Skocz do zawartości

Gut Blog

  • wpisy
    39
  • komentarzy
    511
  • wyświetleń
    55082

Gry Wiecznie Żywe cz. 22 - Company of Heroes: Kompania Braci


Gutek90

1907 wyświetleń

company-of-heroes.jpg

Chociaż dużo nie gram w gry strategiczne (seria Heroes of might & magic jest wyjątkiem), to przypominam sobie kolejną gierkę w której wsiąkłem na kilka miesięcy porzucając swoje ulubione strzelanki i wyścigi. Znów II wojna światowa, ile razy już przechodziliśmy te realia? No dużo. Jednak otrzymaliśmy świetny tytuł z ciekawym podejściem i nad wyraz widowiskowym. Oto kolejna gra na miano GWŻ - Company of Heroes: Kompania Braci.

PUŁKOWNIKU! ZNÓW WOJNA! ALE ZA TO JAKA!

Ile razy już lądowaliśmy na plaży Omaha? Były takie momenty w grach komputerowych, gdzie ta akcja zapadała długo w naszą pamięć (np. w grze Medal of Honor Allied Assault), ponownie więc i tu tutaj lądujemy, gdzie próbujemy ratować naszych ludzi przed sieczką. Stanowiska z MG-42 nawalają równo, a my nerwowo przesuwamy oddziały ku zbawczemu nasypowi. Poznajemy więc podstawy sterowania oddziałami piechoty będącymi solą tej gry. A umieć umieją, bo oprócz chowania się za przeszkodami, podnoszą broń zabitych, zwiększając tym samym swoją skuteczność. Mogą obsadzić kaem, podciągnąć do wroga i położyć ogień zaporowy ułatwiając kolegom szturm na umocnienia. Każdy z oddziałów ma też swoje umiejętności specjalnie zależne od formacji. Np. strzelcy rzucają przylepiającymi się bombami służących do eliminacji pancernych celom, a rangersi oraz spadochroniarze mogą zerwać się na kilkanaście sekund do boju, zwiększając szybkość i ignorując przygniatający ostrzał wroga. Umocnienie się na przyczółku to tylko początek. Z każdą misją zagłębiamy się w ogarniętą wojną Francję, poznając kolejne elementy rozgrywki. Sposób ich wprowadzania dowodzi mistrzostwa twórców - choć wciąż pojawiają się nowe opcje, nie czujemy, by ich wcześniej brakowało. Tak samo przyjemnie gra się więc na początku, dowodząc ledwo trzema oddziałami piechoty, jak i pod koniec, gdy pod komendą mamy czołgi, wozy pancerne, stanowiska kaemów i zwarte oddziały żołnierzy. Po wieloma względami jest to classic RTS. Budujemy bazę, produkujemy jednostki i wysyłamy je na front ku wojnie. Tam walczą o punkty kontrolne dające zaopatrzenie potrzebne na rozbudowę bazy i zakup nowych jednostek. Jak zwykle możemy wystawić ograniczoną liczbę oddziałów, mamy tu czołgi i piechociarzy, działa i saperów minujących teren - pozornie nic nowego.

Ale parę świetnych zmian w mechanice sprawia, że ta gra to pasjonująca i wciągająca zabawa taktyczna o niespotykanej głębi. Przede wszystkim obecność bazy zredukowano do koniecznego minimum. Budynków jest mało i jeśli mamy odpowiednie zasoby, szybko osiągamy pełną sprawność bojową. To pozwala skupić się na walce o zdobycie i utrzymanie terenu bez babrania się w ekonomii i budowlance. Są trzy surowce, których źródłami są tylko punkty kontrolne i z rzadka znajdowane niewielkie zapasy. Siła ludzka to podstawa potrzebna do wszystkiego. Przybywa jej najwięcej i zwykle nie jest problemem. Co innego paliwo służące do produkcji jednostek zmotoryzowanych i budynków bazy oraz amunicja konieczna do użycia specjalnych umiejętności dowódcy i jednostek, jak rzucanie granatu czy ładunku wybuchowego.

43504_orig.jpg

SZEREGOWY! TAKTYKA BEZPOŚREDNIA TO PODSTAWA! SPOCZNIJ!

