Skocz do zawartości

GuyFawkes

Forumowicze
  • Zawartość

    596
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez GuyFawkes

  1. GuyFawkes
    Powiadają, że licho nie śpi. Być może głęboko nie chrapało, ale na dwa lata zapadło w solidną drzemkę po sycącym, smacznym daniu w postaci pierwszego Overlorda. W 2009 roku Suweren przebudził się, by znów grabić i podbijać. Przy okazji pokazał również, że jest władcą nowoczesnym, ciągle szukającym przewagi na polu walki. Musiał, bowiem zło zawsze znajduje godnego siebie przeciwnika.





    Gdzie nie spojrzeć, tam EURO 2012

    OVERLORD: ŚWIĄT NIE BĘDZIE
    Tym razem wroga znamy od niemal samego początku ? to Wielkie Imperium na czele ze swym władcą żądnym wyplenienia magii ze świata. Wzorem fabuły pierwszego Shreka zagrożone może się czuć wszystko, czego rodzice nie powili w ?klasyczny? sposób i odstaje od przyjętych ogólnie standardów nudnej normalności. Zanim jednak nowy Suweren (po starym słuch zaginął) zetrze na proch swych nieprzyjaciół i przy okazji wyzwoli okoliczne krainy spod jarzma ichniejszych Rzymian, obije buźki swoim adwersarzom tu i teraz, jeszcze jako mały dzieciak, wyszydzany przez inne pacholęcia. Tajemniczy podrzutek obdarzony magicznymi zdolnościami szybko zyskuje wsparcie Sękola i minionów (nie tylko), zachwyconych jego bezwzględnością i potencjałem. Mija kilkanaście lat poświęconych na odebranie przezeń porządnego, złego wychowania i jako pełnowartościowy władca powraca, by ukarać mieszkańców Skałkowa za wyrządzone mu krzywdy. A to dopiero początek opowieści?





    Wystrzel CHOMIKa na Fobos!

    POWRÓT NA STARE ŚMIECI
    Za scenariusz po raz kolejny odpowiada Rihanna Prathett, ?córka swojego ojca? i choć pozycja tatusia pozostaje niezagrożona, latorośl spisała się całkiem nieźle. Do Overlorda II wraca się praktycznie jak do siebie, napotykając znajome elementy podczas obwąchiwania nowych kątów. Opowieść przepełniono humorem, co nie pozwala stawiać produkcji w jednym szeregu z innymi grami o antybohaterach. Aby ?ułatwić? graczowi bycie złym powtórnie na świat gry nałożono filtr groteski, co rewelacyjnie oddaje punkt widzenia Suwerena ? ludzie to sprzedajne, interesowne chorągiewki na wietrze, zaś i inne ustrojstwo, z elfami na czele, aż się prosi, by je wytłuc.
    Po drodze do wielkiego finału, który po raz wtóry odkryje przed graczem wszelkie zawiłości fabuły, trzeba zająć się okolicznymi krainami i odbudować Wieżę, tym razem ulokowaną w podziemnym królestwie. W tym nowym przybytku napotykamy te same ?przechodnie? miniony wraz z ich liderem ? Sękolem, prawą ręką Overlorda, a raczej Overlordów, bo choć tron zmienia dźwigane przezeń tyłki (teraz już naprawdę służy do siedzenia, a nie wyłącznie podziwiania ? miły akcent), inteligentny i wyrachowany doradca zawsze znajdzie dla siebie miejsce. W kontekście części pierwszej jego obecność trochę dziwi, ale co tam ? niech sobie będzie. Przy okazji wychodzi na jaw, że związek między nim a Władcą to swego rodzaju małżeństwo ? może i Suweren jest głową, ale kręci nią wiadomo kto.





    Babcia jednak miała rację - od siedzenia na zimnym dostaje się wilka

    MOI MALI SIEPACZE
    Rady Sękola przydają się, bo choć znajomość części pierwszej pozwala bezproblemowo ruszyć z miejsca, to jednak warto (a nawet trzeba) poświęcić kilka chwil na poznanie nowych trików. Propagandę twórców o większej inteligencji minionów wkładam między bajki ? słudzy nadal są w stanie się zawieruszyć, a nad atak na wroga nierzadko przedkładają plądrowanie skrzyń. Dobrze obeznany w obsłudze interfejsu gracz zdoła na nich wymusić bezwzględne posłuszeństwo, choć i bez tego panuje wystarczająca dyscyplina. Zanim pojawił się nowy kandydat na Suwerena, miniony nieco się podszkoliły i teraz pozwalają m.in. używać machin oblężniczych, a nawet znaleźć sobie wierzchowca! Taka kawaleria sieje niemałe spustoszenie w szeregach wroga, docierając w niedostępne wcześniej rejony.





    - Przepraszam, widzieli może panowie grubego Gala z warkoczami?
    - Tak, psebiegał tutaj psed chwilą...

    LEGIONISTA OBELUS
    Wypracowanie nowych zdolności wymusiły trudne czasy ? żołnierze Wielkiego Imperium to ciężki orzech do zgryzienia. Siłę wzorowanego na rzymskim państwa stanowią legioniści walczący (kto by się spodziewał?) zbici w kupę. Taka konserwa skutecznie odpiera wszelkie działania zaczepne, gdyż jako monolit otrzymuje premię do obrony, przez co np. ataki ogniowe są równie skuteczne, co stanowcze protesty Wielkiej Brytanii przeciwko agresji hitlerowskich Niemiec na Polskę. Pierwsze, co należy zrobić w takiej sytuacji to albo powziąć taktyczny odwrót na z góry upatrzone pozycje, albo zająć się centurionem ? bez niego oddział traci morale i łatwiej go rozbić, a gdy już złamiemy szyk, reszta to formalność. W takich momentach Overlord demonstruje swoje taktyczne oblicze ? ponownie różne typy minionów nie istnieją po to, by pchać ich wszystkich do walki wedle staropolskiego ?kupą, mości panowie!?. Kluczową rolę odgrywa świadomość potencjału każdego plemienia sług i odpowiedniego wykorzystania ich atutów. No chyba, że miłosierna gra postawi przed nami szczególnie głupich wrogów, dających się wytłuc bez słowa sprzeciwu?





    A Wy jak spędziliście 5. listopada?

    ?GIŃ, ŚMIERDZĄCY FUTRZAKU!?
    Odpowiednio pokierowane miniony sprawią, że mroczny władca wcale nie musi brudzić sobie rąk czy tam topora. Co więcej, teraz komenderowanie nimi nie ze sobą jeszcze więcej przyjemności, bo gameplay urozmaicono sekwencjami rodem z filmów akcji! Słudzy w roli swoistych ?oddziałów specjalnych? sprawdzają się rewelacyjnie, potrafiąc dzięki przebierankom wkraść się niepostrzeżenie do obozu wroga i zrobić swoje, czyli zatłuc, zabić, zniszczyć (ach, tandem PhysX + miniony dokonuje pięknego spustoszenia?.). To jednak dopiero wstęp do prawdziwej uczty, w której daniem głównym jest opętanie jednego ze sług celem przejęcia nad nim bezpośredniej kontroli. Wsparty kilkoma kolegami i sprytnym graczem bez problemu rozmontuje od środka wrogą fortecę! Te fragmenty jasno dowodzą, że sequel nie odcina kuponu od dobrego wyniku poprzednika, a wnosi wartość dodaną, znakomicie komponującą się z resztą gry, dzięki czemu Overlord wciąga jak nigdy dotąd.
    Jeśli ktoś czuł szczególną sympatię do tych małych, acz okrutnych stworzonek, teraz mocniej się z nimi zwiąże ? nie dość, że miniony nie są już anonimowymi sługami (każdy ma imię), to na dodatek śmierć w obronie swojego pana nie oznacza ostatecznego końca ich żywota. Co prawda powrót z zaświatów chochlika nie kosztuje tyle, co w przypadku pewnego obrońcy Galaktyki, ale zaprawiony w walce weteran to równowartość kilkunastu rekrutów, więc do wskrzeszania należy podchodzić z rezerwą, bowiem stosowane nagminnie pozbawi Suwerena posiłków.





    "You shall not pass!", tak? No to zobaczymy!

    BAJKA DLA DOROSŁYCH
    Bajkowa, kolorowa i jeszcze ładniejsza niż w oryginale oprawa wcale nie zabrania przemycać grze treści dla dorosłych, choć w stosunkowo grzecznej formie (jeśli przymkniemy oko na ponętne kształty co po niektórych pań i całkowitą odwrotność w postaci tłustych wróżek?). Poza przemocą (miłośnikom używania domowych futrzaków w charakterze tłumika doradzam znalezienie sobie innej pożywki) jest oczywiście aspekt damy. Teraz Suweren wcale nie musi wybierać, czy chce wziąć sobie nową pannicę na komnaty, czy dochować wierności dotychczasowej ? może mieć je wszystkie i tylko od niego zależy, która będzie się cieszyć i przez jaki okres czasu tytułem tej pierwszej. Bigamia negatywnie odbija się na portfelu, bo każda z kobiet najchętniej całą Wieżę urządziłaby po swojemu. Panie różnią się także charakterami, choć tym razem wybór którejś nie wywiera wpływu na ścieżkę obraną przez Suwerena.





    Na każdego trolla znajdzie się admin

    COMMAND & CONQUER
    O tej decyduje postępowanie z podbijanymi miastami. Suwerenowi nikt nie zabroni wyciąć w pień całej ich populacji, ale zgodnie z sentencją Sękola o złu jako ?długoterminowej inwestycji?, lepiej podporządkować sobie autochtonów, a ci będą robić wszystko, byle tylko zadowolić swego Władcę ? osłaniać go własną piersią, wykuwać broń dla jego sług, wydobywać złoto itd. Mała ilość miejsc do zaprowadzenia swych twardych rządów nie pozwala całkowicie rozsmakować się w roli niepokonanego imperatora, ale z drugiej strony autorzy zręcznie przemyśleli całość ? Overlord ma być przede wszystkim tytułem pełnym akcji, a nie pełnym symulatorem Władcy, jakkolwiek tenże przyjmie czasem audiencję jakiegoś poddanego. Cierpkie słowa należą się za to czarom ? w porównaniu do części pierwszej ich rzucanie niepotrzebnie skomplikowano i udziwniono, zaś D-Pad leży po prostu odłogiem, co jest niedopuszczalne. Pomimo faktu, że nowy Suweren wyrósł z małego wiedźmaka, wcale tego nie widać po liczbie zaklęć ? poprzedni Władca Ciemności potrafił dużo, dużo więcej. Dla równowagi coś dobrego ? pojawiła się mini-mapa, dzięki czemu łatwiej nawigować w terenie, ale za to w pudełku nie znajdziemy już miłego dodatku w postaci wersji papierowej.
    Nową zawartość upchnięto również do multiplayera. Grać można po sieci tudzież na podzielonym ekranie w czterech trybach (i jednocześnie czterech mapach): jedna połowa opiera się na rywalizacji, a druga na kooperacji. Zapożyczone z kampanii motywy świetnie sprawdzają się w tej formie zabawy, lecz nie trafiają w gusta masowego odbiorcy i stąd komunikaty o braku dostępnych rozgrywek via Internet.





    Rzuciła na niego zaklęcie trzeźwości!

    A PÓDZIESZ TY!
    Overlord II nie dźwiga brzemienia większych uchybień. Szkoda jednak, że zrezygnowano z dubbingu na rzecz napisów, bo w części pierwszej ten element zrealizowano znakomicie i miło byłoby znów usłyszeć te wszystkie jęki i zawodzenia zdominowanych/pokonanych wrogów w naszym, rodzimym języku. Co więcej, do drukarni musiała się dostać jakaś upierdliwa krowa, bo pozjadała wszystkie polskie litery w rozmyślaniach Sękola w instrukcji, nadgryzła również pudełko. Ta widać nie miała talentu do popychania, albo miała za duży. I pomyśleć, że te nieustannie coś przeżuwające żywe hamburgery i dawczynie mleka zostały oszczędzone przez twórców Call of Duty? No cóż, wygląda na to, że to wcale nie kobiety po cichu zabierają się za rządzenie światem. Skoro łaciate zaistniały nawet w Diablo, to coś muuuusi być na rzeczy.





    Już ja Ci dam trzy głąbie jeden...!

    BO PRZECIEŻ NIE MA TEGO DOBREGO, CO BY NA ZŁE NIE WYSZŁO
    Po obu Overlordach nie sposób podejść do klasycznego, zadufanego fantasy bez nawet krztyny rezerwy i swego rodzaju poczucia krzywdy. Scenarzyści ?poważnych? gier prześcigają się nieustannie w wymyślaniu mrocznych portali, potworów, Wielkiego Zła i okrutnych władców, których trzeba obalić. Tymczasem to nie chęciami tych ostatnich wybrukowane jest piekło, prawda?
    PLUSY:
    ? ponownie świetny humor
    ? wciąga!
    ? przyjemna oprawa audio-video
    ? sporo ciekawych nowości
    ? taktyczny aspekt starć
    MINUSY:
    ? sposób rzucania zaklęć oraz ich ilość
    ? czasem AI zaśnie
    ? drobne błędy
    ? szkoda, że nie ma już pełnej polonizacji
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  2. GuyFawkes
    Ruch indie to wspaniałe zjawisko. Dzięki niemu dotychczasowa dyktatura możnych została przełamana, a masowy gracz zyskał alternatywę. Przesycony kserowanymi hitami AAA od największych deweloperów zwrócił swe oczy ku twórcom niezależnym, którzy gdzieś w zaciszu własnego mieszkania, wraz z kilkoma innymi pasjonatami odważyli się realizować swoje nawet najbardziej szalone pomysły, co ?normalna? reszta branży uznałaby co najmniej za ryzykowne.





    Ciekaw jestem, czy TORB założył już doktorkowi teczkę

    CO JEST, DOKTORKU?
    Z drugiej strony zakładanie, że każda produkcja niezależna jest godna uwagi i po prostu dobra, mija się z celem. Niemniej jednak boom na tego typu gry trwa w najlepsze, a wiele z nich znalazło nawet pudełkowych wydawców. Nie przeczę, że twory wybitne na to zasługują, ale są także przykłady ewidentnego podpięcia się pod aktualne trendy. Czymś takim jest w sporej mierze Doc Clock: The Toasted Sandwich of Time. Już sam tytuł nasuwa pewne przypuszczenia ? zapewne chodzi o jakieś machinacje wskazówkami zegara. Tak jest w istocie, tyle że nie stanowi to meritum gry, a jedynie fabularne podłoże do przeczołgania gracza przez kilkanaście poziomów ? ot, szalony naukowiec konstruuje kolejny, wymyślny wynalazek, który działa mniej więcej tak, jak wszystkie niecne knowania Szkieletora z przygód He-Mana. Dzięki temu chytremu zabiegowi nie muszę wszystkiego wyjaśniać, jeno przedstawić sam rezultat ? kot doktora zamienia się w kaktus. Pocieszny futrzak jest na tyle drogi przyszłemu Ig-Nobliście, że ten postanawia zbudować wehikuł czasu, by zapobiec przykremu wydarzeniu. Plan był dobry, a wyszło jak zwykle ? bohater trafia bowiem do dalekiej przyszłości, zaś urządzenie trafia przysłowiowy szlag.





    Hmmm... Czy jak zwolnię ręczny, gra nabierze rozpędu...?

    RISE OF THE MACHINES
    W tej peregrynacji towarzyszy mu TORB ? zgryźliwy, mechaniczny asystent, w swoich trzewiach mieszczący zbierane po drodze graty (bez żadnego opisu, do czego się może przydać dany element ? ta gra jest na to zbyt szalona). Pierwszy etap zareklamował mi Doc Clock?a jako nietuzinkową platformówkę zmieszaną z czymś w rodzaju The Incredible Machine. Z popularnego sprzętu AGD stworzyłem niefortunny wynalazek i byłem przekonany, że właśnie to stanowi kanwę całej gry ? konstruowanie coraz dziwaczniejszych urządzeń. Tymczasem kolejne poziomy przyniosły tylko rozczarowanie ? owszem, proces przeistaczania sterty złomu w użyteczną całość ma miejsce, ale ogranicza się do budowy pojazdu (na co doktorek to wszystko klei? Na ślinę? Mąkę?), którym dostaniemy się na koniec poziomu. Przypomina to trochę? Garry Moda. Z biegiem czasu dostajemy do dyspozycji coraz ciekawsze części ? różnej wielkości koła, śmigła rozmaitej mocy, sprężynę, przyda się nawet parasol! Wszystko celem utorowania sobie drogi, jak również rozprawienia się z robotami doktorka, które przez te wszystkie wieki oczywiście zapanowały nad światem. Z dalekimi kuzynami ze Skynetu mają tyle wspólnego, co taczka z bolidem Formuły 1, ale mimo to klisza zbuntowanych śrubek i kabelków została zaimportowana w całości.





    Dalej dalej ramię Gadżeta!

    NI PIES, NI WYDRA
    Poziomy nie są ani szczególnie urodziwe, ani tym bardziej trudne. Za duży mankament uznaję to, że wiele z nich można praktycznie przebiec, nie zaprzątając sobie głowy mniej dostępnymi obszarami. Poza szukaniem wajch taki wymóg nie istnieje. Kanapkowe znajdźki? Kogo to obchodzi, kiedy nie są do niczego potrzebne? Głowy robotów jako trofeum? Nagroda w postaci achievementa to tylko z nazwy coś innego niż przysłowiowa pietruszka. Jedna plansza w Braidzie, w całości mieszcząca się na ekranie, stanowiła większą łamigłówkę niż cały Doc Clock. Co prawda majstrowanie przy pojeździe jest sympatyczne, a całość, choć wygląda kuriozalnie, działa logicznie, wedle znanych ludzkości prawideł (np. od kąta przytwierdzenia śmigła zależy kierunek lotu), to koniec końców dzieło Stickmen Studios jest takim-nie wiadomo-czym.





    Każdy naukowiec powinien choć raz w życiu zbudować sobie chopper...

    KOMU INDIE, KOMU?
    Dorosłym próżno szukać wielkich wyzwań w omawianej grze. Całość jest nawet przyjemna, relaksująca, a niektóre (podkreślam ? niektóre) dialogi doktorka i TORB?a mogą rozśmieszyć. Mechanicznego przyjaciela wyposażono w cięty język, czego dość często można doświadczyć w chwilach niepowodzeń: ?Jesteś goglami, do których ktoś przyczepił kompletnego idiotę?. Naturalnie ten jeden wariant nie wyczerpuje zbioru przytyków. Wszystko bawi mniej więcej w taki sposób jak animowane komedie familijne, choć to nie Shrek, gdzie przemycono wiele smaczków dla starych koni. Zdaniem PEGI w ten tytuł mogą się bawić już 7-latkowie i to zapewne właśnie do tej grupy grę zaadresowano. Poprzeczka jest akurat na poziomie milusińskich, a przy okazji rodzice będą mieli pewność, że dziecko czegoś tam się nauczy i troszkę się rozwinie, a nie będzie przejeżdżać pieszych i wypełniać zadania dla mafii. Z drugiej strony obniżenie progu to moim zdaniem najgorsze, co zrobili autorzy ? latorośle karmione telewizyjnymi i kinowymi bohaterami raczej nie dotkną czegoś, w czym nie znajdą rozpoznawalnego dla siebie elementu i na tym polu indie platformówka z aspiracjami może przegrać z byle ?Potworami i spółką oduczającymi ślinotoku?.





    ... i wyrwać go na jedno koło

    GRAFIKA: JEST. DŹWIĘK: JEST
    Opiekana Kanapka Czasu to także nijakość stylistyczna. Kreskówkowa oprawa może się podobać, ale nie ma w tej nic wyróżniającego, charakterystycznego. Udźwiękowienie prezentuje się dość ubogo (muzyka kojarzyła mi się trochę z Ghostbusters: Sanctum of Slime, a to krótko mówiąc, było kiepskie), dialogi istnieją jedynie w formie pisanej, lecz nie ma ich na tyle, by stanowiło to problem. Grę spolonizowano, co niezwykle rzadko się spotyka w tym segmencie rynku, zwłaszcza w tak zręcznej formie (?Dla mnie wsio ryba!?), lecz to także zasługa faktu, iż u nas Doc Clock został wydany w wersji pudełkowej przez CD Projekt. Nieważne jednak, czy na ekranie są ogonki, czy krzaczki ? każdy może natrafić na irytujący błąd, uniemożliwiający ukończenie gry (zresztą ostatnia scena jest zwyczajnie słaba). Mnie udało się z nim poradzić, choć autorzy na forum STEAM?a każą wysłać sobie save celem zresetowania całego, feralnego poziomu?
    Ten ogromny zgrzyt przyćmiewa mniejszy ? niezbyt dobrze wykoncypowane cofanie czasu w razie niepowodzenia. Braid miał ten element po prostu doskonały, a tutaj zaś postawiono na niewygodę.





    # Wszystko mi mówi, że będzie sesja... #

    NIE WSZYSTKO ZŁOTO, CO INDIE
    Najbardziej produkcjami niezależnymi interesuje się starsze pokolenie, poszukujące czegoś nietuzinkowego, w pewnej mierze przypominającego ?stare, dobre czasy? i dla nich Doc Clock atrakcyjny nie będzie. Nie pobudza do refleksji jak Braid, nie frustruje jak Super Meat Boy, nie urzeka niepojącym klimatem jak Limbo, nie ma niczego, co by go wyróżniało ? jest po prostu nijaki. Za to dziękujemy, widzieliśmy już w wydaniu komercyjnym, we wszystkich odmianach, smakach i kolorach.
    PLUSY:
    ? ciekawy pomysł
    ? gra się całkiem przyjemnie
    ? niektóre docinki TORB?a
    MINUSY:
    ? niewykorzystany potencjał
    ? ogólna nijakość
    ? kilka nieprzemyślanych rzeczy
    ? irytujący błąd techniczny na sam koniec
    ? dla dziecka nieatrakcyjne, dla dorosłego nieinteresujące
    ? krótka
    WERDYKT: 60%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  3. GuyFawkes
    W prawdziwym życiu ciemność nie jest zbyt groźna, o ile nie trzeba w środku nocy trafić do łóżka bez obijania sobie małych palców o szafki. Strach przed nią czują praktycznie tylko dzieci, których wyobraźnia mnoży mieszkające w niej zjawy i insze potwory. Natomiast w grach, o ile nie mamy do czynienia z Riddickiem, mrok stanowi śmiertelne zagrożenie. I nie lubi słowa ?małpka?.





    "Pod latarnią najciemniej". Co za idiota wymyślił to przysłowie...?!

    ?MOIM PRAWDZIWYM WROGIEM JEST ŚWIATŁO, NA SZCZĘŚCIE NIE MOŻE DO MNIE STRZELAĆ?
    Tak naprawdę ciemność jest tylko płaszczem, którym uwielbia przyodziewać się Sam Fisher, znany zabójca żarówek. Gdyby permanentny brak światła wymusił przystosowanie organizmu , bohater już dawno dobudowałby swoją gałąź do drzewa ewolucji człekokształtnych, wykształcając kocie oczy i umiejętność echolokacji. Jednakże agent Trzeciego Eszelonu potrafi obyć się bez nich, a tam gdzie zawiodła natura, w sukurs przychodzi technika. Po co jednak, wzorem wilka-babci dorabiać sobie laserowe uszy by więcej słyszeć i różnorakie gogle, by więcej widzieć? Zagadka z tego żadna ? chodzi oczywiście o ratowanie świata, po raz kolejny zresztą. W przypadku Tom Clancy?s Splinter Cell: Chaos Theory seria zalicza pod tym względem hat-tricka, bynajmniej nie do własnej bramki.





    Złapię go znienacka. Ale będzie beka...

    ?CŚŚ? NIE RÓBMY SCEN?
    Trójkę reklamowano mi jako najlepszą część sagi, więc chcąc nie chcąc, machinalnie nastawiłem się pozytywnie, choć nadal starałem się zachować chłodne spojrzenie. Ubisoft postanowił od początku wywrzeć na graczu jak najlepsze wrażenie, więc listę zmian otworzył zmodyfikowanym menu, z animowaną twarzą Sama Fishera w tle. Typowy dla niego beznamiętny wyraz nie zmienia się, gdy chcemy darować sobie zabawę i wyłączyć grę albo pogrzebać mu we wnętrz? opcjach. Autorzy zapunktowali u mnie już na poziomie ustawień, dodając rozdzielczości panoramiczne, więc odpadł wysiłek związany z ręcznym dopasowaniem gry do nowoczesnego monitora. Tutaj graficy nieco oszukują, bo po jajowatych celownikach widać, że obsługa nadal nie jest natywna, lecz dobre i to. Różnorakie pola wyboru (w tym modelu cieniowania) zwiastowały sporo zmian w warstwie wizualnej i tak jest w istocie ? Chaos Theory prezentuje się efektowniej od poprzedników, kamera pracuje bardziej filmowo, a wykonane na potrzeby gry cut-scenki są dużo atrakcyjniejsze. Na tej płaszczyźnie przyczepiłbym się jedynie do animacji twarzy pochwyconych przeciwników ? wszystkie mają ten sam wyraz ?plastikowego? przerażenia, przez co ich facjaty wyglądają niczym zniekształcona pod wpływem gorąca główka lalki Barbie (nie pytajcie, sami sprawdźcie ; ). Ciekaw jestem co by było, gdyby za buźki wzięli się spece z Valve. Ech, marzenia? Za to świetnie pracuje fizyka, dzięki której np. przewieszone przez krawędź ciała spadają w dół. Żadnego ?ale? nie mam również do animacji ruchu, zwłaszcza Sama ? są świetne, naturalne, a moją uwagę przykuły tak przyjemne detale jak obracanie głowy w stronę przeciwnika czy stopniowe przygotowywanie się do ataku na niczego nie spodziewającego się wroga. Dziwię się tylko, gdzie się podział obrót SWAT, niekiedy strasznie przydatny?
    Oprawa muzyczna plasuje się za to oczko niżej niż w poprzednikach ? nadal brzmi przyzwoicie, ale tym razem zabrakło jej nieco charakteru.





    Sam podczas operacji o kryptonimie "Kmicic"

    ?NIC CI NIE ZROBIĘ, DOPÓKI NIE POWIESZ <<MAŁPKA>>?
    Nowalijki graficzne to jedno, ale szok wywołuje usłyszenie pierwszego wypowiedzianego przez kogoś słowa. Cenega dostrzegła powodzenie Splinter Cella na polskim rynku, więc pobłogosławiła nas pełną polonizacją, w której pierwszoplanową rolę gra Mirosław ?Szajba? Baka. Znany z popularnego serialu kryminalnego aktor na papierze świetnie pasował do tej postaci, bo taki chociażby Boguś Linda, choć znakomity, raczej nie może być kojarzony z kimś tak opanowanym i cierpliwym jak Sam Fisher. No chyba, że agent ma w planach romans z córką swojego szefa lub jest reliktem poprzedniego ustroju, ale o taki w USA trochę trudno, a w domu własna pociecha czeka na powrót ojca (co ciekawe, tym razem prawie o niej nie słychać. Czyżby latorośl wkraczała w burzliwy wiek dojrzewania i Sam wolał ganiać za terrorystami, niż znosić jej młodzieńczy bunt?). Wracając do Baki ? pierwsze wrażenie jest? średnie. Michael Ironside w wersji angielskojęzycznej to jakość sama w sobie, a i reszta aktorów wypadła niezgorzej. Na oryginalne głosy można przełączyć się w każdym momencie, tyle że jakimś dziwnym trafem gra nie chce wtedy wyświetlać napisów podczas przesłuchań szeregowych obwiesiów. Zostałem zatem przy dubbingu i muszę przyznać, że im dalej brnąłem, tym bardziej doceniałem ?Szajbę? ? zagrał znakomicie, w pewnym stopniu nonszalancko, lekko, jak gdyby Sam Fisher był jego drugim ?ja?. Szczególnie dobrze wypadł dzięki specyficznemu poczuciu humoru agenta, wygłaszając swoje kwestie dość naturalnie i choć nie ma tak głębokiego głosu co oryginalny odtwórca, przyłożył się należycie. Reszta postaci ? sojuszników zaprezentowała się całkiem w porządku. Chciałbym w tym miejscu podsumować akapit stwierdzając, że pełna lokalizacja to strzał w dziesiątkę, ale nie mogę, po prostu nie mogę. Nie wiem, czy zespół lokalizacyjny pracował na dwie zmiany i gdy studio nagrań opuszczali ci zdolniejsi, ich miejsce zajmowały niemoty (bez urazy), czy też z góry założono, że wróg ma mieć w porywach jedną półkulę mózgową przedziurawioną szpikulcem w okolicach płata czołowego, ale to, co słychać po drugiej stronie lufy każe wyłączyć głośniki i schować się pod kołdrę, przyjmując pozycję embrionalną. Naprawdę jestem w stanie zrozumieć, że skoro w Chaos Theory walczy się głównie z Azjatami, trzeba było w jakiś sposób oddać ich krzykliwy język, ale błagam - bez ujmowania im godności i powagi, jak to ma miejsce w tej grze! Głosy nie dość, że zostały dobrane do postaci na chybił-trafił, to jeszcze brzmią po prostu tragicznie. Powiadam Wam ? bardziej groteskowo wypadł tylko lektor w NecroVision? Rzadko, ale czasami podczas odpraw odniosłem wrażenie, że polskie kwestie nie zastępują angielskich, lecz są na nie nałożone, bo w tle słyszałem jakiś dziwny pogłos? Tu i ówdzie da się również natrafić na coś, co ekipa lokalizacyjna pominęła, ale na szczęście są to epizody.





    Tyle zachodu, żeby zdjąć jakiegoś simlocka...?

