Jump to content

MajinYoda

Zwycięzcy Smugglerków
  • Posts

    1,051
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    69

Everything posted by MajinYoda

  1. Widziałem już w życiu różne "badania" spychologów, o czym doskonale wiecie ;). Ale jeszcze nigdy nie widziałem czegoś takiego... Przed Wami artykuł Henryka Nogi pt. „Postrzeganie rzeczywistości a postawy twórcze graczy komputerowych i osób niegrających” (2013). Co ciekawe, ten tekst odrobinę przypomina inny artykuł tego autora - z 2010 roku - który opisywałem tutaj. Naturalnie, nie dokonywałem żadnych zmian stylistycznych czy gramatycznych. Gotowi? Autor zagaja we Wstępie. Powołuje się na Fromma, zupełnie jak dr Ulfik-Jaworska w swoich książkach, więc już wiecie czego się spodziewać . Jak myślicie - które osoby mają taką postawę? Dla ułatwienia dam Wam małą podpowiedź: Wydaje mi się, że ten fragment jest pełen sprzeczności (może się mylę?) - skoro taka osoba jest „podejrzliwa wobec innych ludzi” to czemu „podporządkowuje swoje życie innym ludziom”, szczególnie, że chce ich uczynić swoją własnością… Nie czytałem Fromma, ale chyba tego nie przemyślał… Ten fragment jest bardzo interesujący, bowiem już ustawia resztę tekstu pod „właściwą” tezę. Autor nawet nie kryje swoich „upodobań” i już na samym początku zaszufladkował „badanych”. Jasne, zrobił to na podstawie opinii innych „badaczy”, ale to go nie usprawiedliwia. W tym miejscu zaczyna się kolejny punkt artykułu - „Spędzanie czasu wolnego a poziom postaw twórczych”. To właśnie tutaj zastanawiałem się nad autoplagiatem, bo tekst przypomina ten zalinkowany na początku. Na szczęście to było tylko wrażenie. Tu zapaliła mi się lampka wielkości Stephenson 2-18 – w tym miejscu nie ma przypisu! W żadnym miejscu artykułu Autor nie podaje kim było owo „grono badaczy”, kogo przebadano, ani kiedy! Czy chodzi o „badania” przeprowadzone przez wspomnianą dr Ulfik-Jaworską? Chyba nie, bowiem – jak pisze Autor – przebadano chłopców i dziewczęta, a w „Zabawie w zabijanie” (na nią w kilku miejscach powołuje się Autor) „testowani” byli tylko chłopcy. Zatem skąd to się wzięło? Cóż, mam pewne podejrzenia – pewnie wyglądało to tak: Co ciekawsze, poza tym jednym fragmentem nie ma ani słowa o metodologii badań - zatem nie mam pojęcia np. czy ankiety zawierały pytania jedno- czy wielokrotnego wyboru. Dodatkowo, patrząc na procenty w dalszej części wpisu miejcie cały czas w głowie informację, że nigdzie nie zostało podane ile (w liczbach bezwzględnych ) osób „przebadano”. Tu będzie bardzo interesujący fragment – Autor wyjaśni nam czym zajmują się osoby NPTT, a czym związane z Warszawskim Przedsiębiorstwem Tak-sówkowym: No, wszystko jasne i klarowne. Uwielbiam tak precyzyjne wyniki badań – „często” to moja ukochana liczba! To mnie zadziwiło, tak szczerze pisząc. Skoro 5% osób z Warszawskiego Przedsiębiorstwa Tak-sówkowego spędza wolny czas grając w gry to czemu są w tej kategorii, a nie w tej drugiej? Czyżby jednak gry nie przeszkadzały w twórczym spędzaniu czasu? Tego nie wiem, bo Autor nie zwraca uwagi na takie „drobiazgi”. A szkoda, bo - w sumie - jestem ciekaw jak na pozostałe pytania odpowiadały te osoby. Tu się robi jeszcze ciekawiej – wygląda na to, że był to arkusz wielokrotnego wyboru . Inaczej te wyniki mają jeszcze mniej sensu. Poza tym, nie ma tu informacji czym zajmuje się reszta badanych z NPPT, skoro nie grają w gry komputerowe ani nie oglądają telewizji. Czyni też nieprawdziwym stwierdzenie z początku artykułu – bo okazuje się, że większość osób z tej grupy (odpowiednio 55,37% chłopców oraz 72,73% (!) dziewcząt) nie zajmuje się grami. ¯\_(ツ)_/¯ Wiemy natomiast coś innego: Ponownie mnie zastanawia co te osoby robią w tej grupie, skoro mają „mieć” niski poziom postaw twórczych… Nie, serio – nie wiem. Może te same osoby grają także w gry? Innos raczy wiedzieć, bo Autor – z tajemniczego i niezrozumiałego dla mnie powodu – nie wspomina o tym. Nie uwierzycie, ale przy pierwszym zdaniu tego fragmentu pojawia się przypis! Hurra! Jest to jedyne odniesienie do tej książki w całym tekście, więc raczej to nie stamtąd pochodzą badania. Chodzi o: Nowacki T. W. (2005), Tworząca ręka. Niestety, nie mam dostępu do tej pozycji, zatem jakby ktoś miał pod ręką i mógł sprawdzić to proszę o kontakt. Będę wdzięczny. Nie rozumiem tego – czy „spokój i opanowanie” nie są pozytywnymi cechami charakteru? Czemu ktoś to rozdzielił? Przecież to nie ma najmniejszego sensu! Jest to dla mnie trochę niejasne – przede wszystkim nie ma tu rozkładu procentowego. Zatem nie wiem co oznacza słowo „częściej” . Dodatkowo, moim zdaniem łatwiej jest napisać „jestem świetnym człowiekiem, spokojnym i opanowanym” (szczególnie w liście motywacyjnym ) niż napisać negatywnie o sobie. Ale co kto woli . Tu ponownie brak procentów… Jednocześnie, nagle Autor pisze o „niekomputerowych” i „komputerowych” osobach, choć nie tak dawno okazało się, że w obu „badanych” grupach jednak są gracze i nie-gracze. Dziwne… Wybaczcie długi fragment, ale nie miałem serca go ciąć. Jak możecie się domyślić, w tym miejscu nie ma przypisu. Zatem, nie da się określić jakie zmiany zostały dokonane w kwestionariuszu pana S. Popka (poszperałem trochę i znalazłem go – możecie sobie wypełnić, jeśli chcecie). Jednakże, dziwią mnie dwa końcowe zdania tego fragmentu. Podobnie, jak wcześniej, zapytam – co te osoby robiły w tych kategoriach? Przecież na samym początku Autor zaznaczył, że osoby z Warszawskiego Przedsiębiorstwa Tak-sówkowego „najczęściej wolny czas spędzają wykonując różnorakie prace wytwórcze i majsterkując”. A tu nagle okazuje się, że są wśród nich osoby, które takowych działań nie chcą podejmować… Zatem czemu nie są w NPPT? Kto te badania przeprowadzał? I czy w ogóle były jakieś badania? No, chyba, że ktoś te osoby zmusza do pracy twórczej . Żeby było zabawniej: Tu już wysiadł mi mózg. Dla Autora niemal 1/4 i