Scorpix

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    2262
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

2 obserwujących

O Scorpix

  • Tytuł
    Pogromca wdów i sierot

Sposób kontaktu

  • ICQ
    0

Informacje profilowe

  • Płeć
    mężczyzna
  • Skąd
    z domu
  • Zainteresowania
    Gry, sport, polityka i czytanie książek.

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Mass Effect, WoW, Starcraft, Fallout, Wiedźmin, Silent Hill, Legacy of Kain
  • Ulubiony gatunek gier
    RPG
  • Konfiguracja komputera
    Jest tak przerażająca, że strach o niej mówić :)

Ostatnie wizyty

7926 wyświetleń profilu
  1. Piszę do tego okazjonalnie. Jak mi się nudzi i raczej bardziej dla siebie, bo strona CDA nie należy do najbardziej żywych. Zwłaszcza z poradnika jestem dumny. Ilość jego wyświetleń wzrosła drastycznie ostatnimi czasy. Kiedyś dla zabawy oceniałem w Akademii CDA teksty innych i mi się czasem udziela.
  2. Nie są one zbytnio powiązane fabularnie, aczkolwiek są nawiązania. Polecam jednak zagrać w jedynkę w DLC, bo jest lepsza od 2. Dwójka ma bardzo ładną grafikę i średni gameplay.
  3. Co do treści: Oceny graczy są podobne jak przy okazji poprzedniej odsłony. Powód był tylko inny - zakończenie. Na metacritic nie ma w tym przypadku nawet sensu wchodzić. Tyle że my nie mamy do czynienia z całą galaktyką. Poruszamy się wyłącznie po gromadzie gwiazd, więc tych ras w Andromedzie jest pewnie więcej, aczkolwiek twórcy mogli i w tej gromadzie dać jeszcze jedną nową rasę, albo wywalić nijakich Kettów, skupiając się na epickiej opowieści o przetrwaniu w nieznanych warunkach. Ogólnie zgadzam się co do tego co napisałeś. Gra wywołuję wciąż wiele kontrowersji i jest strasznie nierówna, dlatego też i oceny są różne, bo gracze skupiają się na różnych rzeczach, które akurat tej grze wyszły lub nie. W mojej recenzji też widać, że powstała mała dyskusja dotycząca mojej oceny dla gry. Dawno tego nie robiłem... Co do tekstu: Zdanie otwierające, coś mi nie pasuję. Zbyt długie, choć pomysłowe określenie " po drugiej stronie galaktyki szkoły rozpoczynania epickich histori" oraz to "zdystansowanie" też mi coś nie gra. Przymiotniki z "nie" piszemy razem - nieemocjonująco. Nie ma kilku przecinków, z kolei niekiedy przed przecinkami brakuje, jak dla mnie "bo", "ale", "lecz" itd. Znalazłem niepotrzebne powtórzenie, we "wział i umar" wcięło chyba literkę "ł", choć może tak miało być. W paru miejscach miast kończyć zdania kropką, pociągnąłbym je nieco dalej i oddzielił przecinkiem. Myśli? Kto? No i to ostatnie zdanie..... Mam do niego takie same zastrzeżenia jak do tego rozpoczynającego. Po prostu coś mi nie pasuję. Wywaliłbym to nieszczęsne "wierzcie lub nie" - "zachęcam do komentowania, bo bardzo ciekawi mnie wasza opinia" Co do zachowania kultury.... przyganiaj kocioł garnkowi? Wywaliłbym też to "no" na samym końcu. Nie robię ci na złość tego wypominania błędów. Trzeba się doskonalić, aby pisać lepiej, a ja ci tylko pomagam. No i wiesz przy okazji, że dokładnie przejrzałem twój pierwszy wpis
  4. Mój blog generalnie dotyczy Mass Effect, ale uznałem, że tej grze należy się miejsce na moim blogu. W końcu to mój główny kandydat do gry roku. Uwaga poniżej użyte daty dotyczą premier w Europie. 