    ?ZAWSZE SIĘ CIESZĘ, KIEDY DAJĘ ROBOTĘ PĄCZKOJADOM?
    Gdyby nie jakość właściwej gry, rozerwałbym tutaj Chaos Theory na strzępy niczym rozjuszone zwierzę, ale na szczęście trójka z powodzeniem się wybroniła. W przypadku poprzedników gderałem, że fabuła gdzieś tam sobie jest, ale podczas samej rozgrywki praktycznie jej nie czuć. W Chaos Theory naprawiono to zaniedbanie ? teraz historyjka nie dość, iż jest ważniejsza i bardziej się ją roztrząsa, to jeszcze intryguje. Zniknął również denerwujący motyw urywania w połowie szczątków telewizyjnych wiadomości, co daje kolejną cegiełkę do pozytywnego odbioru opowieści. Tym razem punkt zapalny do wywołania III wojny światowej zlokalizowano w Azji. Scenarzyści skonfrontowali ze sobą interesy Japonii, obu Korei oraz oczywiście Stanów Zjednoczonych. Sam Fisher, niczym mitologicznych Atlas musi udźwignąć na barkach ciężar zażegnania możliwego konfliktu na skalę globalną. Bo jak nie on, w ruch pójdą żołnierze, czołgi i atomówki, a z takiego połączenia jeszcze nic dobrego nie wynikło. Lepiej więc nawet dopuścić się czegoś pozornie niewłaściwego, jeśli ma to służyć ogólnemu dobru... W pewnym momencie napotkałem coś, co kazało mi sprawdzić, czy grę aby na pewno wydano w 2005 roku. Chodzi o prawdopodobieństwo wybuchu wielkiego kryzysu ekonomicznego, którego groźba również gdzieś tam wisi nad światem. Nieumyślne proroctwo??





    Obrót SWAT zastąpiło Kręcenie Sutów SWAT

    ?WSPÓŁPRACUJ, A NIE ZROBIĘ Z CIEBIE KALEKI?
    Droga do celu wiedzie oczywiście przez ciemne zakamarki odwiedzanych lokacji i trupy czy też ogłuszonych przeciwników. Z uwagi na pewne zmiany nawet w samym sterowaniu, początkowo troszkę trudno się w Chaos Theory odnaleźć. Brak jakiegokolwiek tutoriala uzmysławia, do kogo jest adresowana trzecia część - fanów poprzednich Splinter Celli, w różnych sytuacjach instynktownie podejmujących dobre decyzje. Co prawda fabuły trójki nie sprzęgnięto z resztą sagi, ale samo skomplikowanie mechaniki zabawy wymaga pewnego treningu. Totalnym żółtodziobom zadedykowano znakomite filmy szkoleniowe, ale przecież nic nie zastąpi porządnie wykonanego samouczka. Sam (ja, nie Fisher) czułem się nieco zaaferowany ilością modyfikacji ? wprowadzono m.in. mini-grę z hakowaniem (jak się okazało, prostą, lecz ciekawą), a przeciwnicy naturalniej reagują na zmiany w otoczeniu wprowadzone przez gracza, przede wszystkim związane z oświetleniem czy drzwiami. I rzeczywiście ? pominięty wartownik jest w stanie, niczym misie w bajce o Złotowłosej, metodą ?po nitce do kłębka? dojść od zgaszonego światła do schowanych w kącie truposzy. W istocie jednak nie jest to żadną nowością ? starzy wyjadacze już się nauczyli, że albo się sprząta wszystkich, albo wszystko.





    Zaraz żywy straci nadzieję, bo na nic mu ten oświaty kaganiec

    ?JESTEM KLUCZNIKIEM. A TY JESTEŚ ODŹWIERNYM?
    W Chaos Theory przeciwników uczyniono jeszcze bardziej ludzkimi niż do tej pory. Widzą dalej, baczniej obserwują patrolowane miejscówki, interesują się zniknięciem kumpli (choć nie zawsze), a przede wszystkim już nie mają tego wrednego, szóstego zmysłu, dzięki któremu jakimś cudem wiedzieli, że ktoś na paluszkach skrada się za ich plecami. Szeregowe bandziory nie stanowią zagrożenia, ale jeśli po drugiej stronie lufy stanie kilku zaalarmowanych komandosów z termowizją, szanse Sama topnieją niczym bryła lodu na rozpalonej słońcem Saharze - zdjąć ich trudno, a są tak cwani, że piksela nie wyściubią dopóki nie usłyszą dźwięku chowanej broni czy przeładowania, co robi ogromne wrażenie. W ciuciubabce w ciemnościach pomaga miernik hałasu, wyczekiwany od pierwszej części, który uzupełnił znany już wskaźnik ukrycia. Kontrola nad hałasem to ważka kwestia w Splinter Cell już od samego początku, bowiem odgłos kroków zależy nie tylko od prędkości, lecz również od podłoża, a także kierunku poruszania się. Nie obyło się na tym polu bez kilku absurdów ? np. czołganie się w szybach wentylacyjnych czy przesłuchania zdaniem gry nie produkują żadnych decybeli, choć dałbym oboje uszu na salceson przerobić, że jest całkowicie na odwrót. Strażników tradycyjnie można już w przeważającej ilości ominąć, co niekiedy napyta biedy na koniec misji, ale nikt nie zabrania ich eliminować (nie znaczy: zabijać). Wywabianie ich gwizdem czy krokami w celu pochwycenia i wzięcia na spytki może dostarczyć pomocnych w osiągnięciu celu informacji ? kodu do zamka czy usytuowania patroli, jednak nie ma co przeceniać tych danych, bowiem w stosunku do poprzednich części sprawę znacząco ułatwiono, co spodoba się przede wszystkim fanom bycia całkowitym widmem. Teraz brak kombinacji do drzwi to nie problem ? zawsze można złamać szyfr, nawet w zabezpieczeniach opartych o skanowanie siatkówki. Z grubsza rzecz biorąc tam, gdzie oryginał czy Pandora Tomorrow postawiłyby ścianę nie do sforsowania, Chaos Theory umiejscawia swoisty backdoor. Gdy spojrzeć na to z dystansu na jaw wychodzi pewna głupota tego rozwiązania i lepiej by było, gdyby jednak pewne drzwi pomimo dostępu do chmury obliczeniowej Pentagonu czy NASA pozostały zamknięte.





    Przed takim szefem nie ukryje się żaden objaw cyberslackingu. Drżyjcie, maniacy Pasjansa!

    ?BOMBA NIE CHCE CIĘ ZABIĆ. TO CZYSTA STATYSTYKA?
    Chaos Theory to mnóstwo drobnych zmian ? od interakcji z drzwiami aż po gadżety. Takim właśnie ficzerem jest nowy filtr pola widzenia ? elektromagnetyczny ? wzięty z multi poprzedniej odsłony. Przydaje się bodaj raz, bo wszystkie inne zawodzą, a na chłopski rozum nawet i bez niego można by się było obyć. Jako nietrafiony pomysł oceniam nową, trójwymiarową mapę ? co z tego, że wygląda jak na filmach szpiegowskich, ale jest nieczytelna, a przez to nieprzydatna. Na pocieszenie mamy możliwość doboru wyposażenia przed misją, choć tak naprawdę jest to sztuka dla sztuki ? wybieramy zazwyczaj spośród trzech zestawów sprzętu: predefiniowanego do ataku, zwiadu i ich wypadkowej. Nie da się w żaden sposób w nie ingerować, a szkoda. Zabaweczki to dobra rzecz dla maniaków, lecz ja tradycyjnie już nie korzystałem z praktycznie niczego poza bronią i goglami, co jeszcze dobitniej uzmysławia, że Splinter Cell nigdy nie był tak uciążliwy, jak się z pozoru wydaje. W zasadzie ta gra jest tak trudna, jak tego chce gracz ? usatysfakcjonuje zarówno prących do przodu po trupach, jak i totalnych maniaków, którzy pozostawiają przeciwników z brzemieniem jutrzejszego wywalenia z pracy czy nawet rozstrzelania względem niedopełnionych obowiązków (?Jak to szefie, przecież cały czas pilnowaliśmy perymetru z dwudziestoma kolegami!?). W poprzednikach nadobowiązkowy wysiłek był grą o przysłowiową pietruszkę, tutaj jest nieco lepiej, bo na koniec misji wystawiana jest ocena na bazie liczby zabitych/ogłuszonych wrogów czy wypełnionych zadań pobocznych.





    Zakochani są wśród nas

    ?BĄDŹ OSTROŻNY, BĄDŹ JAK GHANDI?
    Czasem człowiekowi zdarzy się zrobić coś tak dobrze, że zachwytom nie ma końca. Ubisoft w akcie samouwielbienia stwierdził, że wprowadzony w Pandora Tomorrow multiplayer to geniusz w niemal najczystszej postaci, więc przeszczepił go do Chaos Theory wraz z tamtejszymi mapami. Naturalnie, żeby recenzenci nie pluli jadem, dodano kilka nowych lokacji i poprawiono niektóre babole, m.in. ulepszając tutorial, który wreszcie uczy nowej, całkowicie przebudowanej względem singla klawiszologii. Reszta to praktycznie to samo ? dwie frakcje (najemnicy oraz szpiedzy) o przeciwstawnych interesach i całkowicie odmiennym wyposażeniu, ten sam HUD, wreszcie ta sama grafika z tymi samymi błędami. Na tle unowocześnionej oprawy singla już nie błyszczy, a nawet pozostaje w tyle, co więcej nie poprawiono w niej dosłownie nic ? latarka nadal mi nie działała, rozdzielczości panoramicznych można ze świecą szukać, nie zdjęto także ogranicznika liczby klatek do 30. Multi co prawda prezentuje atrakcyjną, dopracowaną rozgrywkę pomimo przepaści między zespołami, ale chciałoby się więcej nowości. Taką jest niby tryb Deathmatch, co jest nieco mylące ? tak naprawdę to zmagania drużynowe, a nie każdy na każdego, na dodatek z ograniczonym wyposażeniem. Serwery do gry jeszcze działają, zawsze można też postawić dedykowany, ale ciężko znaleźć kogoś do zabawy, a gdy już uda się ta sztuka, to z różnych przyczyn nie można się połączyć ? a to za wysoki ping, a to zmiany po stronie hosta? Innymi słowy ? rozgrywka wieloosobowa w Chaos Theory dogorywa.





    Marketing idealny: sprzedaj jeszcze raz to samo, dodając do nazwy "New Edition"

    ?WYCZUWAM KŁOPOTY. MOŻE TO PIZZA Z CZOSNKIEM, TRUDNO POWIEDZIEĆ?
    Za takie postawienie sprawy należałyby się Ubi solidne cięgi, gdyby nie dołożenie kolejnego ficzera, całkowitego novum w serii ? co-opa. Zaprojektowano pod niego osobne etapy, gdyż te z kampanii raz, że nie pasowałyby fabularnie, to dwa, że są przecież pomyślane do przejścia przez samotnego wilka. Współpraca dwóch agentów to bowiem nie tylko wzajemne ochranianie się, ale również nowe, dotychczas nieznane możliwości infiltracji ? dzięki pomocy kolegi otwiera się droga w niedostępne do tej pory obszary, w razie potrzebny jest także z kim dzielić się wyposażeniem czy nawet podglądem z kamer. Przy bardziej złożonych akcjach kluczowa okazuje się oczywiście komunikacja głosowa, bo pisanie do siebie nie jest ani szybkie, ani tym bardziej wygodne. W skrajnych przypadkach i bez tego przyjemnie się pogra za sprawą automatycznych wiadomości.





    Lustereczko, powiedz przecie, kto ma najfajniejszy dresik świecie?

    ?ZABITY PRZEZ NINDZIA? SUPEEER!?
    Sam Fisher jest jak wino ? im starszy, tym lepszy. Chaos Theory pomimo różnych niedociągnięć wyprzedził poprzedników. To ewolucja w najlepszej postaci, tak czysta, jak rączki agenta po dobrze wykonanej robocie. W końcu brudną odwala ktoś inny.
    PLUSY:
    ? grywalność!
    ? nareszcie wciągająca fabuła
    ? ulepszona oprawa video
    ? Baka całkiem nieźle wypadł
    ? poczucie humoru Sama
    ? długa kampania
    ? co-op
    MINUSY:
    ? różne drobne głupotki
    ? multi praktycznie bez zmian, z tymi samymi błędami
    WERDYKT: 88%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  4. GuyFawkes
    Sukces Diablo i zapoczątkowanego przezeń gatunku nie jest w stanie unieść mi brwi. Zdziwiłoby mnie natomiast, gdyby gra hołdująca dość niskim, ludzkim chuciom takim jak pragnienie bogactwa i potęgi (nie oszukujmy się, bohaterskie czyny i ratowanie świata to tak przy okazji) nie chwyciła. Action RPG-i potwierdziły tylko, że w naszym DNA tkwi gen o nazwie ?More? more? MORE!?.





    Simsy w starożytności? Nie ma co się dziwić, że bohater wolał tłuc się z tytanami na końcu świata...

    MEET THE SPARTANS
    Uśpiony przez lata fragment kodu genetycznego obudził we mnie Titan Quest. Przez dobre 57h, jakich potrzebowałem na ujrzenie napisów końcowych podsycał żądzę bycia coraz silniejszym i zamożniejszym. Posłużył się w tym celu pretekstową, tradycyjną już formułką o wielkim niebezpieczeństwie, które trzeba zażegnać. Jakkolwiek dziwnym mi się wydał fakt, że bohater/bohaterka (co kto woli), dotychczas po bożemu udająca poczciwego, pracowitego Greka, nagle czuje zew i wyrusza ze swej wioski ku przygodzie, tak już po kilku minutach przestałem to roztrząsać. Może zwyczajnie znudziło się mu/jej nudne, pozbawione dreszczyku emocji małomiasteczkowe życie? Możliwe również, że chciał/-a po raz ostatni nacieszyć oczy widokiem Akropolu czy świątyń, bo za kilkanaście stuleci nie będzie już właściwie czego oglądać. W każdym bądź razie trafiamy do starożytnej Grecji. Jej mitologia to praktycznie gotowy bestiariusz (i po części scenariusz) do tego typu gry, więc Iron Lore nie musiało się wysilać na wymyślanie prochu. Kto w podstawówce nie przeczytał Mitologii Parandowskiego ma okazję, by nadrobić zaległości i dowiedzieć się, co to jest ten faun i dlaczego pan nie odnosi się tylko do człowieka płci męskiej. Co prawda w grze nie ma żadnej encyklopedii (a szkoda, bo byłoby to wielce wskazane, nawet w formie dwuzdaniowych opisów), ale zawsze lepszy taki kontakt z dorobkiem naszego kręgu kulturowego niż żaden. Będzie też okazja, by zamienić kilka słów z bardziej historycznymi postaciami, m.in. autorem kultowego okrzyku towarzyszącego wkopywaniu Persa do otchłani (co w prostej linii dowodzi, że Polacy również odparliby inwazję wojsk Kserksesa ? też mamy takie dziury. W drogach). Wbrew pozorom po kilkunastu-kilkudziesięciu godzinach gry dowiadujemy się, że położone na Bałkanach krainy nie są wcale pępkiem świata i wzorem Lokiego przeistaczamy się w prawdziwego globtrotera, który spenetruje wnętrza piramid, a nawet sprawdzi postępy w budowie Wielkiego Muru. Swoją drogą Chińczycy sobie jakoś potrafili zbudować tysiące kilometrów lansiarskiego deptaka, a u nas nie są w stanie nawet położyć kawałka asfaltu na czas?





    Sparta - polis z kultem męskości

    ODZIENIE WĘDROWNEJ KOZY
    Zdobywanie coraz lepszych przedmiotów i wbijanie kolejnych poziomów doświadczenia to esencja hack?n?slashów, czyli skoncentrowanych na walce i obdarzonych szczątkową fabułą pochodnych klasycznych cRPG-ów. Titan Quest pozwala dość swobodnie kształtować własną ścieżkę rozwoju, na początku prosząc jedynie o wybór płci i koloru tuniki, przy czym nie przekłada się to na zmiany w mechanice rozgrywki. Rozwijanie swojego herosa czy heroiny praktycznie cały czas pozostaje kwestią otwartą i to od rozdysponowania współczynników cech zależy, czy moby użyźnią glebę trafione obuchem tudzież zaklęciem. W pewnym zakresie umożliwia to ?przesiadki? pomiędzy różnymi klasami, ale im wyższy poziom wbijemy, tym takie praktyki przestają mieć sens zgodnie z zasadą ?jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego?. Jedyna rzecz, która nieco szufladkuje postać, to wybór mistrzostwa (dwukrotny). Niestety, dokonujemy go trochę w ciemno, na podstawie lakonicznego opisu, bo po kliknięciu na któreś nie można już wrócić do ekranu początkowego (niby da się wydrukować sobie wszystko z dołączonego do gry niespolszczonego PDF-a, lecz niedosyt pozostaje). Szkolić można się w Wojnie (czyli typowych dla wojaka umiejętnościach), lecz także w Burzy, Łotrostwie i innych. Same drzewka wyglądają dość ciekawie, bo poza umiejętności aktywnymi czy pasywnymi jest jeszcze pasek Mistrzostwa, który zasilany punktami zdobywanymi wraz z awansami na kolejne poziomy odblokuje bardziej śmiercionośne możliwości. I tylko z niego nie da się odzyskać współczynników, cofając swoje decyzje u Mistyków, co oczywiście swoje kosztuje.





    Na potęgę Posępnego Czerepu!

    FROM ZERO TO HERO
    65 poziomów doświadczenia w Titan Queście nie robi wrażenia przy 200 z Lokiego, ale też sama gra jest o wiele lepiej skonstruowana i dalece mniej nużąca, że już nie wspomnę o braku pewnego niezwykle denerwującego, fabularnego zabiegu, do którego posunęło się Cyanide Studio. Dobieranie coraz lepszego wyposażenia i kombinowanie, czy lepiej wybrać przedmiot dający mniej do zbroi, ale za to więcej do siły itd. autentycznie wciąga i sprawia przyjemność. Tradycyjnie już najlepszy stuff kompletujemy w boju i w sumie tylko raz w h?n?s spotkałem się z sytuacją, w której to handlarze kupczyli topowymi zabawkami ? w Legend: Hand of God. Za to kompletnie zabrakło tutaj craftingu, więc nie rozumiem w tym kontekście istnienia kowali, skoro ich rola ogranicza się tylko do kupna/sprzedaży. Jedyna forma wpływania na statystyki przedmiotów to ich zaklinanie zdobytymi relikwiami lub składnikami pozyskanymi z pokonanych przeciwników ? w przypadku tych rzadszych pozwala to uzyskać naprawdę pożyteczną rzecz, a nasycenie jej kompletem takich samych skutkuje dodatkową premią. Wbrew opisom nie każdy przedmiot da się zakląć ? w epickie i legendarne Gacie Strachu już nie zaingerujecie. No może tylko w kolor?





    Kompania, do zgrywy!

    ŻARŁOCZNY PROSTY ŁUK
    Na przyjemność płynącą z expienia składa się kilka rzeczy. Po pierwsze kwestia mechaniki walki, oparta na standardowym sterowaniu, bez żadnych udziwnień, z paskiem skrótów itd. Walczy się bardzo wygodnie, choć zafiksowana na stale kamera czasami aż się prosi, by zrobić z nią cokolwiek poza zoomem. Wszystkie bronie czy umiejętności nie są wzięte z kieszeni, a dobrze przemyślane i każda w odpowiednich rękach na coś się przyda. Wreszcie oprawa graficzna ? pomimo tego, że gra liczy sobie już kilka lat, nadal wygląda ładnie i ciężko ją posądzić o archaiczność. Lokacje są piękne, pełne detali, tak samo przeciwnicy i nawet po przybliżeniu nie ma wrażenia ?zmycia makijażu?. Na screenach z racji ich statyczności trudno to dostrzec, ale w rzeczywistości dzięki różnym, ruszającym się elementom otoczenia (drzewa, trawy, woda) nie ma na co narzekać. Do tego dochodzi cykl dobowy, a do szczęścia zabrakło tylko pogodowego. Miło by było, gdyby nocą zmieniał się asortyment oraz aktywność stworów, ale bez tego da się żyć. Wrażenie zrobiła na mnie także fizyka ? niekiedy wypadający loot może stoczyć się po nierównym terenie poza zasięg postaci! Całość przyjemnie udźwiękowiono. Muzyka z reguły jest spokojna i dopasowana do lokacji, ale kiedy trzeba doda odpowiedniego patosu. Dobrze wypada kinowa lokalizacja, w której postarano się nawet o zachowanie rymów w ważnych tekstach. Z drugiej strony nie ma tego zbyt wiele, a większym wyzwaniem były nazwy przedmiotów, niekiedy komiczne. Przeciwników nie ma całych tryliardów, za to są zróżnicowani, niekiedy dość trudni. W kwestii lootu postarano się uniknąć głupot znanych z innych action RPG-ów, czyli nagminnie wypadających z owiec czy wilków całych worów mieczy oraz pancerzów. Tutaj zabity przeciwnik dropuje tym, czego używał i co miał na sobie!





    Chciały mi wskoczyć na tego...

    SEGOS SIEDMIOMILOWY KROK
    Loki jawił się mi się jako dobry (choć w dłuższym okresie mocno przynudzający) początek przygody z hack?n?slashami. Titan Quest wydaje się być pozbawiony jego wad, choć za niektórymi pomysłami Francuzów nieco tęskniłem. Nostalgią napełnił mnie inwentarz, który wymaga częstego opróżniania, jeśli chcemy szybko i znacznie się wzbogacić ? bo przecież z mikstur leczących czy uzupełniających manę wypadających z wrogów wyżyć się nie da. Plecak w Lokim był wręcz przepastny, ale nie dawał tej przyjemności z ustawiania przedmiotów, by zmieścić jak najwięcej, co TQ. W kontekście zawsze żmudnego w tego typu grach aspektu handlu nie ma się co dziwić zmianom, jakie przyniesie ze sobą trzecie Diablo. Niemniej jednak w TQ spokojnie można sobie radzić, a dzięki klawiszowi filtracji przedmiotów odpada ręczne wyławianie wartościowych fantów z tony śmiecia.





    W starożytności bawiono się terakotowymi żołnierzykami

    TASAK ROZUMOWANIA
    O przystępności Titan Questa decyduje również względna otwartość jego świata, pozbawiona ekranów doczytywania, nawet przy wchodzeniu do podziemi! Lokacje nie są takimi tunelami jak w Lokim, lecz równocześnie w odróżnieniu od np. Sacred czy Legend: Hand of God posiadają wyraźne granice, często wytyczone Fontannami Reinkarnacji, przy których odradza się uśmiercona postać i wczytuje po ponownym uruchomieniu gry. Losowo generowanych podziemi tu nie znajdziecie, obecne nie są przesadnie rozbudowane, ale przecież zdecydowanie więcej walczy się na powietrzu, więc nie jest to takie istotne. Strzeżenie się błędów popełnianych przez konkurencję widać także w questach pobocznych, których jest dość mało (ledwo 2-3 na większą osadę), ale za to odchodzą trochę od sztampowego ?Upoluj 25 cykających świerszczy?. Ktoś chce odnaleźć siostrę, komuś skradziono broń, ktoś inny potrzebuje pomocy z potworami ? ot, pierwszyzna dla herosa-domokrążcy. Nagrody za ich wykonanie są rozmaite ? poza ekwiwalentem w XP mogą się trafić nawet punkty cech! W tym kontekście zdecydowanie za tanio wyceniono misje główne, a zwłaszcza ostatniego bossa ? tłukłem gnoja dobre kilka-kilkanaście minut (wypasiony mag na YouTube zrobił to w kilkadziesiąt sekund?), a dostałem drobne na waciki. Innym razem za wypełnienie zadania z głównego wątku? zregenerowano mi zdrowie i manę. Nie o taki świat walczyłem!
    Expienie w samotności ma swoje uroki ? wtedy naprawdę można poczuć się wybrańcem, ratującym tyłki bogom, ale dopiero w kupie można się rzucać na potwory niczym lud na nowo otwarty supermarket. Pierwsze Diablo dzięki platformie Battle.net udowodniło, że wspólna wojaczka to jest to, co tygryski lubią najbardziej, więc w dobrym, szanującym się jego klonie nie mogło zabraknąć sieciowej gry. Tak samo jak narzędzi modderskich, wydłużających żywot produkcji. W Titan Questa można grać do 6 osób jednocześnie, tworząc drużyny dzielące się doświadczeniem, handlujące ze sobą, a przede wszystkim ? wspólnie ratujące świat. Co najciekawsze ? nadal znajdziemy chętnych do gry, choć przeważnie są to maniacy z wymiataczami na ostatnim możliwym levelu.





    Yeti naprawdę nie istnieje. Wszystkie wybito w imię ratowania świata

    ILE SIĘ TRZEBA NAKLIKAĆ, ŻEBY W H?N?S DO CZEGOŚ DOJŚĆ?
    Titan Quest dostarczył mi wielu pozytywnych przeżyć, choć po ukończeniu nie mam wielkiej chęci do niego wracać. Podczas tych 57h nachapałem się jak spekulanci na kryzysie i użyłem teleportu tyle razy, że powinienem zamienić się w ogromną, potężną muchę na 32 poziomie doświadczenia, której samo potarcie nóżek zmiata cały dywizjon mobów z powierzchni ziemi. Pozostałem jednak zwykłym herosem, który dziś ratuje wszystko i wszystkich, a jutro zaszywa się w jakiejś pustelni, by w letargu trwać do następnej przygody. Dobrze, że świat tarcz dodających +5 do inteligencji tak łatwo wpada w tarapaty.
    PLUSY:
    ? znienawidzony syndrom ?jeszcze jednego questa?
    ? bardzo ładna oprawa
    ? zróżnicowane lokacje
    ? brak loadingów podczas wędrówki
    ? przemyślane umiejętności
    ? przystępność
    ? co-op
    ? narzędzia dla modderów
    MINUSY:
    ? brak równowagi w nagrodach za questy
    ? brak craftingu, w zasadzie niepotrzebni kowale
    ? tak naprawdę czyste, dobre rzemiosło, bez niczego porywającego
    WERDYKT: 80%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  5. GuyFawkes
    Naziści w swym rozumowaniu przypominali nieco starożytnych Rzymian, gdyż nie odrzucali żadnych wierzeń. No, prawie żadnych ? poza tymi, które w teorii nie były w stanie przysłużyć się zwycięstwu III Rzeszy. Ich okultystyczne zapędy są powszechnie znane, choć dopiero w grach przyniosły im pewną rzeczywistą korzyść, a nie tylko pukanie się w czoło alianckiego świata.





    W kreskówkach już od dawna znają ten motyw

    ROK W TYBECIE
    W latach 1938-1939 Niemcy wysłali do Tybetu trzecią już ekspedycję, na czele której stanął Ernst Schäfer, zoolog z wykształcenia specjalizujący się w ornitologii. Oficjalnie celem wyprawy było zbadanie źródeł pochodzenia rasy aryjskiej (yahre yahre yahre?), lecz zakulisowo chodziło o weryfikację legendy o Szambali i tajemnej mocy, która pomogłaby stworzyć rasę nadludzi. Nie znaleziono zapewne nic, bowiem tuż po zakończeniu wyprawy III Rzesza rozpoczęła Blitzkrieg tradycyjnymi metodami. Mająca w tym miejscu swój początek fabuła UberSoldiera zakłada jednak, że podopieczni stowarzyszenia Ahnenerbe (któremu patronował sam Himmler) nie wrócili z pustymi rękami. Mity okazały się prawdziwe i o to naziści dysponują możliwością tworzenia superżołnierzy wskrzeszając poległych wojaków Wermachtu. W naszej kulturze przyjęło się jednak, że poza jednym przypadkiem liczącym sobie ponad 2000lat, powroty zza grobu nie robią zbyt dobrze na dekiel. Jajogłowi ze swastyką opracowali więc T9 ? specyfik naginający wolną wolę. W skrócie: wstrzykujemy go już-nie-umarlakowi, a ten po obudzeniu staje się posłuszny pierwszej osobie, która do niego przemówi.





    Skoro gra rosyjska, to ci tutaj zapewne muszą być braćmi Karamazow

    BRUTUS II WOJNY ŚWIATOWEJ
    Ich los podzieliłby zapewne Karl Stoltz, poległy w zasadzce zorganizowanej przez ruch oporu na nazistowski konwój. Traf chciał, że jego pobudka zbiegła się w czasie z atakiem na szpital, w którym przetrzymywano ożywieńców. Jego ?panią? zostaje niczego nieświadoma Maria, zaś on sam wyrasta na bohatera ruchu oporu, radośnie sprzedając headshoty czy noże w pierś swoim niedawnym kolegom i zwierzchnikom, przebierając się w ciuchy mechanika, zestrzeliwując wraże samoloty czy torpedując statki. Wszystko za pieniądze dużo mniejsze, niż kosztowałaby podobna gra made in Zachód. Niewielkie nakłady finansowe widać na wielu płaszczyznach ? aktorstwo jest denne, głosy całkowicie wyprane z emocji, a przerywniki filmowe tak tępe, że nie dałoby się nimi przekroić na wpół roztopionej kostki masła. Za to o wiele lepiej prezentuje się sama rozgrywka. Strzelanie do nazistów i efektów ich eksperymentów daje niezłą frajdę, bo postarano się o całkiem niezłe modele postaci (nawet same twarze wyglądają dużo lepiej, niż w cut-scenkach!), a i otoczenie jest niezgorsze, pełne detali, dalece inne od tego, co serwowały crap-shootery od City Interactive.





    How about a nice hot cup of freedom?

    KAPITAN? DEUTSCHLAND?
    Druga szansa to niejedyne, co zaoferowano Karlowi. W spadku po eksperymencie dostał również tarczę czasową, która zatrzymuje pociski niczym Neo, a nawet pozwala je odesłać nadawcom, o ile Stoltz ma odpowiednio dużo wigoru. Osłonę ładujemy zabijając Szkopów, lecz pokuszono się, by gracz mógł zwiększać jej możliwości ? trzy headshoty w krótkim czasie sprawiają, że można dłużej odbijać kule. Do czego przydaje się tarcza? Cóż? głównie do szarż z nożem, bo bez niej Karl zginie równie szybko jak każdy inny człowiek. Po co jednak ładować się z ostrzem na strzelaninę? Ano po to, by po trzech błyskawicznych zabójstwach podnieść ilość maksymalnego zdrowia. Przy okazji brutalnie wyciąga to na jaw kilka niedociągnięć. Pierwsze, najmniej ważne, to wyświetlany komunikat o zregenerowaniu pełni zdrowia, co jest wierutnym kłamstwem (dokładnie ten sam problem dotyczy tarczy). Drugie, istotniejsze, to nóż, a raczej komfort operowania tym narzędziem ? nie zabija od razu, a na dodatek machanie nim zajmuje całe eony. Broń toczy podobna choroba ? zanim Karl zmusi swój zmartwychwstały układ ruchu do skorzystania z przyrządów celowniczych, na świecie obalą jakiegoś dyktatora, a w Polsce wybudują sieć autostrad. Co więcej strzelanie z pukawek skądinąd kojarzonych ze skutecznością i celnością (Mauser 98K) tutaj frustruje. Dlatego też gdy tylko zdobyłem STG-44, nie wypuszczałem go z rąk, bo nawet z biodra jest ubercelne. Gdy się przymknie oko na niedociągnięcia i puści w niepamięć istnienie muszek, szczerbinek i innych cudów, da się naprawdę przyjemnie grać.