równo 1/3 to „stosunkowo mało”? Fakt, nie jest to duża liczba, ale jednak jest. Dodatkowo – jeśli mnie matematyka (czyt. kalkulator ) nie myli to w tym miejscu w grupie chłopców brakuje 8,48%, a u dziewcząt: 9,1% odpowiedzi. Co z tymi osobami? Gdzie się one podziały? W Warszawskim Przedsiębiorstwie Tak-sówkowym także brakuje odpowiedzi – odpowiednio: 7,59% oraz 8,03%! Pozostaje też pytanie – jak rozkładały się odpowiedzi u osób, które trafiły do swoich grup mimo różnic? Tego się nigdy nie dowiemy, bo Autor o tym nie pisze. Co ten fragment tu robi? Nie dość, że to masło maślane to jeszcze nie ma żadnych danych (nie, żeby coś dawały). Tu ponownie brak jakichkolwiek danych… Ale skoro nie wiadomo kto odpowiadał na te pytania, to chyba nie ma się co dziwić, nie? I cały czas mam nieodparte wrażenie, że żadnych badań nie było (może się Autorowi przyśniły?). Dodatkowo – skąd nagle wzięła się kategoria „częstość grania”? Nigdzie wcześniej nie ma o tym informacji. Ale czego ja oczekuję? Ten wniosek jest nieuprawniony – ale w spychologii to dość częsta praktyka, co zapewne zauważyliście . I wszystko jasne – ci dobrzy „niekomputerowcy” są bardzo dobrymi ludźmi, wręcz chodzącymi świętymi. Tylko zastanawia mnie jedno – ile osób z tej kategorii, które deklarują, że gra w gry zaznaczyło te pożądane przez Autora opcje? I co oznacza „stosunkowo niewiele”? Według moich obliczeń opcję/opcje inną/inne niż "współczucie" i "życzliwość i pomaganie" wybrało 32,08% chłopców i 30,33% dziewcząt z tej grupy. Czyli całkiem sporo. Gdybyśmy tylko znali treść ankiety.... To też jest interesujące, ale najpierw poznajmy resztę liczb w tej kategorii: Te procenty brzmiałyby strasznie nawet dla mnie, gdyby nie to, że Autorowi zawieruszyło się gdzieś 45,21% chłopców i 51,52% (!) dziewcząt. Jak odpowiadały te osoby (około połowy badanych!)? Co Autor przemilcza/ukrywa? Jak myślicie? Okeeej… Same wyniki skomentuję za chwilę (znowu będą procenty…), ale dla porządku muszę napisać, że w tym miejscu znajduje się przypis do „Zabawy w zabijanie”. Po co to zostało tu wstawione? Trudno określić. Zanim opiszę Wam wyniki NPPT powiem Wam jedno – ci ludzie z Warszawskiego Przedsiębiorstwa Tak-sówkowego to niezłe kozaki są. Myślą, że są nieśmiertelni i nie boją się śmierci. Według danych z Instytutu Badań Zmyślonych Przeze Mnie (IBZPM) 92,98% chłopców i 66,66% dziewcząt z tej grupy – w ramach pracy twórczej – konstruuje bomby i pędzi bimber. Źródło O, i to jest zdrowe podejście do tematu – możemy umrzeć w każdej chwili, zostawiając bliskich i rodzinę. Śmierć może „być” kresem wszystkiego, co do tej pory zrobiliśmy i możemy nie „mieć” okazji, by zrobić coś jeszcze. Szanuję ludzi, którzy tak myślą. A tak bardziej serio – tu właśnie przydałaby się wiedza o wieku badanych osób. Załóżmy, że pytanie w kwestionariuszu „Czy boisz się śmierci?” dostaje 16-latek, który uważa, że jest młody i ma życie przed sobą. To oczywiste, że zaznaczy „NIE”, bo niby dlaczego miałby się bać czegoś tak odległego? Tymczasem, jego kolega, którego brat/kuzyn/przyjaciel zmarł na tętniaka/został śmiertelnie potrącony przez samochód/cokolwiek zaznaczy „TAK”. Czy możemy ocenić negatywnie postawę jednego lub drugiego? Moim zdaniem nie. Ale ja nie jestem spychologiem . Tu znowu wychodzi dziwactwo tego „badania” – jak odpowiedzieć na to pytanie? Co oznacza „podziw dla piękna przyrody”? Jak to rozumieć? Być może było to rozwinięte podczas rozmowy kierowanej (choć Beliar wie), ale w artykule wygląda to koszmarnie. Dla dopełnienia – odpowiedzi NPPT: Ponownie - nie wiem co kryje się pod tym pytaniem. Sam bym nie bardzo wiedział co tu zaznaczyć - pewnie bym poszedł w "podziw", ale jakby przyszło do wyjaśnienia to pewnie bym się pogubił . BTW - zauważyłem, że przy tym pytaniu w każdej grupie brakuje odpowiedzi 0,01%. osób. Co oni zaznaczyli? Zbliżamy się do końca artykułu – Autor podsumowuje nam „badania”: Chyba nikogo te wnioski nie dziwią? Cóż, mnie tak - bo która z tych grup była w końcu "komputerowa", skoro - co Autor sam opisuje - w obu znalazły się osoby, które grają w gry oraz takie, które tego nie robią. Co ciekawsze, Autor na tym nie kończy: To jest bardzo interesujące, zatem po kolei. Nigdzie w przytoczonym „badaniu” nie ma nawet słowa o chęci posiadania czegokolwiek – także innych osób. Brak zaufania do innych ludzi może „mieć” 1001 przyczyn – także środowiskowych. Cierpienie i śmierć to bardzo delikatne i osobiste kategorie. Nie wiem też co ma „obojętność na piękno przyrody” do „wyobcowania”. Autor zdaje się tego nie zauważać, ale miło, że napisał, że dotyczy to jedynie „większości” graczy. Nie wiem ile to jest, ale zawsze jakaś otucha, że nie wszystkich. Źródło Tu Autor też pojechał. „Pozytywne cechy charakteru” zaznaczały obie grupy. W całym tekście nie widzę żadnych „danych” potwierdzających, że te osoby chcą się doskonalić. Zabawnie za to brzmią słowa, że osoby związane z Warszawskim Przedsiębiorstwem Tak-sówkowym „potrafią cierpieć” . Najwyraźniej odblokowali jakiegoś „perka” . Domyślam się, co Autor miał na myśli, ale wyszło jak wyszło. Chociaż, kto wie – może masochiści są bardziej twórczy? Skoro jednak Autorowi tak bardzo podobają się osoby, które tworzą różne rzeczy to może wybrałby się na wyspę Sentinel Północny i spróbował zbadać mieszkających tam ludzi? Jeśli się postara to przyjmą go jak Johna Allena Chau’a . Co ciekawe, na końcu tego tekstu jest przypis – ponownie do „Zabawy w zabijanie”. Moim zdaniem, bardziej przypomina mi to inny artykuł, który opisywałem na blogu. Kończąc ten wpis w jednym Autorowi muszę przyznać rację. Dla mnie, jako gracza, porządne badania powinny „mieć” metryczkę, dokładne dane ilościowe i niepozostawiające pola do manipulacji wyniki. Z kolei dla niegrającego Autora badania i ich wyniki mają po prostu „być” zgodne z tezą. Obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!
  2. MajinYoda

