Jump to content

MajinYoda

Zwycięzcy Smugglerków
  • Content Count

    854
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    27

Everything posted by MajinYoda

  1. MajinYoda

    Mafia nie istnieje

    W roku 2002, gdy wydawało się, że GTA 3 pozamiatało całą konkurencję na rynku sandboksowych strzelanin, czescy programiści stworzyli grę niemal równie dobrą – pierwszą Mafię. Pisząc wprost - gra była hitem i do dziś uważana jest za genialną produkcję, przenoszącą świat Ojca chrzestnego do świata gier lepiej, niż zrobił to Electronic Arts wiele lat później. Potem, w 2010 roku, pojawiła się Mafia 2, która może nie była aż tak dobra, ale miała swój urok. Niecałe trzy lata temu pojawiła się „trójka” i to właśnie o niej będzie dzisiejszy tekst. (screeny, niestety, nie są moje) Nie-włoska mafia Mafia 3 zrywa z tradycyjnym modelem włoskich gangsterów prezentowanych w poprzednich częściach. Tym razem bohaterem jest Lincoln Clay (którego cały czas nazywałem „Franklin” – co miało swoje podłoże w czymś innym niż rasa) - czarnoskóry mieszkaniec New Bordeaux – miasta wzorowanego na Nowym Orleanie. Akcja gry toczy się w 1968 roku, a główny bohater wraca do swojego miasta z wojny w Wietnamie. Sama fabuła jest właściwie serią zeznań i opowieści na potrzeby filmu dokumentalnego o bohaterze. Jest to dość interesujący zabieg – przypomina nieco „jedynkę”, gdzie Tommy Angelo opowiada swoją historię, by zostać świadkiem koronnym. Właściwie nie ma sensu rozpisywać się na temat fabuły – dość powiedzieć, że bliscy Lincolnowi ludzie giną i bohater chce pomścić ich śmierć. W dość wczesnym etapie gry Lincoln poznaje przywódców trzech, mocno stereotypowych, gangów w mieście – broń Cassandrę i jej voodoo-Haitańczyków, bohatera „dwójki” Vito Scalettę z włoskimi mafiosami oraz lubiącego cudze samochody i gorzałę Irlandczyka Thomasa Bure’a. Po zdobyciu ich zaufania w początkowych questach, będziemy mogli wzywać „pomoc” od nich – każda z grup ma swoje aktywne (np. wóz handlarza broni albo odwołanie policji) oraz pasywne (np. więcej amunicji) zdolności. Dodatkowo, dają nam przychód. Wszystko to w zamian za pomaganie im… w zdobywaniu kasy. Trochę wydało mi się to irracjonalne – niby rządzimy, a tak naprawdę robimy za chłopca na posyłki. Jedyną rzeczą jaką możemy zrobić to wybieramy komu przekazać zdobytą dzielnicę (których jest dwanaście – przy czym każda frakcja zaczyna z jedną – oraz jedną neutralną - bagna). Swoimi działaniami możemy doprowadzić do odejścia jednej z postaci – ale podczas rozgrywki wybrałem wariant ze wszystkimi żyjącymi. Źródło That’s racist! Sam setting wydaje się interesujący – koniec lat 60 to w USA czasy segregacji rasowej, a 1968 – rok, w którym zginą działacz anty-rasistowski Martin Luther King (o którym gra wspomina). Spodobało mi się, że jest to odzwierciedlone – Lincoln nie może przebywać w niektórych lokalach zbyt długo, bo ktoś wzywa policję. Tak samo, każdy napotkany gliniarz przygląda się nam bacznie i jeśli zaczniemy robić coś dziwnego (w tym stać i nic nie robić) może zacząć do nas… strzelać. Na szczęście zdarzyło mi się to tylko raz, gdy testowałem grę na zasadzie „ciekawe co się stanie, jeśli…?”. Dodatkowo, świadkowie zdarzenia (drogowego czy strzelaniny) będą biec do najbliższej zidentyfikowanej budki telefonicznej, by zadzwonić po władze. Rzecz jasna, możemy im w tym przeszkodzić – brutalnie (strzelając do nich) albo pacyfistycznie (doganiając i powalając na ziemię). Śmiesznie zaczyna się robić, gdy kolejni świadkowie biegną do tej samej budki, chyba próbując mnie ominąć, i padają od ogłuszającego ciosu. Z policją wiąże się też inna ciekawa rzecz – gdy powalimy wszystkich w sklepie i okradniemy kasę to jeśli później pojeździmy po okolicy to w miejscu naszego napadu pojawi się policja. Musze dać tu plusa, bo wygląda to fantastycznie. Oprócz policji naszymi przeciwnikami są podwładni obiektu naszej zemsty oraz redecki. O ile ci drudzy kręcą się zwykle po bagnach, tak mafiosi mogą zaatakować Lincolna w najmniej spodziewanych momentach. Niestety, choć miasto jest całkiem duże to jest strasznie puste. Torowiska tramwajów powstało chyba tak, jak niektóre polskie inwestycje ze środków Unii Europejskiej – są? Są! Ale tramwajów brak. Tak samo zresztą pociągów. Często udawało mi się uciec przed pościgiem jadąc torami. Prawie jak Franklin Jako się rzekło, gra mocno przypomina GTA – może swobodnie jeździć po mieście, kraść auta i wykonywać zadania. Kłopot w tym, że to drugie jest niezbyt opłacalne – Lincoln otrzymuje dostęp do „floty pojazdów”, o które można w dowolnym momencie poprosić jednego z gangsterów. Flota jest podzielona na trzy rodzaje pojazdów – Street Class (typowe amerykańskie auta), Sports Class (muszle car-y) i Exotic Class (czyli ówczesne supersamochody. Każdy z tych pojazdów można modyfikować i po wezwaniu tubing pozostaje – zdarzyło mi się postawić auto i wezwać identyczne. Samo jeżdżenie określiłbym jako „takie se” – pojazdy dziwnie się prowadzą, zdecydowanie gorzej niż w GTA V. Nie umiem tego do końca określić – model jazdy zwyczajnie mi nie pasował. Inna sprawa, że model zniszczeń nie istnieje. Kiedy to zauważyłem byłem w lekkim szoku – po genialnych uszkodzeniach w pierwszej części tutaj autom praktycznie nic się nie dzieje? Po rozpędzeniu się i uderzeniu w ścianę Lincoln stracił sporo „hp-ków”, ale auto prawie jak nowe. Kto to wymyślił i dlaczego? Dodatkowo – raz udało mi się dachować i okazało się, że można „podskoczyć” autem, by obrócić je na koła… Super realizm. Szczęśliwie, z samochodów da się strzelać. U mnie mogłem celować samemu albo zdać się na autocelowanie. W tym drugim przypadku zdarzało mi się trafić w silnik pojazdu jadącego przede mną (!!), ale chybić w stojącą przede mną beczkę, którą miałem wysadzić (!!!). Z autami wiąże się też inna kwestia – wyścigi. Nie lubię ich i unikam jak mogę, ale postanowiłem przetestować. Chociaż grałem na easy, już w jednym z pierwszych wyścigów moje auto (które wydawało mi się nieźle stuningowane) zostało na szarym końcu. Ale okej, rozumiem. Wziąłem inne i spróbowałem ponownie. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, że przeciwnicy niemal cały czas siedzieli ma na ogonie. Cały czas! Dodatkowo, w 3/4 trasy drogę zajechała mi ciężarówka – w taki sposób, bym nie mógł jej ominąć. Wówczas sobie odpuściłem wyścigi. Kończąc wątek pojazdów w tej recenzji warto zauważyć UI podczas jazdy – poza standardową mapką i prędkościomierzem pojawia się tutaj lusterko wsteczne. Można je wprawdzie wyłączyć w opcjach, ale ja grałem z nim. Wprawdzie nie jest super funkcjonalne, ale przydatne, muszę to przyznać. Tratatatatatata? Dobrze jednak, że samo strzelanie jest świetne. Gra jest świetnym TPS-em i pod tym względem może stanąć w szranki z produkcją Rockstar Games. Lincoln nosi ze sobą tylko dwie sztuki broni – krótką i długą. Arsenał jest dość duży: pistolety, pistolety maszynowe, karabiny (maszynowe i snajperskie), strzelby, RPG itd. Do tego granaty, koktajle mołotowa, miny (których praktycznie nie używałem), C4 (przydatne) oraz laleczki voodoo. Osobiście, wybierałem pistolet z najlepszymi statystykami (tłumik moim zdaniem nie ma sensu) oraz karabin – najpierw Tommy Guna, potem kałacha, by ostatecznie dzierżyć amerykańskie M16. Kłopot w tym, że w początkowych godzinach rozgrywki mamy bardzo mało amunicji – zaledwie na dwa przeładowania. Oznacza to, że albo trzeba oszczędzać (co często jest niemożliwe) albo modlić się o amunicję z wroga (na szczęście każdy typ broni ma tą samą amunicję – co jest dziwne, ale cóż :)) albo zmieniać co trochę broń na inną, porzuconą przez przeciwnika. Jest też oczywiście możliwość mordowania niemilców po cichu. Wówczas Lincoln korzysta z noża wojskowego – jest to ciekawe rozwiązanie. Kłopot z nożem pojawia się jednak, gdy dochodzi do walki wręcz – bohater go zwyczajnie nie używa! I o ile strzelanie czy ciche zabijanie są super zrealizowane to już okładanie wrogów pięściami wyszło beznadziejnie. Cios-unik-cios-unik-cios i tak w kółko. Warto jeszcze wspomnieć o naszych wrogach. Strzelają celnie, ale zdarza im się zrobić coś dziwnego (np. jeden z nich biegł do mnie przez dwa piętra, bo zagwizdałem zza ukrycia), ale generalnie nie jest źle. Podobało mi się, że jeśli nie wychyliłem się zza osłony i przeszedłem w inne miejsce, strzelający do mnie wrogowie nie podążali za mną jakby mieli rentgeny w oczach - tylko strzelali do ostatniego punktu, w którym byłem. Źródło Postrzeleni wrogowie nie zawsze giną od razu. Zaraz pojawi się jakiś spycholog (:P), ale bardzo często będziemy oglądać wrogów wijących się w agonii. Z kolei my odradzamy się w najbliższym „przyjaznym” punkcie, ale tracimy połowę gotówki z kieszeni. To, co obniża ocenę tej gry to straszna powtarzalność misji. Fabularne są okej, ale wspomniane odbijanie dzielnic to ten sam schemat - znajdź informatora -> przesłuchaj go -> pojedź pod wskazane miejsce -> wybij wszystkich (albo i nie, jeśli umiesz się skradać i jesteś ostrożny - mi udało się raz) -> pokonaj mini-bossa i zdecyduj co z nim zrobić - zabić (dolce do ręki) czy oszczędzić (zwiększony przychód) -> wybierz któremu z twoich podwładnych przekazać lokal -> powtórz z drugim lokalem w dzielnicy -> zdecyduj komu przekazać dzielnicę (co jest głupie, bo można np. dać jeden lokal Vito, drugi Cassandrze, a ostatecznie dzielnicę oddać Burke'owi...). I tak w kółko - zmienia się tylko wygląd lokalu. Gra i buczy Mafia III pod względem wizualnym prezentuje się całkiem ładnie – podobały mi się modele postaci, pojazdów i wyglądy budynków - także ich wnętrz. Same radia, choć daleko im do tych z serii GTA, też prezentowały się nieźle – choć są tylko trzy stacje, których nazw nawet nie chciało mi się zapamiętywać. Jednakże, 2K Czech zdobyło trochę licencji i w naszych głośnikach usłyszymy m.in. King of the Road Rogera Millera, A Little Less Conversation Elvisa Presleya oraz kilka utworów grupy The Rolling Stones. I jestem skłonny uwierzyć, że w tamtych czasach słuchano tych utworów. Ocena Przyznam szczerze, że mam poważny problem z ocenieniem tej gry. Z jednej strony bawiłem się świetnie a z drugiej – nie tak dobrze, jak przy poprzednikach. Świetne strzelanie i dobrze poprowadzona fabuła starają się ukryć kiepski model jazdy, ubogie uszkodzenia aut i pewien brak logiki. Dodatkowo, Lincoln Clay nie jest bohaterem na miarę Tommy’ego Angelo czy Vito Scaletty, ale też nie jest taki zły. Dlatego zacznę inaczej: Mafia: The City of Lost Havens dostałaby u mnie 5,5/6, Mafia II – 4,5/6. Natomiast Mafia III niniejszym otrzymuje ocenę 4/6 – o ile nie patrzy się na nią przez pryzmat poprzedniczek. Wówczas ocenę należy obniżyć o przynajmniej pół punktu.
  2. MajinYoda

    Mafia nie istnieje

    Chyba miałem szczęście, bo nie natrafiłem na poważniejsze błędy - poza kilkoma drobiazgami (ot, raz udało mi się zabić przeciwnika, który wsadził łapy z bronią do "mojego" pomieszczenia przez ścianę). No, nie licząc oszustw w wyścigach ;). Oj tak - tu muszę się zgodzić. Choć tu jest nawet nieco gorzej - tam przynajmniej ktoś od czasu do czasu próbował odbijać dzielnice. A tutaj nic - żadnego zagrożenia.
  3. MajinYoda

