Skocz do zawartości

Tajemnice Mass Effect

  • wpisy
    11
  • komentarzy
    54
  • wyświetleń
    23185

Persona 5 - Co to jest? (recenzja)


Scorpix

1023 wyświetleń

5o2sE7T - Imgur.jpg

 

Mój blog generalnie dotyczy Mass Effect, ale uznałem, że tej grze należy się miejsce na moim blogu. W końcu to mój główny kandydat do gry roku.
Uwaga poniżej użyte daty dotyczą premier w Europie.

 

1 października 1997 roku. Tego dnia swoją premierę miała gra, która została przez wielu uznana za najlepsze jRPG w historii. Tytuł miał świetną fabułę, interesujący świat, ciekawy system walki oraz jeden z najbardziej pamiętnych twistów fabularnych - Final Fantasy VII.
4 kwietnia 2017 roku. Po prawie 20 latach w końcu nastały rządy nowego króla, który w unikatowy dla siebie sposób połączył eksplorację mrocznych lochów z... symulacją życia codziennego. - Persona 5.

 

Czym jest Persona 5? Jest to 6 część (Persona 2 składa się z 2 tytułów) cyklu, który jest najpopularniejszym spin-offem serii Shin Megami Tensei. Twórcami tego jRPG jest studio Atlus, które można kojarzyć z nietypową grą Catherine. Nowy tytuł ze stajni tego developera również nie należy do gier RPG, z którymi zwykle ma się do czynienia. Nasz nastoletni bohater walczy ze złem, ale również prowadzi normalne życie, kiedy to spotyka się ze znajomymi, chodzi do szkoły, zdaje egzaminy, czyta książki w kawiarni, a nawet czasem pracuje w kwiaciarni. Ten właśnie aspekt odrzuca wielu graczy, bo często nie wiedzą, jak to wszystko wygląda i jakie są proporcje między chodzeniem na randki a anihilowaniem potworów. 
Ja również się obawiałem tego, jak zareaguję, bo to mój pierwszy tytuł z tej serii (kupiłem, bo znajomy mi strasznie polecał, a steelbook też wygląda zacnie), ale po około 20 godzinach gry, uznałem że to najlepszy zakup, jaki zrobiłem w tym roku. Wystarczy się przełamać i odrzucić uprzedzenia co do japońskich dziwactw, aby przestało nam to przeszkadzać.

Mimo tego należy stwierdzić, że Persona 5 nie jest dla każdego. Jeśli nie lubisz Anime/Mangi oraz grania nastolatkiem, który buntuje się przeciwko społeczeństwu dorosłych, to od tej gry się po prostu odbijesz.

ilK68Dx - Imgur.jpg

 

Persona 5 zaczyna się od... złapania nas przez funkcjonariuszy policji. Przedstawiciele władzy zamykają następnie bohatera w mrocznej celi, gdzie zostaje przesłuchany przez Prokurator Sae Nijima, która żąda, aby opowiedział jej wszystko na temat dziwnych wydarzeń, które zaczęły się w Kwietniu.

Gra przedstawia nam historię licealisty (imię wybieramy na początku), który po tym jak został niesłusznie skazany za pobicie, a następnie wyrzucony ze szkoły, trafia do Tokio, gdzie pod okiem przyjaciela rodziny ma spędzić najbliższe 12 miesięcy, odbywając okres rocznego zawieszenia kary. Wkrótce w telefonie protagonisty pojawia się dziwna aplikacja, dzięki której staje się możliwa podróż do Metaverse. Świata równoległego, gdzie materializują się w różnych postaciach negatywne emocje oraz zepsucie. Aby móc przeżyć musi korzystać z mocy swojej Persony, która stanowi magiczną manifestacje osobowości osoby. Wraz z upływem czasu poznaje kolejnych przyjaciół, w których budzą się persony. Następuje to w momencie, gdy zdecydowanie przeciwstawią się sytuacji w jakiej żyją. Powstają The Phantom Thieves.
I to właśnie sprzeciw/bunt stanowi temat przewodni Persona 5. Wings of Rebelion.

Choć fabuła na pierwszy rzut oka nie prezentuje się zbyt poważnie (nastolatek, który chodzi do szkoły, w nocy staje się wraz z towarzyszami pogromcą złych emocji), to w rzeczywistości nie raz porusza poważne tematy społeczne (kary cielesne, przemoc psychiczna czy patologia japońskiego wymiaru sprawiedliwości, gdzie 99% wyroków jest skazujących, a szanse na zmianę wyroku nikłe). Do tego jest świetnie prowadzona, a twisty fabularne są szokujące i niespodziewane. Mam jedynie zastrzeżenia do lekko powolnego początku gry, który stanowi chyba najdłuższy w historii tutorial, a trwa on 15-20h. Potem fabuła nabiera jednak rozpędu, aby w pewnym momencie już całkiem zwolnić hamulce i pędzić niczym otaku, sunący w kierunku nowego zeszytu jego ulubionej mangi.