    0k0ń

    Hmmm... w Postala 2 ostatnio grałem z 5-6 lat temu . I kompletnie zapomniałem o tym miejscu - dla mnie ważniejsza w tej grze była rozwałka .
  3. O "dwójce" bardzo trudno mi zapomnieć, bo to jedyna gra, którą kupiłem w edycji kolekcjonerskiej. Figurkę Ezio ustawiłem na półce ponad moim monitorem . Tylko nie na krawędzi, bo nie mam stogu siana na biurku . Tę część stawiam dość wysoko w moim rankingu Asasynów. Choć mnie - z trylogii Ezio - bardziej podobał mi się "Brotherhood" i klimat renesansowego Rzymu. Niemniej, Moteriggioni jest cudownym miasteczkiem w grze (nie wiem jak w rzeczywistości ) i żal mi było jego losu we wspomnianym "Bractwie" . Warto dodać, że Bartolomeo d'Alviano to prawdziwa postać . Za to w sumie uwielbiam tę serię od Ubisoftu - poza znanymi, opatrzonymi postaciami historycznymi potrafią dorzucić kilka mniej znanych. PS. Zapomniałeś dodać link do poprzedniej recenzji . Mnie też się to zdarza .
  4. MajinYoda

    0k0ń

    Ten aspekt Bethesda powinna zdecydowanie poprawić w swoich grach - szczególnie w kolejnym TESie, bo w Fallout 4 (poza wkurzającym Prestonem) nie miałem aż takich odczuć. Nawet w Instytucie ma to sens . Ogólnie, nie bardzo rozumiem dlaczego w tak wielu grach bohater nie może przejąć władzy. W najnowszym Mount&Blade podoba mi się, że można albo stworzyć własne królestwo, albo dołączyć do jakiegoś i zasiąść (w ten czy inny sposób) na tronie. Dlaczego zatem w Skyrim nie można powiedzieć "Jestem Dragonbornem. Więc do Otchłani z Elisif i Ulfrickiem - od dziś ja tu rządzę!". Choć, ogólnie, rozumiem zamysł twórców - siedzenie na tronie byłoby dość nudne, a i tak trzeba jakoś przegnać smoki . Chyba muszę odświeżyć Wiedźmina 3, bo średnio to pamiętam . Chodzi o to miejsce, gdzie Triss siedziała w Novigradzie?
  5. MajinYoda