    Cherchez les femmes

    Wprawdzie wpis miał być o czymś innym, ale ostatni MSM sprawił, ze zacząłem się zastanawiać – jakie są kobiety-NPCe w grach? Kim są, czym się zajmują? Na początek krótkie nawiązanie do tamtego tekstu – Autorka napisała, że „wizualizacja postaci kobiecych w grach ma podtekst wysoce seksualny, są dyskryminowane i stosuje się wobec nich przemoc” oraz o stereotypowym podejściu do roli kobiety w społeczeństwie. Przy tym ostatnim wydaje mi się, że chodzi o „matkę, żonę i kochankę”. Cóż, trzeba zatem wypisać kobiety-NPCe, które przeczą temu obrazowi - przynajmniej do pewnego stopnia, rzecz jasna. Oczywiście – Bohaterki się nie liczą :). Rzecz jasna, z oczywistych przyczyn, nie dałem rady spisać wszystkich takich postaci. Więc, tradycyjnie - Wasze sugestie i przemyślenia są mile widziane :). Ostrzegam też przed spoilerami ;). Kolejność alfabetyczna. Źródło Aela the Huntress (Skyrim) – jedna z członkiń Towarzyszy. Świetnie walczy – szczególnie łukiem. Jest silna i uwielbia realizację. Jako jedyna chce pozostać wilkołakiem (w przeciwieństwie do Kodlaka, Farkasa i Vilkasa). Alyx Vance (Half-Life 2) – świetny haker, inżynier, ale radzi też sobie z walką (szczególnie wręcz). Anna Sviatoslavovna Mel'nikova (Metro) - córka Pułkownika Młynarza, przywódcy Sparty. Snajperka , jedna z lepszych ( o ile nie najlepsza ) ze Spartan. Twarda i niezależna kobieta. Na początku traktuje głównego bohatera - Artyoma - jak świeżaka, który niewiele potrafi i jest bardziej mięsem armatnim niż żołnierzem, lecz, wraz z postępem fabuły, coraz bardziej się w nim zakochuje i uznaje go za lepszego od siebie. (by @ckm100) Astrid (Skyrim) – przywódczyni Mrocznego Bractwa w Skyrim. Cwana i wygadana, choć lekkomyślna. Jednakże, umie przyznać się do błędu – choć zbyt późno. Eisif the Fair (Skyrim) – jarl Solitude, wdowa po królu Skyrim. Młoda, inteligentna, ale jeszcze niewyrobiona politycznie, sprawiedliwie włada swoim regionem. Jest szanowana do tego stopnia, że, w zależności od naszych wyborów, albo kiedyś zostanie królową albo pozostanie (jako jedyna) na swoim stanowisku nawet, jeśli Ulfric zostanie królem. GLaDOS (Portal) – superkomputer, „cake is a lie”. Jaina Proudmoore (Warcraft) – arcymag, jedna z najsilniejszych postaci władających magią. Niegdyś orędowniczka pokoju między Przymierzem a Hordą, obecnie – za co nie można jej winić – orędowniczka wybicia orków i ich popleczników. Jan Ors (Jedi Knight) – agentka wywiadu w Nowej Republice, sarkastyczna, odważna i inteligentna. Josephine Montilyet (Dragon Age Inquisition) – dyplomata Inkwizycji, jednocześnie głos rozsądku wśród doradców Inkwizytora. Jest twardą negocjatorką. Leanna (Dark Messiah of Might and Magic) – czarodziejka, przyjaciółka Saretha. Po śmierci wuja walczy przeciwko demonom. Namawia Saretha, by pozbył się Xany – sukuba, który został połączony z Sarethem i oczyścił się ze związków z demonami. Jeśli tak się nie stanie – Leanna nie zawaha się powstrzymać swego przyjaciela. Leliana (Dragon Age) – szpiegmistrzyni Inkwizycji, była bardka, przez pewien czas Lewa Ręka Boskiej. Sprytna, ale uczuciowa – co widać, na samym początku DAI, gdy przeżywa śmierć Boskiej i innych poległych w Świątyni Świętych Prochów. Lucy Stillman (Assassin’s Creed) – naukowiec-asasynka pracująca nad projektem Animus dla Abstergo. Pomaga Desmondowi Milesowi aż ten (no, nie do końca – bo w tym momencie nie kontroluje swoich zachowań) ją zabija – ze względu na jej domniemaną zdradę na rzecz Templariuszy. Maven Black-Briar (Skyrim) – bogata i wpływowa osoba, praktycznie cały czas władczyni Riften (bardziej lub mniej oficjalnie). Podlega jej Gildia Złodziei, choć nie jest jej członkiem. Mjoll the Lioness (Skyrim) – kolejna silna wojowniczka na liście. Chce się pozbyć Gildii Złodziei ze Skyrim. Patty Stalowobroda (Risen) – córka znanego pirata, silna, sprytna, uparta i wygadana. Umie walczyć i radzi sobie w różnych sytuacjach. Piper Wright (Fallout 4) – wścibska dziennikarka z Diamond City z jednej strony i oddana przyjaciółka z drugiej. Pomaga Bohaterowi odnaleźć syna, nawet zgadzając się towarzyszyć mu w walce. Rayne (BloodRayne) - dhampirzyca, świetnie walczy, jest inteligentna i sprytna. Do tego niezależna i cechuje się silną wolą. Rikke (Skyrim) – legat Cesarskiego Legionu, druga najważniejsza osoba w tej frakcji (zaraz po generale Tulliusie), odpowiedzialna za werbunek. W przeciwieństwie do swojego przełożonego rozumie swoich współbraci – Nordów i dążenia Ulfrica, choć ich nie popiera. Mimo swojej lojalności wobec Cesarstwa, nie okazuje swojej nienawiści nawet wobec dowódcy Stormcloaków – z jednej strony staje ramię w ramię z generałem, z drugiej – żegna Ulfrica słowami „Talos be with you…”. Sera (Dragon Age Inquisition) – elfka, ale tylko rasowo. Silna i niezależna, uwielbia robić żarty – głównie, by nieco rozchmurzyć poważne wojska Inkwizycji. Mimo pewnych wad (lepkie ręce) ma złote serce… nie, może raczej – nie chce by świat został zniszczony… chyba ;). Sylvanas Windrunner (Warcraft) – chyba najsilniejsza kobieta spośród wszystkich na liście. Niegdyś, jako Ranger General, walczyła przeciwko armiom Króla Lisza, potem uwolniła się spod jego wpływu. Z czasem stałą się przywódcą Forsakenów. Obecnie włada Hordą… ale nie na długo. Tavion Axmis (Jedi Knight) – silna Mroczna Jedi, z pozoru tchórzliwa, ale potrafi walczyć o swoje. Doprowadza (lub nie) do przejścia Jaden Korr na Ciemną Stronę Mocy. Ves (Wiedźmin) – podwładna Vernona Roche’a jest żołnierzem Temerii. Lojalna i odważna, nie waha się zastrzelić Białego Wilka, gdyby ten zachował się nieodpowiednio w stosunku do jej przełożonego.
  4. MajinYoda

    Kącik Yody żyje!

    Ależ ja Cię serdecznie zapraszam do czytania mojego bloga . Nieco zmienił się adres i nazwa, ale to wciąż ja i moje teksty .
  5. MajinYoda

    Kącik Yody żyje!

    Edit: oryginalny Kącik Yody jest martwy a ten zajął jego miejsce. Umarł blog, niech żyje blog! Jak zapewne zauważyliście - już od ośmiu (!!!) tygodni zmagam się z problemami na moim głównym blogu i wpisy wrzucam na "zapasowy" http://kacikyody.blogspot.com/. Zapraszam Was do jego obserwowania oraz czytania, komentowania i udostępniania moich wpisów. Dla ułatwienia Wam życia od najbliższego wpisu wszelkie linki do "tamtego" bloga będę wrzucał tutaj. Oto odnośniki do dotychczasowych wpisów (od 7.04): http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/to-bylo-super.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/cos-naprawde-madrego.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/to-ja-jestem-straz.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/gamingowy-rasizm.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/05/klasyk-msmow.html Obiecuję też, że gdy tylko mój oryginalny Kącik Yody wróci do życia przerzucę na niego wszelkie wpisy. Oby to nastąpiło jak najszybciej...
  6. MajinYoda