1 października 1997 roku. Tego dnia swoją premierę miała gra, która została przez wielu uznana za najlepsze jRPG w historii. Tytuł miał świetną fabułę, interesujący świat, ciekawy system walki oraz jeden z najbardziej pamiętnych twistów fabularnych - Final Fantasy VII. 4 kwietnia 2017 roku. Po prawie 20 latach w końcu nastały rządy nowego króla, który w unikatowy dla siebie sposób połączył eksplorację mrocznych lochów z... symulacją życia codziennego. - Persona 5. Czym jest Persona 5? Jest to 6 część (Persona 2 składa się z 2 tytułów) cyklu, który jest najpopularniejszym spin-offem serii Shin Megami Tensei. Twórcami tego jRPG jest studio Atlus, które można kojarzyć z nietypową grą Catherine. Nowy tytuł ze stajni tego developera również nie należy do gier RPG, z którymi zwykle ma się do czynienia. Nasz nastoletni bohater walczy ze złem, ale również prowadzi normalne życie, kiedy to spotyka się ze znajomymi, chodzi do szkoły, zdaje egzaminy, czyta książki w kawiarni, a nawet czasem pracuje w kwiaciarni. Ten właśnie aspekt odrzuca wielu graczy, bo często nie wiedzą, jak to wszystko wygląda i jakie są proporcje między chodzeniem na randki a anihilowaniem potworów. Ja również się obawiałem tego, jak zareaguję, bo to mój pierwszy tytuł z tej serii (kupiłem, bo znajomy mi strasznie polecał, a steelbook też wygląda zacnie), ale po około 20 godzinach gry, uznałem że to najlepszy zakup, jaki zrobiłem w tym roku. Wystarczy się przełamać i odrzucić uprzedzenia co do japońskich dziwactw, aby przestało nam to przeszkadzać. Mimo tego należy stwierdzić, że Persona 5 nie jest dla każdego. Jeśli nie lubisz Anime/Mangi oraz grania nastolatkiem, który buntuje się przeciwko społeczeństwu dorosłych, to od tej gry się po prostu odbijesz. Persona 5 zaczyna się od... złapania nas przez funkcjonariuszy policji. Przedstawiciele władzy zamykają następnie bohatera w mrocznej celi, gdzie zostaje przesłuchany przez Prokurator Sae Nijima, która żąda, aby opowiedział jej wszystko na temat dziwnych wydarzeń, które zaczęły się w Kwietniu. Gra przedstawia nam historię licealisty (imię wybieramy na początku), który po tym jak został niesłusznie skazany za pobicie, a następnie wyrzucony ze szkoły, trafia do Tokio, gdzie pod okiem przyjaciela rodziny ma spędzić najbliższe 12 miesięcy, odbywając okres rocznego zawieszenia kary. Wkrótce w telefonie protagonisty pojawia się dziwna aplikacja, dzięki której staje się możliwa podróż do Metaverse. Świata równoległego, gdzie materializują się w różnych postaciach negatywne emocje oraz zepsucie. Aby móc przeżyć musi korzystać z mocy swojej Persony, która stanowi magiczną manifestacje osobowości osoby. Wraz z upływem czasu poznaje kolejnych przyjaciół, w których budzą się persony. Następuje to w momencie, gdy zdecydowanie przeciwstawią się sytuacji w jakiej żyją. Powstają The Phantom Thieves. I to właśnie sprzeciw/bunt stanowi temat przewodni Persona 5. Wings of Rebelion. Choć fabuła na pierwszy rzut oka nie prezentuje się zbyt poważnie (nastolatek, który chodzi do szkoły, w nocy staje się wraz z towarzyszami pogromcą złych emocji), to w rzeczywistości nie raz porusza poważne tematy społeczne (kary cielesne, przemoc psychiczna czy patologia japońskiego wymiaru sprawiedliwości, gdzie 99% wyroków jest skazujących, a szanse na zmianę wyroku nikłe). Do tego jest świetnie prowadzona, a twisty fabularne są szokujące i niespodziewane. Mam jedynie zastrzeżenia do lekko powolnego początku gry, który stanowi chyba najdłuższy w historii tutorial, a trwa on 15-20h. Potem fabuła nabiera jednak rozpędu, aby w pewnym momencie już całkiem zwolnić hamulce i pędzić niczym otaku, sunący w kierunku nowego zeszytu jego ulubionej mangi. Postacie, które napotykamy, zostały świetnie zarysowane. Każda z nich ma swoją unikalną osobowość (zwłaszcza Oracle) oraz powód, dla którego sprzeciwili się sytuacji społecznej. W przeciągu gry spotykamy się wielokrotnie z "buntownikami" i poznajemy powoli ich historię oraz sposób, w jaki planują zmienić swoje dotychczasowe