Skocz do zawartości

Elano

Forumowicze
  • Zawartość

    1908
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    6

Wszystko napisane przez Elano

  1. Grałem na Pegazie. Miałem spory problem z odróżnieniem tego, co jest elementem tła, a co interaktywnym obiektem i chyba dlatego nie przeszedłem. Ale miałem wtedy pewnie z 7-8 lat, może dziś dałbym radę.
  2. To jak możesz dyskutować z wpisem, skoro go nawet nie przeczytałaś? Myślę, że to jedno wejście na zewnętrzny blog nie spowoduje, że wpis muszonika będzie pierwszą rzeczą, która wyskoczy w google po wpisaniu słowa "gwałt".
  3. No tak, ale chyba nikt nie ogląda "Piły", bo lubi motyw zabijania. Odnośnie tematu wpisu: chyba nie spotkałem się w literaturze z gwałtem, który byłby ważną częścią fabuły, a nie, że "na wojnie to gwałcą". Ale wyobrażam sobie, że mało kto potrafi to dobrze opisać.
  4. Wpisy powitalne dają mi raka. Wchodzę, a tu zapowiedź czegoś, co nigdy nie nadchodzi. Pisz po prostu.
  5. Rok 1981. Gry arcade'owe generują znacznie wyższe przychody niż tytuły na konsole domowe, Nintendo wydaje Donkey Konga, w którym po raz pierwszy pojawia się wąsaty Włoch w czerwonym kubraczku, a Konami tworzy swój pierwszy znany hicior ? Froggera. Dzieje się także w małym tokijskim mieszkaniu, gdzie trzech pracowników firmy Data East postanawia założyć nowe studio. Nadaje mu nazwę Techn?s Japan. Jako, że, tak jak wspomniałem we wstępie, na początku lat 80. to automaty cieszą się większą popularnością od konsol, firma postanawia stworzyć kilka tytułów na te powszechne wyciągacze kasy. Choć pierwszy z nich, Minkey Monkey, jest raczej mało komu znanym tytułem mocno przypominającym Donkey Konga, większość następnych pozycji studia było a to bijatykami toczącymi się na ringu (Tag Team Wrestling, Karate Champ), a to beat 'em upami. I to właśnie drugi z tych gatunków stanie się obiektem największego zainteresowania CEO firmy, Kunio Takiego i tym, z czego Techn?s stanie się znane. Chociaż nie tylko, zwłaszcza w przypadku polskich graczy. Ale po kolei. W 1986 roku na automatach, a 12 miesięcy później na NES-ie (to pierwszy ich tytuł na jakiejkolwiek stacjonarce) pojawia się pierwszy szlagier tokijczyków. Szef firmy nie grzeszy skromnością ? w tytule Nekketsu K?ha Kunio-kun nietrudno znaleźć jego imię. Nie kojarzycie tego tytułu? Cóż, nic dziwnego, bowiem na zachodzie gra ukazała się pod tytułem Renegade. I zrobiła niemały szum zarówno w kraju więdnącej czereśni, jak i pozostałej części świata. Techn?s wprowadza kilka innowacji do gatunku ? nikt wcześniej nie słyszał o czymś takim jak sterowanie w czterech kierunkach czy klasyczny później zestaw ciosów złożony z uderzeń pięścią, kopnięć i skoków. Co ciekawe, gra dostosowana została do obcych rynków poprzez nieznaczną zmianę stylistyki: ot, Kunio, zamiast kimona, nosi skórzaną kurtkę i bojówki, a na motorach, zamiast gości z bandanami, rozsiedli się typowi harleyowcy. Samej podstawy rozgrywki, czyli klepania wrogów po twarzach, oczywiście nie zmieniono. Renegade Pierwsza część obszeeernej serii Kunio staje się zatem faktem. Co dalej? Wpis miał dotyczyć głównie telenoweli o Kuniaczu, ale nie mogę nie wspomnieć o kolejnym tytule, na który wpadł Techn?s. Bo to kultowy Double Dragon! Do całej miodności poprzednika dołożono tryb kooperacyjny czy możliwości podbierania broni wytrąconej przeciwnikom. Zmieniono także styl graficzny, z którym na razie firma mocno eksperymentowała. W Billy'ego Lee i jego brata Jimmiego, prócz automatów oczywiście, można było wcielić się na jakimś tuzinie konsol ? pozycję sportowano na maszynki Segi, Atari, Amigę, Commodore'a, a po kilkunastu dobrych latach stworzono nawet remake'a na Game Boya Advance. Od tego tytułu Techn?s coraz mocniej zaczął skupiać się na konsolach domowych, głównie NES-ie, chociaż akurat kolejne części Double Dragona były grami stricte automatowymi. Double Dragon Po wydaniu Podwójnego Smoka Taki i spółka postanowili wrócić do gier sportowych, ale nie było to już karate czy wrestling, którym zajmowali się wcześniej. Wydane w 1988 roku Nekketsu K?k? Dodgeball Bu (Super Dodge Ball na zachodzie) było bowiem NES-ową adaptacją czegoś, czym męczyli nas nauczyciele W-F-u w podstawówce ? dwóch ogni! Tokijczycy ponownie postanowili poeksperymentować z oprawą, przy czym były to ostatnie wielkie zmiany na tym polu. Charakterystyczne kreskówkowe, karykaturalne postacie z wielkimi głowami i łapskami miały się odtąd stać znakiem firmowym Techn?su. Co do samego zbijaka ? chyba każdy zna jego zasady. Nasza ekipa składa się z siedmiu postaci, przy czym cztery stoją na swojej połowie, a trzy za linią końcową przeciwnika. Poruszanie się znów było oparte na dwóch przyciskach ? dwa główne odpowiedzialne były za rzut i podanie, a wciśnięcie obu jednocześnie pozwalało naszej postaci skoczyć. Także i w tej pozycji doszło do regionalnych różnic. Japończycy rywalizowali pomiędzy szkolnymi ekipami ze stolicy kraju, a gracze w Europie i USA wcielali się w drużyny z Dallas i Chicago. Zmieniono też nieco kolorystykę i historię ? o ile w oryginale gra połączona była fabularnie z poprzednią grą o Kuniaczu, o tyle w wersjach na eksport z ciągłości tej zrezygnowano. Takie zmienianie tego i owego w poszczególnych edycjach gry będzie stałą praktyką studia. A, to druga, a zarazem ostatnia gra z serii na automaty. Od tej pory będą się one ukazywać tylko na konsolki podłączane do telewizora. Techn?s wyda jeszcze na arcade'y kilka pozycji, ale nie będą to, prócz kolejnych części Double Dragona, tytuły najważniejsze. Nadchodzi czas NES-a i kilku mniej znanych sprzętów produkcji japońskiej. A dla Polaków Pegasusa. Super Dodge Ball Już kilka miesięcy później Techn?s dodał kolejną grę do swojego portfolio, chyba najważniejszą od czasów Double Dragona (nie, żeby od jego premiery minęło jakoś wiele czasu). Pozycja znana była pod kilkoma tytułami: w Japonii było to Downtown Nekketsu Monogatari i Downtown Nekketsu Story, w Europie Street Gangs, zaśw Ameryce River City Ransom. I pod tym ostatnim mianem zapisała mi się w pamięci. Techn?s znów wziął się za bary z gatunkiem chodzonych bijatyk i wyszedł z tego pojedynku zwycięsko. River City Ransom Fabuła nie jest skomplikowana. Otóż Alex i Ryan muszą obić gęby istotnej statystycznie liczbie zbirów, którzy porwali dziewczynę tego drugiego, a dodatkowo wprowadzają zamęt na mieście. Techn?s znów zaskoczył pomysłowością: dotychczas beat 'em upy był zazwyczaj linearne, a tu niespodzianka ? graczom dano dość dużo swobody, na sandboksową niemal modłę. Dołożono też elementy RPG w postaci rozwoju naszych zabijaków, umożliwiając im poznanie ciosów specjalnych. Sposób walki nie zmienił się za to wiele w porównaniu do Double Dragona: dalej swobodnie łazimy po planszy, walimy z pięści, kopów albo porozrzucanych tu i ówdzie przedmiotów. Jak wypadły recenzje? Famitsu uznało grę za dobrą, dając jej 28 oczek na 40 możliwych, a tytuł lepiej oceniali europejscy dziennikarze growi, którzy nie wahali się rzucać dziewiątkami. Jeden brytyjski magazyn wyłamał się z pochwalnego chóru i dał jej notę w okolicach marnej, ale stabilnej 3/10. No cóż, mieli prawo, chociaż zgodzić się z nimi nie sposób. Bo River City Ransom było tytułem naprawdę świetnym, przełomowym i pokazało potencjał, jaki drzemie w pracownikach Techn?su. Ale to nie było ich ostatnie słowo, może jakiś środek zdania co najwyżej. Teraz zaburzę nieco chronologię, omijając jedną z pozycji, by potem opisać ją razem z inną. Nie będę też nawet wymieniał tytułów portów na choćby Game Boya, bo to te same gry, tylko wydawane pod innym szyldem. Albo kolejnych wersji zbijaka rzucanych a to na konsole Segi, a to na nową już maszynkę Nintendo, Super Famicoma, bowiem w Polsce konsola ta była właściwie nieobecna, a większość najfajniejszych gier nadal wychodziła na zwykłego, poczciwego Famicoma. Po wydaniu drugiego Double DragonaTechn?s postanowił zrealizować własne wersje innych dyscyplin sportowych. O ilesiatkówka U.S. Championship V'Ball (Super Spike V'Ball) średnio mnie interesuje (zerowa zawartość Kunio-kuna, więc niestety, ale cześć), o sequelu Dodgeball też nie będę już pisał, bo jest rozwinięciem idei z części pierwszej, o tyle kolejna gra z Kunio-kunem to... właśnie ten tytuł, który chciałem na razie pominąć. Wspomnę też tylko o Downtown Nekketsu K?shinkyoku: Soreyuke Daiund?kai, które było przyjemną, acz niewartą większej wzmianki niby-olympiadą, podczas której, zamiast biec jak człowiek do mety, można było skopać gdzieś po drodze przeciwnika; zaznaczę też tylko istnienie Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki da yo Zen'in Sh?g?!, będącym następcą River City Ransom, niezawierającym wiele nowości. Wracając do wątku głównego: początek 1992 roku przyniósł jedną z moich ulubionych gier Techn?su. Kolejnym przeniesionym na NES-a sportem był tym razem hokej. Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairant? był świetną adaptacją tej rozgrywanej na lodzie dyscypliny. Gra zaczyna się standardowo ? dochodzi do pojedynku dwóch szkolnych ekip, po czym zwycięska z nich... nie gra dalej. Kunio przenosi się do pokonanych, by stoczyć kilka kolejnych starć z drużynami z rodzimego podwórka, a na końcu pojechać na mistrzostwa świata, by zmierzyć się z prawdziwą elitą światowego hokeja ? Rosjanami, Amerykanami i Kanadyjczykami. A przynajmniej tak to wyglądało na Pegasusie, bowiem w oryginale wcale nie było żadnych ekip narodowych! Tak więc pod tym względem piracki port (gra nigdy nie wyszła oficjalnie na zachodzie, co niestety powoli stawało się standardem, jeśli chodzi o gry z Kuniem) wyglądał nawet lepiej od oryginału. Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairant? Po pokonaniu każdej ekipy prócz trzech ostatnich mogliśmy przejmować ich stroje. Każdy miał kilka charakterystycznych cech ? ubiór wojowników kendo dawał możliwość tłuczenia przeciwników falą uderzeniową, a choćby bramkarz w stroju baseballisty mógł odbijać krążek kijem. Mogliśmy się nawet ubrać w sukienki, jeśli pokonaliśmy drużynę dziewczyn. Moim ulubionym strojem byli zdecydowanie "jasnozieloni" ? choć pod względem statystyk lepszy były ciuchy ciemnozielone, ich cios specjalny (każda ekipa ma inny, charakterystyczny dla siebie) pozwalał na unoszenie się w powietrze w wirującym skoku, co znacznie ułatwiało oddawanie "super szotów". Oczywiście także i tutaj nie zabrakło możliwości dowalenia oponentom, ale trzeba było uważać ? nasza postać mogła się wkurzyć i zacząć uderzać przeciwników nieco za mocno, po prostu waląc ich po gębie, co czasem kończyło się wyrzuceniem zawodnika przez sędziego do... kosza na śmieci. Serio. Pomiędzy sobą różniły się także lodowiska: na jednych walnąć mogły w nas pioruny, na innym zainstalowano gumowe bandy, odbijające krążek w niewiadomą stronę. Krótko mówiąc ? Ike! Ike! i coś tam dalej było całkiem rozbudowanym tytułem. Nie był on oczywiście wolny od wad ? bardzo szybko można było nauczyć się sposobów na niemal bezkarne strzelanie kolejnych bramek większości przeciwników, ale jeśli nie wykorzystywało się za bardzo ograniczonego AI przeciwnika albo grało z kumplem, można było bawić się świetnie. Po wydaniu kolejnej gry symulującej olimpiadę, a raczej serię ulicznych zmagań, Bikkuri Nekketsu Shinkiroku: Harukanaru Kin Medal, na zachodzie znanej jako Crash 'n' the Boys: Street Challenge, a także pierwszej gry z Kuniem na Super Famicoma (Shodai Nekketsu K?ha Kunio-kun), jeszcze w tym samym 1992 roku, tylko w Japonii (ale grałem w to na Pegasusie, więc możecie znać), ukazało się Nekketsu Kakut? Densetsu. Techn?s ponownie zwrócił się ku bijatykom arenowym, ale tym razem po raz pierwszy klepać na nich mogli się Kunio i spółka. Postawiono na walki 2 na 2. Rywalem sterował AI, które było naprawdę niezłe: partner bił się mądrze, można też było wykonać razem z nim cios specjalny, pustoszący paski życia wrogów. Nekketsu Kakut? Densetsu Kojarzę, że tytuł ten mocno nastawiony był na losowe generowanie statystyk ? po wpisaniu kilku informacji o naszej postaci (trudno powiedzieć jakich, bo tu, niestety, nie tak jak w przypadku hokeja, miałem japońskie krzaczki) losował nam się zawodnik o określonych cechach. Tytuł można było więc z powodzeniem przechodzić kilkukrotnie, chociaż same etapy były albo w większości, albo w całości takie same. I teraz czas na to, czego wszyscy się spodziewali. Tytułem, o którym nie chciałem wcześniej pisać, było wydane w 1990 roku Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer , u nas zatytułowane po prostu Nintendo World Cup, co jest nazwą o wiele trafniejszą - zupełnie nie mam pojęcia, dlaczego tytuł oryginalny zawiera w nazwie słowo Dodgeball, skoro traktuje nie o zbijaku, a piłce nożnej. Ale nic tam, trzy lata później wyszedł bowiem sequel tego tytułu, Kunio-kun no Nekketsu Soccer League, czyli... tak, hit z Pegasusa ograny przez połowę populacji Polski, otrzymany dzięki chińskim lub rosyjskim "hakierom" - Goal 3! Goal 3 W Goalu "trójce" trybem głównym znów była kampania oparta na zmaganiach Kunia i jego kumpli, których imion już prawie nikt nie pamięta (ale może kojarzycie pana z kucykiem i jego znikające uderzenie?), z innymi ekipami. Tym razem byliśmy jednak reprezentacją Japonii, która toczyła zmagania z 12 innymi krajami z różnych kontynentów: Azji, Afryki, Ameryk i Europy. Z każdą drużyną zagrać można było trzykrotnie, a po kilkunastu wygranych spotkaniach mieliśmy okazję pojechać na Mistrzostwa Świata, gdzie już w typowo turniejowym stylu, z zasadami "przegrywający odpada", udowadnialiśmy światu, że to kraj usychającej truskawki gra w futbol najlepiej na świecie. Gamepleyowo gra silnie nawiązywała do adaptacji hokeja. Jeszcze raz nasi zawodnicy mieli superstrzały (każdy z graczy japońskich posiadał swój własny), ponownie mogliśmy brutalnie faulować przeciwników (tym razem właściwie bez żadnych konsekwencji, bowiem sędzia przerywał grę tylko po atakach w polu karnym) i znów pełno było tu humoru w postaci bramkarzy wybiegających z piłką poza pole karne, choć bardzo tego nie chcieliśmy. Chyba, że był to golkiper przeciwnej Argentyny, który wychodził zawsze, po prostu zawsze. Ponownie mogliśmy dość szybko znaleźć sposoby na strzelanie goli niemal każdej ekipie, wykorzystując między innymi nienaturalnie szybki bieg, choć ogranie takich Włochów czy Niemców było mimo wszystko wyzwaniem, bo ich bramkarze dokonywali cudów między słupkami. Jeśli znudziła nam się gra turniejowa, sami bądź razem z nawet trzema innymi kolegami (dwóch z nich wcielało się wtedy w bramkarzy, którzy i tak biegali potem po całym boisku) zagrać mogliśmy mecze międzypaństwowe. Dostępne były także konkursy rzutów karnych, które z realnymi "jedenastkami" wiele wspólnego nie miały. Goal 3 to chyba najbardziej u nas znana gra z Kuniaczem w roli głównej, ale i kolejny, ostatni już tytuł z serii, który ukazał się na Famicoma i znów będący wyobrażeniem kolejnego sportu był kolejną pozycją wartą uwagi. Mowa tu o Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes, wariacji na temat koszykówki ulicznej ? z trzema koszami umieszczonymi jeden nad drugim i stale obecnym okładaniem przeciwników pięściami i znalezionymi przedmiotami. Kunio z kilkoma towarzyszami postanowił ruszyć na podbój ojczyzny tego sportu, czyli USA. Mecze były starciami dwa na dwa, przy czym w przerwach mogliśmy wymieniać zawodników. Oponenci byli najbardziej zakręconymi ze wszystkich spotykanych w sportówkach Technosu. No bo kto, jak nie oni wpadłby na pomysł umieszczenia ekipy obdarzonych mocami psychicznymi łysoli z Florydy, którzy mogli się teleportować? Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes Pod względem zaawansowania rozgrywki był to najbardziej rozbudowany tytuł Technosu. Zawodnicy mieli mnóstwo ruchów, możliwość wykonywania super rzutów, dzięki którym piłka wpadała do trzech koszy, jeden po drugim (chociaż można ją było spróbować wybić). Na planszach znajdowały się różnorakie obiekty, które ułatwiały doskakiwanie do najwyższych koszy ? w Texasie pomagał nam w tym... koń, uderzając nas kopytami, a choćby na Hawajach odbijaliśmy się od parasoli. Warto jeszcze wspomnieć o podstawowych ustawieniach taktycznych ? jeśli graliśmy sami, to mogliśmy określić zachowanie sterowanego przez AI kompana, a to zachęcają go do podawania nam piłki przy każdej możliwej okazji, a to do samodzielnych prób kozłowania i rzucania. Dla mnie hokej, piłka nożna i koszykówka to wielka trójca wśród gier Technosu. Jak na swoje czasy, były to tytuły przełomowe. Większość adaptacji dyscyplin sportowych była prostymi grami, próbującymi raczej nieudolnie jak najwierniej odwzorowywać dany sport. A tu Technos podszedł do tematu z zupełnie innej strony ? wiedząc, że obecne maszynki są za słabe, by skutecznie przenieść na ekrany telewizorów najpopularniejsze dyscypliny, stworzył ich jajcarskie wersje, w które gra mi się... chyba nawet przyjemniej od PES-a czy FIFY. Często wracam myślami do Goala "trójki", za to FIFA powoli zaczęła zjadać swój własny ogon, a seria Konami próbuje nawiązać do kultowej "szóstki", co jednak nie do końca jej się udaje. Oczywiście nie mówię, że gry gigantów są mniej rozbudowane od stareńkich tytułów Technosu, bo nie są, ale jeśli chodzi o czystą zabawę, to, zwłaszcza w trybie kilkuosobowym, zwycięzcą pozostają dla mnie jednak dziełka małego studia z Tokio. Po tej krókiej dygresji wracam do dalszych losów firmy, ale, niestety, niewiele mam już na ten temat do powiedzenia. Adaptacja koszykówki była ostatnią dobrze przyjętą grą Techn?su. O ile studio potrafiło robić gry na automaty i Famicoma, o tyle nie radziło sobie zbyt dobrze z nowszymi maszynkami. Taki i jego podwładni próbowali robić gry na Game Geara czy NeoGeo, zahaczyli nawet o Playstation, na które stworzyli grę logiczną o nazwie Geom Cube, lecz były to ostatnie podrygi firmy, która przestała zarabiać na swoich produkcjach. W 1996 roku Techn?s oficjalnie ogłosił bankructwo. Co się stało z dorobkiem firmy? Własność intelektualną Techn?su przejęła firma Million Co., która nie zamknęła Kunia w sejfie, by siedział tam do końca świata. "Milionerzy", poczynając od 2001 roku, zrobili kilka gier, w tym z Kuniem w roli głównej, głównie na Game Boya Advance'a i DS-a. Chociaż słowo "zrobili" jest określeniem na wyrost ? były to albo kompilacje hitów, albo dość leniwe remake'i. Tworzeniem tytułów z Kuniaczem w roli głównej zajęło się też znane z serii Guilty Gear czy BlazBlue studio Arc System Works, jednak było to tylko odcinanie kuponów. Kolejne wersje Dodgeballa i gwałcące oczy przeróbki Goala 3, które przeszły bez echa (dwie recenzje na Metacriticu) ? nic nowego. Znakomita większość z tych tytułów nigdy nie wyszła poza Japonię, chociaż kilka udało się wydać w USA. Trzeba przyznać, że seria cały czas żyje i jeszcze w tym roku, w bieżącym miesiącu, na PS3 ma się ukazać jakaś wariacja na temat Downtown Nekketsu K?shinkyoku, wspomnianej przeze mnie wcześniej ulicznej olimpiady. Co za potworna oprawa Kończąc ten wpis, chciałbym przeprosić za wszelkie przeoczenia czy uproszczenia ? Techn?s stworzył multum gier o dziwacznych tytułach i o pomyłki nietrudno, a czasem musiałem nieco spłaszczać temat, żeby nie rozwlec się do rozmiarów małej książki. Mam nadzieję, że u niektórych z was wywołałem trochę miłych wspomnień z dzieciństwa. Chociaż jeśli nie graliście, to, nawet dziś, warto! Oczywiście sposób na zaznajomienie się z tymi tytułami jest w Polsce nielegalny: bodajże tylko River City Ransom jest możliwy do pobrania na 3DS-a za kilkanaście złotych. No chyba, że macie japońskie wersje tej przenośne konsoli, na które wyszła większość z ostatnich gier z Kuniem i przeportowano tam kilka starszych z nich, ale raczej takich świrów tu nie ma (ale jak są, to niech się ujawnią!). Polityka Nintendo jest taka, a nie inna ? wszyscy dobrze wiemy, że nic już na tych grach nie zarabia, ale oficjalnie większość z nich nie wyszła poza Japonią, więc o ile w eshopie 3DS-a i Wii U znajduje się sporo tytułów nawet starszych od większości pozycji Techn?su, trzeba by je było przetłumaczyć, z czym zapewne nikomu nie chce się już bawić dla tych kilku marnych groszy. Nie będę was zachęcał do piractwa, ale jeśli chcecie zagrać, to w internecie szybko znajdziecie sposób. Samo zapoznanie się z biblioteką gier Techn?su gorąco polecam, bo stworzyli oni kilka naprawdę kapitalnych tytułów, które warto znać i którymi można się bawić dobrze do dziś. Pewnie prędko nie zapomnę jasnozielonych strojów z Ike! Ike! i superkompana "Pana Kucyka" z Goala 3. Bo to moje dzieciństwo.
  6. Elano

    Fallout 4

    Nadal mam ochotę zagrać, chociaż wiem, że Fallout 2 wydany w nowej oprawie to to nie jest. Ale to nadal Fallout i myślę, że bym to poczuł.
