Skocz do zawartości

Elano

Forumowicze
  • Zawartość

    1908
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    6

Wszystko napisane przez Elano

  1. Po zbiórce na Kickstarterze panowie (a może i panie) z Yacht Club Games śpią na pieniądzach i kupili sobie wreszcie te upragnione jachty. Nie porzucili jednak studia i nadal robią gry - ciężko pracują nad swoim zakutym w zbroję i dzierżącym łopatę dzieckiem. Amerykanie planują wydanie trzech darmowych DLC, w których pokierować będziemy mogli trojgiem z rycerzy, których pokonać musieliśmy w oryginale. Jeden z tych dodatków właśnie ujrzał światło dzienne. Pobrałem go na swojego 3DS-a jak najprędzej się dało, sprawdziłem, jak gra się Plague Knightem, a teraz, z kronikarskiego obowiązku, spisuję wrażenia. Jeśli nie wiecie, czym w ogóle jest Shovel Knight, to, no, wstydźcie się. Ale dobra, pokrótce wam opowiem. Wydana w tamtym roku pozycja to platformówka, w której obejmujemy kontrolę nad tytułowym Łopacianym Rycerzem. Musimy przebić się przez osiem siedzib wrogich rycerzy (i kilka pobocznych lokacji), by uratować Shield Knight, ukochaną naszego protagonisty. Wszystko to podano w 8-bitowej konwencji, z pikselowatą grafiką, chiptune'ową muzyką oraz duża dozą humoru. Z miksu tych składników wyszedł niemały hicior, który spieniężył się bardzo przyzwoicie, dzięki czemu Yachtianie mogą nadal bez pośpiechu go rozwijać. Recenzowałem grę na swoim blogu, zapraszam! Wracając do meritum - Plague Knighta zapamiętałem jako ukrywającego się za maską alchemika posługującego się materiałami wybuchowymi. I takim też pozostał w dodatku - główną bronią Rycerza Plagi są bomby ciskane we wrogów. Pomagają mu one także w eksploracji, bowiem dzięki nim dziobaty nicpoń może skakać bardzo wysoko. Same ładunki posiadają trzy cechy, których arsenał możemy zwiększać, kupując ulepszenia u współpracującej z nami czarownicy Mony. Możliwości jest mnóstwo - a to zamiast trzech bomb rzucamy jedną silniejszą, a to skracamy lub wydłużamy czas potrzebny do eksplozji, jeszcze innym razem zdecydować możemy się na zdalne detonowanie ładunków. Różne zestawy przydają się w różnych sytuacjach, a i osobiste preferencje każdego grającego wpłyną na to, czym dostaną po głowie oponenci. Główna baza Plague Knighta. Jest klimat Nie zabrakło też różnej maści regaliów. Jeśli znajdziemy na planszy jeden z artefaktów, który w oryginalnej kampanii był używany przez Shovel Knighta, Plague Knight uzna go za śmiecia (artefakt, ale samego Łopacianego Rycerza też nie bardzo szanuje), jednak dzięki dżinowi będziemy mogli wymienić go na coś bardziej użytecznego dla naszego magika. Dodatkowa platforma, możliwość wysysania życia z wrogów, chroniąca przed kolcami bomba dymna... jest tego w cholerę. Ostatnia część ekwipunku to toniki, które tymczasowo zwiększają ilość punktów życia bohatera (a ma on ich mniej, niż Shovel Knight). Krótko podsumowując repertuar zagrań nowego protagonisty - dużo, zróżnicowanie, dobrze. Rozczarowaniem może wydawać się konieczność zwiedzania tych samych lokacji, co w podstawce (fabuła oczywiście to uzasadnia). Ale tylko pozornie. Alchemik porusza się zupełnie inaczej, dzięki czemu tylko marudy będą narzekać na powtarzalność. Tam, gdzie Shovel Knight miał problemy - duże dziury do pokonania - Rycerz Plagi radzi sobie doskonale. Za to w miejscach, gdzie Łopaciak spisywał się świetnie, magik ma trudniej i musi znaleźć swój sposób na pokonanie przeszkody. Mimo wszystko, jeśli porównać sposób eksploracji obu bohaterów, to nowym kieruje się łatwiej, nawet jeśli jest on początkowo trochę trudniejszy do opanowania - nieco się ślizga, a ile razy wpadłem do dołu, do którego myślałem, że nie wpadnę, to nie zliczę. Udanym skokiem można pominąć cały ekran, wcześniej będący męczarnią. Dla mnie bardziej satysfakcjonujące było kombinowanie z podstawki, ale odpowiednie wymierzanie skoków alchemikiem też daje sporo frajdy. Ale fruwa Rycerz Plagi, alchemik niezrównany Różne niż w podstawce są za to niektóre z pokoi opcjonalnych w siedzibach Rycerzy, a już zupełnie inaczej wyglądają oznaczone diamentem plansze opcjonalne, na których nazbierać możemy zielonych monet, potrzebnych do odblokowywania nowego arsenału, a także świecidełek, za które potem ten arsenały wykupimy. Wymagają one skorzystania z charakterystycznych zdolności Plague Knighta i przeważnie wymagają nieco pomyślunku oraz trochę lepszego opanowania możliwości naszego bohatera. Oba rodzaje miejscówek potrafią dać w kość, wkurzyć i spowodować rzucanie mięsem, ale to taka gra, że próbuję się, aż się uda, a potem konkluduje, że to w sumie nie było takie trudne. Prostsze są za to walki z bossami. Na większość z nich wystarcza następująca kombinacja: zwiększ zdrowie dzięki tonikom, weź najbardziej wybuchowe bomby i wal ile wlezie. Problem miałem tylko z jednym z rycerzy, ale ostatecznie też go pokonałem. I też sposobem "na chama". Pewnie da się to zrobić inaczej - dobierając odpowiednie właściwości bomb i tak dalej - ale skoro skutkuje metoda siłowa, to po co się męczyć? Obecne są także wszystkie sympatyczne pierdółki z podstawki. Znów zbieramy arkusze z nutami, dzięki czemu tym razem nie bard, ale dziwaczny potwór Oolong zagra nam chiptune'a. Ponownie obejrzymy taniec Troupple Kinga, który tym razem nie da nam magicznych napojów, ale zmieni odzienie głównego bohatera. I tak dalej, i tym podobne - kto grał w podstawkę ten szybko załapie nawiązania, a kto nie, będzie miło zaskoczony sporą ilością gagów i easter eggów. Zachęcać do kupna was nie będę, bo to wszystko jest za friko, ale jeśli nie macie jeszcze podstawki, to świetna okazja właśnie nadeszła - dwie kampanie w cenie jednej, nowy tryb wyzwań i kolejne przygody w drodze (King Knight! Spectre Knight!!!) dają razem minimum kilkanaście godzin dobrej zabawy. Ale jeśli jesteście cierpliwi i lubicie wydania pudełkowe, to możecie nawet jeszcze trochę pozwlekać - jeszcze w tym roku ukaże się pudełeczko z grą, a dla grających na konsolach Nintendo dostępne będzie także Amiibo Shovel Knighta. Chociaż mam już grę na 3DS-ie, to trudno będzie mi oprzeć się chęci kupna wersji na Wii U razem z figurką. Bo to chyba najlepszy z kickstarterowych projektów, który doszedł już do skutku i absolutna czołówka wśród indyków. Nie grzeszcie - bierzcie. Garść faktów: Gatunek: platformówka Data premiery: 17.09.15 Developer: Yacht Club Games Wydawca: Yacht Club Games Zagrasz na: PC, OS X, Linux, Wii U, 3DS, PS 3, PS 4, PS Vita, Xbox One, Android Cena: za darmo. Wersja podstawowa kosztuje zaś 15 $ na (chyba) wszystkich platformach
  2. Superstar jest tanio w eshopie, trza będzie sprawdzić. Mother nie ma, ale jest Earthbound.
  3. Kolejna "katoliczka" badaczka, kolejny stek bredni. I oni robią na tym doktoraty i tak dalej.
  4. Fani Mega Mana czekają na opóźnione Mighty no. 9, ale twórca gry, Keiji Inafune, pomaga także przy produkcji innych tytułów. Jednym z nich jest Azure Strike Gunvolt, produkcja wzorowana na 16-bitowych platformówkach, do której "przy okazji" postanowiono stworzyć małą gierkę przypominająca... no, Mega Mana z NES-a - Inafune nie myśli chyba o niczym innym. Tytuł trafił za darmo do wszystkich, którzy wsparci na Kickstarterze produkcję Mighty no. 9, a przez pewien czas był dołączany za frajer do wspomnianego Azure Striker Gunvolt. Obecnie trzeba na niego wysupłać trochę grosiwa - 14 złotych za podstawkę i 10 za opcjonalne DLC. Początkowo myślałem, że jest to żart twórców, podobnie jak umyślnie koślawe tłumaczenie historii (zbitki pokroju "All your base are belong to us"), ale nie - dychę można wymienić na 4 dodatkowe plansze. Przed rozpoczęciem przygody możemy wybrać sobie jednego z trzech bohaterów. Gunvolt umie wyżej skakać i razić promieniem, Mega Man Beck potrafi szarżować i wchodzić do wąskich korytarzy, a Ekoro z gry Gal*Gun (nie wyszła w Europie. Jak sprawdzicie screeny w googlu, to dowiecie się czemu) to amorek potrafiący unosić się w powietrzu i strzelać serduszkami. Każda z postaci różni się więc nieco od pozostałych, ale niewiele i nie ma to dużego wpływu na rozgrywkę, bo miejsc, w które może wejść tylko jedna z nich jest zaledwie kilka. Same plansze są raczej nieskomplikowane. Prze się głównie w prawo, czasem w górę i dół, strzela do robotopodobnych przeciwników i zbiera punkty. Poziomy są króciutkie - żaden z nich nie zajął mi więcej niż kilka minut. Łącznie z walką z bossem, z którymi nie zawsze radziłem sobie za pierwszym razem, ale nigdy nie musiałem zaczynać levelu od początku. Jest prosto i krótko, bowiem w podstawce plansz jest aż... pięć. Wszystko to przedstawiono w typowej dla 8-bitowców oprawie wizualnej i dźwiękowej. Jeśli ktoś lubi takie rzeczy, to powinno mu się spodobać. Co do poziomów - początkowo wydawało mi się, że ostatni trzeba przejść kilka razy, bowiem po pierwszym jego ukończeniu gra zaliczyła mi go na 50%, po drugim 75 i tak dalej. Poczytałem w internecie i okazało się, że to zwykły błąd. Recenzja krótka, bo i nie ma o czym pisać. Jako tytuł bonusowy Mighty Gunvolt sprawdziło się dobrze. Jako płatny - nie do końca. Co prawda kosztuje niewiele, ale przejście jej wszystkimi postaciami to maksimum półtorej-dwie godziny gry, a poziomy dodatkowe, choć nieco cięższe (zwłaszcza kończący je bossowie), dają może kolejną godzinę zabawy. Chyba lepiej kupić któregoś z Mega Manów dostępnych w eshopie, a jest ich tam zatrzęsienie. No chyba, że przeszliście już wszystkie i jeszcze się wam nie znudziło, a nie możecie doczekać się głównego dania od mistrza Inafune - wtedy szykujcie kartę kredytową.