    Przetaczanie krwi w warunkach polowych

    ARTIFICIAL STUPIDITY
    Szwaby na naszej drodze starają się nie nastręczać zbytnich problemów. Ogólnie szkoda im Karla, który w pełnych filozoficznych odniesień scenkach i monologach boryka się ze swoim jestestwem, roztrząsając przy tym naturę wszechrzeczy, więc grzecznie czekają na wybuch podrzuconego granatu i często z niewymowną wręcz lekkością pchają się pod lufę. Nierzadko też strzelają sobie po plecach albo wysadzają się wzajemnie ? w takich chwilach wystarczy tylko zachęcić ich do aktywności, a problem rozwiąże się sam. Z drugiej strony momentami szpanują nadludzkim wyszkoleniem w obsłudze małych prezentów w świątecznych ubrankach. Zapewne dowódcy poświęcili na to zbyt dużo czasu, przez co zaniedbano lekcję ?Chowaj się skutecznie, bo ci łeb odstrzelą, a już w żadnym razie nie przy beczkach z paliwem, których całkowicie normalną powinnością jest stać w koszarowej jadalni?. Sporo do zarzucenia mam także efektom co wymyślniejszych eksperymentów nazistów ? abstrahując od całkiem prostej finałowej walki, podczas przemierzania kolejnych etapów skrzyżuje się rękawice tylko z kilkoma takimi jednostkami ? wyobraźcie sobie, że te lata spędzone w Tybecie, a potem w laboratoriach poświęcono na stworzenie? SS-manów puszczających wiatry. Co prawda nie takie, jak myślicie, ale równie mało skuteczne w boju. Ig Nobel murowany!





    Na tej tarczy raczej nie da się wrócić

    POST MORTEM
    UberSoldierowi najbardziej szkodzi nie postrzeganie przez pryzmat ceny, a rozkład na czynniki pierwsze, by na wierzch zaczęły wyłazić absurdy i głupoty. W kilku miejscach srodze zgrzeszył scenariusz, np. w bazie łodzi podwodnych. Na jeden z takich okrętów należy się zakraść, z tym że według rosyjskiego rozumienia polega to wybiciu całego kompleksu co do nogi i narobieniu takiego hałasu, że kosmici gdzieś tam po drugiej stronie Galaktyki odbiorą swój sygnał ?WOW!?. Innym razem działo przeciwlotnicze potrzebuje kilku strzałów, by wyłamać furtkę, zaś całą zabawę we wzmacnianie tarczy czy zdrowia ochrzczono mianem? systemu emocji. Za durnoty często odpowiada lokalizacja, co już wspomniałem wcześniej. Nie przytoczyłem jednak wtedy największego kuriozum na tym polu, jakie do tej pory spotkałem w grach, czyli zadania związanego z oczyszczeniem ?ziemianki?. Ta wedle niemieckich standardów posiada betonowe ściany i kilka gniazd karabinów maszynowych. Ciekawe, jak wyglądają właściwe bunkry? Przyczepić się można także do fizyki. Owszem, jej obecność jest miła, przyjemnie się patrzy na efekt ragdollu, ale skrzynki czy metalowe regały przesuwające się od byle tąpnięcia to już przesada. Czasem można sobie w ten sposób zablokować dalszą drogę, a odpowiedniego klawisza akcji nie przewidziano?





    Robiłem co mogłem, by czterem pancernym i Szarikowi było łatwiej

    ROSJANIN TEŻ COŚ TAM POTRAFI
    Na szczęście UberSoldier nie prezentuje poziomu przaśności po raz wtóry przywoływanych ?shooterzyn? City Inteactive i z całą odpowiedzialnością, będąc w pełni władz umysłowych oświadczam, iż jest jak najbardziej zjadliwy. Budżetowość znamionuje także słaba muzyka, brak multiplayera i ogólna krótkość gry, bo całość można zamknąć w 6 godzinach, lepiej jednak skończyć przygodę, gdy wysycha źródełko z pomysłami, niż męczyć gracza. Rozumiem wszak, że dla twórców, rosyjskiego studia Burut, UberSoldier wcale nie wyprodukował się za drobne, które ludzie często wyrzucają ?na pogodę?. Tłumaczy to także cena, z jaką część pierwsza weszła na polski rynek - 60zł to połowa ?normalnych? gier, ale też kilka razy więcej od supermarketowej tandety. Obecność programu automatycznie pobierającego łatki również sugeruje wybicie się ponad pewien poziom, choć pozostała sztuką dla sztuki ? poprawek nie wydano żadnych, tym bardziej, że gra nie posiada trybu wieloosobowego w jakiejkolwiek formie.





    Karl przez moment próbował się ustatkować, ale mu nie wyszło

    RTCW DLA UBOGICH
    UberSoldiera w żadnym wypadku nie nazwałbym kaszanką. To dowód na to, że Wschód się uczy i choć Burutowi brakuje wiedzy i doświadczenia, a przede wszystkim środków, nie jest źle. Tamtejszy poziom przaśności i tak jest bardziej zjadliwy od polskiego. A gdzie indziej za 5zł (tyle zapłaciłem za szpilę i dostałem dodatkowo Rajd na Berlin: Oddziały Specjalne!) postrzelacie do złych Niemiaszków?
    PLUSY:
    ? w sumie gra się przyjemnie
    ? drobne elementy RPG
    ? lokacje pełne detali
    ? niezły patent z tarczą
    MINUSY:
    ? krótka
    ? obfita w fabularne głupoty
    ? AI? A co to jest?
    ? praktycznie nieistniejące aktorstwo
    ? nóż + prędkość celowania wołają o pomstę do nieba
    ? kurioza w lokalizacji
    ? słaba muzyka
    ? brak multiplayera
    WERDYKT: 60%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  6. GuyFawkes
    Od ostatnich ekscesów Niszczyciela Żarówek żyjącego na garnuszku NSA minęły 2 lata. To mnóstwo czasu, by nauczyć agenta nowych trików, a terrorystów wyposażyć w zaawansowane technologicznie, pancerne jarzeniówki. Jednakże obie strony zasypiały gruszki w popiele, by w końcu spróbować wybić część populacji tudzież ją uratować sięgąjąc po sprawdzone rozwiązania.





    Mam dylemat: Sam jest w pracy, czy bawi się po godzinach?

    KELNER, 12H DEJA VU W SOSIE WŁASNYM POPROSZĘ
    Nie oszukujmy się ? w Ubi nie pracują aż tacy tytani kreatywności, by w rok po premierze pierwszej odsłony serii wydać kontynuację, której krytycy przypną etykietkę ?nowej jakości?. Pandora Tomorrow pozostaje zatem solidnym sequelem ? za dużym, za poważnym na dodatek, ale jednocześnie za słabym na zatrzęsienie branżą. Na takie podsumowanie konsekwentnie pracowała podczas 12h potrzebnych kampanii na dobrnięcie do swego finału. Wiele znaczący podtytuł od razu zdradza, że nad światem po raz kolejny zawisła poważna groźba. Jej autorem okazuje się Suhadi Sadono, twórca organizacji Darah Dan Doa (Krew i modlitwa). Jako gorący ?patriota? nie mógł przejść obojętnie wobec wybudowania przez USA baz wojskowych w jego ojczyźnie, Timorze. Przypuszcza zatem atak na amerykańską ambasadę, co okazuje się dopiero początkiem grubszej operacji. Oczywiście odpowiedzialność za zażegnanie kryzysu znowu spada na barki człowieka ze światłowstrętem, którego w razie porażki wyprze się rząd. O tak, Sam Fisher powraca, a wraz z nim cała wesoła czeladź ? obdarzona podobnym poczuciem humoru co główny bohater Grimsdottir, zawsze będąca do usług w kwestii czmychnięcia z miejsca akcji Coen oraz naturalnie Lambert, ucieleśnienie pedanterii, powagi i braku nawet szczątkowego skłonności do żartów. Całe towarzystwo działa pod egidą Trzeciego Eszelonu wysyłając Fishera tam, gdzie nie zmieści się kilkadziesiąt ton demokracji na gąsienicach.





    Koniec imprezy, trzeba rozwieźć zwłoki do domów...

    NOWY-STARY SPLINTER CELL
    Sedno rozgrywki nie uległo zmianie ? nadal czaimy się po kątach, by podczas całej gry wystrzelić tyle naboi, ilu Poważny Sam pozbywa się w ciągu kilkudziesięciu sekund. Można i jeszcze mniej, jeśli ktoś uprze się, by oszczędzić kogo się tylko da (pamiętacie film o Austinie Powersie i scenkę z rodzinami sług Dr Zło??), ale w wielu przypadkach Fisher dostaje licencję na zabijanie. Oczywiście, tylko ?tych niedobrych?, bo to nie Modern Warfare 2. Co ciekawe, ogłuszenie nie jest postrzegane jako coś wielce nietaktownego, bo przyładować kolbą w łeb można już każdemu? To wszystko znamy jednak z części pierwszej. Nadal doskwierają dobrze znane głupotki typu brak zdziwienia patrolującego wroga, że jego kolega zniknął przed chwilą w niewyjaśnionych okolicznościach, ale szczerze mówiąc ciężko stworzyć stealth action game na maksa realistyczne i jednocześnie hiper grywalne. Splinter Cell właśnie dzięki tym małym umownościom sprawia niesłychaną frajdę i pozostaje w miarę przystępny. PT adresowana jest przede wszystkim do znających jedynkę, i to nie ze względu na fabularne powiązania, lecz mechanikę rozgrywki. Ubi założyło, że gracze są jeszcze ?świeży?, toteż szczątkowy tutorial upchnięto w pierwszej misji, bardziej by odświeżyć pamięć, niż czegoś nauczyć. Dużo szybciej wchodzimy w posiadanie świetnego SC-20K, prędzej też stajemy w obliczu poważniejszych, bardziej złożonych wyzwań.





    Robert Kozyra najwyraźniej pobierał nauki u samego Fishera

    INSPEKTOR GADŻET
    Doświadczonemu fanowi serii Pandora Tomorrow wyda się łatwiejsza od poprzednika. Poza momentami szczególnie trudnymi, w których dosłownie balansuje się na granicy pomiędzy być albo nie być (sam nie wiem, co gorsze ? ekran porażki czy reprymenda Lamberta) sequel nie powinien przed nikim postawić ściany nie do sforsowania, nawet jeśli weźmiemy poprawkę na niemożność noszenia ze sobą apteczek. Z wielu sytuacji można wybrnąć na różne sposoby, wykorzystując świetne projekty map (kilka dróg do celu), jak również możliwości Sama (przydaje się wabienie strażników gwizdem czy manipulowaniem oświetleniem) i gadżety, którymi dysponuje. Tych ostatnich będą używać przede wszystkim weterani grający na najwyższych poziomach trudności, bo mnie, który ukończył singla na normalu, poza okolicznościami wymuszonymi przez fabułę i Zagłuszaczem kamer nie przydały się ani różne typy amunicji, ani granatów. W końcu nie po to człowiek tupta na paluszkach, by nagle zrobić wielkie bum, prawda?? Niemniej jednak należy docenić fakt ich istnienia, bo z pewnością ktoś z nich korzysta. Summa summarum ? rozgrywka ponownie wymaga pomysłu i choć niekiedy można jakiś etap przejść niemal ?na pałę? (kilka poziomów alarmu), to zdecydowanie więcej satysfakcji niesie ze sobą powolne, metodyczne, godne profesjonalisty działanie. Tutaj premiowana jest przede wszystkim cierpliwość i drobiazgowość (radzę nie zostawiać zwłok na widoku), a nie nadludzki refleks.





    Ludzka stonoga, część I

    TYP NIEPOKORNY
    Pomimo liniowości Splinter Cell pozwala w pewnym stopniu kształtować własną rozgrywkę ? spełnią się w nim zarówno ambitni pedanci, stawiający sobie za cel wypełnienie misji możliwie nieinwazyjną drogą, jak również wyrachowani agenci, sprzedający kulkę komu się tylko da. Swoje robią też wybory, z którymi niekiedy trzeba się zmierzyć ? bo nie jest powiedziane, że Sam bezmyślnie wykona każdy rozkaz. Wielka szkoda, że rola tego elementu została jednak zmarginalizowana i nie wpływa w większym (właściwie to prawie żadnym) stopniu na bieg fabuły. Coś mi się wydaje, że seria jeszcze naprawi to zaniedbanie.
    Historyjka stojąca za rozgrywką co prawda różni się od tej z jedynki, prowadzi nas po innych miejscach, ale ogólne wrażenie pozostaje podobne ? gdyby nie zadania na czas oraz Lambert z jego protekcjonalnym tonem trudno byłoby czuć powagę sytuacji. Choć serię firmuje Tom Clancy, to poza całkiem sensowną fabułą nie ma tutaj czegoś, co by ją do cna wyeksploatowało i w ogólnym rachunku ma się wrażenie, że albo pisarz użyczył tylko swojego nazwiska, albo jego talent ewidentnie się marnuje. Chciałoby, by powstał jakiś solidny szpiegowski RPG z dobrym scenariuszem napisanym jego ręką. Tom Clancy?s Alpha Protocol? Dobra, koniec dywagacji, bo powstanie nowożytny "Beniowski". Tutaj trzeba przyznać, że Ubi troszkę karze ambitnych. Dlaczego? Bo uznając cielesną nietykalność wrogów, po raz wtóry pozbawiają się okazji wzbogacenia swojej wiedzy o fabule notatkami. Te niby wnoszą niewiele, ale zawsze dają pełniejszy obraz sytuacji. Przy okazji pozwalają się też przekonać, że kinowa lokalizacja (Michael Ironside ponownie jako Sam Fisher!) dźwiga brzemię małych niedociągnięć ? kilka notatek nie miało żadnej treści? Wątpię, że to celowy zabieg.





    Coraz trudniej znaleźć części do starego telewizora...

    CIEMNO WSZĘDZIE, CO TO BĘDZIE?
    Praktycznie żadnych zmian nie dopatrzyłem się w sferach wizualnej i dźwiękowej. Ta pierwsza już w jedynce była świetna, więc nie trzeba było tutaj rewolucji ? nadal jest ładnie, w dżungli nawet bardzo. Pewnym zmianom poddano facjatę Fishera, ale da się to przełknąć. Zastrzeżenia miałbym tylko do kilku scen z rozmowami brzuchomówców ? bo nikt ust nie otwiera? Tak czy siak SC zawitało na rynek w znakomitym momencie, gdy możliwości techniczne w kwestii zręcznego operowania oświetleniem były już w zasięgu ręki. Co ciekawe, wiek gry najbardziej widoczny jest nie w tym, jak faktycznie się prezentuje, a we współpracy z nowymi systemami/sprzętem i obsłudze panoramicznych rozdzielczości (trzeba sobie zadać sporo trudu, by Pandorę do pracy w takowej zmusić, a potem pogodzić się z ponownie nieco utrudnioną obsługą paneli kodowych). Co do tej współpracy ? na duecie Win 7 x64 i nowoczesna karta AMD gra jest zbyt ciemna. Nie chodzi o to, że wszyscy nagle zmienili kolor skóry, ale np. etap w dżungli (rozgrywany za dnia!) sprawia wrażenie, jakby wydarzenia miały miejsce późnym wieczorem, co skutkuje fałszywym poczuciem pozostawania w cieniu ? a wskaźnik ukrycia krzyczy bezlitośnie, że tylko patrzeć, jak Samowi ktoś odstrzeli cztery litery. Jeszcze bardziej skonsternował mnie inny bug, który sprawił, że grupka wrogów była widoczna tylko gdy zszedłem do nich po schodach, bo inaczej jakimś dziwnym trafem znikali? Wracając do oprawy ? ponownie świetnie prezentuje się udźwiękowienie (zwraca uwagę dbałość o detale, jak różne odgłosy kroków w zależności od powierzchni, po której Sam stąpa). Dynamicznie dopasowujące się do akcji, dosłownie przyspiesza bicie serca w podbramkowych sytuacjach.





    Sam Sam wśród traw

    TPP I FPP W JEDNYM STALI DOMKU
    W powodzi starych, dobrych patentów znalazła się jedna, za to ogromna nowalijka, mianowicie? multiplayer! Odpalenie trybu wieloosobowego wywołuje prawdziwy szok ? wszystko jest tak inne, że gry trzeba się niemal uczyć od nowa. Całkowicie zmieniona klawiszologia (chociaż ta w singlu jest nader intuicyjna?), a przede wszystkim podzielenie zabawy pomiędzy dwie, wzajemnie eliminujące się grupy ? najemników i komandosów sprawia, że w multi trzeba spędzić trochę czasu, by je ogarnąć. Pomóc mają w tym od razu uruchamiane etapy szkoleniowe, lecz nie sugerują one, którego klawisza użyć, by wykonać daną akcję, co frustruje i co rusz zmusza do zerkania na ekran ustawień. Warto odbyć taki trening, bo ruszenie z marszu w odmęty Internetu szybko skończyłoby się gorzką serią porażek i frustracji. Autorzy dołożyli wszelkich starań, by rywalizujące ze sobą zespoły rozmieścić na maksymalnie od siebie oddalonych biegunach rozgrywki, a jednocześnie należycie je zbalansować, przeto komandosi na wzór Sama Fishera romansują z ciemnością, skradają się i korzystają z szeregu gadżetów, próbując wystrychnąć na dudka najemników. A ci w trybie FPP (!), wsparci rozmieszczonymi na mapach zabezpieczeniami i niezgorszym sprzętem (np. wykrywacz ruchu) wcale nie są bez szans. Zabawa toczy się w trzech trybach, a wszystkie są wariacją na temat ochrony/przejęcia/neutralizacji pojemników ze skrajnie niebezpieczną zawartością.
    Rozwiązania pionierskie często trapią różne problemy i nie inaczej jest w tym przypadku. Abstrahując od początkowej trudności odnalezienia się w multi na pewno trzeba Ubi wytknąć niewielkie zróżnicowanie form rywalizacji. Co więcej, wspomniany wcześniej bug z oświetleniem dał znać także i tutaj, tyle że w znacznie bardziej upierdliwej formie niedziałającej latarki. Koniec końców koncept multiplayera jawi się całkiem sensownie, przynajmniej na papierze, bo w praktyce tego już nie sprawdzę ? Ubi wyciągnął serwerom wtyczki.





    Tryb Najemnika, czyli "prawie zwyczajny FPS"

    RZEMIOSŁO
    Termin ?rzemiosło? idealnie oddaje naturę drugiej części Splinter Cell. W myśl znanej z piłkarskich boisk zasady ?zwycięskiego składu się nie zmienia?, autorzy zaserwowali jeszcze raz to samo, całość przyprawiając trybem wieloosobowym. To jednak trochę za mało, by pofolgować rosnącemu w miarę jedzenia apetytowi?
    PLUSY:
    ? nadal świetna grywalność
    ? możliwość ?grania po swojemu?
    ? dobra oprawa video oraz udźwiękowienie
    ? całkiem przemyślane multi?
    MINUSY:
    ? ? ze zbyt słabo zróżnicowanymi trybami
    ? w dodatku już nie działa
    ? drobne głupotki i błędy techniczne
    ? singiel praktycznie bez nowości
    WERDYKT: 83%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  7. GuyFawkes
    Mocując się z Frontlines: Fuel of War rzeczywiście czułem się niczym prawdziwy wojak, który łatwo nie odpuszcza, walcząc do samego końca. Już pierwsze minuty zabawy dały mi przedsmak trudnej sytuacji, w jakiej znalazł się świat w grze ? wraz z gospodarką, cierpiącą na brak ropy, wyhamował framerate, a łojenie Czerwonej Gwiazdy w 10 klatkach na sekundę roztoczyło przede mną mroczną wizję dominacji Rosyjsko-Chińskiej?





    Przyszłość rzeczywiście jest zapisana w gwiazdach. Czerwonych

    KLATEK CI U NAS NIEDOSTATEK
    Po wielu próbach wreszcie znalazłem sposób, który pozwolił mi osiągnąć płynność animacji. Szczerze powiedziawszy, wyrenderowane przez mój sprzęt maksymalnie 60 FPS nie stawia w dobrym świetle optymalizacji Frontlines. W ogóle nie ciągnąłbym tematu, gdyby z Unreal Engine 3.0 wyciśnięto dużo więcej, ale gra wygląda tak sobie, a nawet w chwili swojego debiutu, który miał miejsce w 2008 roku, nie zrywała kapeluszy. Co prawda tu i ówdzie coś tam można zniszczyć, ale nie ma mowy o systemie destrukcji znanym chociażby z Bad Company 2 ? czasem udało mi się z działa obalić ścianę jakiegoś budynku, ale był to raczej skrypt właściwy dla danego miejsca, niż reguła, bo z drugiej strony czołg nie potrafi przewrócić latarni? Zjadacza klatek upatruję w wielkości mapek, dużo rozleglejszych niż te z Call of Duty. Dostęp do pokaźnego parku maszyn i uzbrojenia sprawiają, że niejednokrotnie gracz uczestniczy w wojaczce na ogromną skalę. Zresztą FFOW reklamowano jako ?wymarzone połączenie Battlefielda i Call of Duty? i trzeba przyznać, że nie rzucono tych słów na wiatr ? multum możliwości taktycznych zapewnianych przez arsenał, szybka regeneracja zdrowia jak i konstrukcja miejscówek znakomicie dynamizują rozgrywkę, przez co ta ostatnia po prostu wciąga.





    Z tych dwóch dałoby się złożyć jednego Marcusa Fenix'a

    ZA WOLN? ROPĘ WASZĄ I NASZĄ!
    Frontlines projektowano głównie z myślą o multiplayerze, więc do umieszczonej w grze kampanii single player podchodziłem jak pies do jeża. Multi potrzebowało jedynie błahej nadbudowy ideologicznej i nie spodziewałem się, że zostanie ona rozciągnięta na cały tryb dla pojedynczego gracza, i to będący czymś więcej, niż tylko głupią serią starć z botami, jak to ma miejsce chociażby w UT3. Z grubsza rzecz biorąc mamy czarną wizję niedalekiej przyszłości z kryzysem paliwowym w tle, który prowadzi do napięcia stosunków na linii Wschód-Zachód, a w konsekwencji do nowych/starych sojuszy ? USA wraz z UE stworzą Koalicję Zachodnią, zaś Rosjanie spikną się z Chińczykami, proklamując Sojusz Czerwonej Gwiazdy (no ba?). Niedostatki ropy i gazu ciągną w dół światową gospodarkę, a najbardziej po tyłku dostaje się oczywiście ludności. Nietrudno się zatem domyślić, że zamiast ścisnąć poślady i pracować nad nowymi źródłami energii, świat pogrąży się w wojnie. Jak to zwykle bywa, na wysokości zadania staje dyżurny wróg hamburgerożerców z rosnącym apetytem na kolejne zdobycze terytorialne. A wszystko zaczyna się od rosyjskiego ataku na znajdującą się pod kontrolą Koalicji rafinerię (jedną z ostatnich działających na świecie) w Turkmenistanie?





    Za moich czasów samolociki robiło się z papieru...

    CZARNE ZŁOTO
    Tak, to właśnie ciekła kopalina jest główną gwiazdą niedalekiej przyszłości i najbardziej pożądanym dobrem. Jak widać ? obecny trend w ogóle nie ulegnie zmianie... W fabule stajemy oczywiście po Jedynej, Słusznej Stronie i walczymy o wolność i demo? no dobra, tym razem autorzy postawili na szczerość i nikt nie mydli nam oczu, o co tak naprawdę toczy się gra. Problem nienawiści i agresji, do jakiej pcha ludzi czarne złoto próbuje w pewnym stopniu poruszać główny wątek zadając retoryczne pytania, ale nie znajdziecie w tym oryginalności ani przemyśleń pchających do naprawdę głębokich refleksji. W pewnym momencie uległem wrażeniu, że skoro narratorem całej opowieści jest dziennikarz, wojenny korespondent nadający prosto z linii frontu, to zapewne odegra on większą rolę w wydarzeniach, ale to tylko fatamorgana umysłu nakarmionego BioShockiem oraz innymi tytułami, w których liczy się coś więcej niż grzanie ołowiem przed siebie. Szkoda, że w tym wszystkim zabrakło odpowiedniego dramatyzmu ? niby wszystko się wali, ktoś tam gada o rodzinie w kraju, lecz zwyczajnie nie odczuwa się grozy i powagi sytuacji, nawet gdy rzekomo bronimy się ostatkiem sił przed kontratakiem wroga, którego wszystkich fal pozbyłem się przed czasem... Bezdomne Psy, stanowiące forpocztę sił Koalicji gdy już się rozpędzą, są nie do zatrzymania, nawet przez wraże atomówki. Gdyby całość spiąć scenariuszem na poziomie Modern Warfare, FFOW dosłownie zmiótłby konkurencję, dając radość na każdym polu. Podstawy zbudowano naprawdę solidne ? wystarczy zajrzeć do Instrukcji Polowej, gdzie obok opisów wyposażenia itd. zamieszczono dość obszerne kalendarium, prowadzące od początków XXI wieku aż do 2024 roku traktując o przemianach i zawirowaniach na świecie, które zaprowadziły ludzkość na skraj III globalnego konfliktu. W późniejszym Homefroncie nieistniejące już dziś Kaos Studios również udowodni, iż wie jak naskrobać fabularne zaplecze do właściwej opowieści. Być może wrażenia byłyby nieco lepsze, gdyby pozostawiono oryginalną wersję językową, a nie dubbingowo gry. Lokalizacja w tej formie nie jest zła, choć dziwnym mi się wydaje aż nazbyt wyluzowany i kulturalny język używany przez wojaków, którzy np. muszą utrzymać właśnie zdobyty przyczółek; również przemowy dowódców są po prostu miałkie, aż przecierałem oczy ze zdumienia, gdy żołnierze zareagowali dalece poprawniej, aniżeli w analogicznej sytuacji w NecroVision, kwitując to celnym: ?Ale p*****y?. Przy okazji dowiedziałem się także, że Rosjanie mieli promy kosmiczne. Zakładam, że gdyby autorzy zaimplementowali obsługę napisów, te kilkadziesiąt chłodnych wyrazów nigdy nie wyszłoby spod palców niżej podpisanego. Filmu startowego już nie przełożono, ale tego nie uważam akurat za wielki grzech. Reszta udźwiękowienia, czyli odgłosy pola walki i muzyka są już bez zarzutu.





    Może i mały, ale za to wariat!

    GAME EXPERIENCE MAY CHANGE DURING ONLINE PLAY
    A tak historyjka gdzieś tam sobie płynie swoim rytmem, jednak gracza bardziej pochłania zajmowanie kolejnych strategicznych punktów i przesuwanie ciężaru wojny w głąb terytorium wroga, niż wczuwanie się w przedstawione realia. W multi ruchoma linia frontu odgrywa znaczącą rolę, stając się głównym wyróżnikiem tej produkcji spośród innych, lecz w singlu poza ustalonymi scenariuszem momentami przemy wyłącznie do przodu zabezpieczając czy niszcząc kolejne punkty kontrolne tudzież instalacje. Tym samym kampania nie oddaje zaciętości towarzyszącej grze w sieci, kiedy przeciwnik nie tylko ani myśli dać nogę po stracie posterunku, lecz natychmiast przechodzi do kontrataku. To potknięcie, jak również niezbyt wysoki poziom trudności (i kilka respawnów na każdą mapę do dyspozycji!) każą postrzegać singla jako dobre, niestresujące przetarcie przed właściwymi zmaganiami w sieci, wprowadzające w arkana gry. I faktycznie warto je zaliczyć, bo poza przedstawieniem prawideł rządzących rozgrywką wciąga i daje masę zabawy, pomimo swoich wad i botów, które bez gracza nic nie zdziałają, ale za to całkiem nieźle mu asystują. Natomiast AI żołnierzy Czerwonej Gwiazdy wywołuje śmiech ? nadrabiają ilością, a nie jakością, zaś elitarne oddziały złożono najwyraźniej z łagrowników, bo nie potrafią walczyć w zwarciu, rzucać granatami czy używać sond. Dobrze, że chociaż wiedzą, jak korzystać z pojazdów? Nasi też niekiedy zanotują wpadkę, lagując się czołgiem na skale lub zwyczajnie gdzieś się gubiąc po drodze, lecz na tle swoich wrogów wypadają znacznie lepiej.





    Wraz z kumplami z oddziału postanowiliśmy, że na otwarcie nowego Lidla lepiej się przygotujemy

    TANK YOU MUCH ZA WSPARCIE OGNIOWE
    Chwilę temu padło magiczne słowo ?sondy?. Nie chodzi tutaj bynajmniej o pytania, w jaki sposób chcemy przedostać się w zaświaty, a małe drony, którymi dysponuje każda ze stron. Używa się ich z niekłamaną przyjemnością, likwidując nieprzyjaciół, wysadzając ich urządzenia czy po prostu przeprowadzając zwiad mając przy okazji zabezpieczony własny tyłek. Jeżdżące czy latające ustrojstwo znakomicie urozmaica zabawę, a także pokazuje, że autorzy wiedzieli, jak całość zbalansować ? urządzenia mają ograniczony zasięg działania, na dodatek przesadnie ich nie opancerzono, że już o łatwym zabiciu operatora nie wspomnę. Poza tym są oczywiście klasyczne pojazdy, i to sporo ? od kołowych przez gąsiennicowe po latające. Ich obsługa nie nastręcza trudności, zaś wartość bojową w rękach doświadczonego gracza trudno przecenić. Nie zapominajmy oczywiście o wyposażeniu każdego żołnierza, zależnym od wybranej klasy i specjalizacji. W singlu wiele rzeczy uproszczono, by gładko przeprowadzić gracza przez różne drogi do zwycięstwa, ale w multi panują już twarde reguły wymogu pełnienia odpowiedniej funkcji w drużynie i posiadania związanej z nią rangi, przeto np. snajper ? Operator EMP nie pobawi się dronami. Taka różnorodność wymusza ścisłą współpracę ? bo przecież strona przeciwna ma podobne (choć nieco inne, za co wielka pochwała) zabawki i z pewnością nie zawaha się ich użyć.
    Samych broni jest dużo, ale niemal wszystkie łączy wspólna cecha ? spory rozrzut i to do tego stopnia, że podstawowa broń szturmowa wojsk Koalicji przypomina feelingiem strzelania? karabinek z Quake?a II. To odróżnia FFOW od wielu innych shooterów (w których niejednokrotnie można celną serią operować oczy z kilometra), a przez to wymaga pewnego treningu. Przydałyby się także różne tryby prowadzenia ognia, lecz o tych w natłoku mnóstwa innych ficzerów najwyraźniej zapomniano. Nie ma także dobierania dodatków do broni, perków czy też grindowania ? po prostu bierzemy co jest i hajda na wroga.





