Skocz do zawartości

MajinYoda

Zwycięzcy Smugglerków
  • Zawartość

    1156
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    95

Wszystko napisane przez MajinYoda

  1. @Hegus123 i @Gorondur- najciekawsze, że obaj macie rację :). Blogosfera na Forum Actionum dogorywa, ale wiem, że jednak ludzie tu zaglądają. Dlatego wciąż tu publikuję i będę publikować. I mam nadzieję, że administracja w końcu zauważy, że zrobiło się tu bardzo cicho... Jasne, publikuję też na PPE - zaletą jest to, że sporo osób tam zagląda. Wśród wad mogę wymienić beznadziejny edytor wpisów oraz jakiś dziwny problem z linkami do innych moich wpisów z PPE (nie mam zielonego pojęcia dlaczego ten sam link wklejony do paska wyszukiwarki działa, ale jako hiperłącze wywala błąd 404...). Nie mogę też ustawić automatycznego zamieszczenia wpisu, co zmusza mnie do cotygodniowego wklejania tam wpisów i natychmiastowej ich publikacji. Jednakże, jeśli znacie jakieś inne, lepsze, strony, gdzie mógłbym zamieszczać swoje wpisy to mogę publikować i tam ;).
  2. Po tak gorącym przyjęciu mojego zeszłotygodniowego wpisu aż głupio mi teraz pisać o czymś innym ;). Zatem wybaczcie mi, że teksty o historii gier nie będą się pojawiały co tydzień :D. Ze swojej strony napiszę, że już nad kolejnym tekstem na ten temat, ale pojawi się dopiero po Nowym Roku (czyli gdzieś w lutym/marcu). Z kolei anime, które dzisiaj recenzuję, było moim pierwszym kontaktem z gatunkiem isekai. Już teraz mogę napisać, że – na szczęście - In the Land of Leadale mnie nie zniechęciło do tego rodzaju japońskich seriali animowanych. Ale po kolei. Źródło Prawie jak Hitchcock... Serial zaczyna się tragicznie – na skutek awarii prądu umiera główna bohaterka - nastoletnia dziewczyna o imieniu Keina Kagami. Choć to w sumie nie do końca prawda – tak naprawdę umarło jedynie jej ciało. Bowiem, jak dowiadujemy się, jakiś czas wcześniej protagonistka uległa wypadkowi, w której zginęli jej rodzice, a ona sama została przykuta do szpitalnego łóżka. By umilić jej czas, została podłączona do komputera, by – za pomocą sprawnego umysłu – mogła grać w VRMMORPG zatytułowane World of Leadale (brzmi znajomo, nie? :D). Tam stworzyła postać Wysokiej Elfki (High Elf) o imieniu Cayna. I to właśnie tę postać będziemy oglądać przez całe anime. Cayna nie jest jednak jakimś pierwszopoziomowym słabeuszem, który dopiero musi stać się potężnym. Protagonistka, ku mojemu lekkiemu rozczarowaniu, od początku historii ma level 1100 i jest jednym z najsilniejszych graczy, tzw. Skill Master. Jak nazwa wskazuje, jednym z jej zadań było… uczenie innych graczy nowych zdolności (?). Trochę nie ma to sensu, ale okej – najwyraźniej developerzy mieli przebłysk geniuszu po jakimś wyjątkowo mocnym sake. Ale o dziwnościach tego anime napiszę w dalszej części recenzji. Dla dopełnienia obrazu protagonistki warto jeszcze dodać, że – z jakiegoś bliżej niesprecyzowanego powodu – między kolejnymi logowaniami Keiny w Leadale mija 2000 lat. Oznacza to, że dziewczyna nie wie jak aktualnie wygląda świat gry. Z jednej strony to rozumiem – dzięki temu widz ma możliwość poznania świata razem z protagonistką – a z drugiej strony i tak szybko o tym zapominamy, bo ma to niewielki wpływ na samą fabułę. Taki przeskok czasowy ma także za zadanie przekonać nas, że Ceyna stała się jedynym aktywnym Skill Masterem, a jej misją (którą, w sumie, sama sobie zleciła) jest aktywacja wszystkich kryjówek SMów. Ma to jakiś tam sens, ale o tym później. ...ale jednak nie Skoro napisałem już całkiem sporo o protagonistce, to przyszedł czas na pozostałem postacie. Jeśli myślicie, że w grze MMO będzie multum różnych graczy to nie w tym przypadku. Sęk w tym, że ~90% populacji Leadale stanowią NPCe i to właśnie ich widzimy niemal cały czas na ekranie. Co gorsza – te postacie zachowują się całkiem sensownie, co jest wielką ujmą dla wszystkich enpeców. Niestety, kładzie się przez to iluzja, że bohaterka znajduje się w grze komputerowej. Niemniej, kilku graczy pojawia się w serialu. Co ciekawsze, wielu z nich kojarzy Caynę z przeszłości, a niektórzy nawet byli z nią w jednej gildii. Nie ma natomiast informacji czy ci gracze także są „umysłami uwięzionymi w grze”, czy jednak żyją. Oczywiście, pojawiają się także inni Skill Masterzy, ale jedynie w retrospekcjach. A szkoda. Przy okazji postaci warto napisać kilka słów o jej „dzieciach” – czyli, de facto, jej altach. Tak, w tej grze można stworzyć kolejną postać i pozwolić, by stała się zwyczajnym NPCem. Jest to nieco głupie rozwiązanie, moim zdaniem... Do tego wspomniany przeskok czasowy spowodował, że te „dzieci” są już dorosłe, co protagonistka nie bardzo ogarnia. Najgorzej jednak, że traktuje je cały czas z buta (czy raczej – z zaklęcia), choć przecież są to jej własne kreacje. Zauważa to zresztą jedno z jej dzieci, ale nijak nie wpływa to na jej zachowanie. Bez sensu. Wspomniałem o deweloperach, ale oni zachowują się jak support Blizzarda – niby są, ale nikt nie wie gdzie, czym się zajmują, ani jak się z nimi skontaktować. Wygląda to trochę tak, jakby twórcy porzucili swoje dzieło i zostawili je na pastwę NPCów i graczy. Technikala Muszę przyznać, że In the Land of Leadale wygląda bardzo ładnie. Podobały mi się modele postaci, rysowane tła i zróżnicowane miejsca (wieś, miasto, jezioro itd.). Widać, że twórcy bardzo mocno starali się i im się udało w 100%. Nie mam też zastrzeżeń do warstwy dźwiękowej. Każda postać dostała bardzo dobry voice acting, pasujący do nich. I choć nie podobał mi się ani opening ani ending to nie mogę im odmówić wysokiej jakości. Teraz jednak muszę przejść do narzekania. Oglądając kolejne odcinki cały czas miałem nieodparte wrażenie, że protagonistka porusza się nie po grze MMO, a po zaświatach (czyśćcu?) lub zwyczajnym świecie fantasy. Nie potrafiłem wczuć się w to, że jest to wirtualny świat, do którego została przeniesiona świadomość bohaterki. Do tego nie bardzo potrafiłem zrozumieć dlaczego nie zainteresowała się losem własnego fizycznego ciała. Rozumiem, że przez ponad dwa lata (bo jest podane, że spędziła w grze ponad 20 tysięcy godzin) nie była w stanie się poruszyć, ale, mimo wszystko, skoro spotykała innych graczy to mogłaby któregoś z nich zapytać czy wie co się stało. No, chyba, że oni też są przykuci do łóżek, ale to mało prawdopodobne. Z drugiej strony – jak powiedziała w pewnym momencie protagonistka – „jeśli umrzesz w tej grze, umrzesz także w rzeczywistości”. Mam więc wrażenie, że twórcy nie mówią nam wszystkiego… Odkładając to na bok mam jeszcze jedno zastrzeżenie: w tym serialu nie ma fabuły. O misji Ceyny praktycznie od razu zapominamy, choć scenariusz co jakiś czas o tym nieśmiało przypomina. To samo dzieje się z niektórymi postaciami, które najpierw uznajemy za ważne, by po chwili zostały zepchnięte na dalszy plan. Inna sprawa, że NPC w tej grze bez problemów mogą… nieświadomie odpalić event (!) bez udziału graczy. Dziwna jest także kwestia umiejętności protagonistki – wszystko umie, na wszystko niemal od razu zna odpowiedź… Normalnie jakby była „córką koleżanki Twojej matki” :D. Co gorsza jednak, Ceyna łamie zasady rządzące tym światem i bez problemów adoptuje… NPCa. Gdzie tu sens, gdzie logika? I, na Innosa, gdzie są twórcy? Podsumowanie Przez wszystkie 12 odcinków zastanawiałem się czemu twórcy uparli się na przeniesienie protagonistki do świata VRMMORPGa, skoro równie dobrze mogli ja po prostu wrzucić do zwykłego świata fantasy. Niestety to i wymienione przeze mnie wady nie pozwalały mi w pełni cieszyć się tym anime. Dlatego wystawiłem ocenę, którą widzicie. Jednakże, jeśli nie przeszkadza Wam łamanie immersji to śmiało możecie dodać pół punktu do oceny. Jeśli jednak, tak jak ja, wolelibyście obejrzeć anime w „bardziej prawdziwej” grze MMO to zapraszam na przyszłotygodniową recenzję ;). 3,5/6
  3. Jedynym sensownym wyjaśnieniem jest chęć szybkiego (i w miarę taniego) pozbycia się "leżakujących" w magazynach kartridży, które albo się nie sprzedały albo został zwrócone
  4. We wtorek, 29 listopada, minie dokładnie 50 lat od premiery jednej z najważniejszych gier w historii branży – PONGa. Dla uczczenia tej ważnej rocznicy postanowiłem napisać „krótką historię gier”. Przy czym, oczywiście, zdaję sobie sprawę, że nie wymieniłem wszystkiego. Na wstępie warto zaznaczyć, że trudno jest określić, która gra komputerowa była chronologicznie pierwsza. Jak zauważa Mirosław Filiciak: „kandydatów do miana pioniera jest kilku” [7]. Przykładowo za taką grę można uznać Cathode Ray-Tube Amusement Device, powstałą w 1947 roku i opatentowaną w USPTO (United States Patent and Trademark Office – Biuro Patentów i Znaków Towarowych USA) w 1948 [6]. Została zaprojektowana przez Thomasa T. Goldsmitha Jr. oraz Estle Raya Manna. W ogólnej świadomości za pierwszą grę uznaje się Spacewar! z 1962 roku autorstwa Steve’a Russela [7]. Na Developer’s Games Choice Award w marcu 2013 roku otrzymał on status pioniera gier komputerowych [3]. Bartłomiej Kluska zwraca natomiast uwagę na wcześniejsze gry. W książce Dawno temu w grach wspomina między innymi o Noughts and Crosses (gra w kółko i krzyżyk) z 1952 roku autorstwa Alexandra Douglasa oraz Tennis for Two z 1958 roku stworzonego przez Williama Higinbothama. Jednakże, choć były to gry komputerowe, nie trafiły do użytku publicznego, pozostając jedynie projektami naukowymi [4]. Z kolei pierwszą polską grę komputerową stworzył Witold Podgórski w 1962 roku. Marienbad działała na komputerze Odra 1003 i symulowała chińską grę Nim [5]. Polegała na wyświetleniu przez komputer czterech rzędów zapałek – jednej, trzech, pięciu i siedmiu. Gracz i komputer wybierali zapałki, wygrywała strona, która została z ostatnią zapałką. Jednakże – w przypadku wspominanej gry – komputer zawsze wygrywał [4]. Pierwszą konsolą w historii było urządzenie podłączane do odbiornika telewizyjnego stworzone przez Ralpha Baera w 1966 roku [4]. Urządzenie to (pod nazwą Odyssey ITL 200) pojawiło się w sprzedaży dopiero w 1972 roku, stając się pierwszą komercyjną konsolą do gier w historii. Posiadało kilka funkcji - pierwszą z nich była możliwość gry w proste produkcje multiplayer, czyli inaczej gry wieloosobowe. Drugą natomiast – możliwość podłączania dodatkowych kontrolerów (np. pistoletu świetlnego, który pozwalał „strzelać” do kwadratów na ekranie), co uatrakcyjniało zabawę. Jednakże firma Magnavox zrezygnowała z dodatkowych kontrolerów oraz zmodyfikowała urządzenie, by wyświetlało czarno-białą grafikę [4]. Od tego momentu pojawiło się pojęcie „gier video”. Również w 1972 roku Nolan Bushnell stworzył pierwszą komercyjną grę komputerową – aczkolwiek nie był to wcale Pong, lecz oparta na wspomnianym Spacewar! gra Computer Space. Produkt okazał się niewypałem – Radosław Bomba zwraca uwagę, że „elektroniczne automaty budziły wprawdzie zaciekawienie, ale jednocześnie odstraszały i onieśmielały potencjalnych użytkowników”, głównie ze względu na futurystyczny wygląd [1]. Źródło Na szczęście (dla branży) Bushnell się nie poddał. Niedługo później założył, wraz z przyjacielem – Tedem Dabneyem – firmę ATARI. Jeszcze w tym samym roku postawił prototyp automatu z Pongiem w barze „Andy Capp’s Tavern” w Sunnyvale w Kalifornii. I był to strzał w dziesiątkę! Do tego stopnia, że pierwsza awaria automatu była spowodowana zacięciem się kasety na monety przez zapchanie jej ćwierćdolarówkami niedługo po jego postawieniu w barze. Co więcej, do końca 1973 roku firma ATARI sprzedała 2500 automatów z grą Pong, a niespełna rok później – 8000 maszyn [1]. W ten sposób narodziła się branża gier wideo. Ale czym są gry komputerowe bez odrobiny kontrowersji? W 1976 roku firma Exidy stworzyła automat z grą Death Race. Gra polegała na kierowania wyświetlonym pojazdem i rozjeżdżaniu „ludzików”, które twórcy nazywali „gremlinami”. Była to pierwsza gra krytykowana za brutalność. Utożsamiano bowiem wspomniane postacie z przechodniami. Było to związane z łączeniem