  5. Shining Force, Golden Sun, Mario Golf i Tennis - mówią wam coś te tytuły? Jeśli tak, to zapewne kojarzycie pewną firmę o mało japońskiej nazwie, która na przełomie wieków stworzyła kilka gier na Game Boya Colora oraz Advance'a, a okazały się być one jednymi z największych hitów tych systemów. Choć późniejsze gry Camelot Software Planning, bo oczywiście o tym studiu mowa, nie są już tak udane jak te powstałe kilkanaście lat temu, warto przybliżyć historię firmy, która była jednym z najlepszych producentów third-party na konsole Nintendo. Enix i Sega Ale po kolei. Przygoda braci Takahashich z branżą gier zaczęła się jeszcze w latach 80. Starszy z nich, Hiroyuki, odpowiedział na ogłoszenie w gazecie. Zamieściła je dobrze już wtedy znana firma Enix, mająca na koncie kilka milionów sprzedanych egzemplarzy pierwszego i drugiego Dragon Questa. Hiroyuki pomagał w produkcji trzeciej i czwartej części serii, a następnie pracował jako programista w Climax Entertainment, którą to firmę, podobnie jak Enix, szybko jednak opuścił, by pójść na swoje. Bracia Takahashi No, nie tak do końca swoje, bo nawiązał współpracę z Segą. Założył studio Sega CD4, niebawem przemianowane na Sonic! Software Planning, zatrudnił w nim swojego brata Shugo i razem z byłym pracodawcą, Climax, wziął się za tworzenie.... nie, pomimo nazwy firmy bracia nie robili Soniców - firma nie brała udziały w pracach nad którąkolwiek z gier z jeżem w roli głównej. Shining in the Darkness, dungeon crawler na Mega Drive'a/Genesis - to tytuł, który w 1991 roku ukazał się na japońskim rynku dzięki współpracy Sonic! i Climaxa. Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem wśród recenzentów i graczy. Chwalili oni ładną oprawę, interakcje między postaciami i menu oparte na ikonach, a nie na tekście, co może nie było nowością na komputerach osobistych, ale na konsolach już tak. Shining in the Darkness I tak zaczęła się seria Shining, która w kilka lat dorobiła się kilkunastu odsłon na kilku konsolach Segi - zarówno Mega Drivie, jak i jego następcy, Saturnie, a także przenośnym Game Gearze. Niemal wszystkie były RPG-ami, ale różniły się między sobą rozgrywką. Obfita w odsłony linia główna, Shining Force, to taktyczne erpegi z elementami eksploracji, zaś części z dopiskiem Gaiden koncentrują się na samej walce i krótkich cutscenkach (tu do głowy przychodzi mi opisywany niedawno przez mnie Mercenaries Saga II - dokładnie ten sam schemat). Shining Wisdom był przygodówką, a Shining the Holy Ark powrotem do crawlerowych początków sagi. W międzyczasie, w 1995 roku, Takahashi podjęli decyzję o opuszczeniu patronatu Segi, jednak nadal wydawali gry z serii Shining i zgodzili się na dżentelmeńską umowę - jako niezależna firma mogli tworzyć gry na platformy innych producentów, ale miały one "nie zagrażać sukcesowi serii Shining". Shining Force III Sony W tym samym roku, już pod nazwą Camelot Software Planning, skumali się z Sony. Beyond the Beyond był pierwszym japońskim RPG, które ukazało się na Playstation w USA (w Europie gry się nie doczekaliśmy). Można właściwie powiedzieć, że był to jeden z tytułów startowych PSX-a w Ameryce Północnej. Gra była spowinowacona bardziej z klasycznymi turowym RPG-ami, takimi jak Final Fantasy czy Dragon Quest, niż poprzednimi tworami Japończyków. Spotkała się z mocno mieszanymi recenzjami - jedni oceniali ją bardzo dobrze, inni uznawali za gniota. Z ciekawostek: była to pierwsza gra Camelotu, do której muzykę stworzył Motoi Sakuraba, autor ścieżek do niemal wszystkich następnych gier firmy, znany także z kompozycji utworów do Dark Soulsów i Smash Brosów. Kończąc dygresję - zróżnicowane oceny nie spowodowały zerwania współpracy z Sony, ale firma po raz pierwszy postanowiła stworzyć coś innego niż RPG. Padło na... golfa. Dyscyplina sportu polegająca na wbijaniu piłki do dziury była wcześniej wielokrotnie przenoszona na ekrany telewizorów i monitorów. Dość powiedzieć, że pierwsza golfowa pozycja ukazała się na Magnavox Odyssey już w 1979 roku. Everybody's Golf Takahashich nie był, jak sama nazwa mówi, symulatorem dla zapaleńców. Stworzyli tytuł z dużą dozą humoru, kreskówkową grafiką i uproszczonym gameplayem. Wszystko po to, by trafić do szerszego grona odbiorców. Chyba się udało - seria istnieje do dziś, chociaż Camelot stworzył tylko jej pierwszą część. Od tej pory firma skoncentrowała się głównie na tworzeniu gier sportowych, ale już nie dla Sony. Nintendo Takahashi, zapewne w myśl "a zróbmy gry dla wszystkich największych potentatów na rynku gier w Japonii", tym razem podpisali umowę z Nintendo. Od kilku lat na rynku było już Nintendo 64, a dopiero co "Ninny" zaprezentowało światu ulepszonego GameBoya z kolorowym wyświetlaczem. Zadaniem Camelotu było wykonanie golfowych gier na obie te konsole. W 1999 w odstępie dwóch miesięcy wydano dwie wersje gry Mario Golf. Edycja na konsolę stacjonarną była oczywiście inna od tej na kieszokonsolkę, ale łączyło je przynajmniej jedno - obie były bardzo dobre. Nie jestem fanem Metacritica, bo statystycznie razem z psem mamy po 3 nogi, ale średnia ocena odsłony na N64 wynosząca 91/100 mówi sama za siebie. Także i tym razem Takahashi odtworzyli ten dość hermetyczny sport tak, by mógł się z nim zapoznać każdy, a jednocześnie możliwe było stanie się wyjadaczem, w myśl typowej dla Nintendo zasady "easy to play, hard to master". Dodatkowo mieli do dyspozycji kultowe postacie z serii Super Mario Bros. Twórcy nie zapomnieli o swoim RPG-owym rodowodzie - w wersji na GBC dodali rozwój postaci i tym podobne elementy. Łączna sprzedaż obu odsłon? Niemal dwa miliony egzemplarzy. Mario Golf, wersja na Nintendo 64 Skoro udało się z jednym sportem, to spróbujmy z kolejnym - pomyślał ktoś z kierownictwa Nintendo. Podobnie jak w przypadku Golfa, tenis Camelotu nie miał być pierwszą egranizacją tej dyscypliny na konsole giganta z Kioto. W 1995 roku na (słusznie) zapomnianej już dziś konsoli Virtual Boy ukazało się Mario's Tennis, ale był to tytuł średni i przeznaczony na system, który był pomyłką (kombinowanie z 3D i ogólnie więcej zabawy z ogarnięciem tego wszystkiego niż faktyczną przyjemnością z gry). Mario Tennis również ukazał się w dwóch wersjach, również na Nintendo 64 i Game Boya Colora. Także i tym razem ta druga wersja zawierała elementy RPG. No i co najważniejsze - to również były bardzo dobre gry. Sam bawiłem się wersją przenośną i był to cholernie wciągający tytuł z ciekawym podejściem do wykonywania uderzeń (dwa przyciski dawały możliwość wykonania kilku różnych "szotów"), kampanią od zera do bohatera (a właściwie dwiema kampaniami, bo była też możliwość gry w deblu) i ładną oprawą. Z wersją na Nintendo 64, która choć nie posiadała trybu fabularnego, ale dawała możliwość gry większą liczbą postaci (choćby debiutantem Waluigim) musiało być podobnie, bowiem oceny składały się głównie z dziewiątek. Mario Tennis, wersja na GBC Najważniejszy tytuł Golf - checked. Tennis - checked. Camelot mógł wreszcie odpocząć od two... a nie, to inna bajka. Po komercyjnym sukcesie czterech sportowych tytułów, bracia Takahashi nadal byli nienasyceni. Tym razem postanowili wrócić do korzeni. Nintendo szykowało następcę GameBoya Colora, czyli wersję Advance, która oferowała twórcom większe możliwości. Camelot podjął się stworzenia pełnoprawnego RPG-a na tę konsolkę. 1 sierpnia 2001 roku światło dzienne ujrzał jeden z najlepszych tytułów w historii GBA. Nowe dzieło Camelotu, Golden Sun, okazało się być pełnokrwistym erpegiem, który jakimś cudem zmieścił się na gameboyowym kartridżu. Gra była tradycyjnym japońskim role-playem z turową walką, łażeniem po mapie i tak dalej, ale robiła to wszystko świetnie. Fabuła, choć zaczynała się sztampowo (dzieciaki wybrańcy), angażowała gracza na kilkadziesiąt godzin. Walka, prócz machania mieczem i rzucania czarami, opierała się na przyzywaniu Djinnów, potężnych istot, które zdobywać można było w miarę podążania za historią. Golden Sun oferował też zagadki środowiskowe podobne chociażby do tych z serii The Legend of Zelda, polegające na przesuwaniu głazów czy tworzeniu lodowych sopli. Grafika i muzyka prezentowały bardzo wysoki poziom i do dziś ani oczy, ani uszy nie bolą podczas ogrywania tego tytułu. Krótko mówiąc - magnum opus Takahashich. Już rok później na rynku ukazała się część druga o podtytule The Lost Age, prezentująca fabułę z drugiej strony barykady. Była to gra równie udana i z rozmachem wieńczyła historię rozpoczętą w poprzedniku. Po prostu jeszcze więcej tego samego. Jeśli o mnie chodzi, to w obie części grałem lata po premierze i uważam, że zupełnie się nie zestarzały. Jeśli ktoś ma ochotę na więcej moich przemyśleń na temat Golden Sunów, to zapraszam do jednego z moich poprzednich wpisów. Golden Sun: The Lost Age Powolny spadek formy Lata 1999-2002 były najlepszym okresem w historii firmy. Nintendo wydało w tym czasie 7 gier Camelotu, z których tylko jedna, Mobile Golf na GBC, nie okazała się być pozycją świetną. Firma skoncentorwała się na tworzeniu sportówek na kolejne konsole "Ninny". Golfy i tenisy na Game Boya Advance'a i GameCube'a okazały się być bardzo dobrymi produkcjami, We Love Golf! na Wii nie wyróżniało się niczym szczególnym prócz sterowania ruchowego, a trzecia część Golden Suna nie zdołała nawiązać do poprzedników (w mojej opinii przejście w 3D i zmiana stylu graficznego na weselszy i bardziej kreskówkowy odebrało sporo uroku temu tytułowi). Tennis i Golf na 3DS-a zdobyły uznanie jeszcze mniejszej liczby recenzentów, niż poprzedniego odsłony cyklu. Owszem, nadal są to tytuły przyjemne, ale gdy podczas gry w najnowszego golfa bawię się po prostu dobrze, tak części z GBC przypominałem sobie nie raz i zawsze byłem mocno podekscytowany. Cóż, w kwestii gier symulujących dyscypliny sportowe nie da się wymyślić wiele nowego i to chyba główna przyczyna spadku jakości kolejnych produkcji Camelotu. Mario Golf: World Tour Co teraz porabiają Takahashi? Jesienią na Wii U ukaże się pierwszy od ponad dekady tenis z Marianem w roli głównej na konsolę stacjonarną. Z powodu kilku innych ciekawych premier i ograniczonych środków finansowych nie czekam na grę z zapartym tchem, ale recenzje na pewno sprawdzę. Wielu z fanów Golden Suna spamuje pocztę Camelotu prośbami o część kolejną, ale sam jestem raczej sceptyczny - może pozostańmy na tym, co jest, by nie psuć dobrych wspomnień? Bo właśnie tak chcę zapamiętać Camelot - jako firmę, która kilkanaście lat temu dała światu kilka kapitalnych tytułów, które mogę odpalić sobie choćby dziś i zatonąć na kilka/kilkanaście/kilkadziesiąt godzin.