    Dosyć typowy MSM…

    …aczkolwiek, z pewnymi wartymi uwagi fragmentami. Artykuł pt. „Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży” (2016), autorstwa Renaty Matusiak, został opublikowany w czasopiśmie „Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne”, ale ja znalazłem go w bazie „The Central European Journal of Social Sciences and Humanities” i do niej link znajdziecie na końcu. Najbardziej mnie smuci, że Autorka pochodzi z mojej Alma mater, czyli z KULu… Nie, żeby to była jakaś nowość (patrz: dr Iwona Ulfik-Jaworska), ale w tym przypadku mówimy o osobie, która w 2014 roku była doktorantką. Niestety, nie znalazłem informacji czy została doktorem. Pomijam zbyt długi wstęp – bo nie ma tam nic, co by nas interesowało. Już w tym miejscu muszę się przyczepić – jakie zdaniem Autorki są „najpopularniejsze gry”? Jakieś zestawienie by się przydało. Szczególnie, że zazwyczaj na najwyższych miejscach są dodatki do Simsów albo jakaś FIFA. Oczywiście, obok GTA . Dodatkowo – o jakich „poziomach” mówi Autorka? Dalej znajduje się screen z pewnej gry. Zamieszczam go tutaj, dam krótki opis od Autorki, a Wy spróbujcie przed przejściem dalej rozwikłać co to za gra ;). Już wiecie? Jeśli tak, to gratuluję – ja musiałem wygooglać ;). Tak jest – screen pochodzi z moda do Half Life 2! MODA! Z 2006 roku! Autorka nawet podała źródło – do moddb.com! Rzecz jasna, nie dodała, że jest to modyfikacja, ani, że wzięła screen (pewnie, hehe, przypadkiem) do fragmentu ze zwiększonym przez moddera poziomem gore. Żeby było gorzej – ten mod NIGDY nie został ukończony! Co to za nauka? Gdzie był recenzent? Kto to opublikował?! Bo, co warto powtórzyć – screen pochodzi z modyfikacji zwiększającej ilość krwi. Ale przecież to filmy RE są oparte na grach RE… a nie odwrotnie. Nie znam tego moda, ale wydaje mi się, że też jest oparty na grach, a nie na filmie. Podoba mi się ostatnie zdanie – nie mam pojęcia którzy twórcy podkreślają, ze ich produkt jest 18+ - gry czy filmu? A może moda? Eeee… co? Przede wszystkim dlaczego „figura”? Lepiej by brzmiało „postać”. Ale niech będzie, bo dalej jest gorzej. Nie wiem czy Autorka zdaje sobie z tego sprawę, ale niektóre służby noszą i korzystają legalnie z broni palnej. Ba, w niektórych przypadkach nawet osoby cywilne mogą kogoś zastrzelić legalnie – szczególnie w takich krajach jak USA. Ale to by nie pasowało do tezy, co? Źródło Na pewno już o tym kiedyś pisałem – jeśli osoba mająca więcej niż 10 lat nie odróżnia fikcji od rzeczywistości to należy mu pomóc a nie spychać winę na wszelkiej maści media. Ale przecież sama autorka przed chwila napisała, że bohater tej modyfikacji nie czyni zła. Choć jej zdaniem czynienie dobra też jest złe… Ech… Ta definicja jest bzdurna. Owszem, wspomniany mod do Half-Life 2 miał być dostępny tylko na PC, ale "prawdziwe" RE to wyszły także na konsole. Dodatkowo, „komputerowa” nie oznacza „tylko przeciwko komputerowi” – tu Autorka powinna podać inną nazwę, ponieważ za chwilę pisze: I w ten sposób w pracy naukowej powstaje bałagan – bowiem Autorka z podtypu gier komputerowych zrobiła osobną grupę. Czyli wynikałoby z tego, że w „gry sieciowe” nie gra się na komputerze… Ciekawe na czym? I skąd (albo raczej – od kogo) Autorka wzięła te „mądrości”? Szczególnie w serii FIFA… A nie – tam się przecież strzela do przeciwnika :P. Źródło Jasne – w szachy też lepiej jednak gra się z realnym przeciwnikiem niż samemu. Także te komputerowe, Autorko. Że co? Że w szachach też trzeba pokonać przeciwnika poprzez zasz(l)ach(t)owanie jego króla? Oł Maj GOD! Jesteście na to gotowi? Same słowa pochodzą z artykułu z 2002 roku – Autorka oczywiście nie mogła użyć nic nowszego, bo by do tezy nie pasowało”: Trudno się z tym nie zgodzić – takie były, w zasadzie, założenia gier od samego początku – interakcja człowieka z maszyną. Ponownie zapytam – czy w każdej grze tak jest? Co z grami online, w których NIE MA przemocy? Tu, akurat, muszę się zgodzić. Patologiczne sytuacje się zdarzają, wiadomo. Choć nie wiem czy dr Ulfik-Jaworska akurat takie rzeczy miała na myśli, czy standardowo – gry to Zło! Tu już zgodzić się nie mogę – owszem, można powtarzać etapy w grach. Równie dobrze można przewijać film i oglądać za każdym razem tą samą scenę morderstwa. Albo czytać książkę i raz za razem widzieć oczami wyobraźni jak dokonuje się rzeź. I chłonąć to w ten sam sposób. Zmienia się tylko forma. Doprawdy? Jak wspomniałem, dr Ulfik-Jaworska pisała te słowa w okolicach roku 2002, czyli gdy triumfy święciło GTA 3 a niebawem ukazało się Vice City. W obu przypadkach graliśmy postacią moralnie złą (bez wątpienia), ale za złe czyny gra karała nas „gwiazdkami”. Tak samo wydany w tym czasie TES III: Morrowind - gdzie strażnicy reagowali na łamanie przez nas prawa. Nie wspominając już o nowszych, bardziej współczesnych produkcjach, nijak nie pasujących do obrazu przedstawionego w 2002 roku. Ale czego ja oczekuję od spychologów? Znajomości najnowszych tytułów gier, którymi z takim poświęceniem się zajmują? Jeszcze Was zadziwię . O tak – bo przed grami nigdy nikt nie używał przemocy fizycznej, słownej ani psychicznej na nikim. Nikt. Nigdy. To znany fakt. Dopiero gry komputerowe wszystko zepsuły. A ja to widziałem doniesienia medialne o pewnym psychoterapeucie, co wykorzystywał swoich nieletnich pacjentów. Czyli co – wszyscy psychoterapeuci to pedofile? Autorka najwyraźniej nie zdaje sobie sprawy, że takie rzeczy media podają – bo o tym ludzie chcą i powinni wiedzieć. Niestety, potem „zwykli ludzie” patrzą na inne osoby przez taki pryzmat. Dlatego piszę o „spychologach”, bo wiem, że prawdziwi „psychologowie” tacy nie są. Dobra, czas na pornografię w grach: O kurde – nie wiedziałem, ze Cathode-Ray Tube Amusement Device było grą erotyczną :O. To musiał być niezły hardkor! A tak bardziej serio – Autorka jest chyba z tych, co najchętniej by załonili biust warszawskiej Syrenki i założyli majtki Dawidowi :). Bo deprawujo! Pomijam też, że pierwszą bohaterką gier (komputerowych) była bardzo krągła Ms. Pac-Man (zob. B. Kluska, Dawno temu w grach, s. 22) Czy Autorka słyszała o „sex sells”? Przecież to istnieje od wielu lat! Znowu warto też wspomnieć, że nie wszystkie gry są tak reklamowane . Przede wszystkim, Autorka nie podaje, że gry zawierające takie elementy mają stosowne oznaczenie PEGI (o którym Autorka wspomina tylko w jednym zdaniu, dość lakonicznie i nie podając nazwy) oraz, że są to gry 18+, rzadziej 16+. Tyle dobrze, że Autorka podała przykłady! Miło, że przynajmniej ta Autorka podaje nowe tytuły, a nie w kółko o „popularnej grze” czy „Duke Nukem 3D”. Należy się plus. Gorzej z ostatnim zdaniem - Autorka podała link do „NaTemat” i nigdzie nie ma tam informacji, ze po grę najchętniej sięgały osoby nie mające 18 lat. Skąd Autorka wzięła zatem tą mądrość? Nie mam pojęcia. Wrzuciłem cały fragment, bo pocięcie go byłoby szkodliwe dla treści. Przede wszystkim, Geralt został, co Autorka zauważa zdanie wcześniej, wykreowany przed powstaniem gier, więc CDPR musiał, pod pewnymi względami, dostosować "swojego" Białego Wilka do jego pierwowzoru – ale o tym Autorka już zapomina. W dodatku, gdzie tu „zachęta” do korzystania z prostytutek? Czy po zagraniu w FIFę zostanę piłkarzem? Przepraszam, ale co w tym zestawieniu robi Tomb Raider, w którym Lara Croft jest główną bohaterką? I nie jest to gra erotyczna… Dodatkowo – znowu dziwnym trafem nikt się nie czepia, że np. dziewczyny Bonda to seks-bomby (no, może poza Jane Seymour, ale co kto lubi ;)). Ponadto - co z innymi grami? Co z np. Faith z Mirror’s Edge? Albo Evie Frye z Assassin’s Creed Syndicate? Ewentualnie Chell z Portala? Jaina Proudmoore z Warcrafta? Sera z Dragon Age: Inkwizycji? Można wymieniąć w nieskończoność. I co - one też są „traktowane przedmiotowo, jako postaci do spełniania seksualnych zachcianek użytkowników”? Chociaż, co ja tam się przejmuję - na poparcie swoich słów Autorka zamieściła render Triss Merigold… z „Playboya”… I nawet się słowem nie zająknęła, że nie jest to screen z gry – został podany jedynie link do artykułu ze strony rage-quit.pl (który nie działa…). A przecież mogła skorzystać z całej gamy kart-nagród z pierwszej części gry. Dlaczego zatem tego nie zrobiła, jak sądzicie? Choć cały czas mam nieodparte wrażanie, że Autorka, „badając” sprawę zamiast do faktycznych gier, zaglądała na strony mające w nazwie „Rule34”. ( ͡° ͜ʖ ͡°) I ciekawe co Autorka na tego typu reklamę? Źródło Przepraszam bardzo, ale o jakich grach Autorka pisze? O tej wąskiej grupie faktycznie polegającej na gwałceniu wirtualnych postaci? Czy o kilku grach, gdzie można skorzystać z usług prostytutki? Odnośnie ról już pisałem – tysiące „growych” kobiecych postaci (w tym te, które gracz może sam stworzyć – jak np. w Skyrim) przeczą powyższemu obrazowi kobiet-obiektów seksualnych w grach. Tylko Autorce do tezy by nie pasowały ;). W dodatku - nie wiem skąd tu nagle wyskoczyły narkotyki i dopalacze oraz depresja. Czyżby Autorka sugerowała, że gry komputerowe powodują także… o kurczaki… no tak – przecież przed grami tego nie było . I na tym lepiej zakończę. Szczęśliwie, dalej Autorka nie napisała nic głupiego – ale nie mam już miejsca. Warto wspomnieć, że pamiętała o istnieniu rodziców :). Obiecany link. Życzę Wam udanego Długiego Weekendu Majowego i do zobaczenia za dwa tygodnie ;).
  7. MajinYoda

    Dosyć typowy MSM…

    Cóż, nie moja wina, ze Autorzy się powtarzają i ja też, niestety, muszę ;). Z tą "coraz mniejszą ilością dzieciaków na placach zabaw" w sumie nie mogę się do końca zgodzić - mam pod oknami plac zabaw a z drugiej strony taki nieużywany trawnik między blokami. I w ciepłe dni (szczególnie latem) oba są zapełnione przez dzieciaki. Mam wrażenie, że Autorka używa standardowego "kurła, za moich czasów to było" . EA mogłoby coś takiego wprowadzić . To chyba najważniejsza cecha spychologa - umiejętność spisywania od innych spychologów . Patrz: Mały Słownik Spychologiczny . A tam Carmageddon - pierwszą kontrowersyjną grą był (chyba) Death Race z 1976 roku . Podejrzewam, że nawet Spacewar! budziłyby kontrowersje ;). Zresztą, przecież Autorka pisze, że "tendencją, która pojawiła się w grach już w momencie ich powstania, jest erotyka, zamieszczanie wątków odnoszących się do ludzkiej seksualności." Tak jak napisałem w poście - przemoc i erotyka istnieją niemal od początku istnienia. Zarówno w sztuce, jak i w rzeczywistości. Dlatego nigdy nie rozumiem, czemu ci wszyscy "naukowcy" doszukują się źródła złego zachowania ludzi w różnym wieku właśnie w grach. Nie pisz tego za głośno ;). Też mnie to zdziwiło, muszę przyznać. Czytam sobie o przemocy w grach, a tu nagle erotyka - szczególnie, że zazwyczaj najpierw sczytuję potencjalnego MSM-a, decyduję czy się nadaję, a potem trochę "na żywo" robię wpis w Wordzie... W jedynce chyba zawsze dostawałeś kartę Triss na początku... Albo potem, gdy Geralt wiązał się z nią lub Shani... ale nie jestem pewny, bo w jedynkę grałem dawno temu ;). Za to w "trójce" chyba wszystkie są opcjonalne. Ale nie jestem 100% pewny ;). Właściwie sam pomysł napisania artykułu naukowego o Rule 34 byłby ciekawym pomysłem. Oczywiście, musiałby napisać o tym ktoś z odpowiednią wiedzą (i nie mam tu na myśli "kolegi od linków" ) i bez narzucania z góry jakiejkolwiek tezy. Swoją drogą - tzw. "porno-parodie" to, w sumie nic nowego, nie? Jednakże, w przypadku p. Matusiak mam wrażenie, że nie potrafiła znaleźć sensownych treści i zwyczajnie brała z internetu, "na pałę", co jej pasowało do tezy. Choć mnie bardziej niż render Triss, rozwalił jednak screen z początku tekstu ;). Trzecia strona i już taki błąd.
  8. MajinYoda

    Gry uczom

    Korzystając z bardzo medialnego ostatnio tematu – strajku nauczycieli – pomyślałem, że warto byłoby się przyjrzeć „nauczycielom” w rozmaitych grach. Oczywiście, pomijam samouczki. (pun intended) Jasne, teraz większość Bohaterów to samouki – nie potrzebują nauczycieli. Pomacha taki kilka razy mieczem albo przykucnie na trochę w krzaczorach i już wielki ekspert od wszystkiego. Ale o tym później. Pierwsze, co rzuca się w oczy to fakt, że NPC-nauczyciele to w większości skrzyżowanie handlarza z questgiverem. Z większością wad i zalet tychże. Przejdę jednak do rzeczy. Moim zdaniem (chyba) najbardziej jaskrawym przypadkiem jest seria Gothic, gdzie, poza znalezieniem nauczyciela i zdobyciem gotówki na niego, Bezimienny musiał mieć „punkty nauki”. Kiedyś wydawało mi się to dość dziwne – ale dziś dostrzegam zalety tego rozwiązania. Przede wszystkim – ze względu na ograniczoną ilość LP – Bezi nie był omnibusem i gracz musiał dokładnie przemyśleć każdą naukę. Inaczej powstawała dziwaczna postać. Zupełnie inny typ nauczyciela pojawia się w Oblivionie i Skyrimie. Tutaj Bohater może odbyć pięć treningów na poziom, co jest zbliżone do rozwiązania od Pirania Bytes. Kłopot polega na tym, że skąd ten biedny NPC ma niby wiedzieć, że stojący przed nim Bohater już tyle trenował? Zmęczenie? Ork w ciężkiej zbroi z głodnym spojrzeniem w oczach i wystającymi wampirzymi kłami miałby być zmęczony? Dodatkową uciążliwość widać w TES IV, gdzie tylko niektóre NPCe mogły nas uczyć powyżej pewnych własnych granic. Było to okej, szczególnie, ze aby trenować u Mistrza trzeba było wykonać jego zadanie… O ile akurat nie zginął, jak zdarzyło mi się z bodaj mistrzem łucznictwa. Z kolei w Dragon Age Inkwizycji nauczyciele są jeszcze dziwniejsi – najpierw Inkwizytor musi ich odblokować (czyt. posłać po nich swoich ludzi) a potem wybrać jednego z trzech. Ich rola sprowadza się do wręczenia Inkwizytorowi listy życzeń questa. Po jego wykonaniu Bohater nie może nauczyć się niczego od dwóch pozostałych. To dopiero dziwne – skoro już przyszli i zajmują kawałek Twierdzy to mogliby być bardziej użyteczni, nie? Szczególnie, ze stoją tam aż do końca gry… A poza tym – Inkwizytor potem i tak musi wszystkie umiejętności sam odblokować. I tu dochodzimy do kwestii „samouctwa”. Tego typu Bohaterowie nie potrzebują nauczycieli – i tak prosta prawniczka z Bostonu po kilku dniach od rozmrożenia 210 lat później może nie tylko celnie i skutecznie zabijać dzierżąc miniguna, ale także bez żadnego przeszkolenia pilotować Pancerz Wspomagany, a nawet dołączyć do „jajogłowych” mistrzów komputeryzacji z Instytutu lub świetnie wyćwiczonych żołnierzy z Bractwa Stali… Czy tylko moim zdaniem edukacja tak nie wygląda? No, chyba, że uznać każdego takiego Bohatera za jednostkę wybitną. Wtedy okej. Formą pośrednią były nauki w World of Warcraft, gdzie (do czasu bodaj Mists of Pandaria) Bohaterowie musieli odwiedzać co jakiś czas swoich nauczycieli, by poznać ulepszone techniki walki oraz rozwijać swoje drzewka talentów. Niestety, od MoP pozostali tylko nauczyciele profesji (dobre i to). Dodatkowo – dziwi mnie, że Bohater nie może nikomu przekazać swojej wiedzy. Chociażby swoim towarzyszom... W sumie to byłby fajny „ficzer”, gdyby do takiego Dragonborna w mieście podbiegał NPC prosząc o trening. Choć podejrzewam, że byłby to ktoś taki, jak „fan” Mistrza Areny w Oblivionie ;). Źródło Pozostaje jeszcze sprawa samego szkolnictwa. W Fallout 4 sprawa jest jasna – dzieciaki z Diamond City idą do lokalnej szkoły, te z Krypty 81 na swoje lekcje, a te z Instytutu mają naukę na miejscu. W typowych fantasy RPGach z kolei albo nie ma dzieci, albo należy zakładać, ze są uczone w domu. Również gildie w TESie należy traktować jak swego rodzaju szkoły. O Wiedźminie nawet nie będę wspominał. Niestety, istnieją też inne szkoły w grach – i to nawet nie w RPGach. W pierwszej Mafii Tommy Angelo musi nauczyć się włamywać do niektórych aut – jest to szczególnie widoczne na początku. Niby jest to okej, ale miałem wrażenie, ze ktoś sobie ze mnie drwi i każde auto i tak otwierało się tak samo. Innym przypadkiem jest GTA: San Andreas. Zapewne wiecie, co mam na myśli – słynną szkołę latania. Boże, ile ja się z tym męczyłem! Mam wrażenie, że osoba, która wbiła we wszystkim złoto (bez cheatów) powinna z miejsca dostać zaproszenie do prawdziwej szkoły latania. A do tego doszła jeszcze szkoła jeżdżenia i pływania. Aż dziwne, że nikt wtedy nie pisał o „torturach” w GTA ;). Źródło Na zakończenie warto wspomnieć o innych gatunkach. W serii Heroes of Might and Magic pojawiają się nauczyciele umiejętności… oraz istnieje frakcja Akademia, która jest, w zasadzie, jednym wielkim uniwersytetem. Z tą różnicą, że na uniwersytetach nie ma tytanów ani golemów :). W Empire: Total War można (a nawet - należało) budować uczelnie, by opracowywać nowe technologie... choć, osobiście, trzymałem je tylko tam, gdzie miałem wysoki poziom zadowolenia, ale to chyba oczywiste . Szkoda, ze w późniejszych częściach (tj. Shogun 2 i Rome 2) zrezygnowano z tego na rzecz samoopracowujących się "talentów". Za szkoły w RTSach można tez uznać poszczególne budynki "produkujące" jednostki. Ale tu, chyba, nie musze nic wyjaśniać . Z racji Świąt Wielkiej Nocy wpisu za tydzień nie będzie. Życzę Wam pogodnych i Rodzinnych Świąt!
  9. MajinYoda