życie. Każda z tych opowieści nie wywołała u mnie uczucia znużenia. Czasem się śmiałem, uśmiechałem, smuciłem, dziwiłem, ale nigdy nie ziewałem. Pomimo tego, iż grałem przez około 105 godzin nie odczułem ani przez chwilę, że był to czas stracony. Apeluję do BioWare i EA. Kupcie sobie tą grę. Nauczycie się może. jak pisze się dobrą fabułę oraz zarysowuje świetne postacie. Problemem może być, że nie ma tutaj w ogóle osoby o czarnej karnacji czy możliwości bycia homoseksualistą, ale na pewno sobie poradzicie Gameplay opiera się na kilku mechanikach, z których każda jest równie istotna. Pierwszą z nich jest kalendarz i umiejętne zarządzanie swym wolnym czasem. Każda aktywność zabiera czas, który jest dość ograniczony. Jest to spowodowane istnieniem systemu Deadline (ulubione słowo w redakcji CD-Action), w przeciągu którego musimy wykonać dane zadanie, aby kontynuować zabawę. Efekt naszego działania objawia się zawsze tego samego dnia (w dzień po upływie okresu deadline), więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić wszystko co należy jak najszybciej, a następnie zająć się wykorzystywaniem pozostałego czasu na różne aktywności. Od naszych umiejętności zarządzania nierzadko będzie zależeć powodzenie misji (zwłaszcza na hard i wyższych można to odczuć), ale nie jest to tak odczuwalne jak w poprzednich Personach, gdzie złe decyzje zmuszały do wczytywania zapisów nawet sprzed kilku godzin. Nie raz popełniałem poważne błędy, ale zawsze udawało mi się wyjść z tego obronną ręką i ukończyć grę. Na co wykorzystuje się czas? Cały dzień zajmuje nam zejście do lochów, ale wszystko oprócz tego potrzebuje jednego z dwóch okresów czasu dostępnego danego dnia, przy czym niektóre osoby napotkamy tylko wieczorem, a inne w dzień. Na początku wymieniłem kilka aktywności, ale oprócz tego ważne jest spotykanie się ze znajomymi lub powiernikami (confidants). Nie tylko poznajemy ich historie, ale uzyskując odpowiedni stopień zaufania zdobywamy dodatkowe umiejętności. Nie zawsze można się jednak spotkać z daną osobą. Wynika to z systemu social stats. Protagonistę opisuje 5 wskaźników - Guts, Kindness, Charm, Knownledge oraz Proficiency. Choć każdy ma pięć stopni, to podbijanie ich stanowi długotrwały proces, w który trzeba umiejętnie zainwestować czas. Ulepszanie wskaźników daje możliwość do kontynuowania znajomości, dostęp do lepszego uzbrojenia czy lepszych narzędzi używanych podczas eksploracji lochów. Podwyższamy je na różne sposoby. Kindness da się podnieść w kwiaciarni lub dbając o roślinkę w domu, a Guts poprzez uczestniczenie w eksperymentach medycznych. Czasem dostajemy możliwość zdobycia punktów w dodatkowych momentach, nie marnując przy tym drogocennego czasu. Kilka razy znajdziemy miejsce siedzące w pociągu i będziemy mogli poczytać książkę, która w zależności od tematyki wzmocni dany atrybut. Jako główne źródło dodatkowe należy traktować.... lekcje w szkole. Poprzez udzielanie poprawnych odpowiedzi nasza wiedza ulega ulepszeniu, a przy okazji można dowiedzieć się ciekawych (np. dlaczego sny są kolorowe lub czym jest syndrom wibrującego telefonu). Jak w życiu Wszystkie powyższe działania to jedynie przygotowywania przed akcją, czyli najważniejszym punktem gry. Wizytami w Metaverse. W przeciągu gry mamy do wykonania kilka misji, podczas których naszym celem jest kradzież skarbu, będącego fizyczną manifestacją żądz osoby, której pałac akurat zwiedzamy, bo tak nazywają się tutaj główne lochy. Dany pałac stanowi wyobrażenie świata, jaki znajduje się w sercu osoby, u której owe lochy powstają. Dla kogoś zwykła szkoła w Metaverse może objawiać się jako zamek, w którym