  6. W 3ds-owym eshopie pojawia się dużo śmieci, ale pośród tych wszystkich gier o tuleniu kotów albo przebieraniu małych dziewczynek można wygrzebać coś interesującego. Coś nie mającego szans na zaistnienie na listach najlepszych gier roku (chyba, że jest Shovel Knightem, ale to wyjątek), ale niedrogiego i oferującego kilka-kilkanaście godzin przyjemnej rozgrywki. Jedną z takich gier jest właśnie Mercenaries Saga 2. Podczas tworzenia swojego taktycznego RPG-a pracownicy studia Rideon mocno wzorowali się na klasykach gatunku, takich jak Tactics Ogre czy Final Fantasy Tactics, a że serie te umarły i chyba już nie zmartchwywstaną, fani tego typu pozycji powinni zwrócić uwagę na ten tytuł. Zazwyczaj zaczynam od fabuły i tym razem też tak będzie, ale w przypadku tego tytułu nie ma za bardzo o czym pisać. Historia Claude'a, rycerza tytułowego zakonu, jest płaska jak naleśnik. Pewnego dnia wyrusza on na polowanie razem z księciem, u którego boku służy. Kompania zostaje zaatakowana przez bandytów. Choć księciu udaje się ucieć, a Claude'owi razem z towarzysami broni, Victorem i Borisem, udaje się pokonać rzezimieszków, następca tronu zostaje otruty przez asasyna. Rycerz podejmuje się znalezienia antidotum na zabijająca powoli, acz nieubłagalnie truciznę. Historia zaskakuje nieco pod koniec, ale mimo wszystko jest tylko pretekstem do tego, co w tej grze najlepsze, czyli walki. Potyczki toczą się na planszach podzielonych na kwadraty, a całość przedstawiono w rzucie izometrycznym, co zapewnia przejrzystość. Postacie mają kilka punktów ruchu oraz możliwość standardowego uderzenia bądź użycia umiejętności specjalnej. Te limitowane są ilością tutejszej many, która odnawia się w każdej turze. Na skuteczność ataku wpływa wysokość terenu oraz ustawienie względem przeciwnika - atak z boku czy z tyłu zada więcej obrażeń niż ten wymierzony twarzą w twarz. Każda postać ma też oczywiście określoną ilość punktów życia. Krótko mówiąc - standardowe podejście do kwestii walki, czerpiące z tego, co dobrze zrobili już inni. Jaka jest walka, każdy widzi Każda postać dysponuje innym, dość szerokim wachlarzem Skilli, które rozwijamy za zdobywane w walkach Skill Pointy. Rozwój jest bardzo rozbudowany - zaczynamy z klasą standardową, by potem móc nauczyć każdej postaci trzech dodatkowych "zawodów", które można zdobyć po wbiciu określonego poziomu doświadczenia lub, w przypadku klas elitarnych, kupić za... znajdowane podczas starć puzzle (nie klei mi się to, ale okej). Nie brakuje ścieżek wzajemnie się wykluczających - choć Claude i Victor zaczynają jako Fighterzy, pod koniec gry jeden z nich był nastawionym na defensywę i leczenie tankiem, a drugi zadawał ogromne obrażenia swoim wielgachnym mieczem. U was może być zupełnie odwrotnie albo jeszcze inaczej. Klas jest sporo i w naszej ekipie nie zabraknie łuczników, złodziei, magów, kapłanów i przedstawicieli jeszcze kilku profesji. Mam pewien problem z użytecznością bohaterów. O ile ci, których mamy do dyspozycji od samego początku lub rekrutujemy ich dość szybko są przydatni, to im dalej, tym gorzej. Starałem się utrzymywać bohaterów na podobnym poziomie doświadczenia, ale dla kilku z nich nie znalazłem zbyt dużego zastosowania. Może źle ich rozwijałem, ale pozostaję przy opinii, że 2-3 zawodników można było sobie darować. Ich dołączenie do nas nie jest niezbędne z punktu widzenia fabuły. Jak już jesteśmy przy postaciach - nie są to wybitne indywidualności. Nie mamy za bardzo okazji do lepszego ich poznania, nie da się też zaprzyjaźniać ich ze sobą. Może rozwydrzyłem się podczas grania w Xenoblade'a, ale można było choć trochę ożywić te kukły. Niby rozmawiają, ale równie dobrze mogliby nic nie mówić. Zastrzeżenia mam też do poziomu trudności. Środkowa część gry zaskakiwała mnie czasem szybkimi porażkami, za to końcówka, przez którą przebijałem się, nie zważając za bardzo na rozwój bohaterów, ekwipunek i tego typu sprawy, okazała się zaskakująco prosta. Nie wydaje mi się, abym przegrindował. Na szczęście, jeśli nam nie idzie, możemy podbić poziom i zdobyć trochę Skill Pointów w trybie Free Battle, w którym toczymy starcia będące wariacją tych z kampanii, więc w żadnym razie nie da się zablokować w głównym trybie rozgrywki. W opisach statystyk aż roi się od skrótowców, które nie zawsze łatwo jest rozszyfrować. To pozostałość po japońskiej wersji gry, gdzie wszystko ładnie się mieściło Oprawa graficzna wypada średnio. Nie wygląda to lepiej niż w chociażby mającym już prawie 10 lat na karku Final Fantasy Tactics A2 z DS-a. Mówiąc dosadniej - to ta starsza gra sprawia pozytywniejsze wrażenie. Brak tu animacji ataków w postaci scenek i innych upiększaczy, ale udało się osiągnąć poglądowość, co jest chyba najważniejsze w tego typu pozycjach. Muzyka zupełnie nie zapadła mi w pamięć. Coś tam przgrywa podczas starć i nawet nie przeszkadza. Największą zachętą do sprawdzenia, co w Mercenaries Saga 2 piszczy jest cena. Niewiele ponad 20 złotych za kilkanaście, a może nawet kilkadziesiąt godzin solidnego taktycznego RPG-owania to kwota adekwatna do zawartości. Walki mają odpowiednio dużo głębi, a rozwój postaci jest rozbudowany i satysfakcjonujący. Nic wielkiego, ale nikt się na nieprzeciętną jakość nie nastawiał. Sam nie oczekiwałem niczego, bo o jej istnieniu dowiedziałem się podczas przeglądania eshopowej oferty. Nic tam, najważniejsze, że można pograć i dobrze się bawić. PS. Pierwsza część do naszej części świata nie dotarła, a w Japonii jest już odsłona trzecia. Z tego, co można wyczytać na stronie studia (która jest tylko w wersji japońskiej, więc nie wiem, czy na pewno znalazłem dobre informacje) - opisywany tytuł to port z wersji mobilnej, która ukazała się już 5 lat temu, co może tłumaczyć choćby oprawę.
  7. Elano

    witam

    Na zewnątrz to już nikt by tego nie czytał, o ile ktokolwiek to czyta, a nie tylko daje łapki w górę.
  8. Elano

    witam

    W sumie gratuluję, masz więcej komentarzy niż 10 moich ostatnich wpisów. No i te komentarze są razem dłuższe niż twój wpis.