  7. Praktycznie tylko kompozycja się liczy. Oczywiście jeśli nie jest to jakaś jakość 200 p, bo to potrafi zepsuć wszystko. Na przykład przywołane w tekście filmy Miyazakiego - w słabej jakości nie są jednak tak piękne, jak w HD. Mi wystarczy już coś, co mieści się na DVD, jeśli można to tak określić. Podobnie jest z grami - po co mi ileś tam poligonów albo 1080p zamiast 900 (nadal nie wiem, o co z tym dokładnie chodzi), skoro oprawa wygląda jak zrobiona w jakimś "Automatycznym Generatorze Grafiki Tytułów AAA". Nie, żeby większość AAA wyglądała tak samo, ale taka Bethesda robi w kółko gry na jednym, wiekowym silniku i, grając w Fallouta 3, czuło się niekiedy Obliviona, co mocno niszczyło wczuwkę. Inaczej w przypadku gier podobnych klimatem, na przykład Mario Karta i Super Mario Worlda, które są "z tego samego świata".
  8. Elano

    Trudność, AI i oszustwa

    Wystarczy robić to, czego komputer się nie spodziewa i wygrałeś. Zawsze. O ile się da, bo są gry tak jednotorowe, że się nie da. Ale w Mortalu czy FIFIE na pewno można.
  9. Wszystko wskazuje na to, że nadal Strategy First. Na ich stronie nadal można ją kupić. W 2015 roku pojawił się nawet na ich stronie jakiś patch do dodatku z Elfami, ale nie wiem, czy to nowy, czy po prostu go dopiero w tym roku wrzucili na stronę. Zamiast sami robić grę, jak jedynkę i dwójkę, dali trójkę zrobić Rosjanom, bo bardziej weszli w publishing niż developing. Chciałbym powrotu do korzeni i nowej odsłony, ale sam nie wiem, czy ktoś potrafiłby to zrobić. Jakieś HD mody czy wersje mi niepotrzebne, ta grafika nadal ma charakter i wygląda bardzo dobrze.
  10. Ładne, chociaż to jednak nie to, co dwójka. No i szkoda, że nie ma w III akurat Górskich Klanów. Ale muszę kiedyś spróbować.
  11. Rok 2002 dla fanów strategii turowych to głównie premiera, jak to woli: albo feralnej, albo zupełnie innej, ale też dobrej kolejnej części popularnych "Herosów". Chociaż jestem może nie ogromnym, ale jednak fanem gatunku, nigdy nie byłem wielkim miłośnikiem serii New World Computing. Okej, to są bardzo dobre gry, ale nie rozumiem kultu, jaki otoczył zwłaszcza część trzecią. Co innego Disciples II - dzieło Kanadyjczyków ze Strategy First idealnie trafiło w moje gusta i z ochotą co rok czy dwa instaluję sobie wersję z pamiętnej Extra Klasyki CD Projektu, po czym gram kilka misji w którejś z kampanii, ewentualnie udaje mi się nawet którąś skończyć. Dlaczego warto zagrać w Disciples II nawet dziś? PS. Podczas tekstu będę się często odnosił do HoMM. Nie dlatego, żeby pokazać, że "ooo, jestem taaaki alternatywny, Hirosy przereklamowane, a ja mam tutaj coś znacznie lepszego", ale dlatego, że zwyczajnie trudno uniknąć porównań. Disciples II nie jest przecież niszowym, nikomu nieznanym tytułem, choć uważam, że bazę fanów ma o wiele mniejszą, niż na to zasługuje. PS2. Nie jest to w żadnej mierze recenzja (bo po co to komu teraz), a raczej zbiór peanów połączony z opisem. Chociaż i tak nie miałbym za co zgnoić tej gry w uczciwej recenzji. Powód pierwszy: świat gry Kraina Nevendaar to nie najlepsze miejsce do życia; wygląda, jakby była na skraju upadku. Pięć głównych ras: Imperium (Ludzie), Górskie Klany (Krasnoludy), Legiony Potępionych (Demony), Hordy Nieumarłych i dochodzące w dodatku Przymierze Elfów niemal cały czas są w stanie ciągłego konfliktu. Czasem sprzymierzają się ze sobą, by osiągnąć wspólny cel, ale i tak szczerze się nienawidzą. No, może Imperium i Górskie Klany jakoś ze sobą żyją. Ludzie, Elfy czy Krasnoludy, zazwyczaj przedstawiane jako te dobre, w Disciples II nie do końca takimi są. Imperium przypomina zakorzenione głęboko w mrocznym średniowieczu państwo z wypaczoną wiarą we Wszechojca, który przypomina raczej Starotestamentowego Jahwe niż dobrego Boga z Nowego Testamentu. Elfy to wynieśli rasiści, których boga mógłby polubić Nietzsche, bo bóg ten, Gallean, umarł. Najmniej złe w powszechnym tego słowa znaczeniu są chyba Krasnoludy, ale knuć też potrafią, a ich bóg Wotan winny jest śmierci (choć nie do końca) Galleana. Demony to słudzy zbuntowanego anioła Bethrezena, twórcy całej krainy Nevendaar, którego Wszechojciec skazał na potępienie. Nieumarli? To zabici przez boginię Mortis (dawniej Soloniel(le) (angielska i polska wersja różnią się), elfka, ukochana Galleana) byli członkowie władającej magią rasy, którzy zostali wskrzeszeni tylko po to, by teraz stanowić jej niepotrzebującą strawy ni odpoczynku armię. Chcecie więcej o swoistej mitologii tego świata? Polecam artykuł z gry-online.pl, autorstwa Adriana Wernera: http://www.gry-onlin...sp?ID=617&STR=4 (od strony 4). Tereny pod kontrolą każdej z ras wyglądają zupełnie inaczej. Ten sam las, kontrolowany przez Krasnoludy oprószony jest śniegiem, pod władaniem Elfów przypomina tolkienowskie, wiecznie jesienne Lothlorien (przynajmniej tak je sobie wyobrażam), a choćby po przejęciu przez nieumarłych wszystkie drzewa tracą liście i usychają. Przejmowanie terenu nie służy tylko jako ozdobnik - z kopalni złota i kryształów many korzyści czerpiemy tylko wtedy, gdy znajdują się one na naszym terytorium, o co, prócz samoistnego rozrostu terenu pod naszym władaniem, dbają różdżkarze, wsadzający rózgi nieopodal złóż. Powód drugi: jednostki i ich rozwój W "Hirołsach" rozwój jednostek nie był zbyt rozbudowany (i chyba nadal nie jest, nie grałem w część szóstą i siódmą): ot, mogły one przybrać jedną lepszą formę i tyle. W Disciples jest inaczej - to jedna z głównych osi rozgrywki. Wszystkie rasy dysponują czterema typami jednostek: wojownikami, magami, żołnierzami atakującymi na odległość oraz najbardziej różniącym się pomiędzy poszczególnymi frakcjami wsparciem. Trochę mylna to nazwa, bo o ile w przypadku Imperium są to faktycznie wspierające jednostki leczące i wskrzeszające, o tyle choćby w przypadku Demonów w grupie tej znajdują się zajmujące dwa pola w armii najpotężniejsze potwory, które wyglądają na przykład tak: Spoko wsparcie. Każda jednostka dysponuje zazwyczaj kilkoma alternatywnymi formami, które może przybrać po zdobyciu określonej liczby punktów doświadczenia. Trzeba też wybudować w stolicy odpowiedni budynek, bo inaczej, po nabiciu odpowiedniej liczby oczek, nie stanie się nic. Temat ten najłatwiej będzie opisać na podstawie wykresu przykładowego, jednego z bardziej rozbudowanych drzewek: Podstawowym magiem Legionów Potępionych jest Wyznawca. Jedną drogą jego rozwoju jest pójście w stronę polimorfizującej jednego z wrogów Czarownicy. Lepsza jej postać, Wiedźma, różni się tylko ilością punktów życia, za to Sukkub ma mniejszą szansę na zamianę przeciwników w chochliki. No ale właśnie, przeciwników - jej atak dotyczy wszystkich wrogich jednostek, a nie tylko jednej, jak w przypadku poprzedniczek. Z drugiej strony mamy drzewko coraz potężniejszych magów. Choć nie tylko: lepsza forma Wyznawcy, Czarnoksiężnik, może zamienić się w Sobowtóra, zdolnego przyjąć postać dowolnego z przeciwników. Jeśli wolimy zadawać obrażenia, Czarnoksiężnika lepiej ewoluować w Demonologa, potem Pandemoniusza, by na końcu mieć dostęp do potężnego Modeusza, zadającego wiele obrażeń wszystkim wrogom. Po drodze jest też Inkub, zamieniający antagonistów w kamień. Tak to wygląda. Nie za każdym razem drzewko jest tak rozbudowane - każda rasa ma jedno mocno rozgałęziające się drzewko swojej kluczowej jednostki, a pozostałe są mniej rozłożyste - ale najważniejsze jest to, że możliwości personalizacji armii są pokaźne. Jedna osoba może wybrać walczącego wręcz bohatera, dwóch potężnych wojowników i trzech zadających obszarowe obrażenia magów, inny gracz może skorzystać z dwóch zajmujących po dwa pola ogromnych gigantów i Alchemika, dającego możliwość ponownego ataku jednej z jednostek. A to tylko jeden przykład na podstawie jednej rasy. Wyszkolone jednostki są cenne - jeśli bohater i cała jego drużyna polegnie, tracimy je na zawsze i musimy poświęcić kolejne godziny na wyszkolenie nowych. A zazwyczaj nie ma już na to czasu, bo czy to komputerowi, czy żywi ("gorące pośladki at it's best, że tak pojadę anglicyzmem) przeciwnicy zdążą nas pobić. Powód trzeci: walka "Herosy" to walka na heksagonalnych polach, przesuwanie składających się czasem z dziesiątków tysięcy grup podopiecznych, zwracanie uwagi na przeszkody terenowe i tak dalej. Disciples II pozornie wygląda pod tym względem znacznie ubożej i...faktycznie jest tu biedniej, ale co z tego, skoro ten system pojedynków daje mi więcej radochy, a też wymaga pomyślunku? Ale po kolei. Drużyna składać musi się z bohatera (wojownika, maga lub łucznika/innej klasy walczącej na dystans) i maksymalnie pięciu innych jednostek. Na początku mamy trzy miejsca, ale dzięki rozwojowi bohaterowie zyskują coś na kształt perków, a możliwość dowodzenia większą ilością jednostek to chyba najważniejszy z nich. Nie każda jednostka zajmuje zresztą tylko jedno miejsce. Dwie rasy mają dostęp do jednego drzewka rozwoju dużych sprzymierzeńców - Krasnoludy dysponują gigantami, a Nieumarli zdechłymi smokami - a demony nawet dwa - jedno pozwala na rekrutację różnego rodzaju czartów z piekła rodem, a drugie odpornych na obrażenia gargulców. Przechodząc do samej walki, znów najpierw wkleję zrzut ekranowy, a potem trochę się pouzewnętrzniam: Jednostki ustawianie są w dwóch liniach, przedniej i tylnej, po trzy miejsca każda. Duzi sprzymierzeńcy zajmują miejsce w obu liniach naraz. To, których przeciwników mogą atakować nasze istoty zależy od zasięgu ataku. Wojownicy mogą zranić zazwyczaj tylko sąsiednie jednostki, magowie posługują się przeważnie zaklęciami wpływającymi na wszystkich wrogów, a istoty strzelające z dystansu wybierają dowolny, pojedynczy cel. Bitwy są więc małe skalą, ale duże pod względem emocji, przynajmniej jeśli chodzi o starcia pomiędzy maksymalnie rozwiniętymi armiami, dopakowanymi czarami (rzucanymi z poziomu mapy na dowolny oddział czy kwadrat o określonym boku) i miksturami. Taktyki trochę w nich jest, nawet biorąc pod uwagę, że poszczególne jednostki nie mogą się poruszać po polu walki. Trzeba zastanowić się choćby, który z wrogów będzie szkodził nam najbardziej. Być może na początku dobrze będzie zdjąć wskrzeszającego współbraci Hierofantę, a następnie zająć się Imperialnym Zabójcą, mogącym zaatakować dowolną jednostkę, dodatkowo ją zatruwając? Dopiero potem można spróbować załatwić bohatera i Paladynów wroga. Ogólnie rzecz biorąc, starcia są, nie ma co ukrywać, mniej zaawansowane pod względem strategicznym niż na przykład te z Heroesów, ale nadrabiają to dynamiką. Nie mówię, że w HoMM nie ma ważących się do ostatniej chwili potyczek, ale tutaj jest ich, szczególnie w końcowych etapach ostatnich misji kampanii, bardzo dużo. Powód czwarty: kampanie To główny tryb gry. Każda rasa w podstawce ma swoją kampanię złożoną z siedmiu misji, a w dodatkach dochodzą dodatkowe minikampanie po trzy plansze każda, które są kontynuacją tych z podstawowej wersji gry. Elfy mają tylko jedną, ośmiomisjową przygodę. 