rządzi niepodzielnie jako król, a dla innej osoby zwykły pokój może stanowić grobowiec. Każdy pałac jest unikalny. Jest to ogromna zaleta Persony. Nie ma tutaj żadnych elementów, które by się powtarzały, a przeciwnicy nierzadko nawiązują do tematyki danego poziomu. Każdy z lochów jest interesujący na swój sposób, a zagadki, które napotykamy podczas eksploracji interesujące i niezbyt trudne, więc nie będą nam poważnie przeszkadzać w śledzeniu fabuły, ale urozmaicają naszą podróż. Nie każdy jednakże posiada na tyle potężne żądze, aby wytworzyć pałac. Emanacje negatywnych emocji można znaleźć również w losowo generowanych lochach - Mementos. Wykonujemy tam pomniejsze zadania, zmieniając serca mniej istotnych dla fabuły osób. Jest to również miejsce służące do grindu, aczkolwiek nie odczułem, aby owe nabijanie doświadczenia było niezbędne do ukończenia gry. Pod tym względem Persona 5 jest lepsza od Final Fantasy VII, gdzie bez grindu szanse na pokonanie potężniejszych przeciwników były znikome (Ruby Weapon praktycznie zerowe). Istotne są Persony. Pomimo iż nasi kompani mają jedną przypisaną do siebie personę, to nasz bohater jest wyjątkowy. Może posiadać do 12 person jednocześnie, pomiędzy którymi jest w stanie przełączać się niemal dowolnie podczas walki, wykorzystując ich różne umiejętności i odporności. Naszymi personami mogą być dziesiątki różnych stworów, które zdecydują się walczyć po naszej stronie. Każda z nich posiada do 8 różnych umiejętności i zdobywa poziomy tak samo jak bohater. Nowych sługów można zdobyć na dwa sposoby. Podczas walki możemy namówić przeciwnika, aby stał się personą lub też stworzyć nową, dokonując fuzji dwóch istot. Po wybraniu interesującego nas połączenia dwóch posiadanych przez nas person, są one niszczone poprzez zgilotynowanie. Energia powstała z dwóch person tworzy nową, która może odziedziczyć niektóre umiejętności swoich poprzedników. Bardzo rzadko gilotyna się psuje i wtedy otrzymamy "niespodziewany efekt". Nie zawsze w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Oprócz tego możemy również zaryzykować i poświęcić jedną personę, aby spróbować swojego szczęścia w swoistym losowaniu. Raz dziennie możemy jednego ze sługów powiesić. Z zabitego stwora powstanie nowa persona, ale nie wiadomo jaka, więc możemy otrzymać potężnego Anubisa, ale również słabego bałwanka. Niepotrzebne persony mogą również przemienić się w przedmioty. Po egzekucji (tym razem w użyciu jest krzesło elektryczne) stwór przemienia się w przedmiot, który został wskazany przed akceptacją zniszczenia istoty. Ze względu na ograniczone miejsce, umiejętne zarządzanie personami jest konieczne. W wyniku błędów można stracić bardzo dobre przedmioty lub połączenia, które mogą okazać się istotne podczas dalszej rozgrywki. Pod koniec gry moją skórę uratowało posiadanie persony z odpornością na czary światła. Poniżej macie gilotynki Dla większości i tak daniem głównym jest walka, która swoim stopniem złożoności dość mocno mnie zaskoczyła. Już samo rozpoczęcie walki jest ważne. Nie ma tutaj losowo pojawiającej się walki jak w FF VII. Każdą grupkę przeciwników widzimy bardzo wyraźnie na mapie i to od nas zależy, jak rozpoczniemy walkę. Jako złodzieje - The Phantom Thieves, którzy przybyli po skarb, można spróbować przekraść się obok strażników, ale o wiele lepszym pomysłem jest zaatakowanie ich z zaskoczenia. Po udanej pułapce, nasz kwartet herosów zaczyna walkę od swoich ataków, dzięki czemu bardzo szybko można pokonać oponenta, nie dając mu szansy na odpowiedź, jednakże jeśli po wykonaniu wszystkich ruchów, przeciwnicy wciąż żyją, to ci mają kolejne akcje, a wskaźnik