    Dosyć typowy MSM…

    Właśnie! Każdą grę należy najpierw dać spychologom, by poodkrywali wszystkie sekrety, a dopiero później zwykłym graczom :D. BTW - https://www.gry-online.pl/S024.asp?ID=1615&PART=42658 Oczywiście, że przemoc w kulturze to nic nowego - obrazy też przedstawiały przemoc . ALe nie wyobrażam sobie spychologa piszącego o szkodliwości np. "Bitwy pod Grunwaldem" Matejki . W tym za niemal każdym razem tkwi problem z tego typu tekstami - jasne, łatwiej jest postawić sobie tezę i pod nią dobierać. Kłopot w tym, ze taka nauka jest nic nie warta. A chciałbym zobaczyć pracę opartą na doborze gier niezależnym od autora... Hmmm... może, jak będę miał nieco weny, napiszę tekst o szkodliwości malarstwa? Tezę się postawi, przykładów poszuka, coś się nazmyśla... tylko muszę od kogoś coś spisać .
  10. MajinYoda

    Dosyć typowy MSM…

    I tak jest lepiej niż w większości MSMów :P. W Passiflorze mogłeś zapłacić za takie "usługi" i, z tego, co pamiętam, był nawet krótki filmik.
  11. To ja sobie odpuszczę . Zaoszczędzone pieniądze dorzucę do puli "na ANNO 1800, bożonarodzeniowa promka na Uplay 2019" . Dzięki za pomoc!
  12. Czy warto kupić Banished w promocji na gogu? Jakieś opinie o tej grze?
  13. MajinYoda

    Mały Słownik Spychologiczny

    RE-KLA-MA Ukończyłeś studia spychologiczne i nie wiesz co dalej? Piszesz artykuł lub tekst naukowy o negatywnym wpływie gier? Nie masz pojęcia o temacie? Potrzebujesz pomocy? Mamy dla Ciebie idealne rozwiązanie! Blog "Kącik Yody" prezentuje: Autorstwa samego magistra MajinYody! Tylko dzisiaj! Edycja Kolekcjonerska za jedyne 89999,99 VND! Płatność przyjmowana jest również w titcoinach Autor zastrzega sobie prawo do odmowy przyjęcia zapłaty tym sposobem, jeśli uzna, ze nie jest on wart tej ceny. A jeżeli zamówisz w ciągu najbliższych 896 godzin otrzymasz autograf od autora - całkiem gratis! (dopłata za transport - 300000000 VND - płatność z góry) Definicje: Agresja - patrz przemoc. Amerykańscy naukowcy - Wszechwiedzące Istoty, które działają jak jeden połączony mózg; powołanie się na nich uwiarygadnia każde badanie, argument oraz fakt. Anime - najgorszy rodzaj kreskówki, wytworzony przez satanistycznych żydo-maso-cyklisto-komunistycznych pedofilów z Japonii, by deprawować ludzi. Najbardziej znanymi anime są: Pocket Monster, Hello Kitty, Dragon Baal, Żółwie Ninja. Argument - należy go używać tylko, gdy jest zgodny z tezą; można go zmyślić lub spisać - nikt tego nie zauważy; przykłady dobrych argumentów: "gry komputerowe tworzą zabójców, bo tak powiedziałem" lub "gracze są mordercami, bo Andreas Breivik kiedyś w coś zagrał". Babcia - naiwna osoba, która kupuje swoim wnukom (graczom) komputer na Pierwszą Komunię, a potem zaopatruje w gry, całkowicie demoralizując dziatwę (zob. również rodzic). Badania - ważne, lecz całkowicie opcjonalne; koniecznie należy zadbać, by były zgodne z tezą; jeśli nie są zgodne - najlepiej je przemilczeć lub napisać, że badani wykazali w ten sposób swoje uzależnienie od gier komputerowych; nie ma też przeciwwskazań, by je spisać lub tylko przypuszczać jakie będą wyniki. Można się także powołać na amerykańskich naukowców. Bohater gry - demoniczna istota stworzona przez Szatana, gracze mają się do niego upodobnić pod każdym względem; wszyscy bohaterowie gier są źli, niezależnie od tego, co robią; mają po kilka żyć; warto pamiętać, że wszyscy bohaterowie są nastawieni na mordowanie, gwałty i niszczenie. Bóg - najwyższa Istota, walczy z Szatanem, zawsze chce tego, co spychologowie, więc zawsze mają rację. CD-Action - najbardziej plugawe z plugastw, czasopismo stworzone, by szerzyć deprawację i uzależnienia od gier komputerowych wśród graczy; źródło cytatów; wszyscy pracownicy czczą Szatana. Cytat - warto cytować innych spychologów oraz inne teksty świadczące o grach komputerowych jako źródle zła; w razie potrzeby można zmyślać, ponieważ nie trzeba wstawiać przypisów. Czytelnik - spycholog taki, jak ty, możesz od niego spisywać, o ile jego argumenty są zgodne z twoją tezą; nie martw się - żaden gracz nigdy nie przeczyta twojej książki (są zbyt zajęci swoimi grami, mordowaniem, gwałceniem i masakrami). Człowiek - niegdyś pokojowo nastawiona, ascetyczna wręcz, istota, nieznająca wojen ani przemocy; po pojawieniu się pierwszej gry komputerowej wyodrębnili się z nich krwiożerczy i agresywni gracze oraz pokojowo nastawieni niegrający. Depresja - skutek korzystanie z gier komputerowych. Dopalacze - wyższa forma naroktyków. Gracze sięgają po nie pod wpływem gier komputerowych. Fakt - należy je podzielić na dwa rodzaje: fakty zgodne i niezgodne z tezą, te pierwsze należy bez przerwy powtarzać i się do nich odwoływać (najlepiej spisać je od innego spychologa lub zmyśleć), te drugie należy pomijać lub, jeśli inaczej nie można, używać bardzo rzadko - nie mogą przecież przesłonić prawdy; im bardziej fakty przeczą tezie tym gorzej dla faktów; przykład: "X zabił, bo grał" <= dobrze, lecz "X zabił, bo go gnębiono w szkole" <= źle (patrz Spychologia). Filmy - pierwowzory gier komputerowych, początkowo dobre, stały się bardziej złe po premierze Pierwszej gry komputerowej, im więcej trupów w filmach, tym więcej ich w grach; część gier to kontynuacje filmowych hitów (np. "Gears of War" to kontynuacja "Szklanej pułapki" itd.). Zob. też gra komputerowa, kreskówka. Gatunki gier - mityczny podział gier komputerowych ze względu na poziom ich wpływu na psychikę gracza lub ilość przemocy; należy stworzyć własne gatunki lub spisać je od innego spychologa; nie wolno korzystać ze stron dla graczy i prasy komputerowej lub internetu ani znającego się na temacie gracza; wystarczy znać strzelanki, gry wojenne i typu bij-zabij. Gladiatorzy - pierwsi bohaterowie gier komputerowych, zawsze ginęli na arenie. Gra komputerowa - twór Szatana, Żydów, masonów, cyklistów, lewaków, UFO (do wyboru); źródło wszelkiego zła, deprawacji, prostytucji, pornografii, narkotyków i masakr; powoduje raka, tyfus, trzęsienia ziemi, koklusz i wysypkę; każda gra działa tak samo (patrz Gatunki gier); graczeotrzymują w każdej grze punkty i/lub życia; im mniej o nich wiesz - tym lepszy będzie tekst (zob. również Pierwsza gra komputerowa, Popularna gra). Gracz - niegdyś człowiek; obecnie synonim gwałciciela, mordercy i satanisty; młoda osoba, odludek i samotnik łączący się z podobnymi sobie w grupy oraz uzależniony od gier komputerowych narcyz zapatrzony w siebie, nie lubi cierpieć i boi się śmierci uważając, że, wzorem bohaterów gier, ma kilka żyć; należy go leczyć i/lub egzorcyzmować; w swoim zachowaniu zawsze naśladuje bohaterów gier; czci Szatana; najbardziej znani gracze: Adolf Hitler, Czyngis-chan, Józef Stalin, Pol-Pot. Zob. również Wielki Mandorf. Harry Potter - bohater książek ateistyczno-satanistycznych; sługa Szatana; Internet - najważniejsze źródło deprawacji; gracze uzależniają się od niego, pobierają stamtąd gry komputerowe oraz pornografię; w szczególnych przypadkach - główne medium - można tam zamieścić swój tekst, niekiedy także źródło argumentów. Kreskówki - drugi, obok gier komputerowych, sposób na demoralizację ludzi; wszystkie, oprócz tych, które były za czasów młodości piszącego, są pełne przemocy, pornografii, narkotyków i masakr. Zob. też Anime. Masakry - najlepszy argument mediów i spychologów; koronny dowód na zło w graczach; zawsze należy szukać winnych i znajdować je w grach komputerowych; mogą być na większą lub mniejszą skalę, to bez znaczenia. Media - główne źródło przekazu dla spychologów; należy w nich występować po każdej masakrze i co najmniej dwa razy wspomnieć o złym wpływie gier komputerowych i używać słów-wytrychów (zob. również internet). Narkotyki - substancje, które powstały wraz z pierwszą grą komputerową, propagowane we wszystkich grach komputerowych. Wcześniej nieznane. Nauczyciel - specyficzny człowiek, który najczęściej pada ofiarą graczy - szczególnie Wielkiego Mandorfa. Nie ma innych zadań. Najlepiej przedstawiać go jako osobę toczącą dzień w dzień heroiczną walkę z graczami; często bronią się w grupach (zob. rodzice, spycholog) Niegrający - osoby, które nigdy nie grały w gry komputerowe, istoty doskonałe (niemal święte) pod każdym względem - szczególnie w porównaniu z graczami; w wieku młodzieńczym lubi cierpieć i nie boi się śmierci, są ufni i łatwowierni - gdy są młodsi chętnie oglądają "kotki w piwnicy" w towarzystwie obcych mężczyzn; gracze na nich polują i ich mordują. Pierwsza gra komputerowa - pierwotne zło; została stworzona przez Szatana i wyłoniła się z czeluści piekielnych w tajemniczych okolicznościach w 1972 roku lub w latach '90 XX wieku (do wyboru), zapoczątkowała przemoc i wojny. Pierwsza Komunia Święta - sakrament, po którym babcie kupują swoim wnukom-graczom pierwszy komputer, dochodzi wówczas do demoralizacji dzieci. Popularna gra - twór, w którym pojawiają się wszystkie cechy gier komputerowych; nie posiada tytułu; zwiera przemoc, gwałty, pornografię, wojny i Szatana. Poza nią zawsze popularne są: "Blood", "Quake", "DOOM" oraz jego kontynuacje: "Heretic" i "Diablo". Pornografia - główny składnik gier komputerowych, współczesnych kreskówek i internetu; nigdy żaden spycholog tego nie widział, ale zna się na tym. Prasa komputerowa - gazety lub czasopisma współodpowiedzialne za agresję, zło, masakry i istnienie gier komputerowych; współpracownicy Szatana; należy ich unikać lub brać z nich cytaty (najlepiej wyjęte z kontekstu lub zmyślone) jako argumenty; najpopularniejsze obecnie pisma to "CD-Action", "Gambler" i "Cybermycha". Prawda - zawartość tekstu naukowego; ujawnia, że gry komputerowe deprawują graczy. Prostytucja - została stworzona i rozpropagowana przez gry komputerowe, wcześniej nie istaniała. Przemoc - pojawia się od czasu powstania pierwszej gry komputerowej; wcześniej nie istniała. Przypis - opcjonalny dodatek do tekstu; warto wstawić kilka, ale nie można przesadzić. Przypuszczanie - jedna z najważniejszych metod prowadzenia badań w spychologii bez konieczności faktycznego ich przeprowadzania; użycie słów "zakładam, że" oraz "myślę, że" bez trudu potwierdzi każdą tezę, jaką postawimy; przykład: "zakładam, że gdyby przeprowadzić odpowiednie badania na właściwej grupie to myślę, że wyniki potwierdzą moją tezę"; Punkty (zob. też życia) - w grach komputerowych gracze otrzymują punkty za gwałty, zabójstwa, kradzieże i inne złe uczynki; każda gra jest taka sama i w każdej dostaje się jakieś punkty i/lub życia. Rodzic - tajemnicza istota odpowiedzialna za sprowadzanie na świat graczy i niegrających; dostarcza gier komputerowych; czasem można przedstawić jako ofiarę (zob. babcia, nauczyciel). Rowling J. K. - najbardziej znana ateistko-satanistka, należy do Illuminati i New Age; autorka książek o Harrym Potterze, sługa Szatana, wróg Tolkiena; Teza - musi być poparta odpowiednimi argumentami oraz wybranymi faktami, musi zawierać element wskazujący na zło pojawiające się w grach komputerowych i/lub kreskówkach; najlepiej, by przy okazji wywoływała u czytelnika aprobatę; przykładowo: "gry komputerowe tworzą morderców". Tytuły gier - należy ich unikać i podawać "popularna gra"; jeśli już trzeba, to najlepiej pisać o Popularnych grach; dodatkowy plus za przekręcenie nazwy (np. Tomb Rider, Mortal Combat) - nikt tego nigdy nie sprawdzi. Słowo-wytrych - wyraz, którego należy użyć, by, w razie czego, móc się wycofać z tezy; najczęściej pojawia się słowo "może" (np. gra komputerowa może wywołać agresję). Spisywanie - jeżeli brakuje argumentów potwierdzających tezę należy zastosować te, których użyli inni Spychologowie; można bez problemu przepisać nawet cały akapit, nie podając przypisu - i tak nikt się nie tego nigdy nie zauważy; ponadto należy pamiętać, że inni też spiszą to, co napiszesz; możesz także spisywać od samego siebie. Spycholog - ty lub osoba, od której spiszesz co lepsze argumenty i fakty, spychologiem może być każdy, kto spycha z siebie odpowiedzialność za wychowanie lub złe uczynki (zob. Spychologia). Spychologia [gr. Spychos - zrzucanie, logos - nauka] - nauka o spychaniu odpowiedzialności za problemy wychowawcze (zob. Wychowanie) i tym podobne sprawy na gry komputerowe i/lub kreskówki; należą do niej absolwenci różnych dyscyplin naukowych oraz nauczyciele; jedyna prawdziwa dyscyplina naukowa, która przedstawia prawdę o grach komputerowychi/lub kreskówkach; im dalej można od siebie odsunąć odpowiedzialność - tym lepiej. Satanista - inaczej gracz. Szatan - jedyny twórca i dystrybutor gier komputerowych i kreskówek oraz współautor Harry'ego Pottera; powstał tuż przed pierwszą grą komputerową i ją stworzył; wyznają go gracze i należy go zwalczać poprzez spychologię. Uzależnienie - najważniejsze słowo, które należy zawsze przypisywać graczom - bez tego nie istnieje praca naukowa o grach; im więcej podciągniesz pod uzależnienie tym lepiej (pro-tip: warto dodać, że gry komputerowe są gorsze od narkotyków, alkoholu i papierosów). Wielki Mandorf - 1. najbardziej znany bohater pojawiający się w popularnych grach komputerowych, najczęściej z akcją w świecie Gwiezdnych Wojen; 2. najsilniejszy gracz, najczęściej małoletni, uzależniony od gier komputerowych; największy wróg nauczycieli; cechy szczególne - wiek: między 8 a 11 lat, świetlisty miecz-miotła, szata z płaszcza, sługa, chodzenie po ścianach, błyskawice z palców i kontrola umysłu. (zob. gracz komputerowy) Wojna - symbol zepsucia graczy przez gry komputerowe; zjawisko nieznane człowiekowi przed pierwszą grą komputerową;, wywołują i toczą je gracze zabijając niewinnych ludzi i niszcząc wszystko na swojej drodze. Wychowanie - bliżej nierozpoznany, tajemniczy rytuał dokonywany przez gry komputerowe i kreskówki; nie istniał przed pierwszą grą komputerową; rodzice, nauczyciele i spychologowie nie biorą w nim udziału. Zło - wszystkie negatywne cechy człowieka znalezione w grach komputerowych; gracze otrzymują za nie punkty i/lub życia. Zmyślanie - nieodłączna część spychologii; zmyślić można wszystko - cytat, argument - wszystko; warto zaznaczyć, że zmyślone przez Ciebie treści inni spychologowie mogą spisać. Życia - zamiennik punktów, gracz otrzymuje je za każdy gwałt, zabójstwo, kradzież i inne zło; każda gra zawiera ten element zamiennie lub łącznie z punktami. W przypadku wykorzystania w publikacji, proszę o przysłanie informacji wraz z kopią tekstu*! Zadowoleni klienci: Opinia prosto z Wydziału Spychologii Stosowanej Wyższej Szkoły Spychologii i Innych Pseudonauk: Nie zwlekaj - zamów już dziś!! *Autor nie ponosi odpowiedzialności za poziom publikacji. Wszelkie skargi proszę kierować wyłącznie do siebie.
  14. MajinYoda