gry z filmem o tym samym tytule, choć, poza tytułem, nie miał z nim nic wspólnego [2]. Warto zwrócić uwagę, że wszystkich wspomnianych wcześniej grach sterowało się pojazdem. Dopiero w 1980 roku pojawiła się pierwsza gra, w której sterowało się postacią bohatera. Tą grą był Pac-Man (którego pierwotna nazwa brzmiała „Puck-Man”, ale możecie się domyślić dlaczego została zmieniona [4]) stworzony przez Toru Swatani. Postać stała się takim fenomenem, że 25 października 1982 roku znalazła się na okładce magazynu TIME. Co więcej, dwa lata później pojawiła się pierwsza bohaterka – Ms. Pac-Man. Źródło W 1983 roku nastąpił krach w branży gier. Spowodowany został przez nadmierną ilość gier i konsol, co powodowało, że zakupiona gra nie działała na posiadanej konsoli. Gry były postrzegane jako rynek wyłącznie dla osób obeznanych z nimi. Symbolem krachu stała się gra E.T. the Extra-Terrestrial wydana w grudniu 1982 roku przez firmę ATARI, która była wówczas najważniejsza na rynku. Słaba jakość wykonania gry spowodowała ogromne straty finansowe firmy. Dodatkowo pojawiły się plotki o zakopaniu przez ATARI całego nakładu wspomnianej gry na pustyni. W rzeczywistości zostały zakopane na wysypisku śmieci w amerykańskim miasteczku Almagordo i w kwietniu 2014 roku zostały odkopane [8]. Na tym zakończę dzisiejszy wpis Oczywiście nie sposób opisać wszystkiego aż do 2022 roku, ale jeśli chcecie to mogę kiedyś wrócić do tego wątku ;). Do zobaczenia za tydzień! ========== Bibliografia: [1] Bomba, R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014. [2] CD-Action, [Weekend] Krytyka przemocy zaczęła się od Death Race. [3] Gram.pl, Game Developer’s Choice Awards rozdane. Podróż skradła prawie całe show. [4] Kluska, B., Dawno temu w grach, Inicjatywa Wydawnicza Orka, Łódź 2008 [5] Kluska, B., Pierwsza polska gra, „CD-Action” 2011, nr 10 [6] European Patent Office. [7] Filiciak, M., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010 [8] Hut [Tymon Smektała], Poszukiwacze zaginionego E.T., „CD-Action” 2014, nr 7
  5. Kompletnie zapomniałem o Jagged Alliance - może dlatego, że grałem tylko w jedną część tej serii? W każdym razie - to jest całkiem spoko podejście do tematu. taka mechanika przydałaby się w większej ilości produkcji
  6. Niedawno, czując potrzebę zrobienia rozwałki, odpaliłem Just Cause 3. Jedną z najważniejszych aktywności w tej produkcji (jak i innych gier z tej serii, tak w sumie) jest współdziałanie z miejscowym ruchem oporu i odbijanie różnej maści miejsc (baz wojskowych, miast itp.) z rąk lokalnego tyrana. Jednak zauważyłem coś, co sprawiło, że zacząłem się zastanawiać. Przyjrzyjmy się typowej dla gier sytuacji: na ogromnej wyspie gdzieś w tropikalnym rejonie świata władzę przejmuję wstrętny Dyktator. Jednocześnie okazuje się, że akurat w tym miejscu znajduje się minerał/roślina/cokolwiek, który pozwoli stworzyć jakąś mega potężną broń czy inne śmiercionośne coś. Tyran wykorzystuje więc swoją super armię, by zmuszać wieśniaków do zdobywania tego zasobu. Sytuacja wydaje się beznadziejna, bo światowe mocarstwa mają wyspę w czterech literach. Ale oto pojawiają się herosi – mieszkańcy wyspy, którzy heroicznie postanawiają walczyć z przepotężnym dyktatorem. To właśnie tej grupie z pomocą przychodzi Bohater, który – z tego czy innego powodu – postanawia obalić nowego władcę. Jednak mnie zastanawia pewna kwestia: dlaczego niewielki ruch oporu nagle – i to czasami aż nazbyt szybko – nagle staje się siłą zdolną konkurować z Dyktatorem? Rozumiem, że Bohater jest najsprytniejszy, najlepiej przeszkolony i w ogóle najlepszy, ale w takim razie po co mu ci wszyscy rewolucjoniści? Źródło Inna sprawa to kwestia samego wyzwalania wyspy. Super wojska Dyktatora dają się łatwo wybić Bohaterowi i – jeśli zechcą przybyć – pojedynczym rebeliantom. Jakim sposobem? Tego nie wiem nikt… Co gorsza jednak – obie strony wydają się mieć nieskończone zasoby ludzkie. Bo jak inaczej wytłumaczyć, że słaby, źle zorganizowane oddziały ruchu oporu nagle są w stanie obsadzić stanowiska, które dopiero co zajmowały wojska Dyktatora? I w drugą stronę – jakim cudem wojska Dyktatora mogą wysyłać kolejne fale żołnierzy dopóki Bohater nie zniszczy Wszystkich Ważnych Rzeczy w Danej Miejscówce? I dlaczego najczęściej nie próbują nawet odzyskać utraconych włości? Z tego co czytałem chlubnym wyjątkiem jest tu Far Cry 6 (jeśli się mylę to proszę mnie poprawić ;)). Kończąc ten krótki wpis chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz – po zniszczeniu wspomnianych Wszystkich Ważnych Rzeczy w Danej Miejscówce wojska Dyktatora nagle znikają z pola widzenia. Nie umiem tego wytłumaczyć w żaden logiczny sposób… Do zobaczenia za tydzień!
  7. Jakiś czas temu recenzowałem anime od Netfliksa pt. Kakegurui. Obejrzałem wówczas dwa sezony i wystawiłem im zbiorczą ocenę 5,5. Za szczególnie udany uważam pierwszy sezon, ale drugi też był całkiem niezły. Nie mam zatem pojęcia co kierowało twórcami, że wypuścili takie coś. Sześcioodcinkowy (!) trzeci sezon o podtytule Twin przedstawia wydarzenia toczące się rok przed przybyciem Yumeko Jabami do Hyakkaou Private Academy. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że jest to na podstawie mangi, ale oceniam wyłącznie to, co widziałem. Muszę też ostrzec, że – w przeciwieństwie do tekstu o LycorisRecoil parę rzeczy zaspoileruję. Ale niewiele, nie martwcie się. Źródło Kim oni są? Protagonistką prequela jest znana z poprzednich serii Mary Saotome (blondynka), która dopiero przybywa do tej elitarnej szkoły, by uprawiać hazard. I tu pojawiło się moje pierwsze pytanie – dlaczego twórcy powtórzyli początek oryginału niemal 1:1 ? To było chyba najbardziej leniwe rozwiązanie, jakie można było zrobić. Inna sprawa, że oznacza to, iż Mary w jeden rok wspięła się na pozycję, którą miała na początku Compuslive Gambler? Jak to zrobiła? Nie mam zielonego pojęcia, bo serial w żaden sposób tego nie tłumaczy. Ale o tym później. Drugą najważniejszą postacią jest Tsuzura Hanatemari (niebieskowłosa dziewczyna obok mary), najbliższa przyjaciółka protagonistki prequela. Przy czym, Tsuzura już jest w Akademii (co jest dziwne, bo obie są na pierwszym roku) i nawet dorobiła się wystarczającej ilości długów, by zostać „zwierzątkiem” (o tym systemie pisałem poprzednio, więc nie będę się powtarzał). Niestety, niewiele mogę napisać o tej postaci – pełni dokładnie tę samą funkcję, co Ryota z oryginału (którego tu z jakiegoś powodu nie ma...). No dobra, ma o wiele mniejsze znaczenie niż on. Jej jedyną faktyczną cechą jest miłość do/przesadna idealizacja (trudno określić) Mary. Jest też cholernie irytująca, co jeszcze bardziej mnie dziwiło – skoro Mary była w stanie z nią wytrzymać, to dlaczego potem (chronologicznie) tak źle znosi zachowanie Yumeko? Szczególnie, że ta ostatnia jest o wiele bardziej inteligentna od Tsuzura… Jedynym pozytywem tej postaci jest fakt, że łączy jakoś obie serie, bo w jednej scenie w Compulsive Gambler pojawia się jej spinka do włosów. Zawsze coś... Trzecią ważną postacią jest Yukimi Togakushi (dziewczyna w okularach), która dołącza do dwóch bohaterek na samym początku fabuły. Głównie robi to dla własnego interesu, co w tego typu szkole nie jest jakimś zaskoczeniem. Sęk w tym, że kompletnie nie mam co o niej napisać. Serio – ta postać równie dobrze mogła zniknąć po pierwszym odcinku. Wręcz czuć, że została dopisana do skryptu, by powtórzyć ilość głównych postaci z oryginału – niestety, poza tym nie ma nic do zaoferowania. Jasne, odgrywa jakąś tam rolę, ale, bez straty dla fabuły, jej cechy i „użyteczność” mogła otrzymać Tsuzura. I moim zdaniem taka decyzja wyszłaby tej serii tylko na dobre. Zawsze jednak może być gorzej i w tym przypadku są to pozostałe postacie. O ile w dwóch poprzednich seriach były liczne i zróżnicowane, miały własne ambicje, plany, cechy, przyjaźnie i animozje, tak tu „nowi” zawodzą po całej linii. Jasne, pojawiają się członkowie Student Council znani z poprzednich serii, na czele z Kirari Momobami, ale „starzy znajomi” nie odgrywają żadnej roli (co w sumie ma jakiś sens). Ba, wspomniana przewodnicząca jest na ekranie może ze trzy sekundy. By wypełnić czymś tę lukę, twórcy zdecydowali się dodać troje nowych członków samorządu studenckiego. Najczęściej pojawiającą się jest Sachiko Juraku, która ma obsesję na punkcie uczynienia Mary swoim „zwierzątkiem”, ku wielkiemu niezadowoleniu chodzącej za nią na smyczy (dosłownie!) Mikury Sado. Bum, cała głębia postaci, możemy się rozejść. Ma ktoś klej? Ale to jeszcze nic. Największy problem mam z tym, że wiele rzeczy po prostu nie klei się z „chronologiczną kontynuacją”. Czemu mam się przejmować obawami Mary, skoro z oryginału doskonale wiem, że nic jej się nie stanie na tym etapie historii? Po co mam interesować się nowymi postaciami, skoro później ich nie ma, nikt o nich nie wspomina i nie mają żadnego wpływu na wydarzenia związane z Yumeko? Jest to szczególnie dziwne przy wspomnianych wyżej „nowych” postaciach ze Student Council, które wydają się mieć dość mocne pozycje. Zatem co się z nimi stało? Pewnie twórcy to jakoś wyjaśnią… kiedyś... Kolejnym zawodem okazał się hazard, czyli kwintesencja tej serii. W oryginale rozgrywki były całkiem zróżnicowane (papier-kamień-nożyce, indiański poker, rosyjska ruletka itd.). Tutaj… 90% czasu oglądamy jakąś wariację na temat gry w kości. Wiem, że twórcy nie mogli się rozpędzić, bo mieli zaledwie sześć odcinków, ale – na Innosa - przydałaby się jakaś różnorodność. Jasne, pojawiają się dwie rozgrywki innego rodzaju (w tym jedna coroczna, której nie ma w kontynuacji – dziwne, nie?), ale żadna z nich nie daje satysfakcji. Inna sprawa, że wspomniany wcześniej system „zwierzątek” także przeszedł dziwną transformację – ot, okazuje się, że można się wykupić za milion jenów… Że co? W oryginale trzeba było spłacić cały swój dług i nie było informacji o takiej możliwości. Szczególnie, że milion jenów to było nic według tamtej serii (inflacja?) - np. dług Yumeko wynosił w pewnym momencie 310 milionów jenów. Możliwe też, że po prostu ten zapis został zmieniony – ale to tylko moje domysły, bo – ponownie - nie jest to wytłumaczone. Zawiodło mnie także zakończenie. Rozumiem, że produkcje pod egidą Netfliksa zawsze mają z tym problem (patrzę na Ciebie, Lucyferze!), ale tutaj kogoś dość mocno poniosło. Z jednej strony, twórcy zostawili sobie furtkę na kontynuację prequela (jakkolwiek to brzmi :P), zaś z drugiej – definitywnie kończą rolę jednej z głównych postaci! I tego właśnie nie kapuję – to będzie druga część tej serii, czy nie? Na koniec marudzenia dodam, że przez te sześć odcinków nie dowiedziałem się kim jest tytułowy bliźniak. Wiem, że siostry Momobami są bliźniaczkami, ale nie miały najmniejszego wpływu na akcję. Zatem – skąd taki tytuł? Łyżka miodu Marudzę i marudzę, ale jednak kilka rzeczy mi się podobało. Z całą pewnością zalicza się do tej kategorii nowy opening – instrumentalny utwór ze świetnie zrobioną animacją. Moim zdaniem świetnie pasuje do serialu i podobał mi się bardziej niż openingi z oryginału. Cieszę się też, że twórcy nie zmienili samej szaty graficznej serialu. Twórcy pamiętali też o tym, że Midari powinna wyglądać inaczej, niż „później”. Dodatkowo, ku mojej uldze, mocno zostały stonowane deformacje twarzy postaci, na które narzekałem w recenzji oryginału (choć w „XX” też było ich zdecydowanie mniej). Co jeszcze…? O, głosy w wersji angielskiej były dobrze dobrane. Poza tym podobało mi się też… eee…? Podsumowanie Jak widzicie, byłem srodze zawiedziony tak marną jakością tego prequela. Szkoda, bo miałem nadzieję, że twórcy zrobią coś naprawdę dobrego, pokażą szkołę z nowej perspektywy i dadzą nam wgląd w wydarzenia, które doprowadziły do tego, co działo się w kontynuacji. A tu klops. Dlatego wystawiam najniższą ocenę w historii tego bloga ;). I nadal czekam na pełnoprawny trzeci sezon tego anime... 2,5/6 PS. Za tydzień wpisu znowu nie będzie ;).
