Jump to content

Gut Blog

  • entries
    39
  • comments
    512
  • views
    54,763

Gry Wiecznie Żywe cz. 25 - Star Wars Empire At War

Sign in to follow this  
Gutek90

2,073 views

empireatwar_mappack2.jpg

Taki podbój galaktyki jeszcze nie był tak bardzo wciągający, a dynamika samej rozgrywki sprawia, że nasze oczy nie zwracają na drobne szczegóły. A wszystko to dzieje się w klimatach Star Wars.

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce... Jasio nie słuchał na matematyce

Star Wars Empire at War to strategia czasu rzeczywistego opowiadająca losy filmowych postaci z IV epizodu. Kierujemy bohaterami, statkami i jednostkami lądowymi. Sama akcja gry toczy się niespiesznie i nie mamy żadnego limitu czasu na wykonanie poszczególnego zadania. W kampanii, której fabuła skupia się ku zniszczeniu/użyciu Gwiazdy Śmierci (możemy grać Imperium), jest jeszcze kilkadziesiąt planet do opanowania. Nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby wszystkie takie zdobyć i rządzić całą galaktyką. Aby zachować ciągłość fabuły, część kosmosu choć widoczna, nie jest na razie dostępna. Żeby odblokować dalsze fragmenty, trzeba wykonać kolejną misję. Trochę to śmierdzi sztucznością, no ale bez tego nie byłoby spójnej historii czyż nie? Natomiast w zwykłych trybach podbojów kosmosu nie mamy takich ograniczeń. To co chcemy, to atakujemy, to co mamy używamy. Mamy do upragnionego zdobycia przeszło 40 planet. Wszystkie dostarczają pieniądze, a także większość miejsce pod budowle (kopalnie zwiększające majątek, koszary, stanowiska do budowy pojazdów itd.). Każda z planet ma ograniczoną liczbę miejsc na budynki. Do przykładu - Wrogość mieszkańców Alderaanu mocno ogranicza możliwości budowy bazy przez Imperium. W rzucie ogólnym galaktyki mamy mnóstwo czasu na zarządzanie państwem i organizowanie walki. Gdy gramy Imperium, rozwijamy technologie i polegamy na sile floty oraz licznych pojazdach w armii lądowej. Na powierzchniach planet wznosimy fabryki, budowle obronne i ośrodki badawcze. Podnosimy też poziom techniczny państwa i korzystamy z coraz nowocześniejszych i potężniejszych jednostek. Tak więc to wszystko się toczy, aż do samej Gwiazdy Śmierci, której celem Rebelii jest jej zniszczenie. Co ciekawe Rebelianci wykradają Imperium projekty, które nawet nie są stosowane przez bad boy'sów. Mon Mothma i sprzymierzeńcy potrafią też wykorzystać przemytników do wykradania pieniędzy z kasy Imperium. Obie strony wynajmują w pałacu Huttów łowców nagród, by czasowo lub na stałe eliminowali bohaterów wroga.

59152062.jpg

Mam 2-M i nie zawaham się go użyć!