48 misji łącznie, policzyłem za was. Biorąc pod uwagę to, że każda trwa średnio kilka godzin, jest to jakiś tydzień-dwa zabawy bez przerwy. Chociaż nie, nie zawsze jest to zabawa. Na samym początku wybieramy profesję naszego lorda. Wojownik ma premię do regeneracji punktów zdrowia swoich oddziałów, mag może rzucać dwa takie same czary dziennie i opracowywać zaklęcia taniej, w tym także ostatniego, piątego poziomu, a mistrz złodziei daje kilka nowych możliwości swoim oprychom i taniej rozbudowuje miasta. Kampanie nie należą do najłatwiejszych: może jestem marnym graczem, ale już na normalnym poziomie trudności bywa ciężko. Wrogowie nie stanowią zagrożenia sami z siebie, to znaczy nie są silni dlatego, że faktycznie sprawnie zbierają surowce, rozbudowują stolicę i tak dalej. Tutaj gra trochę oszukuje ? nierzadko oponent zaczyna z dużą liczbą bardzo silnych oddziałów, choć dzięki mgle wojny tego nie widzimy. Zdarzyć może się też tak, że przeciwnicy pojawią się na mapie dopiero po tym, gdy wkroczymy na jakiś teren. Idziesz sobie, idziesz, aż tu nagle wpadasz w skrypt i z każdej strony pojawia się wielki demon, który zostaje oddany pod kontrolę jednej z przeciwnych ras. Dobrze rozwinięta armia nie wystarczy ? to jest oczywistość, bez tego ani rusz. Trzeba jeszcze umiejętnie korzystać z opracowywanych w gildii magów czarów, umiejętności złodziei i kupowanych czy znajdowanych przedmiotów, żeby dać sobie radę. Poziom trudności określiłbym mimo wszystko jako satysfakcjonujący, a że jest jeszcze jeden łatwiejszy i dwa trudniejsze, każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Cele misji są różnorodne, chociaż właściwie nie ma tu zadań, podczas których niepotrzebna będzie silna armia. A to musimy załatwić unikalnego bohatera oponentów, a to przetransportować gdzieś nasz konkretny oddział i nie dać się zanihilować, innym razem musimy podbić jakieś miasto, a nawet stolicę wrogów. Powód piąty: muzyka i styl graficzny Gotycki ? to przymiotnik, który przychodzi do głowy podczas patrzenia na i słuchania Disciples II. Zarówno muzyka, jak i grafika silnie kojarzy mi się z tym stylem w sztuce. Samej muzyki nie jest tu może wiele: kilka utworów przygrywających podczas walki i bodajże po trzy kompozycje dla każdej z ras plus nieco neutralnych, w dodatku wszystkie dość prędko się zapętlają. Ale jaki tworzą klimat! Znowu trochę polecę, ale co mam poradzić na to, że większość utworów kojarzy mi się właśnie z muzyką, którą zabrzmieć mogłaby na czarnej mszy francuskich wyznawców Szatana z XIII wieku? Dobra, wymyśliłem tych francuskich miłośników Lucyfera, ale łapiecie pewnie, o co chodzi. Najlepiej brzmią melodie, które towarzyszą grze Nieumarłymi i Demonami ? jęki potępionych, krzyki wbijanych na pal i takie tam (na przykład to: ), ale niezgorsze są też wybrzmiewające na bębnach, kojarzące się z wikińskimi pieśniami kompozycje krasnoludów albo grane na lutniach i harfach hymny Elfów. Dziwne tylko, że twórca tych wszystkich cudowności, Philippe Charron, nie pracował później przy prawie żadnej poważnej grze.Grafikę zostawiłem niemal na sam koniec, ale niech was to nie zmyli. Oprawa tej gry jest jej chyba największą zaletą. Już sama mapa wygląda fenomenalnie, głównie dzięki wspomnianemu już zmienianiu się wyglądu terenu. Fragmenty terenu zajęte przez demony to spalona ziemia z wystającymi spod powierzchni krwistymi kryształami, upstrzona jeziorami lawy; górskie klany zmieniają okoliczne miejscówki w pokrytą śniegiem tajgę, Imperium to zielone lasy z porozrzucanymi domostwami, Elfy lubują się w złotolistnych kniejach, a Nieumarli... Nieumarli nie lubią lasów. Nie wiem, jak to określić, ale chodzi mi o to, że gra każdą z ras to inny - przepraszam za angielskie słowo, ale nie mogę znaleźć polskiego ? feeling. Podczas kampanii Krasnoludów przypominają mi się godziny spędzone z Icewind Dalem i Skyrimem, a grając Elfami, do głowy wdzierają mi się skojarzenia ze wspomnianym już Śródziemiem. Oczywiście każdy ma swoją unikalną sieć takich miłych połączeń. Kolejna fantastycznie wyglądająca rzecz to wizualizacje stolic. Tutaj Hirołsy nie mają nawet startu, wybaczcie. Ludzie mieszkają w ogrodzonym grubym murem mieście, którego centralną część stanowią zamek i kościół wyznawców Wszechojca. Krasnoludy gnieżdżą się w wysokogórskiej twierdzy, a Elfy, nietrudno się domyślić, za bazę przyjęły wielkie drzewo. Stolica umarlaków wygląda jak pobojowisko, z porozrzucanymi kośćmi i wyglądającymi na nawiedzone wieżami, a demony... cholera wie, co to jest ? jakiś wielki kolec, z którego w miarę rozwoju miasta wyrasta coraz więcej budynków, a ustawione są one pod takim kątem, że inżynierowie i architekci łapią się za głowę. I na koniec jednostki. Nie ma za bardzo o czym pisać, po prostu wkleję kilka moich ulubionych designów. Stylizowane na ręcznie malowane, wyrwane ze sfatygowanego bestiariusza wizerunki poszczególnych wojowników to najlepszy przykład prezentacji tego typu, jaki widziałem w grach. Kiedykolwiek. Krótko mówiąc ? Disciples II wygląda jak idealny przykład na potwierdzenie tezy, że gry to dzieło diabła i aż dziw, że zamiast niej, autorzy tych wszystkich idiotycznych artykułów/prac magisterskich/książek wolą podawać przykłady Postala albo strzelanek, w których oprócz... no, strzelania do wrogów, nic strasznego się nie dzieje. Jeśli w tworzeniu którejś z gier maczali palce okultyści albo jakiś dziwny mroczny kult, to właśnie w tej. Powód szósty: edytor Jeśli znamy już na wylot wszystkie kampanie, a pojedyncze misje przeszliśmy po kilka razy, zawsze możemy sami spróbować zaprojektować swoją mapę czy złożoną z wielu misji przygodę. Patrzcie Nintendo ? gra z 2002 roku i można było robić kampanie, a w waszym Super Mario Makerze nawet krótkich plansz nie można połączyć w spójną całość. Edytor wygląda tak, jakby było to faktyczne narzędzie, w którym twórcy zaprojektowali wszystkie mapy. Być może tak po prostu było. Na początku wybieramy rozmiar "arkusza" i, choć możemy włączyć zupełnie pustą planszę, dobrze jest wygenerować sobie przykładowy teren, który można modyfikować. A zmieniać można wszystko ? rozstawienie stolic, miast, jednostek neutralnych, złóż, gór, lasów... W miastach można umieścić dowolne jednostki, posłużyć można się też prostymi skryptami określającymi, co stanie się z armią, która wkroczy na pole - uruchomi na przykład jakiś czar albo pojawią się wrogie oddziały. Edytor jest bardzo prosty w obsłudze, a jednocześnie daje spore możliwości. Właściwie jedyne, czym taka kampania różnić będzie się od oryginalnej, będzie brak filmiku na początku każdej misji. Powód siódmy: polska wersja językowa Dorzucam ten powód trochę na siłę, żebym miał okrągłą liczbę argumentów, ale z drugiej strony ? solidna jest ta polska wersja, solidna. 2002 rok mieści się w złotym okresie polonizacji gier komputerowych w naszym kraju. Nie jest to co prawda poziom Baldura dwójki czy Icewind Dale'a, nie słychać tu bowiem naszej pięknej mowy zbyt wiele, prócz lektora czytającego wstępy do misji i odgłosów jednostek, ale jest dobrze. Udanie przetłumaczono choćby nazwy niektórych potworów ? Zgłębiczart brzmi lepiej, niż oryginalny Abyssal Devil, a Upiorny Żmij przemawia do mnie bardziej, niż Dreadwyrm. Ale ja po prostu lubię polski język w grach i o ile tłumaczenie i dubbing nie jest totalnie spartolony, na przykład głównej roli nie gra Łukasz Nowicki (hej, Mass Effect 2), gram po "naszemu". ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nie ukrywam, że napisałem ten wpis głównie po to, żeby samemu nakręcić się na ponowne zainstalowanie tego tytułu. Melduję, że misja została wykonana i folder z Disciples II znajduje się już na dysku C. Zdegenerowany świat, świetny system rozwoju jednostek, długaśne kampanie, fenomenalna, nawet dziś, oprawa. 2D rulez, popatrzcie na gry w 3D z tamtego czasu. Piszę to już któryś raz, ale powtórzę się ponownie ? nie jest to strategia, w której każdy ruch to konieczność wytężania umysłu ponad miarę. Zrezygnowano z tego na rzecz dynamiki, a błędy można szybko naprawiać, wczytując grę, o ile ktoś nie uznaje takiego postępowania za oszustwo. W jedynkę grać nie ma po co, bo dwójka jest pod każdym względem jej rozwinięciem, a trójka... ech, najpierw rosyjska Akella, która wzięła się za tworzenie gry, wypuściła zabugowanego potworka, ale potem podobno poprawiła większość błędów. Nie wiem, nie chce mi się za bardzo kupować drugi raz, bo na poprawioną wersję trzeba by ponownie wysupłać pieniądze, a obecnie nie mam nawet komputera, który by tę grę pociągnął. Gratuluję modelu wydawniczego. No i walka w hirołsowym stylu... to tak, jakby w kolejnej części popularnej serii gier samochodowych, nagle głównym trybem gry była jazda na rowerach. Kończąc miły akcentem, mam nadzieję, że przypomniałem Disciples II tym, którzy w niego grali, a może i kogoś zachęciłem do jego sprawdzenia. Chodzi na tosterze, drogi nie jest, a na gog.com jest jego dostosowana do współczesnych systemów wersja (niestety po angielsku). Możliwe, że i pudełkowa edycja uruchomi się na ósemce i dziesiątce, bowiem na siódemce działa bez zarzutu. Chyba sobie strzelę jakąś kampanię, dawno nie grałem.
  12. Elano

    Roge

    Przeczytałem "Eroge" i liczyłem na jakieś zboczone japońskie gry.