    Gry uczom

    Jak ja mogłem zapomnieć moim ulubionym Mount&Blade :O. Tyle lat już nie grałem w Warbanda (bo czekam na Bannerlorda), że pisząc ten wpis całkowicie o nim zapomniałem.
  15. MajinYoda

    Gry uczom

    A skąd, żaden błąd - z ortografią nie mam (generalnie) problemów ;). Zwyczajnie uznałem, że taki tytuł lepiej przyciągnie uwagę ;).
  16. MajinYoda

    Money, money, money…

    Pozostając w tematyce najemników w grach – zastanawia mnie jedna rzecz. W większości wirtualnych światów obowiązują waluty oparte na złocie (poza Falloutem, ale o tym później ;)). Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że zazwyczaj Bohater dostaje ogromne ilości gotówki, którą następnie pomnaża sprzedając graty. Dobra, „nieco” nakłamałem. Zwykle Bohater dostaje mało kasy na początku (gdy jest najbardziej potrzebna) i ogromne ilości mamony, gdy już nie ma na co jej wydawać. Najlepszy przykład – pierwszy Wiedźmin i ultra-droga kurtka (nie pamiętam już ile kosztowała) dostępna w jednym z pierwszych miejsc. Podobnie w piątym TES-ie – pierwszy dom Dragonborn może kupić za „jedyne” 5000 septimów… Nie o tym jednak chciałem – dziwi mnie wartość pieniądza w grach. Za jedną sztukę złota/Septima/koronę/kapsla handlarze bardzo chętnie od nas odkupią to i owo (o ile nie mamy zdolności targowania się), ale za tyle nie kupimy absolutnie nic. Trochę to dziwne… Albo w grach jest inflacja :). Źródło Ciekawym przykładem jest za to Assassin’s Creed Syndicate. Sygnalizowałem w recenzji, że w rzeczywistości bliźnięta Frye byłyby niewyobrażalnie bogate z gotówką, z jaką ukończyłem grę – czyli £100,000, które w 2017 roku (przypominam, ze akcja gry toczy się w 1868 roku) dałoby realne osiem i pół miliona funtów (~£8.500.000!!)! A to jest kupa kasy! Oczywiście, w tym przypadku wynika to z „uproszczenia” ówczesnej waluty Zjednoczonego Królestwa tylko do funtów szterlingów – a przecież mieli wówczas także farthingi, korony, szylingi… Swoją drogą - chętnie bym zobaczył takiego RPG-a, gdzie Bohater może znaleźć np. pół Septima. Byle nie był to podział jak w UK w XIX i XX wieku :P. Pozostała jeszcze kwestia kapsli. Sam pomysł wydał mi się ciekawy, gdy grałem w F4… ale potem doczytałem się, że zostało to przyjęte, ponieważ nikt już nie umiał produkować kapsli i były „niepodrabialne”… Niby spoko, ale to oznacza, że ich ilość jest skończona – czyli powinny przedstawiać większą wartość, niż jest to pokazane w grze. I na pewno nie powinniśmy otrzymywać setek kapsli za banalne zadanie. Na zakończenie pozostało do omówienia już tylko jedno – podobnie jak amunicja, tak i pieniądze znajdowane przez Bohatera nawet w Najgłębszych Jaskiniach, Zamkniętych od Niepamiętnych Czasów przez Pradawny Zakon Zgniłego Ziemniaka, które Otwiera Jedynie Moc Bohatera z Przepowiedni będą aktualnie używaną walutą. Chlubnym wyjątkiem jest tu trzeci Wiedźmin (gdzie możliwość wymiany w banku innych walut na korony było świetnym pomysłem) oraz Fallouta – bo przedwojenne kapsle można znaleźć w przedwojennych ruinach. Do zobaczenia za tydzień!
  17. MajinYoda

    Money, money, money…

    @Tesu - wiem, że jest podobny do naszego, ale z "trójpodziałem" ;). Choć byłoby ciekawie, gdyby Sojusz i Horda mieli osobne waluty (teraz w sumie mają - medale itp.) - choć, z tego co pamiętam, od Legionu albo WoD AH jest wspólne dla obu stron na całym serwerze...
  18. MajinYoda

    Money, money, money…

    W WoWie i Guild Warsie (jedynce na bank, nie wiem jak w dwójce) też był "trójpodział" - w WoW brąz, srebro i złoto, a w GW bodaj srebro, złoto, platyna. To też jest jakiś sposób - szczególnie, że posiadanie platyny w GW to było coś . Za to złota w WoWie można zrobić dużo (legalnie, rzecz jasna).
  19. MajinYoda

    Money, money, money…

    Ja bym chciał zobaczyć RPGa z ekonomią (może nie tak złożoną jak ta prawdziwa, ale przynajmniej z jakąś namiastką tejże). Bo nasi Bohaterowie, nie wiedzieć czemu, nawet podatków nie płacą (a wątpię, by w TESach czy nawet Falloucie nie było poborców podatkowych). Ba, sam używam moda do Skyrima dodającego podatki ;).
  20. MajinYoda

    Money, money, money…

    Wprawdzie nie grałem w EfT, ale sądzę, że to interesujący pomysł - ale nie wiem czy się przyjmie w typowych RPGach . Choć chętnie bym zobaczył taki model w TESie (pod warunkiem, że byłoby całe Tamriel i podział na Cesarstwo i Dominium) .
  21. MajinYoda