    0k0ń

    Zastanawiałem się nad mafią w tym kontekście - uznałem jednak, że tej organizacji poświęcę osobny wpis . Uwielbiałem tę minigierkę z jeżdżeniem samochodem lodziarza i sprzedawaniem narkotyków . Oby żaden spycholog tego nie przeczytał .
  6. Przy okazji ogrywania Watch Dogs: Legion (którego recenzję zamieściłem tydzień temu) zastanowiłem się nad tajnymi organizacjami, które pojawiają się w grach. I wydaje mi się, że londyński DedSec jest dobrym punktem wyjścia. Ostrzegam jednak, że w tym wpisie pojawi się kilka spojlerów z różnych gier . Zaczynając od hakerów – sposób, w jaki pozyskują nowych agentów był dla mnie kuriozalny. Gdyby na ulicy podszedł do mnie typek, twierdząc, że należy do organizacji hakerów i przydałyby im się moje umiejętności to raczej bym go wyśmiał i wysłał na drzewo, a nie mówił o swoich problemach. Rozumiem, że w grze sytuacja nie jest zbyt wesoła, ale tym bardziej bym nie zaufał jakiemuś randomowi. I – moim zdaniem – trzeba być nieziemsko głupim, by dać się w coś takiego wrobić… Z drugiej strony – sekty wciąż istnieją i werbują w swoje szeregi nowe osoby, więc może to nie jest aż tak zła droga? O ile jednak tu można ogarnąć logikę rekrutacji (przymykając oko na wiele spraw), tak o wiele gorzej jest z tego typu frakcjami w grach Bethesdy. Chyba najlepszym przykładem jest Railroad z Fallout 4. Przecież to niemożliwe, że tych idiotów nikt wcześniej nie odnalazł! Nie dość, że prowadzi do nich długa, czerwona droga, to jeszcze hasłem do ich kryjówki jest… RAILROAD! Idiotyzm tej sytuacji sprawił, że nigdy się do nich nie dołączyłem – skoro są tak głupi to co mieliby mi niby zaoferować? Źródło Nieco lepiej jest z Mrocznym Bractwem w Oblivionie. Fakt, wciąż za łatwo się tam dostać, ale nie tak banalnie, jak w Skyrimie. Czy ci zabójcy w ogóle myślą? Widać to szczególnie dobrze, gdy chce się zniszczyć tę organizację – nagle się okazuje, że ich główni przeciwnicy – Penitus Oculatus – znają hasło wejścia do bazy skrytobójców! Zwyczajnie je podsłuchali! Przecież aż się prosiło, by zniszczyć tę bandę głąbów! Na szczęście są też o wiele lepsze przykłady tajnych organizacji. Wydaje mi się, że spokojnie mógłbym wymienić tutaj Wodny Krąg z Gothic 2: Noc Kruka. Fakt, dostajemy się do niego dość łatwo, ale tylko ze względu na nasze znajomości z Laresem i innymi członkami Kręgu oraz samymi Magami Wody. W samym Gothic 2 jest także Gildia Złodziei – w tym miejscu także muszę pochwalić Piranie, że zrobili to klimatycznie i faktycznie czuć było „tajność” tej organizacji. Również The Uncrowned z WoWa wydają się dobrze ukrytą frakcją. Przede wszystkim, tylko ci, co żyją w cieniu mogą się dołączyć (czyt. rogue). Dodatkowo, trzeba wiedzieć gdzie znajduje się wejście… albo wejścia. Kończąc ten wpis muszę pochwalić… Bethesdę. Za Instytut w Fallout 4 – przy pierwszej rozgrywce ta tajemnicza organizacja faktycznie budzi ciekawość i – niezależnie od naszego zdania na temat fabuły tej gry – zastanawianie się „gdzie oni są?” jest dobrze poprowadzone. A jakie jest Wasze zdanie na temat takich organizacji w grach? Do zobaczenia za tydzień!
  7. W takim razie Ubisoftowi należą się nawet większe wyrazy uznania. Nawet o tym nie wiedziałem (przyznam się, że patrzyłem przez pryzmat amerykańskich policjantów...). Dziękuję Ci za tę cenną dla mnie informację . Z drugiej strony - w grze przydałaby się możliwość wyszkolenia agenta DedSec i/lub dostarczenia mu broni (choćby nielegalnej ).
  8. Da się - albo go wzywasz przez specjalną platformę albo "łapiesz" na ulicy albo niektórzy agenci mogą wezwać własną wersję. Z pojazdów niekonwencjonalnych jest tu np. dźwig. Dzięki - tego się właśnie bałem... Do tej pory korzystałem z imagura, ale chciałem coś przetestować... No nic - jutro to poprawię ;).
  9. Witajcie po wakacjach! Może zabrzmi to banalnie, ale – moim zdaniem - rok 2020 był bardzo dziwny. Pierwszy raz w życiu zwichnąłem kostkę, do tego: pandemia, lockdowny, zamykanie i otwieranie lasów… Oraz nowy Assassin’s Creed o podtytule Valhalla. Jak wiecie, jestem wielkim fanem gier z tej serii. Tym większym szokiem było dla mnie, że – choć przygody Eivor nie są złe – jeszcze tej części nie ukończyłem (i nie mówię tu o DLC, których nawet nie tknąłem). Co dziwniejsze - o wiele więcej frajdy sprawiła mi inna gra tego wydawcy, choć seria Watch Dogs wcześniej nie potrafiła mnie do siebie przekonać. A jednak – Legion ta sztuka się udała. Źródło From London with Love Gra przenosi nas do Londynu (świetnie odwzorowanego!) do roku – mniej-więcej – 2030 (czyli do niedalekiej przyszłości). Ubisoft pokazuje nam wizję pełnej komputeryzacja rzeczywistości: po ulicach jeżdżą autonomiczne samochody, wszędzie latają drony a mieszkańcy mają zamontowane czipy od Billa Gatesa urządzenia zwane Optik. I – przyznam szczerze – cała ta otoczka świetnie pasuje do klimatu gry. Wspomniani mieszkańcy dobrze reprezentują różnorodność kulturową i etniczną (są Polacy!) stolicy Wielkiej Brytanii. Nie jest to wprawdzie poziom Liberty City z GTA IV, gdzie na ulicy słychać było zdania w innych językach (także po polsku), ale ogólne wrażenie jest na plus. Choć, niestety, większość mieszkańców przedstawionego w grze Londynu mówi pseudo-Cockney’em (nawet nie próbują używać slangu rymowego…). Choć warto też zwrócić uwagę jak niektóre postacie wymawiają angielskie słowo „but” ;). Warto w tym miejscu dodać, że - podobnie jak w poprzednich częściach – także tutaj możemy sprawdzić każdego mieszkańca. Ale tym razem ma to inne znaczenie, o czym napiszę nieco dalej. Jeśli chodzi o pojazdy to mamy tutaj całkiem spory wybór – od skuterów, przez auta sportowe do dostawczych. Moim zdaniem poprawiono model jazdy w porównaniu z poprzednią częścią (choć grałem w nią zaledwie kilka godzin…). Nie jest to może poziom GTA, ale też widać, że ten element jest dopracowany. Dodatkowo, ponieważ pojazdy są autonomiczne, zawsze można włączyć autopilota i rozglądać się wokół. Warto dodać, że działa to lepiej niż w ostatnim Asasynie, ale w Legion nie korzystałem z tej opcji zbyt często. Legioniści W przeciwieństwie do poprzednich części, w Legion nie ma jednego protagonisty – zamiast tego kierujemy poszczególnymi agentami (ang. operatives) organizacji DedSec. Rzecz jasna, zaczynamy od jednej postaci (wybieramy ją spośród przedstawionych nam kandydatów), ale nawet nie pamiętam jej imienia ;). Następnie, z pomocą przemądrzałej Sztucznej Inteligencji o imieniu Bagley (nota bene – przez długi czas sądziłem, że to Shaun Hastings z AC, ale jednak nie), ruszamy w miasto, by powiększyć grono agentów. Sama rekrutacja jest dosyć powtarzalna, szczególnie na początku. Korzystając z naszego urządzenia do hakowania sprawdzamy każdego przechodnia szukając cech, które mogą nam się przydać. Pojawiają się osoby utalentowane w hakowaniu, posiadające własne auta lub… broń z ostrą amunicją (o tym za moment). Teraz wystarczy podejść do takiej osoby, pogadać i wykonać questa. Jednakże, by mieć możliwość rekrutacji osób związanych np. z Albionem (są niezbędni w dalszych misjach) musimy rozwinąć naszą organizację (przy pomocy Tech Points, które dostajemy za zadania głównego wątku oraz znajdujemy rozrzucone po mieście), by odblokować Deep Profiler. Sęk w tym, że te questy robią się nudne po kilku postaciach – jakieś urozmaicenie pokroju wygranej w rzutki (nigdy mi się nie udało…) zdarza się bardzo rzadko. Jednakże, różnorodność cech postaci (od pozytywnych