  8. W drugiej części wpisu o tekście prof. Piotra Gindricha dowiecie się bardzo wielu pożytecznych rzeczy, więc kajeciki w dłonie i notujcie. Szczególnie jeśli studiujecie pedagogikę – będziecie wiedzieli jak nie należy uprawiać tej dyscypliny. A przynajmniej nie chwalić się tym publicznie. Za chwilę Autor opisze te mechanizmy – u niego jest to zrobione w formie śródtytułów. Ja po prostu postawię dwukropek po każdej nazwie – będzie czytelniej. Ale najpierw – rozwaliły mnie słowa „twierdzi się” – co to w ogóle oznacza? Ciekawe czy Autor w całej swojej działalności odwołuje się do „ktosia” coś twierdzącego? Okej, jest to bardzo ciekawa hipoteza. Szkoda tylko, że Autor nie podał jej źródła (miło byłoby wiedzieć kiedy powstała). Nie wiem też czy dotyczy wszystkich, czy tylko osób podatnych psychicznie. I czy np. czytanie książek też wpływa na te skojarzenia. Piszę to bez złośliwości – jestem ciekaw. Dobra, tu już jest o wiele gorzej. Do tego Autor dorzucił słowo-wytrych „teoretycznie”. Miło wiedzieć, że to tylko założenie. Jednakże, widzę tu znowu pewne problemy – w (na oko :P) 90% książek, filmów, seriali i gier przemoc jest w jakiś sposób usprawiedliwiona. „Ojciec chrzestny” – przemoc usprawiedliwiona dbaniem rodzinę i jej interesy. „Piła” – przemoc usprawiedliwiona chęcią pokazania ludziom ile znaczy dla nich życie. I tak dalej :D. Kwestia gdzie postawimy granicę „usprawiedliwionej agresji” – i czy w ogóle da się taką postawić. Wspomniany przez Autora „przegląd literatury” jakoś mu nie wyszedł. Tu nawet nie ma mowy o researchu – tekst jest przepełniony przestarzałymi danymi, brakiem zrozumienia podstawowych pojęć i ogólną spychologią. Słabo, oj, słabo. I znowu mamy festiwal „słów-wytrychów”. Może Autor by łaskawie podał np. jak często występują takie zaburzenia? Czy inne czynniki mogą na nie wpływać? Ile procent graczy zostało mordercami pod wpływem gier? Zamiast tego mamy tu ciekawe hipotezy, których nikt nie weryfikuje. Bo i po co, nie? Zaraz, zaraz, zaraz. Dlaczego Autor radośnie zestawił tu realnych gwałcicieli z osobami, które jedynie dokonują wirtualnych aktów przemocy? Serio, Autorze, nie widzisz w tym nic niestosownego? Szczególnie, że nie masz żadnych podstaw do takiego porównania. Bo to tak jakby postawić wszystkich psychoterapeutów w jednym szeregu z np. Andrzejem Samsonem. Co do przytoczonych badań – zapewne tak było, nie ma co oceniać. Jednakże, powstaje szereg pytań, na które tu odpowiedzi nie ma. Jest jedynie dziwne zestawienie, o którym wspomniałem. I całkowicie nieuzasadnione przeniesienie cech jednych osób (do tego przestępców) na inne osoby. Czy pedagogika tak powinna wyglądać? To świat jest całkowicie bezpieczny? Bardzo śmiała teza! Jasne, nie można popadać w paranoję – ale spójrzmy prawdzie w oczy. Świat nigdy nie był stuprocentowo bezpieczny i nie ma co do tego najmniejszych wątpliwości. Zatem to chyba dobrze, że wytworzona zostaje troska o własne bezpieczeństwo, prawda? Choć najwyraźniej spychologia ma na ten temat odmienne zdanie... Ten punkt jest wyjątkowo interesujący - Autor najpierw przytacza hipotezę, która nie pasuje do jego wizji świata, a następnie bezpardonowo ją obala. Moim zdaniem jednak przydałoby się pokazać badania ją potwierdzającą, skoro Autor tak robił przy innych przykładach. Oj, wychodzi tu spora niekonsekwencja i typowa spychologia. A szkoda, bo to byłby bardzo dobry punkt do dyskusji dla przyszłych pedagogów (z którymi Autor ma zajęcia). Pomijam też błąd w zapisie nazwy tej hipotezy – powinno być „katharsis” (w książce jest poprawnie, żeby było ciekawiej). Ten punkt rozbiłem na dwie części, wybaczcie. Zacznę od nagród – to chyba oczywiste, że na tym polegają gry, prawda? W grach wideo czasami jest to satysfakcja (np. wygranie wyścigu w pierwszej Mafii), a czasami różnej maści przedmioty. Jednakże, nikt przy zdrowych zmysłach nigdy nie uznał, że „hmm, skoro w grze dostałem wypasiony miecz za zabicie smoka to pójdę zabić sąsiada, bo może dropnie mi z niego jakaś zbroja”. Jasne, może trafić się jakiś totalny psychol – ale to nie wina gier! Ale w ten sposób wracamy do indywidualnych predyspozycji danej osoby. Tymczasem, Autor próbuje nam wmówić, że zabijanie w grach przekłada się na zabijanie w „realu” niemal 1:1. Tylko – ponownie – jakichkolwiek dowodów brak. Nikt (lub prawie nikt, bo wykolejeńcy się zdarzają) nie twierdzi, że zabijanie w rzeczywistości nie jest zbrodnią. Ponownie – żadnych, najmniejszej chęci przedstawienia jakichkolwiek danych - szczególnie do wymienionych podpunktów. Poszperałem i na szybko znalazłem zestawienie danych statystycznych (tekst z 20.09.2022). Wynika z niego jasno, że: a. 48% graczy w USA stanowią kobiety (czyli ta „większość” nie jest jakaś wielka) i b. 76% graczy to osoby powyżej 18 roku życia (czyli co najwyżej późna adolescencja (16-20)). Jeśli chodzi o punkt c to nie da się nic z tym zrobić, bo Autor nie podał jakie to są badania. Ale odniosę się do „bezradnych ofiar przemocy” – Autor chyba nigdy nie słyszał o „damie w potrzebie”, bo nie napisałby takiej bredni (nawet po kimś). Dodatkowo, Samus Aran, Lara Croft, Evie Frye, Leliana, Jaina Proudmoore i setki innych kobiecych postaci przeczą temu obrazowi. Źródło Hmm… no, to ma sens. Faktycznie, w grach wcielamy się w różne postacie – także morderców. I cóż z tego wynika? Autor chyba coś pominął. Bo nie wiem jak Autor, ale ja bym wolał, żeby ludzie byli brutalni tylko w grach komputerowych. Ba, nawet wojny można by toczyć jedynie na wirtualnych polach bitew, nie zabijając prawdziwych ludzi. Ciekawi mnie też czy ta zasada odnosi się do aktorów? Kto jak kto, ale oni bezpośrednio wcielają się w postaci morderców, psychopatów itd. To by oznaczało, że 100% przedstawicieli tego zawodu powinno od razu trafiać do więzienia! To byłoby ciekawe badanie – czy nowe gry komputerowe zwiększają poziom brutalności graczy bardziej, niż stare produkcje. Przynajmniej spychologia miałaby jakieś sensowne zajęcie :P. Bowiem, powtarzam to już któryś raz, Autor znowu nie podał żadnych danych potwierdzających tę hopotezę. Co nie jest w żaden sposób dziwne, bo spychologii nie zależy na faktach, tylko na potwierdzaniu własnych tez. Inaczej nie czytałbym takich tekstów. Mam tylko nadzieję, że Autor nie wciska tego kolejnym pokoleniom pedagogów, tylko jednak pozwala im myśleć samodzielnie (Innosie, zaczynam brzmieć jak jakiś płaskoziemca). Kolejny punkt, który musiałem podzielić. Autor chyba nie rozumie istoty wyboru postaci w grze – nie zawsze nie chodzi o to, by ta postać nam odpowiadała fizycznie czy pod względem charakteru. Bardziej jest to kwestia stylu rozgrywki, którą dana postać oferuje. Trudno wybrać np. healera, by potem tłuc wszystkich toporami. Od tego jest barbarzyńca, tudzież inny warrior. Jest zatem czymś oczywistym, że gracz musi potem dostosować się do tego wyboru. Warto też dodać, że wszystko zależy od typu gry i tego, jak chcemy grać – np. osoba raidująca w WoW wybierze klasę i rasę z myślą o wspieraniu swojej gildii podczas progresu. Z kolei osoba grająca dla relaksu będzie tworzyć różne postacie albo dla chęci przetestowania „jak się tym gra” albo np. dla achievementa (np. Double Agent w WoW). Oczywiście, co także sam u siebie zauważam, tworząc postać chcę jak najlepiej się w nią wczuć. Nie oznacza to jednak, że po graniu moim BM Hunterem idę łapać dzikie zwierzęta i szukam wejścia do Torghastu – to tak nie działa, drogi Autorze. Czytałem to kilka razy i wciąż nie mogę uwierzyć własnym oczom – dlaczego Autor w tekście napisanym po 2014 roku dowołuje się do gier z końca lat 90? Czy naprawdę nie można sięgnąć do czegoś nowszego? Nawet nie mam zamiaru pochylać się nad tymi przykładami. Zostawię tu tylko ten obrazek: Źródło Nie jestem pewny, ale Autorowi chyba chodzi o VR. Tu, niestety, przypisu brak. Nie wiem też czy istnieją na ten temat jakiekolwiek badania – to mogłoby być ciekawe, tak szczerze pisząc. I może wreszcie spychologia znalazłaby jakąś sensowną dziedzinę dla siebie (doubt). Kolejny raz widzę moją ulubioną trollową liczbę „większość” i nadal nie wiem co ona oznacza, a szkoda. Patrząc na badania, które Autor przytoczył więc sensowniej byłoby napisać „Wszystkie eksperymenty, które są zgodne z moją tezą, potwierdzają...”. Oczywiście, wyjątkiem jest katharsis, ale tym Autor zajął się jak typowy spycholog – obalił od razu, bez zawracania sobie głowy tym, co nie wspiera jego „jedynej słusznej” tezy. Absolutnie nie wiem skąd Autor wziął te wyniki. Nie ma tu przypisu, czy choćby głupiej wzmianki o źródle tych „badań sondażowych”. Pewnie to byli ci mistyczni „amerykańscy naukowcy”. A może Autorowi to się po prostu przyśniło? Albo miał wizję? Podpowiedziała mu to wróżka? Opcji jest nieskończenie wiele. Nie wspomnę już nawet o tym, ze pierwsze PS trafiło na rynek w 1994 roku – dwadzieścia lat przed najnowszą publikacją, na jaką powołuje się Autor. To szmat czasu, drogi Autorze. Trochę też nie ogarniam tej samooceny – to znaczy, rozumiem ogólnie o co chodzi, ale nie mam pojęcia co to ma do reszty tekstu. Czy w takim razie należy siąść z dzieckiem i nauczyć je grać tak, by zawsze wygrywało? Jest to jakiś pomysł i warto to zanotować ;). Na wszelki wypadek przeprowadziłem badanie sondażowe wśród redaktorów bloga „Kącik Yody”. Wyniki okazały się zaskakujące - 100% przebadanych jest za tym, by odebrać stopnie i tytuły naukowe wszystkim spychologom. Czas na coś mocno zaskakującego – kilka łyżek miodu w tej beczce dziegciu (niestety, nie mogłem tego wrzucić w całości, ale Autor zyskał trochę w moich oczach): Cieszy mnie, że Autor wreszcie zaczyna podawać pozytywy gier komputerowych, a nawet sięgnął po coś nieco nowszego. W tym miejscu pojawia się najnowsza książka, z jakiej skorzystał Autor. Dlaczego w takim razie wcześniej nie sięgnął po nic nowszego? Czemu cały tekst przepisał ze swojej książki z 2007 roku, zamiast choć trochę zaktualizować swoje dane? Na tym, po łącznie dziesięciu (!) stronach, kończę przygodę z tą strona internetową. Mimo wszystko mam nadzieję, że Autor zastanowi się nad tym tekstem i go zmodyfikuje, opierając się na czymś więcej niż jego własny artykuł sprzed 15 lat. Trzymam za to kciuki! Obiecany link. Za tydzień wpisu nie będzie. Do zobaczenia za dwa tygodnie!