Piechota, trzon naszych sił, grupowana jest w oddziały, które w razie strat uzupełniamy w pobliżu koszar albo budynku przerobionego na wysunięty posterunek, więc rozsądnie dysponujemy siłami, wycofując osłabione jednostki. Półgąśienicówka działa wprawdzie jako ruchomy punkt uzupełnień, ale trzeba ją chronić, bo to łakomy kąsek nawet dla zwykłych piechociarzy z panzerfaustami. Oddziały warto uzupełniać, bo zdobywając doświadczenie w walce, zmieniają się w weteranów. A ci walczą sprawniej, ponoszą mniejsze straty i stawiają czoło liczniejszym przeciwnikom. Doświadczone jednostki nie przenoszą się z misji na misję, ale autorzy zostawili nam furtkę - daje się je dokupić w koszarach, oszczędzając czasu i zasobów na trenowanie nowicjuszy. Oprócz zwykłych żołnierzy są oddziały wsparcia, jak moździerze, ciężkie karabiny maszynowe i snajperzy. Ich wykorzystanie to klucz do zwycięstwa, nim do naszych sił dołączy sprzęt ciężki. Zabawa czołgami i wozami pancernymi daję wyjątkową frajdę. Czołgi mają z tyłu cieńszy pancerz, szczęśliwy strzał może zabić kanoniera czy uszkodzić silnik, a pechowy - widowiskowo odbić się od metalowych płyt i poszybować w powietrze, nie czyniąc żadnych uszkodzeń. Taktyka walki wojskami pancernymi to umiejętność odpowiedniego ich rozstawienia, flankowania wrogich maszyn oraz wykorzystywania mobilnych jednostek piechoty wyposażonej w broń przeciwpancerną. Najbardziej niesamowity jest fakt, że nie mając dużej wiedzy z dziedziny taktyki, zaczynamy stosować zaawansowane manewry. Gdy widzimy, że nasz oddział piechoty trafił na blokadę, automatycznie klikamy w okolicy najbliższego murka, by zminimalizować straty. Podciągamy w pobliże drugą jednostkę, która kładzie ogień zaporowy z karabinów BAR, pozwalając wycofać się ostrzelanym żołnierzom. W uliczkę posyłamy czołg odcinający drogę ucieczki Niemcom, kilkoma pociskami z moździerza zmiękczamy obrońców, a na koniec rzucamy do ataku dwa oddziały piechoty. Fakt, że późniejszych misjach niełatwo jest zapanować nad kilkoma miejscami starć. Wtedy pomaga przypisywanie jednostek klawiszom numerycznym i tworzenie grup bojowych. Ale gra nigdy nie przekracza ludzkiej skali. Cały czas jest do ogarnięcia - to starcie na poziomie taktycznym pokazane z punktu widzenia poszczególnych jednostek, a nie wielka bitwa, w której ostrzeliwują się dziesiątki czołgów i setki żołnierzy.

b8.jpg

Z MYŚLĄ NA PÓJŚCIE NA FRONT ZAJADAM KRAKERSA

Jest tu jednak miejsce na wybory strategiczne. Decydujemy się na jedną z trzech karier - dowódcy piechoty, wojsk spadochronowych albo pancernych. Zdobywając nowe punkt kontrolne i niszcząc jednostki przeciwnika, dostajemy coś w rodzaju globalnego doświadczenia innego od tego dla jednostek biorących udział w starciu. Gdy zbieramy go dość, otrzymujemy punkty, które przeznaczamy na specjalne umiejętności. Każda ścieżka rozwoju ma 2 drzewka, a w nich po 3 umiejętności. Dowódca piechoty specjalizuje się w umiejętnościach ofensywnych i obronnych. Może wzywać ostrzał artyleryjski, dokupić saperom umiejętność konstruowania haubic, a zwykłej piechocie zdolność stawiania zasieków i wznoszenia barykad z worków piasku. Dowódca wojsk powietrznodesantowych może zrzucić spadochroniarzy, którzy jako jedyni nie wymagają koszar do uzupełniania stanu osobowego. Może też wezwać zwiad lotniczy albo nalot. Wreszcie dowódca pancerniaków ma premię ułatwiające walkę ciężkim sprzętem. Wzywa shermany z wyrzutniami calliope i potężny czołg pershing, umie reperować jednocześnie wszystkie maszyny na polu walki albo uruchamiać kilkunastosekundowy tryb, w którym każda zniszczona jednostka pancerna jest za darmo wysyłana do bazy. Umiejętności kosztują pewną (zwykle sporą) ilość amunicji, która jest surowcem stosunkowo wolno przyrastającym. Z tego powodu rzadko zdarza się, abyśmy mogli bez umiaru korzystać z tych potężnych zdolności. Z drugiej strony w długich walkach z komputerem udaję się zmagazynować spore zapasy surowców. Wtedy możemy popuścić pasa i bez umiaru bombardować wroga albo nie korzystając z pomocy saperów, jednym kliknięciem reperować czołgi.

Autorom udało się w idealny sposób wkomponować ścieżki kariery dowódcy w rozgrywkę. Każda z nich to unikatowy, oddzielny styl gry. Piechociarze są nastawieni na defynsywe, okopywanie własnych pozycji i powolne zdobywanie terenu. Wojska desantowe specjalizują się w szybkich rajdach na umocnienia wroga, niespodziewanych atakach na zapleczu i błyskawicznych ruchach mobilnych jednostek. Wybranie kariery w wojskach pancernych w naturalny sposób zmusza nas do polegania na czołgach wspieranych przez nieliczne oddziały piechoty. Powoli przetaczamy się przez linie przeciwnika, zmiatając wszystko zmasowanym ogniem ulepszonych shermanów.