Każda z planet ma inne właściwości i daję jakąś premię. Zdobywcę Caridy jednostki piechoty kosztują 20% mniej, a imperialne AT-AT po podboju Byssa mają o 20% wyższą skuteczność i siłę ognia. Na niektórych budujemy oddziały specjalne. Mon Calamari powstają na Mon Calamari, Sulluście, Fondorze, czy Kuacie. Tylko na niektórych planetach wznosimy pałac Huttów czy kantynę w której werbujemy przemytników. Nawet planety gazowe jak Bespin warto podbić - Dla samej kasy i mamy czysty zysk. Także klimat i fauna wpływają na bitwy. Deszcz ogranicza celność laserów, burze śnieżne ograniczają pole widzenia pojazdów, unoszący się popiół sprawia problemy i skraca pole widzenia piechoty. Zdarzają się także trąby powietrzne porywające żołnierzy. Miejscowi bywają nie mniej przykrzy niż pogoda, jeśli popierają wroga. Są po prostu słabi w stosunku do oddziałów regularnych, ale nadrabiają to liczbą. Zwierzaki przeważnie nie robią nam krzywdy, ale czasem zdarzy się większe monstrum szkodzące wojskom, jak rankory. Bić się trzeba i to własnoręcznie. Gra dopuszcza co prawda automatyczne rozstrzyganie bitew, ale surowo za to nas kara. Zamiast tracić jeden oddział, tracimy pół armii, a wygrywamy tylko wtedy, gdy zdobywamy miażdżącą przewagę. Nie sądzicie, że z tym trochę przesadzili? Ja tak. Na planetach walczymy niby tak samo jak w większości strategii, a jednak zupełnie inaczej. Broniący się ma najwyżej 10 jednostek regularnych, bo taki limit obowiązuje na każdej z planet. Atakujący może dowodzić siłami, których liczebność wyznaczają opanowane punkty wsparcia. Zazwyczaj nie jest to więcej niż 10 oddziałów, a by dojść do tej liczby, należy opanować kilka punktów rozrzuconych na mapie. O sukcesie decyduje zatem nie liczebność naszej armii, ale umiejętność wykorzystania prowadzonych jednostek. Czasem niewielka armia złożona z piechoty z wyczuciem korzystająca z budowli obronnych pokonuje przeciwnika wyposażonego w silną artylerię i czołgi. Mikrozarządzanie podczas walki ograniczono do minimum. Nie ma bazy, tylko tak zwane stacje budowlane, na których wznosimy wieżyczki trzech typów (do odstrzału piechoty, pojazdów i lotnictwa), stację naprawczą pojazdów, stację leczniczą i skaner. W trybie potyczki budujemy kopalnie przynoszące nam kredyty, za które kupujemy oddziały i ulepszenia. Znajdujemy też bazę piratów, którzy sprzedają nam swoje wynalazki wykorzystywane w boju. Arsenał składa się z piechoty zwykłej i przeciwpancernej, czołgów, artylerii, lotnictwa i bohaterów. Piechota wydaję się słaba, ale jako jedyna zajmuje stacje budowlane, gdzie stawiamy wieżyczki i opanowuje punkty kontrolne. Między innymi dlatego warto ją szkolić. Każdy oddział ma przeciwników, których łatwo pokonuje i tych dla których jest łatwym celem. Pokazuje się nawet nad nim odpowiednia podpowiedź, gdy atakujemy. Warto to jednak sprawdzić: trzyosobowy oddział piechoty Plex rozwala szybki czołg TIE, nim ten ich rozjeżdża, czy śmigacz bez obaw powala AT-AT. Mamy jednak co robić na polu bitwy, bo każdy oddział ma jedną, lub dwie specjalne umiejętności, które warto stosować. Piechota kryje się, by trudniej było ją trafić, czołgi repulsorowe 2-M zwiększające na pewien czas moc działa, a Sokół Millenium potrafi stać się na chwilę odporny na ostrzał. Większość premii jest równie prosta. Jeśli mieszkańcy nam sprzyjają, dostajemy stałą ich liczbę pod komendę. Nie mają specjalnych umiejętności, ale są cenni: nie liczą się do limitu prowadzonych jednostek, a w miejsce każdego rozbitego ich oddziału po chwili pojawia się nowy. To mięso armatnie, które posyłamy na straceńcze misje. Oddziały miejscowych zostają rozbite, gdy niszczy się ich domy, dlatego jednym z naszych celów jest ich ochrona. Po opanowaniu planety wspierają jej obronę. To stałe wspieranie naszych sił dotyczy nie tylko oddziałów tubylców. Jeśli mamy koszary lub fabryki pojazdów, podczas bitwy dostarczają co pewien czas za friko oddział wzmacniający obronę. Rozwiązanie sprawdza się świetnie. Z jednej strony obrońca ogranicza zarządzanie, bo ma stały dopływ jednostek, z drugiej jednak zmusza atakującego do szybkiego zakończenia podboju, bo jego siły są ograniczone. Oczywiście po bitwie wygenerowane w ten sposób wojska znikają.