  9. Zacznę nietypowo, bo od genezy znalezienia przeze mnie tego tekstu. Otóż, przeszukując internet natrafiłem na stronę, która wyglądała jak zrobiona w HTML (tu się chyba nie pomyliłem) przez jakiegoś gimnazjalistę/licealistę (tu się mocno pomyliłem). Po przejrzeniu treści uznałem, że to dobry materiał do MSMa, ale najpierw sprawdziłem Autora… I mnie lekko zmroziło. Przed Wami tekst pt. WPŁYW AGRESYWNEJ TEMATYKI GIER VIDEO I GIER KOMPUTEROWYCH NA OSOBOWOŚĆ JEDNOSTKI - PRZEGLĄD LITERATURY, autorstwa dr hab. Piotra Gindricha, prof. UMCS, wykładowcy pedagogiki na tej uczelni. Niestety, nie ma podanej daty, kiedy tekst powstał, ale najnowsza publikacja pochodzi z 2014 roku, więc mogę spokojnie uznać, że został napisany niedługo później. Jeśli Autor ma ochotę to może w komentarzu napisać dokładną datę ;). Co ciekawsze, ten tekst został zamieszczony przez Autora w dziale „Nieprzystosowanie społeczne” pod zupełnie innym tytułem: „Prezentowanie przemocy na ekranach telewizorów i monitorów a osobowość dziecka, ucznia”. W sumie żaden z nich nie jest adekwatny do treści, ale nie będę się kłócił z decyzją Autora. Zanim powiecie, że nie ma sensu zaglądać do takiego tekstu, bo pewnie strona dawno porzucona to powiem Wam, że wcale tak nie jest. Adres strony jest wpisany na profilu Autora na UMCS. Dodatkowo, według informacji w stopce, strona była ostatni raz zaktualizowana w 2022 roku. Warto też zaznaczyć, że ok. 90% treści Autor powtórzył z własnej książki pt. „Psychospołeczne komponenty nieprzystosowania” z 2007 roku. Jeśli chcecie to w którymś kolejnym wpisie mogę co nieco napisać o tej pozycji ;). Choć zwykle tego nie robię to postanowiłem zostawić przypisy, żebyście mieli pełen ogląd na sytuację ;). Bez zmian zostały też interpunkcja, ortografia, błędy itd. Przyznam, że z wielkim żalem musiałem pociąć ten tekst - inaczej musiałbym go zamieścić w całości… A i tak jest bardzo długi (wpis -bez obrazków - rozrósł się do 10 stron!), więc postanowiłem podzielić go na dwie części. Link znajdziecie na końcu przyszłotygodniowego wpisu :). Mam nadzieję, że jesteście gotowi, bo Autor zaczyna z przytupem: Trochę mnie zdziwiło, że Autor zaczął od tekstu z 1998 roku, więc postanowiłem go odnaleźć. Po jakiś 10 minutach miałem przed sobą oryginał i mogłem zacząć poszukiwania cytatu. Ten znalazłem w… książce fantasy pt. Phoenix, autorstwa Stevena Bursta z 1990 (!) roku. Te słowa wypowiada zabójca Vlad Taltos, protagonista cyklu. Nie mam zielonego pojęcia co to ma do gier (nawet nie znalazłem informacji o tym czy Burst lubi gry komputerowe). Wiem jedno – ani „współczesny” Autor, ani Autorzy z ‘98 nie zadali sobie trudu, by to zaznaczyć. - u pierwszego przypisu brak, a u tamtych jest odnośnik do jakiegoś Victara i nieistniejącej strony MIT (?). O co tu chodzi? Rozumiem, że pod koniec lat 90 w USA były zabory, ale po 2014 roku w Polsce istniał już internet (i nawet węgiel do niego był!), więc w czym problem znaleźć taką informację? Swoją drogą, ciekawe, co Autorzy sądzą o takiej „wypowiedzi fana gier wideo”: Źródło cytatu: Terry Pratchett, „Straż nocna”, przekład: Piotr Cholewa, 2012. Nawet nie będę wspominał o moich „Schodach” :D. Ale to jeszcze nic: Szczerze? Z jakiegoś powodu ten opis przypomina mi jeden z wielu odcinków Tales from the Crypt – bardzo podobne podejście do tematu, nie sądzicie? I chyba właśnie w tym tkwi problem tego przykładu – w latach `80 i `90 dość popularne stały się takie seriale. A co do motywu? Cóż, w Opowieściach z krypty był odcinek o pewnym gościu, który od naukowca dostał „życia” po kocie. Czy to oznacza, że każda osoba zacznie patrzeć na swojego mruczka i zastanawiać się „hmm… miło by było mieć dziewięć żyć”? No… nie, drogi Autorze. Seriale (jak i filmy, książki oraz gry) to dzieła FIKCJI. Jasne, mogą przedstawiać realne problemy (np. uzależnienia), ale IMO są bardzo kiepskimi przykładami i profesor pedagogiki powinien się zdobyć na coś więcej. Co znaczy „nie musi”? 😮 Czy Autor sugeruje, że można wejść do gry i stać się bossem? 😮 To ja chcę być Lich Kingiem. A Wy, kogo wybieracie? A tak serio – zgadzam się, że problem uzależnienia od mediów jest całkiem spory. Nie rozumiem tylko dlaczego Autor użył fikcyjnego (czyt. przerysowanego) przykładu z serialu z 1983 roku. To trochę jakby uczyć mechaniki na podstawie MacGyvera (tego z lat `80) albo pokazywać zepsucie wyższych sfer puszczając ludziom odciniki Columbo… Tak jak pisałem: moim zdaniem zamiast dawać opis fikcyjnych postaci o wiele lepsze byłoby przytoczyć kilka faktycznych wydarzeń spowodowanych przez gry. Choć pewnie wtedy przeczytałbym o Columbine… Oczywiście żartuję. Wszystkie zdarzenia bezspornie spowodowane przez gry komputerowe znajdziecie na poniższej grafice: A nie było nowszych danych? Przecież te pochodzą z książki z 1998 roku… Nie wiem też czemu Autor uparł się na określenie „komputerowe gry video” (w książce też tak czasami pisze). Przecież pojęcie „gry wideo” odnosi się obecnie do ogółu produkcji. Nie ma sensu dodawać, że komputerowe (szczególnie, że Nintendo tworzy konsole i gry na nie, ale to drobiazg :P). Nawet w tym artykule jest cały czas używane określenie „video games”. To już lepiej było pisać „gry komputerowe”. Nie chcę się czepiać, ale z pierwszym zdaniem tego fragmentu jest ewidentnie coś nie tak. Dziwne, bo pochodzi z tego samego artykułu z 1998 roku i jest po angielsku, a Autor ma wyraźnie wpisane, że tłumaczy teksty z tego języka. Zatem może zajrzyjmy do źródła: Tu mi najpierw ręce opadły, a potem zacząłem się zastanawiać – co jest takiego trudnego w tym zdaniu, że nie można go było poprawnie przetłumaczyć? Na przykład tak: „Ponad 40% amerykańskich rodzin posiada jedną z konsol firmy Nintendo, na które powstało więcej niż 2000 różnych gier”. Tylko trzeba wiedzieć o czym się pisze, a nie bezmyślnie przepisywać cudze treści. Żeby było jeszcze ciekawiej – we wspomnianej przeze mnie na początku książce Autora cytat ten jest przetłumaczony inaczej: Tu jest ciut lepiej, ale wątpię, by jedna gra przypadała na jedno gospodarstwo. Dlatego sądzę, iż Autor po prostu miał na myśli konsolę Nintendo. Z tego względu myślę, że na miejscu jest wytłumaczenie (a nuż Autor to czyta) czym jest „Nintendo system”. Najprościej rzecz ujmując są to konsole stworzone przez tę japońską firmę. W 1995 roku chodziło o „Nintendo Entertainment System” (NES) z 1983 roku oraz „Super Nintendo Entertainment System” (SNES) z 1990 roku. To nie jest jakaś wiedza tajemna - wystarczy zajrzeć do internetu, by dowiedzieć się wszystkiego i nie popełnić błędu. Przebadał AŻ 47 gier? Rekordzista :D. Nie wiem co uznał za „najpopularniejsze” (Autorzy także tego nie podają, a nie chce mi się szukać tekstu zaledwie rok młodszego ode mnie), ale wziął strasznie małą próbę, skoro – jak wspomniano wcześniej – na konsole Nintendo powstało ponad 2000 produkcji. W sumie ci drudzy też nieźli – po ograniu 21 gier stwierdzili, że 14,91 z nich to produkcje brutalne. Ciekawe co sądzili o pozostałych 6,09? Warto też dodać, że te badania zostały przeprowadzone odpowiednio w 1991 i 1989 (!) roku. Zatem w tak zamierzchłych czasach, że aż wstyd o tym wspominać po 2014 roku… Dziwna ta klasyfikacja (z 1996 roku), nie uważacie? Bo gdzie tu mieszczą się choćby platformówki? Ale niech będzie, w końcu to oni widzieli te tytuły. Ciekawi mnie za to co innego – ile (liczbowo) było tych gier? Wiemy tylko, że dzieciaków było 900 – i były w wieku od 9 do nawet 14 lat (od 4 do 8 klasy szkoły podstawowej), czyli rozstrzał był konkretny. Brakuje jednak informacji jakie było rozłożenie wieku tych dzieci – np. czy było ich tyle samo z każdej klasy, ilu było chłopców, a ile dziewczynek itd. Są to bardzo ważne dane, a my ich nie mamy. Pewnie autorzy tych badań nie przejmowali się takimi drobiazgami (w końcu to spychologowie). Ciekawe – w tym akapicie jest bardzo dużo procentów, a bardzo mało treści. Pomijając, że nie wiem ile to jest „preferowały” to dlaczego pojawiają się tutaj widełki? Co to było za badanie, w takim razie? Może były różnice w zależności od wieku, ale trzeba to wtedy zaznaczyć. Inaczej wychodzi pustosłowie i samemu obala się wyniki takich badań. Źródło Zastanawia mnie też jeszcze jedno – czy po 1996 roku owi badacze jakoś monitorowali te dzieci? Dobrze byłoby wiedzieć ilu spośród tych 900 młodych ludzi zostało psychopatycznymi mordercami w dorosłym życiu. Może wówczas spychologia wykazałaby się czymś więcej niż tylko gdybaniem i zakazywaniem gier. Choć pewnie te dane by zmyślili, znając życie. Autor nareszcie zaczyna pisać z sensem – od początku powinien właśnie opisywać patologie, do których dochodzi z rożnych przyczyn. Czemu zatem tego nie zrobił? Ot, zagadka. Byłoby miło także dowiedzieć się co to znaczy „wiele” – ale na to już nawet nie liczę. Kolejny bardzo dobry fragment, z którym w pełni się zgadzam. Oczywiście, Autor pomija inne czynniki wpływające na powstanie uzależnienia (choćby podatność danej osoby), ale niech tam będzie. Na tym kończę dzisiejszy wpis. Za tydzień dowiecie się jeszcze paru interesujących faktów na temat gier ze spychologicznego punktu widzenia. Stay tuned!