Postacie, które napotykamy, zostały świetnie zarysowane. Każda z nich ma swoją unikalną osobowość (zwłaszcza Oracle) oraz powód, dla którego sprzeciwili się sytuacji społecznej. W przeciągu gry spotykamy się wielokrotnie z "buntownikami" i poznajemy powoli ich historię oraz sposób, w jaki planują zmienić swoje dotychczasowe życie. Każda z tych opowieści nie wywołała u mnie uczucia znużenia. Czasem się śmiałem, uśmiechałem, smuciłem, dziwiłem, ale nigdy nie ziewałem.

Pomimo tego, iż grałem przez około 105 godzin nie odczułem ani przez chwilę, że był to czas stracony.

Apeluję do BioWare i EA. Kupcie sobie tą grę. Nauczycie się może. jak pisze się dobrą fabułę oraz zarysowuje świetne postacie. Problemem może być, że nie ma tutaj w ogóle osoby o czarnej karnacji czy możliwości bycia homoseksualistą, ale na pewno sobie poradzicie :) 

JC606MM - Imgur.jpg

 

Gameplay opiera się na kilku mechanikach, z których każda jest równie istotna.
Pierwszą z nich jest kalendarz i umiejętne zarządzanie swym wolnym czasem. Każda aktywność zabiera czas, który jest dość ograniczony. Jest to spowodowane istnieniem systemu Deadline (ulubione słowo w redakcji CD-Action), w przeciągu którego musimy wykonać dane zadanie, aby kontynuować zabawę. Efekt naszego działania objawia się zawsze tego samego dnia (w dzień po upływie okresu deadline), więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić wszystko co należy jak najszybciej, a następnie zająć się wykorzystywaniem pozostałego czasu na różne aktywności. Od naszych umiejętności zarządzania nierzadko będzie zależeć powodzenie misji (zwłaszcza na hard i wyższych można to odczuć), ale nie jest to tak odczuwalne jak w poprzednich Personach, gdzie złe decyzje zmuszały do wczytywania zapisów nawet sprzed kilku godzin. Nie raz popełniałem poważne błędy, ale zawsze udawało mi się wyjść z tego obronną ręką i ukończyć grę.

Na co wykorzystuje się czas? Cały dzień zajmuje nam zejście do lochów, ale wszystko oprócz tego potrzebuje jednego z dwóch okresów czasu dostępnego danego dnia, przy czym niektóre osoby napotkamy tylko wieczorem, a inne w dzień. Na początku wymieniłem kilka aktywności, ale oprócz tego ważne jest spotykanie się ze znajomymi lub powiernikami (confidants). Nie tylko poznajemy ich historie, ale uzyskując odpowiedni stopień zaufania zdobywamy dodatkowe umiejętności.

Nie zawsze można się jednak spotkać z daną osobą. Wynika to z systemu social stats. Protagonistę opisuje 5 wskaźników - Guts, Kindness, Charm, Knownledge oraz Proficiency. Choć każdy ma pięć stopni, to podbijanie ich stanowi długotrwały proces, w który trzeba umiejętnie zainwestować czas. Ulepszanie wskaźników daje możliwość do kontynuowania znajomości, dostęp do lepszego uzbrojenia czy lepszych narzędzi używanych podczas eksploracji lochów. Podwyższamy je na różne sposoby. Kindness da się podnieść w kwiaciarni lub dbając o roślinkę w domu, a Guts poprzez uczestniczenie w eksperymentach medycznych. Czasem dostajemy możliwość zdobycia punktów w dodatkowych momentach, nie marnując przy tym drogocennego czasu. Kilka razy znajdziemy miejsce siedzące w pociągu i będziemy mogli poczytać książkę, która w zależności od tematyki wzmocni dany atrybut. Jako główne źródło dodatkowe należy traktować.... lekcje w szkole. Poprzez udzielanie poprawnych odpowiedzi nasza wiedza ulega ulepszeniu, a przy okazji można dowiedzieć się ciekawych (np. dlaczego sny są kolorowe lub czym jest syndrom wibrującego telefonu). Jak w życiu :)

5WogfZ7 - Imgur.jpg

 