typu zwiększona wytrzymałość po negatywne – np. hazard, przez który losowo tracimy lub zyskujemy gotówkę) nadrabia ten mankament. Wisienką na torcie jest Spy – szpieg rodem z filmów o Jamesie Bondzie. Poza pistoletem z tłumikiem taka osoba posiada zegarek do blokowania broni wrogów oraz Aston Martina (czy raczej jego growy odpowiednik), który może zniknąć na kilka sekund lub… wystrzelić rakiety. Z tej ostatniej funkcji skorzystałem RAZ – dla testu. Nad doborem członków warto zastanowić się także z innego powodu – do konkretnych lokacji można wejść na trzy sposoby – na hurra, skradając się i unikając wrogów lub przebierając się. Ta ostatnia możliwość jest odblokowana tylko dla postaci, które posiadają odpowiednie uniformy. I tak, lekarka łatwiej dostanie się do szpitala, natomiast członek Albionu lub policjant wejdzie na posterunek. Po placu budowy łatwiej będzie się przechadzać budowlaniec, a gangster z Clan Kelley wejdzie na chilloucie na teren okupowany przez gang. Niestety, nie jest tak różowo. Owszem, policjant wejdzie na teren posterunku o wiele łatwiej niż ktokolwiek inny, ale nie oznacza to, że możemy chodzić gdzie chcemy. Fakt, mniej rzucamy się w oczy innym policjantom, ale – ku mojemu zdumieniu – jeśli będziemy znajdować się w zasięgu ich wzroku chwilę za długo to nas zaatakują. O ile mogę to zrozumieć w służbach mundurowych (przyjmując, że wszyscy znają grafik), tak dziwiło mnie, że budowlaniec chodzący po placu budowy także potrafił wzbudzić zainteresowanie kogoś z Albionu. Dlaczego? Ponadto, choć agentów możemy mieć parudziesięciu (w chwili pisania mam ich 49, a limit wynosi 54 - przy czym wliczają się do tego także potencjalni rekruci) to jednocześnie możemy sterować tylko jedną postacią. Jest to dość dziwne – członkowie DedSec wiedzą o sobie nawzajem, czasami da się nawet minąć taką osobę na ulicy, ale nie da się wezwać wsparcia. Czemu? Nie mam pojęcia. Kilka razy zawaliłem misję, ponieważ mój agent zginął (da się to wyłączyć), bo otoczyła mnie zgraja przeciwników. Może w kolejnej grze Ubisoft rozwinie tę mechanikę? Hakerskie narzędzia Warto pochylić się nad tym, czym dysponujemy w grze. Za pomocą smartfona możemy wchodzić w interakcję z pojazdami (w tym zmieniać kierunek ich jazdy np. podczas ucieczki lub wycofać wielką ciężarówkę wprost na niczego niespodziewającego się niemilca) oraz z niektórymi elementami miasta (np. z przeszkodami). Nauka obsługi jest szybka i bezproblemowa, choć zdarzało mi się pomylić klawisze. Wspomniałem o broni palnej, ale warto to rozwinąć. Niestety, bardzo mało osób (także naszych agentów) ją posiada. Naszą podstawą jest broń rażąca prądem (nie da się nią zabić) – są tego trzy warianty: pistolet (można kupić ulepszenie wyciszające ją), shotgun oraz… wyrzutnia granatów. Potem możemy tez odblokować „elektryczny” karabin. Moim zdaniem jest to wyjątkowo dziwne rozwiązanie. Jasne, rozumiem, że niektórzy mają lepsze wyszkolenie, by korzystać z np. karabinu maszynowego czy strzelby, ale za nic nie jestem w stanie pojąć dlaczego zrekrutowana policjantka nie może nauczyć się korzystać ze zwykłego pistoletu? Co gorsza – z pokonanych wrogów także nie da się podnieść spluwy. Na szczęście, w 2030 roku wszystkie pociski zostały ujednolicone, więc nie ma problemu, by uzupełnić amunicję w shotgunie, gdy wszyscy wokół mieli karabiny maszynowe… Nie żartuję! Rozumiem dlaczego wprowadzono takowe rozwiązanie, ale nie ma ono sensu! Wcześniej napisałem o Tech Points - szczerze pisząc nie rozumiem tego rozwiązania. Niby jest to sposób na rozwijanie bohaterów (poprzez organizację), ale nie odczuwałem jakoś polepszania mojego życia. Jasne, są bardziej przydatne perki (np. możliwość zwrócenia wrażego drona przeciwko niemilcom), ale także kompletnie niepotrzebne (ulepszanie wspomnianego granatnika). Niemniej, na koniec gry wyglądało to u mnie tak (część punktów wrzuciłem byle gdzie, by je po prostu zużyć): Rule Britannia! Jak dotąd nie napisałem nic o fabule. Cóż, nie ma co się tu rozdrabniać – nie spodziewajcie się głębi fabularnej rodem z pierwszych części AC. Scenariusz Legionu jest spójny, gra co rusz wysyła nas, by coś zrobić, ale główny wątek i tak spychamy na dalszy tor, bo zajmujemy się rekrutacją. Niemniej, jak zwykle musimy powstrzymać wrogą organizację i jej pachołki przed przejęciem władzy nad światem i Londynem. Dodatkowo, musimy pokazać, że DedSec został wrobiony w aferę na początku gry… Którą większość mieszkańców najwyraźniej ma głęboko w nosie, skoro bez problemu możemy ich rekrutować z ulicy. Jest to ogromne dziursko fabularne, które Ubisoft starał się przypudrować poprzez wyżej wspomniany Deep Profiler – ale nie wyszło. Jeszcze jednym minusem jest end-game – który praktycznie nie istnieje. Jasne, są dodatkowe misje, które wykonuje się w kółko, ale to trochę mało. Co gorsza – dodatek do gry włącza się z osobnego panelu w głównym menu – co oznacza, że nie mamy naszych agentów! Ubisofcie – czemuś to uczynił? By dopełnić formalności muszę dopisać, że w grze jest dokładnie ten sam bug, co w ostatnim AC - z jakiegoś powodu luźniejsze lub dłuższe ubrania fatalnie układają się na postaciach - zarówno NPC jak i PC. Obraz powie więcej niż tysiąc słów, więc proszę: Sądzę, że na tym mogę zakończyć. Wystawienie oceny nie jest łatwe – z jednej strony świetnie się bawiłem, a z drugiej wspomniane mankamenty nieco irytowały. Niemniej, Watch Dogs: Legion to kawał dobrej gry i nieuczciwie z mojej strony byłoby postawić ocenę niższą niż: 5/6
  10. Mam wrażenie, że w grze jest brzydsze . Ale grałem wiele lat temu, dodatkowo teraz wypuszczono jakieś Community Patche, więc może jest lepiej?
  11. Mnie Inkwizycja zaciekawiła, gdy mogłem sobie pograć przez ograniczony czas (na Originie da się tak zrobić z większością gier, jeśli się ni mylę). Origins mnie nie wciągnął, a "dwójki" nawet nie testowałem... Ale dzięki czemuś, co nazywa się Arras mogę sobie ustawić wydarzenia z poprzednich części i "wgrać" do Inkwizycji - to jest akurat bardzo fajny patent, bo potem te zmiany faktycznie są widoczne w grze (nie są może zbyt wielkie, ale jednak). No właśnie ja też już niezbyt - może to było coś innego? Grunt, że nie mogłem tego znaleźć u żadnego handlarza na tym etapie gry... Tu jest poprawny link - https://gothic.fandom.com/pl/wiki/Prastara_bestia. Tamten, do obrazka, z jakiegoś powodu przestał działać... Zmierzch Bogów (tudzież - Świt Bugów ) trudno nazwać dodatkiem - dodatek powinien poszerzać grę, a nie ją zmniejszać (choćby to, że mamy tylko 1/3 mapy z trójki...) .
  12. Do Rogue'a też zabierałem się jak pies do jeża - kupiłem go ostatecznie, z ciekawości, w jakiejś taniej serii. Ku mojemu zdumieniu okazał się całkiem przyjemną (dla mnie) częścią - taki Black Flag, tylko okrojony z piractwa . Spodobało mi się pokazanie konfliktu ze strony Templariuszy. Dodatkowo, Rogue fabularnie spaja "amerykańskie" Asasyny z Unity. Cóż, podchodziłem do niego z 5 razy - najdalej dotarłem do wyboru między Triss a Shani... Zwątpiłem, bo za nic nie mogłem zdobyć jakiegoś kwiatka dla czarodziejki... Tyle dobrze, że jest to jedyna część tej serii, której nigdy nie ukończyłem. Nie to, co z Dragon Age - gdzie przeszedłem tylko Inkwizycję . Musisz sprawdzić - te punkty po jakimś czasie się przedawniają. Wprowadzili to jakoś w okolicach premiery Origins (tak, liczę Asasynami a nie latami ) i przy okazji dali jakiś termin na zużycie "starych" punktów. Po tym czasie przepadły. Przy okazji uświadomiłem sobie, że prawdopodobnie najgorszą grą, jaką kiedykolwiek ukończyłem był Gothic 3: Zmierzch Bogów. Na Innosa - jaka ta gra była zła! Nic z niej już nie pamiętam poza wykurzającymi bugami (NPC musiał obejść każdy kamyczek), debilnymi misjami (przeprowadź kobietę z punktu A do punktu B - czyli na drugi koniec całkowicie bezpiecznego miasteczka) oraz finalnym bossem (jakimś pokrakiem, który wówczas przypominał mi Czarta z HoMMV, ale z bieda-teksturami; wyglądał tak).