  10. W ostatnim czasie obejrzałem sporo anime, ale żadne nie zrobiło na mnie takiego wrażenia jak to, którego recenzję właśnie zaczęliście czytać. Ku mojemu zdumieniu, Lycoris Recoil, którego ostatni (trzynasty) odcinek został wyemitowany 24.09.2022 roku, okazało się moim numerem jeden wśród tegorocznych japońskich produkcji. Ale po kolei. Źródło Prawdomówny rząd Akcja tego anime toczy się w nieodległej przyszłości w Japonii. W niewyjaśnionych okolicznościach rząd tego kraju powołuje do życia tajną organizację Direct Attack, której głównym zadaniem jest zapobieganie terroryzmowi i utrzymywanie iluzji bezpieczeństwa w Kraju Kwitnącej Wiśni. W tym celu DA bierze w swoje szeregi sieroty, szkoli je w sztuce zabijania, a gdy osiągają wiek nastoletni – dają im szkolne mundurki, bo w Japonii mało kto zwróci uwagę na taką osobę. Organizacja jest podzielona na dwie „komórki” – Lily Bell, do której należą chłopcy, oraz tytułowy Lycoris, w skład którego wchodzą dziewczynki. Akcja serialu zaczyna się 10 lat po ostatnim wielkim ataku terrorystycznym na wieżę radiową, która (wraz z nowo budowanym obiektem) stała się symbolem bezpieczeństwa. Jak widać, już na samym początku fabuły mamy do czynienia z kłamstwem ze strony rządu – co chyba nie jest jakoś strasznie dziwne, nie? Prowadzi to do dość ciekawej obserwacji - przez wszystkie 13 odcinków nie potrafiłem (z powodu celowych zabiegów twórców) wskazać kto jest w tym wszystkim dobry (no, może poza protagonistką), a kto zły. I najwyraźniej właśnie o to chodziło – z jednej strony miło żyć w świecie, w którym terroryzm nie istnieje. Z drugiej jednak – jest to tylko ułuda i wynika z działań bardzo nieetycznych (te dzieciaki po prostu zabijają swoje cele i ukrywają ciała). Jest to bardzo dojrzałe podejście do fabuły, co jest dla mnie ogromnym plusem tego serialu. Ba, pojawia się nawet motyw dezinformacji poprzez media i przykrywanie rozmaitych działań kłamstwami i sprytnymi zagrywkami. Pod względem budowy, serial przypomina z grubsza serię A Certain… - nastolatkowie, tajemnicze organizacje, niezbyt wiarygodne władze. Tylko skala jest inna (Academy City vs Japonia). Mi to pasuje, bo bardzo polubiłem serię Railgun, ale o tym już kiedyś pisałem. Muszę też przyznać, że twórcy Lycoris Recoil o wiele lepiej balansują między poważnymi i lżejszymi tematami. Moim zdaniem wręcz robią to niemal idealnie - jak na anime, rzecz jasna. Postacie Protagonistką serialu jest siedemnastoletnia Chisato Nishikigi – blondwłosa członkini Lycoris. Ze względu na swoją umiejętność i pewne wydarzenie z przeszłości jest uznawana za najlepszą z nich. Jednakże, co jest dość dziwne u wyszkolonej zabójczyni, ma zasadę, której się trzyma – nie zabija swoich przeciwników. Ale jest to bardzo sensownie wytłumaczone fabularnie, więc nie można się czepiać. Do tego zabijanie kompletnie nie pasowałoby do jej osobowości – otwartej, ekstrawertycznej i pozytywnej. Jej przeszłość jest nieco tajemnicza – serial stopniowo odkrywa przed nami kolejne fakty z jej życia. Ale tego możemy się domyśleć ;). „Przykrywką” Chisato jest praca w kawiarni LycoReco (bardzo kreatywna nazwa, tak swoją drogą), której właścicielem jest czarnoskóry Mika - Chisato nazywa go Sensei, a w angielskiej wersji – Teach, ponieważ to właśnie on ją wyszkolił. Poza nimi w lokalu pracuje także Mizuki Nakahara, która jest kolejną główną bohaterką serialu. Ta kobieta potrafi poprowadzić każdy pojazd (także helikopter) i najwyraźniej jest to jej główny atut. Poza tym jej jedynymi cechami jest picie alkoholu i szukanie męża – tyle. Cała trójka jest, oczywiście, związana w ten czy inny sposób z DA. Do tej wesołej gromadki już na samym początku dołącza deuteragonistka serialu – czarnowłosa, szesnastoletnia Takina Inoue. Jest bardziej powściągliwa niż Chisato i o wiele poważniej podchodzi do swojej roli - ale nie jest wstawiona do serialu na zasadzie kontrastu (jak zazwyczaj bywa). Na szczęście, twórcy nie chcieli mieć dwóch postaci zbyt przepełnionych tajemnicami (jak wygląda to choćby w Spy x Family). Niemniej, Takina świetnie uzupełnia Chisato (głównie ze względu na swoje poważne podejście do świata). Cieszy też, że twórcy nie poszli w stronę rywalizacji między nimi. Wśród głównych postaci jest jeszcze jedna, która dołącza do LycoReco nieco później, ale nie chcę zdradzać zbyt wiele. Napiszę tylko, że dopełnia obraz całości i szybko się przyzwyczajamy do jej obecności. W tym miejscu muszę przyznać, że nie mogę wskazać antagonisty. Przyczyn są dwie – po pierwsze, nie chcę spoilerować, a po drugie, co napisałem na początku – trudno jednoznacznie określić kto jest dobry a kto zły. Niemniej, przez serial przewija się sporo postaci pobocznych – ważniejszych i mniej ważnych. Od genialnego pianisty, przez innych członków Lycoris i DA, po hakerów. Ci ostatni mają wprawdzie niewiele wspólnego z hakowaniem, ale sądzę, że filmy typu Mission: Impossible już nas przyzwyczaiły do nierealnego obrazu tych działań. Oczywiście, warto wspomnieć o tajemniczym Alan Institute, którego rola nie jest w pełni jasna. Równie zagadkową postacią jest pan Yoshi, który przewija się przez cały serial. I to nie bez przyczyny, ale ponownie – żadnym spoilerów! Ogólnie, mam wrażenie pewnej autentyczności tych postaci. Mógłbym nawet zaryzykować twierdzenie, że zachowują się sensownie i wiarygodnie (jak na anime, oczywiście). Szczególnie dotyczy to głównych postaci oraz – z braku innego określenia – antagonistów. Ba, wydaje mi się, że główny przeciwnik Lycoris faktycznie myśli i widać, że scenarzyści włożyli dużo pracy, by jego działania miały większy sens niż „podbój świata przy pomocy mojej armii, a jak nie – to was wszystkich zniszczę, buhahahahaha!”. W pewnym momencie zacząłem nawet nieco popierać jego działania (patrz punkt o niewiarygodnym rządzie). Motywy Czas jednak zdjąć różowe okulary, ponieważ, mimo moich zachwytów, są tu też wady. Przede wszystkim niektóre postacie dostają „ochronę” od twórców. Ot, obok jednej wybucha pocisk wystrzelony z RPG, przez co postać wpada do pobliskiej sadzawki, ale już w kolejnej scenie jest w pełni sprawna (jeśli nie liczyć kilku bandaży). Rozumiem, że „plot armour” jest potrzebny dla dramaturgii, ale twórcy mogli to lepiej przemyśleć. Szczególnie, że nie jest w żaden sposób wytłumaczone jakim cudem postać wyszła cało z tej sytuacji. Inna sprawa, że niektóre postacie poboczne są dość słabo przedstawione. O ile szefowa Lycoris pojawia się dość często, tak szef Lily Bell jest na ekranie zaledwie kilka minut – i ogólnie niewiele wiadomo na temat tej formacji. A szkoda, bo to może być interesujący wątek (może pojawią się na dłużej w kolejnym sezonie?). Dodatkowo, w akcję został wpleciony także policyjny detektyw (którego nazwałem Columbo-san :D), choć nie mam pojęcia po co. Pojawił się w trzech czy czterech odcinkach i nic z tego nie wynikło. Wrócę na chwilę do wspomnianego wcześniej „niemal idealnego balansowania” – jego niedoskonałości są szczególnie widoczne w ostatnich dwóch-trzech odcinkach, gdy niektóre wątki są zamykane albo strasznie rozwlekle (80% czasu) albo błyskawicznie (parę sekund). Co więcej, jeden z końcowych odcinków jest mocno przegadany i informacje zawarte w nim można było spokojnie rozdzielić na dwa inne – wyszłoby nawet lepiej. Skoro jednak o motywach mowa to podobała mi się muzyka. Zarówno opening, jak i ending świetnie pasują do serialu. Nie mam też zastrzeżeń do ścieżki dźwiękowej oraz głosów postaci – zarówno w wersji oryginalnej jak i angielskiej (choć te pierwsze brzmią nieco lepiej). Przy tym punkcie wspomnę jeszcze o animacjach. Ku mojemu ogromnemu zadowoleniu w tym anime kosmyki włosów nie przenikają przez oczy postaci. Jednakże, zauważyłem, że Chisato, Takina i niektóre inne kobiece postacie mają ten sam (albo bardzo zbliżony) kształt twarzy. Jest to przykrywane przez różną długość włosów, ale podbródki wszystko zdradzają. Nie przeszkadzało mi to aż tak bardzo (rysownicy musieli być szczęśliwi), tylko to zaznaczam. Podsumowanie Kończąc, muszę przyznać, że bardzo długo wahałem się nad oceną. Ale ostatecznie uznałem, że – mimo tych kilku wad – poniższa ocena jest ze wszech miar sprawiedliwa. Dlatego, niniejszym, anime LycorisRecoil otrzymuje ode mnie najwyższą ocenę, jaką mogę postawić. Oczywiście, mam nadzieję, że będzie drugi sezon, który także okaże się godny „szóstki” (szczególnie po obejrzeniu Kakegurui Twin, którego recenzję przeczytacie już niebawem). 6/6
  11. Gdy piszę te słowa szum wokół dziwnej sytuacji na Odrze dopiero się rozkręca, a gdy je czytacie - temat zniknął. Niemniej, cała sprawa przypomniała mi o pewnej mechanice w grach, której szczerze nienawidzę -łowienie ryb. Byłem kilka razy z kumplem-zapalonym wędkarzem „na rybach”. Rozumiem, że w rzeczywistości ludzie to lubią z różnych powodów. Szanuję to. Nie wiem jednak dlaczego twórcy gier z maniakalnym uporem wpychają tę, pożal się Innosie, mini-gierkę do swoich produkcji. Chyba jedyny raz, gdy się dobrze przy tym bawiłem był w WoTLKu. Bo potem w każdym kolejnym dodatku do WoWa coraz mniej mnie to obchodziło i porzuciłem na zawsze tę mechanikę już w Pandarii. W tym miejscu chciałbym także pozdrowić wszystkich Retri Paladynów i ich hidden appearance z Legionu :D. Źródło Niedawno wróciłem do AC: Valhalla, bo jest na mojej kupce wstydu z opisem „drugi Asasyn, którego ukończenie zajmuje mi tyle czasu”. Pamiętam jak z początkowych zapowiedzi bałem się, że mechanika wędkowania będzie zmuszała gracza do ciągłego rzucania linki z zanętą (czy jak to się tam nazywa), by zdobywać jedzenie służące do odnawiania HP. Na szczęście, Ubisoft po prostu wcisnął tę mechanikę na siłę do gry. Chyba raz czy dwa musiałem jej użyć do wykonania głównego wątku. Oczywiście, są jakieś tam nagrody za złowienie rzadkich okazów, ale nie mam zamiaru tego robić. Nawet, jakbym miał za to dostać Broń Ostatecznego Zniszczenia. „Wolę się męczyć z wrogami niż z rybami” ~ Eivor. Ale to jest jeszcze do przeżycia. Gorszą robotę zrobiła Bethesda dodając minigierkę z rybami do Skyrima SE/AE. Fakt, dodali zadania, a nawet dodatkową część piwnicy do domów z Hearthfire. Niemniej, ta mechanika jest tam absolutnie zbędna i bardzo źle zrobiona. Wykonanie tych questów to katorga do tego stopnia, że już po pierwszym zadaniu całość olałem. I jestem dumny z tego powodu. Już wolałem wcześniejszy sposób łowienia – wskoczyć do wody i złapać rybkę rękami. Przynajmniej było to o wiele szybsze. Oczywiście, ta mechanika nie jest nowa. Pamiętam jak w Pokemon Red spędziłem trochę czasu łowiąc ryby – przy podstawowej wędce zawsze leciał Magikarp, ale dało się zdobyć lepszy sprzęt. I miało to jakiś sens – w końcu „rybne” pokemony żyją w wodzie, więc logika nakazuje szukać ich właśnie tam, prawda? Kończąc, doszedłem do wniosku, że najlepiej zrobioną mechanikę rybołóstwa otrzymaliśmy w Assassin’s Creed Black Flag. Choć dało się tam także „łowić” ssaki ;). Ale przynajmniej były z tego surowce potrzebne do ulepszenia sprzętu. Do zobaczenia za tydzień! PS. Wszystkim studentom życzę udanego roku akademickiego :).
  12. @Gorondur zgadza się, większość tekstów prof. Nogi opisywałem na tym blogu ;). Ten z 2013 znajduje się tutaj (https://forum.cdaction.pl/blogs/entry/132437-chciałbym-być…-spychologiem/). Z całą pewnością pominąłem jego artykuły z 1999 roku i bodajże z 1996. "Zabawa w zabijanie" to w ogóle patologia jest, ale o tym także pisałem ;). Swoją drogą - niedawno trafiłem na te badania z 1964 roku (choć teraz gdzieś je zapodziałem :P). Jak znajdę chwilę to je przeczytam i może wrzucę takiego "retro-MSMa" :D.