59140953.jpg

Obowiązuje zdrowa zasada, że co jest zbudowane na planecie, pozostaje zbudowane, a co zostało zburzone, pozostaje zburzone - do przykładu: wieżyczki wzniesione podczas walk na jej powierzchni. Ale w kampanii ta zasada kłoci się z zapewnieniem pełnej kontroli nad danym światem. Podczas jednej z bitew mamy zniszczyć siły Imperium na wrogiej nam planecie. Zadanie zostaje wykonane i misja się kończy, nim niszczymy siedziby mieszkańców, więc gdy za jakiś czas wróg próbuję odbić swoją własność, tubylcy atakują nas od tyłu! Takie pozostawienie wroga na opanowanym już globie nie ma precedensu w innych grach strategicznych. Wygląda tak, jakbyśmy nie mieli czasu rozprawić się z tubylcami zaraz po zdobyciu planety. Z drugiej strony sami na tym korzystamy podczas desantu na świat okupowany przez wrogie siły. W bitwie biorą udział również bombowce znajdujące się na orbicie - to kolejny element przenikania się akcji na powierzchni planety i kosmosie. Statki co pewien czas mogą bombardować pojazdy i budynki znajdujące się w polu widzenia oddziałów lądowych. Trzeba przyznać, że ich akcje są nie tylko efektowne, ale i niezwykle skuteczne. Promień ataku jest co prawda mały, ale wszystko w pobliżu wskazanego miejsca obraca się w perzynę. Określając cele, nie martwimy się o własne jednostki. Nasze oddziały nie odnoszą żadnych obrażeń od ostrzału sojuszników jednostek, co jest dziwne, ale przy tym znacznie ułatwia grę. Oddziały składają się z kilku jednostek i tylko w wypadku utraty wszystkich są likwidowane. Ten prosty zabieg skłania nas do wycofywania w możliwe bezpieczne miejsce jednostek, które poniosły wielkie straty, mimo że w grze nie ma typowego mechanizmu zachęcającego - żołnierze nie zdobywają doświadczenia. Oddziały uzupełniają swe straty przed kolejną bitwą niezależnie od tego, jak szybko dochodzi do walki. Bitwy na orbitach bardzo przypominają starcia na powierzchni planet i mimo pozorów trójwymiarowości też są prowadzone na płaszczyźnie. Małe statki pełnią rolę piechoty, duże - lądowych pojazdów mechanicznych, a stacje orbitalne odpowiadają bazom. Są jeszcze neutralne budowle: podesty, na których montujemy działka, torpedy i pojemniki z gazem wybuchające po trafieniu w nie, a w potyczkach także asteroidy, na których budujemy kopalnie. Małe statki łączone są w skrzydła działające na zasadzie wojsk lądowych. Większe są samodzielnymi jednostkami. Stacja orbitalna i większe statki Imperium generują własne darmowe jednostki, które utrzymują się aż do zniszczenia jednostki macierzystej lub rozbicia hangaru, z którego wylatują. Im wyższy poziom stacji, tym lepsze statki ją osłaniają. Najciekawsze podczas walk w przestrzeni jest właśnie niszczenie dużych statków i stacji orbitalnej. Każdy z nich ma szereg punktów, które należy trafić, by konstrukcja się rozpadła. Choć wydaje się kuriozalne, że rozwalenie dział prowadzi do zniszczenia statków, pomysł sprawdza się z dwóch powodów. Pierwszym jest wyłączanie po kolei kolejnych dział, czyli widzimy coś więcej, niż schodzący pasek pancerza, jak w pozostałych grach tego typu. Drugi powód to konieczność wielokrotnego trafienia w konkretny punkt, dzięki czemu walka trwa dłużej, jest bardziej emocjonująca i wymaga rozsądnego przydzielania zadań statkom, bo floty zwykłe składają się z kilkunastu jednostek. Do tego dochodzi jeszcze manewrowanie statkami na polu bitwy, bowiem przelatując przez pas asteroid , tracimy część osłon, a przejście przez mgławicę usuwa nam je całkowicie.

c231147b6f876b1396779410c49656e2.jpeg?v=1339061446

Piękność wojny

Oprawa gry jest nawet dobra. Przejrzysta mapa galaktyki bez fajerwerków dostarcza podstawowych informacji o planetach, flotach, armiach i bohaterach. Na bitwy lądowe licznych oddziałów patrzymy z przyjemnością. Smugi strzałów, wybuchy i dymiące pojazdy tworzą atmosferę starcia. Pojedynek dwóch oddziałów piechoty wygląda już niezbyt atrakcyjnie, podobnie jak pustynna powierzchnia większości planet. Za to świetnie prezentują się bitwy kosmiczne. Efekt przestrzenny robi swoje i manewrujące statki, przecinające się promienie laserów, wybuchy torped połączone z komunikatami z pola bitwy tworzą niezły chaos. Jest nawet tzw. tryb filmowy w grze, w którym patrzymy na pole bitwy z perspektywy żołnierza i pojazdów. Niektóre ujęcia są naprawdę dobre, szkoda tylko, że w większości wypadków nie pokazują toczącego się starcia, ale puste pejzaże. Warto podkreślić, że dobrze wypadła w tej grze polska wersja językowa. Sądziłem, że ta część strategii w klimatach Gwiezdnych Wojen będzie słaba, jednak po zagraniu szybko zmieniłem zdanie. Rebellion wprawdzie ma plus nad tą częścią, że przebija ją liczbą postaci, których zagrało tam aż 55. Force Commander był produktem posiadającym masę błędów, do tego dźwięk, bezsensowne wyszukiwane drogi przez oddziały, o grafice nie wspominając. Empire At War to dowód na to, że jak się chce, to się potrafi.

242881609.jpg

WYMAGANIA PC

PROCESOR: 1 GHz

RAM: 256 MB

KARTA GRAFICZNA: 32 MB

WINDOWS 98/Me/2000/XP/VISTA/7

ROK WYDANIA: 2006

Sign in to follow this  


8 Comments


Recommended Comments

Świetna gra, jedna z niewielu, w które grałem kiedyś i mogę grać teraz, z dużą przyjemnością(np. taki Gothic się już trochę zestarzał). Dodatek był naprawdę dobry.

Share this comment


Link to comment

Z gier SW mam tylko Battlefronta i Jedi Academy. Grałem tylko w to pierwsze. :]

Nawet nie wiesz, jak mnie ucieszył twój wpis, i mam nadzieję na częstsze wpisy.

Share this comment


Link to comment

Nie lubię w tej grze jednego, ma niestety polską polonizację z dubbingiem. Słuchanie tam głosów Vadera czy Hana Solo dla takiego wielkiego fana SW jest dla mnie po prostu bolesne.

Share this comment


Link to comment

Tak, to prawda. Teoretycznie polonizacja wypadła nieźle, ale praktyce taki głos Vadera nie brzmi tak, jak w angielskiej wersji. W polskiej brakuje tego charakterystycznego "dyszenia", bo polski Vader mówi bardziej "czyściej". :)

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...