    Cytatocepcja

    Po dwóch wpisach przerwy czas na MSM-a ;). Dzisiejsza pozycja to „Agresja wirtualna vs realna. Poglądy i badania” pod red. Zdzisława Majchrzyka i Jana F. Terelaka (2011), a cytaty będą pochodziły z tekstu „Agresja i jej wpływ na dzieci i nieletnich w wybranych grach komputerowych” autorstwa Mariusza Karbowskiego (Instytut Psychologii, UKSW). Zacznę nieco nietypowo – sam tytuł rozdziału, przyjrzyjmy mu się. Polonista ze mnie żaden, ale, jakby odczytać po kolei, wynika z niego, że Autor zajął się wpływem agresji na dzieci znajdujące się w wybranych grach komputerowych. Innymi słowy – zbadał nieletnie NPC-ki! To chyba nowy wymiar spychologii :D. A teraz już serio – w całym tekście Autor, w zasadzie, skompilował inne treści (tak, fragmenty Zabawy w zabijanie też się pojawiają – i stanowią, na oko, 1/3 tego dziewięciostronicowego (bez „Piśmiennictwa”) rozdziału…). Skupię się zatem na tylko jednym (!) podrozdziale – „Wybrane grupy gier zawierające sceny agresji”. Ortografię i interpunkcję pozostawiłem bez zmian :). Normalnie bym sobie tu pożartował z „wiedzy” Autora, ale, w przypisie harwardzkim, podał link, z którego wziął te mądrości. Oto pełna treści: Nie mam zielonego pojęcia z którego roku pochodzą te słowa (niestety, w żadnej bibliotece w moim regionie ten słownik nie występuje :(), ale dostrzegam tu amalgamację „mądrości” różnych Prof. S. Jonalistów (w tym prof. A. Szewczyk – twórczyni „Małego Seryjnego Mordercy” :)). W dodatku – nijak ma się do treści przedstawionej przez Autora omawianej dzisiaj pozycji. Bowiem, moim zdaniem, termin „gry zręcznościowe” jest bardzo szeroki – obejmuje przecież także m.in. platformówki. W końcu, jak sama nazwa wskazuje, gracz ma się wykazać zręcznością! Więc w tym rodzaju gier znalazłby się zarówno Ace Combat jak i Arkanoid. A co Wy sądzicie? Mam nieodparte wrażenie, że kiedyś, w innej książce, czytałem już te słowa… Mniejsza – Autor, tradycyjnie, nie daje przykładu ani takich gier, ani takich opcji. Interesujące, bo pamiętam, że w dwóch pierwszych grach z serii Soldier of Fortune (nie wiem jak w trójce, bo w nią nie grałem) była przeciwna opcja. A tym bardziej takowej nie było w grach z okolic roku 2010. Poza, naturalnie, wyjątkami w postaci Postala czy GTA IV ;). Eeee… w wyścigach? Jasne, pojawiają się takie motywy – choć wypadałoby dodać, że zwykle nie łamie się w nich zasad – bo takie panują w tym konkretnym przypadku! To tak jakby napisać, że we wszystkich sportach walki można kopać przeciwnika w głowę – zapominając m.in. o boksie… Pomijam już fakt, że chyba tylko w grach typu Carmegeddon można zabić przeciwnika. A jakim promilem gier wyścigowych są tego typu produkcje? Żeby było zabawniej – Autor dał tu fragment opisu gry wyścigowej: Cóż, jako, że w 1996 roku nie czytałem żadnej prasy komputerowej to poszperałem w necie i znalazłem skany SS, ale tych słów nie znalazłem. Jeśli ktoś je znajdzie – proszę dać znać w komentarzach :). Zauważyłem za to coś zupełnie innego… ale o tym później ;). Kurcze, aż dziwne, że nigdy nie ciągnęło mnie do symulatorów - taki Euro Truck Simulator musi być strasznie krwawy. Ci co grali – przyznajcie się – nie zwracacie uwagi na jęki mordowanych w tej grze, co? Źródło Kiedyś śmieszyło mnie zdanie „bohater jest pilotem tych pojazdów”, ale teraz zdałem sobie sprawę, że opacznie rozumiałem te słowa Autora. Nie miał na myśli tego, że gracz jest pilotem ciężarówki – sądzę, że widzi zło we wskazywaniu kierującemu drogi. Wiecie – jak pilot w rajdach albo pilot morski, ewentualnie pilot do telewizora. To nie jest już takie głupie, co? Trochę wyszedł tu bełkot (korektor był chyba na urlopie), ale tu nie ma się czego przyczepić. Szczególnie, że w tym miejscu jest fragment recenzji… Duke Nuke’m 3D (tak – tego hiciora z 1996 roku!) z „Secret Service” 34/1996, choć Autor usilnie twierdzi, że… z numeru 43/1996! Który to numer wyszedł w 1997 roku! Mam wrażenie, że albo Autor pomylił się przy tak skomplikowanych przypisach, jakimi są przypisy harwardzkie, albo położył na to żur w myśl zasady „i tak nikt tego nigdy nie sprawdzi”. O nie, szanowny Panie wówczas Magistrze, a obecnie Doktorze - takie błędy może popełnić licealista albo student piszący pracę licencjacką (bo przy magisterskiej już trochę gorzej). O ile pierwszej części nie bardzo mogę się przyczepić – opis jak opis – tak przykładu znów muszę. Zamiast podać Gothica, Obliviona czy chociażby Dark Messiah of Might and Magic, Autor postawił na typową strzelankę (z gameplay’ów takie Shogo) z 1999 roku! I okrasił to opisem z PC Games CD z 1999 roku, który litościwie pomijam. Dodatkowo – idąc logiką „gracz wciela się w cośtam” to wszystkie gry są RPGami. Nawet Tropico oraz FIFA. Pomijając (standardowy) błąd w tytule przygód Lary Croft - rozumiem, że gra Avatar wyszła wcześniej… ale to było tylko jakieś dwa tygodnie, więc wątpię, by pan Cameron tak szybko nakręcił film. Pomijam też, że gry przygodowe to NIE SĄ GRY AKCJI! Co ciekawe – tu nie ma przypisu, jest tylko taki sobie opis, z którego wynika, że gra Avatar jest jednak strzelanką. Nie wiem zatem po co Autor rozbijał te dwa gatunki, skoro są (jego zdaniem) tożsame. Nie wiem skąd się wzięła moda na nazywania strategii grami wojennymi, ale okej, ma to sens. Gorzej, że Autor napisał to wszystko jakimś dziwnym językiem… A wiecie jakie przykładowe gry dał w tym miejscu Autor? Wydany w 1993 roku Syndicate i pochodzący z 1996 roku Syndicate Wars! Kto w 2010 roku kojarzył te tytuły? Przecież one miały wówczas prawie 15 lat! Rozumiem, że Autor potrzebował przykładów pod tezę – szkoda tylko, że spośród setek gier, które akurat by pasowały, wybrał tylko dwie „nowe” (Tomb Raider i Avatar). A przecież spokojnie mógł napisać o np. Fallout New Vegas, Oblivionie, GTA IV, Wolfensteinie (tym z 2009 roku), Dark Messiah of Might and Magic, Assassin’s Creed, a nawet serii Total War. Ale po co – przecież on nie zna tych gier – czyli nikt ich nie zna. I tak dobrze, że nie dorzucił arcybrutalnego Roller Coaster Tycoon :D. Zastanawia mnie coś jeszcze – czemu Autor usilnie przez cały rozdział korzystał z pism z końca lat ’90? Cytowane są „Secret Service” i „PC Games CD” i nic więcej. A przecież w 2010 roku te pisma nie istniały! Czy nie dało się sięgnąć po nowsze periodyki? Oczywiście, że się dało – ale Autor, zapewne ku swojemu niezadowoleniu, nie mógł znaleźć odpowiednio „soczystych” treści, by móc wejść z buta w świat spychologii, i użył tego, co mu pasowało do tezy. Czyli standard :P. Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Do zobaczenia za tydzień!
  22. MajinYoda

    Klasyk MSMów

    Przez kilka ostatnich lat opisałem na moim blogu wiele pozycji, bardziej lub mniej naukowych, traktujących o grach komputerowych. Najwyższy czas zająć się najważniejszą (bo najczęściej cytowaną) z nich wszystkich – „Zabawa w zabijanie” Marii Braun-Gałkowskiej i Iwony Ulfik (-Jaworskiej) z 2000 jest swoistym początkiem spychologii. Przez długi czas wstrzymywałem się z opisywaniem tej książki, ale jedna z nowszych pozycji, na którą natrafiłem, porusza także jej temat (negatywnie), więc uznałem, że czas się nią zająć. Warto jednak dodać, że poza grami obrywa się także telewizji, co także opiszę (a co mi tam ;)). Najgorsze jest jednak to, że trudno wybrać jakieś „sensowne treści”, które już by się nie pojawiły wcześniej na moim blogu - szczególnie w książkach dr Ulfik-Jaworskiej, która chyba nie zna słowa „autoplagiat”, widać, że zrobiono jedne badania i na ich podstawie powstawały kolejne ksiązki i artykuły… ekhem… naukowe. Co znacząco utrudniło mi zadanie… Niemniej, zapytam – jesteście gotowi? Okej, nie bardzo jest się tu czego przyczepić… szkoda tylko, że Autorki nie zechciały wymienić konkretnych filmów/programów… Kolejny raz – brak jakichkolwiek tytułów. Ale wiecie co? Postanowiłem znaleźć ramówkę z tamtego okresu (co, w dobie internetu, jest banalnie proste) i poszukać tych tajemniczych programów. Jako, że w tamtym czasie żyłem i sporadycznie oglądałem TV (miałem 5 lat, więc więcej czasu spędzałem z rodziną i na dworze niż przed ekranem) inaczej na to patrzyłem. A i nie wszystkie pamiętam ;). Jest to chyba jednak temat na osobny wpis. Źródło: Pewex.pl Ale przejdźmy dalej: Tak przepisuję te cytaty i wiecie czego mi brakuje? Informacji, co tak właściwie Autorki uznały za „sceny destrukcyjne”? Bo jeśli na siłę się ich dopatrywały, to aż dziwne, że nie napisały np. o szkodliwości Baśni Andersena – szczególnie polecam tę o Małej Syrence i o tym jak oddała głos za nogi, jak miała zabić ukochanego księcia (który jej nie chciał) i jak, na końcu, chce popełnić samobójstwo. Na pewno w tej wersji bajka spodoba się każdemu spychologowi :P. Dodatkowo, patrząc na to, co się wówczas działo na świecie – m.in. trwała pierwsza wojna czeczeńska - w Wiadomościach nie było zbyt „kolorowo”. Tymczasem, w Wieczorynce królowały: Pszczółka Maja (fakt, anime (choć wtedy raczej mało kto o tym myślał…)), Pinokio (szkoda. że nie wiem która wersja…), bajki z udziałem lalek i aktorów, Muminki (znów anime, do tego gołe latały i dzieci deprawowały :P), Strażak Sam (ogień = destrukcja, nie?) oraz Myszka Miki i Kaczor Donald (kolejne golasy!) Nie ma się więc co dziwić, że Autorki się święcie oburzyły :D. W tym miejscu pojawia się kilka wybranych przez Autorki cytatów z recenzji różnych gier: Mam wrażenie, że Autorki wybrały ten fragment nie bardzo rozumiejąc, że recenzenci wówczas pisali dość specyficznym językiem (teraz też im się to zdarza ;)). Jestem też ciekaw co by powiedziały o np. takim fragmencie: Szanowny CormaCu – jeśli to czytasz to wiedz, że powinieneś zgłosić się do najbliższego spychologa z objawami desensytyzacji, spowodowanej grami komputerowymi oraz muzyką metalową :P. Przejdźmy dalej: Nie wiem czy w 2000 roku Autorki to zauważyły – ale w latach `70 (i ogólnie czasach PRL): 1. było mniej kanałów oraz 2. mniej osób miało dostęp do telewizji, co oznacza, że powyższe zdanie jest nic nie warte – to tak jakby napisać „współczesne dzieci spędzają więcej czasu przy telefonie, niż 40 lat temu”. Choć, mam też wrażenie, że Autorki, pisząc te słowa, myślały sobie: Źródło: blasty.pl Ostatnie zdanie jest trochę niejasne dla mnie, więc chyba nie powinienem się go czepiać. Aczkolwiek, wykorzystanie słowa-wytrychu „musi” świadczy o tym, ze Autorki tylko tak założyły, bez najmniejszej pewności. Dobra, muszę przeskoczyć sporo stron i zająć się wreszcie grami (a robię to z bólem): Myślicie, że Autorki wymienią jakieś tytuły? Phi, wcześniej, w pominiętych przeze mnie fragmentach, było o MK, Carmageddonie i DOOMie, więc musi Wam wystarczyć :P. Dalej są nasze ulubione badania –Test Zdań Niedokończonych i Opowiadań Niedokończonych, przeprowadzonych na 30 chłopcach „komputerowych” (K) i 30 „niekomputerowych” (NK), czyli liczebnie jest tych osób bardzo mało – zaledwie 60 – i to z jednej szkoły! Warto jeszcze dodać, że badane były osoby w wieku 13-15 lat - czyli, czego Autorki raczyły nie zauważyć, w specyficznym okresie życia, bo tuż przed lub w trakcie "buntu", który u każdego przebiega inaczej (np. ja go wcale nie miałem, ale moi koledzy z klasy tak). Oczywiście, nie będę wypisywać wszystkiego, bo nie ma na to miejsca ;). Zrobię więc to samo, co Autorki – tendencyjnie podobieram odpowiednie cytaty :P. Liczby podane w nawiasach [ ] są moje. Nie rozumiem o co tu Autorkom chodzi.. to znaczy rozumiem – o dokopanie „komputerowcom” – ale mam na myśli coś innego – nie podały co Autorki (oraz grupy K i NK) rozumieją pod pojęciem „lęk przed śmiercią”, a jest to szalenie istotne! Dalej są opowiadania, ale jest to zbyt długie, by zmieścić to wszystko w jednym wpisie. A i sama metoda badania jest mocno kontrowersyjna – ot, Autorki sobie interpretowały wypowiedzi wspomnianych nastolatków (więcej o błędach będzie w zapowiadanym MoG, więc do tematu wrócę :)). Przejdźmy więc dalej: Dlatego, drogie dzieci, jeśli w prawdziwym życiu zobaczycie pod swoim blokiem grupę dresów to nie zakładajcie, że są źli. Podejdźcie i przywitajcie się z nimi. I oddajcie im portfel i telefon, bo może akurat są sportowcami i zbierają na wyjazd na wymarzone zawody? Autorki mają rację – przecież żołnierze na wojnę nie biorą żadnego sprzętu i walczą jedynie na słowa (a i one muszą być wyważone – żadnych „hultajów” czy innych „łobuzów”!) – nawet Sun Tzu o tym pisał! Pomijam tu kwestię żyć, bo w 2000 roku mogły tak jeszcze napisać (choć na przykład SoF psuje ten obraz). Pomijając fakt, że zwykle (choć nie zawsze, co trzeba podkreślić (choćby takie GTA)) ci „inni” też nas atakują (czyli dochodzi do odparcia ataku), a skoro już musimy walczyć – to musimy mieć czym i za co. Do tego jest (i było) wiele gier, w których bohater musiał uratować świat/miasto/cokolwiek (patrz: seria SWAT). Ale o tym Autorki nie zechciały napisać, bo by do tezy nie pasowało, nie? Hmm… czyli mam rozumieć, że spychologia zakłada, iż ludzie są debilami i nie odróżniają fikcji od rzeczywistości? Dodatkowo, skoro w świecie gry panują takie, a nie inne prawa to jak gracz ma się do nich NIE stosować? Dura lex, sed lex, nie? Ostatnie zdanie to, dla mnie, bełkot kompletny – jaką „podobną reakcję”? Podobną do czego? I jakim cudem udało się Autorkom powiązać „zabijanie zlepków wielokątów” z „brakiem wrażliwości na ludzką krzywdę”? Czy Panie Autorki były kiedyś np. w krematorium na Majdanku? Bo ja, zapalony gracz, nie dałem rady tam wejść. Wiem, że teraz puste nastolatki robią sobie w takich miejscach selfiki, ale są to, mimo wszystko, odosobnione przypadki. I raczej kierowałbym tu swój wzrok na brak wychowania przez rodziców i brak zainteresowania ze strony nauczycieli niż szukał „winy” w np. producentach smartfonów. Ponadto, tak się zastanawiam – wspomniani wcześniej chłopcy mają teraz około 40 lat. Ciekawi mnie czy zostali zabójcami/mordercami itp.? I ciekawe gdzie są te hordy krwiożerczych komputerowców? Nie to, co np. żołnierz, który zabije drugiego człowieka tylko dlatego, że noszą różne mundury. O tak, Autorki powinny pooddawać swoje dyplomy i zająć się czymś mniej związanym z kontaktami z ludźmi – np. odkurzaniem pustyni. Kim trzeba być, by z góry zakładać, że hektolitry nieistniejącej krwi (a często i bez niej) oraz zlepek 0 i 1 prowadzi do zobojętnienia na śmierć/cierpienie? Akurat czytam te słowa w 8 rocznicę śmierci mojego Dziadka i wiecie co? Jest mi cholernie smutno, bo według Autorek powinienem się chyba cieszyć – w końcu jestem graczem, nie? Odnośnie agresji – dziwnym trafem ta – uwaga! Uwaga! – istniała przed grami komputerowymi! Szok, prawda Drogie Autorki? Na tym oczywistym dla wielu osób stwierdzeniu zakończę swój dzisiejszy wpis. Do zobaczenia za tydzień!
  23. MajinYoda