  9. Tytułowe "nikt nie zagrał" jest oczywiście celową hiperbolą. Gra Monolith Soft sprzedała się w jakichś kilkuset tysiącach egzemplarzy na Wii, co w porównaniu z wieloma hitowymi jRPG-ami jest liczbą mizerną, wręcz obraźliwą dla tej perełki. Taka liczba pasuje bardziej do jakiegoś niezłego indyka. Powody? Charakter konsoli był taki, a nie inny - Wii kojarzyło się raczej z innym typem rozgrywki, mało kto kupił ją, by grać w RPG. Pozycje takie jak Mario Kart albo Super Smash Bros sprzedały się w kilkunastu milionach egzemplarzy, a choćby inna gra, bodajże najbardziej zbliżona do opisywanego tytułu, Monster Hunter Tri, znalazła około 2 milionów nabywców. W tym roku wydano wersję 3D Xenoblade'a na New Nintendo 3DS, która też z pewnością nie osiągnie szczytów list sprzedaży. Mało kto kupił nowszą wersję tej przenośnej konsoli, która posiada niewiele usprawnień w stosunku do podstawowej wersji, a Xenoblade jest jej jedynym sensownym tytułem ekskluzywnym (bo gierek indie wychodzących na 3DS-ie miesiące, albo i lata po premierze na innych platformach nie liczę). Wydanie kilkuset złociszy na lepszą wersję konsoli z jedną ciekawą grą - nie widzi mi się to. Wii też nie mam. Na szczęście w sierpniu Xeno ukazało się w wersji cyfrowej na Wii U i wreszcie mogłem zaopatrzyć się w ten tytuł. I nim zachwycić. Kilkanaście kolejnych akapitów chcę poświęcić na pokazanie, czemu jest to jedno z najlepszych RPG, z jakimi miałem do czynienia. Po pierwsze - świat gry i historia. Miejscem wydarzeń są... dwaj giganci, Bionis i Mechonis. Niegdyś walczący ze sobą, w pewnym momencie znieruchomieli. Mechonis stracił rękę, która spadła do bezkresnego oceanu, a jego miecz utkwił w biodrze Bionisa, tworząc pomost pomiędzy dwoma tytanami. Na grzbiecie Bionisa powstało życie organiczne, zaś na Mechonisie wytworzyły się maszyny. Z pewnych, nieznanych nam powodów istoty z obu tych światów są w stanie ciągłego konfliktu. A raczej to Maszyny atakują mieszkańców próbującego się bronić Bionisa. Następnie wydarzenia przeskakują kilka tysięcy lat do przodu. Toczy się kolejna wojna pomiędzy mieszkańcami Bionis i Mechonis. Jedyną naprawdę efektywną bronią przeciwko maszynom jest Monado, miecz tajemniczego pochodzenia dzierżony przez Homa (odpowiednik człowieka) Dunbana. Razem z Dicksonem i Mumkharem znajdują się na polu bitwy pod Sword Valley. Mumkhar ucieka, nie widząc szans na sukces i zostaje zabity przez maszyny, ale Dunbanowi udaje się powstrzymać wrogie siły, dzięki czemu zostaje bohaterem Bionis. Płaci jednak za to wysoką cenę - przez zbyt intensywne używanie Monado niemal w pełni traci władzę nad prawą ręką. Jednym z Homów jest główny bohater gry, Shulk, młody chłopak z Colony 9, który para się zbieraniem szczątków Mechonów walających się tu i ówdzie po zeszłorocznej wojnie. Ma kumpla Reyna i kumpelkę Fiorę, która jest siostrą wspomnianego Dunbana. Shulk pędzi spokojny żywot w kolonii, w wolnych chwilach badając wspomniane Monado, którego siły nikt nie potrafi okiełznać. Mechoni atakują ponownie, przypuszczając szturm na Colony 9. Dunban postanawia raz jeszcze użyć miecza, jednak w kluczowym momencie ostrze przestaje go słuchać i upuszcza je. Nietrudno domyślić się, że do akcji wkracza kierowany przez nas Shulk, który okazuje się świetnie posługiwać tajemniczą bronią. Ukazuje mu ono niedaleką przyszłość, dzięki czemu może ją zmieniać i unikać ciosów Mechonów. Mimo to, chłopak ma problem z pokonaniem dziwnego Mechona z twarzą - Monado nie ma na niego wpływu. Metal Face prawie zabija Shulka, Reyna i Dunbana, ale do akcji wkracza Fiora w mechu. Shulk widzi wizję śmierci Fiory, ale nie udaje mu się jej zapobiec. Mechon z twarzą odlatuje, a główny bohater wraz z Reynem postanawia ruszyć w pościg, by pomścić śmierć dziewczyny, do której darzy uczucie. Chill out w urokliwej okolicy, a za tobą potwory na 96 levelu Ten akapit może zawierać małe spoilery. Jeśli chcesz ich uniknąć, przejdź do następnego po słowach "Koniec spoilerów" Nie chcę w żadnym wypadku zdradzać fabuły, ale szybko wykracza ona poza zwykle "ścigamy tego złego, co nam krzywdę zrobił". Metal Face okazuje się być znikomym zmartwieniem w porównaniu do tego, co chce zafundować Shulkowi i całemu Bionis główny "zły". Roznosi mnie, żeby napisać coś o biegu wydarzeń, ale muszę trzymać jadaczkę na kłódkę. Powiem tylko tyle, że zwroty fabularne są tu całkiem częste, a jednocześnie uzasadnione i nie czuć, że następują tylko po to, by zaszokować. Mają one logiczne uzasadnienie. Nie ma tu właściwie złych postaci w zwyczajowym tego słowa znaczeniu. My mamy swoje motywacje, oni mają swoje. Po pewnym czasie okazuje się, że nasze pobudki wcale nie są lepsze od tych, które napędzają działania naszych oponentów. Końcówka powoduje szok i niedowierzanie, a gracz wstaje i bije brawo Tetsuyemu Takahashiemu i jego współpracownikom, którzy to wszystko wymyślili i połączyli w całość. Oczywiście stylistyka fantasy umożliwia tworzenie różnych mniej lub bardziej dziwnych rozwiązań, ale fabuła nie sypie się w żadnym momencie, nie ma tu luk, nie ma bzdur, po których można by pomyśleć "co to za bzdety?". Koniec spoilerów. Rzecz druga - postacie i interakcje między nimi. Oprócz Shulka i Reyna do naszej ekipy dołącza kilka ciekawych osobowości. Jedne są napisane lepiej, drugie gorzej, jedne polubimy bardziej, inne mniej - prawie wszystkie prezentują jednak wysoki poziom. W jednej chwili walczyć może trzech towarzyszy, a sterujemy jednym z nich, przy czym możemy wybrać postać, którą chcemy kierować. Każda ma zupełnie inny styl walki - Shulk polega na swoim Monado i ataku zza pleców przeciwnika, Reyn jest zaś typowym tankiem, który przyciąga uwagę przeciwników, a gdy trzeba, potrafi im solidnie przywalić (o systemie walki piszę dalej). Potem możemy też postrzelać z karabinu, porzucać czary czy gryźć przeciwnika w tyłek. Nie, serio, jedna z postaci kąsa wrogów w zadek. Choć nie mamy zbyt wielkiego wpływu na bieg historii - właściwie nie możemy decydować o przebiegu fabuły, gdyż toczy się ona głównie w cutscenkach - graczom dano okazję do zwiększania zażyłości pomiędzy bohaterami. A to dajemy im prezenty, a to pomagamy obudzić się, gdy zostaną uśpieni podczas walki (brak potionów i innych tego typu medykamentów). Odgrywamy też nieobowiązkowe scenki, które odblokowują się w miarę poznawania towarzyszy. Wszystkie te interakcje są opcjonalne, ale jest bardzo przyjemna część rozgrywki, będąca odskocznią od walki, a jednocześnie w niej pomagająca. I tak dodchodzimy do clue programu, wisienki na torcie, czyli walki właśnie. JRPg-i kojarzone są z turowymi potyczkami, jednak twórcy z Monolith Soft zdecydowali się na system podobny do tego z gier MMO, dodając własne usprawnienia. Kontrolujemy jedną postać, dwie pozostaje pozostają pod władzą AI. Podstawowe auto-ataki wyprowadzane są automatycznie, jeśli nasz bohater znajduje się w pobliżu stwora, z którym toczymy bój. Każda z postaci dysponuje maksymalnie dziewięcioma zdolnościami specjalnymi (ogólnie istnieje ich więcej, ale naraz można używać tylko dziewięciu właśnie), które obowiązują dłuższe lub krótsze cooldowny. Dodatkowo na skuteczność Arts, bo tak zwane są ataki specjalne, wpływa ustawienie względem potwora. Jedne skuteczniej działają z boku, powodując choćby przełamanie obrony albo obniżenie defensywy, inne, jak najbardziej charakterystyczny cios Shulka, Back Slash, najwięcej obrażeń zadają wyprowadzone na tył oponenta. Istotne staje się Aggro, czyli skupianie uwagi stworów na sobie. Postacię mające więcej punktów zdrowia posiadają zazwyczaj umiejętności związane ze zwiększaniem swojego Aggro, a towarzysze działający raczej z zaskoczenia umieją obniżać zainteresowanie nieprzyjaciół. Oprócz zwykłego chlastania przeciwników auto atakami i Artami, oponentów możemy, a nawet powinniśmy wprowadzać w trzy kolejne stany - przełamywać ich obronę (Break), przewracać (Topple), a potem oszałamiać (Daze). Jak to wygląda w praktyce? Domyślnie używanym Shulkiem używamy Arta Air Slash, który powoduje złamanie defensywy i czekamy na akcję Reyna, którego Wild Down powala wroga. Następnie trzecia postać lub któraś z dwóch poprzednich może dodatkowo wprawić potwora w stan widzenia gwiazdek przed oczami, w którym nie może on nic zrobić, a zadawane mu obrażenia są zwiększone. Towarzysze kierowani przez AI działają całkiem dobrze i ich zachowaniom rzadko towarzyszą gesty w postaci mocnych uderzeń w czoło, aczkolwiek zdarza im się na przykład przełamywać obronę przeciwnika, który tę obronę ma już przełamaną. Problemem jest też granie inną postacią niż Shulk podczas niektórych walk, bowiem jego umiejętności Monado są kluczowe do zwycięstwa, a gra nie zawsze odpala te właściwe. 