inicjatywy zaczyna działać dopiero po tym, jak wrogowie skończą odpowiedź, więc czasem zasadzka może obrócić się przeciwko nam, jeśli jej umiejętnie nie rozegramy. Możemy również zainicjować walkę normalnie atakując wroga od przodu. Wtedy wskaźnik inicjatywy działa od początku, ale wrogowie stają się bardziej świadomi naszej obecności. Gdy ten stopień zaalarmowania osiągnie 100% ekipa będzie zmuszona do ewakuowania się z pałacu. Na szczęście jeśli pokonamy przeciwnika po zasadzce, to ów wskaźnik ulega obniżeniu. Grając umiejętnie i rozważnie, nigdy nie przekroczyłem 40%, a dodatkowo istnieje narzędzie zmniejszające stopień wykrycia, więc nie ma tutaj mowy o wywieraniu niepotrzebnej presji na graczu. Walcząc z wrogiem najważniejsze staje się odnalezienie jego słabej strony. Posiadając ową wiedzę jesteśmy w stanie zakończyć pojedynek w przeciągu minuty. Każde uderzenie krytyczne posyła oponenta na deski, a jeśli uda nam się ogłuszyć wszystkich przeciwników, możemy wykorzystać sytuacje i wymusić na którymś ze stworów łapówkę, przedmiot lub przyłączenie się do nas jako persona, aczkolwiek to ostatnie wymaga umiejętnego poprowadzenia czasem dość abstrakcyjnej rozmowy. Wybierając odpowiedzi musi zważać na charakter potwora i uważać na czynniki, które mogą go przestraszyć lub wywołać gniew. Jeśli nie interesuje nas ani łapówka, ani przyłączenie możemy zdecydować się na wykonanie dewastującego ataku, podczas którego wszyscy aktywni kompani wykonają serię ciosów, która zwykle kończy walkę. W walkach w późniejszym okresie gry (zwłaszcza na wyższym poziomie trudności) niezbędne staje się korzystanie z umiejętności wzmacniających nasz atak czy osłabiających obronę wroga. Bez tego ostatni bossowie są ekstremalnie trudni do pokonania, zwłaszcza że sami potrafią ulepszać swoje atrybuty. System potyczek w Persona 5 na tle innych jRPG wyróżnia kilka czynników. Oprócz wspomnianych powyżej rozmów, istotne są bonusowe umiejętności, które zdobywamy nawiązując odpowiedni stopień znajomości z powiernikami. Początkowo wszystko wygląda jak zwyczajny przedstawiciel swojego gatunku, ale wraz z upływem czasu dochodzą kolejne nowości urozmaicające system walki. Pierwszym jest możliwość przekazania tury innej osobie, jeśli uda nam się wyprowadzić cios krytyczny. Atak tej postaci będzie wtedy wzmocniony, a jak i jej uda się powalić wroga, może przekazać ruch dalej, czyniąc kolejny jeszcze potężniejszym. Owa funkcja przydaje się zwłaszcza przy wykorzystywaniu słabości wrogów. Dla zobrazowania dam przykład: Fox używa czaru mrozu i powala przeciwnika, którego słabością było zimno. Pozostałych 2 ma jednak inne słabości, więc przekazuje turę Monie, który korzystając z mocy wiatru powala pozostałych dwóch przeciwników. Przyszpileni oponenci proszą o litość, ale oddział Jokera jest bezwzględny i wykonuje zmasowany atak, który masakruje wrogów. Postacie mogą również atakować wręcz oraz za pomocą broni palnej, która ma ograniczoną ilość amunicji, ale w niektórych przypadkach jest bardzo pomocna, gdyż wykorzystując jeden magazynek można zabić kilku przeciwników bez zużywania SP, które jest niezbędne do wzywania person oraz leczenia ran po walce, a które odnawia się dopiero po wyjściu z pałacu. Kolejne funkcje są wprowadzane w sposób stopniowy i łatwo się w tym wszystkim połapać. Choć system walki w Personie wygląda na skomplikowany, to w rzeczywistości jest intuicyjny i przyjemny. To czy odniesiesz zwycięstwo, czy porażkę, zwykle zależy wyłącznie od ciebie, aczkolwiek zdarzały się przypadki, gdy walka kończyła się porażką nim w ogóle na poważnie się zaczęła, bo niektóre ciosy zabijają od razu, ale z nimi