    Zgodnie ze starym zwyczajem w gości przyszedłem z bombonierką

    ?TY PRINCETON ZAWSZE SWOJE? ŻE ŹLE I NIEDOBRZE?
    W przypadku Frontlines nie ma sensu dedykować osobnego, rozbudowanego akapitu multiplayerowi ? wystarczy opisać singla, kładąc nacisk na różnice. A taką, poza większym skomplikowaniem rozgrywki, jest tryb Podboju. Wraz z patchami doszły nowe mapki i wyposażenie, wyeliminowano również garść błędów. Dość brutalnym sędzią dla produkcji Kaos Studios okazał się czas ? mimo ledwo 3 lat na karku i niewątpliwej atrakcyjności gracze zapomnieli o Frontlines ? serwery przeważnie świecą pustkami (aż dziw, że jeszcze ich nie wyłączono, skoro studio poszło w rozsypkę), choć czasem da się znaleźć partnerów do zabawy. To jednak za mało, by upatrywać w FFOW godnego pożeracza czasu, bo jest gros tytułów starszych, zapewniających zabawę 24 godziny na dobę 7 dni w tygodniu, nawet darmowych. Nie ukrywam, że to boli, bowiem deweloper naprawdę się postarał, a za mapki czy pojazdy udostępnione razem z łatkami dziś, w dobie DLC, przyszłoby sporo zapłacić. Tu czy tam trafi się jakaś głupotka, np. jajowaty celownik podczas snajpienia na panoramicznym monitorze, odlatujący na kilka metrów przeciwników po otrzymaniu ciosu z kolby, niesamowita odporność na upadki (ciężko w ten sposób zginąć!) czy kupa hałasu poprzedzająca ?niezauważone wejście do wioski?, ale mocne strony produkcji zdecydowanie spychają te niedociągnięcia na bok. Wiele innych tytułów w ten sposób srodze by sobie nagrabiło, ale FFOW jakoś potrafi utrzymać się na powierzchni i przy sobie zatrzymać, przynajmniej w singlu.





    Multi: gdy już się gdzieś podłączycie, to grajcie do upadłego. Taka okazja może się już nie powtórzyć...

    ?TO JESZCZE NIE KONIEC?
    Wbrew słowom jednej z postaci, dla FFOW raczej nie ma przyszłości. Kaos Studios odeszło w niepamięć, a marka została już przykryta kurzem i zapomniana. Najwidoczniej Bezdomne Psy ujadały zbyt cicho.
    PLUSY:
    ? patent z ruchomą linią frontu
    ? faktycznie dobrze łączy rozmach Battlefielda z dynamizmem Call of Duty
    ? dobre, duże mapki
    ? sporo możliwości taktycznych
    ? drony
    ? niezłe zaplecze fabularne
    ? wciąga
    ? udźwiękowienie (bez dubbingu)
    MINUSY:
    ? trochę błędów
    ? głupoty
    ? scenariusz nie porywa
    ? słabe AI wrogów
    ? dogorywające multi
    ? a gdyby tak można było zagrać ?czerwonymi? w singlu?
    ? krótka kampania?
    ? ? i troszkę za łatwa
    WERDYKT: 75%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  8. GuyFawkes
    Gdy pierwszy gracz w historii kończył etap 1-4 w Super Mario Bros, zapewne nieźle się zdziwił nie zastawszy Księżniczki w zamku. I w następnym również. I w kolejnym? Tak naprawdę niesforna białogłowa stanowiła tylko pretekst do przemierzenia kilku światów, opętańczego skakania po platformach i głowach przeciwników czy zbierania monet. To jednak relikt poprzedniej epoki, dziś natomiast w proste kształty często obleka niezwykle ważkie kwestie, by nie odrywać kiczowatą formą od rzeczy najistotniejszych.





    Głowa w chmurach, a problemy jak najbardziej przyziemne...

    SKACZĘ, WIĘC JESTEM
    Braid to właśnie takie neo-Mario, stawiające na osobisty rozrachunek każdego z nas w kwestii własnej pogoni za Księżniczką. Hydraulik zmienił tutaj roboczy ubiór na garnitur i pod imieniem Tim rusza szukać swojej kobiety, którą stracił coś tam przeskrobawszy. Jednakże, tematyka poruszana przez grę wykracza daleko poza dosłowne rozumienie syntezy fabuły, o czym można przekonać się zwłaszcza u zwieńczenia opowieści. Jonathan Blow, twórca gry, sięgnął bowiem nawet do psychologii, by zostawić po ostatniej scenie kiełkujące w głowie gracza pytanie, czy jego także nie dotyczy historia głównego bohatera. Alegoryczny wydźwięk opowieści i jej dojrzałość kontrastują z bajkową, kolorową oprawą, lecz w żadnym razie Braida grą dla dzieci bym nie nazwał. Historię Tima poznajemy stopniowo, na początku każdego ze światów do przemierzania. Dużo w tych lapidarnych, krótkich ustępach tekstu metafor i fragmentów, które trudno jednoznacznie zinterpretować, a całość jest dość mglista. Wiele zależy od tego, jaki punkt odniesienia przyjmie gracz. Nie opuszcza mnie jednak wrażenie, że twórca troszkę to wszystko zbyt zagmatwał. Być może w pewnym stopniu zawiniła lokalizacja, bo tekst niekiedy bywa trochę niezrozumiały, w dodatku dźwiga brzemię błędów interpunkcyjnych.
    Dziwnie się czuję, roztrząsnąwszy na cały akapit fabułę? platformówki. Tak się jednak złożyło, że Braid, z daleka eksploatujący motyw zagłębiania obcasów w głowach przeciwników, także pod warstwą gameplaya ukrywa drugie dno. Są nim manipulacje czasem, przy których może się schować Max Payne i jego bullettime, a rywalizować z nim jest w stanie chyba tylko posiadacz kombinezonu beta z TimeShifta, i to w bardzo ograniczonym zakresie. Tim cofa wskazówki zegara nie po to, by znaleźć wyjście z danej planszy, bo to akurat można osiągnąć w tradycyjny sposób, lecz celem zbierania puzzli, składających się na kilka obrazków. Tutaj również wypada dopatrzeć się głębszego sensu, zarówno dla samych układanek, jak i zabawy czasem. Przecież jak przeskrobiecie coś poważnego, to co od razu przychodzi na myśl?? ?Gdybym tylko mógł?. .? No właśnie.





    Pozory mylą - do tego elementu na górze wcale nie tak łatwo się dostać

    BŁĄDZIĆ JEST RZECZĄ GRACZA
    Bez możliwości naginania czasu Braid stałby się niczym Super Meat Boy czy Limbo ? czyli do czasu wykoncypowania rozwiązania licznik zgonów wybiłby jedno, dwu-, a być może i trzycyfrową wartość? Śmierć to jednak pojęcie nieznane Timowi, bo krytyczne niepowodzenia od razu wstrzymują grę. I bez tego dzieło Jonathana Blowa potrafi głęboko zaleźć za skórę. Na pozór to tylko 6 światów po kilka plansz w każdym, więc całość jest krótka, ale tylko w przypadku uprzedniego rozpracowania wszystkiego. Poza zdawkowym tutorialem i niekiedy sugestiami w tytułach map gra pozostawia osobę sterującą protagonistą samemu sobie. Zagadki związane z dostaniem się do konkretnego puzzla z biegiem czasu stają się coraz bardziej zawiłe, dalekie od logiki i nastawione na zmysł obserwacji. Nowy świat to kolejna, ciekawa umiejętność niezbędna do rozprawienia się z jeszcze bardziej zakręconymi zagwozdkami. Chwilami zwyczajnie nie dowierzałem, jak można zebrać element perfidnie wiszący w teoretycznie niedostępnym miejscu mając do dyspozycji wyłącznie strzałki do poruszania się, skok no i rzecz jasna dobry układ z Chronosem. Od zapalenia się w mózgu lampeczki i głośnego ?Eureka!? jest jeszcze daleka droga do wprowadzenia planu w życie, wybrukowana notorycznym mijaniem celu o dosłownie milimetry, aż wreszcie zmusi się palce do perfekcyjnych ruchów po klawiaturze. O tak, Braid uświadomił mi moją mizerność, pomimo przejścia wzdłuż i wszerz CoD?ów, Crysisów, czy przeżycia w niegościnnej Zonie?
    Kolorowa, przyjemna dla oka grafika z ręcznie malowanymi tłami każą mi o niej myśleć nie inaczej, jak ?sympatyczna?. Wyraźnie widać, że strona techniczna to tylko środek wyrazu dla tego, co chciał przekazać autor: niczym w Limbo, od razu po kliknięciu na skrót uruchamia się właściwa rozgrywka, zaś opcje konfiguracyjne ograniczono do absolutnego minimum. Rozdzielczość 720p od razu demaskuje Braida jako port z X360 (gdzie gra pierwotnie się ukazała). Kombinowaniu przygrywa ciekawa, stonowana, nieco melancholijna muzyka, korelująca z meritum gry ? bo radosne, skoczne melodyjki rodem z Mario byłyby tu całkowicie nie na miejscu.





    To niedobrze, bo byłem już prawie wszędzie. Został mi jeszcze tylko Wolfenstein

    SPOKOJNIE, TO TYLKO GRA
    Dobrze jest odpocząć o hitów AAA i zanurzyć się w świecie zadającym pytania, a nie tylko zmuszającym do tępego strzelania. Braid to growe ucieleśnienie krążących po głowie, niewypowiedzianych myśli, coś jakby nasze własne milczenie owiec. Zamotane, niejasne, ale spełniające swój cel, bo prowadzące do głębszych wniosków. Szkoda tylko, że pan Blow to lekki hipokryta ? chciał stworzyć coś oderwanego od większości gier, a potem władował w to? tryb wyścigu z czasem. Dla mnie to jak artysta, który w pierwsze dzieło wkłada nie tylko mnóstwo pracy, lecz także część siebie, tworząc coś niepowtarzalnego, a potem już trzyma się schematu i ?jedzie? z rozbiegu. Z tego też powodu (i wymienionych uprzednio) Braid nie jest grą wybitną, a tylko wybijającą się.
    PLUSY:
    ? dojrzałość, polemizowanie z graczem
    ? interesujące zabawy z czasem
    ? mnóstwo zagadek, satysfakcja płynąca z ich rozwiązywania
    ? wysmakowana stylistyka
    MINUSY:
    ? trochę za dużo niejasności w warstwie fabularnej
    ? błędy w tłumaczeniu
    ? tryb ?Wyścigu z czasem? przypomina, że to tylko gra
    ? momentami bardzo wysoki poziom trudności
    WERDYKT: 80%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  9. GuyFawkes
    Nie mam pojęcia, jakie myśli kłębiły się w głowie Hansa Gigera, gdy tworzył ksenomorfa. Humanoidalna, wynaturzona, a jednocześnie potwornie drapieżna sylwetka Obcego straszy już od ponad 30 lat. Szerokiej publiczności znany przede wszystkim z kasowych filmów, został również gwiazdą komiksów, gdzie ścierał się z innym kosmicznym zawadiaką ? Predatorem. Sęk w tym, że na taśmie celuloidowej o wiele lepiej im szło, gdy się nie spotykali, bo ich randki na wielkim ekranie okazały się zwykłym atakiem na portfele fanów.





    Rebellion jest jak Charles Weyland - grzebie w czymś, co powinno leżeć nietknięte. A bynajmniej nie przez niego

    CZŁOWIEK, OBCY I PREDATOR W JEDNYM STALI DOMKU
    Najnowszy growy Aliens vs Predator jest jak pierwszy z tych filmów - trudno nazwać go crapem (w przeciwieństwie do sequela?), ale o ideał nawet się nie ociera. Pomimo braku cyferki w tytule (w związku z obecnie panującym trendem) to faktycznie trzecia odsłona cyklu o batalii pomiędzy ksenomorfami, Predatorami i ludźmi. Poprzednie spotkały się z bardzo ciepłym przyjęciem. Chwalono je przede wszystkim za świetny klimat, zwłaszcza w kampanii rozgrywanej Marine?m. Dwójka, w odróżnieniu od jedynki i trójki wyszła spod rąk speców z Monolithu, przechodząc do legendy ? miała nie tylko rewelacyjną atmosferę, lecz również świetne multi. Gdy przechodziłem kolejne etapy AvP A.D. 2010 tęskniłem za minionymi czasami, poczuciem nieustannego zagrożenia i nerwowym nasłuchiwaniem a to odgłosów otoczenia, a to pikania detektora ruchu?





    Tadzio Norek chyba za długo przebywał w kanałach

    SURVIVOR
    Dlaczego tęskniłem? Bo w Aliens vs Predator tego wszystkiego zabrakło. Kampania człowieka prawie wcale nie pozwala zaznać strachu, przerodziwszy się w zwykłego shootera z eliminowaniem celów po drugiej stronie lufy. Winę za taki stan rzeczy można rozparcelować na kilka czynników: małą liczbę nieskomplikowanych etapów, po części podlegające regeneracji zdrowie (rozwiązanie zaczerpnięte z Medal of Honor: Airborne i Far Cry 2), dość dobrze oświetlone lokacje (w razie czego, jak w Turoku, flar nie zabraknie), mało ciekawe zadania czy killerskie bronie i tony amunicji do nich. Momenty, w których można podskoczyć na fotelu praktycznie tutaj nie występują, a ich poszukiwaczom doradzam odpalenie zamiast całej opowieści trybu Przeżycia, czyli klasycznej już Hordy i zmaganie się z kolejnymi, coraz silniejszymi falami wrogów, oczywiście jako człowiek, bo innych grywalnych ras tutaj nie przewidziano. Owszem, jest biednie, bo mapki są małe (na dodatek tylko 2), ale nadrabiają klimatem, którego brakuje w scenariuszu, choć to bardziej zasługa ciemności i słabej latarki, niż diametralnej zmiany jakości gry. Początki są dość swojskie, ale przy siódmej fali zaczyna się już robić bardzo groźnie. I tak ma być, bo ksenomorfy to nie pieski salonowe, tylko ?drapieżniki idealne, których strukturalna doskonałość równa się tylko ich wrogości?. Otwarcie tytułu na szersze grono graczy i dopasowanie do obecnych standardów stało się jego gwoździem do trumny. Owszem, przyjemnie się strzela, zwłaszcza z kultowego smartguna, ale skoro gra daje potężne pukawki, to i Obcych powinno być albo więcej, albo groźniejszych ? a tak pacyfikacja przebiega w nader spokojny sposób, a brak naprawdę dramatycznych momentów doskwiera na każdym kroku. Goręcej robi się przy spotkaniu z bardziej ludzkimi przeciwnikami, a najwyższą temperaturę przewidziano dla starcia z Predatorem, cholernie wytrzymałym.





    Rzuć wszystko i chodź się całować!

    HUNTER
    To był jednak ?tylko? i ?aż? boss (a szefostwo jest w AvP kiepskie?), bo grywalny Łowca wcale nie jest takim hardkorowym koksem i naprawdę wiele nie trzeba, by pocałował glebę. W AvP 2 miał spory potencjał, nawet nie tyle za sprawą ciekawych broni, co energii, możliwej do uzupełnienia w każdym niemalże momencie, co czyniło go zakapiorem nie do pokonania. W najnowszej odsłonie tak różowo już nie jest, ale postarano się o zrównoważenie tego w inny sposób: teraz od samego początku dostępne jest kultowe, naramienne działko plazmowe. Namierzany, doładowany strzał konsumuje jednak sporą część skromnych zapasów energetycznych, więc i tak walczy się przede wszystkim jak na Predatora przystało ? w zwarciu, a najlepiej z zaskoczenia. Pomaga w tym kamuflaż i możliwość wywabienia żołnierzy. Starcia na dystans nie są atrakcyjne jeszcze z jednego powodu ? omija wtedy gracza niezwykle ?malownicza? część gry, pełna głów wyrywanych wraz z kręgosłupem i zagłębianych w oczodołach ostrzy. Ten aspekt wyszedł Rebellionowi znakomicie: wykończenia są soczyste, brutalne, smaczku dodaje wyraz przerażenia na twarzy ?oprawianego? żołnierza. Ludzie to jednak tylko dodatek, bo Predator nie po to by telepał się aż na Freya?s Prospect, by uganiać się za marnymi człowieczkami, którzy pozbawieni oręża są całkowicie bezbronni, w dodatku ?pamiątki? z nich też nie są zbyt wysoko poważane w świecie Łowców. Chwałę zapewnia dopiero walka z ksenomorfami, czyli po ichniejszemu ?wężami?. Ulubione zwierzątko Predatorów jest przez nich niemalże czczone jako jedyne, które stanowi godne wyzwanie dla myśliwego. Już na starcie przeciwnik Schwarzeneggera ma większe szanse od człowieka: większą siłę (pozwalającą na swobodne przepychanki z Obcym w pełnym kontakcie), szybkość i skoczność. Ta ostatnia cecha oddaje w ręce gracza przyjemny w obsłudze system pozwalający na oddawanie dalekich, wysokich susów wymierzonych dokładnie w punkt. I wcale nie potrzeba tyczek, by zawstydzać ludzkich mistrzów olimpijskich. Z kolei w zbrojowni działko ustępuje skutecznością włóczni, tym razem zdobywanej dopiero w końcowej fazie gry. Może i leci dobrą chwilę, zanim osiągnie cel, ale gdy już to zrobi, czyni ogromne spustoszenie. Frapować powinno używanie innej znanej zabawki ? dysku, ale w praktyce stroni się od korzystania z niego. Po prostu nie jest ani wygodny, ani potężny, a z dystansu lepiej strzelać z działka. Zabrakło za to siatki (być może była dosłownie piątym kołem u wozu ? D-Pad w prosty sposób pomieści tylko 4 bronie? ). Summa summarum ? druga kampania, która nie porywa, ale przynajmniej tu czuć już odpowiedni dla postaci klimat.





    "Być, albo nie być - oto jest pytanie"

    PREY
    Obcy to najmniej standardowa dla FPP-owych realiów gry postać. Poruszający się przeważnie na czterech łapach ksenomorf (nie mylić z niemowlakiem z zagadki Sfinksa) droczy się z błędnikiem, błyskawicznie zmieniając perspektywę, by mknąć sufitami i pionowymi ścianami. Ciemność jest jego największym sprzymierzeńcem, więc tu i ówdzie trąci ogonem jakąś świetlówkę, by stworzyć miłą, kameralną, ciepłą atmosferę dekapitowania i zatapiania szczęk w żywych mózgach. Niektórzy dostąpią zaszczytu powicia potomka, a ten, jak to mały alienek, rezolutnie wystawia główkę na świat rozerwawszy klatkę piersiową ?surogata?. Robiły tak wszystkie za wyjątkiem jednej, cwanej ?Szóstki?. To właśnie kombinatorstwo i spryt zapewniły jej główną rolę w kampanii Obcych, a także uznanie samego Charlesa ?Ze Wszystkiego Zrobię Broń? Weylanda (przemawia, a jakże, głosem Lance?a Henriksena!). Swoją drogą jeszcze większą mądralą jest Królowa, dająca naszej bohaterce konkretne zadania do wykonania, np. ?Wejdź do budynku tego i tego?. Skąd ona to wie, skoro nie wyściubia nosa poza gniazdo?? Cóż, może mając tyle łapek stawia sobie tarota, bo na brak wolnego czasu na pewno nie narzeka? W każdym bądź razie Alien ma to do siebie, że jak gdzieś go wypchną drzwiami, to wbije się na imprezę oknem czy szybem wentylacyjnym i raczej nie jest typem niespodziewanego gościa, któremu zostawia się wolne miejsce przy wigilijnym stole. Zaniedbane przez manikiurzystkę pazurki (wiadomo, tyle obowiązków, trzeba infekować ludzi, opiekować się gniazdem itd.), szczęki wraz z backupową parą oraz ogon w rozpędzonym, regenerującym się ciele stanowią niesamowitą broń, lecz otwarte ich demonstrowanie przed żołnierzami czy Predatorami nie spotyka się z ich entuzjazmem. Nie żeby ?Szóstka? pokazywała im środkowy palec, ale samo jej istnienie gotuje w nich krew, a ta z kolei przenosi swoje ciepło na spust, gotując lufę. Należy więc atakować z zaskoczenia, z miejsc dla agresorów niedostępnych i metodycznie, jeden po drugim ich eliminować, aż ostatni przy życiu pobrudzi spodnie ze strachu.
    Kampania Obcego wypada lepiej na polu klimatu od ludzkiej, a przy okazji pozwala zaobserwować algorytmy sterujące rzekomo ?sztuczną inteligencją?. Batman: Arkham Asylum pokazało, że da się zręcznie, naturalnie oddać zachowanie powoli wpadających w panikę przeciwników. Tutaj jest ciut gorzej, ale i tak Rebellion wybrnął z sytuacji całkiem nieźle: znalazłszy zwłoki kompana żołnierze zbijają się w grupki, a raz zaalarmowani bywają czujni do samego końca, niekiedy również nie reagują na zaczepki (syczenie Obcego, ale także wabienie Predatora). Z daleka morderczo skuteczni, gdy jednak doprowadzi się do spotkania twarzą w twarz, najlepiej z zaskoczenia, detektory ruchu, karabiny pulsacyjne czy smartguny nie są już w stanie wybronić Marine?a przed spotkaniem Stwórcy.





    # Gdy jesteś ze mną cały świat wiruje
    Gwiazdy bledną #

    BUDUJEMY NOWE, GORSZE ŚWIATY
    Trzy całkowicie odmienne rasy spaja jedno: przeplatający się scenariusz i wspólne miejsce akcji, czyli planeta Freya?s Prospect, gdzie korporacja Weyland-Yutani stworzyła kolonię, kierując się jednak czymś więcej, niż sloganowym ?zbudowaniem lepszego świata?. Po trzykroć oglądamy więc te same ściany, korytarze, dżungle czy mistyczne budowle, choć za każdym razem z nieco innej perspektywy, co składa się na kompletną, lecz na pewno nie porywającą opowieść. W sumie absolutny standard jak na mix Obcych, ludzi i Predatorów: chore zapędy korporacji spotykają się z inwazją ksenomorfów, a to z kolei z ?rytuałem? Łowców. Wiele wskazuje na to, że będą kolejne części?
    W przypadku Aliens vs Predator nie ma co jednak narzekać na fabułę. Tutaj pierwsze skrzypce ma grać kolejna szansa na poczucie dreszczyku czy wcielenie się w kosmicznego zabijakę lub drapieżnika, a z tym trzecie AvP radzi sobie już średnio pomimo obecności wszystkich znanych z filmu motywów, postaci, broni czy charakterystycznych lokacji. Nad wsiąkaniem w przygnębiającą atmosferę wymarłej kolonii górę bierze szybka akcja, a tu aż się prosi, o jakieś naprawdę złożone zadanie czy zapadający w pamięć moment. Sytuację poprawia nieco dobra ścieżka dźwiękowa, ale przecież sama nie jest w stanie uratować gry przed niezbyt wysoką notą. Liczę na to, okazja do trzęsienia portkami będzie w nadchodzącym Aliens: Colonial Marines.
    Zmarnowany potencjał boli zwłaszcza, że trudno w AvP wskazać coś innego, czemu twórcy poświęcili za dużo uwagi, zaniedbując rzeczy istotniejsze. Z pewnością czymś takim nie jest oprawa graficzna, bo ta prezentuje nieco wyższe stany średnie. Zbliżone klimaty (mrok, ciasne pomieszczenia) lepiej oddawał już pierwszy Dead Space, a nie upchnięto doń DX11, by się chwalić wszem i wobec teselacją, której trzeba z lupą wypatrywać na zrzutach ekranu. Najważniejsze warunki jednak spełniono: jest dość ciemno (z reguły), ciasno i duszno. Świetnie wypadają wspomniane animacje twarzy masakrowanych żołnierzy, a także modele Obcych (poruszają się zwinnie jak zawsze) i Predatorów. Z otoczeniem i detalami sprawy mają się już gorzej: ?dżungla? jest biedna, sztuczna i generalnie można powiedzieć, że gra sporo traci, gdy akcja rozgrywa się za dnia. ?Po ćmoku? jest już lepiej, swoje dokłada okluzja otoczenia, ale jednego wybaczyć nie mogę: ognia, który niezależnie od tego, czy renderowany jest za pomocą starego DX9, czy super-hiper-kosmicznego DX11 wygląda po prostu badziewnie. I jeszcze jedna głupotka-drobnostka: w AvP nikt przed nikim nie klęka, bo po prostu się nie da?
    Przy okazji technikaliów trzeba też wytknąć niedopatrzenia ekipy lokalizacyjnej. Mamy tutaj do czynienia z całkiem niezłym spolszczeniem kinowym, które jednak nie obejmuje znajdowanych w toku kampanii Marine?a dzienników audio i kilku scen. Skoro już Rebellion natrudził się, by te proste i przewidywalne, ale bądź co bądź logi nagrać, to warto by je przełożyć na polski.





    Piąteczka!

    BEHOLD MIGHTY MARINE!
    Mocny punkt świetnej dwójki stanowiło multi. Next-genowe AvP również na nie stawia, ale wychodzi mu to już gorzej. Przed zagłębieniem się w niuanse trybu wieloosobowego trzeba rozważyć, jak trudną kwestią w przypadku tej gry jest odpowiednie zrównoważenie potencjału wszystkich ras. W singlu mogą sobie istnieć chłopcy do bicia i terminatory, ale w sieci każdy chce mieć równe szanse. Jeśli odłożymy na bok sny o potędze i niesamowite możliwości wychodzi na to, że najbardziej killerski jest? Marine, i to samo wychodzi na jaw podczas meczów. Powód jest prosty: treningiem do operowania karabinem pulsacyjnym można nazwać wszystkie inne FPS-y? Za to aby wykorzystać pełen potencjał bojowy Predatora czy tym bardziej Obcego, trzeba się mocno podszkolić z uwagi na inny sposób prowadzenia rozgrywki. Ludziom wystarczy szybki refleks i trzymanie się w kupie, podczas gdy pozostałe dwie rasy muszą rozsądnie korzystać ze swoich atutów, jak i możliwości dawanych przez mapki. Trudno powiedzieć, że multi nowego AvP przetrwało próbę czasu. W półtora roku po premierze gry dedyki nadal stoją, nadal można przebierać w nich jak w ulęgałkach, ale? na zdecydowanej większości z nich głucho i pusto. Została garstka maniaków, najpewniej fanatyków serii i zbierania osiągnięć ? o tyle dobrze, że jeszcze jest z kim pograć, chociaż pewnie nie w każdy możliwy tryb. Te pomimo ciekawych realiów prezentują klasyczną zawartość: DM, Drużynowy DM Gatunków (Obcy vs ludzie vs Predatory), Mieszany DM (2 drużyny, ale w zespole mogą być przedstawiciele wszystkich ras), Plaga (1 Obcy, zabici stają się ksenomorfami), Polowanie na Predatora (1 Predator, na którego polega reszta i vice versa) i Dominacja (wiadomo ? chodzi o opanowanie punktów kontrolnych). Do tego dochodzi jeszcze kooperacyjny tryb Przeżycia, o którego solowej odmianie pisałem już wcześniej.
    Dobra gra to ikspeki, a te z kolei odblokowują nowe skórki. Co one dają? Cóż? Po wyglądem? nic. To głupie, chociażby dlatego że Pretorianin (ksenomorf) powinien być znacznie potężniejszy od zwykłego Wojownika, a jest? taki sam, a nawet gorszy, bo z uwagi na większą głowę łatwiej go trafić? Te skiny to niezależnie od rasy misz-masz tego, co spotkamy w kampanii i w filmach. Zdecydowanie nie warto się o to zabijać. W moim mniemaniu lepsze byłyby do odblokowania figurki postaci, jak w Batmanie: Arkham Asylum.





    Mając taką wadę zgryzu i przekrwione oczy nie ma co się dziwić, że Predator nosi maskę

    GOOD HUNTING. NEXT TIME
    Aliens vs Predator wypleniam z dysku czując się niczym Predator, który właśnie sprostał rojowi Obcych i z przyjemnością odpala zmiatający niedobitków ładunek. Do następnego razu. Oby przyszłe łowy były bardziej udane.
    PLUSY:
    ? 3 rasy, 3 odrębne kampanie
    ? momentami miło się gra
    ? ?malowniczość? gry Obcym i Predatorem
    ? tryb Przeżycia daje radę
    MINUSY:
    ? mało sugestywna atmosfera w kampanii Marine?a
    ? za krótka, za prosta
    ? słabe walki z bossami
    ? przeciętna oprawa z DX11, którego prawie nie widać
    ? głupi patent ze skórkami w multi
    ? multiplayer już mało kogo obchodzi
    ? niedopracowane spolszczenie
    WERDYKT: 65%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  10. GuyFawkes
    Gdyby świat funkcjonował jak należy, takie okropności jak Soldier of Fortune: Payback nigdy nie miałyby miejsca ? po prostu gdzieś na dnie kosza w supermarkecie, nie wadząc nikomu leżałaby sobie kolejna budżetówka o terrorystycznej groźbie wiszącej nad światem, a przede wszystkim ? nie próbując podpiąć się pod sławę uznanych hitów. Ktoś jednak wpadł na cudowny pomysł: nazwać to Soldier of Fortune, by trzepać grubą kasę na wyposzczonych fanach, którzy przez 5 lat od premiery dwójki na pewno zapomnieli, czym jest prawdziwy SoF.