58 poziomów różnicy pomiędzy postaciami a wrogiem - to nie jest najlepszy pomysł kolego To nie koniec. Po wypełnieniu specjalnego paska do gry wchodzi najbardziej satysfakcjonująca mechanika, Chain Link. W stanie tym każda postać po kolei wykonuje jeden z ataków, a przeciwnik nie może nas nawet drasnąć. Każda postać może użyć któregoś z Artów przynajmniej jeden raz. Jednak jeśli między bohaterami uczestniczącymi w walce panuje duża zażyłość, umiejętnie używany Chain Link może przeciągnąć się nawet do kilkudziesięciu uderzeń, co pozwoli pokonać, a przynajmniej solidnie nadszarpnąć siły życiowe praktycznie każdego bossa. Długie Chain Linki nie są łatwe do wykonania, ale jeśli już nam się uda, siepiemy wroga bez litości i cieszymy się charakterystycznym, jak to mówi Dunban, "flow of the battle". Oprawa... sprawa jest dyskusyjna. Wii nie jest najmocniejszą konsolą, technikaliami plasującą się gdzieś między PS2 a PS3. Tekstury w niektórych miejscach potrafią prezentować porażająco niską jakość, mimika postaci jest nierzadko dość oszczędna (paradoksalnie twarz Shulka jest mniej wyrazista niż większości innych bohaterów), ale ogólnie gra wygląda całkiem przyjemnie. Są nawet momenty, gdy pomimo braku HD i innych takich rzeczy wizualia potrafi zachwycić, jak choćby podczas pierwszego spojrzenia na Mechonisa z oddali. Myślę, że wiele więcej się z Wii wyciągnąć nie dało, ale uprzedzam, że ostatnio grałem w Golden Suna na plaźmie i piksele centymetrowej wielkości jakoś mi nie wadziły. Raz tekstury prosto z 1995 roku, raz takie niesamowite widoki Z oceną muzyki jest prościej, bo ociera się o geniusz. Podczas przemierzania Bionisa towarzyszą nam raczej wesołe, tętniące życiem utwory. Już pierwsza kompozycja przygrywająca podczas zwiedzania Colony 9 to bardzo solidny kawałek muzyki, ale najlepszym przykładem tego, o czym piszę, są dźwięki wybrzmiewające na Gaur Plain: Youtube Video -> Oryginalne wideo Po wkroczeniu na Mechonisa atmosfera zmienia się. Utwory stają się bardziej mechaniczne, elektroniczne, co odpowiada klimatowi miejscówek pełnych Mechonów, zardzewiałych części giganta i nowoczesnej technologii. Boże, nie umiem pisać o muzyce, więc po prostu posłuchajcie tego: Youtube Video -> Oryginalne wideo Również muzyka towarzysząca walce to złoto najwyższej próby. Zwykłe utwory towarzyszące szeregowym potyczkom są "epickie" w ten dobry sposób, a podczas walk z bossami to już w ogóle: Youtube Video -> Oryginalne wideo Nie można też zapomnieć o lokacjach odwiedzanych nocą. Muzyka po zmroku zmienia się na spokojniejszą, cichszą, zaczynają być słyszalne sentymentalne nuty. Najlepszy przykładem będzie utwór ze Snowy Valak: Youtube Video -> Oryginalne wideo Jeśli miałbym doszukiwać się uchybień, to mógłbym wspomnieć o questach spoza wątku głównego. Rzadzko wykraczają one poza schemat "pójdź gdzieś, zabij coś, zbierz coś". Są raczej pretekstem do zwiedzania lokacji niż faktycznie ciekawymi zadaniami, dzięki którym zbierzemy coś więcej niż złoto i przedmioty. Same ich nazwy - Collection Quest 1 albo Monster Quest 2 - sugerują, że to nic wielkiego. Z mniej ważnych wad, bardzo brak tu bestiariusza i encyklopedii przedmiotów. Wiele zadań opiera się, jak przed chwilą pisałem, na kolekcjonowaniu różnych rzeczy, a zlecający zadania NPC nie zawsze dość precyzyjnie określają miejsce, do którego należy się udać. Jeśli mamy jakiś klamot, to możemy sprawdzić, gdzie można go znaleźć, ale jeśli akurat go nie posiadamy, to czasem szuka się go bardzo długo i nie powiem, żeby należało do to najciekawszych rzeczy, które możemy robić w tej grze. A, i praca kamery - o ile łażenie po lokacjach nie sprawia żadnego problemu z widocznością, o tyle podczas starć jest z tym różnie. Zwłaszcza w przypadku wielkich przeciwników - a zdarzają się stwory kilkunastometrowe - kamera potrafi zatańczyć jak pijany szwagier na weselu. Na szczęście kamera podąża za przeciwnikiem, blokując się na nim automatycznie. Z innych kłopotów z widocznością: jako, że skuteczność ataków zależy od miejsca uderzenia, można było darować sobie tworzenie przeciwników w postaci latających kulek energii i tym podobnych. Nie mam pojęcia, gdzie to ma przód, a gdzie tył. Mógłbym tak pisać i pisać. Nietrudno zauważyć, że jestem pod wpływem uroku tej gry. Nie wspomniałem nawet o systemie skilli, które mogą być wymieniane między bohaterami, o statystykach, o ekwipunku. Myślę jednak, że w tekście zawarłem najważniejsze cechy, dzięki którym Xenoblade Chronicles to jedno z najlepszych RPG, z jakimi miałem przyjemność obcować. Nie chcę orzekać, czy jest to absolutna czołówką wśród RPG-ów w ogóle, bo nie mam do tego podstaw - moja kupka wstydu obejmuje choćby takie pozycje jak Final Fantasy VI i VII czy Chrono Trigger (nadrobię, obiecuję). Szkoda tylko, że gra wyszła na taką, a nie inną konsolę i znalazła niewielkie, choć oddane grono odbiorców. Z drugiej strony, gdyby ukazała się na Plejaku, tak jak inne gry z serii Xeno, zapewne nigdy bym w nią nie zagrał, bo żadnego PlayStation niestety nie miałem i nie mam. Skilli uczymy się walcząc, a potem możemy dzielić się nimi z towarzyszami Jednym zdaniem - niemalże perfekcyjna gra z piękną fabułą, cholernie satysfakcjonującym systemem walki i muzyką wywalającą z butów. Polecam, jednocześnie sam wracając do maksowania tej pozycji - wczytałem wcześniejszy save, żeby wykonać zadania poboczne i porobić trochę innych rzeczy, które wcześniej zaniedbałem. Chcę jeszcze raz przebieć przez Gaur Plain i rozklekotać kilku Mechonów. Powinienem zdążyć do 4 grudnia, gdy do Europy zawita duchowy następca tego cudeńka, czyli Xenoblade Chronicles X. Szykują się zapracowane święta.
  10. 6 błędów. Wychowany na Pegasusie - zgadza się.
  11. Może w takim razie źle odczytałem post bohatera8, ale zabrzmiał on tak, jakby uważał, że duża część nauki to tylko "teorie naukowe". A niczego lepszego niż teoria w nauce nie ma. Jak się mylę, to przepraszam, może bohater8 jeszcze tu wejdzie i napisze coś od siebie.
  12. @up - przeczytaj definicję teorii naukowej na wikipedii. Nie ma to za wiele wspólnego z potocznym znaczeniem słowa teoria.
  13. W Polsce pojęcie niziny społeczne nasuwa na myśl osoby żyjące na skraju egzystencji: albo ledwo wiążące koniec z końcem, albo takie, którym się to nie udaje i są bezdomni. W Chinach jest z tym trochę inaczej - możesz być nawet działaczem rządzącej partii komunistycznej, ale w wyniku zawirowań zostać uznanym za element szkodliwy i zepchniętym na margines. O takich właśnie postaciach pisze Liao Yiwu, sam zresztą będący ofiarą reżimu. Autor naraził się władzy nazbyt odważnymi artykułami, przez co kilka lat siedział w więzieniu i do dziś, choć od odsiadki minęło już 20 lat, ma problemy z Komunistyczną Partią Chin. Jego książki są zakazane w kontynentalnych Chinach i musiały zostać wydane na Tajwanie. W więzieniu, a także podczas "pracy" jako uliczny grajek miał mnóstwo okazji do rozmów z ludźmi wykluczonymi. Blisko 30 opowieści zawartych w książce to fabularyzowane wywiady z przedstawicielami najróżniejszych zawodów, o różnym pochodzeniu i diametralnie różnej przeszłości. Niemal wszystkie rozmowy łączy jedno: opresyjność Chińskiej Partii Komunistycznej wobec obywateli rządzonego przez siebie kraju. Jednym zabrała ona rodziców, małżonków czy dzieci, innym pracę, jeszcze innym dom. Niektórym odebrała nawet człowieczeństwo, doprowadzając do konieczności kanibalizmu, którego forma opisana w książce jest chyba najbardziej przerażającą wersją, z jaką się spotkałem. Cyniczna władza nie oszczędziła nawet osób, które były jej członkami - opowieść byłego działacza rządzącego ugrupowania doskonale pokazuje, że jeśli partia chciała się ciebie pozbyć, to zawsze znalazła na to sposób. Częściej jednak mamy tu do czynienia z osobami, które chciały żyć normalnie i nawet specjalnie nie stawiały się w roli otwartych krytyków reżimu. Bo czym zawinił opat buddyjskiego klasztoru, który był zwykłym mnichem, pomagającym okolicznym wieśniakom? Co zrobił partii były właściciel ziemski, który zawinił tylko tym, że przed przejęciem władzy przez komunistów był zaradniejszy od innych? Jakie straszne czyny popełnili studenci protestujący na Placu Niebiańskiego Spokoju, by trzeba było pacyfikować ich wojskiem? Logicznej odpowiedzi niestety zazwyczaj nie ma. Są za to podstępy reżimu, takie jak pozorne rozluźnienie ucisku, by potem szybko wyłapać tych, którzy w czasie udawanej odwilży odważyli się powiedzieć coś choćby delikatnie tylko sprzecznego z linią partii. Poza starciami zwykłego człowieka z ogromną komunistyczną machiną, autor prezentuje też ogromne bogactwo kulturowe Państwa Środka. Mentalność Chińczyków znacznie różni się od mentalności Europejczyków i nierzadko trudno pojąć sposób myślenia Hanów. Przykładem jest tu choćby tytułowe prowadzenie umarłych, zjawisko nieomal legendarne, albo poszukiwanie przez mistrza feng shui odpowiedniego miejsca na pochówek. Takie "zabobony" także były tępione jako przejawy dawnego cesarstwa, bo przecież teraz jest już komunizm i rządzą masy ludzkie. Nadzieję może dać czytelnikowi to, iż nie wszyscy pogodzili się z losem i starają się walczyć z niesprawiedliwością, choć walka jest ta niemal z góry przegrana. Bo jak można postawić się władzy, która uznaje Falun Gong, praktykę doskonalenia ciała i umysłu, za zagrożenie, a z jego miłośnikami rozprawia się poprzez prześladowania i ciąganie po aresztach? Można by to porównać do sytuacji represji wobec sympatyków medytacji. Absurd. Niektórzy z rozmówców wydają się być, pomimo niezbyt szczęśliwego położenia, dość optymistycznie nastawieni do życia. Choćby nałogowy uciekinier, któremu kilka razy nie udaje się przejść a to do Birmy, a to do Hongkongu, nie traci wiary w to, że kiedyś mu się powiedzie. To dzięki takim osobom, nie poddającym się pomimo wielu niepowodzeń, w Chinach może się coś zmienić. Pomimo tego, że kraj ten otwiera się coraz bardziej na świat, jest mu jeszcze daleko do zapewnienia swobód swoim obywatelom.