można również sobie poradzić, używając person z odpowiednimi odpornościami. Ponieważ gra wyszła również na PS3 nie było szans, aby otrzymać grafikę podobną do tej, którą oferuje Uncharted 4. Zamiast tego została ona wystylizowana na interaktywne anime, a nawet część cut-scenek jest animowanych. Dzięki owemu stylowi gra wygląda po prostu świetnie. Niekiedy mogą przeszkadzać tekstury w niskiej rozdzielczości, ale zwykle nie zwraca się na nie zbyt wielkiej uwagi. Dzięki temu będzie starzeć się o wiele wolniej niż wiele innych tytułów, które niegdyś były chwalone za grafikę. Nieco przeszkadzać może, że duża część nieinteraktywnych postaci (czyt. tłum) to idące przed siebie manekiny bez twarzy, które nierzadko materializują się w powietrzu. Po pewnym czasie uznałem, że takie rozwiązanie ma sens, bo w dużych miastach przecież wiele osób, które mijamy są dla nas anonimowe i nawet nie zwracamy uwagi na to jak wyglądają. Różnica polega na tym, że nie możemy przez nich przenikać jak przez duchy. Mam trochę zastrzeżeń do pracy kamery, która nie zawsze obraca się wystarczająco szybko, albo źle układa w momencie, gdy chce się przygotować zasadzkę. Swoją drogą Atlusowi udało się uzyskać ciekawy efekt. Na ekranie cały czas coś się dzieję. Nawet ekran przy statycznych scenach się lekko porusza, a gwiazdki w paskach, które pojawiają się na górze i na dole, są również animowane. Grając na moim PS4 Pro nie doświadczyłem żadnych spadków płynności gry, ale słyszałem, że na zwykłych wersjach PS4 jest z tym ponoć problem. Nie mogę tego jednak potwierdzić. Muzyka, choć nie jest tak wspaniała jak w Nier: Automata, to świetnie dopasowuje się do aktualnej sytuacji, jaką obserwujemy na ekranie. Utwory zwykle są proste, ale wpadają w ucho i niektóre z nich lubię sobie nucić. Udźwiękowienie dialogów zostało wykonane jak w każdym jRPG - połowicznie, czyli część dialogów jest nagranych, ale pozostałe już nie do końca. Jest to specyfika tego gatunku i można się do tego przyzwyczaić, choć czasem chciałem, aby dany tekst został udźwiękowiony. Z drugiej strony patrząc na to, jak BioWare to zrobił....Może to i lepiej, aczkolwiek żadnych sztywnych tekstów tutaj nie stwierdziłem, podczas gdy w Andromedzie był cały las drewnianych postaci. Dubbing angielski również został zrobiony bardzo dobrze. Tekst przetłumaczony został świetnie i idealnie oddaje to co się dzieje na ekranie, aczkolwiek wprowadzono kilka kontrowersyjnych zmian, przez co niektóre nazwiska są źle wymawiane, a określenia kun, chan używane w angielskich dialogach brzmią co najmniej dziwnie. Japoński dubbing jest o wiele lepszy (zwłaszcza Morgana) i bardziej naturalny. Zresztą akcja ma miejsce w Japonii, więc narzecze mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni jest w oczywisty sposób bardziej realistyczne. Krótko podsumowując. Jeśli masz PS4 i nie przeszkadza Ci stylistyka anime. Pędź do sklepu kupić Persona 5. Nie pożałujesz. ZALETY + Fabuła + Postacie, które mają swoją osobowość i historię + System walki, który wymusza stosowanie różnych taktyk + Różnorodność person i możliwości ich fuzji + Dobra, wpadająca w ucho muzyka + Udana stylizacja gry na interaktywne anime + Pałace i ich różnorodność + Dobrze zrealizowane losowe lochy - Mementos + System życia codziennego jest fajnie zrealizowany + Bardzo dobry angielski dubbing + Świetni bossowie + Około 100 godzin wypełnionych zawartością MINUSY - Jakie minusy? - No dobra.... - Początek gry i pierwszy pałac mają dość powolne tempo - Kamera podczas skradania potrafi wariować - Grafika, po której widać, że gra była pierwotnie robiona pod PS3. OCENA: 10/10 i mój kandydat na grę roku.