  13. Krótka odpowiedź: nie. Dłuższa odpowiedź: Generalnie staram się przejść każdą grę, którą kupiłem (żeby nie mieć poczucia zmarnowanej kasy...). Jednakże, kilka razy zdarzyło mi się, że produkcja okazała się słaba lub zwyczajnie nie trafiła w mój gust (żeby daleko nie szukać - pierwszy Wiedźmin). Choć muszę przyznać, że czasami jednak wracam do gry, którą skreśliłem - chociażby do Assassin's Creed Unity, który czekał wiele lat na to, żebym go przeszedł (w międzyczasie ukończyłem inne części AC: Syndicate, Rogue, Origins). Ale moje pobudki były zupełnie inne - potrzebowałem punktów Uplay, by dostać zniżkę na Odyssey . Co gorsza, okazało się, że do końca głównego wątku w ACU zostały mi tylko dwie misje .
  14. Pierwszy Asasyn... wspomnienia wracają ;). Świetna gra, choć dopiero "dwójka" pokazała prawdziwy potencjał tej serii. Odnośnie strażników - zapomniałeś podkreślić, że byli debilami . Mi w pamięci utkwił jeden obrazek - źle wyliczyłem skok i spadłem z dość wysoka na dach jednego z budynków. Do mojego truchła podbiegł strażnik i strzelił z łuku. Do dziś nie rozumiem co nim powodowało - chciał mnie bardziej zabić? W sumie bardziej zaskakujące było to, że użył łuku. W większości przypadków lepszą celność osiągali kamieniami niż łukami - przynajmniej takie odnosiłem wrażenie za każdym razem, gdy uciekałem po ścianie. Warto też przypomnieć, że Altek (jak go nazywałem, gdy zrobił coś głupiego) miał jednego wroga - wodę . W instrukcji od "dwójki" pojawia się informacja, że to był "błąd Animusa".
  15. Cóż... Pierwszy Risen to taki trochę Gothic 1 (frakcje), trochę 2 (wielkie miasto na wyspie przypomina Khorinis). Ogólnie gra jest bardzo dobra - szczególnie, gdy przechodzi się ją drugi raz (by zobaczyć ścieżkę bandytów i świątyni)... Tak naprawdę to nie - warto ją przejść raz, a następnie dojśc tylko do końca pierwszego aktu, bo potem wątki są identyczne. Dodatkowo, PB całkowicie położyła finał. Dwójka jest jednak o wiele gorsza... PB zrobiła ją na fali klimatów pirackich (AC: Black Flag, Piraci z Karaibów itp.). Ogólnie, jako gra o piratach ujdzie w tłoku, ale niektóre rozwiązania po prostu są beznadziejne (np. dla mnie ścieżka voodoo była porażką - poza jednym śmiesznym questem nie warto nią iść, bo ci drudzy mają broń palną). plusem jest bycie bezpośrednią kontynuacją "jedynki" oraz - w sumie - spora różnorodność wysp, które odwiedzamy. Trójkę mam na STEAM, ale nie grałem w nią (póki co). Zdania na jej temat są podzielone. Ogólnie, jeśli podobał Ci się Gothic to warto kupić Risena na jakiejś wyprzedaży i przetestować.
  16. W "jedynce" podoba mi się zmiana animacji walki mieczem - na samym początku Bezi trzyma miecz inaczej niż później, gdy już się nauczy jak to robić poprawnie. Szkoda, że w Risenach tego nie ma... Still a better Gothic than Arcania .
  17. Ach, Gothic... Muszę przyznać, że "jedynka" nie jest dla mnie zbyt kultowa (choć ciepło ją wspominam). Ale może też wynikać to z faktu, iż najpierw grałem w "dwójkę". Obecnie jednak odłożyłem tę serię na półkę z dopiskiem "niech pozostanie w mojej pamięci jako mój pierwszy cRPG". Bo, co przyznaję z lekką przykrością - graficznie strasznie się zestarzała. O nieintuicyjnym sterowaniu napisałeś, więc nie będę się powtarzał . Cóż - po zagraniu w demo remake'u jestem pełen obaw co do tego projektu. Choć mam nadzieję, że się mylę i jednak uda się odtworzyć klimat produkcji PB.
  18. Na początek muszę się Wam do czegoś przyznać – odrobinę nagiąłem własne zasady i sięgnąłem po tekst z 2007 roku, choć miłem szukać takich, które ukazały się po 2010. Jednakże, uznałem, ze warto się nad nim pochylić, ponieważ znalazłem go w zestawieniu z 2015 roku – co oznacza, że tekst nadal żyje. Przechodząc do sedna – przed Wami „Gry komputerowe a zachowania dzieci w świetle literatury przedmiotu”, którego autorem jest Marek Ludwik Miduch. Artykuł został opublikowany przez „Lubelski Rocznik Pedagogiczny” – link do całości znajduje się na końcu. Gotowi? Warto, owszem, zgadzam się. Szkoda, że Autor robi to po łebkach i pod tezę. Mógł też dodać wyraz „przedmiotu”, bo w literaturze jako takiej raczej mało kogo to obchodzi (aczkolwiek, niedawno znalazłem powieść w tych klimatach – jak ją znowu dorwę to zrobię o niej wpis ). W tym miejscu Autor opisuje pojęcie agresji. Normalnie bym to pominął, ale warto wrzucić kilka krótkich zdań z tej części tekstu: Innymi słowy, Autor całkiem słusznie, zauważa, że źródła przemocy są różne, co zasługuje na pochwałę. Niestety, nie bardzo ma się to do pozostałych spraw, które Autor porusza w swoim tekście… Pomijam resztę rozważań na temat przemocy i przejdę prosto do gier komputerowych – „Charakterystyka gier komputerowych”: Albo nie znam takiej gry (Google też milczy) albo Autor połączył Ponga z 1972 roku (czyli pierwszą komercyjną grę komputerową) z Breakoutem z 1976 roku (lub Arkanoidem z 1986...). Jak sądzicie? Nic dziwnego, drogi Autorze – przy tamtej technice trudno było z nich zrobić coś bardziej skomplikowanego – choć bardzo się starano. Warto też przypomnieć, że pierwszym "ludzkim" (mam na myśli, że nie był to pojazd czy paletka) bohaterem gier wideo był Pac-Man . Tu pomijam całkiem sporo dość dobrych fragmentów – za co Autorowi chwała. Tu jest pewien problem z tekstem Autora – nie podaje jakichkolwiek tytułów. Gwoli przypomnienia, jedną z pierwszych gier był Spacewar! (1962), w którym strzelało się do wrażych statków kosmicznych. Czy to jest brutalność? Zaś w 1976 pojawiła się gra Death Race, w której rozjeżdżało się „stworki” – i była to pierwsza „brutalna” i kontrowersyjna gra. Zanim omówię zawartość tego fragmentu to jedna interesująca sprawa – strona, na którą powołuje się Autor, już nie istnieje. Co gorsza - Autor nie podaje ani kto napisał te słowa, ani kiedy. Nic, zero informacji, które pozwoliłyby zidentyfikować ten tekst. Trochę słabo. Źródło Wracając do fragmentu - nie chcę Autorowi psuć wizji świata, ale w 1993 roku na GameBoy’u oraz SNESie (czyli konsolach Nintendo) pojawił się… pierwszy Mortal Kombat. Ta sama gra została wydana także na konsolach Segi – Genesis (1993) oraz Sega CD/Mega-CD (1994). Zatem trudno byłoby Autorowi obronić tezę o „małpkach i misiach”. Dodatkowo, o czym warto przypomnieć, obie te firmy brały czynny udział w stworzeniu Entertainment Software Rating Board, czyli amerykańskiego odpowiednika PEGI. Autora pewnie to jednak nie obchodzi... Dalej jest całkiem niezły podział – aczkolwiek muszę przyczepić się do kilku kwestii: Nie wiem czemu Autor wrzucił wszystkie gry z widokiem pierwszoosobowym do worka z napisem „FPS”. Szczególnie, że chwilę później daje kolejny gatunek: Nie mam zielonego pojęcia czemu Autor rozdzielił te dwa gatunki – czy tu ma na myśli tylko rail shootery? Przecież tego typu gry w 2007 roku były praktycznie martwe! Od początku – Autor (nie pierwszy, nie ostatni) myli gry przygodowe z RPGami. Bardziej mnie zadziwia ile razy powtórzył słowo „historia” w jednym zdaniu – szczególnie podoba mi się, że historia ma własną historię . Z kolei ostatnie zdanie wisi sobie w przestrzeni – nie mam pojęcia czy to dobrze czy źle? Teraz czas na coś, czego się absolutnie nie spodziewałem – Hipotezy. Warto je zapamiętać, bo będą bardzo ważne w dalszej części artykułu: Pora na część zatytułowaną „Mali mordercy. Tezy i badania”; na początek – „Reakcje mass mediów na problem wpływu brutalnych gier komputerowych na psychikę dzieci”: Powiało grozą. Tajemnicze, duże i najwyraźniej złe firmy komputerowe, z pomocą marionetkowych rządów, wszelkimi metodami wyciszały niewygodnych psychologów – palono ich na stosach, a ich książki były niszczone. Źródło To interesująca obserwacja ze strony Autora – szczególnie, że… nie dał żadnego przypisu na poparcie swoich słów! Przypomnę tylko, że wspomniany wcześniej ESRB powstał w 1994 roku – czyli trzy lata przed opisanym „nagłośnieniem”. W dodatku – czemu firmy komputerowe nie powstrzymały tego nagłośnienia, a? Przecież są/były wszechmocne i wszechpotężne! Mam też nieliche wrażenie, że owe przypadki epilepsji były powiązane z pewnym odcinkiem Pokemonów (pisałem o tym tutaj). Rok się niby zgadza, ale tam było "tylko" 685 młodych Japończyków... Obawiam się też, że Autor przegapił wspomnianego wyżej Death Race’a, który był pierwszą produkcją krytykowaną w mediach (przykładowo – artykuł w „New York Times” o tej grze). Ten fragment jest bardzo interesujący z kilku powodów – po pierwsze: nie ma tu przypisu. Nic, null, zero. Nie da się więc ustalić jakie statystyki, czyje, ani jaki to był wzrost (i czy faktycznie nastąpił). Po drugie – podoba mi się słowo „musiały” – Autor bierze za pewnik coś, czego nawet nie próbuje uargumentować. No i po trzecie – nie wiem czemu korelacja miałaby oznaczać przyczynowość. Przypomina to te słynne statystyki pokazujące na przykład korelacje między filmami z Nicolasem Cagem a utonięciami w basenie . Choć tamte są przynajmniej udokumentowane . Wreszcie coś całkiem mądrego – serio. Aczkolwiek, ten fragment kłóci się ze słowami o wszechpotężnych korporacjach, o których Autor napisał zaledwie kilka linijek wcześniej. A przynajmniej – takie jest moje wrażenie . Tu także nie ma przypisu, jakby ktoś pytał ;). Fakt, w większości krajów w grze Carmageddon 2 (taki jest poprawny zapis, Autorze) po ulicach chodzili przechodnie. W niektórych krajach (m.in. w UK) zostali oni zastąpieni przez mniej kontrowersyjnych zombi, a w Niemczech – w roboty. Patch, owszem, był dostępny - tu muszę przyznać Autorowi rację. Jednakże, wraz z jego pojawieniem się ELSPA (czyli brytyjskie PEGI) zwiększyło rating gry do 18+. Czas na „wojnę mediów” – pominąłem kilka zbędnych zdań: Nie do końca wiem co myśleć o tym fragmencie – Autor ponownie nie podaje żadnych konkretów. Jeśli znacie takie wypowiedzi to dajcie znać, bo trochę nie chce mi się odwalać roboty za Autora i szukać takowych wypowiedzi ludzi z granży . Ponownie czegoś tu nie rozumiem – czy „plaga” robi dobrze, że opisuje brutalność gier komputerowych czy źle? Pomijając specyfikę pisania recenzji, nie widzę tu ani gloryfikacji przemocy, ani tym bardziej zachęcania do jej stosowania. Rodzic po przeczytaniu powyższego opis miałby jasność, że nie powinien kupować tej gry swojemu dziecku, prawda? Dodatkowo, Autor sięgnął po pismo z 1998 roku, zamiast – dajmy na to – z 2005. Pewnie do tezy by nie pasowało . Pora przejść dalej – do części zatytułowanej „Wyniki badań naukowców zachodnich”. Autor kolejny raz sam sobie przeczy – przecież jeszcze nie tak dawno pisał o wyciszaniu głosów zachodnich psychologów przez firmy komputerowe – a tu nagle okazuje się, że jednak takie badania były. Więc jak to w końcu jest, Autorze? Nie mam miejsca na opisywanie wszystkiego. Niemniej, warto podać, co Autor napisał: Pewnie już wiecie jakie były wyniki tych badań, nie? No cóż, przytoczę je, bo tak należy robić: Przyznam szczerze, że w tym miejscu mój mózg się zatrzymał na chwilę. Autor przez cały tekst przypisuje grom komputerowym wszystko, co najgorsze, a tu proszę – jednak wyniki badań zachodnich przeczą jego tezie. Interesujące, bardzo interesujące. No, po czymś takim to jego wnioski będą jednoznaczne, nie? Ale do tego dojdziemy za chwilę. Przekładając z polskiego na nasze – wcześniej wymienieni badacze dowiedli czegoś wręcz przeciwnego, a wspomniani dwaj autorzy jedynie próbowali udowodnić swój pogląd. Z marnym skutkiem, najwyraźniej. Pora na „Wyniki badań polskich naukowców” – będzie krótko, bo nic tu odkrywczego nie ma: Interesujące stwierdzenie – ponownie jednak brak jakiegokolwiek przykładu lub choćby przypisu. Ba, brakuje nawet zwykłej policyjnej statystyki. Z ciekawości poszperałem trochę i na stronie Informatora Statystycznego Wymiaru Sprawiedliwości znalazłem plik zatytułowany „Nieletni wg orzeczonych środków prawomocne orzeczenia w latach 2003-2018”. Zrobiłem wykres z ogólnej liczby skazanych nieletnich: Źródło, opracowanie własne Dane faktycznie wyglądają niepokojąco – szczególnie w latach 2007 i 2008. Ale czy przyczyną tego wzrostu były gry komputerowe? Trudno określić. Warto za to zwrócić uwagę na tendencję spadkową po 2009 roku – czyli gdy gry komputerowe stały się jeszcze bardziej popularne i dostępne . Oznaczałoby to, że - o zgrozo - trzeba szukać źródeł złego zachowania młodzieży gdzieś indziej . Dalej Autor opisuje „badania” przeprowadzone przez prof. Braun-Gałkowską oraz dr Ulfik-Jaworską, ale już o tym pisałem. Brakuje mi miejsca na opisanie tego – najważniejsze, że Autor po raz kolejny sam sobie przeczy – bowiem owe „kategorie” stoją w sprzeczności z tym, co opisane było przy „bardziej doświadczonych zachodnich badaczach”. Interesujące, nieprawdaż? Pomijam punkt „Inne aspekty korzystania z gier komputerowych”, choć robię to z bólem, bo jest wyjątkowo interesujący. Przejdę od razu do „Zakończenia”: CO? To po kiego grzyba Autor przywołał badania „bardziej doświadczonych zachodnich badaczy”, skoro teraz powołuje się tylko i wyłącznie na polskie badania? Sam przecież stwierdził, że tam wcześniej dostrzeżono problem – ale uznano, że jednak nie istnieje lub jest marginalny. A tu nagle ważniejsze okazują się polskie badania. Byle zgodnie z tezą, co?. Innymi słowy – „przydałaby się cenzura, bo rodzice mają to w nosie i nie chce się sprawdzać treści, z którymi styczność mają dzieci”. Autor nadal nie podał żadnych dowodów na istnienie takiego wzrostu – póki co zauważył jedynie większy dostęp do informacji ze świata . Źródło Jakie skutki, szanowny Autorze? Chodzi o „pozytywny wpływ gier na socjalizację najbardziej aktywnych graczy”, o którym sam wspomniałeś wcześniej, Autorze? I wisienka na torcie: Nie wiem co mnie bardziej bawi w tym zakończeniu – kolejne ogólniki, które stoją w sprzeczności z tym, co Autor napisał w innych fragmentach; czy jednak cztery wykrzykniki na końcu. Co wybieracie? Pewnie teraz zastawiacie się czy Autor zweryfikował postawione hipotezy. Cóż – także nie mam pojęcia. Chyba o nich zapomniał . Choć mam też własną hipotezę - wydawca powiedział Autorowi "wie Pan, wydrukowałbym Pański tekst, ale brakuje Panu dosłownie kilkuset znaków", więc Autor wziął się na ambit i dorzucił hipotezy. W końcu i tak jego tekstu nikt nigdy nie będzie sprawdzał - a nawet jeśli to tylko jakiś spycholog . Obiecany link. Na zakończenie życzę Wam gorących, spokojnych i zdrowych wakacji. Do bloga wrócę dopiero pod koniec września.
  19. MajinYoda