  14. Za poznawanie historii Chin wziąłem się trochę nie z tej strony, co trzeba - zamiast najpierw przeczytać coś ogólnego, postanowiłem zabrać się za książkę o Czang Kaj-szeku. Postaci mi praktycznie zupełnie nieznanej - w szkole o Chinach prawie się nie wspomina, a i sam Czang to postać trochę w naszym kraju zapomniana, co łatwo powiązać z tym, że z komunizmem nie było mu po drodze. Ale jakoś przyciągnął mnie ten tytuł podczas przeglądania oferty w sklepie i skusiłem się. Od razu powiem, że to kapitalna książka. Jest długa (ponad 700 stron) i czyta się ją powoli (dużo chińskich nazw, cytaty z innych książek prezentowane są małą czcionką), ale wciąga bardzo szybko. Czyta się to jak powieść, język nie jest suchy, autor wrzuca czasem wstawki ze swoimi opiniami, ale unika subiektywizmów, które mogłyby zniekształcić przekaz. Nietrudno odnieść wrażenie, że lubi Czanga, ale trudno mi sobie wyobrazić, by ktoś nie docenił tej postaci podczas czytania książki. Korzysta z różnych źródeł - angielskich, rosyjskich, francuskich, wytyka błędy w opracowaniach dawniejszych, a na amerykańskich zwolennikach Mao, zakłamujących postać Czanga (pożytecznych idiotów nie brakuje. Ciekawe, co mówili po tym, jak za rządów Mao zginęło kilkadziesiąt milionów ludzi), nie pozostawia suchej nitki. Oprócz życiorysu byłego przywódcy Kuomintangu, partii narodowej, opisywane są też oczywiście wydarzenia historyczne, w których Czang uczestniczył, czyli niemal wszystkie ważne zdarzenia w Chinach w pierwszej połowie XX wieku - obalenie dynastii Qing, działalność Sun Yatsena, którego Czang był swego rodzaju uczniem (tak jak Sun, przyjął chrześcijaństwo. Stało się to głównie dzięki żonie Song Meiling, która była bardzo ważną osobistością w kraju), marsz na północ i próba zjednoczenia kraju, wojna z Japonią, ostateczna przegrana z komunistami i ucieczka na Tajwan. Wątek tajwański został opisany dość zwięźle, bo jednak nie jest to tak interesująca część życia Czanga, jak lata 30 i 40. O istotności działalności Czanga dobrze świadczy fakt wybrania go, razem z żoną, na postacie roku 1937 wg znanego tygodnika "Time". Chińczyk znalazł się w towarzystwie takich osób jak Gandhi czy Haile Selassie. Książka jest też pełna różnych ciekawostek. Nie miałem pojęcia, że chiński, bodajże minister z Wiednia, uratował kilka tysięcy austriackich Żydów, wydając im wizy do Chin. Nie wiedziałem też o tym, jak zinfiltrowane przez NKWD było otoczenie Roosevelta. Aż roiło się od agentów Stalina wokół prezydenta i mieli oni bardzo duży wpływ na jego politykę względem ZSRR i Chin (oczywiście był to wpływ negatywny dla Chin). Np. Stalin wiedział o bombie atomowej wcześniej od Trumana, który zastąpił Roosevelta na stanowisku. Czytając o decyzjach rządzącego aż cztery kadencje prezydenta można odnieść wrażenie, że zakochał się w Stalinie. Ogólnie postać Czanga odbieram pozytywnie. Tak, rządził autorytarnie, choć wspominał, że chciałby wprowadzić demokrację, ale za jego życia nigdy nie nastał odpowiedni moment (zgadzam się z tym - ciągłe wojny i knucie komunistów). Zabijał także niektórych wrogów politycznych, głównie komunistów, ale zdarzały mu się też haniebniejsze wyroki. Czang przegrał z Mao walkę o Chiny przez brak właściwej odpowiedzi na kłamliwą propagandę Komunistycznej Partii Chin i fatalne decyzje ekonomiczne. Sam na ekonomii się nie znał, bo był wojskowym, lecz zawiedli go zaufani doradcy, o których w Chinach było bardzo trudno - korupcja była i jest nadal zjawiskiem powszechnym w Państwie Środka. Doceniam też Czanga za życie prywatne - co prawda w młodości trochę szalał i traktował pierwszą żonę naprawdę fatalnie, ale potem, głównie dzięki Song Meiling, ustatkował się. Żył niemal jak asceta - nie palił, nie pił alkoholu czy kawy, nosił ubrania takie, jak zwykli ludzie. Z wiekiem coraz bardziej przypominał konfucjańskiego mędrca, jak dobrze ujął to autor książki. Nietrudno sobie wyobrazić, że gdyby to Czang, a nie Mao objął władzę w Chinach, historia tego kraju wolna byłaby od kilkudziesięciu milionów ofiar Zedonga. Możliwe, że nie byłoby też wojny w Korei i Wietnamie. No ale cóż, tak jak Polacy, Czang został wystawiony przez aliantów, zwłaszcza USA, które potem słono zapłaciło choćby dziesiątkami tysięcy zabitych obywateli podczas wojny wietnamskiej. Chiny sprzymierzone z USA - brzmi trochę jak science-fiction, ale historia mogła się tak potoczyć. Swoje pomysły Czang zrealizował znakomicie na Tajwanie, który z biednej wysepki stał się bogatym krajem, z PKB o ponad połowę wyższym niż Polska. I ostatecznie zapanowała tam demokracja z systemem dwupartyjnym, a wybory są przeprowadzane zgodnie z wszelkimi zasadami demokratycznego ustroju. Marzenie Czanga spełniło się więc, choć już po jego śmierci. Fascynująca lektura, naprawdę polecam. Nie spodziewałem się, że aż tak mnie pochłonie. Mam ochotę na więcej książek o chińskiej tematyce, a także inne prace Jakuba Polita, bo pisze on naprawdę zajmująco.
  15. Elano

    Doba bez prądu

    Pewnie zbudował sobie igloo.
  16. Mass Effect 3 cierpi na zbytnią amerykańskość. Często wygląda jak jakiś "Armaggedon" albo inny tego typu film. Mnie takie emocje nie biorą za bardzo, bo to trochę kiczowate jest.
  17. Pierwsze spojrzenie na nowego Yoshiego zapala w głowie lampkę "ładne, ale to chyba dla dzieci". Pozory czasami jednak mylą i tak jest w tym przypadku: pierwsza od prawie 20 lat odsłona serii o przygodach sympatycznego dinozaura na stacjonarną konsolę Nintendo nie jest może platformówką bardzo wymagającą, ale zapewni minimum kilkanaście godzin dobrej zabawy i 10-letniemu dzieciakowi, i jego rodzicom. Choć motyw włóczkowej grafiki nie jest nowością ani u Japończyków - było już przecież choćby Kirby's Epic Yarn na Wii, także robione przez Good-Feel - ani ogólnie w świecie gier (ktoś pokusił się o napisanie artykuł na temat roli... wełny w historii gier1), to nowy Yoshi bardzo fajnie rozwija (hehe) ten pomysł. Pośrodku Ręcznie Wykonanego Oceanu, na jednej z wysepek żyje sobie plemię Yoshich. Pewnego dnia ich spokojny żywot zaburzony zostaje przybyciem Kamka, sługusa Bowsera. Latający na miotle okularnik postanawia przerobić kilku Yoshich na wełnę. Dwóch z nich, którym udaje się uniknąć podzielenia smutnego losu rodaków, postanawia oczywiście uratować swoich kumpli. Typowa fabuła platformówki, która nikogo nie interesuje. W jednym z poziomów uciekamy przed wielkim, żywym szalikiem Uwagę przykuwa za to styl graficzny. Jak sugeruje tytuł gry, cały świat wykonany jest tu z włóczki. Z wełny zrobieni są Yoshi, przeciwnicy, ziemia, chmury, rzeki - no wszystko. Cała przygoda przedstawiona jest w 2,5 D - poruszamy się w jednej płaszczyźnie, ale zarówno na dalszym, jak i pierwszym planie znajdują się różne ozdobne obiekty. Moje najbliższe skojarzenie - LittleBigPlanet. Jest kolorowo, jest uroczo, jest sympatycznie, a jednocześnie starsi gracze nie powinni odczuwać zażenowania, bo nie jest to przesadna, źle kojarząca się cukierkowość. Podczas gry czuje się odprężenie, umysł wypełnia spokój. Czasem aż żal pozbywać się z plansz przeciwników. Jak można z czystym sumieniem skoczyć na głowę matce małych ptaków, by potem same pisklaki wykorzystać do utorowania sobie dalszej drogi? Okrutne. Sam design leveli, jeśli chodzi o oryginalność i wykorzystywanie ciekawych pomysłów, jest mocno zróżnicowany. Większość plansz wpada niestety w schematyzm polegający na parciu w prawo i wykorzystywanie takich umiejętności dinozaura jak robienie z oponentów kulek włóczki oraz umiejętność unoszenia się w powietrzu. Co prawda krajobrazy zmieniają się całkiem często, ale jak skakaliśmy i rzucaliśmy wełną w przeciwników, tak robimy to dalej. Dziwi to tym bardziej, że w grze zaimplementowano kilka bardzo ciekawych urozmaiceń rozgrywki, ale korzystano z nich za rzadko. Raz na kilka plansz Yoshi zmienia się w samolot, parasolkę albo rośnie do ogromnych rozmiarów, jednak sekwencje takie trwają co najwyżej kilkadziesiąt sekund. Czemu nie pokuszono się o wykonanie całych poziomów w takim właśnie stylu? Mało jest też leveli, które opierają się na pomysłach takich jak współpraca z psem (w tej roli latający z wywieszonym jęzorem Poochy), wykorzystanie do przejścia poziomu Chain-Chompów, które możemy zamieniać w wełniane kule albo lawirowanie pomiędzy prześcieradłami odkrywającymi i zakrywającymi planszę. Krótko mówiąc: pomysłów nie brakowało, ale wykorzystywano je, z niezrozumiałych dla mnie