  5. Mi również nie działa wgrywanie zdjęć z URL, a miejsca na forum nie mam już za wiele. Coś z tym się da zrobić?
  6. Dzięki za opinię. Tekst jak mówiłem, pisałem na szybko i emocjonalnie. Normalnie jeden tekst piszę przez 3-5 dni, aby trzeźwo przeglądać go i wprowadzać poprawki. Kolejny tekst mam zamiar zamieścić wkrótce i powinien być lepszy, aczkolwiek muszę coś wykombinować ze screenami
  7. Dzięki za pochwałę -_- Pisałem zaraz po ukończeniu Andromedy, ale gdybym miał opisać wszystko zwięźle jak w CDA, to zajęłoby mi to o wiele więcej czasu. BTW: Dzięki za już ponad 5000 odsłon poradnika.... nie wiem czy to błąd, ale fajny wynik idzie.
  8. Nie uważam, że to było kreatywne. Zresztą co się można spodziewać po Mass Effect, który zawsze był space operą. Całkiem fajnie wyglądają, nadają się do walki i wyróżniają się nieco na tle innych ras = mogą być My przybywamy na miejsce kilka lat po wydarzeniach na Nexusie. Nawet jest książka Uprising, która wszystko opisuje (ostatnio wydana), więc był czas aby wszystko porozlatywało się na lewo i prawo. Widać w świecie Mass Effect są różne mgławice i gromady
  9. @tiges My nie latamy po całej Andromedzie, lecz po gromadzie, czyli skupisku gwiazd, które znajdują się dość blisko siebie. Kolejny humanoid nie oznacza braku wyobraźni. Trzeba go było jakoś dopasować do teamu zresztą, więc formy życia typu Elkor czy Hanar raczej odpadały na starcie. Swoją drogą bardziej mnie ciekawi geneza "Porzuconych", ale to pewnie materiał na kolejne części lub DLC.
  10. Wszystko tak naprawdę zależy od tego co się od gry oczekuje. Ja chciałem fajnej fabuły, którą będą poznawał stopniowo oraz ciekawy świat i to otrzymałem. Nie każdemu musi się podobać dana konwencja. Taka Persona 5 jest reklamowana jako najlepsze RPG roku oraz jedyna konkurencja Zeldy w walce o GOTY 2017, ale zapewniam, że jeśli nie lubisz klimatów anime, to się od tej gry boleśnie odbijesz. Wracając do Nier to rozkręca się on stopniowo, a część questów pobocznych jest naprawdę ciekawa, ale tak naprawdę to te pierwsze przejście stanowi....prolog. Niezależnie od tego prawie każdy musi przyznać, że OST Nier: Automata jest jednym z najlepszych soundtracków w historii gier.
  11. Można obecnie kupić wyłącznie z PS store wersje cyfrową, albo ściągnąć zza granicy. Gra świetna swoją drogą. 62 godziny i praktycznie nie odczuwam znużenia. Ps: Steelbook też fajny do gry dali
  12. Może mnie poniosło trochę z tym prawdziwym zakończeniem, ale po prostu można odnieść wrażenie, że takie umieszczenie informacji o DLC świadczy o tym, że pełny obraz sytuacji obejrzymy dopiero po ograniu tego dodatku. Przecież prolog był w DLC i to płatnym Tylko charakteru tego horroru idzie w moim zdaniem w złym kierunku. O ile początkowo szanowałem amunicję, to później już na to zbytniej uwagi nie zwracałem. Gra zaczęła iść w kierunku RE4 powoli miast utrzymywać klimat pierwszych 3 części. Dziwnie to pewnie zabrzmi, ale The Last of Us nigdy by nie powstało, gdyby nie było exclusivem na konsole Sony. Sony od dawna wspiera Naughty Dogs i zbiera tego owoce.