Wszystkie powyższe działania to jedynie przygotowywania przed akcją, czyli najważniejszym punktem gry. Wizytami w Metaverse.
W przeciągu gry mamy do wykonania kilka misji, podczas których naszym celem jest kradzież skarbu, będącego fizyczną manifestacją żądz osoby, której pałac akurat zwiedzamy, bo tak nazywają się tutaj główne lochy. Dany pałac stanowi wyobrażenie świata, jaki znajduje się w sercu osoby, u której owe lochy powstają. Dla kogoś zwykła szkoła w Metaverse może objawiać się jako zamek, w którym rządzi niepodzielnie jako król, a dla innej osoby zwykły pokój może stanowić grobowiec. Każdy pałac jest unikalny. Jest to ogromna zaleta Persony. Nie ma tutaj żadnych elementów, które by się powtarzały, a przeciwnicy nierzadko nawiązują do tematyki danego poziomu. Każdy z lochów jest interesujący na swój sposób, a zagadki, które napotykamy podczas eksploracji interesujące i niezbyt trudne, więc nie będą nam poważnie przeszkadzać w śledzeniu fabuły, ale urozmaicają naszą podróż.

Nie każdy jednakże posiada na tyle potężne żądze, aby wytworzyć pałac. Emanacje negatywnych emocji można znaleźć również w losowo generowanych lochach - Mementos. Wykonujemy tam pomniejsze zadania, zmieniając serca mniej istotnych dla fabuły osób. Jest to również miejsce służące do grindu, aczkolwiek nie odczułem, aby owe nabijanie doświadczenia było niezbędne do ukończenia gry. Pod tym względem Persona 5 jest lepsza od Final Fantasy VII, gdzie bez grindu szanse na pokonanie potężniejszych przeciwników były znikome (Ruby Weapon praktycznie zerowe).

3wtfkd3 - Imgur.jpg

 

Istotne są Persony. Pomimo iż nasi kompani mają jedną przypisaną do siebie personę, to nasz bohater jest wyjątkowy. Może posiadać do 12 person jednocześnie, pomiędzy którymi jest w stanie przełączać się niemal dowolnie podczas walki, wykorzystując ich różne umiejętności i odporności. Naszymi personami mogą być dziesiątki różnych stworów, które zdecydują się walczyć po naszej stronie. Każda z nich posiada do 8 różnych umiejętności i zdobywa poziomy tak samo jak bohater.
Nowych sługów można zdobyć na dwa sposoby. Podczas walki możemy namówić przeciwnika, aby stał się personą lub też stworzyć nową, dokonując fuzji dwóch istot. Po wybraniu interesującego nas połączenia dwóch posiadanych przez nas person, są one niszczone poprzez zgilotynowanie. Energia powstała z dwóch person tworzy nową, która może odziedziczyć niektóre umiejętności swoich poprzedników. Bardzo rzadko gilotyna się psuje i wtedy otrzymamy "niespodziewany efekt". Nie zawsze w pozytywnym tego słowa znaczeniu.
Oprócz tego możemy również zaryzykować i poświęcić jedną personę, aby spróbować swojego szczęścia w swoistym losowaniu. Raz dziennie możemy jednego ze sługów powiesić. Z zabitego stwora powstanie nowa persona, ale nie wiadomo jaka, więc możemy otrzymać potężnego Anubisa, ale również słabego bałwanka.
Niepotrzebne persony mogą również przemienić się w przedmioty. Po egzekucji (tym razem w użyciu jest krzesło elektryczne) stwór przemienia się w przedmiot, który został wskazany przed akceptacją zniszczenia istoty.
Ze względu na ograniczone miejsce, umiejętne zarządzanie personami jest konieczne. W wyniku błędów można stracić bardzo dobre przedmioty lub połączenia, które mogą okazać się istotne podczas dalszej rozgrywki. Pod koniec gry moją skórę uratowało posiadanie persony z odpornością na czary światła.

Poniżej macie gilotynki

0A1u6hS - Imgur.jpg

 

