓJ WIELKI ŚWIAT



    Kolejne misje w przystępny sposób uczą nas zasad rozgrywki oraz zapoznają z minigrami, których w San Andreas jest prawdziwe zatrzęsienie. Bierzemy tu na przykład udział w nielegalnych wyścigach ulicznych, gramy w koszykówkę czy bilard, jeździmy wyczynowo na rowerze i skaczemy na spadochronie. Do tego w klubie nocnym tańczymy ze spotkanymi dziewczynami, rytmicznie naciskając klawisze i wykonując skomplikowane figury. Znalazło się też miejsce na drugą grę taneczną, różni się ona od tamtej tym że tańczymy samochodem. Nasz lowrider dzięki specjalnemu systemowi hydraulicznemu żwawo skacze w rytm muzyki, a my zarabiamy pieniądze na wygranych zakładach. Dzięki takim dodatkom można spędzić długie godziny, w ogóle nie posuwając akcji do przodu. Oczywiście w pewnym momencie warto wykonać kilka misji, bo często odblokowują one nowe możliwości, a na samym początku gry w ogóle nie wolno nam opuszczać Los Santos. Po pewnym czasie wydostajemy się z pierwszego miasta i zaczynamy odkrywać świat dookoła. Scenariusz gry prowadzi nas wtedy najpierw do mglistego i deszczowego San Fierron a niedługo potem do spalonego słońcem Las Venturas. Każde miasto różni się od pozostałych wyglądem i atmosferą. Los Santos często spowija smog, jest tu gorąco i parno. Położenie na wzgórzach San Fierro pełne jest ciasnych uliczek, po których ścigamy się z policją, walcząc jednocześnie ze słabą widocznością i wyboistymi drogami. Otoczone pustynią Las Venturas jest z kolei płaskie jak patelnia. Szerokie ulice oddzielają od siebie liczne kasyna, w których do wygrania lub przegrania są całe fortuny. Prawdziwy klimat Ameryki najbardziej wyczuwamy w małych prowincjonalnych miejscowościach znajdujących się pomiędzy głównymi miastami. Niska zabudowa, wszędzie terenowe samochody i łażący tu i tam ludzie w szerokich kapeluszach - country pełną gębą.



    TA MOJA JAZDA



    Do podróżowania pomiędzy miastami wykorzystujemy najrozmaitsze środki lokomocji. do znanych nam z poprzednich części samochodów, motorów, łodzi, helikopterów doszły jeszcze rowery. Wprawdzie nie pędzimy na nich tak szybko jak przeciętnym motorze, to sprawdzają się dobrze do przemieszczania się w ruchu ulicznym oraz przeciskania się przez wąskie przejścia niedostępne dla innych pojazdów. Każdy znajduje tutaj coś dla siebie, bo każdą maszynę prowadzi się tutaj inaczej. Symulacja praw fizyki rządzących mechaniką ruchu została dopracowana. Co prawda model jazdy nadal jest zręcznościowy, ale kierowanie wymaga od nas niemałych umiejętności, zwłaszcza gdy goni nas czas lub kilka policyjnych radiowozów. Prawdziwą gratką są zaś pojazdy specjalne, takie jak wielki monster truck i terenowy quad. Niełatwo je znaleźć, ale przebijanie się przez korki za kierownicą samochodu przejeżdżającego innym po dachach warte jest zachodu.



    I TE MOJE PIĘKNO



    Gra jest ogromna i działa płynnie, ale grafika w dniu premiery nie była pierwszej świeżości. Wzbudza zresztą sprzeczne odczucia, bo są tu zarówno elementy fatalne, jak i bardzo widowiskowe. Na przykład ręce wyglądają skandalicznie źle, ale już twarze wyglądają znacznie lepiej. Każda z nich błyskawicznie określa dana postać, widać mimikę, a synchronizacja ruchu ust jest przyzwoita. Rozdzielczość tekstur została na pececie podniesiona w stosunku do wersji konsolowej. Prostymi metodami udało się osiągnąć też dobre warunki pogodowe - tropikalne burze, smog czy upał, w którym powietrze faluję z gorąca.



    Seria GTA słynie z świetnej oprawy dźwiękowej i nie inaczej jest w tym wypadku. Słuchamy miedzy innymi Tupaka czy Red Hot Chili Peppers. Oczywiście można wrzucić swoja muzykę, i słuchać jej jako radia w grze. San Andreas to gra otwarta. Można skupić się na wątku fabularnym albo bawić się w rozwijanie naszej postaci. Nie nudzimy się tutaj ani przez sekundę, ale także nie czujemy się przygnieceni ogromem gry. Nawet po ukończeniu głównego wątku jest tu tyle rzeczy do zrobienia, że gramy jeszcze przez długie godziny.



    Moja ocena: 9/10

    Podobne gry: Saints Row, Driver
×
×
  • Utwórz nowe...