  13. Kogoś lekko poniosło https://www.cdaction.pl/news-49319/dmitrij-gluchowski-opowiada-o-roli-gier-wideo-i-krytykuje-sapkowskiego.html wczoraj, 23:46 kiogu1 Tak, panowie, poleć temu panu bo nazwał Autora książek i historyka o 30-40 lat starszego od siebie aroganckim sk***synem. Macie racje powinniśmy go za to szanować i postawić mu pomnik. Z takim towarzystwem jak wy to nic tylko ku*** konie kraść
  14. Akurat 10 godzin to przeciętny czas przejścia gry. Nie rushowałem i starałem się zwiedzić jak najwięcej, ale i tak dobiłem do zaledwie 10 godzin. Nie wiem co ty tam robiłeś przez te 20 godzin, bo tyle trzeba średnio na zdobycie wszystkich achievementów. Parodią jest też fakt, iż zaraz po zakończeniu gry pokazuje się informacja o tym, że.... prawdziwe zakończenie będzie w darmowym DLC -_- Ta gra jest straszna i to w pozytywnym tego słowa znaczeniu, ale tylko przez pierwszą część gry, gdy to czujemy się osaczeni i osamotnieni w małym domostwie, gdzie każdy wróg jest śmiertelnym zagrożeniem i cały czas ktoś nas ściga. Tyle że 2 część gry to katastrofa. Klimat znika, a my dostajemy w rączki pistolet maszynowy i walczymy z nijakimi czarnymi stworami. To nie jest już horror w stylu 3 pierwszych części. Jest to dobry kierunek, ale trzeba postawić kolejny krok bardziej odważnie. PS: Do Obcy: Izolacja, to RE7 nie ma nawet startu. Scenę, gdy to skradałem się i nagle zobaczyli mnie źle nastawieni wobec mnie ludzie pamiętam do dzisiaj. Jeden z nich strzelił. Po chwili wyskoczył Obcy z szybu wentylacyjnego i ich pozabijał (strzelanie w tej grze to często bardzo zły pomysł). Co ciekawe przy drugim podejściu to się nie powtórzyło, bo Obcy był za daleko. Niepotrzebnie ją przedłużyli tylko.
  15. Tą grę ratuje świetny gameplay, ale ta 8 i tak jest naciągana lekko, bo wiedziałem, że będą robić patche. Ryder jest nijaki, bo praktycznie gra się nim, jako paragon, a my wybieramy tylko ton. Chodziło mi o świetny kontrast, który utworzyli pomiędzy doświadczonym bohaterem Shepardem, który gada zawsze z patosem a młodym i niedoświadczonym Ryderem, który jeszcze nie ukształtowanego do końca światopoglądu. Dialogi są nierówne. Liam mnie do szału swoimi głupotami doprowadzał, ale były również świetne momenty (Drack próbujący przemówić do rozsądku przemienionemu w stworka kroganina lub Vetra mająca pretensje do kettów, że grają nieuczciwie i używają statków z zaopatrzeniem (cytadela mi się przypomniała)). Wszystko w tej grze jest nierówne, dlatego pełne 8 dostanie, jeśli zlikwiduje większość bugów, bo postacie to kwestia gustu, a jak wiadomo ten jest różny. Ja na przykład ogrywam z radością nową Personę 5, podczas gdy ktoś może powiedzieć, że jestem nienormalny, aby grać w takie japońskie dziwadło (sam się zdziwiłem z tego faktu). Przy ocenie nie brałem pod uwagę ceny, ale napisałem, że lepiej poczekać te parę miesięcy na patche i pierwsze DLC z Quarianami. Każdy chce od gier czegoś innego. Wszystkich nie zaspokoisz. Stworzono grę, która skupia się na odkrywaniu nieznanego i to wyszło, ale ludzie narzekają, że to nie jest w takim razie Mass Effect, choć ta gra z trylogią ma tylko wspólne uniwersum. Bitwy kosmiczne, a statek nie ma uzbrojenia To byłaby jednak przesada, bo to jest już Action RPG, więc nie róbmy jej jeszcze bardziej nastawionej na akcje.