  13. Z Zeldą nie jest jak z Mario czy Pokemonami. Wąsaty Włoch gra w tenisa, jeździ kartami i zabija wirusy jako doktor. Pikachu i inne kieszonkowe stworki są bohaterami karcianek czy pinballowych spin-offów. A Link? Macha i macha tym mieczem i tyle. Co prawda w Tri Force Heroes niewiele się na tej płaszczyźnie zmienia, ale tym razem nie ratujemy świata sami - po ponad dekadzie od premiery Four Sword Adventures na GameCube'a, w której chodziło o współpracę pomiędzy graczami, Nintendo rzuciło do sklepów kolejną co-opową Zeldę. Źle się dzieje w krainie Hytopia. Ludzie nie mogą oddawać się temu, co lubią najbardziej, czyli strojeniu się, bowiem zła wiedźma postanawia zrobić trochę zamieszania. Podstępem nakłada na księżniczkę Stylę klątwę, przez którą, zamiast w modnych strojach, dziewczyna musi chodzić w wyglądającym jak worek na kartofle... czymś. Zrozpaczony ojciec, a więc i król krainy, King Tuft, postanawia rozesłać wieść o poszukiwaniu herosa, który zaprowadzi dawny porządek. A właściwie nie jednego bohatera, a trzech, którzy zakładając różne wdzianka, zyskują nowe umiejętności. Dobra, niekoniecznie, bowiem grać można także samemu, przenosząc swoją... duszę (trochę to straszne) pomiędzy dwoma dodatkowymi dopplerami, ale gra była projektowana głównie dla rozgrywki co-opowej, zarówno po sieci lokalnej (na szczęście wystarczy jeden egzemplarz gry), jak i z losowymi graczami po sieci. Tryb dla jednego gracza został dorzucony na siłę w ostatniej chwili i to widać, ale o tym dalej. Niestety z bólem informuję, że nie można zagrać w kombinacji "dwie osoby na jednym karcie plus ktoś z internetu". Trzeba mieć dwóch kolegów z 3DS-ami. Trochę za dużo dla mnie. Sama rozgrywka polega na przechodzeniu kilku-kilkunastominutowych plansz. Razem jest ich całkiem sporo, bo trzydzieści dwie, które rozdzielone są pomiędzy odblokowujące się w miarę postępów osiem światów. To typowe dla Zeldy krajobrazy - tu trochę lawy, tam trochę lodu, jakaś tam forteca. Sporo wygląda jak dodatkowe lokacje do dungeonów z kapitalnego A Link Between Worlds, na którego silniku chodzi gra (choć grafika jest nieco podciągnięta znanym z Wind Wakera cell-shadingiem). Wśród przeciwników występują zarówno starzy znajomi, jak i nowi "przyjaciele". Niestety, w Forest Temple nie ma tej znakomitej muzyki z Ocariny of Time Po ustawieniu się na podobiźnie Triforce'a gra przechodzi do menu wyboru poziomu (jeden z ośmiu światów wybieramy przed wejściem do lobby). Każdy gracz głosuje na jeden z etapów, następuję losowanie, potem wybieramy strój i lądujemy na planszy. Na początku etapu każdy z graczy zabiera ze sobą po jednym przedmiocie specjalnym, dzięki któremu da się w ogóle skończyć poziom. Nie zawsze jest to ta sama rzecz - przykładowo dwóch graczy strzela z łuku, a jeden rzuca bumerangiem. I tu zaczyna się współpraca. Gracze mogą formować totemy, czyli stawać sobie na barkach, by dosięgnąć znajdujących się wysoko wrogów czy przełączników. Totemem steruje gracz znajdujący się na dole, a przedmiotu używa ten z góry. Ten ze środka może na przykład psuć zabawę, zrzucając tego z góry na ziemię. Kooperacja to też działania w stylu "przerzuć mnie przez przepaść, a ja potem zabiorę cię na drugą stronę bumerangiem" albo "podnieś wodę do góry (nowym przedmiotem w serii, Water Rodem), żebym mógł rzucić bombą w pokruszony kamień". I to jest clue rozgrywki - ciągłe kombinowanie, jak tu przetransportować wszystkich Linków do kolejnego teleportu, do kolejnej lokacji i aż do końca etapu, a wszystko to w typowej dla Zeld z widokiem z góry konwencji. Szkoda tylko, że nie da się przyklejać do ścian jak we wspomnianym już (nie da się uniknąć porównań) A Link Between Worlds, bo było to po prostu świetne rozwiązanie. Trzeba dbać o kumpli, bo trzy postacie mają jeden wspólny pasek życia. Trudność gry jest całkiem dobrze wyważona, choć oczywiście to, jak się gra zależy od tego, z kim i w jakim trybie gramy. Początkowe etapy są dość proste i pozwalają na przyzwyczajenie się do unikalnych przedmiotów, ale już świątynie stanowią większe wyzwanie. Dla tych, którzy przez zwykłe plansze przebiegają z zamkniętymi oczami, przygotowano modyfikatory, takie jak ograniczona ilość czasu (hej, Majora) czy serduszek albo konieczność zmagania się z tą wielką wkurzająca latająca łapą. Nagrody po przejściu etapu z utrudnieniem są lepsze, więc warto próbować. A, gracze, którzy chcą przechodzić plansze normalnie i ci, którzy chcą trudniejszego wyzwania są rozdzielani na etapie wybierania świata, więc nie ma obaw, że my chcemy sobie pograć na luzie, ale nie możemy, bo ktoś z uporem maniaka wciska jakieś wkurzające ograniczenia. Na końcu czekają skrzynie z materiałami, z których da się stworzyć nowe stroje. Nie w każdej jest to samo - zazwyczaj dwa przedmioty to zwykłe materiały, a jeden trochę rzadszy, więc występuje tu element losowy i czasem trzeba przejść jakąś planszę jeszcze raz, by dostać to, co się chce. Tworzenie strojów wymaga też zdobywanych po drodze rupii. Samych kostiumów jest w grze co najmniej kilkadziesiąt i zapewniają całe spektrum nowych możliwości. Jeden daje trzy strzały zamiast podczas strzelania z łuku (o ile ktoś nam tego łuku na samym początku planszy nie podpierdzieli i nasze wdzianko nie będzie bezużyteczne), inny więcej serc, jeszcze inny to fatałaszki Ninjy, dzięki którym wrogowie nie będą mogli nas zranić, jeśli nie będziemy się poruszać. Opcji jest mnóstwo. W niektórych etapach przydadzą się tylko niektóre przebrania, ale są też mocno uniwersalne stroje. Wiadomo, że zawsze im więcej serduszek, tym lepiej, więc suknia Zeldy, prócz zrobienia z Linka fetyszysty, przyda się na każdej planszy. Uwielbiam, gdy jakiś gracz zakłada ten strój. Bardzo pomaga Gdybym miał określać ilość radochy z gry ze względu na tryb, to ustawiłbym to tak: gra z kumplami po sieci lokalnej > gra przez internet >>> gra samemu. Najlepiej jest oczywiście mieć ludzi obok siebie, którym można normalnymi słowami powiedzieć, co mają zrobić. Do losowych graczy z sieci można wysyłać ikonki sugerujące, czego od nich oczekujemy (widoczne ma pierwszy screenie we wpisie), ale tylko ogólnie - nie można wskazać jednego gracza i wysłać jakiejś wskazówki tylko jemu, co prowadzi do problemów w stylu "jesteśmy totemem i nie wiadomo, do którego gracza odnosi się rada "zrzuć mnie na ziemię". Niestety grze przez internet bardzo często towarzyszą okropne lagi. Przez bardzo często mam na myśli jakieś 30 % rozgrywek. Serio, jest tak fatalnie, a raczej nie ma to związku z moją Netią 10 Mb/s, bo w takim Splatoonie czy Mario Karcie problemów nie mam. Na szczęście lag widać już w lobby, więc można po prostu wyjść i oszczędzić sobie nerwów przez wyruszeniem w drogę, ale czasem trzeba spędzić chwilkę na wyszukaniu osób, z którymi da się w ogóle bawić. Oczywiście nie brakuje też hehe trolli, którzy wrzucają cię do lawy umyślnie. Albo ludzi, którzy po prostu nie bardzo ogarniają jeszcze rozgrywkę. Nie ukrywam, że sam już kilka razy dałem radę zawalić przejście choćby etapu z kosmicznie dla mnie ciężkim przerzucaniem się bombami z cyklopami. Zagwozdką jest za to dla mnie tryb dla jednego gracza. Gra się tutaj zupełnie inaczej. Samemu trzeba troszczyć się o odpowiednie ustawienie pozostałych postaci i przełączanie się między nimi w odpowiedniej chwili - jest bardziej taktycznie. Mimo wszystko widać, że grać w tym trybie warto tylko wtedy, gdy twój dostawca internetu właśnie ma przerwę. Zsynchronizowanie działań w miejscach z zapadającymi się platformami albo dezaktywującymi się po pewnym czasie przełącznikami to katorga. Nie polecam tej gry samotnikom, jest jakoś tak pusto. Każda typowo jednoosobowa Zelda jest od tego trybu lepsza. Ukończenie niektórych wyzwań jest tu chyba w ogóle niemożliwe, ewentualnie wymaga dużego nakładu pracy. Na koniec zostawiłem sobie bardzo radochogenny tryb pojedynków. Ponownie gra się w trzy osoby, ale tym razem nie kooperujemy ze sobą, a bijemy po głowie. Tak samo jak w trybie przygody, każdy z graczy głosuje na planszę, potem wybiera strój i jazda. Zasady są proste - kto będzie miał na koniec więcej serc i mniej razy padnie, ten wygrywa. Co wygrywa? Ano jakiś przedmiot, który można też zdobyć w trybie przygody, w tym bardzo rzadkie materiały. Szczerze mówiąc, w trybie pojedynków artefakty zdobywa się łatwiej, niż w tym głównym, gdzie jak masz pecha, to nigdy nie trafisz w tej [piiiiip] skrzyni tego, czego szukasz. Główny problem tego sposobu zabawy znów związany jest z architekturą sieciową - jeśli jakiś gracz rozłączy się, bo przegrywa, to przegrywają wszyscy i nikt nie dostanie przedmiotu. Co prawda można potem takiego gagatka wrzucić na "czarną listę", ale szansa spotkania kogoś drugi raz przy zapewne kilkudziesięciu już tysiacach posiadaczy tej pozycji jest raczej niewielka. O tyle dobrze, że same pojedynki trwają tak gdzieś z minutę-dwie. Dziesiąty raz z rzędu nie ten przedmiot ( ?° ?? ?°) Podsumowując, Tri Force Heroes nie jest grą dla samotników. Jeśli jesteś zatwardziałym singlowcem, absolutnie nie warto, bo cena jest tylko trochę niższa od najlepszych gier na 3DS-a, a takie A Link Between Worlds (tak, znowu ją przywołuję, bo to najlepsza gra na tę konsolę), ale też dostępne za przystępne kwoty odsłony na Game Boye i DS-a stoją o kilka półek wyżej. Chcesz grać po sieci? Możesz brać, o ile przebolejesz lagi, które rzadkie nie są (w końcu Australia i Europa to według Nintendo ten sam region). Masz kilku kumpli z 3DS-ami albo sam masz kilka konsol i możesz zaprzęgnąć do grania siostrę, ojca i psa? Musisz brać, będziecie się świetnie bawić. Sam gram głównie po sieci, serwuję sobie grę w małych porcjach i jest... po prostu dobrze. Czasem bardzo dobrze, czasem bardzo przeciętnie, ale uśredniając - dobrze. Garść faktów: Gatunek: Action-adventure Developer: Nintendo EPD i Grezzo Wydawca: Nintendo Platformy: 3DS Data premiery: 22 listopada 2015 (Japonia), 23 listopada 2015 (Europa)