    Malanowski i Partnerzy

    ZŁE GORSZEGO POCZĄTKI
    Nie, nie zapomnieli, a każda chwila spędzona z Payback to stracony czas, a tym bardziej pieniądze. Pośrednio cierpi na tym legenda serii, ale na szczęście tej zbrodni nie popełniło Raven Software, tylko mało znane na świecie słowackie Cauldron. Z przyczyn mi nieznanych Activision powierzyło markę naszym południowym sąsiadom, wydając tym samym na nią wyrok śmierci. Poważna w poprzednikach fabuła została tutaj sprowadzona do motywu wichrzycieli dążących do wywołania kolejnego globalnego konfliktu, a całość jest opowiadana w nędznych przerywnikach filmowych o aktorstwie na poziomie ?Trudnych Spraw?. Nie ma już budujących klimat wizyt w siedzibie The Shop, nie ma postaci, za którymi można by zatęsknić w przypadku ich śmierci i co najważniejsze ? nie ma Johna Mullinsa. Nieobecność tej ikony serii (i faktycznie żyjącego człowieka) także uzmysławia, czym jest Payback ? niepotrzebnym tworem, z oryginalnymi SoF?ami mającym wspólnego tyle, co maszyny uczestników ?Lotu na byle czym? z F16. Wąsatego najemnika zastąpił Thomas Mason, nie ujawniający swojej facjaty. Jedyny kontakt z The Shop to briefingi w formie wyświetlanych na ekranie laptopa nic nie znaczących mapek i zdjęć, okraszonych radiowym komentarzem kobiety nadzorującej misję. I byłoby się to wszystko jeszcze jakoś kupy trzymało, gdyby nie durni bossowie, przyjmujący na klatę całe wiadra ołowiu. I pomyśleć, że ta seria była kiedyś (nieco) realistyczna?
    ? głównie w odniesieniu do szkód, jakie wyrządzają ludzkiemu ciału kule. Soldier of Fortune od zawsze słynął z brutalności, dosadności i odrywanych kończyn, ale Payback bije wszelkie rekordy absurdu. Tutaj jeden pocisk sieje większe spustoszenie, niż piła plazmowa w Dead Space (a żeby było jeszcze śmieszniej, nóż potrzebuje na to dwóch ciosów). To właśnie dzięki morderczej skuteczności broni palnej najnowsza odsłona serii nie pozwala się przechodzić całkowicie bezstresowo pomimo obecności autoregeneracji, stanowiąc główny atut komputerowych przeciwników. Bez niego ginęliby w ułamkach sekund, bo nie potrafią rozsądnie się ukrywać, ani nawet rzucać granatami. Gdyby odebrać im shotguny i granatniki (a także zagęścić siatkę checkpointów, bo istniejąca przepuszczałaby nawet wieloryby), grę przechodziłoby się w cuglach, choć i bez tego kampania starcza na ledwo kilka godzin. Durne AI wspomagają również błędy techniczne, w tym niedorobiona detekcja kolizji sprawiająca, że zabicie kogoś w ciasnych jaskiniach jest po prostu niemożliwe i gdyby nie małe prezenty w świątecznym ubranku Payback stanęłoby w takich momentach kością w gardle.





    - Daj mi nogę, daj mi nogę, daj mi nogę, daj mi nogę!
    - Ja ci nogi, ja ci nogi, dać nie mogę!
    - No to zobaczymy.

    DER UNTERGANG
    Generalnie daje się zauważyć, że strzelanie to jedyne, co było w stanie zaoferować graczom Cauldron. Spust dusi się zatem całkiem miło, przed misją można sobie wedle własnego widzimisię skompletować osprzęt i dodatki do niego, a pestek nie zabraknie nigdy. Poza tym oko da się również zawiesić na nienajgorszej oprawie graficznej. Autorski silnik generuje znośne otoczenie i niezłe modele broni. Lokacje są schematyczne i niezbyt bogate w detale, ale na tle budżetówek i tak się wybijają. Za to muzyka jest słaba i całe szczęście, że gra nie wymaga do przejścia większej ilości czasu, by musieć jej słuchać. To samo dotyczy głosów postaci. Żenada. Gwoździem do trumny jest brak spolszczenia, lecz tutaj dostrzegam pewien niezamierzony akt miłosierdzia: durna opowieść przynajmniej aż tak nie kole w oczy.
    Soldier of Fortune: Payback nie jest w żaden sposób atrakcyjny dla samotnego wilka. Sztuczny, śmieszny, momentami wręcz komiczny, gdy biegnie się alejką, a tu nagle wokół wszystko wybucha, pies wie z jakiego powodu? Głupota goni tutaj głupotę, więc w razie pokazu szczególnego idiotyzmu przygotujcie się, że będzie jeszcze gorzej. Przykład? W jednym z etapów szukamy wejścia do jaskini, prowadzącej do bazy wroga. I znajdujemy, jeno zasypane. Thomasowi Masonowi wcale to nie jednak nie przeszkadza w dostaniu się do środka? Po kilku godzinach gry dobrniecie do dennego, wkurzającego zakończenia, zapowiadającego kolejną część, której mam nadzieję nie będzie. Wiem, gorzkie słowa, ale gdyby Payback znajdowało się tam, gdzie być powinno, żeby je zrecenzować musiałbym najpierw poczekać na przypływ w rynsztoku?





    Nie ruszaj się! Masz komara na czole. Zaraz go zdejmę...

    KTOŚ W TO GRA?!
    Payback to taki recenzencki worek treningowy, który bezkarnie (i sprawiedliwie!) można podissować, bo każdy, kto się z grą zetknie, i tak dojdzie do analogicznego wniosku. Jedyne, czym jest w stanie się bronić to multi. Wara mi opadła, gdy wyszukiwarka serwerów znalazła kilka rozgrywających się meczów. Po dołączeniu do pierwszego lepszego przekonałem się jednak, że pod tym względem ?dzieło? Słowaków nie wypada aż tak źle. Ot, po prostu ? dostajemy nieskomplikowane multi w starym-nowym stylu na takich sobie mapkach i ganiamy się w jednym z kilku trybów (DM, TDM, Elimination, Team Elimination, Demolition oraz CTF). Na początku multiplayer nawet bawi, ale potem grywalność leci na łeb, na szyję, bo szybko przypominają się lepsze tytuły, nawet darmowe. W dobie nowoczesnych FPS-ów multi najnowszego SoF?a prezentuje się nieco archaicznie ? poza miejscem na końcowej liście gramy właściwie o pietruszkę. Nie ma ikspeków, nie ma odblokowywania broni ? wszystko jest dostępne od razu, wystarczy wybrać wyposażenie i jedną z kilku skórek postaci. Zabrakło także killcam?ów, trybu Spectate, a nawet? wskaźnika pingu czy nawet najprostszego paska obrazującego jakość połączenia w wyszukiwarce serwerów. Z ochrony przed oszustami też nici. A najśmieszniejsze zostawiłem na koniec: nasz nick wpisujemy? klikając w literki. I w tym momencie cały, rozpostarty przede mną alfabet łaciński w układzie QWERTY powinien strzelić focha.





    Maniuuuuś nie śpij, trzymaj ten kredens!

    PLAYING IS FUTILE
    Do Soldier of Fortune: Payback pasuje tylko jedno słowo: katastrofa. Cały nakład tej gry powinno się zakopać na innej planecie, w innej galaktyce co by przypadkiem ktoś nie pomyślał, że to faktyczny, pełnoprawny następca znanych tytułów. Śmiem także przypuszczać, że znaleziony przez Borga skutecznie by go przekonał, że asymilacja ludzkości cofnie całą rasę do poziomu tostera. SoF skończył się w 2002 roku. I tego się trzymajmy.
    PLUSY:
    ? da się grać (choć nie zawsze?)
    MINUSY:
    ? to ma być Soldier of Fortune?!
    ? rzutujące na rozgrywkę błędy techniczne
    ? krótka (choć to chyba lepiej?)
    ? szybko zaczyna nudzić
    ? kretynizmy
    ? AI? A co to jest?
    WERDYKT: 40%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  11. GuyFawkes
    Ogolona głowa dorobiła się na przestrzeni lat złej sławy, kojarząc się przede wszystkim z pozbawionymi karków przedstawicielami półświatka, którzy czy to w skórach, czy w odzieży sportowej z trzema paskami trudnią się rozwiązywaniem problemów zwykłych obywateli. I jak tu przełamać ten stereotyp, skoro Agent 47, zabójca na zlecenie, pozbawiający życia swoje cele z pokerową twarzą, ma gdzieś porady Kuby Sienkiewicza co do zapuszczenia bujnej czupryny??





    Istota fachu zabójcy na zlecenie: puknąć cel i uciekać

    IN HITMAN, GAME SAVES YOU
    Hitmanowi nie sposób jednak odmówić klasy, nawet teraz, kiedy pierwsza gra z udziałem Tobiasa Riepera dobija do swoich jedenastych urodzin. Swoboda, z jaką działa agent nawet dziś robi spore wrażenie. Z grubsza rzecz biorąc warunek jest jeden: wyeliminować delikwenta, zaś sposób realizacji zadania jest już dowolny. Rozpętanie piekła i wystrzelanie kogo tylko się da co prawda bywa możliwe (chociaż trudne ? Agent 47 to nie Terminator), ale to jak kupowanie Ferrari, by jeździć sześćdziesiątką, czyli po prostu marnowanie potencjału. Dopiero odpowiednio poprowadzony Hitman pokaże co potrafi, wtapiając się w otoczenie, niezauważony przemykając za czyimiś plecami i rozpływając się w powietrzu po wykonaniu zadania zanim ktokolwiek się zorientuje, że tak pilnie strzeżonego szefunia dotknęło już rigor mortis. Drogę do sukcesu wybrukowano jednak nieustannymi porażkami i frustracją ? ceną, jaką dziś (jak i ówcześnie) przychodzi zapłacić za poznanie tego klasyka. Coraz bardziej złożone zadania i lokacje w parze z brakiem save?a w czasie misji (są niby ze 2-3 ?życia? na etap, ale nie cofają one wszczętych alarmów) składają się na produkcję, do której końca dobrną jedynie najlepsi i najwytrwalsi. Nie ma co się dziwić ludziom, którzy szybko porzucają Hitmana ? ta gra daje w kość, a wolność działania, z założenia świetna, również znacząco komplikuje zabawę, bo trzeba najpierw poświęcić kilka-kilkanaście prób na wypracowanie planu: czyje przebranie zdobyć, którędy się przemieszczać, z jakich przedmiotów korzystać. A potem? kolejne kilkanaście podejść na doszlifowanie całości. Poza tym, oprócz sugerowanego do misji wyposażenia gra nie podpowiada praktycznie w żaden sposób, więc tylko od inwencji gracza zależy np. czy wpadnie na pomysł poproszenia barmana o klucz do toalety i przywłaszczenia go sobie celem późniejszego skorzystania z pomieszczenia. Dziś, kiedy to solucje, czy to pisemne czy video są dostępne na wyciągnięcie ręki łatwo z takich ślepych zaułków wybrnąć, ale 10 lat temu, gdy Internet w Polsce raczkował takie coś potrafiło zatrzymać postęp w grze na kilka dni.





    Wyposażenie kosztuje, więc w wolnych chwilach Tobias dorabia kradnąc radia

    CO TY WIESZ O ZABIJANIU??
    Hitman był i jest grą dla wytrwałych twardzieli, bo i takie jest rzemiosło cyngla na zlecenie. Tobias Rieper nie ma co prawda w zanadrzu tonika Pancerna Skorupa+, ale za to bez zająknięcia sprząta główne cele i każdego, kto stanie mu na drodze. Jego przeszłość jest niejasna, zaś atmosferę tajemnicy dodatkowo podkręca kod kreskowy, wytatuowany na potylicy bohatera. Kto wie, może jego pracodawca, Międzynarodowa Agencja Kontraktów, kupiła go na wyprzedaży ludzi od brudnej roboty? W każdym bądź razie fabuła przewiduje uchylenie rąbka tajemnicy pochodzenia agenta, tym samym wykraczając nieco poza standardowe ?Idź & zabij?. Jedno wiadomo za to praktycznie od razu: ani sam Rieper, ani reszta postaci zmuszająca swoje struny głosowe do wytężonej pracy niezbyt się przyłożyła, bo brzmią dosyć sztucznie. Na dodatek kamera podczas rozmów strasznie się trzęsie, jakby właściciel wirtualnej, trzymającej ją ręki cierpiał na zaawansowanego Parkinsona co w połączeniu z kwadratowymi głowami wygląda trochę komicznie. Nie ma się co oszukiwać ? Hitman ma już ponad 10 lat na karku i mocno odstaje od współczesnych standardów, a i nawet w momencie swojego debiutu nie rozstawiał rywali po kątach. Jednakże nie ostre jak żyleta tekstury czy perfekcyjne modele postaci są tu najważniejsze, a mniej lub bardziej złożone lokacje. Jedne są strasznie rozległe, inne pozwalają się zgubić w labiryntach przejść i korytarzy, a wszystkie bez wyjątku zapewniają różne drogi dojścia do celu, co jest przecież dalece istotniejsze niż realistyczna mimika twarzy. W miejscówkach łatwo zabłądzić, a dostępna mapa stanowi taką sobie pomoc, bo nie grzeszy czytelnością. Na misję często warto kupować kompas (nie jest na standardowym wyposażeniu!), zwłaszcza do zadań na bardziej otwartym terenie. Nauczenie się planu danego miejsca dodaje kolejne kilka nieudanych podejść do ogólnej liczby porażek, jakie staną się udziałem gracza przed ujrzeniem błogosławionego napisu zwiastującego powodzenie misji.





    15. próba wmieszania się na plan "Hotelu 52". Jeszcze ze 12 podejść i się uda

    DRABINA HITMANOWA
    Mimo wygórowanego poziomu trudności i kłód rzucanych pod nogi Hitman: Codename 47 wciąga dzięki swojej specyfice ? to nie tępa, liniowa strzelanka, gdzie kule świszczą na każdym kroku (choć znajdzie się miejsce na sekwencje bardziej dynamiczne). To gra dla ludzi cierpliwych, ba ? nieziemsko cierpliwych, którzy przy świetnej muzyce autorstwa Jespera Kyda nie zrażając się porażkami będą rozgryzać kolejne misje, by ukończyć je w glorii chwały bez niepotrzebnego rozlewu krwi. Tego akurat również wolałem unikać, bo jako shooter Hitman wypada dosyć kiepsko i wyraźnie widać tutaj ukierunkowanie na precyzyjne, metodyczne działanie. Znajdzie się również garść niedociągnięć, utrudniających i tak już miejscami zbyt uciążliwy gameplay: a to AI czasem grzeszy tępotą lub niesamowitą czujnością, a to korzystanie z przedmiotów nastręcza problemów, że już o przeciąganiu ciał nie wspomnę. Pomimo obecności tutoriala gry i tak uczymy się sami, a walczyć trzeba nawet ze sterowaniem, nie dość że skomplikowanym, to jeszcze domyślnie proponującym nie WSAD, a NUMPAD. Do tego dochodzi jeszcze lokalizacja, w której okresowo pozjadano niektóre kwestie i bawiące do rozpuku kurioza w instrukcji, jak np.: ?Zabójca może się poruszać w niemal dowolny sposób. Potrafi nawet wchodzić po schodach i drabinach?. Śpieszę dodać, że podobne zdolności posiadają kilkunastomiesięczne bobasy. I też czasem bywają łyse. Zbieg okoliczności?? Z drugiej strony ? zabijaka mordujący struną fortepianową, wprawiony w używaniu pistoletów nie umie efektywnie używać pięści, co mnie strasznie dziwi?





    Kolega opowiedział taki dowcip, że ubaw był po same pachy

    ZŁOTO DLA WYTRWAŁYCH
    Większość słów, jakie padły pod adresem Hitmana: Codename 47 to przerażająca prawda o jego poziomie trudności, wywoływanej przezeń frustracji i długich, nerwowych godzinach poświęconych na poznanie wstępu do sagi o łysym zabójcy. Przypomina to kępę jeżyn, gdzie dostanie się do słodkiego, smacznego owocu trzeba okupić podrapanymi nogami i spodniami, które potem można już tylko dobić jakimś remontem czy naprawą samochodu. To jak podwórko z najszczerzej na świecie przybitą do furtki tabliczką: ?Uwaga, zły pies?, dobiegającym do bramy szybciej, niż w deklarowane 5s. Wejście tylko na własne ryzyko. I nie mówcie, że nie ostrzegałem.
    PLUSY:
    ? dobry pomysł wyjściowy
    ? swoboda działania
    ? zmusza do kombinowania
    ? soundtrack
    MINUSY:
    ? brak save?ów i wynikający z tego pośrednio za wysoki poziom trudności
    ? niedopracowanie
    ? wrażenie poligonu doświadczalnego dla późniejszych gier z cyklu
    ? słaby voice-acting
    WERDYKT: 75%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  12. GuyFawkes
    Wbrew zarzutom wielu dziennikarzy z branży gier, wytykających developerom odstępowanie od ryzyka tworzenia nowych marek na rzecz kontynuowania starych, dobrze kojarzonych, miło się wraca do czegoś, co się już widziało i zna. Wrażenie ?powrotu do domu? bywa silniejsze i słabsze, lecz w przypadku BioShocka 2 czuje się, że do Rapture znów nas przygnał jakiś tajemniczy zew. Nie ma co się czarować ? jeśli ktoś grał w jedynkę, dwójka jest lekturą obowiązkową.





    23 czerwca w Rapture. A mówią, że tam już nie liczą się żadne wartości

    DADDY?S HOME
    Tym bardziej, że nie mniej udaną. Początkowo sądziłem, że skoro Rapture już zwiedziliśmy, to 2K Marin nie zaskoczy nas niczym w tej materii. I rzeczywiście ? podwodne miasto stworzone przez wizjonerskiego Andrew Ryana jako enklawa dla najwybitniejszych umysłów wśród ludzkości niewiele się zmieniło od czasu, gdy odwiedził je Jack, by zatłuc kijem golfowym (nic mi nie wiadomo na temat tego, by te kije służyły do czegoś innego) pewnego pana i przy okazji uratować kilka małych dziewczynek. Zanim do tego doszło, w Rapture rozgorzała wojna domowa, która pociągnęła miasto i jego mieszkańców na metaforyczne po dosłownym, dno. Sequel rewelacyjnego BioShocka udowadnia jednak, że metropolia nie odkryła wszystkich kart, oferując możliwość wcielenia się w Tatuśka. Ci wielcy, ciężko opancerzeni i uzbrojeni strażnicy Little Sisters oraz ich relacje z podopiecznymi były przedmiotem dyskusji wśród wielu graczy. Kim oni tak naprawdę są? Co ich zmusza, by nadstawiać karku dla dzieciaka ze świecącymi oczkami i pasożytem w trzewiach? Rąbka tajemnicy uchyliła część pierwsza, ale nie na tyle, by osoba Big Daddy?ego przestała intrygować.
    Delta, główny bohater BioShocka 2, powstał w wyniku eksperymentu, mającego na celu wytworzenie silnej więzi pomiędzy Tatuśkiem, a konkretną Siostrzyczką, w tym przypadku Eleonorą. Dziewczynce przeznaczono jednak inny los, niż jej koleżankom szukającym pod zakamarkach Rapture Aniołów. Wszystko za sprawią Sophii Lamb, która umyśliła sobie, że jako psychiatra z wykształcenia (i zamiłowania), mający dostęp do wspaniałej substancji jaką jest ADAM, zbawi ludzkość tworząc człowieka doskonałego. Od czasu pierwszego, dosyć dramatycznego spotkania Delty z panią doktor mija dekada, w której wspomniany wcześniej Jack był łaskaw ostro napsocić w Rapture. Tatusiek rozpoczyna poszukiwania swojej podopiecznej, w czym rzecz jasna trzeba mu pomóc, radząc sobie z kłodami rzucanymi pod nogami przez Hannibala Lectera w spódnicy. Po drodze dowiecie się, jak fanatyczną, ślepo zapatrzoną w swoje teorie jest doktor Lamb, poznacie kilka innych ważnych dla Rapture postaci, jak również poszerzycie swoją wiedzę o samej metropolii i jej historii, a przede wszystkim ? będziecie mieli okazję wykazać się człowieczeństwem bądź bezdusznością.
    Immersja ze światem gry po raz kolejny jest totalna i odbywa się praktycznie samoistnie podczas wędrówki po kolejnych, nieznanych dotychczas częściach upadłej utopii. Jej efekt pogłębiają nie tylko znajdowane dzienniki mniej czy bardziej prominentnych mieszkańców, lecz również wybory, przed jakimi staje Delta, a te nie ograniczają się już tylko do decydowania o losie Little Sisters. W zasadzie nasz protagonista staje się Tatuśkiem pełną gębą, na którym spoczywa nie tylko obowiązek uratowania Eleonor, lecz również brzemię moralne. Ścieżka, jaką się podąży w tych trudnych momentach wpływa na zakończenie całej historii (jedno z kilku) ? ponownie świetne, niezwykle poważne i dojrzałe, prezentujące konsekwencje dokonanych czynów. W wątku fabularnym, nieco bardziej rozbudowanym od tego z części pierwszej po raz kolejny scenarzyści wykazali się kunsztem tworząc znakomitą, wciągającą opowieść, która nie jest ani trochę gorsza od tego, co już znamy, wręcz przeciwnie ? jest jeszcze mroczniejsza i ciekawsza.





    Big Sister. PMS jeszcze nigdy nie miał tak groźnego oblicza

    SYMULATOR ZAKAPIORA
    Zmiany, jakie wprowadza ze sobą sequel nie wywracają podstawowych mechanizmów rządzących światem Rapture do góry nogami. Tym razem jednak, z uwagi na specyfikę głównego bohatera, wszystkiemu towarzyszy pewien ?narzut? związany z profesją Tatuśka ? i tak Little Sisters po odebraniu ich poprzednim ochroniarzom od razu polubią nowego opiekuna i pozyskają dla niego dodatkowy ADAM (substancję używaną do mutacji genetycznych, a przez to nabywania specjalnych zdolności), o ile ten oczywiście sobie tego życzy. Nie wystarczy bynajmniej puścić dziecięcia samopas, aby przytargało ze sobą kolejną porcję tego jakże pożądanego specyfiku. Rapture stwarza dla dziewczynki dalece większe niebezpieczeństwo niż hipermarket, w którym dzieci gubią się notorycznie całymi tysiącami, bo rodzice spuścili je z oczu na kilka sekund zajęci wyprzedażą kołder. Po metropolii krążą stada sępów w postaci genofagów, czyhające na zabłąkane Siostrzyczki, by zdobyć tak cenny dla ich zmienionych, odczłowieczonych ścierw narkotyk. Trzeba zatem zakasać rękawy i pogonić kota amatorom darmochy w czasie gdy pociecha radośnie dziabie wielką strzykawką ?Anioła?, czyli zwłoki, z których da się wycisnąć nieco ADAM-a.
    Tutaj ponownie przychodzi z pomocą ciekawy, podatny na ulepszenia arsenał broni, tym razem w wersji ?tatuśkowej?, wspierany różnymi typami amunicji (choć zniknęła możliwość wytwarzania). Nie mogło zabraknąć także plazmidów, z których Delta może swobodnie korzystać w odróżnieniu od Jacka równocześnie z bronią. W sposobie ich poznawania, jak również prowadzeniu samej rozgrywki sequel to wykapany poprzednik: najpierw uczymy się miotać błyskawicami i ogólnie staramy się przeżyć, bo Delta, w odróżnieniu od do tej pory spotkanych Big Daddy?ch, nie jest wcale zbyt trudną do otwarcia konserwą. Zredukowana do pięciu liczba przenoszonych apteczek oraz zastrzyków także stwarza pozory, że BioShock 2 jest trudny. Pozory to jednak znakomite słowo, bowiem z biegiem czasu umiejętnie rozwijany, pasiony ADAM-em i tonikami nasz tatusiek staje się coraz potężniejszy, by pod koniec gry przeobrazić się w prawdziwego terminatora, który dzięki badaniom nad wrogami (za sprawą kamery) uczy się zadawania coraz większych obrażeń i otrzymuje kolejne premie czy toniki. Pieniążki zaś płyną szerokim strumieniem (portfel powiększył się do 800$), zaspokajając każdą zachciankę, a hakowanie dystrybutorów pozwala poczuć się jeszcze większym krezusem. Na dodatek można sporo zaoszczędzić na amunicji używając świdra, który odpowiednio zadbany większość genofagów rozkłada jednym uderzeniem, zaś rozkręcony pozwala szybko rozprawiać się z Tatuśkami (wtedy jednak zużywa paliwo). Dla mnie najlepszą kombinacją okazał się właśnie on wsparty plazmidem Zimowe Uderzenie ? wystarczy zamrozić przeciwnika i obserwować sceny rodem z drugiego Terminatora. Dodajmy do tego Komory Witalne odradzające Deltę po śmierci bez żadnej kary a otrzymamy nieśmiertelność. Te jednak polecam wyłączyć, bo za przejście gry bez ich użycia jest achievement, a nie ma co ukrywać, że ich obecność to przegięcie.





    Niech Pan nic nie mówi, właśnie borujemy. Co? Nie ten ząb...?

    MODEL RODZINY 1+2
    Jest tylko jeden mały drobiazg sprawiający, że upadłe na kolana Rapture jeszcze potrafi gryźć po kostkach, mianowicie Big Sisters, straszące już na przedpremierowych trailerach. Duża Siostrzyczka to wymagający przeciwnik, zdolny w mgnieniu oka zabić Deltę. Wszystko za sprawą tatuśkowego pancerza, niesamowitej zwinności i szybkości oraz używaniu plazmidów. Z biegiem czasu starcia z nimi powszednieją i stają się coraz łatwiejsze, ale nie zmienia to faktu, że za każdym razem usłyszenie przeraźliwego wrzasku zwiastującego zbliżanie się takiej istoty wywołuje ciarki na plecach, a napis ?Przygotuj się!? jest jak najbardziej uzasadniony. Reszta nowych, jak również starych przeciwników stawia już dużo mniejszy opór przed posłaniem na deski, dekorując swoimi zwłokami piękne i zróżnicowane lokacje w Rapture. Nadal poszczególne fragmenty podwodnego miasta, które akurat przemierzamy są w pewnym sensie ?otwarte? i zamiast od razu wypełniać zadania, lepiej sobie chwilę pomyszkować w poszukiwaniu pieniędzy, amunicji itd. oraz ?przygotować teren?. Pod tym pojęciem kryje się oczywiście hakowanie systemów ochrony, by z wroga stały się sprzymierzeńcem ? czy to w postaci kamer, czy wieżyczek strażniczych. Dobrze jest także pogrzebać w stacjach leczniczych, by genofag dążący do poprawienia swojego nadwyrężonego plazmidami i ołowiem zdrowia znalazł ukojenie, ale wieczne. Samo hakowanie uległo zmianom ? z jednej strony na dobre, a z drugiej niekoniecznie. Warte uwagi jest urządzenie do łamania zabezpieczeń na odległość, co jeszcze bardziej ułatwia grę, które na dodatek można załadować strzałkami autohakującymi; gadżet ten pozwala także rozstawiać małe, automatyczne wieżyczki obronne. Co w takim razie jest złe? Mini-gierka towarzysząca całej zabawie. To już nie wciągająca Pipe Mania, a prosta zabawa w zatrzymanie pędzącej wskazówki na odpowiednim polu. W sumie pasuje to do filozofii samego urządzenia, lecz gdy znajdujemy się na wyciągnięcie ręki od danego sprzętu, miło byłoby znów umożliwić cieczy dotarcie do kanału na drugim krańcu planszy.
    Wracając do samych lokacji ? po raz kolejny urzekają dopracowaniem, bogactwem detali i stylistyką art déco, co w połączeniu ze znów rewelacyjnym soundtrackiem autorstwa Garry?ego Schymana i starymi przebojami tworzy niesamowite doznanie, które postanowiono dodatkowo pogłębić spacerami po dnie oceanu. Stanowi to miłą odskocznię od zamkniętych pomieszczeń, ale tak naprawdę nadal jesteśmy ograniczeni, tyle że zamiast powietrza mamy wokół siebie kilometry sześcienne wody. Te przechadzki są króciutkie, ograniczone przez wąski tunele i polegają jedynie na przejściu od jednej śluzy do drugiej, co nie jest jakoś specjalnie porywające. Dużo lepiej za to wypadają momenty, w których poszycie jakiegoś pomieszczenia zostaje rozerwane i wszystko w mgnieniu oka zalewa woda, unosząc w swojej toni ciała i sprzęty. Czym tu jednak tak naprawdę się podniecać? Wszak BioShock przyzwyczaił już nas, że doskonale wie jak animować komputerową wodę, by człowiek szukał ręcznika i filiżanki gorącego kakao na sam jej widok.
    Z chwilą przyjrzenia się detalom pryska pewien czar i okazuje się, że sequel wypada nieco gorzej pod względem technicznym od poprzednika. Typowe dla silnika doczytywanie tekstur (swoją drogą tu i ówdzie trafi się nieco słabsza) po załadowaniu etapu potrafi tutaj potrwać nieco dłużej niż kilka sekund, a wychodzenie do menu w celu zapisu wiąże się ze sporym lagiem, tym większym, im więcej save?ów jest na liście, a czasem gra potrafi się nawet wysypać. Jest to stan o tyle dziwny, że aktualnie mamy patch 1.5. Obcokrajowcy raportują na zagranicznych forach ten sam problem, więc bynajmniej nie powstał on z winy spolszczenia, które już tradycyjnie instaluje się osobno i na które tym razem trzeba było poczekać, bo Cenega nie zdążyła na premierę gry. Co ciekawe, pomimo tego, że zostało ono wydane w 2 wersjach (o mniejszej i większej objętości) i to 2 razy, nie ustrzeżono się małych pomyłek czy niedopatrzeń. Na szczęście nie jest tego wiele, więc opowieść i wrażenia na tym nie ucierpią.