Dla większości i tak daniem głównym jest walka, która swoim stopniem złożoności dość mocno mnie zaskoczyła.  Już samo rozpoczęcie walki jest ważne. Nie ma tutaj losowo pojawiającej się walki jak w FF VII. Każdą grupkę przeciwników widzimy bardzo wyraźnie na mapie i to od nas zależy, jak rozpoczniemy walkę. Jako złodzieje - The Phantom Thieves, którzy przybyli po skarb, można spróbować przekraść się obok strażników, ale o wiele lepszym pomysłem jest zaatakowanie ich z zaskoczenia. Po udanej pułapce, nasz kwartet herosów zaczyna walkę od swoich ataków, dzięki czemu bardzo szybko można pokonać oponenta, nie dając mu szansy na odpowiedź, jednakże jeśli po wykonaniu wszystkich ruchów, przeciwnicy wciąż żyją, to ci mają kolejne akcje, a wskaźnik inicjatywy zaczyna działać dopiero po tym, jak wrogowie skończą odpowiedź, więc czasem zasadzka może obrócić się przeciwko nam, jeśli jej umiejętnie nie rozegramy. Możemy również zainicjować walkę normalnie atakując wroga od przodu. Wtedy wskaźnik inicjatywy działa od początku, ale wrogowie stają się bardziej świadomi naszej obecności. Gdy ten stopień zaalarmowania osiągnie 100% ekipa będzie zmuszona do ewakuowania się z pałacu. Na szczęście jeśli pokonamy przeciwnika po zasadzce, to ów wskaźnik ulega obniżeniu. Grając umiejętnie i rozważnie, nigdy nie przekroczyłem 40%, a dodatkowo istnieje narzędzie zmniejszające stopień wykrycia, więc nie ma tutaj mowy o wywieraniu niepotrzebnej presji na graczu.

5FWgqiT - Imgur.jpg

 

Walcząc z wrogiem najważniejsze staje się odnalezienie jego słabej strony. Posiadając ową wiedzę jesteśmy w stanie zakończyć pojedynek w przeciągu minuty. Każde uderzenie krytyczne posyła oponenta na deski, a jeśli uda nam się ogłuszyć wszystkich przeciwników, możemy wykorzystać sytuacje i wymusić na którymś ze stworów łapówkę, przedmiot lub przyłączenie się do nas jako persona, aczkolwiek to ostatnie wymaga umiejętnego poprowadzenia czasem dość abstrakcyjnej rozmowy. Wybierając odpowiedzi musi zważać na charakter potwora i uważać na czynniki, które mogą go przestraszyć lub wywołać gniew. Jeśli nie interesuje nas ani łapówka, ani przyłączenie możemy zdecydować się na wykonanie dewastującego ataku, podczas którego wszyscy aktywni kompani wykonają serię ciosów, która zwykle kończy walkę.
W walkach w późniejszym okresie gry (zwłaszcza na wyższym poziomie trudności) niezbędne staje się korzystanie z umiejętności wzmacniających nasz atak czy osłabiających obronę wroga. Bez tego ostatni bossowie są ekstremalnie trudni do pokonania, zwłaszcza że sami potrafią ulepszać swoje atrybuty.
System potyczek w Persona 5 na tle innych jRPG wyróżnia kilka czynników. Oprócz wspomnianych powyżej rozmów, istotne są bonusowe umiejętności, które zdobywamy nawiązując odpowiedni stopień znajomości z powiernikami. Początkowo wszystko wygląda jak zwyczajny przedstawiciel swojego gatunku, ale wraz z upływem czasu dochodzą kolejne nowości urozmaicające system walki. Pierwszym jest możliwość przekazania tury innej osobie, jeśli uda nam się wyprowadzić cios krytyczny. Atak tej postaci będzie wtedy wzmocniony, a jak i jej uda się powalić wroga, może przekazać ruch dalej, czyniąc kolejny jeszcze potężniejszym. Owa funkcja przydaje się zwłaszcza przy wykorzystywaniu słabości wrogów.
Dla zobrazowania dam przykład:

Fox używa czaru mrozu i powala przeciwnika, którego słabością było zimno. Pozostałych 2 ma jednak inne słabości, więc przekazuje turę Monie, który korzystając z mocy wiatru powala pozostałych dwóch przeciwników. Przyszpileni oponenci proszą o litość, ale oddział Jokera jest bezwzględny i wykonuje zmasowany atak, który masakruje wrogów.

 

0OVuhv5 - Imgur.jpg

 

Postacie mogą również atakować wręcz oraz za pomocą broni palnej, która ma ograniczoną ilość amunicji, ale w niektórych przypadkach jest bardzo pomocna, gdyż wykorzystując jeden magazynek można zabić kilku przeciwników bez zużywania SP, które jest niezbędne do wzywania person oraz leczenia ran po walce, a które odnawia się dopiero po wyjściu z pałacu.
Kolejne funkcje są wprowadzane w sposób stopniowy i łatwo się w tym wszystkim połapać. Choć system walki w Personie wygląda na skomplikowany, to w rzeczywistości jest intuicyjny i przyjemny.
To czy odniesiesz zwycięstwo, czy porażkę, zwykle zależy wyłącznie od ciebie, aczkolwiek zdarzały się przypadki, gdy walka kończyła się porażką nim w ogóle na poważnie się zaczęła, bo niektóre ciosy zabijają od razu, ale z nimi można również sobie poradzić, używając person z odpowiednimi odpornościami.