  14. To nie była miłość od pierwszego wejrzenia. Demo części trzeciej na Wii U - odbiłem się. Wersja próbna opisywanej właśnie gry - to nie dla mnie. Do trzech razy sztuka? Na to wychodzi. Po zachętach kolegi kupiłem pełną wersję "czwórki" z myślą, że zawsze mogę przecież ją sprzedać, jeśli mi się nie spodoba. Taki był plan, ale nic z tego. Tym razem zatrybiło. Nie jest to więc recenzja dla wyjadaczy serii Capcomu, którzy i tak żadnej recenzji nie potrzebują, ale coś ma kształt opisu zetknięcia się osoby lubiącej głównie RPG-i, w których kluczową rolę odgrywa fabuła, z pozycją praktycznie bez historii (oczywiście jakaś tam jest, ale niezbyt istotna), skupiającą się na gameplayu. Dobra, uwielbiam choćby oparte na rozgrywce Zeldy, ale to jednak co innego. Czym właściwie jest Monster Hunter? Jak w tytule - bijemy bossa, żeby dostać szansę ubicia bossa, która, jeśli zakończy się sukcesem, da nam możliwość spotkania jeszcze silniejszego bossa i... tak (niemal?) bez końca. Co prawda czasem trzeba zebrać zioła i grzyby na mikstury albo połowić ryby, ale wszystko to robi się tylko po to, by załatwić kolejne wielki bydlę. A tych bydlaków jest multum - po około 50 godzinach gry mam na koncie kilka jaszczurów, smoków, pająków, małp i jestem pewien, że w kolejnych 50, 100 czy kto tam wie ilu godzinach spotkam znacznie więcej jeszcze silniejszych monstrów. Walka z każdym stworem to wyzwanie, do którego trzeba się należycie przygotować. Na początku warto dobrać ekwipunek, który zapewni odpowiednią ochronę. Na stwora ziejącego ogniem warto wziąć, niespodzianka, zbroję dającą odporność na ogień. Potwór ma twardą skórę, na przykład z kamienia? Pewnie warto wyposażyć się w młot, którym rozbijemy skorupę i dobierzemy się do mięska. Kolejna sprawa to mikstury - bez potionów ani rusz, antidota na trucizny też się przydadzą, a czasem nie obejdzie się bez mikstur schładzających bądź rozgrzewających organizm. Nie zaszkodzi też zajrzeć do kucharza, u którego będziemy mogli wybrać unikalną kombinację składników?, zapewniającą bonusy przydatne w konkretnej potyczce. A może jeszcze bomby? A może pułapki? A odpowiednie gemy do przedmiotów to wsadziłeś? Nie będę wymieniał wszystkiego, bo nie dam rady - opcji jest zatrzęsienie. Na szczęście twórcy udostępniają niektóre opcje w miarę postępu w kampanii, ale i tak już na starcie możliwości jest multum i jest to aż przytłaczające. Samo polowanie odbywa się na terenie podzielonym na kilka lokacji, pomiędzy którymi następują krótkie ładowania. Zabieramy ze skrzynki mapę i zastanawiamy się, gdzie może czaić się nasz cel. Po drodze zbieramy rośliny czy miód, z którego będziemy mogli stworzyć medykamenty, jeśli te zabrane przed misją wyczerpią się. Jeśli mamy kilof albo siatkę na owady, to możemy wykopać jakąś rudę albo złapać robala, z którego zrobimy, nie wiem, bombę do rzucania? Albo napój dający czasową niewrażliwość na ataki? Po chwili szukania powinien zaatakować nas filmik prezentujący potwora. Zanim zaczniesz walczyć, zostaniesz przestraszony przez twórców przerywnikiem, w którym kilkunastometrowa wiwerna przewraca cię, graczu, na glebę i prawie odgryza głowę. Spoko. A potem jest jeszcze gorzej, bo gra oddaje ci stery i teraz musisz zabić tego skurczybyka samodzielnie! Unikasz pierwszej szarży przewrotem w bok, odwracasz się i biegniesz w kierunku stwora, by go obić. Cóż, nie dobiegasz - zamachnął się ogonem i odleciałeś kilka metrów do tyłu. Nie masz już połowy paska życia, więc odkładasz broń, by wypić miksturę. Ledwo kończysz, a stwór znowu biegnie w twoją stronę. Wykonujesz udany unik i udaje ci się wyjąć broń, którą możesz wreszcie posmyrać wroga po łapach. Do głowy mu nie sięgasz. Z czasem łapiesz rytm i po udanym kombosie potwór przewraca się. Teraz jest czas na mashowanie przycisku ataku. Tłuczesz dziada ile wlezie, najlepiej po głowie, jednak nic z tego - potwór wstaje i oddaje ci potężnym ciosem, po którym lądujesz kilka kroków dalej. Zauważasz, że z prawej jest niewielka skarpa. Może by tak spróbować zwabić stwora w jej okolice, a potem skoczyć na niego ze śmiercionośnym atakiem? No, może nie śmiercionośnym, bo to go nie zabije, ale udaje ci się znaleźć na grzbiecue potwora. Teraz zaczyna się rodeo - raz niemiłosiernie wbijasz sztylet w szyję maszkary, raz próbujesz się utrzymać na jej grzbiecie. Udaje ci się. Potwór pada pod gradem ciosów i znów jest bezbronny przez kilka-kilkanaście sekund. Nie daje za wygraną, choć widać, że trochę zaszedłeś mu za skórę - postanawia bowiem uciec do innej lokacji. Ostrzysz stępioną broń, pijesz mikstury leczące i gonisz go. Jeśli oznaczyłeś go specjalną bombką, lokacja, do której się udał, jest podświetlona na minimapie. Powtarzasz wcześniejsze kroki - okładanie po nogach czy innych częściach ciała, próba powalenia czy osiodłania - by po kilkunastu-kilkudziesięciu minutach walki, zużyciu niemal wszystkich mikstur i pułapek osiągnąć cel. Stwór pada martwy, a ty możesz wyciąć z jego ciała kilka trofeów, które posłużą do stworzenia lepszej broni czy zbroi. Gore Magala. Prawdopodobnie pierwszy stwór, przy którym wątpisz, czy zakup tej gry był dobrym pomysłem Tak to w skrócie wygląda, przynajmniej w przypadku tych silniejszych kreatur. Starcia są emocjonujące i trudno w nich o wytchnienie - co prawda można uciec do innej lokacji i próbować się uleczyć, ale potwór może nas gonić. Do ubicia poczwar potrzebne jest zazwyczaj kilkaset trafionych ciosów i konieczność jako-takiego unikania ich ataków - czy to turlając się i biegając, czy to blokując tarczą. Po pewnym czasie możemy też próbować łapać stwory, co wcale nie jest aż tak trudne, ale i nie zawsze przydatne. Jest bowiem opcja niszczenia poszczególnych części ciał potworów. Aby zrobić naprawdę ciekawy rynsztunek, niekiedy trzeba będzie odkroić stworowi ogon czy straskać rogi na jego głowie, które pojawiają się dopiero wtedy, gdy porządnie się wkurzy. Ogólnie rzecz biorąc, gra nastawiona jest na kilkukrotne pokonywanie przeciwników - po jednej wygranej na pewno nie będziemy mieli odpowiedniej liczby składników na pełny zestaw rynsztunku. Z każdym kolejnym razem jest coraz łatwiej i miło jest patrzeć jak boss, który za pierwszym razem strasznie dał się nam we znaki, za czwartym czy piątym razem jest już sporo prostszy do pokonania, bo znamy jego ruchy i wiemy, czego się spodziewać. Każdy stwór ma określony profil zachowań. Przykładowo, pająk Nerscylla próbuje złapać gracza w sieć, przyciągnąć do siebie i okładać. Lubi też lokacje z piętrami, by zaskakiwać a to zeskakiwaniem z góry z zamiarem wbicia w nas kolczastego odwłoku, a to wyskokiem z dołu, gdy jesteśmy nad nim i myślimy, że możemy się spokojnie podleczyć. Potwory głupie nie są i reagują na to, co robi gracz, ale zachowań stworów można się dość szybko nauczyć. Na przykład przerośnięte emu po szarży na chwilę pada na ziemię i jest bezbronne. Wtedy czas na atak. O, zapomniałbym - w walkach pomagają nam kotopodobne Palico, które mogą nas podleczyć, oszołomić na krótko stwora czy zebrać trochę ziółek. Poza naszym głównym kocim generałem, doliczyłem się przynajmniej kilkanastu rodzajów futrzaków wspierających. Dodatkowo każdy z nich może levelować i zdobywać nowe umiejętności, istnieje możliwość przystrojenia ich, zaprzęgnięcia do poławiania ryb czy wyruszania na wyprawy. Palico to ta roźluźniająca część zabawy. Co do wyposażenia - tego to jest chyba jeszcze więcej niż potworów. U wioskowego kowala możemy wykuć sobie hełm, zbroję, rękawice, nagolenniki i buty, a także broń. Klas oręża jest kilkanaście - przez duże, powolne młoty i topory, kilka rodzajów mieczy, lance, aż po broń dystansową - łuki i strzelby z dziesiątkami różnych rodzajów naboi. Nie brakuje ciekawych designów - choćby Switch Axe w formie podstawowej jest mało poręcznym toporem, ale po pewnym czasie można na pewien czas zmienić go w bardziej wygodny w użyciu miecz, a Gunlanca (trudno tu o dobre polskie tłumaczenia), oprócz dźgania, pozwala także na ostrzelanie przeciwnika z bliskiej odległości. Każdy typ broni ma swoje kombosy, każda broń ma rozgałęziające się często bardzo-bardzo drzewko rozwoju, dzięki któremu ze zwykłego miecza zrobić można elitarne ostrze. I oczywiście każdym typem uzbrojenia da się skutecznie grać, chociaż początkujący będą mieli ciężko z niektórymi rodzajami narzędzi mordu. Wysokopoziomowy oręż i zbroje wyglądają świetnie - dopasowane zestawy robią ogromne wrażenie, a wiadomo, że w tego typu grach, oprócz efektywności, liczy się też dobry wygląd. Jak zabijać potwory, to z klasą. Musi być stylowo, MUSI Prócz czegoś na kształt kampanii z kolejnymi miesteczkami i misjami, istnieje też Gathering Hall, w której sami, razem z kumplami lub losowymi graczami możemy pobić potwory, które wcześniej ubiliśmy w kampanii. Albo których jeszcze nie ubiliśmy - znajdujemy kogoś na wyższym poziomie doświadczenia i razem załatwiamy bossa, z którym samodzielnie nie potrafiliśmy dać sobie rady. Granie w cztery osoby znacznie ułatwia całą sprawę. Co prawda potwory w tym trybie mają więcej punktów życia niż w kampanii, ale z pewnością nie jest to liczba 4 razy większa (na forach znajduję informację o maksymalnie dwukrotnie większej ilości HP), co ma sens - rzadko kiedy jest okazja, by wszyscy gracze bili jednego stwora równocześnie. Cała zabawy w tym trybie podzielona jest na rangi - trzeba wykonać kilka questów, po czym aktywuje się zadanie wymagane do przejścia do klasy wyższej. Czy ta gra ma w ogóle jakieś uchybienia? Na pewno trzeba przyzwyczaić się do sterowania. Każdego większego stwora można oznaczyć, dzięki czemu po wciśnięciu lewego bumbera widok wycentruje się na nim. Trochę mniej wygodnie jest w przypadku starć z największymi przeciwnikami, na przykład wtedy, gdy biegamy im pod brzuchem. Nie można za to skupiać kamery na mniejszych, nie będących bossami wrogach. Z drugiej strony - nie mogą nam oni za wiele zrobić. Są raczej przeszkadzajkami, które wytrącą nas z równowagi, gdy zbieramy kwiatki, ewentualnie będą latać koło głównego bossa, który zapewne przypadkowo i tak sam je zabije. Domyślam się jednak, że posiadanie nakładki Circle Pad Pro (dodatkowa gałką) bardzo pomaga choćby w używaniu broni dystansowych. Wadą może być też, paradoksalnie, ogromna ilość opcji. Początkowo nie bardzo wiadomo, za co się zabrać. Robić questy z kampanii czy z gildii? Do czego służy ten przedmiot i jak go poprawnie użyć? Gdzie mogę zobaczyć, jakie dokładnie bonusy daje mi założony pancerz? Jeśli nie chcesz się zagłębiać w niuanse, to będzie ciężko, bowiem właśnie na dogrywaniu detali oparte jest efektywne pozbawianie stworów życia. W jednej zbroi i z jedną bronią będzie się nam z daną bestią walczyło bardzo ciężko, a inny zestaw będzie znacznie efektywniejszy. Pewnie można by znaleźć jeszcze kilka wkurzających pierdółek, jak choćby nie wpływający na samą grę brak możliwości robienia screenshotów albo okazjonalne, niewielkie spadki płynności, ale nie są to rzeczy, które jakoś bardzo by przeszkadzały. Podobno gdzieś potem można sobie stworzyć zbroję Samus z Metroida. I nie tylko - jest też coś z Zeldy, Mario i kilku innych znanych serii Dobra, kończymy. Mógłbym stworzyć jeszcze dłuższy elaborat, ale wtedy nie przeczytałyby go nawet te trzy osoby, które tu dotarły, a nie o to chodzi - jak zagracie, to samodzielnie poznacie wszystkie szczegóły i szczególiki. Nie wiem, jak mogłem się nie poznać na tej serii podczas ogrywania wspomnianych na wstępie dem. Teraz jestem bardzo zadowolony, że dałem jej szansę. Monster Hunter 4 Ultiamte to ogromny, bardzo dobrze wyglądający i brzmiący, kipiący zawartością tytuł, który wynagradza zapamiętywanie słabych punktów stworów i mocnych punktów poszczególnych broni i przedmiotów, a przy okazji rozluźnia atmosferę humorem i słodkimi Palico. Czuję, że spędzę przy nim co najmniej kilkadziesiąt kolejnych godzin, ale nie zdziwię się, jeśli do premiery Monster Hunter X w okolicach zapewne wiosny 2016 roku będę miał nabite tych godzin kilkaset. Garść faktów: Gatunek: Action RPG Developer: Capcom Wydawca: Nintendo Platformy: 3DS Data premiery: 11 listopada 2014 (Japonia), 13 lutego 2015 (Europa)
  15. Elano

    Mr. Robot

    Dziś widziałem jeden z monologów z tego serialu, teraz ten wpis... to nie może być przypadek.