    CD-Action 04/2019

    Niestety, nigdzie (jeszcze) nie umieściłem całości swojej magisterki . Chciałem to zrobić, ale nie była taka, jak sobie zaplanowałem (powiedzmy, że wizja prmotora była inna i musiałem się dostosować :P). Ale może kiedyś (z drobnymi poprawkami) wrzucę całość na mojego bloga :). Dla porządku jednak - tytuł brzmiał: "Rodzaje przemocy w grach komputerowych dołączonych jako pełne wersje do czasopisma „CD-Action” w roczniku 2013" .
  24. Kiedy już myślałem, że moja „miłość” do serii Assassin’s Creed przygasa i po całkiem niezłym (acz bardziej wiedźmińskim niż asasyńskim) Origins będę mógł spokojnie odwiesić kaput, Ubisoft wyskakuje z czymś takim. (Wszystkie screeny z gry są zrobione przeze mnie) Odyseja asasyńska 431 p.n.e. (?) Wspomniana część o Bayeku w roli głównej pojawia się w tej recenzji nieprzypadkowo. O ile wówczas Ubi dopiero postawiło stopę na ścieżce ku zrobieniu z serii (prawie) wiedźmińskiego RPGa, tak w przypadku Assassin’s Creed Odyssey odważnie poszli dalej, ku nieznanemu. Pierwszą nowością dla serii jest możliwość wyboru postaci – czy będziemy grać kobietą (Kassandra) czy mężczyzną (Alexios). Bardzo cieszy mnie ta opcja – nie jest to głupie przełączanie się między postaciami, jak w Syndicate, ani rzucanie nas od czasu do czasu w sandały innej postaci, jak w Origins czy trzecim Wiedźminie. Tu wybór jest od razu i tylko czasami grami kimś innym (w powracającą we współczesnym wątku Leylą Hassan oraz kilka razy w króla Leonidasa). Rzecz jasna (co moi stali czytelnicy zapewne przewidzieli :)) wybrałem niewiastę i ruszyłem w bój, którego rezultatem jest niniejsza recenzja ;). Choć, niestety, nie ukończyłem jeszcze DLC. Od razu muszę przyznać, że gra mi się nią lepiej niż którąkolwiek wcześniejszą postacią w serii. Najemniczka jest postacią dużo ciekawszą niż Bayek, bliźnięta Frye, Arno Dorian i Connor razem wzięci, ustępując w moim mniemaniu tylko Edwardowi Kenweyowi, Ezio Auditore i Altairowi. Związane jest to także z drugą RPGową mechaniką, jaka po raz pierwszy pojawia się w tej części serii – wybór dialogów. Ale o tym napiszę później. Muszę w tym miejscu dodać, że, moim zdaniem, gra wygląda i działa dużo lepiej niż poprzednik – wyraźnie poprawiono optymalizację w wersji PC – a w obie grałem podobnym czasie po premierze. War often changes Do kwestii Kassandry wrócę za chwilę, bowiem na początek warto napisać o czasie i miejscu akcji. Odyssey zabiera nas w podróż do starożytnej Grecji z czasów II wojny peloponeskiej (431 p.n.e. – 404 p.n.e.). Zwiedzimy zatem Ateny, zobaczymy Kretę czy krzykniemy (i dostaniemy taki achievement) „THIS IS SPARTA!” w odpowiednim miejscu, a także zwiedzimy mnóstwo mniejszych wysepek. Ogólnie świat jest gigantyczny (według licznika Uplay Kassandrą przebyłem niemal 1300 km – to odległość - w linii prostej - z Warszawy do Genwy!) i może przytłoczyć. Choć dla mnie był spełnieniem marzeń o ogromnym, otwartym świecie. Tradycyjnie dla serii spotkamy całą gamę historycznych postaci – m.in. znanego polityka i retora Peryklesa, jego przeciwnika politycznego Kleona, filozofa Sokratesa, polityka Alcybiadesa, komediopisarza Arystofanesa, historyka Herodota coraz Demostenesa – spartańskiego dowódcę. Dodatkowo, sama wojna jest doskonałym tłem dla działania misthiosa – możemy zdecydować której stronie pomagamy zdobywać helleńskie terytoria, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by ciągle zmieniać barwy (choć, niestety, w przeciwieństwie do kaprala Nobbsa, nie w czasie jednej bitwy). Co ciekawe – „zmiany barw” poszczególnych lokacji odbywają się także bez naszego udziału. Beware the Daughter of the Sea Jak już wspomniałem, wybrany przez nas bohater (w moim przypadku Kassandra) jest najemnikiem. Gra rozpoczyna się na Kefalonii i dość szybko mamy możliwość zapoznania się z charakterem naszej postaci. Przyznam, że zrobiło na mnie wrażenie, że Ubisoft jeszcze umie zrobić bohatera, który nie będzie irytował swoim zachowaniem. Ba, nie będzie typowym „bohaterem”, jak szukający zemsty Bayek. Tak naprawdę, choć widać, że Kassandra chce ponownie zjednoczyć się z rodziną (o ile jej na to pozwolimy, rzecz jasna) to nie jest to tak podkreślane w każdej wypowiedzi. Więc tym łatwiej było mi się w nią wczuć. Ubi ułatwiło mi to zadanie jeszcze bardziej wprowadzając wybór opcji dialogowych, które, czasami i moim zdaniem zbyt rzadko, w pewien sposób wpływają na dalszy przebieg fabuły. Dodatkowo opcje te są niekiedy oznaczone, by gracz wiedział czy Kassandra skłamie, będzie romansować, zastraszy czy zacznie bójkę (patrz - screen poniżej). Ponadto, wzorem Dzikiego Gonu, pojawiają się odpowiedzi „na czas”, choć mam wrażenie, że było ich może z pięć przez całą grę. Cieszy mnie też, że postacie (także te poboczne) w ramach jednego ciągu zadań pamiętają co im powiedzieliśmy (np. że ich objechaliśmy). Szczególnie jednak cieszy mnie powrót statków. Fakt, w Origins (jako Aya) sterowaliśmy statkiem i walczyliśmy, ale daleko temu było do Black Flag. Szczęśliwie, Odyssey ponownie pozwala nam swobodnie pływać po świecie – tym razem greckim. W zamyśle Adrestia – tak nazywa się nasz statek – miała służyć naszemu bohaterowi za dom, podobnie do pociągu z Syndicate, tylko bardziej funkcjonalnemu. Jako dom sprowadza się średnio (nawet nie da się na nim medytować), ale jako środek transportu jest świetny (raz musiałem opłynąć całą Grecję, bo nie chciało mi się iść z sandała, a musiałem się dostać w okolice portu). Statek jest podobny do Kawki i Morrigan – fakt, nie ma dział, moździerzy czy nawet koła sterowego, lecz w zamian ma załogę (w tym do czterech poruczników, którzy dają rozmaite bonusy dla statku i załogi), która atakuje wroga strzałami (także płonącymi) oraz oszczepami (również można je podpalić), dokonuje abordażu oraz śpiewa szanty; zamontowanym na dziobie (bo gdzieżby indziej? :D) taranem (nieprzypadkowo podobnym do tego z Rogue); ozdobami oraz wiosłami obsługiwanymi chyba przez duchy… Statek należy ulepszać – poza złotem i innymi materiałami potrzebne są też specjalne tabliczki, ale znajduje się ich dużo i pod koniec gry (gdy były mi zbędne) miałem ich z pięć. Warto dodać, że bitwy morskie (o niektóre lokacje też trzeba toczyć bitwy morskie zamiast lądowych) są równie przyjemne, co w „pirackich” odsłonach, choć nie tak widowiskowe. Niemniej sporo frajdy dawało mi ostrzeliwywanie wrażych okrętów z łuków i włóczni oraz taranowanie ich. Szczególnie, gdy odkryłem, że gdy staranuje się osłabioną jednostkę można ją złamać na pół. Dodatkowo, ze trzy razy widziałem kill cam z włócznią przebijającą członka wrogiej załogi. Ewentualnie, jeśli chcemy, możemy popatrzeć jak naszych wrogów (żywych lub martwych) zjadają rekiny. Niby szczegóły, a miło, że Ubisoft zrobił coś takiego. Bohaterka Młota i Miecza Kassandra, podobnie jak Bayek, może poszczycić się umiejętnościami walki, parkourem i własnym drzewkiem talentów. Szczęśliwie, Ubi poszło po rozum do głowy i dużo lepiej podzieliło talenty – są teraz trzy osobne „drzewka” – Łowcy, Wojownika i Zabójcy. Część z nich trzeba aktywować, co z grubsza przypominało mi Guild Warsa 2. Wśród nich jest drugi powód do krzyczenia w stronę monitora "THIS! IS! SPARTAAAA!" - czyli Spartan Kick, którego używałem przez całą grę na każdego ludzkiego przeciwnika. Jak widzicie poniżej brałem głównie zdolności z tych dwóch ostatnich, ale bez problemu można stworzyć build pod własne upodobania. Moje talenty po zakończeniu gry Powyższe „drzewka” są powiązane z różnym typem obrażeń. Są one wzmacniane nie tylko przez wybrane umiejętności, ale także statystyki w zbrojach (głowa, ręce, tors, pas i nogi) oraz broni. Oba rodzaje zostały podzielone, podobnie jak poprzednio, na sprzęt „lepszy” (legendarny) i gorszy (cała reszta). Co ciekawe, uzbrojenie można zmieniać nawet w trakcie walki (o ile aktualnie nie wyprowadzamy lub nie otrzymujemy ciosu). Wzorem poprzedniczki wszystkie nasze klamoty możemy (czy raczej – musimy) ulepszać u kowali. Możemy nasz nałożyć grawer – te odblokowujemy wraz z ukończonymi zadaniami lub po znalezieniu odpowiedniego sprzętu. Do eliminowania wrogów misthios korzysta z podobnego arsenału, co medżaj – są tu miecze, sztylety, topory, młoty, włócznie i kostury. Jedyną różnicą, tak naprawdę, jest brak ukrytego ostrza, ale nie rozpaczałem, bo w zamian otrzymujemy złamaną Włócznię Leonidasa, która pełni tę samą rolę. Brakuje też tarczy, ale tu również nie rozpaczałem- w Origins korzystałem z niej niezwykle rzadko. Naturalnie, Kassandra potrafi sparować cios przeciwnika, ale moim zdaniem dużo lepszym wyborem jest unik – szczególnie, że niektórych ciosów nie da się sparować. Osobiście miałem zrobione dwa „sety” uzbrojenia – do walki brałem pełne uzbrojenie z obrażeniami od wojownika, do tego miecz i dwuręczny młot („home runy” wyglądają zabawnie :)) a do cichego mordowania strój z kapturem, obrażeniami Zabójcy, sztyletem i młotem. Dodatkowo, gdy musiałem zejść pod wodę to brałem ze sobą włócznię – jest to uber broń na rekiny (spoiler – wystarczy bez przerwy wciskać przycisk ataku, by postać biła naokoło zadając obrażenia podpływającym rekinom), niemal tak skuteczna jak kusza w W3 :D. Pozostając przy walce – wrogowie, moim zdaniem, zachowują się ciut sensowniej niż wcześniej – potrafią szukać Kassandry, reagują na znajdowane ciała kolegów i są nieco mocniejsi. Mógłbym nawet pokusić się o stwierdzenie, że są to najlepsi strażnicy w całej serii. Co ciekawe – każdy z nich ma imię (sprawdzałem na setkach NPCów i każdy miał swoje). Spodobało mi się jeszcze coś innego – system najemników, który, zdaniem niektórych, jest podobny do Nemezis z Cienia Mordoru. Ja nie zgadzam się z tym stwierdzeniem, ponieważ jest to raczej rodzaj „drabiny”, po której nasza bohaterka wspina się zabijając najemników ustawionych „wyżej”, by na końcu zostać Najemnikiem #1. Oraz zyskać rozmaite bonusy wynikające z przejścia przez kolejne „szczeble”. Oczywiście, każdy misthios ma swoje imię, krótki opis i trzy cechy – na co jest odporny, ale co zadaje mu więcej obrażeń itp. Dodatkowo, najemnicy pełnią funkcję policji z GTA - gdy narozrabiamy rośnie nam poziom poszukiwań (w postaci hełmów najemników) - im więcej chaosu zrobimy, tym więcej nas goni. Możemy z nimi, naturalnie, walczyć, ale to nie rozwiązuje naszego problemu - by pozbyć się "gwiazdek" musimy albo zapłacić (czasami słono), dorwać zleceniodawcę albo unikać konfliktów i uciekać przed poszukiwaczami. Jest jeszcze kwestia Kultu Kosmosa, rodzaju Templariuszy, których eliminowanie jest naszym zadaniem. Musze przyznać, że wytropienie ich szefa zajęło mi całą grę – bowiem nie wystarczy robić wątku głównego, by zdemaskować i dorwać każdego członka tej organizacji, co nie zawsze jest proste – za to często wymaga od gracza przejścia wielu pobocznych zadań. Niemniej, przydałoby się to rozwinąć. Muszę zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz - gra jest brutalniejsza od Origins - zarówno same ciosy jak i finishery (są krwawe, ale nie spodziewajcie się odcinania kończyn jak w Wiedźminie 3) oraz to, co czasami dzieje się z przeciwnikami. Jeśli, na przykład, zatopimy wrogi statek bez zabijania załogi wówczas oni pływają chwilę i jeśli poczekamy będziemy mogli zobaczyć jak zjadają ich rekiny. Senu ver. 2.0 i Płotka ver. 3.0 W boju, podobnie jak poprzednio, wspiera nas Ikaros – orzeł należący do Kassandry. Właściwie niewiele mogę tu napisać – w tym zakresie Ubi nic nie zmieniło i oba ptaki wyglądają i zachowują się tak samo. No, może ten z Odyssey lata dalej – jeszcze mi się nie zdarzyło, bym obserwując wrogi fort lub obozowisko (których jest multum) musiał zawracać. A, i Ikarosa nie można wezwać będąc pod ziemią – co jest logiczne. Jeśli chodzi o konia Kassandry - Phobosa - to jest dużo lepszą wersją wiedźmińskiej Płotki. Pojawia się w sensownych miejscach, biegnie dość szybko i można kupić mu mnóstwo skórek - zarówno za prawdziwe pieniądze, jak i drachmy. Mi udało się u jednego z handlarzy kupić mu wygląd jednorożca. Choć i tak najfajniejsza jest nagroda za zdobycie pierwszego miejsca w rankingu najemników: W dodatku, podobnie, jak poprzednio, koń może jechać na "autopilocie". Choć osobiście używałem konia tylko, gdy musiałem przejechać więcej niż 1000 metrów - inaczej szedłem "z sandała" . You talkin’ to me? Skoro o tym wspomniałem wcześniej – zadania. Podobnie jak poprzednio mamy dziennik zadań i wiele questów do wykonania. Jeśli chodzi o główny wątek to głównie gadamy i mordujemy. I choć zdarzają się questy-perełki (np. uczta u Peryklesa, „przygody” zapaśnika Testyklesa czy Sfinks, którego można pokonać albo w walce albo odpowiadając na jego trzy pytania) to nie jest to ta sama liga, co zadania w W3 (o ile przemilczymy Skellige :P). Podobnie jest z zadaniami pobocznymi – z przygód Geralta zapamiętałem ich nieco więcej, a tu – zaledwie jeden… bo nawiązywał do mitu o Edypie. Rzecz jasna, poza standardowymi questami, gdzie musimy z kimś porozmawiać, by je dostać są także zadania z tablicy ogłoszeń. Wprawdzie Wiedźmin 3 to to nie jest (opisy są miałkie i brakuje ulotek niezwiązanych z zadaniami), ale i tak widać postęp. Z tablic bierzemy także zadania dzienne i tygodniowe, za które dostajemy orichalcum – dodatkową walutę, którą wymieniamy na przedmioty inaczej dostępne jedynie przez mikrotransakcje. Moim zdaniem jest to lepsze rozwiązanie niż w poprzedniej części. Jednakże, o ile dialogi w misjach głównych i pobocznych są w miarę dobre, tak przy zadaniach na orichalcum jest tragedia. Miałem wrażenie, że do ich napisania zatrudnili stażystów. Bo wyobraźcie sobie sytuację: biorę z tablicy zadanie od jakiejś malarki. Idę do niej i rozpoczynam dialog, który wygląda, mniej więcej, tak: „- Jestem malarką, maluję obrazy, ale brakuje mi inspiracji. Jesteś najemnikiem? Zrób coś heroicznego, zabij niedźwiedzia, watahę wilków albo Minotaura. - Więc chcesz, żebym zabiła tego niedźwiedzia? - Tak, proszę.” Źródło Pięty Achillesa Niestety, na durnych dialogach błędy Odyssey się nie kończą. Omawiana wyżej załoga Adrestii składa się grupy indywiduów, którymi wcale się nie przejmowałem – bowiem, w przeciwieństwie do Black Flag i Rogue, jest ich nieskończona ilość i nie ma sensu o nich dbać. Zresztą, tak samo jest z porucznikami – nawet jeśli zginą to po jakimś czasie i tak wyjdą spod pokładu. Z załogą wiąże się też inny ciekawy błąd, który, na szczęście, zdarzył mi się tylko raz - po bitwie ze statkiem silniejszym ode mnie o dwa poziomy zacząłem abordaż, przeskoczyłem na wrogi pokład… i musiałem walczyć sam ze wszystkimi, bo „moi” uznali „a co się będziemy mieszać?” i stali, przyglądając się moim wyczynom z bezpiecznej odległości. Ot, lojalność na statku. Pozostając na morzu to zdarzyło mi się ze dwa razy zawalić bitwę morską o panowanie nad jakimiś wyspami – bo jeden statek, wraz z moimi „sprzymierzeńcami” wypłynął ze strefy zadania i próba dorwania go automatycznie spowodowała przegraną. Podobnie udało mi się kiedyś stracić szansę na orichalcum bo jakiś troll z Ubisoftu postawił questgivera… otoczonego wilkami i dzikami. Nie miałem szans do niego dobiec, choć robiłem quickload i starałem się dojść do niego z innej strony. Wspomniany system najemników i nagród za głowę Kassandry też ma swoje błędy. Przede wszystkim, z jakiegoś dziwnego powodu, wszyscy najemnicy (poza nami) mogą bez przeszkód chodzić po fortach - niezależnie kto w nich akurat siedzi. Dodatkowo, choć kręcą się wokół żołnierzy rozpoczynających bitwy o lokacje to nigdy nie biorą w nich udziału. Po co zatem do nich idą? Osobną kwestią są spadki z dużych wysokości. Wszyscy fani serii pamiętają czym kończył się źle wymierzony skok Altaira, Ezio czy nawet Bayeka - desynchronizacją (zgonem, znaczy się). Czym się kończy w Odyssey? Powietrzną akrobacją (czasem nawet i tym nie) i przewrotką na ziemi. Tak - Kassandra potrafi zeskoczyć z dowolnej wysokości i bez utraty nawet piksela hp pobiec dalej. Z drobnostek jest jeszcze jedna z odpowiedzi na pytanie Sfinksa – Kassandra nie mogła znać odpowiedzi, bo brzmiała ona „koliber”. Nie wiem też co myśleć o tym, że podczas pływania cały czas widziałem "majtki" Kassandry - co uwieczniłem na poniższym screenie: Wśród błędów muszę wymienić też forty i to, co się w nich dzieje. Fakt, napisałem, że strażnicy zachowują się sensowniej, ale nie w przypadku, gdy zanoszą ciało poległego (czyt. zabitego skrytobójczo) kompana w inne miejsce. Ze zdumieniem obserwowałem jak rosły ateński żołnierz wrzuca cało swojego dowódcy (!!) do rozpadliny (którą, nota bene, wszedłem do środka) i sobie idzie. Ciekawe czy włożył mu chociaż obola do ust? Dziwne rzeczy dzieją się też z uwalnianymi przez nas (w niektórych lokacjach) więźniami. Jak się okazuje, wystarczy ich było tylko uwolnić – to czy wyjdą żywi to nie nasze zmartwienie. Trochę to głupie. Naturalnie, zdarzają się też błędy graficzne - ot, na przykład trzonek dłuższej broni (np. młota) przenika przez ciało Kassandry. Dziwnie zachowują się także ciała pokonanych wrogów - na statkach czasami nie działa na nie grawitacja, a niekiedy potrafią też przeniknąć przez ścianę - np. tak: Ostatnią głupotką jest możliwość wejścia w konflikt ze „zwykłym mieszkańcem”. Przeciętny mieszkaniec starożytnej Grecji w tej grze potrafi zachować się irracjonalnie – właśnie zabiłem młotem najemnika i kilku uzbrojonych po zęby strażników a tu wyskakuje na mnie z pięściami jakaś pomywaczka. Serio? „To była Odyseja, której nie zapomnę” ~Herodot Na zakończenie wypadałoby wystawić jakąś ocenę… spędzone przy niej 120 godzin (i zegar tyka, bo DLC ) było dla mnie nieporównywalnie przyjemniejsze niż w przypadku poprzednika, któremu dałem „piątkę”. Zatem, by było sprawiedliwie, przygody pre-Asasynki w Helladzie oceniam na 5,5/6 – czyli tak samo, jak oceniłem dzieje Białego Wilka. I mam nadzieję, że Ubisoft w kolejnej odsłonie zmusi mnie to postawienia wyższej oceny .
  25. MajinYoda