  13. MajinYoda

    Déjà vu

    Przeszukując internet w poszukiwaniu tekstów na bloga znalazłem bardzo interesujący artykuł prof. Henryka Nogi pt. „Poziom postaw twórczych a uczestnictwo w grach komputerowych”, który został opublikowany na łamach ukraińskiego czasopisma Actual Problems of Psychology in Educational Institutions w 2020 roku. Jednakże, nie rok publikacji mnie zainteresował, lecz treść. Żeby zrozumieć o co mi chodzi najpierw proponuję przeczytać mój poprzedni wpis dotyczący tekstu prof. Nogi z 2010 roku. Wtedy zrozumiecie :D. W każdym razie, do artykułu z 2020 roku podszedłem jak do czegoś nowego, choć nie było łatwo ;). Zastanawiałem się czy ten wpis w ogóle ma sens. Uznałem jednak, że przy tej ilości „zmian” warto zajrzeć do tego jakże aktualnego problemu spychologii… Link, oczywiście, znajdziecie na końcu wpisu. Gotowi? Już w tym miejscu warto zaznaczyć, że Autor nigdzie nie podaje tak trywialnych informacji jak gdzie, kiedy, na kim i kto przeprowadził te badania. Ot, znalazł coś (albo zmyślił?) i wrzucił do tekstu, bo pasowało do tezy. Ale do tego wrócę za chwilę. Chyba nie trzeba było nic robić, by to stwierdzić? Sądzę, że średnio rozgarnięty licealista doszedłby do takiego samego wniosku (zresztą, ta część artykułu wygląda jak esej pisany przez licealistę dzień przed oddaniem prac). Czy ja dobrze rozumiem: Autor twierdzi, że gry będą miały inny wpływ na osoby, które w nie grają, niż na te… które nie mają żadnego kontaktu z grami? Przecież to całkowicie nie ma sensu! Równie dobrze można napisać, że inaczej język polski będą rozumieli Polacy mieszkający w Polsce niż mieszkańcy wyspy Sentinel Północny! W dodatku, Autor pisze jakby takich osób w ogóle nie było. Gdyby naprawdę pisał ten tekst w 2020 roku to miałby całkiem dobry przykład cyfrowego wykluczenia związanego ze zdalnym nauczaniem. Wystarczyło mi kilka minut, by znaleźć raport Federacji Konsumentów, z którego wynika, że 50-70 tysięcy uczniów nie miało dostępu do komputera lub tabletu w czasie pandemii, by moc uczestniczyć w lekcjach online (o grach nawet nie wspominając). Ale to przecież nie jest problem spychologii, nie? O tych „badaniach” pisałem na tym blogu, zatem nie będę się powtarzać. Choć Autor przez cały swój artykuł z uporem maniaka odwołuje się do „Zabawy w zabijanie” (przypominam – książka z 2000 roku!). Wszystko ładnie, pięknie… ale wciąż nie wiem (i nigdy się nie dowiem…) kim dokładnie byli owi badani. Określenie „dzieci” nie oznacza nic, bo pasuje zarówno do trzylatków, ośmiolatków, jak i szesnastolatków. A jak się uprzeć to i do stulatków (bo takie osoby też są czyimiś dziećmi :D). Pojawia się też szereg innych pytań: czy była to grupa mieszana wiekowo? Czy byli to uczniowie jednej szkoły? Gdzie mieszkali? Jaki był ich status społeczny? Jaki był podział badanych ze względu na płeć w grupie «niekomputerowej»? Na te i inne pytania Autor nie daje żadnych informacji. Ot, mamy mu uwierzyć na słowo, że badanie w ogóle się odbyło (w co trochę wątpię, tak szczerze pisząc). Co jeszcze zabawniejsze, potem Autor w żadnej tabeli i bardzo rzadko w tekście używa określeń «komputerowi» i «niekomputerowi». Zamiast tego stosuje skróty WPPT (od Wysoki Poziom Postaw Twórczych) i NPPT (od Niski Poziom Postaw Twórczych). Możemy się tylko domyślać, która grupa jest która – Autor tego nigdzie nie wyjaśnia wprost. Autor pisze tu o bardzo ważnych kwestiach, jednocześnie wprowadzając nieuprawnioną tezę. Której, czego pewnie się domyślacie, będzie bronił przez cały tekst – bo przecież na tym właśnie polega spychologia :D. Skoro „można się spodziewać” to po co w ogóle jakieś badania (zakładając, że takowe były, oczywiście). Pojawia się też pytanie, czy badani odpowiadali też na pytania dotyczące wychowania albo wiary, skoro Autor uważa te czynniki za najważniejsze. Ale na to także odpowiedzi brak. Podoba mi się też użycie słowa „zapewne” – Autor przyznaje się, że nie bardzo wie o czym pisze, skoro ma wątpliwości :D. Źródło Ale to to jeszcze nic: Autor wstawia tu uogólnienia, choć ukrywa je pod płaszczykiem przypuszczeń i słów-wytrychów typu „może” czy „wydaje się”. Nie zmienia to jednak faktu, iż nie podszedł do tematu bezstronnie. Ba, z góry ustawia gry na pozycji „tych złych”, by pasowało mu do narracji. Trochę też nie rozumiem tego fragmentu o źle mającym charakter dobra – ktoś ma jakiś pomysł? Bo tego Autor też nie tłumaczy – ot, rzucił sobie jakiś frazes z Poradnika Spychologicznego i jest z siebie dumny… Co ciekawsze, w tym miejscu pojawia się tabela, której kompletnie nie rozumiem. Nie będę jej tu wklejał (zajrzyjcie do linku z artykułem), ale wynika z niej, że łącznie udzielono 840 odpowiedzi – w grupie WPPT: 343 (chłopcy) i 287 (dziewczęta), zaś w NPPT odpowiednio 177 i 33. Te wartości pojawiają się w każdej kolejnej tabeli w tekście. Tylko - skąd się wzięły te liczby? Przecież wcześniej jak byk jest napisane, że „badanych” było 200 osób. Jasne, można uznać, że były to odpowiedzi wielokrotnego wyboru, ale, jak za chwilę się przekonacie, w niektórych przypadkach po prostu nie miałoby to sensu. Przypomnę, że te 23,3% chłopców „niekomputerowych” to, w rzeczywistości, 7 osób z 30 przebadanych… Przy czym był to test wielokrotnego wyboru. Co ciekawsze, z tego samego „badania” wynika, że rodzina jest ważna dla 70% przebadanych „komputerowców” (21 osób), a dla drugiej grupy – 56,7% (17 osób). O tym jednak Autor nie wspomina :D. Co jeszcze ciekawsze, Autor wspomina o chęci zdobycia wykształcenia i zawodu (jakby to było coś złego). Tak odpowiedziało 13 „komputerowców” oraz… 19 „niekomputerowców” – jest to najwyższy wynik po ich stronie. Tym razem Autor podaje wyniki swoich „badań”. Jak pisałem wyżej – nie wiem kim są chłopcy WPPT, ale zapewne są to gracze, skoro chcą odnieść sukces w życiu, a jak Autor wcześniej zauważył: „nie sposób nie skojarzyć tego ze zwycięstwem w grze”. Fajnie też, że dwa razy powtórzył tę samą informację w jednym akapicie :D. Źródło Innymi słowy, osoby z tej grupy też uznają, że zdobycie wykształcenia i zawodu oraz odniesienie sukcesu są czymś ważnym. Przynajmniej tak wynika z podanych procentów, bo sytuacja w tabeli jest… dziwna. Ale o tym już pisałem. Tu się zrobiło jeszcze ciekawiej – nie mam zielonego pojęcia skąd się wzięła grupa MMPT i co oznacza. Autor chyba miał chwilowe zaćmienie, bo ten skrót pojawia się tylko dwa razy w tekście - i nie ma wyjaśnienia o co z nią chodzi. Podejrzewam, że to jakiś zamiennik dla NNPT, tylko Autorowi źle się napisało. Niemniej, jeśli macie jakiś pomysł na jego rozwinięcie to piszcie w komentarzach :D. Nie regulujcie odbiorników – w 2020 roku Autor wciąż uważa, że w grach są „życia”. Chyba tylko w platformówkach… Ale w takim razie to dobrze, że twórcy dali możliwość zapisania stanu gry – dzięki temu nikt nie myśli, że ma „2, 3, 4 życia” i nie ma ani morderstw, ani pobić… Nieprawdaż, Autorze? Oczywiście, w tym fragmencie najbardziej podoba mi się nadużywanie słowa-wytrychu „może”. Bo Autor, rzecz jasna, nie ma na poparcie swoich tez żadnych twardych dowodów – bo te przedstawione przez niego są dosyć zabawne: Szczerze pisząc, nie rozumiem tego punktu. Oczywiście, Autor nam niebawem wyjaśni o co w nim chodziło, ale to jeszcze chwilę, wytrzymajcie ;). Póki co znowu pochylę się nad „Tabelą 2”. Ponownie, wynika z niej, że udzielono 840 odpowiedzi – a zdecydowanie nie było to pytanie wielokrotnego wyboru. Skąd się zatem wziął nadmiar? I to aż o 640 osób, czyli 320%! Tego się nigdy nie dowiemy, chyba, że Autor napisze kolejny tekst :D. Cały ten temat jest dość ciekawy i trudny do opisania liczbowo, co Autor próbuje nam wszystkim wcisnąć. Szczególnie, że jeśli postawiono pytanie o „bohaterów” to niekoniecznie badani (zależy ile mieli lat, ofc) wiedzieli czy chodzi tylko o protagonistów czy i o postacie poboczne. W obu przypadkach to pytanie jest baardzo dziwaczne i wymagałoby jednak prośby o wyjaśnienie zaznaczonej odpowiedzi. Sam pewnie bym zaznaczył, że „zależy od przebiegu akcji gry”, ale musiałbym się długo nad tym zastanawiać. Źródło Tu mnie Autor pozytywnie zaskoczył. Najwyraźniej przyszła mu chwilowa refleksja – brawo. Szkoda, że wcześniej pisał o „życiach”, a teraz sam sobie zaprzeczył. Ale nie martwcie się – to tylko chwilowe ;). No właśnie nie widać, Autorze. Co ciekawe, w żadnej tabeli w tym tekście nie pojawia się taka pozycja jak „miłość”. Czy chodzi zatem o badania p. Gały? Raczej nie, bo wtedy byłby tu przypis. Pominę resztę badań i przejdę do podsumowania – które jest mocno zaskakujące: To taka była teza? Przecież Autor sam zaznaczył, że chodzi o zbadanie wartości u dzieci o różnych postawach twórczych, więc teza tego dotyczyła, a nie kwestii gier jako czynnika wychowawczego… Czy ktoś to recenzował? Kurczę, muszę się zgodzić z Autorem. Mam tylko jedną uwagę – to nie było przedmiotem badania… Ponownie się zgadzam – choć nie rozumiem dlaczego Autor użył zwrotu „wydaje się” – moim zdaniem to oczywiste, że za to, do czego dostęp mają dzieci odpowiadają rodzice. Nauczyciele też, choć w o wiele mniejszym stopniu – a to i tak tylko w szkole. Zaraz, zaraz, zaraz! Czyli zarówno WPPT i NPPT to byli jednak gracze? Przecież Autor na początku napisał, że 25% „badanych” stanowiły osoby „niekomputerowe”. Czy ktoś mi to wyjaśni? I czym są „gry oparte o konkretny scenariusz”? Trochę szkoda, że Autor nie podał jakichkolwiek przykładów, bo nie mam zielonego pojęcia o jakie produkcje chodzi. Może Wy macie jakiś pomysł? Nurtują mnie też te „kompetencje medialne” Przecież to nie było przedmiotem przedstawionych „badań”! Na tym tekst się kończy, więc podsumowanie zostawiło mnie z jeszcze większa ilością pytań niż miałem przedtem. Ale może w 2030 Autor znowu wyśle ten tekst do jakiegoś pisma i się dowiem :D. Obiecany link (s. 219). Do zobaczenia za tydzień!
  14. Witajcie po wakacyjnej przerwie! Udało mi się napisać nieco tekstów na zapas, więc wracam do cotygodniowych wpisów :). Fakt, pojawi się na moim blogu sporo recenzji anime (tak jak dzisiaj :P), ale spokojnie – nie tylko to będzie, obiecuję :). Przechodząc do meritum – uwielbiałem filmy o Jamesie Bondzie. Niegdyś namiętnie oglądałem jak Sean Connery, Roger Moore i reszta pokonuje kolejnego superzłoczyńcę. Twórcy tegorocznego Spy x Family chyba także uwielbiali przygody agenta 007, bo w tym anime jest całkiem sporo nawiązań do postaci stworzonej przez Iana Fleminga. Źródło From Ostania with Love Szczególnie pierwsze Bondy musiały wywrzeć na nich duże wrażenie. Oto w latach 60 XX wieku, w fikcyjnym świecie istnieją dwa rywalizujące ze sobą kraje – Westalis i jej wschodni sąsiad – Ostania. Niedawna wojna odcisnął swoje piętno na obu tych krajach. Aktualnie trwający rozejm (tudzież zimna wojna) muszą zostać podtrzymane. Starają się o to zadbać agenci zachodniego WISE, choć ostańska tajna policja wyłapuje wszelkich szpiegów. Praktycznie cała akcja anime toczy się w stolicy Ostanii – Berlint. Samo miasto pokazane jest tak, że trudno mi było się połapać co gdzie jest, ale to nie wada – w końcu nie będę po nim chodził, nie? Jednakże, mam wrażenie, że twórcy chcieli wrzucić wszystko w jedno miejsce – mamy zatem szkołę dla elit, oceanarium, jakieś magazyny i całkiem sporo dobrych dzielnic. Przyznam, że nie do końca wiedziałem co twórcy właściwie chcą osiągnąć. Z jednej strony mamy lekką, podszytą (miejscami specyficznym) humorem opowieść. Z drugiej – poważne tematy typu stosowanie tortur podczas przesłuchania zatrzymanego (czego dopuszcza się jedna z postaci) czy cała otoczka powojennego świata (w tym wspomnienia głównych bohaterów). Twórcy mogliby nieco zbalansować te kwestie. W tym miejscu muszę pochwalić zarówno animacje jak i tła. Wyglądają bardzo dobrze – widać, ze ktoś się do tego przyłożył. Postacie wyglądają bardzo naturalnie (jak na anime), graficy przyłożyli się też do strojów wszystkich pojawiających się w serialu postaci (choć w innych miejscach wykazali się lenistwem, ale nie będę się czepiał :D). Z kolei opening i ending są genialne – i zyskują więcej z każdym kolejnym odcinkiem. Głosy także pasowały do postaci – szczególnie w oryginale. Przy angielskim dubbingu daleki jestem od zachwytów, ale nie jest źle. A, pojawiło się także nawiązanie do DBZ (konkretnie do Namek), więc kolejny plus ;). The Spy Who…. Czas przejść do bohaterów serialu, których jest troje. Na początek tytułowy szpieg: człowiek o tysiącu twarzy o kryptonimie „Twilight”. Jest on jednym z najlepszych (inteligentny, przystojny, oczytany itd.) agentów WISE. Nic dziwnego, że w sytuacji zbliżającego się zagrożenia to właśnie on dostaje misję (Operacja „Strix”) – musi w tydzień zapisać sześcioletnie dziecko do elitarnej szkoły. Po co? By zbliżyć się do jednego z ostańskich polityków, którego syn uczęszcza do tej samej placówki. Tak oto zaczyna się historia psychiatry Loida Forgera (podoba mi się to nazwisko, tak swoją drogą ;)). Drugą główną bohaterką jest Anya Forger, dziewczynka, którą „Twilight” adoptował na potrzeby misji. Jest to o tyle ciekawe, że zrobił to bez problemu w jakiejś mocno szemranej placówce. Co bardzo dobrze koresponduje z klimatem serialu. Jak łatwo się domyślić – Anya także ma pewną tajemnicę. Otóż, jest telepatką i umie czytać w myślach innych ludzi. Przez co jest jedyną osobą z całej trójki, która zna prawdę (choć bardziej adekwatna byłaby tu liczba mnoga). I właściwie na tym się kończy charakterystyka tej postaci. No, może jeszcze to, że lubi orzeszki ziemne i oglądać serial „Spy Wars” o przygodach agenta Bondmana – ale o fascynacji agentem 007 już pisałem. Do dopełnienia rodziny potrzebna jest jeszcze żona. Zostaje nią pracująca w magistracie Yor Briar. Jest bardzo ładną kobietą, do tego wysportowaną i świetnie umiejącą sprzątać - dosłownie. Bowiem w rzeczywistości jest zabójczynią o pseudonimie „Thorn Princess”. I tu pojawia się lekki zgrzyt – Yor nie jest tak inteligenta jak „Twilight”, zatem nie mam zielonego pojęcia jak udaje jej się ukryć tak istotny fakt o swoim życiu. Ale o tym napiszę później. W tym miejscu dodam tylko, że jej młodszy brat Yuri także ma tajemnicę, ale nie będę zdradzał fabuły. Naturalnie, przez anime przewijają się także inne postacie, które mają jakiekolwiek znaczenie dla nas. Ale musiałbym zdradzić zbyt dużo, by je opisać. Napiszę jedynie, że jeśli są wśród Was fani „Domu dla zmyślonych przyjaciół pani Foster” to jedna z postaci wygląda jak pan Zając. Skoro jednak już wspominam o postaciach to muszę wspomnieć o pewnym chłopcu z owej elitarnej szkoły. Nie wiem co twórcy palili, ale powinni brać połowę. Serio, po jakiego grzyba wprowadzali sześciolatka, który wygląda jakby od małego zamiast mleka pił ruskie sterydy? Jaki to ma sens i czemu służyło? Chyba nie chcę znać odpowiedzi… Spy Hard Niestety, cała fabuła jest dość nijaka. Zdaję sobie sprawę, że obejrzane przeze mnie 12 odcinków to dopiero początek i kontynuacja pojawi się już w październiku (czyli za kilka tygodnia). Jednakże, martwi mnie, że cała intryga jest naciągana niczym odcinki serialu Święty (z Rogerem Moorem). Aczkolwiek, biorę pod uwagę fakt, że to dopiero początek tej historii. Co gorsza, przez cały czas zastanawiałem się jakim cudem „Twilight” nie potrafi rozgryźć prawdy o swojej żonie i córce. Jasne, żyją ze sobą dość krótko i w zasadzie tylko na potrzeby misji… Ale w wielu momentach jego przenikliwość jest pokazana jako niemal nadludzka, a jednak w stosunku do jego niby-rodziny ta zdolność zanika. Inna sprawa, że sama misja jest bardzo dziwna. Niby ultra-tajna i powinno o niej wiedzieć zaledwie kilka osób, ale w jednym z odcinków okazuje się, że wie o niej relatywnie dużo osób. Ba, sporo z nich wie jak wygląda „Twilight” i jaka jest jego przykrywka! To nie ma sensu! Przecież tajna policja czuwa - wystarczy, że złapie jedną osobę, by cały plan wziął w łeb! Czy w tym WISE pracują sami idioci? Podsumowanie Mimo powyższych narzekań na fabułę, bawiłem się nieźle podczas oglądania. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że ten sezon miał wprowadzić widza w świat oraz zapoznać go z postaciami. Wobec tego wystawiona przeze mnie ocena jest na zachętę. I mam nadzieję, że druga część (której premiera zaplanowana jest na 1 października) pokaże, że ten serial zasługuje na wyższą notę. 4,5/6
  15. Kiedyś nad tym myślałem, ale nie lubię nosić ze sobą zbyt wielu urządzeń. Dlatego od dłuższego czasu szukam czegoś do pogrania na telefonie. Póki co znalazłem kilka obiecujących tytułów, ale albo szubko stają się płatne albo wkurzają mnie notyfikacjami. Tak jak pisałem - płacenie za wszystko w grze (pieniędzmi lub oglądaniem upierdliwych reklam) jest plagą mobilnych tytułów. Niestety. Do tego jak ognia unikam wszelkiej maści gier multiplayerowych - bo za bardzo przypominają mi Plemiona (aż się wzdrygam na myśl o tym tytule). Z tymi bateriami tragedia jest. Moją Motorolę muszę ładować codziennie - a czasami nawet dwa razy dziennie - nawet, gdy nie używam jej do niczego innego poza Messengerem. Na szczęście szybko się ładuje, więc aż tak bardzo nie narzekam . Generalnie to mój poprzedni telefon (Huawei P9 Lite) jeszcze jakoś tam działa, ale wlecze się niemiłosiernie (używam go czasem do przeglądania internetu) i zawiesza co kilkanaście minut na minutę-dwie.