    Opieka nad dzieckiem w Rapture wykracza daleko poza zabezpieczenie gniazdek i kantów szafek

    WE ARE FAMILY!
    W odróżnieniu od jedynki, przed sequelem roztacza się perspektywa dłuższej obecności na dysku, przede wszystkim dzięki trybowi wieloosobowemu. Poprzednik go nie zawierał i szczerze mówiąc na tamtą chwilę w żadnym razie nie postrzegałem tego w kategorii wady ? po prostu BioShock należał do gier, które chłonie się i roztrząsa w samotności, a sprowadzenie go do sieciowej młócki ujęłoby nieco czaru tej niepowtarzalnej produkcji. Autorzy po części to zrozumieli, bowiem multi w sequelu jest ?fabularyzowane?, co sugeruje już sama nazwa ? ?The Fall of Rapture?. Mamy Sylwester 1959, niedługo przed przybyciem do podwodnego miasta bohatera pierwszego BioShocka. Zadaniem graczy jest przetestowanie w warunkach polowych broni, plazmidów i toników firmy Sinclair Solutions, czyli z grubsza rzecz biorąc ? w wojnie domowej pomiędzy zwolennikami Andrew Ryana i Atlasa. Jak widać, koncept napędza stare porzekadło: ?Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta?. Pozory czegoś więcej niż standardowa jatka stwarza rozpoczęcie gry we własnym apartamencie, odpowiednim dla wybranej wcześniej postaci, opisanej krótką notką biograficzną z uwzględnieniem tego, jak się w Rapture znalazła, czego w tej oazie ludzkiego geniuszu szuka, a także udostępniane w miarę postępów materiały. W mieszkaniu dobieramy wyposażenie, a w zasadzie tylko klikamy na tym, co jest dostępne ? na początku jest tego bardzo mało, a na odblokowanie toników trzeba sobie poczekać. Uzbrojeni w rewolwer bez żadnych ulepszeń i startowe plazmidy trafiamy od razu pośród wymiataczy na ostatnich poziomach doświadczenia, siejących na lewo i prawo rakietami, zdolnymi do uśmiercenia newbie w ułamku sekundy. Tak, balans rozgrywki zdecydowanie kuleje. Byłoby może łatwiej, gdyby od razu były dostępne obie bronie, ale tak nie jest ? mimo, że w swojej klasie takie definiujemy, z lepszą lądujemy na mapie dopiero po respawnie, jeśli udało się coś osiągnąć wcześniej. Z pomocą przychodzą Badania, pozwalające zadawać większe obrażenia konkretnemu przeciwnikowi, lecz wpierw trzeba go utłuc i podumać nad jego truchłem kilka sekund, w czasie których brakuje tylko wielkiego neonu nad głową gracza ?Hej, kto chce darmowego killa??. Z uwagi na charakter całego miasta mapy mają składają się w dużej mierze z plątaniny korytarzy, zaś sama rozgrywka jest bardzo chaotyczna. W zasadzie całość wygląda jak wycięta z pierwszego BioShocka ? ludzie w roli głównej, te same bronie, nawet Tatuśkowie importowani. Co ciekawe, skafander tego terminatora przeważnie pojawia się w losowym miejscu i tylko od szczęścia i wygranej w wyścigu szczurów zależy, kto go przywdzieje (o ile nie gramy w bardziej specyficznym trybie).
    Chaos objawia się nie tylko na polu walki, lecz również w organizacji samej rozgrywki. Matchmaking psuje krew, ale dałoby się go przeżyć, gdyby istniała znana wszystkim Szybka Gra, łącząca się z pierwszym lepszym, dostępnym meczem w dowolnym trybie. Jakimś cudem tego jednak zabrakło i trzeba włazić w lobby każdego z trybów, żeby coś znaleźć. Największe szanse na sukces rokuje Wojna domowa, czyli zwyczajny Team Deathmatch. Poza tym mamy jeszcze: Przetrwają najsilniejsi (DM), Porwanie Siostrzyczki (wariacja nt. CTF ? jeden zespół chroni Little Sister, a drugi stara się ją uprowadzić, jeden z graczy w drużynie z dziewczynką jest Tatuśkiem), Walka o ADAMA (na mapie jest jedna Siostrzyczka, kto ją utrzyma przy sobie przez 3 minuty wygrywa), Drużynowa walka o ADAMA (to samo z podziałem na zespoły), Ostatni genofag (czyli ostatni żywy wygrywa) i Wojnę o terytorium (czyli zwykłą dominację). W darmowym DLC doszedł jeszcze Kill?em Kindly, czyli rozbudowane do sieciowej potyczki zakończenie spotkania Jacka z pewnym jegomościem w części pierwszej. Jak już wspomniałem ? nic mi nie wiadomo o innym zastosowaniu kijów golfowych, niż walenie się po czerepach. To tak w naszym kraju, gdzie sprzedano 2 miliony kijów baseballowych i ani jednej piłeczki.
    Niech jednak zerowy koszt tego dodatku nikogo nie zmyli ? 2K poza nim i innym prezentem (Protector Trials, pakiet 6 misji polegających na ochronie Little Sisters) za każde większe DLC wyciąga już jednak ręce po twardą walutę. Dodatkowe mapki czy skiny do multi można sobie darować, ale jest coś, co skłania do sięgnięcia po portfel, mianowicie Minerva?s Den, expansion pack rozwijający fabułę z nową postacią i dotychczas nieznanymi zakątkami Rapture do zwiedzenia, zbierający bardzo przychylne recenzje. Jego oficjalna premiera miała miejsce w wakacje zeszłego roku, lecz pecetowcy musieli na niego poczekać do maja 2011 z powodu fochów 2K. Pomimo apetytu wydawcy na pieniążki za DLC nie zanosi się na kolejne, poważne dodatki tym bardziej, że coraz bliżej do premiery Infinite, który wyniesie BioShocka pod niebiosa.





    Multi w BioShocku 2, czyli koszmar dla świeżaka

    I CHOSE? RAPTURE!
    BioShocka można kochać za wiele rzeczy ? chociażby za klimat, stylistykę czy też niesamowitą historię, jaką opowiada. Stawianie drugiej odsłony na równi z sequelami stworzonymi tylko po to, by fani jeszcze raz zanurzyli dłoń w swoich portfelach byłoby zbrodnią. Z całego serca polecam wybranie się po raz kolejny do podwodnego miasta ? być może nie ma tam Boga, nie ma religii, lecz upadłych aniołów jest mnóstwo.
    PLUSY:
    ? to, co w BioShocku najlepsze ? klimat, stylistyka i historia
    ? ponownie świetna muzyka
    ? postaci
    ? dojrzała fabuła i związane z nią wybory
    ? niesamowicie wciąga
    ? ciekawe patenty w multi?
    MINUSY:
    ? ? które i tak jest niedopracowane
    ? słabszy pod względem technicznym od poprzednika
    ? pod koniec zdecydowanie za łatwa
    WERDYKT: 88%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  13. GuyFawkes
    O tym, że w kosmosie nie słychać krzyku, wiemy wszyscy. Jednakże jego echo i przeraźliwy ton znakomicie przenoszą metalowe konstrukcje wynalazków ludzkości służących podbojowi wszechświata. Trzy lata temu w roli wzmacniacza akustycznego wystąpił USG Ishimura, rozłupując nie tylko planety, ale i nerwy co bardziej wrażliwych graczy liczących na chwilę nocnego relaksu po ciężkim dniu. Zamiast przyjemności zarówno oni, jak i mniej bojaźliwi fani elektronicznej rozrywki znaleźli nieustanne oglądanie się za siebie i nasłuchiwanie złowieszczego stukania w kanałach wentylacyjnych czy brzęku przewracanych sprzętów?





    Niezależnie od czasów, szef poproszony o podwyżkę wygląda tak samo

    DEMONY PRZESZŁOŚCI
    Gdyby jeszcze główny bohater był herosem w stylu Księcia, przetoczyłby się przez orbitę oraz powierzchnię Aegis VII niczym huragan i tyle byśmy widzieli nekromorfów, od świata odsunięta zostałaby groźba rozprzestrzenienia się zarazy, a Clarke uratowałby swoją dziunię, by żyć z nią długo i szczęśliwie, siedząc na kanapie w salonie i grając w swoje przygody. Zamiast pakować na siłowni, Isaac wolał zostać inżynierem planetarnego górnictwa i żyć z dłubania w skałach celem znalezienia cennych surowców, których nasza kochana Ziemia w XXV wieku już nie posiadała. Jako wykształciuch i robol w jednej osobie, został powołany do zespołu mającego zbadać sytuację na statku USG Ishimura, gdzie pracowała jego żona. Tam wpadł w sam środek horroru, jaki rozpętał się za sprawą tajemniczego Znaku, obiektu kultu kościoła Unitologicznego.
    Happy endu nie było, a recenzowana tutaj dwójka utrzymuje pesymistyczny ton, nie oferując happy startu ? Clarke budzi się w szpitalu psychiatrycznym i zamiast grzecznie siedzieć w kaftaniku okresowo oddając do środowiska efekt wytężonej pracy ślinianek i próbując przebić ścianę jednym, skupionym spojrzeniem wycelowanym w konkretny punkt przez kilka godzin, musi czym prędzej uciekać. W kwestii odpowiedzi ogniowej na zaczepki ścigających go istot ma trochę związane ręce, więc pospiesznie kuśtyka przez korytarze stacji kosmicznej Sprawl, zlokalizowanej na jednym z księżyców Saturna. Gdy wreszcie sytuacja nieco się normuje, Isaac znów zakłada swój stary, dobry kombinezon, bierze do ręki piłę plazmową i rusza naprawiać to, co po raz kolejni schrzanili głupcy, marzący o ujarzmieniu potęgi tajemniczego Znaku. Cóż, najwyraźniej w zakładzie dla obłąkanych zamknięto niewłaściwego człowieka.
    Dead Space 2 hołduje typowym dla sequeli zasadom ?więcej? i ?mocniej? (o ?lepiej? będzie później). Przede wszystkim nieco bogatsze jest tło fabularne, głównie dzięki temu, że Clarke odkrył u siebie struny głosowe ? często jest więc okazja, by go posłuchać, jak również spojrzeć mu prosto w oczy, a nie tylko świecące szpary w hełmie. Niektórzy twierdzą, że jest irytujący, ale to nieprawda ? po prostu brzmi jak zwyczajny człowiek, a nie heros, który przed uratowaniem świata wygłasza kwiecistą przemowę. ?Uczłowieczenie? Isaaka było podyktowane również konstrukcją scenariusza ? jak się bowiem okazuje, nie wszystko z głową inżyniera jest w porządku, a milczenie do swojej gadającej i zadającej pytania wizji byłoby zwyczajnie głupie. Znajdzie się też kilka łatwych do przewidzenia zwrotów akcji, lecz są też takie, które się roztrząsa dłużej. Czuć, że Isaac chce definitywnie rozprawić się z koszmarem, co jednak łatwe nie będzie. Duże wrażenie robi zwłaszcza sama końcówka gry, pełna naprawdę mocnych scen (ale też do przesady ?celowniczkowa?, o czym później), chociaż niesamowita brutalność jest akurat typowa dla Dead Space ? w końcu to nie gra o kucykach, a kosmiczny horror z maszkarami w roli głównej.





    W XXV wieku trzeba się nieźle natrudzić, by złapać pociąg

    STRACH MUSI POCZEKAĆ
    No właśnie ? horror. Pierwszy Dead Space nie był pod tym względem jakiś wysmakowany, bo opierał się na prostych sztuczkach ? coś tam sobie szura i dyszy gdzieś w oddali, w szybach wentylacyjnych, by nagle wyskoczyć za plecami jak Filip z konopi. Innym razem zmierzamy ku drzwiom, a tu nagle zostaje odcięte zasilanie i trzeba po omacku przytulać się z nekromorfami. Niby nic skomplikowanego i wysublimowanego, ale wykonanego diabelnie dobrze. W sequelu natomiast takie momenty nieraz giną w natężeniu akcji ? zamiast próbować uspokoić tętno po 1-2 stworach, które pojawiły się dosłownie znikąd, szybko przechodzimy do porządku dziennego odpierając atak całej hordy. Tutaj najbardziej znamienne jest, że podczas gdy poprzednika ukończyłem z piłą plazmową, w kontynuacji polegałem przede wszystkim na karabinie pulsacyjnym. Rozdziały lecą strasznie szybko (nie ma tutaj już motywu kolejki oddzielającej kolejne) i do pewnego momentu byłem przeświadczony, że ujrzę napisy końcowe zdecydowanie wcześniej niż na Ishimurze; w ostatecznym rozrachunku dwójka okazała się jednak porównywalna lub też nieco dłuższa od części pierwszej. Tempo akcji podkręca zwiększona ilość wrogów (których nadal trzeba rozczłonkowywać, mniam) - widać to zwłaszcza u kresu opowieści, kiedy Clarke?a atakują całe chmary potworów tym groźniejszych, że pozbawionych jakiekolwiek rozsądku i nastawionych wyłącznie na zatopienie w ciele inżyniera swoich paskudnie ostrych szponów czy zębisk. Bestiariusz doczekał się nowych monstrów, a wśród nich najwięcej krwi potrafią napsuć bardzo szybkie, szarżujące na gracza stwory i hordy odmienionych dzieciaków-jednostrzałowców, które gdy już oblezą Isaaka, są w stanie błyskawicznie sprowadzić go do parteru? To wszystko cieszy, ale jak gdyby ?przy okazji? usunięto rzecz w Dead Space niezwykle istotną, mianowicie bossów. Sequel oferuje w zasadzie tylko jedno takie starcie, na sam koniec, a jest ono dosyć proste. Zdaję sobie sprawę, że szeffostwo w jedynce też nie stawiało większego oporu, ale najważniejszym pozostaje sam fakt ich obecności ? wielkiego, nieokreślonego, oślizgłego cholerstwa z długaśnymi mackami, czyli kwintesencji potworności. Sama gra stanowi przez to płynną całość, a wrażenia dopełnia brak ekranów wczytywania i wspomnianej kolejki, lecz nie muszę chyba dodawać, że upchnięcie tam czy ówdzie jakiejś ogromnej pokraki spotkałoby się z moją aprobatą i pozytywnie odbiłoby się na wrażeniach z gameplaya.
    Odnoszę także wrażenie, że Clarke porusza się teraz nieco szybciej, by dynamika zabawy była większa - a przecież to właśnie ociężałość była jedną z kluczowych cech, która w jedynce kazała traktować naszego protagonistę jako zwykłego człowieka, a nie jakiegoś superbohatera. Dodano także nowe możliwości ? teraz można swobodnie poruszać się w obszarach bez grawitacji, a czasem nawet trzeba omijać przeszkody w locie, niczym w drugiej części The Force Unleashed, a niektóre momenty, kiedy jakimś cudem nasz inżynier po niesamowicie hollywoodzkiej sekwencji ratuje swój nędzny, ukryty za skafandrem tyłek sprawiają, że traci nieco na wiarygodności, a wraz z nim cała gra. Bo choć widok jest pyszny, to Dead Space 2 odpaliłem po to, by trząść portami i kurczowo trzymać palec na spuście, a nie rozstawiać wszystko i wszystkich po kosmicznych kątach. W dwójce strach odczuwa się przede wszystkim przed samą śmiercią, a nie przeciwnikami ? pojawiły się np. motywy z dekompresją pomieszczenia ? trzeba wtedy błyskawicznie strzelić w przycisk zamknięcia awaryjnej grodzi. Co ciekawe, nawet i bez interakcji ze strony gracza zostanie ona podniesiona, lecz przy okazji przetnie Clarke?a na pół czy pozbawi go rąk? Brr, kosmos to straszne miejsce.
    Celem efektywnej walki z maszkarami rozbudowano arsenał, znany z pierwszego Dead Space, mnie jednak najlepiej grało się ze starym, dobrym żelastwem ? piłą plazmową, karabinem pulsacyjnym i karabinem linowym. Z nowości spodobały mi się tylko Szperacz i Oszczepnica, która jak sama nazwa wskazuje, pozwala rozwieszać wrogów po ścianach. Elementy RPG, czyli ulepszenia kombinezonu, stazy i broni przeniesiono praktycznie bez żadnych zmian ? nadal myszkujemy po otoczeniu celem znalezienia zapasów/pieniędzy/schematów, by potem w sklepie kupić sobie coś ciekawszego, a w Warsztacie zwiększyć swoje możliwości za pomocą Ogniw. Wytkniętą wcześniej sieczkę zapowiadają także darmowe (sic!) kombinezony i bronie (na szczęście, nie wszystkie), czasem opatrzone interesującymi bonusami. Tylko jedna rzecz wygląda w tym wszystkim głupio: deptanie ścierw potworów (lub strzelanie do nich), by wypadły z nich fanty. Isaac ma co prawda potężne buciory (nawet można się nimi bronić), ale taki sposób ?przeszukiwania? jest co najmniej zastanawiający. Zmodyfikowano także nieco wskaźnik celu ? teraz potrafi także zaprowadzić do najbliższego sklepu/Warsztatu/punktu zapisu.





    Rok 2432, babysitting zostaje wpisany na listę zawodów skrajnie niebezpiecznych dla zdrowia i życia

    TWOJA MAMA TEGO NIENAWIDZI!
    Sama rozgrywka nie zmieniła się ani na jotę ? nadal krążymy po mniej lub bardziej ciasnych korytarzach, czasem udamy się na spacerek w przestrzeni, w międzyczasie aktywując potrzebne urządzenia, systemy oraz oczywiście walcząc z nekromorfami, co jest wbrew pozorom bardzo przyjemne i satysfakcjonujące, choć jak już zostało wspomniane ? trochę za dużo tutaj strzelania, a za mało klimatu. Duszną, mroczną atmosferę budują także po raz kolejny świetne lokacje , bardziej zróżnicowane niż w części pierwszej, bo i wydarzenia rozgrywają się w zupełnie innym miejscu ? teraz oprócz szpitala hasamy m.in. po świątyni Unitologów czy też upiornym przedszkolu. To ostatnie automatycznie prowadzi moje myśli ku kontrowersjom, jakie wzbudza Dead Space ? bowiem nekromorfy nie znają litości i wciągają w swoje szeregi nie tylko dorosłych, ale i przeobrażają w potwory kilkuletnie dzieci czy nawet bobasy. Taka ?równość? obrazuje skalę horroru, jaki stał się udziałem mieszkańców Stacji, a makabryczne sceny prezentowane w grze zostały też użyte jako koń pociągowy jej kampanii marketingowej, w której dominującą rolę odegrały reakcje matek po obejrzeniu fragmentu rozgrywki. Hasło ?Twoja mama tego nienawidzi!? działa na młode umysły, ale z drugiej strony ? PEGI przyznało Dead Space 2 klasyfikację +18, więc jest pewna przewrotna słuszność w tym sloganie. W naszym kraju do puli gwałtownych uczuć, jakie wzbudza Dead Space, doszła jeszcze decyzja o zaniechaniu jakiejkolwiek lokalizacji sequela, choć część pierwszą spolszczono kinowo ze znakomitym efektem. To, czego odmówił graczom polski oddział EA Games, dał fanom serwis Graj Po Polsku.pl, gdzie grupa amatorów przez kilka miesięcy poświęcała swój wolny czas, by Isaac przemówił do siedzącego przed monitorem Polaka znajomymi ogonkami i dwuznakami. Trzeba przyznać, że trochę do przetłumaczenia było ? nie tylko kwestie poszczególnych postaci, ale także znajdowane dzienniki czy nawet napisy na interfejsie drzwi czy RIG?a (kombinezonu). Efekt końcowy oceniam na piątkę z minusem ? bo jedna z kobiecych postaci używała męskich form czasowników, ale to pewnie zostanie naprawione w kolejnych wersjach lokalizacji, za to konstrukcja samych zdań i poprawność gramatyczna/stylistyczna jest świetna ? śmiało można by ten projekt wrzucić do sklepowej wersji gry i nikt by nie zauważył, że łaskawie nie zajęli się tym ?profesjonaliści? biorący za swoją pracę ciężkie pieniądze.
    Wracając do oprawy ? ta niewiele się zmieniła od czasów pierwowzoru. Silnik generuje praktycznie taki sam, choć wciąż niezwykle atrakcyjny dla oka obraz kosztem stosunkowo niewielkiego apetytu na zasoby sprzętowe - to także zasługa ciasnych, mrocznych przestrzeni Stacji. Całość cieszy oko dopracowaniem i bogactwem detali pomimo tego, że tu i ówdzie mogła się trafić jakaś słabsza tekstura. Nekromorfy są odpowiednio paskudne, kosmiczne pejzaże piękne, a modele postaci szczegółowe i po prostu ładne. Nadal duże wrażenie robi brak klasycznego HUD-a, który został zastąpiony interfejsem kombinezonu. Dźwiękowo także jest znakomicie, lecz w grze tego typu ten element akurat koniecznie, bezapelacyjnie musi być odpowiednio dopieszczony, bo inaczej nici z atmosfery ciągłego zagrożenia.





    W kosmosie przeciągi są cholernie niebezpieczne

    ROZPRZESTRZENIANIE ZARAZY
    Nowego, nastawionego na większą ilość akcji obrazu Dead Space dopełnia multiplayer, który całkowicie pominięto w części pierwszej. Jako że scenariusz od razu definiuje strony konfliktu, w trybie sieciowym nie mogły wystąpić inne, niż stający naprzeciw siebie ludzie i nekromorfy. Grając człowiekiem realizujemy w zasadzie to samo, co w kampanii dla pojedynczego gracza ? czyli wypełniamy zadania i eksterminujemy potwory na swej drodze, zaś opowiadając się za maszkarami działamy dokładnie na odwrót. Generalnie przypomina to multi z Singularity ? o ile ludzie są dość typowi, o tyle swojego nekromorfa można wybrać spośród kilku typów, co determinuje nieco sposób rozgrywki, do czego trzeba się przyzwyczaić. Dla obu zespołów aktualna pozostaje jednak zasada trzymania się w kupie i współpracy. Dobre wyniki przekuwamy na kolejne poziomy, odblokowywanie bajerów itd.
    Multi to nie jedyna okazja, by pozostać na dłużej w klimatach kosmicznego horroru, bowiem pozostaje jeszcze Nowa Gra +, czyli kolejna runda ze scenariuszem, możliwa do rozegrania na najwyższym poziomie trudności, ze zdobytym już ekwipunkiem i oferująca nowe kombinezony. Na konsolach dochodzą jeszcze DLC z mapami i strojami, ale wersja PC niestety (albo stety) musi obejść się smakiem. Płakać nikt raczej nie będzie.





    Kosi-kosi łapci

    ?ZŁY POMYSŁ? JA MAM CAŁY CZAS ZŁE POMYSŁY?
    A najgorszy z nich to zbytnie pójście w stronę strzelanki. O niesamowitej klasie części pierwszej decydowała rewelacyjna równowaga pomiędzy elementami horroru, a dynamiczną akcją. Nie znaczy to, że sequel jest zły, wręcz przeciwnie ? wciąga i powala grywalnością, lecz gdy ma się w pamięci obraz samotnych wędrówek po Ishimurze rozgrywce towarzyszy uczucie niedosytu. Rekompensują to ciekawe chwyty i zwroty akcji, ale w okolicach finału opowieści zostaje to wymieszane z nieustannym przebijaniem się do przodu przez zastępy wrogów, co szybko zaczyna nużyć. ?Więcej? i ?mocniej? osiągnięto, ?lepiej? jeszcze sobie poczeka do kolejnej części, bo ta na pewno powstanie. W końcu w kosmosie można krzyczeć do woli, prawda??
    PLUSY:
    ? nadal niezły klimat zaszczucia i osaczenia
    ? nowa, dobra opowieść
    ? grafika, udźwiękowienie
    ? RIG i bronie
    ? bardzo wysoka grywalność
    ? multi
    MINUSY:
    ? za dużo strzelania, za mało klimatu
    ? kilka głupot
    ? praktycznie brak pojedynków z bossami
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo


    Jako bonus ciekawa reklama Edycji Kolekcjonerskiej. Co prawda w wersji na X360, ale co tam:



    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  14. GuyFawkes
    Grając w NecroVision zastanawiałem się, w czym tkwiła wielkość Painkillera. Gdy przekroczyłem półmetek kampanii, znałem już odpowiedź ? po prostu dzieło People Can Fly nie udawało, że jest czymś innym, niż radosną, odskulową rzeźnią, w której człowiek wysyła mózg na wakacje, polegając wyłącznie na instynktownych odruchach. Gliwickie The Farm 51 postanowiło jednak ściągnąć go z upragnionego urlopu, by dopilnował prawidłowego torowania przejść i przekładania wajch przynajmniej do czasu aż autorzy wpadną na pomysł, jak z okopów I wojny światowej płynnie przejść do hurtowego sprzedawania ołowiu.





    Mając takie kobiety nie ma co się dziwić, że Niemcy woleli iść na wojnę...

    TO NIE TAK JAK MYŚLISZ, KOTKU
    Konflikt ów zastajemy w roku 1916, w butach Simona Buknera, Jankesa walczącego wraz z Brytyjczykami przeciwko Niemiaszkom na francuskiej ziemi. Właśnie szykowany jest kolejny atak na umocnienia wroga, lecz tym razem nie skończy się tylko na mnóstwie ofiar, czy to zastrzelonych, czy rozerwanych szrapnelami, czy zagazowanych ? okazuje się bowiem, że Szwaby pichciły sobie na boku małe wunderwaffe. Pół biedy, gdyby chodziło wyłącznie o postęp technologiczny, ale Niemcy naturalnie odkryli coś, co nie powinno nigdy ujrzeć światła dziennego. I zgadnijcie, kto ten burdel musi posprzątać?
    W przypadku Painkillera zmieściłbym fabułę w jednym zdaniu, lecz tutaj sporo zostało pominięte co nie znaczy wcale, że doczekaliśmy się zapierającej dech w piersiach, epickiej historii o odwiecznym konflikcie, przy którym I wojna światowa to przepychanki małych dzieci w piaskownicy. Cut-scenki, czy to dynamiczne, czy statyczne, znajdowane listy (niejednokrotnie o tej samej treści?) oraz napotykane postaci mają utwierdzić gracza w przekonaniu, że duszenie spustu jest jak najbardziej uzasadnione i podyktowane troską o dalsze losy świata. Problem w tym, że ilekroć uda się stworzyć mroczną, gęstą atmosferę, tak wszystko szlag trafia, gdy tylko ktoś otworzy gębę, a zwłaszcza Niemiec. Nieważne, czy gracie w pełni zdubbingowaną, polską wersję, czy podczas instalacji zapobiegliwie wybraliście jedynie napisy ? sztuczny, komiczny szwabski akcent zwali Was z nóg skuteczniej niż seria z karabinu maszynowego. Równie kretyńsko i słabo wypadł użyczający głosu głównemu bohaterowi Tomasz Kot. Niedawna gwiazda reklam Netii i sitcomów dla gospodyń domowych powinna trzymać się z dala od wszystkiego, co jest jako-tako interaktywne. Zawinił na każdym polu, począwszy od intonacji na barwie głosu kończąc, zaś autor dialogów powinien się zastanowić nad wyborem innej drogi zawodowej, bo efekt pracy obu panów jest żałosny i przywodzi na myśl postać Beliala z Painkillera: Overdose. Wydaje mi się, że bardziej plastycznego opisu już chyba nie trzeba?





    Ktoś podmienił soczewkę ze znakiem Batmana

    WALKA KONTAKTOWA
    Nie tylko to jednak sprawia, że do połowy kampanii trzeba się zmagać ze znużeniem i chęcią rzucenia NecroVision w diabły, co zrobiło wielu ludzi. Jakkolwiek należy pochwalić autorów za umieszczenie akcji w tym rzadko widzianym w grach okresie (a w FPS-ach to już w szczególności) i całkiem niezły wojenny klimat na początku (niemal samobójczy atak na pozycje wroga, masakrujący wszystko ostrzał karabinowy, gaz), tak wszystko się kończy, gdy trzeba samemu zrobić coś konkretnego. Karabiny rażą nieskutecznością, lepsze bronie też jakoś specjalnie mocne nie są (poza snajperką, która z kolei łoi każdego jednym trafieniem), a zginąć można stosunkowo łatwo. Ot, piekło wojny, które ma gracza nauczyć walczyć tak, jak chcieli tego autorzy ? czyli przede wszystkim w zwarciu, używając broni białej i kopniaków. Zwykłe dźganie szybko by znudziło, ale twórcy wprowadzili mechanikę combosów (mają nawet swoje nazwy ? już wiemy, skąd twórcy Bulletstorma czerpali inspirację!), a także szybkich wykończeń dzięki Furii. Zbierając tajemnicze artefakty podwyższamy jej poziom, dzięki czemu otwiera się możliwość egzekucji za pomocą kolejnej broni, co jest bardzo wygodne ? shotgun np. pozwala szybko odstrzelić łeb zombiakowi, co przydaje się, gdy nieumarli okrążą Buknera.





    Koniec świata jest bliski - Backstreet Boys powstało z martwych

    PRZERAŻAM SAM SIEBIE
    Tak ? do normalnych, żywych żołnierzy długo i dużo się tutaj nie strzela. Za to wyłażące z ziemi truchła poległych są bardzo upierdliwe ? niby powolne, ale za to cechujące się dużą odpornością na ołów i zawziętością. Z grubsza rzecz biorąc, przeciwnicy prezentują nierówny poziom i nie chodzi tutaj wyłącznie o AI, bo żywi nawet nieźle sobie radzą, reszta natomiast stosuje taktykę ?Allelluja i do przodu! Wspomniane zombie i kilka innych jednostek spotykane w późniejszej fazie gry to jasna strona scenariusza, wykonana z polotem, lecz nie brak też zapchajdziur, zrobionych całkowicie bez pomysłu. Analogicznie jest z bossami, a ci jeszcze na dodatek są źle zbalansowani ? przy jednych wystarczy stać jak słup soli i grzać aż padną, inni zaś wymagają uwijania się wokół nich jak w ukropie, bo w przeciwnym razie kilka ich ataków pośle Buknera do piachu. Takie trudności spotyka się zwłaszcza na początku gry, kiedy to trzeba korzystać z apteczek ? zdrowie niby się regeneruje, ale tylko do pewnego poziomu i z niewielką prędkością, więc podczas zaciętej walki szybkie ich wypatrzenie staje się kluczowe dla pozostania na dwóch nogach. Pomaga w tym także Ostatni Oddech, samoczynnie się aktywujący w obliczu śmierci ? spowalnia upływ czasu, pozwalając lepiej wymierzyć lub po prostu uciec Kostusze spod ostrza. Z tej opcji nie da się jednak korzystać raz za razem, bo do działania wymaga naładowanego paska adrenaliny.