    Za garść monet

    Przyznam szczerze, że podczas grania w Assassin’s Creed Odyssey zacząłem się zastanawiać nad kwestią najemników w grach. Przynajmniej dwa MSM-y już o tym traktowały (1, 2), ale pomyślałem, że w ramach „Z życia NPC” warto się nad tym pochylić. Zacznijmy od Bohatera, Wiadomo, w RPG możemy być altruistami i robić wszystko za darmo (o ile twórcy pozwolą), ale wówczas musimy bazować na innych źródłach dochodów. Z drugiej strony – przecież Bohater wykonuje określoną pracę i należy mu się zapłata, prawda? Spójrzmy na takiego Geralta – wiadomo, powinien robić za darmo albo za srebrny grosz albo półtorak. A on co? Koron sobie życzy. Z punktu widzenia przeciętnego NPC-a to, w sumie, źle – ostatecznie: Źródło Oczywiście, możemy się targować o wysokość nagrody za zlecenie, ale wtedy NPC zachowują się jeszcze dziwniej – kilka koron za dużo i już nie interesuje ich los wioski/brata/żony (zresztą, pisałem o tym w recenzji). Z kolei sytuacja Bohatera-Dragonborna-najemnika w Skyrim jest jeszcze ciekawsza - oto pierwszy od tysiącleci człowiek (czy tam elf) pokonuje smoka terroryzującego Whiterun. W zamian od jarla Balgruufa dostaje jakiś szmelc i garść septimów. Serio? Przecież to poniżej stawki! Powinna być połowa królestwa jarlatu i ręka jego córki! Jednakże, odłóżmy na bok bohaterów gier, bo wiadomo po co im złoto do mordowania, nekrofilii i demoralizacji dzieci . W zamian zastanówmy się nad NPC, którzy podróżują po świecie i, zapewne, też pobierają opłaty za usługi. We wspomnianym Wiedźminie brakowało mi takich postaci – gdzie są ci wszyscy poszukiwacze przygód, którzy za korony podjęliby się zadania zamiast Białego Wilka? Gdzie są inni wiedźmini, z innych szkół? Jedynym wyjątkiem jest chyba ten ze Szkoły Kota, którego możemy zabić. Jest jeszcze Letho, ale on pełni konkretną funkcję w fabule. Podobnie jest zresztą w Skyrim i Fallout 4 – mam uwierzyć, że w tak rozległych krainach nie ma nikogo żywego, kto podjąłby się tych samych zadań co Bohater? Jasne, w piątym TESie czasami spotykamy najemnika idącego za swoimi sprawami, ale dzieje się to bardzo rzadko. I, właściwie, nigdy tak naprawdę nie idą do miejsca, o którym mówią po odrobinie perswazji - ot, dostali zlecenie i znikną przy pierwszej okazji ;). Choć, z drugiej strony, zdarzają się także członkowie Towarzyszy - to już jest przynajmniej coś . We wspomnianym na początku Odyssey jest podobnie - choć tu przynajmniej są najemnicy, podążający swoimi ścieżkami i czasami przyjmujący zlecenie na Kasandrę, a i ona może znaleźć zlecenie na najmitę. Ale to za mało, moim zdaniem. Szczególnie, ze żaden z nich nie bierze nigdy udziału w bitwie, choć kręcą się wokół znaczników… ale o tym będzie w recenzji za tydzień . W związku z tym przyszedł mi do głowy pewien pomysł – przydałaby się w RPGach mechanika Najemników, którzy rywalizowaliby i z graczem i ze sobą nawzajem. Bohater opóźnia wykonanie zadania pobocznego? Zrobi je ktoś inny. Do tego dochodziłoby podkradanie sobie zleceń i wzajemne zabijanie. To byłoby coś! Dodatkowo, należy zauważyć, że wszelkiej maści zleceń, zadań itp. musi być w takich światach o wiele więcej, niż Bohater otrzymuje. Czemu zatem nie wprowadzić postaci, które będą robiły swoje, czasem pomagając Bohaterowi, czasem mając zadanie przeciwne. Ale najemnicy to nie wszystko – nie zapominajmy o strażnikach/policjantach, którzy też muszą dostawać pieniądze za swoją pracę. Jakoś nie wierzę, że ci wszyscy mundurowi w GTA V idą pod lufę za darmo. To tak nie działa! Źródło Chociaż, patrząc na ich poziom IQ, można się zastanawiać – być może są zbyt durni, by dawać im pieniądze? A Wy jak sądzicie – czy w grach jest zbyt mało najmitów? Piszcie w komentarzach .
×