  16. Cóż, lubię mobilne gry logiczne :). Choć sudoku jakoś nigdy nie polubiłem . Ja się poruszam głównie autobusami, dlatego szukam czegoś na telefon do grania . Nawet znalazłem ostatnio kilka tytułów, ale największym problemem jest ilość reklam i wysokie ceny (w stosunku do jakości aplikacji) za ich wyłączenie... Jeśli chodzi o telefon to mam Motorolę One Action, kupioną w 2020 roku - bo musiałem szybko zmienić poprzedni telefon, który zaczął poważnie szwankować i niedługo później całkowicie padł....
  17. Dawno nie przyglądałem się życiu NPCków, więc czas to nadrobić :). W zeszłym tygodniu Epic Games Store dał za darmo grę Car Mechanic Simulator 2017. Wprawdzie nie jest to mój ulubiony gatunek i kompletnie nie znam się na samochodach (choć oglądałem „Fanów czterech kółek” i „Top Gear” ), ale – muszę przyznać – przyjemnie podłubać sobie przy wirtualnym aucie :D. Ale nie o tym chciałem. Ta produkcja nasunęła mi ciekawą myśl – chodzi o NPCków i ich styl jazdy. Wszyscy to znamy, choćby z GTA – taki Stanley jedzie sobie przez Liberty City swoją dwuletnią Kurumą, modląc się, by nikt go nie zabił ani nie okradł. Nagle, bez dania racji, wjeżdża w latarnię, inny pojazd, pieszego albo radiowóz i odjeżdża… No właśnie – zacząłem się zastanawiać – dlaczego rzeczony Stanley zachowuje się tak dopiero, gdy znajdzie się w polu widzenia Protagonisty (nawet, gdy ten po prostu sobie idzie ulicą)? Jakim cudem Stanley zgłupiał akurat w tym momencie? Przecież (sądząc po nienagannym wyglądzie wozu) wcześniej jeździł normalnie. Co gorsza, Stanleyowie całego Liberty City (i nie tylko) jeżdżą po mieście niemal cały czas, zawsze stadnie. Wyjątek stanowi moment, gdy Protagonista „na już” potrzebuje samochodu. Wtedy nagle wszystkich dopada chrypka/ślepota/cokolwiek i nikt nie przejeżdża przez dłuuugie minuty. A jak już Protagonista jednak jakąś furę dorwie to odkręca się kranik ze Stanleyami i znowu jeżdżą całymi chmarami. Inna sprawa to wspomniane kradzieże. O ile rozumiem, że auto stojące na parkingu może być łatwym łupem dla Protagonisty (choć w Liberty City zamontowałbym chyba autoalarm rodem z For Your Eyes Only ) to nie bardzo mi się widzi, by tak łatwo było wyciągnąć takiego Stanleya z auta na środu skrzyżowania… a tym bardziej autostrady. Innymi słowy – czemu w grach NIKT nie zapina pasów? Szczególnie kuriozalne było to w GTA IV (słynne wylatywanie przez przednią szybę). Źródło Skoro już wspomniałem o bezpieczeństwie – czemu żadne z tych auto nie posiada poduszek powietrznych? Rozumiem, że rzęchy z Los Santos mogą takich nie posiadać (w końcu auto i tak ktoś ukradnie, więc szkoda na to kasy), ale czemu samochody poruszające się po Londynie niedalekiej przyszłości ich nie mają? Zostały wyposażone w rozbudowane AI i inne takie bajery, a zwykła poduszka powietrzna to szczyt myśli technologicznej? No cóż… Swoją drogą, zauważyliście jak głupi jest autopilot w ostatniej części Watch Dogs? Fakt, dojedzie do celu (prędzej czy później), ale ma lekkie problemy na zakrętach (przynajmniej w moim przypadku tak było). Wolałem samemu prowadzić niż zdać się na łaskę i niełaskę AI… Nie, żeby taksówkarze z Los Santos czy innego Liberty City jeździli sensowniej. Co to to nie. Źródło Wisienką na torcie jest zazdrość, jaka zżera Stanleyów z wirtualnych światów. Gdy po wielu dniach męczarni Protagonista zdobywa Ultra Rzadkie Auto, Stworzone w Dwóch Egzemplarzach to zaraz wszyscy Stanleyowie kupują to samo auto i jeżdżą nimi, by pokazać Protagoniście, że ich stać… Najbardziej jednak ich bawi, gdy Protagonista swoje auto rozwali – wtedy wszyscy jak jeden mąż chowają swoje Ultra Rzadkie Auta, Stworzone w Dwóch Egzemplarzach pod ziemię… albo pod wodę… gdziekolwiek, byle Protagonista nie mógł takiego auta zdobyć. I tym akcentem kończę ten ostatni wpis przed wakacjami. Życzę Wam dużo odpoczynku, sporo chłodu i mnóstwa czasu na granie. Do blogowania wrócę we wrześniu! Czujcie się ostrzeżeni !
  18. W tym rzecz, że jakoś nigdy nie miałem handhelda . W gry mobilne gram głównie poza domem (np. gdy gdzieś jadę autobusem), więc wolę używać smartfona (którego i tak mam zawsze ze sobą). Też przez jakiś czas grałem w Pokemon Go (w końcu - było nie było - wychowałem się na I i II generacji Pokemonów - nawet nadal mam swoje Tazosy ). Sama gra jednak bardzo szybko mi się znudziła.
  19. Ostatnio miałem niewiele czasu, by grać na moim PC, więc uznałem, że czas przyjrzeć się poważniej grom mobilnym :D. I, szczerze pisząc, nie jestem zachwycony… Dobra, może jestem zbyt wybredny – szukałem gry na Androida, single player, offline, reklamy mogą być, ale nie 10 sekund na minutę grania. Nie potrzebuję ani wypasionej grafiki (choć moja Motorola One Action sobie nieźle radzi), ani dźwięków (i tak 99% czasu spędzam z nim wyłączonym). I udało mi się znaleźć tylko trzy ciekawe produkcje... Źródło Jasne, jedną z nich jest leciwy już Fallout: Shelter. Ale ileż można w niego grać? Po czwartej Krypcie mi się odechciało i postanowiłem poszukać czegoś innego. Grze brakuje nowości – praktycznie każda moja Krypta wygląda tak samo. Szkoda, bo, moim zdaniem, ta produkcja miała potencjał i przydałby jej się nowy content. Ale Bethesda znana jest z olewania swoich gier (poza Skyrimem, oczywiście :D). Druga produkcja jest z zupełnie innej beczki – bo to gra logiczna polegająca na przelewaniu kolorowej cieczy w ten sposób, by w każdej probówce był ten sam kolor. Jej tytuł to Water Sort i jest to pierwsza produkcja mobilna, w której zapłaciłem za wyłączenie reklam. Uznałem bowiem, że twórców należy wesprzeć… I trochę żałuję wydanych pieniędzy, bo, niestety, rozgrywka po jakimś czasie się nudzi z powodu jej powtarzalności. Choć, z drugiej strony, dotarłem do 319 poziomu, więc może nie jest tak źle? Na trzecią produkcję – BitLife - także wydałem pieniądze, by ją ulepszyć. W tym przypadku jednak nie żałuję, ze to zrobiłem, bo dzięki temu dostałem sporo nowych funkcji. Jest to tekstowy RPG, starający się stworzyć wrażenie „realności”. I czasami mu się to udaje, choć często mam wrażenie, że twórca mógłby nieco stonować swój realizm. Ale dzięki temu gra ma pewien smaczek i – w sumie – jest najbardziej nieprzewidywalna z nich wszystkich. Jednocześnie, ta produkcja żre baterię w moim telefonie jak głupia... A jakie gry mobilne Wy polecacie? Do zobaczenia!