powodów, sporadycznie. A, co do bossów: rozczarowują. To kolejna gra na Wii U, w której nie stanowią oni wielkiego wyzwania, w dodatku niektórzy powtarzają się kilkukrotnie w lekko tylko zmienionej formie, a to grzech śmiertelny projektanta. Jeśli wskoczymy do kółka kończącego poziom we właściwym momencie, odblokuje się krótka minigierka bonusowa Trudność - tu także jest niejednolicie. Samo przebiegnięcie przez planszę nie jest wielkim wyczynem, ale nie polecam takiego sposobu gry, bo to żadna zabawa. Chyba, że chcecie dać grę komuś bardzo młodemu - można wtedy włączyć tryb mellow mode, gdzie Yoshi dostaje skrzydła i porażka to już wyższa sztuka jazdy. Jeśli chcemy zebrać przynajmniej większość poumieszczanych na mapie znajdziek - kwiatków, włóczek i klejnotów - to trzeba się trochę napocić. Po pierwszym przejściu gry nie znalazłem jakichś 30, może nawet więcej procent przedmiotów. Co do niektórych nie mam w ogóle pojęcia, gdzie mogą się znajdować. Na szczęście zbieractwo można ułatwić sobie wykupywaniem różnych bonusów: strzelanie... pestkami z arbuza, przyciąganie przedmiotów niczym magnes czy większa odporność na obrażenia to kilka z nich. Ogólnie rzecz biorąc jest to gra raczej prostsza niż trudniejsza (w skali trudności dałbym jej jakieś 4-5/10) i ludzie, którzy lubią ginąć kilkadziesiąt razy na jednym poziomie, bo inaczej nie zapełnią paska masochizmu, powinni poszukać czegoś innego. Po co w ogóle cokolwiek zbierać? Kolejno: zgromadzenie wszystkich kwiatków w danym świecie, których jest razem sześć (światów, nie kwiatków), daje dostęp do dodatkowego poziomu, gdzie także możemy zbierać kolejne znajdźki. Zapewne po zgarnięciu wszystkich kwiatków w grze dostajemy coś naprawdę ekstra, ale nie mam pojęcia co - nie zebrałem, a nie chcę sobie spoilować dalszej gry. Włóczki odblokowują zaś nowe kolory Yoshich - a to jakiś Yoshi melon, a to Yoshi krowa czy jeden z kilkudziesięciu innych mniej lub bardziej porąbanych designów. Jeśli mamy Amiibo, to możemy oblokować sobie kolejne wzory - np. Yoshiego z wąsem, jeśli przyłożymy do GamePada Mariana. Najmniej daje zbieranie klejnotów. Na każdej planszy jest 20 specjalnych błyskotek ze stemplami, których kolekcjonowanie daje graczom nowe obrazki do postowania na Miiverse (takie miejsce, gdzie możemy wrzucić jakiś swój wpis, żeby ktoś nam zaplusował). Ostatnią rzeczą, która potrzebna jest do wymaksowania poziomu, jest ukończenie go z pełnym zdrowiem. Na szczęście nie trzeba robić wszystkiego na raz - jeśli podczas jednego przejścia zbierzemy dwie pierwsze włóczki na planszy, a podczas drugiego trzy kolejne, to gra zaliczy nam je jako pięć, więc nie ma stresu. W poszukiwaniu znajdziek, Yoshi używa czasem swojego długiego jęzora Czy warto brać nowego Yoshiego? Ależ owszem, czemu nie, ale nie powiedziałbym, że jest to jeden z must-have'ów na Wii U. Największym plusem jest bezsprzecznie oprawa graficzna i to zapewne ona będzie głównie napędzać sprzedaż tego tytułu. No i włóczkowe Amiibo, które pięknie prezentuje się na półce. Pod względem samej rozgrywki jest tu już gorzej. W żadnym wypadku słabo - zwyczajnie bije w oczy trochę zbyt małe zróżnicowanie poziomów. Niemniej platformuje się bardzo przyjemnie i sama gra jest dłuższa, niż się spodziewałem - trzeba poświęcić co najmniej kilkanaście godzin na przejście + dodatkowe na zbieractwo, więc nawet jeśli ktoś nie ma ambicji odwiedzenia każdego kąta, dostanie grę całkiem obszerną, przynajmniej jak na swój gatunek. A, zapomniałbym - można przejść grę w trybie dwuuosobowym, a wspomniane Amiibo odblokowuje drugiego Yoshiego dla tych, którzy pędzą żywot w piwnicy. Polecam i pozdrawiam. Garść faktów: Developer: Good-Feel Wydawca: Nintendo Platforma: Wii U Gatunek: Platformówka Rok wydania: 2015 Cena: ok. 150 zł bez Amiibo, z Amiibo ogromny rozrzut cen, ale można znaleźć nawet za 180 złociszy 1 http://boingboing.ne...ideo-games.html
  18. Wspaniałe jest to uczucie, gdy po latach możesz zagrać w gry, o których posiadaniu marzyłeś w dzieciństwie. Gnojkiem będąc, w okolicach 2001/2002 roku w którymś z czasopism growych, których na polskim rynku było wtedy bez liku - był to prawie na pewno albo "Click!", albo "Play" - kilkanaście razy czytałem solucję do pewnej gry. Wydawała mi się ona dojrzalszą wersją Pokemonów, otrzymanych razem z Game Boyem na komunię. Nie miałem niestety co marzyć o kupnie Game Boya Advance'a, który kosztował wtedy w Polsce tyle, że najzwyczajniej w świecie rodziców nie było go na niego stać. Potem na lata o tej produkcji właściwie zapomniałem, ale jednak gdzieś z tyłu głowy ciągle siedziała. Wreszcie niedawno udało mi się zdobyć własny egzemplarz. Nie oryginał, ale cyfrówkę na Wii U, ale to przecież nadal ta sama gra, w którą tak bardzo chciałem poznać ponad dekadę temu. No i zachwyciłem się tak, że po kilkunastu dniach mam za sobą i Golden Suna, i część drugą i czuję, że muszę coś o tych małych dziełach sztuki napisać. Cóż, wspomniane podobieństwo do Pokemonów może i da się tu znaleźć, ale Golden Sun jest znacznie bardziej podobny choćby do klasyków ze SNES-a, takich jak Final Fantasy IV czy Chrono Trigger, których jako dzieciak nie znałem. Mistrzowie z Camelotu, znani także z tworzenia najlepszych sportówek na konsole Nintendo (Mario Tennis i Golf), stworzyli jRPG-a wiernego klasycznym założeniom gatunku - z losowo napotykanymi przeciwnikami, turową walką, niemym protagonistą, chodzeniem po mapie świata i charakterystycznym stylem graficznym - ale mieli też kilka autorskich pomysłów, dzięki którym ich gra nie jest klonem popularniejszych serii. Walka to klasyka - my z prawej, oni z lewej, tury i tak dalej Najbardziej interesującym wkładem własnym jest kolekcjonowanie i używanie w walce Djiinów. Nie jest to co prawda osią gry, jak choćby we wspomnianych Pokemonach, ale bez istot tych zbyt daleko zajść się nie da. Cztery rodzaje Djiinów odpowiadają czterem żywiołom, na których opiera się świat Weyard, w którym przyszło nam pędzić żywot adepta jednej ze szkół - ziemi (zwanej tutaj Venus). Choć domena głównego bohatera, Isaaca, jest nam narzucona, bardzo szybko spotykamy specjalistów od innych żywiołów. Kolega z wioski, Garet, kształci się w magii ognia (Mars), zaś spotykani nieco później Ivan i Mia posiadają moce odpowiednio powietrza (Jupiter) i wody (Mercury). O ile walczyć można zarówno bronią taką jak miecze, topory czy różdżki, a także czarami czerpiącymi swą moc z różnych żywiołów, do pokonania najsilniejszych przeciwników niezbędne są wspomniane Djiiny. Używać możemy ich na dwa sposoby - albo aktywując je w walce, czemu towarzyszy użycie ich mocy specjalnej, albo przygotowując je do użycia jeszcze przed potyczką, narażając się jednak na spadek statystyk. Każdy Djiini w trybie "standby" lub odpoczywający po ataku obniża cechy bohatera, do którego jest przypisany. W miarę zdobywania kolejnych stworków zwiększają się możliwości użycia ich w walce. Jeden ustawiony Djiini ognia nie zrobi wielkiego wrażenia na przeciwnikach, ale już cztery umożliwią zesłanie na wrogów potężnego meteoru, który mocno nadwątli siły życiowe bossów, a zwykłych przeciwników zmiecie z powierzchni ziemi, dodatkowo zwiększając siłę naszych kolejnych czarów. Walka opiera się więc na umiejętnym kombinowaniu z używaniem różnych rodzajów ataków - kolejno aktywujemy Djiiny, używamy ich mocy, a podczas odpoczynku naszych podopiecznych rzucamy czary i siekamy standardowym orężem. Dowalenie komuś Meteorem zawsze sprawia kupę radochy Po co nam właściwie to całe zbrojenie się? Otóż pewnego dnia ktoś próbuje wkraść się do świątyni znajdującej się u podnóży góry Mt. Aleph, w której uwięziono Alchęmię - potężną siłę, której ludzie nie potrafili wykorzystać do dobrych celów. Szturm nieznanych osobników skutkuje spadkiem na wioskę ogromnego głazu, który niszczy kilka domów i zabija kilka osób. Po kilku latach Isaac, Garet i ich kumpela Jenna, wraz z uczonym Kradenem, postanawiają sami wkraść się do świątyni. Wiedzeni ciekawością doprowadzają do tragedii. Na miejscu pojawiają się ci, którzy próbowali wejść do zakazanego miejsca trzy lata temu - Saturos i Menardi, potężni adepci ognia. O dziwo jest z nimi także Felix, brat Jenny, o którym wszyscy sądzili, że zginął podczas wspomnianej katastrofy, oraz tajemniczy Alex. Czwórka niespodziewanych gości zmusza Isaaca i jego ekipę do przyniesienia im Gwiazd Żywiołów - przedmiotów, które po wrzuceniu do rozrzuconych po świecie Latarni Żywiołów uwolnią moc