  16. Misja na PNF-404 była chyba najciekawszą i najważniejszą w moim życiu. Byliśmy ostatnią nadzieją Koppai - na planecie zaczęło brakować jedzenia, a nowo odkryta PNF-404 okazała się być bogata w żywność, która mogła uratować nasz lud. W założeniach była to prosta akcja, ale nic nie poszło tak, jak planowaliśmy... Dzień 1 Nasz pojazd, S. S. Drake, nie poradził sobie najlepiej z lądowaniem. Przed dotarciem na powierzchnię planety doszło do awarii, przez co nasza trójka - ja, Alph, a także Brittany i kapitan Charlie - zostaliśmy rozdzieleni. Spadłem do dziwnego lasu. Byłem głodny i postanowiłem szukać jedzenia. Zamiast niego znalazłem jednak dziwną istotę - czerwonego stworka z liściem na czubku głowy, który zdawał się mieć kłopoty. Pobiegłem za nim i zobaczyłem więcej czerwonych istot, które skakały wokół jakiegoś dziwnego przedmiotu wiszącego na drzewie. Okazało się, że stworki reagują na dźwięk mojego gwizdka - gdy go użyłem, otoczyły mnie, a w ich oczach zobaczyłem chęć do działania. Stworzenia dały mi znać, że dzięki mojemu tabletowi mogę zbierać je do kupy i rzucać nimi w kierunku wysoko położonych obiektów, by strącić je na ziemię. Sterowanie nimi było bardzo intuicyjne - wystarczyło przytrzymać jeden z przycisków tabletu, a rysikiem zakreślić okrąg, w którym znalazły się tajemnicze istotki. Rzuciłem kilka z nich w kierunku dziwnego... czegoś wyglądające jak owoc. Ale to było nic do jedzenia. Okrągły obiekt spadł na ziemię, po czym wysunęły się z niego macki. Zorientowałem się, że jest to baza tych dziwnych istot! Czerwone stworki chętnie słuchały się moich poleceń. Dzięki nim odbudowałem most i przesunąłem wielką skrzynię, pod którą znalazłem plik z danymi nieznanego pochodzenia. Podejrzewałem, że musiała go tu zostawić jakaś inna inteligentna forma życia, ale nie miałem pojęcia jaka. Co do stworków - okazało się, że dzięki pozyskiwaniu krążków z okolicznych kwiatów i zanoszeniu ich do bazy, liczba moich małych pomocników wzrasta! Podobnie było ze szczątkami atakujących nas potworów - istoty dobrze radziły sobie w walce, a z pozostałości pobitych wrogów ich dom uzyskiwał energię, dzięki czemu mógł tworzyć sadzonki, które po wyrwaniu zamieniały się w następne czerwone stworzenia. Przy pomocy liściogłowych istot udało mi się odnaleźć Drake'a i uzyskać połączenie z Brittany, która została uwięziona. Musiałem jej pomóc. Niestety, przy naszym pojeździe nie znalazłem klucza, który był niezbędny do opuszczenia tej planety... Udało mi się za to zlokalizować kilka owoców, które dziwne istoty pomogły mi przetransportować do Drake'a. Pojazd przerobił je na sok. Wreszcie miałem coś do jedzenia! Nadciągał już zmrok i musieliśmy się zbierać - na tej planecie potwory grasowały głównie w nocy. Zaprowadziłem dziwne istoty do ich bazy, a ona wessała je. Sam wróciłem do Drake'a i odlecieliśmy na orbitę, z postanowieniem powrotu następnego dnia. Niestety, zapomniałem o kilku stworkach. Z okna odlatującego pojazdu widziałem, jak zjadają je potwory... Przed snem zajrzałem do zebranych plików z danymi i dowiedziałem się, że czerwone istoty zwą się Pikminami, a ich baza to Onion. Dzień 2 Dotarłem do miejsca pełnego ogromnych kwiatów. Sygnał wskazywał, że gdzieś w pobliżu znajduje się Brittany. Ale była tam nie tylko ona. Czerwone istoty nie były jedynym przedstawicielem gatunku Pikminów. Czarne Pikminy przypominały kamienie. W przeciwieństwie do czerwonych bały się ognia, ale bardzo chętnie rozbijały skały, dzięki czemu udało mi się dotrzeć do mojej współpasażerki. Razem z nią wróciliśmy do Drake'a, gdzie naszym oczom ukazał się niesamowity widok - bazy czerwonych i czarnych Pikminów połączy się ze sobą i stały się domem dla obu rodzajów tych stworków! Ciekawe, czy istnieją jeszcze jakieś inne gatunki... Dzień 3 Ech, to znów było twarde lądowanie. Szalała burza śnieża i Drake znów nie spisał się najlepiej. Ja i Brittany ponownie zostaliśmy rozdzieleni. Ale Pikminy były z nami. Dzięki ich pomocy, w tym nowego ich rodzaju - żółtego, nie bojącego się prądu i umiejącego bardzo dobrze kopać w ziemi - udało nam się odbudować dzielący nas most. Nasza dwójka była już razem, ale nadal nie mogliśmy odnaleźć kapitana... Dzień 7 Po kilku dniach poszukiwań byliśmy o krok od miejsca, z którego dochodził sygnał Charliego, ale nagle... tuż przed naszymi oczami zmaterializował się wielki latający potwór! Początkowo nie wiedzieliśmy co czynić, ale gdy weszliśmy do lepiej oświetlonego miejsca, stwór został oślepiony. Zorientowaliśmy się, że jest wrażliwy na światło. Przy pomocy żółtych Pikminów rozpalaliśmy kolejne źródła światła (stworki ustawiały się w rządku, łącząc zerwane kable), a czerwone i czarne Pikminy bezlitośnie obijały wielkie latające... coś. Po kilkunastu minutach i wielu straconych Pikminach, które potwór po prostu pożarł, udało nam się wreszcie powalić bestię. Tak jak podejrzewaliśmy, w brzuchu potwora znajdował się kapitan! Tylko taki twardziel jak on mógł przeżyć tak długo w takim środowisku. Nasza trójka, będąc zjednoczona, miała już tylko jeden cel - odnaleźć tego kogoś, kto zostawił po sobie liczne paczki z danymi i zapewne miał klucz do naszego pojazdu. Czy nam się udało? Czy poznaliśmy jeszcze inne rodzaje Pikminów? To już okazja na inną opowieść... ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Kawa na ławę? Okej. Strategie czasu rzeczywistego nie są na konsolach zbyt popularnym gatunkiem. Dobrze wiadomo czemu - myszka i klawiatura sprawdzają się w tego typu grach znacznie lepiej od pada. Serią Pikmin Nintendo udowadnia jednak, że da się zrobić kompetentnego RTS-a na maszynki stojące pod naszymi telewizorami. W Pikmin 3 można grać na Wii Remote (tym pilotem, używając ruchów nadgarstka do zakreślania kółek i tak dalej. Nie bawiłem się w ten sposób) oraz na GamePadzie, który to sposób sterowania wybrałem. I jest on zaskakująco precyzyjny - trzymając lewy bumper i zakreślając rysikiem koło na ekranie kontrolera, można całkiem dokładnie odmierzyć ilość Pikminów, której chcemy wydać rozkaz. Niepotrzebne mieszanie się różnych rodzajów stworków rozwiązano komendą segregującą istoty ze względu na kolor (prócz wymienionych przeze mnie stworków czerwonych, czarnych i żółtych, w kampanii dostępne są jeszcze wodne niebieskie i latające różowe). Pikminy przypisane do danej postaci podążają za nią - możemy albo chodzić sami, sterując gałką, albo zatrzymać czas i wskazać na mapie miejsce, do którego mają się przetransportować nasi podopieczni. W tym miejscu wychodzą okazjonalne problemy ze ścieżkami - czasem grupa idzie dziwną trasą, czasem nie może znaleźć drogi, choć jest ona dość oczywista - ale, tak jak pisałem, są to przypadki sporadyczne i nie zdarzyło mi się stracić Pikminów z tego powodu. Do przeniesienia większych owoców potrzebna jest współpraca kilku lub nawet kilkunastu Pikminów Rozgrywka polega na eksploracji jednej z kilku dostepnych lokacji (każdego dnia wybieramy, gdzie lądujemy) i wykorzystaniu unikalnych zdolności stworków - czerwone z łatwością załatwią ogniste stwory, niebieskie wyjmą owoce z wody, różowe, dzięki skrzydłom, podniosą bramę i tak dalej. Możemy dzielić naszą ekipę na dwie lub trzy drużyny, które w tym samym czasie zajmują się różnymi zadaniami - jedne zbierają żywność, inne otwierają nowe ścieżki, jeszcze inne walczą z potworami. Po pewnym czasie liście na ich głowach zakwitają, dzięki czemu stają się efektywiejsze podczas starć i szybciej się poruszają, a w późniejszych etapach mamy też dostęp do eliksiru jeszcze bardziej zwiększającego potencjał bojowy tych małych skurczybyków. Jak już wspomniałem o potworach, to warto wspomnieć o bossach. Są to przeważnie ogromne cholerstwa, a podczas walk z nimi dochodzi do tytułowej hekatomby - Pikminy giną często i gęsto i, choć są słodkie i każdego było mi szkoda, część trzeba poświęcić, by tych wielgachnych przeciwników pokonać. Z racji tego, że konieczna jest ewakuacja przed zachodem słońca, nierzadko walki z bossami trzeba rozłożyć na dwa dni. Na szczęście pasek życia uszczuplony jednego dnia pozostanie nadszarpnięty także dnia kolejnego. Ogółem podczas jednego przejścia gry, które wyjęło mi z życia niecałe 15 godzin, życie oddało ponad 1000 Pikminów. Niestety, jestem odpowiedzialny za ludobójstwo pikminobójstwo. Potwór z lewej wygląda niepozornie... Jeśli chodzi o poziom trudności, to jest to pozycja raczej łatwiejsza niż trudniejsza, ale na pewno nie przechodzi się sama. Trzeba trochę pomyśleć i zorganizować efektywną współpracę, ale na przykład żywności nigdy mi nie brakowało i grę kończyłem z dość dużym zapasem. Tylko trochę nie rozumiem, czemu jedna postać spożywa jej tyle samo, co trzy razem wzięte - po każdy dniu ubywa jedna butelka soku, niezależnie od tego, czy mamy w drużynie jedną, czy już trzy postacie. Atmosfera gry, dzięki ładnym krajobrazom i kojącej muzyce, jest dość sielska. Jasne, to Wii U i cudów graficznych nie ma co oczekiwać, ale oprawa jest zwyczajnie przyjemna - najczęściej przebywamy w pełnym zieleni środowisku, kwitną kwiatki, płyną rzeki, przez naszą nieuwagę topią się w nich czerwone i żółte Pikminy... Prócz kampanii, dano nam jeszcze do dyspozycji dwa tryby. Pierwszy z nich, misje, to ograniczone czasowo wyzwania punktowe, podczas których mamy pokonać bossa albo innych przeciwników lub zebrać jak najwięcej owoców, które są przeliczane na punkty. Na niektórych planszach mamy do dyspozycji dwa dodatkowe rodzaje Pikminów - bardzo silne czarne (wyglądające zupełnie inaczej, niż kamienne z kampanii) i ultra szybkie, zatruwające białe. Grałem nieco w tym trybie, ale to tylko dodatek - gdy zegar skończy tykać, dowiemy się, jak bardzo słabi jesteśmy na tle wyżeraczy z internetowego rankingu. I tyle. Co gorsza, kilka plansz dostępnych jest jako DLC. Gdy chemy mieć wszyściutko, musimy zapłacić dodatkowe 32 zł. Drugi tryb pozwala na zabawę dwóm osobom. Jest to wariacja na temat bingo - gracze rywalizują pomiędzy sobą, zbierając owoce tak, by ułożyć z nich linię na planszy mającej 16 pól (4 x 4). W ten tryb już się nie bawiłem (nie miałem z kim), ale daję głowę, że, podobnie jak misje, jest to tylko coś zupełnie opcjonalnego. ...ale jednym atakiem jęzorem potrafi zeżreć kilka Pikminów na raz Krótko mówiąc - Miyamoto i spółka udowodnili, że da się zrobić dobrego RTS-a na konsolę. Po przejściu gry było mi nawet szkoda, że to już koniec - urwała się jakoś nagle i podczas oglądania filmików końcowych liczyłem na to, że stanie się coś nieoczekiwanego i będę mógł spędzić jeszcze trochę czasu na PNF-404. Nic tam, pozostaje mieć nadzieję na szybkie pojawienie się na rynku kolejnej części serii, która, jak niedawno ujawniono, jest już w przygotowaniu. Jestem zaskoczony na plus, bo, jako ignorant nie grający w poprzednie cześci serii, nie spodziewałem się po tym tytule wiele. A tu okazało się, że to kompetentna strategia, idealnie wykorzystująca ekran dotykowy Wii U-owego GamePada. Tylko te przeraźliwe piski ginących Pikminów będą mi się śnić po nocach... PS. Planeta PNF-404 to tak naprawdę... Ziemia, tylko tysiące (miliony ?) lat po wyginięciu/opuszczeniu jej przez ludzi. Żaden spoiler, wystarczy spojrzeć na znajome kształty kontynentów. Kolejna ciekawa, po (mikry spoiler dotyczący jednej z gier na Wii U wydanej w 2015 roku) choćby Splatoonie, apokalipsa według Nintendo.