  20. Dawno nie było MSMa na łamach mojego bloga. Nawet przez jakiś czas sądziłem, że nie uda mi się znaleźć nic porządnego. A tu nagle – jest! Wprawdzie nie jest to poziom innych tekstów, które czytałem, ale sposób opisania gier jest tu haniebny i nie byłbym sobą, gdybym to przemilczał . Przed Wami dr Monika Lewicka i jej artykuł pt. „Media – wartości – rodzina. Możliwości pedagogicznego wsparcia”, opublikowany na łamach Przeglądu Pedagogicznego w numerze 1/2021 – czyli tekst jest świeżutki (jego wersja online została zamieszczona 13.05.2022). Link, tradycyjnie, na końcu. Jesteście gotowi? Cóż, nie ma jak precyzja w podawaniu dat :D. Nie wiem jak Autorka definiuje media, ale prasa, radio i telewizja powstały ciut wcześniej niż „kilkanaście lat temu”. Czy one nie są mediami? I chyba Autorka zapomina o ustawianiu telewizora w centrum pokoju za PRL (czyli przed erą internetu 😞 Źródło Ponownie zapytam – czy wcześniej tak nie było? Taka propaganda – była stosowana w gazetach praktycznie od początku ich istnienia. Zatem ten wpływ nie jest niczym nowym. Po prostu technologia poszła do przodu. Ponownie – czy to naprawdę jest coś nowego? Przecież sama Autorka w tym miejscu użyła tekstu z 2000 roku (jest przypis) – a to było 21 lat przed publikacją! Ba, w dalszej części, dotyczącej telewizji, Autorka powołuje się na tekst z 1994 roku! Zatem chyba Autorka "tworzy sztuczną rzeczywistość". Źródło Wspomnianą telewizję pomijam, bo chcę przejść prosto do gier: O grach na telefony komórkowe słyszałem, ale nigdy nie widziałem nikogo grającego na CD (chyba, że płyta robiła za frisbee). Nie wiem też co Autorka rozumie pod pojęciem MP4, ale zarówno format mp4, jak i odtwarzacze MP4 kiepsko nadają się do grania :D. Ciekawe skąd Autorka wzięła te mądrości, bo przypisu tu – o dziwo – nie ma. O, bardzo mądre zdanie, podoba mi się. Gdyby to był koniec… O ile pierwsze zdanie jest dla mnie sensowne i zrozumiałe, tak drugie jest bardzo zabawne . Wiecie skąd Autorka wzięła te dane? Z tekstu p. Mariusza Jędrzejki z 2008 roku! Czujecie to? Te dane miały jakieś 13 lat w momencie, gdy Autorka pisała artykuł . Dlaczego Autorka nie powołała się na coś nowszego, co? Wystarczyło mi 5 minut, by znaleźć informację, że w 2019 roku sprzedano 5,3 mln kopii gier. Autorka chyba powinna przejść kurs obsługi Google . I wisienka na torcie tego fragmentu – Autorka wpisała w przypisie „Jędrzejo”. Na początku myślałem, że to zwykła literówka (zdarza się, wiadomo), ale nie – nie dość, że tak jest w całym tekście to także w Bibliografii! Przynajmniej konsekwentnie . Przyznaję, piękne „słowa-wytrychy”. A może jakieś konkrety, droga Autorko? Skoro „coraz częściej” to może przydałoby się podać ze dwa-trzy przykłady, gdy gry komputerowe były BEZSPORNIE „winne” przemocy? O, nie! Właśnie patrzę na tekst spychologa! Muszę uważać, by nim nie zostać :D. A tak bardziej serio – ponownie nie ma tu żadnych konkretów. Aż się prosi o kilka(naście) tytułów „dla dzieci i młodzieży” z takimi elementami. Wątpię, by Autorka znała PEGI (bo nigdzie się na niego nie powołuje), ale może powinna się tym zainteresować? Pod tym się w pełni podpisuję. Nie rozumiem więc, czemu Autorka od tego nie zaczęła wywodu na temat gier i na tym nie oparła tej części? Cóż… Badania, na które powołuje się Autorka, pochodzą z 2009 roku… Może przydałoby się je powtórzyć, Autorko? Albo znaleźć jakieś nowsze dane? Nie wiem też o co chodzi z tym „potencjalnym wrogiem” – ktoś ma jakiś pomysł? Bo mi nic nie przychodzi do głowy… Zaraz, zaraz – czy to oznacza, że gry sieciowe nie są są grami komputerowymi? 😮 „Spycholog patrzy na gry komputerowe wyłącznie przez pryzmat gier FPS, odcinek 90210”. Bo przecież nie istnieją inne gatunki gier, ani tym bardziej różnej maści co-opy, nie? Ale co się dziwię, skoro to znowu tekst z 2008 roku… Źródło Doskonały fragment – taki pełen konkretów, odnośników do badań, liczb… Ba, nawet przypisu nie ma. Po prostu Autorka rzuca kolejne slogany, z których nic nie wynika… No dobra, wynika jej znajomość tematyki. Co gorsza, to nie wszystko: Szanowni Państwo, w 2021 roku Autorka dalej żyje w przekonaniu, że w grach komputerowych istnieją „życia”. Nie chcę psuć jej światopoglądu, ale tego typu rozwiązania są teraz baaardzo niszowe i stosowane głównie w platformówkach (gdzie ma to sens). W innych grach stosuje się zapis stanu gry. Źródło A jeśli ktoś sądzi, że mamy więcej niż jedno życie to należy go wysłać na badania psychiatryczne, bo najwyraźniej potrzebuje pomocy. Potok mądrych słów… ale to znowu cytaty z p. Jędrzejki. W dodatku Autorka ponownie jedynie rzuca slogany. Może by tak napisać coś od siebie i podeprzeć to twardymi, nowymi danymi, droga Autorko? Zgadzam się, należy edukować rodziców w zakresie gier komputerowych – spychologom też by się to przydało. Szkoda, że Autorka nie podała jakie to problemy „nałogowych” graczy są „monitorowane przez lekarzy” – mogłoby być ciekawie. Zgadza się – zdarzają się takie przypadki… tak samo jak zdarzały się też przed grami z różnych powodów. O czym Autorka, zapewne, wie ;). Na tym na dzisiaj skończę ;). Prawdopodobnie jeszcze wrócę do tego tekstu – choć do tematu internetu i mediów społecznościowych Autorka bardziej się przyłożyła, niż do gier. Obiecany link. Do zobaczenia!
  21. Oglądając pewne anime o tematyce VRMMORPG (recenzję napiszę jak znajdę trochę czasu :D) zdałem sobie sprawę z pewnego ciekawego elementu, który pojawia się w większości RPGów i dotyczy NPCów - zapętlania się po zakończeniu dialogów. Rozumiem sam zamysł - NPC jasno daje do zrozumienia “nie mam nic więcej do powiedzenia”. Tylko, za każdym razem, zastanawiam się czy nie prościej byłoby gdyby miał 1-2 zdania tego typu zamiast powtarzać w kółko tę samą informację dotyczącą questa? Miało to sens wiele lat temu, gdy każdy szczegół trzeba było albo zapamiętać albo zapisać. Ale w dzisiejszych czasach, w dobie dokładnych zapisów w dzienniku i wielokrotnego “prowadzenia za rączkę” taki zabieg nie ma sensu. Źródło Choć, z drugiej strony, oczywiście wciąż powstają produkcje, w których dziennik jest skąpy. Ale wówczas wystarczyłaby zwykła opcja dialogowa “czy mógłbyś powtórzyć…?”. A co Wy o tym sądzicie? A co Wy o tym sądzicie? A co Wy o tym sądzicie? A co Wy o tym sądzicie? A co Wy o tym sądzicie? A co Wy o tym sądzicie? A co Wy o tym sądzicie? A co Wy o tym sądzicie? A co Wy o tym sądzicie?
  22. Nieco ponad dwa tygodnie temu pojawiła się oficjalna zapowiedź najnowszego dodatku do World of Warcraft. Uznałem jednak, że nie będę pisał na gorąco i o Dragonflight napiszę, gdy kurz już lekko opadnie. O ile w ogóle jakiś był… Przyznam szczerze, że ostatnie dwa dodatki do WoWa (czyli Battle for Azeroth i Shadowlands) uważam za najsłabsze, jakie kiedykolwiek powstały. Mam tu na myśli zarówno rozgrywkę (przynieś, wynieś, pozamiataj, powtórz jutro i za tydzień), ale także nudę fabularną. Szczególnie historia Jailera (który chyba miał być takim mega szachistą, co to przewiduje o 200 ruchów do przodu) okazała się miałka i nijaka. Skąd scenarzyści go w ogóle wzięli? Źródło Ale, co ważniejsze, jaki wpływ będzie miał na najnowszy dodatek? Bo niby coś tam na końcu rzucił o Wielkim Źle, ale ze zwiastuna „Smoczymonów” nie wiadomo czym ma być. O ile scenarzysta w ogóle o nim pamięta. How to Train Your Dragonflight Ale Blizzard postanowił zrobić coś innego – przedstawił najnowszy dodatek przez pryzmat jakiegoś kamiennego golema, który wezwał smoki. Łał. Szkoda tylko, że zamiast powiedzieć coś więcej na ten temat… dostałem informację, że w najnowszym dodatku będę mógł sobie wytresować własnego „Smoczymona”. Nie no, super, przyznaję – tego mi brakowało w tej grze. Szczególnie, gdy przypomnę sobie ile się kampiło na Time-Lost Proto-Drake’a (którego i tak nie mam do dziś – ciekawe kiedy dadzą go do sklepu?). Jedynym jasnym punktem jest planowane przywrócenie przez Zamieć normalnych drzewek talentów – hurra, nareszcie mój BM Hunter nie będzie korzystał z tabelki rodem z Excela (serio – kto to w ogóle wymyślił? Mam nadzieję, że go zwolniono). Ciekawe kiedy moje pety dostaną z powrotem swoje talent trees? Mister Blizzard's Dracthyr Evoker Kolejna nowość też mnie zaskoczyła – nowa rasa i klasa. Początkowo spodziewałem się Tuskarrów (swojego nazwałbym "Hyneman"), a tu niespodzianka – obie te rzeczy zostaną połączone i Dracthyr będzie mógł być tylko Evokerem. Że co? Serio, dlaczego tak Blizz postąpił? Liczyłem na coś pokroju Pandarena i Monka z Mists of Pandaria, a tu w sumie wyjdzie nie wiadomo co. Tyle dobrze, że ktoś tam wreszcie zauważył niedomiar klas chodzących w mailach – Szamani byli zbyt uprzywilejowani (w końcu tylko oni mogli chodzić w mailach z intelektem). Niestety, nie wiem co myśleć o nowej rasie. Tacy ludzie z cechami smoków i jakąś tam możliwością przemiany – z tego, co rozumiem, ta przemiana nie będzie czysto kosmetyczna (jak u np. Worgenów), ale będzie miała wpływ na skille. Choć mi to przypomina Źródło Smocze Jaja Choć jestem mocno sceptyczny to jednak gdzieś tam tli się we mnie światełko nadziei, że tym razem Blizzard rozpieści swoich fanów. Jeśli nie to obawiam się, że markę World of Warcraft będzie można pogrzebać, a „Smoczymony” będą już tylko gwoździem do trumny. A jakie jest Wasze zdanie? Do zobaczenia!
  23. W Kakegurui raczej nie spodziewaj się zbyt dużej ilości testosteronu - głównymi postaciami są kobiety (jak tak się zastanowiłem to tylko dwóch mężczyzn odgrywa jakąkolwiek większą rolę)
  24. Podczas oglądania Kakegurui i pisania recenzji tego anime zacząłem się zastanawiać nad grami hazardowymi w grach. Oczywiście, nie mam tu na myśli ani loot boksów, ani gier zawierających tylko hazard – lecz minigry. Jako pierwszy przyszedł mi do głowy rodzimy Wiedźmin. W dwóch pierwszych częściach można było zagrać w kościanego pokera (o Innosie, jak ja tej gry nienawidziłem), zaś w trójce – w bardzo ciepło przyjętego przez społeczność gwinta. Ba, nawet kupiłem fizyczne karty do tej gry (niestety, tylko Królestwa Północy i Nilfgaard… ktoś wie gdzie można tanio kupić pozostałe talie? :D). Sama koncepcja tej karcianki wydała mi się bardzo dobra i mógłbym pokusić się o stwierdzenie, że to najlepsza minigra hazardowa, z jaką się spotkałem. I mam nadzieję, że w „czwórce” też coś dostaniemy . Źródło Kościany poker przypomniał mi jednak o innej produkcji – Kingdom Come: Deliverance i zawartej w nim grze w… cóż… kości :D. Tu muszę przyznać, że programiści z Czech także świetnie sobie poradzili – minigra jest jasna, przejrzysta i, niekiedy, zaskakująca (szczególnie, gdy jest częścią questa :)). Niestety, KCD nigdy nie ukończyłem, więc nie udało mi się wbić trofeum związanego z kośćmi. Jednakże, produkcja Warhorse Studios prowadzi do innej serii w klimatach średniowiecza – Mount and Blade. To właśnie w grze TaleWorlds można zagrać w jedną z sześciu gier planszowych. Jednakże, ważniejsza jest możliwość wzięcia udziału w turniejach „rycerskich”, w których można postawić pieniądze… niestety, tylko na siebie (przynajmniej w Bannerlordzie). Niedawno twórcy dodali też interesującego pobocznego questa związanego z tymi walkami – możemy mieć nakazane przegrywać turnieje. Dodaje to smaczku do zakładów . Skoro jednak już o turniejach piszę – TES IV: Oblivion posiadał arenę, na której można było walczyć jako gladiator lub obstawić wynik walki między dwoma NPCami. Szkoda tylko, że niewiele było o nich wiadomo - ot, wygenerowani losowo wojownicy. Dlatego nie postawiłem na nich złamanego septima – skąd miałem niby wiedzieć który jest lepszy? Źródło Wprawdzie w Skyrimie nie ma areny (co, moim zdaniem, jest jedną z największych bolączek tej produkcji) to pewna forma hazardu się pojawia. Mowa oczywiście o pojedynkach na pięści. Nie są może tak widowiskowe jak walki w „czwórce”, ale i tak dobrze, że taki element się pojawia. Szkoda, że dotyczy to tylko wybranych NPCów, można walczyć z nimi tylko raz i obstawić można tylko siebie… Ciekawym przypadkiem minigier hazardowych jest seria Assassin’s Creed… Cóż, mimo mojego (słabnącego ostatnio…) uwielbienia dla tej serii, nigdy jakoś nie umiałem uprawiać w nich hazardu. Fakt, Orlog w Valhalli jest bardzo wciągająca i dobrze zrobiona, ale, niestety, nie potrafię czerpać przyjemności z samej gry. Z kolei gry w Black Flag po prostu omijałem szerokim łukiem. Piracenie na wodach Karaibów mi wystarczyło . Źródło Na koniec zostawiłem sobie „króla” kasynowych minigier – GTA: San Andreas. Chyba każdy zna tę produkcję, więc napiszę tylko, że jedno z trzech miast jest wzorowane na Las Vegas, więc kasyn i możliwości uprawiania hazardu jest tam bez liku. Osobiście najwięcej czasu spędziłem przy Blackjacku . Na pewno coś pominąłem - dlatego chciałbym poznać Wasze zdanie o hazardzie w grach. Które produkcje jeszcze byście wskazali, które minigry uwielbiacie, a które nienawidzicie? Piszcie . Życzę Wam udanej Majówki i widzimy się za dwa tygodnie .
×
×
  • Utwórz nowe...