    Wyrobnicy

    Zastanawiałem się nad dopisaniem Zaklinaczy, ale doszedłem do wniosku, że oni bardziej podpadają pod "usługi" niż wytwórców . Choć, w sumie, są gdzieś pomiędzy.
  20. MajinYoda

    Wyrobnicy

    Z jakiegoś powodu zapomniałem o Thorbenie . Chyba musze odświeżyć sobie serię Gothic . W sumie to lepiej byłoby po prostu sprzedać klucz do danej skrzyni . Mniej zachodu dla włamywacza . Z drugiej strony, przy wytrychu sprzedający ma czyste ręce - w końcu samo ich sprzedawanie nie jest przestępstwem w światach fantasy .
  21. Przy wpisie o handlarzach wspomniałem o wszelkiej maści rzemieślnikach, którzy też bardzo często pełnią w grach funkcję handlarzy. Jednakże, ostatnio doszedłem do wniosku, że to bardzo dobry temat. Zacznijmy od najpopularniejszego typu – kowala. Przyjrzyjmy się mu – całymi dniami stoi przy kuźni, macha młotem i tworzy miecze, tarcze, zbroje itd. Trochę to dziwaczne - o ile rozumiem, że w czasie wojny muszą się tym zajmować, to za każdym razem zastanawia mnie dlaczego byle wyrobnik z zabitej dechami wsi tworzy tak samo dobry ekwipunek, co Najlepszy Płatnerz w Krainie. Ba, ten pierwszy powinien raczej tworzyć jakieś gwoździe czy inne – również potrzebne – przedmioty. Tymczasem, każdy tworzy bron i zbroje, jakby tylko to było potrzebne. Co gorsza, o czym wspominałem, z jakiegoś dziwnego powodu Najlepszy Kowal w Krainie bardzo chętnie podzieli się swoją wiedzą z Tym Obdartusem, Który Przybył Nie Wiadomo Skąd, ale Dobrze Mu z Oczu Patrzy i Być Może Przegna Zło, które Zalęgło Się Ostatnio, Choć Jeszcze Wczoraj Go Nie Było. I jakoś trudno mi wyobrazić sobie, że ma na to czas. Rozumiem, jakby przyjął go na czeladnika, ale tu też jest kłopot – w większości przypadków nikt nie terminuje u takiego kowala. Jest jeszcze jedna kwestia – skąd ci wszyscy kowale biorą surowce? O ile przy mieście jest kopalnia to sprawa jest jasna. Ale najczęściej albo miasto jest odcięte albo przynajmniej są utrudnienia. No, chyba, że jedynym źródłem są podróżnicy i wspomniany wcześniej Bohater. Źródło W dużo lepszej sytuacji wydają się być alchemicy – zioła zawsze się jakieś nazbiera, nie ma problemu. A i ich zdolności są przydatne niezależnie od okoliczności. Jednakże, mam wrażenie, że ich zdolności się marnują. O ile bowiem eliksir leczenia przyda się każdemu (walnąłeś się młotkiem w palec? Kup Eliksir Mega Zdrowia (odzyskuje 100% HP) za jedyne 1000 koronoseptimów i ciesz się zdrowiem!), tak eliksiry many już mniej (może uzdrowicielom?). A już jakieś inne mikstury to całkowity bezsens – no, chyba, że alchemik pędzi też bimber ;). Ogólnie, mam wrażenie, że obu tym profesjom brakuje kreatywności. Kowale w żaden sposób nie wyróżniają swoich towarów – ani pod względem wyglądu ani statystyk. Zero różnicy. Z kolei alchemicy tworzą praktycznie to samo niezależnie od miejsca, w którym się znajdują. Jednocześnie, co też jest całkiem interesujące, jedyne profesje dostępne w światach RPG to te, które są użyteczne… dla Bohatera. A co z pozostałymi mieszkańcami? Gdzie są dekarze, bednarze, zduni? Kto robi wozy konne? Jasne, dla Bohatera te profesje są raczej bezużyteczne (skoro sam musi sobie zbudować dom…), ale Farmerowi z Tej Spokojnej Wsi, którą Smok Spalił i Przydałoby Się Ją Odbudować tacy rzemieślnicy są o wiele bardziej potrzebni niż alchemicy. No, oczywiście kowal też się przyda – ale taki, co wyrabia gwoździe, a nie elfickie barachło! Swoją drogą – tak na zakończenie – ciekawe czy z mithrilu albo innego dwimerytu da się zrobić coś innego niż broń lub zbroję? Czy ktokolwiek kiedykolwiek próbował wykuć z tego np. zawiasy? Dobrze by współgrały z niezniszczalnymi drzwiami, nie sądzicie? Do zobaczenia za tydzień ;)!
  22. Anime, które dzisiaj Wam opiszę zaskoczyło mnie z kilku powodów. Przede wszystkim wybrałem je na chybił-trafił spośród produkcji znajdujących się na Crunchyroll – czyli zrobiłem to samo, co z recenzowanym już przeze mnie A Certain Scientific Railgun. Drugim powodem jest fabuła, którą Wam zaraz opiszę. A ostatnie zaskoczenie dotyczyło tego jak dobra jest ta produkcja – i to nie tylko jako anime. Przechodząc do meritum - Kino's Journey -the Beautiful World- the Animated Series to powstała w 2017 roku alternatywna wersja (według serwisu MyAnimeList) anime z 2007 roku (nie widziałem go jeszcze) na podstawie light novel. Wiem, trochę to skomplikowane, więc nie będę się w to zagłębiał . Obejrzana przeze mnie seria składa się z dwunastu dwudziestominutowych odcinków. Serial przedstawia przygody 15 letniej Kino i jej gadającego motocykla (tzw. motorrad) Hermesa, którzy wspólnie podróżują po fikcyjnej krainie, odwiedzając przeróżne kraje. Źródło Jeśli z powyższego opisu wywnioskowaliście, że jest to sielska opowieść, z ptaszkami, owieczkami i najwyżej paroma złymi postaciami to po części macie rację. Już pierwszy odcinek – zatytułowany „A Country Where People Can Kill Others” każe nam przemyśleć nasze pierwsze wrażenie. I zgadza się – w całym anime doliczyłem się tylko jednego odcinka bez trupa (!). Nie sądźcie jednak teraz, że trup ściele się gęsto, bo tak też nie jest. Często jest tylko wyraźna sugestia, że ktoś zginął, pozostawiając resztę wyobraźni widza. Stąd, serial ten otrzymał słuszną kategorię R, czyli jest dla osób powyżej 17 roku życia. Niemniej, zanim przejdę dalej wypadałoby najpierw przedstawić bohaterów. Jak wspomniałem, Kino ma 15 lat. Ze względu na swój wygląd i ubiór jest często mylona z chłopcem, ale jednak kilka razy w serii poprawia swoich rozmówców co do swojej płci. Dziewczyna posiada doświadczenie w korzystaniu z broni palnej (przy sobie nosi dwa pistolety, natomiast w bagażu trzyma rozłożony na części karabin snajperski), ale nie chcę zbytnio spoilerować ;). Grunt, że szkoliła ją kobieta, która kazała na siebie mówić „Master”. Z kolei Hermes to pojazd z wyglądu i brzmienia silnika wzorowany – według fanowskiej wiki poświęconej serialowi - na motocyklu Brough Superior SS100. Cechą charakterystyczną tej postaci jest – o czym wspomniałem – możliwość gadania. Nie jest to KITT z Knight Ridera, ale wnosi całkiem sporo do serii. Szczególnie, że wraz z umiejętnością mowy otrzymał zdolność do rozumowania i wnioskowania oraz – do pewnego stopnia – złośliwości. Co ciekawe, nie jest jedynym motorradem w serialu, czyli nie ma wokół niego aury wyjątkowości. I bardzo dobrze, bo ten motyw jest nudny . Poza tą dwójką w serialu – od 2 odcinka – ważną postacią (niemal drugim protagonistą) jest czarnowłosy facet o imieniu Shizu i jego gadający pies Riku (biały samojed). Osobiście, nie bardzo polubiłem tę postać – gość jest nieco nudny, bo podczas losowania cech charakteru wyraźnie wziął Lawful Good (Kino otrzymała Chaotic Good), a jedynym co o nim zapamiętałem to to, że używa katany. O wiele ciekawszą postacią jest towarzysząca mu od pewnego momentu historii białowłosa dziewczynka o imieniu Ti. Ponownie, nie chcę zdradzać fabuły, ale mogę napisać, że jej bronią z kolei są granaty. Pewnie zauważyliście, że przy protagonistce nie podałem koloru jej włosów. Łączy się z tym jeden z mankamentów serii – w niektórych odcinkach Kino ma zielone włosy i zielone oczy, a w innych – obie te cechy wyglądu są u niej niebieskie. Pewnie mało kto to zauważył, ale mnie to nieco irytowało. Wracając do fabuły - każdy odcinek tworzy zamkniętą całość, ale są spójne i pojawiają się odniesienia między nimi. Jednakże to, co mi się najbardziej spodobało to sposób, w jaki to anime opowiada historie. W 20 minutach twórcy potrafili zmieścić wszystkie niezbędne informacje dotyczące danej krainy czy pojawiających się postaci bez zanudzenia widza czy zasypania go masą niepotrzebnych informacji. Nie dopatrzyłem się także żadnych fillerów, co jest rzadkością (i to nie tylko w anime). Również tematy poruszane w poszczególnych krainach wydały mi się interesujące. Szczególnie, że są mocno zróżnicowane. Przykładowo – w jednej z krain mieszkańcy zrzucają winę za wszelkiej maści dokonywane tam przestępstwa na… wpływ znajdujących się nieopodal nadajników radiowych. Brzmi znajomo, prawda? Odnośnie oprawy graficznej nie mam żadnych zastrzeżeń, tak samo do animacji. Wszystko wyglądało bardzo naturalnie (jak na anime, oczywiście) i poza wspomnianym kolorem oczu i włosów Kino nie widziałem żadnych wpadek. Na koniec zostawiłem sobie muzykę. Niestety, ani utwór z openingu ani z endingu mi się nie spodobał. Nie są złe, co to to nie, po prostu jakoś nie wpasowały się w moje klimaty. Podsumowując, Kino's Journey -the Beautiful World- the Animated Series to kawał świetnego anime i polecam obejrzeć ten serial każdemu, kto lubi japońskie animacje. Ocena: 5/6
  23. O argumentację mi za każdym razem chodzi . "Być może" to także żaden argument . Chciałbym tylko przypomnieć, że na całym świecie sprzedano około 450 mln egzemplarzy książek o HP (źródło). Teraz rodzi się pytanie - ile osób zostało satanistami czy innymi demonologami po przeczytaniu tejże sagi? Jeśli jakiś Autor to udokumentuje i uargumentuje (nie, argumenty w stylu p. Kuby nie są właściwe) to je przyjmę. Ale najpierw proszę o liczby . Ależ ja się nie czepiam "czepiania się" jogi. Co mi do niej? Nigdy jej nie uprawiałem ani nie miałem z nią nic wspólnego. Moje ogólne wrażenia z lekcji religii są dobre. Fakt, było trochę "dziwnych" katechetów, ale nauczyciele też bywają "dziwni" ;). Przypominam też, że jestem absolwentem Dziennikarstwa na KULu - i boli mnie (jako katolika), gdy ktokolwiek zasłania się wiarą (a raczej - fanatyzmem), by móc dowalić nielubianej przez siebie/niezrozumianej kwestii, jednocześnie nie potrafiąc tego w żaden inny sposób uargumentować.
  24. Szkoda... czasami brakuje mi w grach przejmowania obozów, by potem mogły nam służyć za huby (albo coś jak odbijanie wiosek w Wiedźminie 3). Faktycznie, nawet nie widziałem . Będę zaglądał i może kupię w jakiejś promocji?
  25. Przyznam szczerze, że w tej książce był materiał na jeszcze czwarty wpis... ale mój mózg już nie był w stanie tego przetrawić i zostały trzy . Nieco później, w innej książce, znalazłem polemikę z tekstem p. Kuby. Przed wakacjami pojawi się jeszcze jeden MSM . Potem planuję zrobić sobie dłuższą przerwę od pisania - będę chciał też przemyśleć kilka kwestii związanych z tym blogiem.
×
×
  • Create New...