  17. W przedpremierowych tekstach recenzenci rozpływali się w zachwytach nad nową pozycją od Nintendo. Dziewiątki i dziesiątki posypały się strumieniem, a na Metacriticu nowa gra Miyamoto i Tezuki plasuje się w czołówce najlepiej ocenianych gier na WIi U. Nie chcę wychodzić na alternatywnego na siłę, rozumiem też, że recenzja jest subiektywną oceną blebleble, ale sam aż tak zachwycony SMM nie jestem i chciałem się a to trochę wyżalić, a to trochę popolemizować z panami z dużych growych serwisów. Podejrzewam, że wysokie oceny podsumowujące recenzje pisane jeszcze przed premierą gry wynikają trochę z chciejstwa i pewności, że gracze w trymiga stworzą multum niesamowitych plansz, które na głowę pobiją te z oryginalnych gier z Marianem w roli głównej. Tak się jednak do końca nie stało. Owszem, sam grałem już w kilkadziesiąt genialnych poziomów. Wyścig w bolidzie, odwzorowana pierwsza plansza z Contry, bardzo udana próba skrzyżowania gier z hydraulikiem z Metroidem - to tylko kilka pomysłów, po których zobaczeniu ręce same składają się do oklasków. Ale to absolutny top, etapy zajmujące czołowe miejsca w rankingu najlepszych plansz (im więcej gwiazdek od graczy, tym plansza wyżej). Gra ma już kilku "celebrytów", których poziomy prawie nigdy nie zawodzą. W tym samym zestawieniu znajdują się także samo przechodzące się plansze, z którymi już tak kolorowo nie jest. Pierwsze kilka ogląda się z podziwem, ale im dalej, tym jak na dłoni widać wykorzystywanie przez naśladowców tych samych pomysłów, co pionierzy. Po kilkunastu takich pokazach mam już dość, bo wiem, co będzie w następnych - trampoliny, poruszające się po szynach pociągi z czaszek i masa durnych efektów dźwiękowych. Poza tym wolałbym poskakać sam. Może jakaś oddzielna kategoria dla etapów, które mają zachwycać tylko wizualnie, nie dając nawet graczowi okazji do przejęcia sterów? Youtube Video -> Oryginalne wideo Takich poziomów chciałbym jak najwięcej! Z jakością etapów zdecydowanie gorzej jest w trybie 100 Mario Challenge, w którym ponownie ratujemy księżniczkę Peach, a przy okazji odblokowujemy stroje (a może raczej skiny) dla Mariana, pozwalającego zamienić go w Kirbiego, Pikachu albo Linka. Większość plansz w tym trybie to niestety śmieci. Na poziomie easy twórcy raczą nas niedopracowanymi, prościutkimi, a wręcz prostackimi etapami. Na osiem poziomów potrzebnych do ukończenia jednego rajdu, znaleźć można zazwyczaj 1-2 plansze, które można z czystym sumieniem "ogwiazdkować". Na poziomie extreme za to levele są bardzo często zepsute. Da się je przejść, bo warunkiem uprawniającym do puszczenia planszy w sieć jest samodzielne jej ukończenie, ale nierzadko tylko twórca wie, gdzie jest ten ukryty klocek, w którym znajduje się potrzebna znajdźka (ewentualnie ukryty klocek, przez który spada się w przepaść...), co trzeba w danej chwili zrobić, o blokowaniu się na amen nie mówiąc. Tak więc tryb ten na easy i normalu jest bardzo prosty i często kończy się go z 90+ życiami na końcu, a na extreme trzeba liczyć na łut szczęścia, a mi go jakoś brakuje. No przykro mi, ale jeśli włączam planszę i od razu w moją stronę leci 5 rakiet i 10 fireballi albo muszę wykonać kilka idealnie zsynchronizowanych skoków "na wiarę", to to nie jest poziom trudny, tylko źle zaprojektowany. Nie podejrzewam u siebie braku umiejętności, bo daję radę kończyć poziomy z toplisty przechodzone przez kilka czy kilkanaście procent graczy, ale cierpliwości dla marnych projektów mam niewiele. Nie lepiej jest z trybem 10 Mario Challenge. Grze brakuje pełnoprawnej kampanii (wielka szkoda - tyle nowych opcji, z których japońscy designerzy mogli zrobić coś naprawdę dobrego), ale Nintendo wrzuciło kilkadziesiąt swoich poziomów. Szybko okazuje się jednak, że są to tylko półprodukty, szablony, na podstawie których sami możemy tworzyć coś pełniejszego. Są bardzo krótkie, proste i szczerze mówiąc nie bardzo chce mi się je wszystkie sprawdzać, bo żadnej ciekawej nagrody za to nie ma. Sam edytor to rzeczywiście świetna zabawka, w której można zrobić bardzo wiele, co udowodniło już wielu pomysłowych graczy. Z drugiej strony - nietrudno wyobrazić sobie jeszcze więcej dostępnych opcji. Wystarczy odpalić na youtubie gameplay z dowolnego Mario i po kilku minutach oglądania zauważy się wielu przeciwników, elementów plansz i rozwiązań, których samodzielnie zaimplementować się nie da. Ukryte jaskinie? Przekrzywione rury? Walki z bossami? Nic z tego, trzeba obejść się smakiem. Boli także brak możliwości wrzucania własnych plików dźwiękowych. Co prawda da się nagrać coś samemu, ale trzeba puszczać utwór z telefonu czy głośników, dobrze to wszystko zsynchronizować itd. Największym zawodem był dla mnie brak możliwości łączenia poziomów w kampanie. Nie da się zrobić własnej gry o Mario z mapą, opcjonalnymi lokacjami i tak dalej. A udostępnienie takiej opcji na pewno nie jest czymś, czego Nintendo zrobić nie umie. Ale to chyba ten sam rodzaj nieudogodnienia z tyłka, co brak możliwości gry w Wind Wakera HD na słuchawkach i telewizorze jednocześnie. Nie da się, bo nie. Cóż, pozostaje czekać na darmowe aktualizacje, bo wierzę, że tytuł będzie rozwijany. Mogę sobie na przykład pomarzyć o wrzuceniu możliwości robienia trójwymiarowych plansz, charakterystycznych dla Super Mario 3D Land i World, ale drobne usprawnienia i trochę dodatkowej zawartości zapewne się w przyszłości pojawi. Mam nadzieję, że nie wyszedłem na marudę. Zwyczajnie trochę za mało Mario w tym Mario na mój gust. Liczyłem na mnóstwo typowych dla pozycji z wąsaczem poziomów, w których trzeba trochę pokombinować, trochę wykazać się zręcznością, a to wszystko połączone jest w spójne kampanie. Zamiast tego mogę oglądać świetnie zaprojektowane, ale przechodzące się same etapy oraz mnóstwo słabiutkich albo niesprawnych plansz. Czyli coś, czym gry z Mario na pewno nie są. To oczywiście nadal nie jest zła rzecz - sama możliwość zrobienia własnego poziomu to coś, czego warto doświadczyć, a naprawdę dobrych i trudnych poziomów jest już od groma. Po prostu trochę się zawiodłem. Cóż, pozostaje przeglądać listę najlepszych etapów, ogrywać perełki i obserwować twórców tworzących dobrą zawartość. No i czekać na update'y, które są moim zdaniem niezbędne.
  18. Nie cierpię w Falloucie 3 tego, że gra się w to jak w mod do Obliviona. No niestety, ale cały czas widziałem tam TES-a. Nie jest to zła gra, ale jakaś bardzo dobra też nie. I nie zgodzę się co do lokacji. Fallout 3 wygląda tak, jakby na terenie, nie wiem, 10 km kwadratowych chcieć zmieścić miejscówki z terenu liczącego ze 100 kilometrów kwadratowych. Przecież te pustkowia w ogóle nie były puste. Zwykła mapa z jedynki czy dwójki z często bardzo oddalonymi od siebie miejscówkami (gdzie rzeczywiście trzeba było iść w cholerę na zachód, by znaleźć Military Base) sprawdziły się lepiej.
  19. W październiku będą pudełkowe na wszystkie konsole, więc jest też opcja kupna i sprzedaży po przejściu.
  20. Nie mam pojęcia, czemu cena nie spada. Może jakieś ustalenia z którąś z firm i chęć utrzymania podobnej ceny na wszystkich platformach? Chociaż ja ci oczywiście polecę wydać te 6 dych i zagrać. Domyślam się, że nie chcesz się naciąć, ale jeśli nie masz dwóch lewych rąk, to nie da się tu źle bawić, jeśli lubi się platformówki.
  21. Oho, znowu gry bij-zabij. Przez takie kalki bardzo dobrze widać, że mnóstwo ludzi zajmujących się pisaniem o szkodliwości gier kopiuje od siebie nawzajem bez sprawdzenia, czy to w ogóle ma sens.
×
×
  • Utwórz nowe...