    Jeśli wierzyć staremu porzekadłu - teraz woda będzie mu się lać do środka

    SIMON MÓWI: SAJGON
    Adrenalina to według mnie pomost łączący taką sobie pierwszą część kampanii z jej dużo lepszą, drugą połówką. Ładowana zabijaniem wrogów nabiera większego znaczenia, gdy dostajemy Rękę Cienia ? najciekawszą zabawkę w grze, diametralnie odmieniającą jej oblicze. Wraz z jej otrzymaniem przestajemy zawracać sobie gitarę wysadzaniem przejść czy też szturmami na umocnienia wroga ? gameplay praktycznie przeradza się w to, co znamy z Painkillera. Owa Rękawica nie tylko pięknie szlachtuje przeciwników, ale także za sprawą adrenaliny pozwala ich razić w różny sposób czy nawet? wskrzeszać jako sojuszników. Przyznaję, że to ostatnie wydało mi się strasznie fascynujące (przed oczami natychmiast stanął mi obraz plazmidu Hypnotize Big Daddy z pierwszego BioShocka), lecz po wypróbowaniu tej możliwości stwierdzam, że to równie wydajne co wymiana żółwiej skorupy na bardziej opływową, by zwierzę osiągało wyższe prędkości. Ożywieniec (który nota bene umarł już ze 2 razy) nie tylko bez celu pałęta się pod nogami, to jeszcze potrafi się zgubić, a jego ataki przypominają gołębia usiłującego przebić szybę. Lepiej zatem darować sobie nekromancję i spożytkować adrenalinę np. na granaty (fireballe?), szczególnie przydatne, gdy Buknera obstąpi cała chmara przeciwników. Tych i tak jednorazowo będzie mniej niż w Painkillerze, ale są za to bardziej upierdliwi. Wraz z rękawicą kompletujemy nowy arsenał, nieziemsko wręcz skuteczny w stosunku do tego, czym się tłuką żołnierze Ententy i Państw Centralnych? kilkanaście kilometrów powyżej!





    Jak widać, robienie na drutach to bardzo niebezpieczne zajęcie

    GDZIE WAMPIR NIE MOŻE, TAM GRACZA POŚLE
    Gdy jednak nie patrzymy na różnicę wysokości okazuje się, że nadal siedzimy w okolicach Verdun czy Sommy, tyle że wąchamy rosnące w nich kwiatki od spodu. Na szczęście, jest dużo więcej do zwiedzenia niż ciąg jaskiń, bo całe podziemne, mroczne państwo, gdzie technologia osiągnęła wyższy poziom niż ludzka, a mimo to nadal wszystko odwołuje się do dawnych wierzeń. Mowa tutaj o świecie wampirów, niespodziewanych obrońców ludzkości, którzy od wieków wojują z demonami, by te nie przejęły kontroli nad światem. Architektura kuzynów Draculi jest mroczna, ale jednocześnie dostojna i wpada w oko. Widać, że graficy włożyli w NecroVision mnóstwo pracy, bo praktycznie nie ma takiej miejscówki, której można by przytknąć łatkę pustoty ? nawet okopy i ruiny zrealizowano z dbałością o detale, a kraina wampirów prezentuje się jeszcze lepiej, dużo klimatyczniej. Dobrze, że w tej fazie gry zmienia się głos głównego bohatera, bo w przeciwnym razie doświadczyłbym próbki piekła, jakie chcą zgotować światu demony. Wracając do oprawy ? pod maską debiutanckiej produkcji gliwickiego studia pracuje silnik starego, dobrego Painkillera, tyle że mocno unowocześniony ? dodano m.in. blur, efekty DX10 (konia z rzędem temu, kto je dostrzeże?) i masę nowych filtrów. Co prawda nadal widać, że engine ma swoje lata, ale dzięki poprawkom i wspomnianemu wysiłkowi autorów gra wygląda bardzo, bardzo przyzwoicie, chociaż jak na mój gust ma trochę za wysokie wymagania i zdecydowanie za długo się wczytuje. Na mroczną atmosferę składa się także klimatyczna muzyka, ale to akurat nic dziwnego, skoro stworzył ją nasz krajowy spec ? Adam Skorupa, odpowiedzialny m.in. za doskonały soundtrack Painkillera.





    Salon w typowej, wampirzej chatce

    GRA NIE NA CZTERY RAZY, A JUŻ NA PEWNO NIE PO DWA RAZY
    Po jednokrotnym przejściu NecroVision nie mam ochoty na więcej, choć gra nęci mnie dostępnością Ręki Cienia od samego początku oraz Salą Wyzwań, która w zamian za wykonanie konkretnych zadań we fragmentach etapów zwiększy możliwości jej i Buknera. Sama historia posiada kilka zakończeń, ale nie łudźcie się, że staniecie w obliczu jakiegoś wyboru ? treść scenki przed listą płac zależy wyłącznie od poziomu trudności, więc polecam nadrobić zaległości na YouTube. Wszystko to stanowi za słabą zachętę, by pchać się po raz kolejny w taki sobie początek z I wojną światową w tle. Gra robi się ciekawa dopiero przy pierwszym kontakcie z wampirzą technologią i nie dziwi mnie, że wielu nie potrafiło dotrwać do tego bardzo odległego od prologu momentu. Jak widać, The Farm 51 popełniło w NecroVision wiele błędów, a do ich listy dopisuję także dłużyzny ? jest bowiem kilka momentów, które witamy z rozdziawionymi ustami, jednak po dłuższym czasie mamy już tego dość i chcemy się zająć czymś innym, lecz gra nadal eksploatuje dany motyw. W innym miejscu zaś oczekujemy arcytrudnej batalii, a dostajemy? scenkę ?po faworach?. Czasem też zawiesi się jakiś skrypt, który odpowiada np. za wysunięcie mostu. Udało mi się to obejść dzięki konstrukcji mapy, ale rozumiem, że wielu graczy trafi w tym miejscu szlag gdy się dowiedzą, że trzeba powtarzać rozdział od początku? Skrypty można też perfidnie wykorzystywać ? obojętnie, ilu wrogów nie siedziałoby Buknerowi na karku, dobiegnięcie do miejsca aktywującego ważną scenkę zabija je wszystkie. Jako wadę uznaję także zbyt wolne przełączanie pomiędzy różnymi trybami działania Ręki Cienia, co denerwuje podczas walki z dużą ilością przeciwników.
    Dziwią mnie okazjonalne błędy w napisach czy urwane kwestie ? przecież to polska gra, więc skąd coś takiego mogło się wziąć? Nie pojmuję? Na szczęście, jest to stosunkowo rzadko spotykane zjawisko.
    Dłuższej bytności na dysku nie zapewni również tej produkcji multiplayer, gdyż w marcu serwery zostały wyłączone. Gdyby nie to, można by jeszcze pohasać po mapach w czterech trybach, ale nie ma co kryć, że Painkiller również pod tym względem był lepszy, a znakomicie dowodziło tego uczynienie go jedną z gier turniejowych. Chociaż NecroVision oferuje standardową możliwość wyboru strony konfliktu i lekkiej customizacji swojej postaci, miałem cichą nadzieję, że twórcy pozwolą sobie na odrobinę szaleństwa i wrzucą do multi smoki. Nie, to wcale nie jest tak abstrakcyjne, jak się z pozoru może wydawać ? wszystko się klaruje, jeśli przejdziecie kampanię. Tych stworzeń jednak tutaj zabrakło, a zostało zwykłe naparzanie się, czy to każdy na każdego, czy w drużynach, odmiana zabawy we flagi oraz ostatniego przy życiu. Innymi słowy ? nic szczególnego, więc za wyłączonymi serwerami nikt płakać nie będzie.





    - Stasiek? Do wszystkich czartów, dawno cię nie widziałem!

    SIMON MÓWI: I?LL BE BACK
    Kończę wstrzymując się od rekomendowania NecroVision wszem i wobec. To gra dla cierpliwych, którzy potrafią przebić się przez trochę słaby początek do całkiem ciekawej zawartości. W żaden sposób nie pcha także swojego gatunku do przodu, więc i jej znajomość nie jest dla miłośników strzelanek obowiązkowa. The Farm 51 zadebiutowało nie najgorzej, ale widzieliśmy już lepsze koty za płoty. I żaden z nich nie miał na imię Tomasz.
    PLUSY:
    ? od połowy bardzo grywalna
    ? ciekawi niektórzy przeciwnicy i wrogowie
    ? dopracowanie lokacji
    ? Ręka Cienia
    ? momentami naprawdę dobry, mroczny klimat
    ? ścieżka dźwiękowa
    MINUSY:
    ? trochę słaba pierwsza połowa kampanii
    ? irytujący dubbing i dialogi
    ? rozmaite błędy w warstwie technicznej i gameplaya
    ? w większości dość słabe potyczki z bossami
    WERDYKT: 68%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  15. GuyFawkes
    Dodatki DLC otworzyły przed developerami nowe, nieznane dotąd wody odgrzewania kotletów i wskrzeszania tytułów, które zdążyła już pokryć warstewka kurzu na półkach wielu graczy. Przyzwyczailiśmy się już do edycji GOTY, przeróżnych Złotych Kolekcji, wydań rozszerzonych, niemniej jednak wciąż zdarzają się sytuacje, kiedy człowiek zwyczajnie głupieje i nie wie, czy ma do czynienia z edycją bogatszą tudzież starszą i co ona ma do zaoferowania. W takich działaniach dezorientacyjnych szczególnie wyspecjalizował się japoński Capcom, dla pewności wydając prawie każdą część Street Fightera po kilka razy, a obecnie trwamy na etapie ?trzeciej czwórki?. Jak dotąd?





    Z dokładnie takim nastawieniem odpaliłem SF IV Super Arcade

    STARE, DOBRE CZASY
    Z grubsza rzecz biorąc, Street Fighter to dosyć stara, sięgająca końca lat 80. seria bijatyk czyli gatunku, który najlepiej się uprawiało na automatach, z pełnymi kieszeniami monet i kumplami do okładania wirtualnymi kończynami. Dziś salony gier przeniosły się w zacisza domowe, gdzie każdy może odpalić na swoim pececie czy konsoli najnowsze mordobicie i rywalizować z żywymi przeciwnikami bez konieczności wychodzenia gdziekolwiek czy nawet sprzątania bałaganu po przejściu tornada znanego pod nazwą ?znajomi ze skrzynką piwa?. W Super Street Fighter IV: Arcade Edition na fanów kopania tyłków czeka łącznie 39 postaci, dostępnych od samego początku, bez konieczności żmudnego odblokowywania. To na pewno motywacja do zabawy, bo fani od razu wybiorą ulubioną postać i zacząć nią młócić, miast najpierw wypełnić święty obowiązek przeczołgania się przez kilka innych, niekoniecznie tak samo ciekawych. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, bo niemal 4 dziesiątki to pokaźna lista do wyboru. Są na niej postaci znane z poprzednich części, jak i całkowicie nowe: obok ikonicznych dla serii jak Ryu czy Ken znajdą się nie widziane dotychczas twarze, jak Alex czy C.Viper. W tym gronie znajdują się także 4 wprowadzone przez Arcade Edition ? bliźniacy Yun i Yang, zły Ryu i Oni. Tutaj trzeba jednak wziąć jeszcze pod uwagę jedno kryterium: platformę. PC ominęła wersja ?Super?, która śmignęła pomiędzy podstawową ?czwórką? a wydaniem zręcznościowym, więc gracz blaszakowy otrzymuje w sumie aż 14 nowych wojowników.
    To, jak również poprawiony balans postaci, dzięki czemu nie ma już fighterów zdecydowanie dominujących nad resztą możliwościami, może być dla wielu przekonującym argumentem by kupić SF 4 w tej wersji, przede wszystkim graczom pecetowym, bo na tej platformie bijatyki nie są ostatnio częstym gościem. Wątpliwości pojawiają się za to wśród posiadaczy podstawowej gry. Czy jest sens wydawać kolejne 70zł na w pewnej części dublowanie czegoś, co już mają? Moim zdaniem najlepszym wyjściem byłoby wstrzymanie się do obniżki cen. W nieco korzystniejszej sytuacji są konsolowcy, bo tam Arcade Edition jest w cenie pecetowej premierówki, czyli jak na standardy siedzenia na kanapie z padem w ręku niedużo, a mając podstawkę wystarczy kupić DLC. Oczywiście wszystko przy założeniu, że ta część fanów nie rzuciła się wcześniej hurmem na edycję Super, bo teraz mogą się czuć nieco oszukani?





    Tego pana coś kręci w brzuchu, ale tabletka Ranigastu powinna pomóc

    ULTRA ODPORNE ŁUKI BRWIOWE
    Odłóżmy jednak na bok ekonomiczne dywagacje. Czy zapominając o ceregielach z różnymi wydaniami warto w ogóle tym tytułem się zainteresować? Oczywiście, jeśli tylko komuś odpowiada komuś nieco kreskówkowa, szaleńczo kolorowa stylistyka i potyczki nie brudzących się, nie krwawiących lalek. W porównaniu do ostatniego Mortal Kombat (ba ? do któregokolwiek MK) SF IV to tytuł ze wszech miar delikatny, którym troskliwi rodzice mogliby układać dzieci do snu. Nikt tutaj nikomu nie obrywa kończyn, nie przeklina, a groźby tematycznie nawiązujące do możliwej rychłej weryfikacji istnienia życia pozagrobowego kończą się wielkim napisem K.O., nie pozwalającym zdekapitować pokonanego przeciwnika czy zrobić innych tego typu, milutkich rzeczy. Przyznam szczerze, że mnie to niezbyt odpowiada, bo przecież mordobicie to nadal mordobicie, nieważne czy za bohaterami biegają małe słoniątka tudzież poddane tuningowi samochody skaczą na resorach. Gołota bardziej się poobijał uciekając przed Tysonem, niż tutaj Ken przyjmując na twarz i klatę Ultra Combo przeciwnika.





    Ta herbatka musi być naprawdę gorąca, skoro Dudley przywdział wielkie rękawice kuchenne

    NIE WIELKOŚĆ, LECZ TECHNIKA
    Sporo czasu poświęciłem, by znaleźć postać dla siebie i wszystkie lepiej poznać, w związku z czym w celach badawczych przeszedłem SF IV 39 razy, każdym chromolonym zbitkiem polygonów. Przy okazji poznałem nieco ich historie i motywację, która popchnęła każdego do wzięcia udziału w Turnieju ? jedni szukają zemsty, inni chcą się sprawdzić jako wojownicy, jeszcze inni po prostu pragną pieniędzy. Generalnie jednak dominuje wrażenie, że to wszystko jest na siłę, by nikt się nie pieklił, że wybieramy postać i od razu wpadamy w wir walki ? najpierw trzeba zobaczyć wstęp w formie krótkiego, średniego, a czasem irytującego anime. Znamienne jest, że postaci nigdy nie pozbywają się stroju, w którym walczą, tak więc Cammy gania po szpitalu w zielonym body i wojskowym berecie, a Dudley popija herbatkę z maciupkiej filiżanki dzierżąc ją w ogromnych rękawicach bokserskich. Być może tacy się urodzili, nie mnie to sądzić, ale chętnie zobaczyłbym, ile każda z postaci dostała punktów w skali Apgar? Stawiam, ze już za samo spuszczenie bęcków całemu oddziałowi położniczemu po 10. Wracając jednak do wątku fabularnego ? wszystkich wojowników czeka szereg walk z resztą aż do ich głównego rywala (dla każdego innego, niejednokrotnie sztucznie dobranego) i ostatniego bossa, Wielkiego Złego, a czasem nawet jeszcze takiego jednego smyka po nim. Jako że te 2 postaci są wrogami publicznymi z urzędu byłem niezmiernie ciekaw, z kim przyjdzie mi walczyć pod koniec obierając nad nimi kontrolę. Jak się okazało, gra podstępnie wykorzystała przeznaczony na to czas, by wykonać Ultra Combo na mojej percepcji ? oto bowiem? nic się zmienia i widzimy 2 klony na ekranie. Teraz pytanie: który to Saddam, a który sobowtór??
    Wystarczy jednak wcześniej zmienić kolor wdzianka czy skóry na jeden z odblokowanych, by postaci przestały się mieszać. Co prawda nie naprawi to fabularnego idiotyzmu, ale przynajmniej gracz nie dostanie oczopląsu, śledząc nie swojego wojownika. Co do nich ? podczas gry natchnęła mnie refleksja, jak wspaniałymi, utopijnymi grami są mordobicia, gdzie panuje powszechna równość. Nie ma lepszych czy gorszych, nie ważne czy walczysz pięściami czy wywijasz nogami w dzikich tańcach ? szansę ma każdy. I tak wzorem biblijnego Dawida filigranowe dziewczynki kładą na łopatki ponad 2-metrowych koksów, a w rozlatujące się ciała matuzalemów wstępuje druga młodość, przez co zamiast się grzecznie połamać w stu miejscach na skutek zaawansowanej osteoporozy po otrzymaniu potężnego kopa jeszcze mają siłę, by wyprowadzić druzgocące, przesądzające losy starcia Super Combo.





    Super Street Fighter IV: Kamasutra Edition

    NOT EASY TO LEARN, HARD TO MASTER
    Na papierze takie sformułowanie wygląda bardzo przejrzyście, ale ziszczenie tego planu łatwe już nie jest. SFIV i ogólnie cała seria ma w zamierzeniu utrudniać życie miłośnikom mashowania pada, którzy w opętańczych szarżach po wszystkich możliwych przyciskach są w stanie wykończyć całkiem niezłego, pamiętającego większość kombinacji zawodnika. Sterowanie to przede wszystkim lewa gałka i 6 przycisków: cios/kop słaby/średni/silny. Łączenie tego w odpowiedni sposób pozwala wykonywać ataki specjalne, Super Combo i Ultra Combo. Jest jednak jeden mały szczegół sprawiający, że trzeba poświęcić nieco czasu, by wkuć co bardziej zaawansowany cios: wymóg specyficznych ruchów gałką, np. ćwierć obrotu w lewo zaczynając od dolnej płaszczyzny. Poza koniecznością wyrobienia takiego nawyku, trzeba jeszcze mieć dobrego pada albo? stylizowanego na kontroler z automatów FightStick?a (na nim grano podczas niedawnego turnieju w tegorocznych rozgrywkach EVO). Grać można również na klawiaturze, gdzie odpada ?kręcenie gałą?, ale na pewno nie będzie to tak wygodne, jak pad. Po internetowych forach krążą nawet opinie, że tańsze modele gra prędko unicestwi? Trzeba także dodać, że walki są o wiele bardziej taktyczne, niż się to z pozoru wydaje, bowiem zbierając cięgi, jednocześnie nabijamy wskaźnik Ultra Combo, a takowe wykonane z sukcesem może od razu kupić nam zwycięstwo? chyba, że przeciwnikowi zostanie trochę zdrowia, a mając w ten sposób naładowany swój pasek, wykończy nas bez trudu. Dodaje to rozgrywki niepewności i nieprzewidywalności, czyniąc ją jeszcze bardziej atrakcyjną.
    Same starcia są bardzo malownicze z uwagi na poddaną cel-shadingowi oprawę i niesamowity koloryt każdej areny, a także jej ?ruchomość? ? zawsze coś w tam tle się rusza, czy to publiczność, czy przechodnie, czy zwierzęta. Walki toczą się w dwóch wymiarach, co jeszcze bardziej uczula na mistrzowskie opanowanie możliwości postaci. Miło się na to wszystko patrzy zwłaszcza, że pięknej, charakterystycznej oprawie towarzyszy wzorowa optymalizacja ? mój Radeon 6870 w FullHD i pełnych detalach wyrobił średnio 150 klatek? Wracając do aren ? mnie bardziej podobał się patent z Mortal Kombat vs DC Universe z kilkopoziomowymi miejscami walk od Capcomowskiego zoo, ale tamte z kolei nie były tak urokliwe. Cóż, coś za coś. W końcu we wspomnianym tytule nie będzie nikomu danej uświadczyć widoku pięknej Chun-Li. Pięknej od pasa w górę. Całości dopełnia muzyka, idealnie komponująca się z charakterem gry i dobre spolszczenie, choć znalazłem na tym polu kilka uchybień, a z racji znikomej ilości informacji tekstowych w grze margines błędu dla niej jest zerowy.





    Foch!

    TRENING CZYNI MISTRZA
    W Super Street Fighterze IV: Arcade Edition można spędzić setki godzin i to nie tylko w trybie Arcade, by poznać historię każdej postaci. Przed wypłynięciem na szersze wody i szybkim zniechęceniem po bęckach od żywego gracza warto poświęcić sporo czasu opcji Treningu. Tam po wybraniu ulubionej postaci konfigurujemy odpowiednio zachowanie sparingpartnera, dzięki czemu można przećwiczyć reakcje na różne sytuacje, a także opracować zestaw własnych zagrań. Dalej mamy tryb Versus, czyli pojedynki gracz vs gracz (niestety, aby zagrać we dwóch na jednej maszynie trzeba mieć 2 pady, bo gra nie respektuje połączenia pad + klawiatura, przynajmniej u mnie), gracz vs CPU, CPU vs CPU. To ostatnie przydaje się by podpatrzeć możliwości różnych postaci, choć odnoszę wrażenie, że Ryu jest w nich strasznie faworyzowany. Dobrą formą przygotowania się do kopania tyłków w sieci jest tryb Wyzwania, oferujący kilkanaście prób dla każdego wojownika i możliwość podkręcania wyniku w destrukcji aut czy beczek. Próby są nawet lepsze niż trening, bo szczególnie wyczulają na konkretny atak.





    Ultra Combo w wykonaniu Ryu. Osobiście wolałbym rentgenowski obraz łamanych kości

    ULTRA TIME EATER
    Wisienką na torcie jest oczywiście tryb sieciowy, oferujący kilka możliwości. Jest tutaj zwyczajna Gra Rankingowa, Bitwa Drużynowa, Turniej i mająca zdecydowanie najwięcej fanów Niekończąca się Bitwa. Owo ?zdecydowanie najwięcej? brzmi dumnie, ale w praktyce oznacza to tyle, że w pozostałych trybach znalezienie partnera do zabawy okazuje się trudne. Na PC graczy jest mało, co przypomina o wizji Microsoftu, w której blaszakowcy i konsolowcy mieli oddawać się wspólnej rywalizacji pod banderą GfWL/XBL. Plan się nie ziścił, no i ledwo miesiąc od premiery Super SF IV: Arcade Edition oglądamy dość pesymistyczny obraz sieciowej atrakcyjności tej gry dla komputerów osobistych. Oczywiście nie oznacza to, że pecetowcy kompletnie olali SF IV ? po prostu wielu ludzi ma podstawową edycję, kosztującą obecnie 30zł, więc nie ma dla nich sensu wydawanie kolejnych 80zł; natomiast niemożność wzajemnej rywalizacji wynika z faktu, że oba wydania nie są ze sobą kompatybilne ze względu na poprawiony balans postaci i nowych wojowników. A szkoda, bo ten tytuł jest naprawdę dobrze przygotowany pod kątem pożerania czasu w multi ? postać gracza można wyróżnić nie tylko innym kolorem czy odzywką, ale także ikoną i podpisem, które odblokowuje się w miarę postępów w grze (rozwiązanie niemal żywcem wyjęte z Modern Warfare 2). Jest także kanał powtórek podzielony na kilka programów tematycznych, gdzie można obejrzeć rozegrane już mecze i przy okazji podpatrzeć dobrych zawodników. Jakby nie patrzeć ? to też już gdzieś było? Maniakom na pewno łatwo nie pozwolą odejść od gry achievementy, których tutaj jest całe zatrzęsienie, a na większość trzeba ciężko zapracować.





    Stary, znalazłem twoją brykę!

    KCIUK W GÓRĘ
    Czy w świetle powyższego warto kupić tego wzbogaconego Street Fightera IV? I tak, i nie. Posiadacze podstawki póki co powinni sobie odpuścić, bo nie dostaną całkowicie nowej jakości, za to zainteresować się tym tytułem powinni fani bijatyk, którzy jakimś cudem jeszcze go nie mają. To jedna z tych gier, które nie dość, że zabierają mnóstwo czasu, to jeszcze zawsze warto trzymać je na dysku, by w chwilach ataku nudy bądź wizyty znajomych odpalić na kilka minut. Zawsze to mniej obciachowe niż wymachiwanie kończynami z Kinectem, no i tyle piwa się nie rozleje.
    PLUSY:
    ? świetna, dopracowana i przemyślana walka
    ? 39 postaci
    ? sporo do zrobienia
    ? oprawa
    ? nowa zawartość, balans postaci
    MINUSY:
    ? fabularnie płytka do bólu, z okazjonalnymi głupotami
    ? na początku sterowanie może zdrowo zniechęcić
    ? dyskusyjność sensu zakupu
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  16. GuyFawkes
    Za sprawą bicia kolejnych rekordów sprzedaży najnowsze odsłony Call of Duty stały się grami, do których część konkurencji stara się równać, próbując ukroić kawałek rynkowego tortu dla siebie. Kopiowanie patentów z tego cyklu rozpoczęło się jednak na długo przed wyciągnięciem łap Koticka po pieniądze graczy i wojną pomiędzy zwolennikami filmowej akcji a miłośnikami demolowania budynków. A to wszystko po to by udowodnić, że lata 1939-1945 stoją nie tylko przepychankami na Starym Kontynencie czy w Afryce, bo i wody największego na świecie oceanu nie były wówczas zbyt spokojne?





    Japoński komitet powitalny zdąża na spotkanie z Jankesami. Tak naprawdę to nie żołnierze, tylko Cesarz i jego służba

    TORA! TORA! TORA!
    Wzburzone to również zbyt delikatne określenie, bowiem Cesarstwo Japonii, reprezentant Osi na ten rejon globu, zdrowo sobie poczynało prąc na wschód i konsekwentnie zajmując zlokalizowane po drodze wyspy, czemu nieufnie przyglądali się Amerykanie. I byłby może Wuj Sam w ogóle nie zareagował na apetyt skośnookich, gdyby Ci z rozpędu nie zaatakowali Pearl Harbor, zastając go z opuszczonymi spodniami. Scenę samej napaści umieszczono w Medal of Honor: Wojna na Pacyfiku, czyniąc z niej znak rozpoznawczy tej odsłony, analogicznie jak to było w przypadku desantu na Plaży Omaha w Allied Assault. Zrealizowano ją z odpowiednim dramatyzmem, kontrastując sielankowy nastrój panujący w bazie Marynarki Wojennej Stanów Zjednoczonych z grozą samego ataku na niczego nie spodziewających się Amerykanów, nie będących nawet w stanie zorganizować jakiejś sensownej obrony. Strata wielu samolotów i głównych sił floty to jedno, ale efekt psychologiczny był jeszcze bardziej dotkliwy i to wszystko w Pacific Assault zawarto: ludzie giną pod gradem kul z przelatujących w zabójczych szarżach japońskich Zero, które dotkliwie żądlą przede wszystkim park maszynowy USA. Śmierć, cierpienie, krzyki konających i heroiczna walka o ocalenie czy to statków, czy rannych jawnie dowodzi, że scenarzyści stanęli na wysokości zadania. Początek jest troszeczkę zbyt idylliczny, ale to w końcu tylko gra, a do patetyczności niedawnego Homefronta i tak wiele tej grze brakuje.





    W Marynarce można się nieźle ustatkować i zostać statecznym oficerem

    BOSKIE WIATRY PO MISCE RYŻU
    Świetny wojenny klimat to najlepsze, co Medal of Honor: Wojna na Pacyfiku ma do zaoferowania. Tym razem bohater gry nie jest tylko nazwiskiem, jak w Allied Assault ? Thomasa Conlina poznajemy w koszarach, gdy stereotypowy, wrzeszczący i chrzaniący od rzeczy oficer doprowadza wszystkich żółtodziobów do pionu. To wtedy zawierane są przyjaźnie pomiędzy młodymi żołnierzami, których obowiązek wyśle pod ogień skośnookiego nieprzyjaciela. Zamierzeniem scenarzystów było pokazanie ludzi z krwi i kości, a nie zaś milczących herosów rodem z poprzedniej odsłony czy też Call of Duty i to z grubsza im się udało, zwłaszcza, że od strzelanki z 2004 roku nie ma co wymagać dramaturgii na miarę niedawnego serialu Pacyfik. Postaci postaciami, ale klimat zapewniają także (a raczej przede wszystkim) same potyczki z wrogiem ? fanatycznym, grającym bardzo ostro i uciekającym się do perfidnych podstępów, byle tylko ginąc pociągnąć ze sobą do grobu jak najwięcej Amerykanów. Walki są zacięte, kolejne wyspy dosłownie wyrywa się Japończykom metr po metrze, często wczytując szybki zapis lub wołając ostatkiem sił oddziałowego medyka. Śmiem twierdzić, że Wojna na Pacyfiku ma najlepsze wraże AI ze wszystkich Medali na PC, bo ryżożercy zaskakiwali mnie niejednokrotnie zachodząc od tyłu, korzystając z osłon (mendy perfidnie wchodzą do chat i ani myślą z nich wyleźć, jeśli zostanie ich tylko kilku), a kiedy zbytnio ich przetrzebimy, wycofują się na ?z góry ustalone pozycje?. To samo dotyczy naszych ? podczas gdy w Allied Assault ich jedynym zadaniem było głupio zginąć przy akompaniamencie dłoni gracza przykrywającej czoło, tutaj po prostu sobie radzą, dynamicznie reagując na sytuację na polu walki, choć czasem można zarobić kilka pocisków w plecy. Pomaga w tym system rozkazów (nowość), dzięki czemu można zawsze trzymać się naszych nieśmiertelnych towarzyszy, nacierających, podejmujących taktyczny odwrót itd. Czasem samemu się coś zakomenderuje, ale mając na pagonach symbole stopnia szeregowca (potem się to zmienia) nie oczekujcie, że poprowadzicie nowy, wschodnioazjatycki Overlord tym bardziej, że klawisze odpowiadające tę opcję zbindowana dosyć niefortunnie (strzałki).





    "Dobra Panowie, jak nie wybijemy tym Japończykom wojny z głowy nigdy nie stworzą PlayStation i Pokemonów. Los świata spoczywa w naszych rękach!"

    CZY WIESZ, ŻE??
    Z grubsza rzecz biorąc, Pacyfik Assault to stan pośredni pomiędzy Call of Duty a Brothers in Arms ? z jednej strony mamy więc skryptowane, kipiące akcją i dramaturgią sekwencje (np. szaleńczy rajd samochodOWY po terenie wroga, wypisz-wymaluj skopiowany z United Offensive), a z drugiej rozmyślania nad tym, że nowi w szeregach, tzw. uzupełnienia z błyskiem w oczach rwący się do boju jeszcze nie wiedzą, że zamiast szybkiej drogi do chwały napotkają krew, pot i łzy. Wojennego feelingu dopełnia wspomniany wcześniej system zdrowia, każący wołać medyka, by ten opatrzył wszystkie rany, i to ograniczoną ilość razy, więc brawurowe szarże można sobie w tej grze odpuścić zwłaszcza, że ukryty w krzakach Japończyk tylko czeka, by zatopić bagnet w ciele Jankesa gdy ten potrzebuje szybkiej pomocy. To wszystko sprawia, że na charakterystyczne dla serii odznaczenia (i nie tylko) naprawdę trzeba sobie zasłużyć heroicznym wysiłkiem. Część z nich jest dostępna tylko po wypełnieniu zadań opcjonalnych (tzw. Bohaterskich Czynów), o których gra rzadko informuje, więc najczęściej tajemnicą poliszynela pozostają wymagania co do zdobycia danej błyskotki. Z kolei historyczność gry podkreśla nowatorski jak na tamte czasy system wiadomości, z grubsza zbliżony do komentarzy w Epizodach do Half-Life?a 2. Początkowo strasznie ciekawią, bo pozwalają dowiedzieć się wielu mało znanych faktów (często dość luźnych w porównaniu z typową wiedzą encyklopedyczną), ale szybko zaczynają irytować, bo jest ich zwyczajnie za dużo ? monit z kolejną wyskakiwał mi co chwilę, więc wreszcie je wyłączyłem ? w natłoku akcji nie ma czasu na ich czytanie, a jeśli zatrzymują grę, to przy okazji wybijają z rytmu.