210273-company-of-heroes-windows-screenshot-main-hq-established-s.jpg

WOJNA TO PIEKŁO, ALE JEST PIĘKNA

Warstwa techniczna jest nie tylko efektowna, ale też ma wielki wpływ na rozgrywkę. Poczynając od świetnej oprawy przez mechanikę zachowania oddziału i interfejs na dźwięku kończąc wszystko to łączy się w znakomitą całość. Grafika jest miła dla oka. Przebijamy się przez Normandię gęsto pociętą charakterystycznymi żywopłotami, walczymy o miasteczka, bronimy wzgórz, zdobywamy mosty. Jednostki są bardzo dobrze animowane, pokryte wysokiej jakości tekturami i fachowo cieniowane. By podziwiać grafikę w pełnej krasie, zbliżamy kamerę do ziemi, obserwując wydarzenia na polu bitwy. Pomijając nieliczne wady, to strategia czasu rzeczywistego bliska doskonałości. Łączy dynamiczną rozgrywkę z taktyczną głębią, a do tego niewiele gier ogląda się z taką przyjemnością.

pc_company_of_heroes_new_steam_version.jpg

WYMAGANIA PC

PROCESOR: 2GHz

RAM: 512 MB

KARTA GRAFICZNA: 128 MB

WINDOWS XP/VISTA/7/8

ROK WYDANIA: 2006

11 komentarzy


Rekomendowane komentarze

W moim przypadku to multiplayer Company of Heroes zabił chęć grania w gry taktyczne/strategiczne w czasie rzeczywistym. Niestety, ale gdy gra sprowadza się do jak najszybszego klikania na polu walki czy wykonywania jakichś dziwnych manewrów typu kitting piechoty, to gra staje się zręcznościówką. A są lepsze gry zręcznościowe od Company of Heroes.

Za to single był bardzo dobrym rozwinięciem mechaniki oraz sposobu przedstawiania historii od serii Dawn of War. W sumie żałuję, że to nie poszło w drugą stronę, bo taki Dawn of War 2 był nieco przymały (choć bardzo klimatyczny), a o wiele bardziej odpowiadałaby mi skala z CoH.

Link do komentarza

Warto pamiętać, że w dniu premiery gra miała dużą wadę - Gdy zaznaczyliśmy kilka pojazdów i wydaliśmy im rozkaz ruchu, to maszyny zaczynały wariować, wjeżdżać na siebie itd. Trzeba więc było własnoręcznie nimi kierować, aby dotarły na miejsce na czas.

Link do komentarza

Kolejny powód dla którego wolę turówki, i to niezależnie od tego czy są typu I-Go-You-Go czy We-Go. Gra strategiczna/taktyczna powinna przede wszystkim skupiać się na strategii/taktyce. Nie na szybkości klikania.

Link do komentarza

Też nie lubię takiego grania, ale nie generalizowałbym. Starcraft i pochodne wypracowały sobie właśnie taki styl gry i on się w nich sprawdza, a chyba właśnie to powinno się liczyć. Warstwa strategiczna samych działań zbrojnych zostaje odsunięta na bok i liczyć zaczyna się strategia jak najefektywniejszego wykorzystania samej mechaniki gry.

Link do komentarza

Nie zgadzam się ze gra w multi sprowadza się tylko do jak najszybszego klikania. Trzeba tylko dobrze zarządzać jednostkami (od osłony do osłony itp) i wykorzystywać ich umiejętności i ich nie tracić no i oczywiście zajmować sektory. Nie trzeba być jakoś super zręczny. Wystarczy podzielna uwaga i znajomość taktyk jakie mogą zastosować inni gracze. A sama walka jest trochę szybsza od bitew w serii Total war

Link do komentarza

Możesz się nie zgadzać, ale prawda jest taka, że w przypadku dwóch osób o podobnej "wiedzy" wygra ta, która jest zręczniejsza manualnie, ponieważ będzie lepiej "zarządzała jednostkami", "wykorzystywała ich umiejętności", etc. co sprowadza się w istocie do klikania.

Link do komentarza

No nie do końca prawda. Znajomość mapy też pomaga, inaczej gra się na acheloosa a inaczej na duclair. Nie twierdze że w tej grze taktyka i planowanie to podstawa żeby wygrywać ale jednak namiastka taktyki jest a grę nie wygrywa ten kto szybciej klika ale ten kto lepiej zna mechanike gry. A gdy grasz z kimś np 2 na 2 to możesz być najszybszy i najlepszy to i tak niestety przegrasz jeśli twój kompan to noob. Choć przyznaje czasami trzeba szybko reagować ale lepsze zdolności manualne nie gwarantują sukcesu.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...