Alchemii. Świątynia zaczyna się jednak walić, a Saturos, Menardi i spółka postanawiają uciec z trzema Gwiazdami. Zabierają ze sobą także Jennę i Kradena jako zakładników, a potem zamykają portal za sobą. Isaac i Garet postanawiają zrobić jedyne, co im pozostało - zabrać czwartą Gwiazdę Żywiołów. W tym momencie zaskakuje ich dziwna istota, która przedstawia się jako Wise One i każe im przeciwstawić się złodziejom, zapobiegając rozświetleniu latarni. Dodatkową motywacją dla głównych bohaterów jest oczywiście chęć oswobodzenia Jenny i Kradena oraz wyjaśnienie sprawy z Felixem. Początkowy zarys fabuły nie przedstawia się może niezwykle oryginalnie - magia, źli ludzie, których trzeba powstrzymać i tak dalej - ale to właśnie historia jest tym, co doprowadziło do tego, że niemal każdą możliwą chwilę w ostatnich dniach spędziałem właśnie z Golden Sunem. Pełno w niej zwrotów akcji, interesujących miejscówek (miast, wiosek, jaskiń) i postaci. Oraz dialogów. Tych jest czasem aż za wiele. Kilka momentów można by swobodnie skrócić, choćby podróż na statku, która w niewiadomy dla mnie sposób trwa tak długo i pełna jest tak wielu pogadanek, będąc jednocześnie mało istotnym wydarzeniem. Podobnież wstęp dłuży się niemiłosiernie i obawiam się, że sporo osób odbiło się od gry właśnie przez przydługie wprowadzenie. Dłużyzny to jednak tylko maksimum kilka godzin rozgrywki, co przy kilkudziesięciu (60, 70, może nawet więcej) godzinach trwania całości nie jest mocno uciążliwe. Czasem trzeba po prostu przeklikać to w cholerę. Grafika w czasie premiery była olśniewająca (przynajmniej jak na GBA), a urok zachowała do dziś Ten akapit może być lekkim spoilerem co do fabuły części drugiej, także ostrzegam - jeśli nie chcecie wiedzieć, od czego zaczyna się sequel, przejdźcie do następnego akapitu. Myślę jednak, że za wiele nie zdradzę, jeśli powiem, że świetnym zabiegiem w The Lost Age jest danie graczom innej drużyny do prowadzenia. Wydarzenia obserwujemy oczami przeciwników Isaaca, bowiem tym razem głównym bohaterem jest Felix, a także Jenna i Kraden, których zadanie jest odwrotne od tego, które chciał wypełnić protagonista "jedynki" - chcą oni bowiem rozpalenia latarnii i powrotu Alchemii do Weyard. W pewnym momencie jest tu pewien właściwie nie tak zaskakujący zwrot - spodziewałem się go wiele godzin przed faktycznym pojawieniem się go - bowiem import wyposażenia postaci z jedynki do dwójki pozwala się domyślać, że... no, nie napiszę tego wprost, ale pewnie łapiecie, o co chodzi. Tak na marginesie - liczący ponad 250 znaków kod do przepisania to nie jest najlepszy pomysł, jeśli chodzi o transfer danych pomiędzy grami... Poza walką i fabułą trzecim elementem, który czyni z dziełka Camelotu pozycję, w którą musicie zagrać, są zagadki. Jeśli wiecie, jak to wygląda w Zeldzie albo Pokemonach, to będziecie jak w domu, bowiem są to łamigłówki podobnego typu. Te z Golden Suna są jednak trochę trudniejsze od choćby tych z serii o kieszonkowych stworkach i czasami można się zawiesić. Ogromnym uchybieniem jest także brak map latarni, pełniących tu funkcję dungeonów/świątyń, które są na tyle obszerne, że łatwo się w nich zgubić. Dodatkowo trzeba jeszcze pamiętać, że przełączenie czegoś tu aktywuje coś tam. Przyznam, że podczas grania w część pierwszą raz, dwa czy siedem spojrzałem do solucji. Głównie jednak dlatego, że po prostu chciałem brnąć dalej, chciałem poznawać fabułę, a nie męczyć się godzinę nad jednym pokojem. Cieszy, że nie są to kompletne zapchajdziury, które rozwiązuje się zawsze za pierwszym razem - co to by było za wyzwanie? Do rozwiązywania zagadek użyć należy różnych mocy zwanych psynergią, które zdobywa się w czasie podróży po Weyard. A to trzeba podnieść jakieś kamienie w określonej kolejności, a to zamrozić wodę, by stworzyć lodowe sople, po których będziemy mogli przeskoczyć; jeszcze innym razem musimy ustawić statuy w określonych miejscach. Oczywiście rodzajów łamigłówek i różnych zdolności, które trzeba wykorzystać jest tu znacznie więcej i im dalej w las, tym ciężej. Miłym dodatkiem jest możliwość powrotu do miejsc, w których już byliśmy, ale nie mogliśmy ich do końca zwiedzić, bo nie mieliśmy odpowiednich mocy. Na mapie, zwłaszcza w części drugiej, sporo jest kompletnie opcjonalnych lokacji, w których znaleźć można wypasione przedmioty i spotkać potężnych pobocznych bossów. Ci są chyba nawet zbyt silni, bo walczy się z nimi trudniej niż z końcowym przeciwnikiem, a to jest trochę nie po bożemu, no nie? Myślę, że gdyby tak chcieć wymaksować obie części, to 1/4, a może nawet więcej spędzonego przy nich czasu stanowiłyby zadania poboczne, które są zróżnicowane i wnoszą coś do fabuły, a nie "przenieś 10 sztuk czegoś tam". Profesjonalny cosplay głównych bohaterów Ach, jeszcze oprawa. Chyba nikogo nie zaskoczę, jeśli powiem, że oprawa gry z GBA z 2001 roku nie robi już dziś wrażenia? A to jednak zaskoczę, bo robi. Oczywiście piksele wybijają oczy, ale nadal obie części trzymają się naprawdę fajnie. Zwłaszcza animacje co potężniejszych zdolności wyglądają efektownie, a grafika jakby żywcem wyciągnięta ze SNES-a prezentuje się lepiej, niż twory RPG Makera. Albo kompletnie pozbawiona charakteru oprawa Golden Sun: Dark Dawn z DS-a, trzeciej odsłony serii. Na razie w nią nie grałem, ale styl graficzny nie zachęca - popatrzcie sobie na screeny i porównajcie. Muzycznie także jest tu genialnie. Motoi Sakuraba, znany także z Dark Soulsów i Smash Brosów stworzył świetny soundtrack. Utwory bitewne zagrzewają do walki, motywy z latarni przebijają wiele utworów muzycznych towarzyszących przechodzeniu dungeonów z większości Zeld, a przy Elemental Stars mam ciary. Niezłe osiągnięcie jak na 8-bitową technologię. Krótko mówiąc - zauroczyły mnie te gry. Za nic nie mogłem oderwać się od historii obu części. Zwłaszcza drugiej, która jest idealnym rozwinięciem jedynki pod każdym względem - więcej tu miejsc do odwiedzenia, silnych przeciwników do pokonania, a ważkość działań naszej drużyny cały czas wzrasta. Bracia Takahashi i spółka stworzyli RPG-i, które bronią się kilkanaście lat po premierze. Nie wiem, co ostatnio mnie tak wciągnęło, jeśli chodzi o dłuższe rolpleje. Na pewno było to dawno temu, pewnie jakoś w okolicach premiery Skyrima. Twórcy wycisnęli z GBA ostatnie soki i, przytaczając mniej czy bardziej dokładnie słowa któregoś z recenzentów: "nie bardzo dawali stosunek o to, że robią grę na przenośną konsolę o ograniczonych możliwościach technicznych". Oczywiście nie są to twory idealne i posiadają kilka rozwiązań, których dziś nikt przy zdrowych zmysłach w żadnej grze by nie zaimplemetował, choćby rzucający się bardzo szybko w oczy brak automatycznej zmiany celu, jeśli zabijemy jednego z przeciwników, ale dajmy spokój - przy tej opowieści nie zwraca się za bardzo uwagi na okazjonalne słabe rozwiązania. Jak zawsze jestem zdania, że pierdoły nic nie znaczą, jeśli nie przeszkadzają za bardzo w dobrej zabawie. Jeśli macie możliwość i lubicie jRPG, to zagrajcie. Nie jestem w żadnym razie żadnym znawcą ani ekspertem, ale na moje to czołówka tego gatunku i to się zapewne przez pewien czas, a może nawet nigdy nie zmieni. Garść faktów: Developer: Camelot Software Planning Gatunek: jRPG Rok wydania: 2001 (Golden Sun), 2002 (Golden Sun: The Lost Age) Jak zagrać: kupno oryginalnych kartridży na GBA (opcja droższa), wersje na Wii U (opcja tańsza - 28 zł każda). Jednak przy założeniu, że nie mamy żadnej z konsol, bardziej opłaca się kupić oczywiście starego handhelda + karty. Można też oczywiście zagrać na emulatorze, no ale... PS. Co do liczby we wpisie i tytułu zwiastującego serię: zamierzam co jakiś czas, gdy wpadnie mi coś do głowy/ogram coś ciekawego napisać o ciekawych tytułach z przeszłości, które warto według mnie sprawdzić. Będą to zapewne rzeczy głównie z konsol Nintendo, zwłaszcza z Gameboyów, bo na tym kiedyś grałem, a i teraz można w miarę tanio wyrwać niektóre hity z dawnych konsol na Wii U. I precyzując: nie chcę pisać o tym, co mnie kiedyś jarało, ale dzisiaj jest już niestrawne, a o tym, w co da się i warto dziś spokojnie zagrać i bardzo dobrze się bawić.
  19. Elano

    Jestem piękny

    Tekst z 2008, a oni dalej o tych "doomopodobnych". No i jak tu nie odnieść wrażenia, że przepisują to od siebie nawzajem?
  20. Zwłaszcza, jak tej pracy nie ma już tyle czasu, że zostałeś kumplem żula Mietka.
  21. Trza odkładać, też musiałem trochę pozbierać.
×
×
  • Utwórz nowe...