 

hf7cVqh - Imgur.jpg

 

Ponieważ gra wyszła również na PS3 nie było szans, aby otrzymać grafikę podobną do tej, którą oferuje Uncharted 4. Zamiast tego została ona wystylizowana na interaktywne anime, a nawet część cut-scenek jest animowanych.  Dzięki owemu stylowi gra wygląda po prostu świetnie. Niekiedy mogą przeszkadzać tekstury w niskiej rozdzielczości, ale zwykle nie zwraca się na nie zbyt wielkiej uwagi. Dzięki temu będzie starzeć się o wiele wolniej niż wiele innych tytułów, które niegdyś były chwalone za grafikę. Nieco przeszkadzać może, że duża część nieinteraktywnych postaci (czyt. tłum) to idące przed siebie manekiny bez twarzy, które nierzadko materializują się w powietrzu. Po pewnym czasie uznałem, że takie rozwiązanie ma sens, bo w dużych miastach przecież wiele osób, które mijamy są dla nas anonimowe i nawet nie zwracamy uwagi na to jak wyglądają. Różnica polega na tym, że nie możemy przez nich przenikać jak przez duchy.
Mam trochę zastrzeżeń do pracy kamery, która nie zawsze obraca się wystarczająco szybko, albo źle układa w momencie, gdy chce się przygotować zasadzkę.
Swoją drogą Atlusowi udało się uzyskać ciekawy efekt. Na ekranie cały czas coś się dzieję. Nawet ekran przy statycznych scenach się lekko porusza, a gwiazdki w paskach, które pojawiają się na górze i na dole, są również animowane.
Grając na moim PS4 Pro nie doświadczyłem żadnych spadków płynności gry, ale słyszałem, że na zwykłych wersjach PS4 jest z tym ponoć problem. Nie mogę tego jednak potwierdzić.

Muzyka, choć nie jest tak wspaniała jak w Nier: Automata, to świetnie dopasowuje się do aktualnej sytuacji, jaką obserwujemy na ekranie. Utwory zwykle są proste, ale wpadają w ucho i niektóre z nich lubię sobie nucić. Udźwiękowienie dialogów zostało wykonane jak w każdym jRPG - połowicznie, czyli część dialogów jest nagranych, ale pozostałe już nie do końca. Jest to specyfika tego gatunku i można się do tego przyzwyczaić, choć czasem chciałem, aby dany tekst został udźwiękowiony. Z drugiej strony patrząc na to, jak BioWare to zrobił....Może to i lepiej, aczkolwiek żadnych sztywnych tekstów tutaj nie stwierdziłem, podczas gdy w Andromedzie był cały las drewnianych postaci.
Dubbing angielski również został zrobiony bardzo dobrze. Tekst przetłumaczony został świetnie i idealnie oddaje to co się dzieje na ekranie, aczkolwiek wprowadzono kilka kontrowersyjnych zmian, przez co niektóre nazwiska są źle wymawiane, a określenia kun, chan używane w angielskich dialogach brzmią co najmniej dziwnie. Japoński dubbing jest o wiele lepszy (zwłaszcza Morgana) i bardziej naturalny. Zresztą akcja ma miejsce w Japonii, więc narzecze mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni jest w oczywisty sposób bardziej realistyczne.

Iw3NyxL - Imgur.jpg

 

Krótko podsumowując. Jeśli masz PS4 i nie przeszkadza Ci stylistyka anime. Pędź do sklepu kupić Persona 5. Nie pożałujesz.

 

ZALETY

+ Fabuła
+ Postacie, które mają swoją osobowość i historię
+ System walki, który wymusza stosowanie różnych taktyk
+ Różnorodność person i możliwości ich fuzji
+ Dobra, wpadająca w ucho muzyka
+ Udana stylizacja gry na interaktywne anime
+ Pałace i ich różnorodność
+ Dobrze zrealizowane losowe lochy - Mementos
+ System życia codziennego jest fajnie zrealizowany
+ Bardzo dobry angielski dubbing

+ Świetni bossowie
+ Około 100 godzin wypełnionych zawartością

MINUSY

- Jakie minusy?
- No dobra....
- Początek gry i pierwszy pałac mają dość powolne tempo
- Kamera podczas skradania potrafi wariować
- Grafika, po której widać, że gra była pierwotnie robiona pod PS3.

 

OCENA: 10/10 i mój kandydat na grę roku.

1 komentarz


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...