    Te cyferki na przyrządach celowniczych karabinu Arisaka to minutnik - gdzieś po 24 minutach strzelania przeciwnik powinien paść, o ile wcześniej nie umrze z nudów

    WSZYSTKO PRZECIWKO GRACZOWI
    Wiadomości historyczne nie są jakąś wielką wadą Pacific Assault i byłyby nawet przeszły niezauważone, gdybym przypadkiem nie natknął się na możliwość ich włączenia w opcjach ? bo gra z własnej inicjatywy wcale nie informuje o ich istnieniu. Pikusiem czy też Panem Pikusiem nie mogę za to nazwać tego, co się dzieje po najechaniu celownikiem na wroga i wduszeniu cyngla ? broń swą skutecznością i niecelnością przywołuje na myśl Brothers in Arms. Tam było to jeszcze wytłumaczalne, bo walka stanowiła sól w oku i byle kilku niemiaszków wspartym gniazdem z MG-42 zmuszało do kombinowania, zanim się wystawiło łeb na odstrzał. W Wojnie na Pacyfiku natomiast przeciwników jest o wiele więcej, wyłażą z wysokiej trawy i niewidzialnych ścian w tropikalnej dżungli, więc to w połączeniu z mankamentami broni (korzystanie z przyrządów celowniczych trwa mniej więcej tyle co ostatnie zlodowacenie) skutkuje niejednokrotnym zgonem. Gdyby jednak można było powrócić na pole walki w ułamku sekundy, byłoby nawet nieźle, ale w grze, gdzie nawet menu potrzebuje paska loadingu na to nie liczcie - szybkie wczytanie wymaga poświęcenia kilku sekund, przy odliczaniu których za każdym razem narasta większa frustracja, by wywalić komputer przez okno wraz z fanatycznymi, upierdliwymi i walczącymi do ostatka Japończykami. Niech sobie zatrzymają te wysepki. Oby utkwiły im w gardłach. Po co komu kawałek skały, na którym nawet liście na drzewach potrafią zatrzymać kulę posłaną w kierunku przeciwnika? Gdyby nie przewaga liczebna żołnierzy Cesarstwa oraz ich fanatyczność, z pewnością ponieśliby klęskę dużo szybciej, bowiem ich broń jest średnio kilkadziesiąt procent gorsza od amerykańskiego odpowiednika. Jednym słowem ? szrot. Prędzej zabijecie wroga śmiechem, niż przeładowywaną całe wieki Arisaką. Aż dziw bierze, ze spośród państw Osi tylko Niemcy potrafiły stworzyć sobie piękny, skuteczny arsenał, który do dziś budzi podziw?





    Japońscy meteorolodzy przewidują na dziś przelotne opady ołowiu i bomb

    OBNIŻANIE LOTÓW
    Wszystko to prowadzi do jednego wniosku, ?Dwóch Twarzy? w wydaniu Medal of Honor ? jest to jednocześnie najlepsza część serii na PC, najbardziej klimatyczna (na co pracuje również genialna muzyka oraz dobre udźwiękowienie, nagrodzone certyfikatem THX) i najgorsza, głównie ze względu na mankamenty techniczne oraz mechanikę strzelania. Na pewno przyczepić się nie mogę do etapów w sercu tropikalnej dżungli, bo jakkolwiek są trudne (nie ma się bardzo gdzie schować przed kulami), tak dobrze oddają sytuację amerykańskich żołnierzy, których jedynie ostrożność i wyczulone zmysły mogły ocalić przed zakamuflowanymi i wyłażącymi dosłownie znikąd Japończykami. Wytknąć za to trzeba nie zawsze poprawnie działające skrypty (w pewnym momencie wybuch bomby powalał resztę wojaków i mnie niezależnie od tego, czy znajdowałem się w pobliżu, czy stosunkowo daleko) i drobne głupoty, a czasem nawet nietrafione rozwiązania. Tak jest np. z misją w przestworzach, przywodzącą na myśl dodatek do pierwszego Call of Duty. Strzelanie z działka do samolotów wroga to jedno, ale podniebna przesiadka do kokpitu i pilotaż bez lat praktyki (tak, to właśnie robi Conlin!) to już przesada. Gdyby jeszcze było to wygodne, nie wylewałbym żółci, ale z kabiny prawie nic nie widać i weź tu strącaj teraz wraże Zero oraz niszcz cele naziemne/nawodne? Prawdziwi żołnierze na swych wspaniałych latających maszynach to potrafili, ale przecież długo szlifowali swoje umiejętności?!





    Inny rejon świata, ale koszmar D-Day'a ten sam

    MULTI Z KLASĄ(AMI)
    Zmiany wprowadzone w singlu (medycy, rozkazy) oraz różnorodne bronie (w tym również artyleria) pozwalały mi przypuszczać, że multi w Medal of Honor doczeka się podziału na klasy. I tak jest ? mamy po 4 dla każdej ze stron, od klasycznego strzelca po sapera podkładającego ładunki oraz możliwość awansowania na kolejne stopnie. Nie zachwyca za to ilość trybów rozgrywki w liczbie trzech ? do sztampowych DM i TDM dodano Najeźdźcę, czyli z grubsza rzecz biorąc potyczkę zorientowaną na wykonanie przed drużyny przeciwstawnych zadań. Gra się dość przyjemnie, choć bez rewelacji. Niby można znaleźć partnerów do zabawy, ale nie zawsze połączenie będzie zestawione z sukcesem. Widać, że EA chciało by multi było bardzo ważną częścią Wojny na Pacyfiku, stąd rozbudowane statystyki, awanse i przyjemny moduł dołączania do zabawy, który już na dzień dobry oferuje losowo wybrany serwer. Nie ma się jednak co czarować ? CoD jest na tym polu jeszcze bardziej grywalny, a jeśli ktoś szuka klas i rozgrywki zorientowanej na dobre zgranie drużyny, lepiej zrobi sięgając po darmowe Enemy Territory. Tam przynajmniej nie ma problemów z rejestracją, bo w Pacific Assault nie byłem w stanie zalogować się do swojego konta EA, w związku z czym musiałem stworzyć kolejne. Niby niewielki problem, ale jednak denerwuje.





    Wiadomości historyczne - czyli co zrobić, by nie tknąć podręcznika, a robić wrażenie na psorze

    KOPĘ LAT, ID TECH 3
    Obraz całości dopełnia grafika. Znany z trzeciego Quake?a silnik wyewoluował tutaj w stronę Call of Duty, bowiem odnosi się wrażenie, że do dołożeniu kilku efektów oraz ogólnym dopracowaniu całości otrzymalibyśmy nadal całkiem ładną drugą część tej serii. Zbliżone są także efekty rozmazania ekranu czy pobliskiego wybuchu. Z jednej strony nie ma się co dziwić, bo to ten sam engine, ale przecież pracowali nad nim inni ludzie. Ogólnie Pacific Assault nie prezentuje się źle jak na dzisiejsze standardy, tym bardziej, że o kilka młodsze World at War oferowało te same niewidzialne ściany w tej samej tropikalnej dżungli, tylko nieco dokładniejszej i lepiej oświetlonej. Rzuca się za to w oczy znacząco poprawiona mimika twarzy, którą gra często obnosi się w cut-scenkach. W tej części zaczęto także eksperymentować z fizyką ? wywracane beczki czy naparzana kukła treningowa nie są może jakoś szczególnie udanie animowane, ale należy docenić chęci i przecieranie pola pod późniejsze produkcje, dopracowane pod tym względem. Za to zostałem totalnie zaskoczony i przez kilka sekund trwałem przed monitorem z rozdziawioną gębą, gdy mój samolot strącił rozpędzony kawałek zestrzelonego przed chwilą Zero. Takich niespodzianek (nie skryptowanych!) mogłoby być dużo, dużo więcej.





    Multi. Można pograć, ale nie warto tylko dla niego kupić Pacific Assault

    I WANT YOU TO JON OUR PATIENCE TEST!
    Medal of Honor: Pacific Assault to niesforny łobuz, który imponuje intelektem, ale jednocześnie jest zbyt leniwy, by w pełni wykorzystać swój potencjał. Osiadł na laurach dobrego zaplecza fabularnego, na opinii opowieści o żołnierzach z krwi i kości dojeżdżając do napisów końcowych. To jednak za mało, by zapomnieć o dość topornym gameplayu, dlatego też lojalnie ostrzegam: jeśli brak Wam cierpliwości i odporności na babole, Wojna na Pacyfiku z dzikim okrzykiem zatopi Wam bagnet w piersi zanim się obejrzycie. Chociaż? a nuż to w walce z najgorszym tkwi wielkość żołnierza/gracza??
    PLUSY:
    ? nowy teatr działań w serii
    ? wojenny klimat
    ? AI Japończyków i po części Jankesów
    ? dramatyzm
    ? świetna muzyka
    ? multi z podziałem na klasy
    MINUSY:
    ? niedopracowanie techniczne
    ? rozgrywka bywa frustrująca
    ? drobne głupoty
    ? niezbyt udany patent z wiadomościami historycznymi
    WERDYKT: 82%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  17. GuyFawkes
    Gdy zaczynałem swoją przygodę z grami, na wszelkie misje wymagające cichego działania patrzyłem z obrzydzeniem. Po co się chować przed kilkoma bandziorami, skoro chwilę wcześniej wytłukłem całą dywizję w otwartej walce? Czy trzymanie się cienia ma sens? Czy nie po to przyoblekamy się w wirtualne ?ja?, by na pewien czas stać się bóstwem wśród polygonowych wrogów sterowanych algorytmami z prawdziwą inteligencją współdzielącymi jedynie nazwę? Minął szmat czasu i zrozumiałem, że atakowanie znienacka i wzbudzanie przerażenia u stopniowo zmniejszającej się ilości przeciwników daje tylko samo, jeśli nie więcej frajdy co wypróżnienie całego zapasu rakiet w bebechy międzygalaktycznego bossa. W standardowej strzelance takich niemilców mamy ledwo kilku-kilkunastu, w skradance jest nim każdy wróg. Panowie i Panowie ? czas zacząć polowanie z pistoletem na kapiszony miast działem o kalibrze równym Waszemu wzrostowi.





    - Córka zaczęła oglądać Disney XD. Wolałem zabrać się do roboty, żeby nie musieć na to patrzeć

    CIEMNOŚĆ WIDZĘ, CIEMNOŚĆ!
    Nazywasz się Sam Fisher, z zawodu agent NSA, z zamiłowania amator podprowadzania żarówek. Cierpisz na światłowstręt, a Twoje zadanie polega na przetrwaniu w otoczeniu pełnym ludzi przekonanych, że jak coś nie daje po oczach setkami luksów, to jest to mocno podejrzane ? najlepiej więc takie zjawisko sprawdzić osobiście z bronią gotową do strzału. Trzymasz się więc kurczowo cienia, a jak się da, niszczysz wszystko, co zwęża Ci źrenice do malutkich kropek na wielkiej, niebieskiej tęczówce i wystawia na widok przebrzydłych, uzbrojonych panów, chcących zrobić Ci kuku, co automatycznie zaprzepaści Twoją misję. Bo nie po to kolejna supertajna agencja Cię zatrudniła, byś stał się następnym Richardem Riddickiem. Chodzą słuchy, że nowy prezydent Gruzji samym imieniem koszący opozycję niczym łany zboża znalazł włosa w hamburgerze i marzy o zemście na USA, a Tobie, panie Fisher, przyjdzie go powstrzymać. Pan się nie martwi o córkę, Sarah da sobie radę, a my sprawdziliśmy już wszystkie zabawki pod kątem obecności materiałów wybuchowych. Cały czas o pana pyta, ale co mamy jej powiedzieć? Że właśnie jej ojciec siedzi w jakichś krzakach i czeka, aż patrolujący teren strażnik spokojnie przejdzie dalej? A co, jak tatuśkowi wymsknie się jakiś szloch za latoroślą, westchnie głośniej lub co gorsza poruszy się zbyt gwałtownie? Od razu dojdzie to wypłukanych uszu wartownika, a byle otarcie się o niego w ciemności to już pewna zguba.
    Zanim jednak nastąpi sakramentalne ?kuku?, będzie larum. Zbiegnie się pół osiedla na pomoc zbirowi, bo ten nie potrafi sobie poradzić z jednym, odzianym w obcisły kombinezon fanem sado-maso ze śmieszną lornetką do podglądania Bernadetki na głowie. Słowo ?alarm? przerwane kulą w łeb na pierwszej literze pozwala dalej cieszyć się z wykonywania misji, tyle że z trupem na sumieniu, a tych raz, że nie wolno pozostawiać na widoku, bo przyciągają gapiów z krótkofalówkami, to niekiedy zakazana jest ich produkcja, bo wywołałoby to skandal. Brzmi to dosyć zawile i trudno, ale grzebiąc po kieszeniach Sam znajdzie poza starą gumą do żucia trochę przydatnego sprzętu: oprócz wytłumionego gnata/gnatów jest kamera przydatna podglądaczom, urządzenia do zakłócania monitoringu, różne pociski? Generalnie, trochę przydatnego śmiecia, jednak jego wykorzystanie jest dobrowolne i zależy od drogi, jaką Fisher obierze. Można unieszkodliwić każdego, kto się nawinie, ale ambitny agent uzna za punkt honoru przemykanie niczym widmo za plecami nieświadomych strażników, jeśli Ci akurat nie są do czegoś potrzebni - czy to do rzucenia okiem czy wstukania kodu celem otwarcia mniej lub bardziej wyrafinowanego zamka w drzwiach. Czasem wystarczy samemu pogrzebać wytrychem, co samo w sobie trudne nie jest, ale wymaga chwili intymności ? łypiący ślepiem przez ramię strażnik na pewno tego procesu nie przyspieszy, a wręcz przeciwnie.





    Sam Fisher świadczy usługi w zakresie kompleksowego płukania uszu. Dojazd do klienta gratis

    BE SMART, BE QUIET, BE DEADLY!
    Bycie ?duchem? wymaga niesamowitej sprawności fizycznej. Bezszelestne poruszanie się na palcach, ciche wspinaczki czy cierpliwe, kilkuminutowe zwisanie z krawędzi tylko po to, by strażnicy przeszli dalej nie byłoby możliwe bez lat treningu. To w połączeniu z intelektem stanowi jego największą broń, bo w starciu z gradem pocisków Fisher padnie szybko jak każdy inny człowiek. Należy zatem umiejętnie manewrować w otoczeniu i wcale nie bać się hałasu, bo i ten odpowiednio wykorzystany przysłuży się agentowi, odwracając na chwilę uwagę strażników bądź zwabiając ich w żądane miejsce, prosto w ramiona Sama, który przytuli i wyszepcze coś czułego do uszka w zamian za ważne informacje, a nawet zaszczyci przywilejem użycia jako żywej tarczy sprawdzając przy okazji, czy kolega z ochrony potrafi strzelać tak, by zranić tylko agenta, a nie swojego kompana. A zresztą, nie ma co owijać w bawełnę ? wartownicy wykorzystają każdą sposobność, każdy odsłonięty skrawek ciała Sama, by go nafaszerować ołowiem, więc branie ?zakładnika? to średni pomysł. Generalnie, poziom AI motywuje do robienia maksymalnego użytku z umiejętności bohatera, bo otwarta walka nie jest zbyt dobrym pomysłem, zwłaszcza jeśli teren nafaszerowano minami, a patrolują go goście z latarkami. Zdarza się, że AI przyśnie, ale są to wyłącznie epizody, więc należy cały czas mieć się na baczności.





    "To jeszcze tylko zbadamy Panu wzrok i dobierzemy jakieś gustowne okularki. Podobają się Panu moje? Tylko -200 dioptrii"

    STAROŚĆ, NIE RADOŚĆ
    Miło patrzy się na kocie ruchy agenta Trzeciego Eszelonu, gdy na kuckach skrada się za wrogami, przylega do ścian czy wspina, jednak najwięcej wysiłku programiści włożyli w oświetlenie. Likwidowane jego źródeł w istotny sposób wpływa zarówno na ich wygląd, jak i odczucia towarzyszące rozgrywce. Jako że akcja toczy się przeważnie nocą, półmrok rozświetlany latarniami czy też korytarze, w których promienie światła przebijają się przez np. żaluzje przydają grze świetnego klimatu, co w połączeniu z dobrą, równie nastrojową i dostosowaną do tempa wydarzeń na ekranie ścieżką dźwiękową tworzą naprawdę świetną atmosferę. I to wszystko już w początkach 2003 roku, na drugiej generacji silnika Unreal. I choć dziś widać wiele uproszczeń, np. w twarzach, nie sposób powiedzieć, że pierwszy Splinter Cell jest brzydki. Owszem, starzeje się, ale czyni to z godnością, której nie odmówią oprawie nawet wzajemnie przenikające się ciała, gdy się je układa w stosy. Dobrze wypadł aktor podkładający głosu Samowi, nadając mu chłodny, profesjonalny ton. Cieszy, że Cenega zdecydowała się spolszczyć grę wyłącznie kinowo, bo wszyscy wiemy, jak to bywa z dubbingowaniem gier w naszym kraju. Gdyby jeszcze napisy wyświetlano na dole ekranu a nie u góry, byłoby cacy.
    Czy czegoś zatem brakuje w grze stworzonej z inicjatywy samego Toma Clancy?ego? Może multi, ale sam jeszcze nie potrafię sobie wyobrazić, jak miałyby wyglądać sieciowe zmagania między kilkoma agentami o takich samych możliwościach i wyszkoleniu. Tryb wieloosobowy wprowadzono w kolejnych odsłonach i mam nadzieję, że gdy doń zasiądę, przekonam się o bezpodstawności swoich obaw. Wracając jednak do pierwszego Splinter Cella przyznaję, że chwilę poświęciłem dumaniu nad sensem całej skradankowej otoczki, aż zaczęły wyłazić na wierzch uproszczenia, niczym karaluchy po zgaszeniu światła. Pierwsze z nich to brak kontroli liczby żołnierzy w siłach przeciwnika. Zwyczajnie ? pozbywamy się jednego z panów patrolujących dany obszar, a reszta całkowicie zapomina o jego istnieniu, mimo że jeszcze minutę wcześniej oglądali jego facjatę i gadali o pośladkach Maryny. Zgaście jednak światło, a zobaczycie, z jakim się to spotka zainteresowaniem? Kolejna rzecz ? ogłuszanie. Potraktowany w ten sposób nieprzyjaciel nie odzyska przytomności, dopóki ktoś go nie ocuci. Być może Sam Fisher zna jakieś starożytne techniki typu cios Xeny w krtań, ale sami przyznacie ? trochę to naciągane. Ostatnia rzecz ? kamery. Wejście w pole ich widzenia daje sposobność do posłuchania wycia syreny alarmowej i wysłania komitetu powitalnego. Co się jednak dzieje, gdy zostanie zniszczona? Ano nic? Zero reakcji ? zupełnie jakby nikt się nimi nie przejmował. Te wszystkie uchybienia nie są jakimiś wielkimi wadami, bo i bez takich detali SC jawi się jako tytuł dopracowany, wciągający i wymagający pomyślunku. Gdyby jeszcze postarano się o trudniejszy, bardziej zapadający w pamięć finał, otrzymalibyśmy produkt niemal kompletny. A tak ? odhaczamy wykonane ostatnie zadanie i jedziemy do domu się przespać, bo jutro kolejny pracowity dzień?





    Przy zawieraniu bliskiej znajomości najważniejsze jest dobre podejście

    STRACH MA TROJE ZIELONYCH OCZU
    Tom Clancy?s Splinter Cell przykładnie kara graczy przekonanych o swojej wszechmocy i skillu, którzy dopiero co ukończyli Quake?a na poziomie Nightmare, momentami przysypiając ze znudzenia. Małpia zręczność i refleks schodzą tutaj na dalszy plan, a w centrum pozostaje umiejętność radzenia sobie w każdej sytuacji oraz cierpliwość i zimna krew, wystawiane na ciężką próbę. Najpiękniejszy jest fakt, że wcale nie trzeba silić się na zostanie absolutnym profesjonalistą, bo droga bardziej siłowa również doprowadzi do tego samego Rzy? finału. Tak czy inaczej warto zostać Boogeymanem i dać do zrozumienia wirtualnym bytom, że upiory dzieciństwa wcale nie odeszły z zabawkami na strych.
    PLUSY:
    ? świetne AI
    ? dopracowane (prawie) mechanizmy skradankowe
    ? sporo przydatnych gadżetów
    ? możliwość stosowania różnych taktyk
    ? niezła fabuła
    ? grafika nadal się broni
    ? wciąga!
    MINUSY:
    ? kilka niedorzeczności
    ? zakończenie mogłoby być ciekawsze
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  18. GuyFawkes
    Taryfa ulgowa dla polskich gier i plusiki do oceny ?bo nasze? skończyły się dawno temu. Rodzime studia niejednokrotnie udowodniły, że potrafią tworzyć na światowym poziomie, dlatego też tytuły aspirujące do miana hitów należy oceniać z pełną surowością. Aby jednak znaleźć ewidentne wady w takim Call of Juarez: Więzy Krwi, trzeba by się czepiać. Na siłę.





    Thomas i Ray, czyli Paweł i Gaweł Dzikiego Zachodu

    W RODZINIE NIC NIE GINIE
    Wrocławski Techland, pomny krytyki postaci Billy?ego w pierwszym CoJ, spowalniającej gameplay i nie tak dynamicznej jak Ray, po raz wtóry wdrażając w życie pomysł podwójnego bohatera tym razem powierzył graczom dwóch protagonistów plujących ołowiem częściej niż przeżutym tytoniem. Do Ray?a McCalla dołącza jego brat, Thomas, a wydarzenia rozgrywają się kilkanaście lat przed pościgiem pastora za jego niesfornym pasierbem. Kompetencje i cechy Billy?ego zostały jednak rozparcelowane: Thomasowi przypadły w udziale jego zdolności, zaś mazgajowatością został pobłogosławiony... trzeci brat, William (niegrywalny). I on również odegra w całej opowieści niebagatelną rolę, choć ton nadaje jej pierworodny syn pani McCall, czyli Ray. Rodzeństwo poznajemy u schyłku wojny secesyjnej, w której starsi bracia walczą po stronie Konfederatów, bynajmniej nie z uwagi na poklask ich poglądom. Podczas tego bardzo dynamicznego prologu, pełnego odpierania ataków, oddawania salw z armat na cześć Jankesów czy wysadzania mostów, gracz zostaje wtajemniczony w nowe mechanizmy, jakie wprowadzono do rozgrywki. Przede wszystkim zrezygnowano ze wskaźnika zdrowia i teraz wystarczy chwilę odsapnąć, by móc wrócić do walki, zaś odpocząć można za osłoną. System tychże jest całkiem niezły, choć wygodniejszy zastosowano w Medal of Honor: Airborne. Niemal zrezygnowano z przemykania cichcem na rzecz wciągającej wymiany ognia, lecz postarano się, by różnica pomiędzy braćmi nie ograniczała się tylko nieco innej ręki trzymającej gnata.





    Ray pali za sobą mosty, dosłownie i w przenośni

    MANO A MANO
    Sposób walki Ray?a już znamy ? wparować w sam środek grupy wrogów i wybić wszystkich nim się zorientują, co ich trafiło. Duża wytrzymałość, możliwość strzelania z dwóch broni jednocześnie, dźwiganie Gatlinga i operowanie dynamitem czynią zeń prawdziwą maszynę do zabijania. Fani tej postaci mają nie lada gratkę, gdyż teraz da się nim przejść praktycznie całą grę dzięki opcji wybierania bohatera prawie przed każdym etapem (poza kilkoma szczególnie ważnymi dla rozwoju opowiadanej historii). Młodszy z braci McCall nie jest wcale mniej śmiercionośny, lecz za to bardziej stonowany w swoich działaniach: z uwagi na lichsze zdrowie gra się nim spokojniej, wykorzystując teren (można się wspinać) i posługując się przede wszystkim bronią długą, a poza pojedynczym rewolwerem także łukiem czy nożami do rzucania. Obaj panowie mają także charakterystyczne dla siebie tryby koncentracji, ładowane posyłaniem wrogów do rozpalonego słońcem piachu: są efektowne, satysfakcjonujące i pozwalają w momencie obrócić sytuację na własną korzyść, pozbywając się wielu bandytów w mgnieniu oka. Autorzy wyraźnie chcieli, by ten element był często wykorzystywany, więc naładowany pozostaje do dyspozycji jedynie przez minutę. Niby wywiera to korzystny wpływ na dynamikę zabawy, ale z drugiej strony niejednokrotnie nie ma już do kogo strzelać, gdy znów stanie się dostępny. Do tego dochodzą jeszcze wspólne akcje związane z ?czystkami?, przypominające tryb koncentracji z poprzedniego Call of Juarez. Oczywiście nie zabrakło także pojedynków, które zostały nieco zmodyfikowane ? teraz możemy sobie krążyć niczym próbujący się ?wybadać? bokserzy. Ogólnie, dziurawienie pana po drugiej stronie lufy stało się jakby nieco łatwiejsze. Do tego dochodzi jeszcze wymiana uzbrojenia ? po raz kolejny ten sam rodzaj występuje w kilku odmianach, różniących się stopniem zużycia (choć już nie rozpada się w dłoniach), ale wprowadzono wątek ekonomiczny ? za zbierane w trakcie gry pieniążki można wyposażyć się w dobry, niezawodny sprzęt. Szkoda, że na starych gnatach nie da się zarobić, ale mimo to nie ma na co narzekać.
    Zanim przejdę dalej, wyrzucę jeszcze z siebie dwie, nie dające mi spokoju głupoty. Primo ? co krok gra informuje o ?zebraniu naboi do pistoletu?. Może się nie znam, ale na tego typu broń świat pełen dyliżansów musi poczekać. Secundo ? czasem może zabraknąć amunicji, bo rewolwery zjadają hurtowe jej ilości, jednak do trybu koncentracji zawsze jakimś cudem się uciuła tę potrzebną garść. Skąd? To już słodka tajemnica Techlandu? Tertio ? podczas podróży do miejsca wykonania zadania pobocznego natkniecie się na atakowanych przez bandytów cywilów. Wybijecie ich, ale często nie usłyszycie nawet słowa podziękowania, a napadnięci nie wyrażą chęci, by zmykać do domu jak najszybciej, zanim przybędą koledzy nieboszczyków? Tak między lufą Rangera a prawdą, to wszystko jednak drobiazgi ? podczas wielkoseryjnej produkcji trupów takie detale łatwo giną w tle.





    Call of Juarez: Project Origin

    CHCIAŁEM DOBRZE, A WYSZŁO JAK ZAWSZE?
    Dwóch braci, możliwość wybierania pomiędzy nimi i wspomaganie się na polu walki (czasem się rozdzielają i podążają nieco innymi drogami) sprawiają, że Więzy Krwi stają się grą wprost stworzoną do kooperacji, lecz tej ? zwyczajnie zabrakło. Zamiast tego pozostało klasyczne multi (w które już prawie nikt nie gra, a szkoda) i fabuła, w znacznym stopniu rekompensująca pominięcie aż się proszącego o zaimplementowanie co-opa. Singla spięto klamrą kompozycyjną ? otwiera go scena z samego końca gry, by po chwili cofnąć się w czasie i zrelacjonować po kolei wydarzenia, które doprowadziły do tego, że braterska miłość przeradza się w diametralnie odmienne uczucie. Powodem jest, jak nietrudno się domyślić, płeć piękna. Zanim jednak mury kolejnej, tym razem metaforycznej Troi upadną przez niewiastę, Ray i Thomas zdążą sprowadzić na siebie gniew połowy Dzikiego Zachodu. Bracia ewidentnie przyciągają kłopoty i wszędzie, gdzie się pojawią, trup ściele się gęsto. Po raz kolejny to najstarszy McCall okazuje się zbyt porywczy, a po pewnym czasie wyrasta na postać tragiczną poprzez swoje ?chciałem dobrze, a wyszło jak zawsze?. W opozycji do poglądów swojego rodzeństwa William jawi się jako młody idealista, który niedawno przywdział sutannę i czuje moralny obowiązek duchowej opieki nad resztą zredukowanej już mocno familii. To właśnie nieustanne spory pomiędzy braćmi napędzają fabułę prequela oryginalnego Call of Juarez, obdarzonego wszystko wyjaśniającym podtytułem Więzy Krwi. Na główny wątek w grze nie sposób narzekać, bo nie tylko stanowi on świetną podporę dla rozwałki, ale przede wszystkim uderza we właściwe struny, nie rażąc sztucznością. Trzeba tylko walczyć z chęcią zastrzelenia mazgajowatego Williama, chcącego odwieść od siania zniszczenia?





    Czołgom w Więzach Krwi dla niepoznaki zdjęto gąsienice i kazano rżeć

    ?YOU WANNA DO THIS QUIETLY??
    ? wyglądającego tutaj szczególnie pysznie. Już pierwszy CoJ prezentował się zacnie, ale Więzy Krwi przebijają to z nawiązką kolejną, czwartą już generacją silnika Chrome (co ciekawe, growy Chrome 2 jeszcze się nie pojawił?). Całość sprawia wrażenie lepiej zoptymalizowanej od poprzednika, imponując pięknymi, rozległymi krajobrazami, daleką widocznością i przyjemnym dla oka efektem rozmywania tła, gdy koncentrujemy na czymś wzrok (szczególnie to widać podczas grania Thomasem i używania broni długiej). Tym razem nie dodano wsparcia dla DirectX 10, ale patrząc na oferowaną przez Więzy Krwi grafikę kłótnie o i tak niewidoczne w praktyce efekty nie mają najmniejszego sensu. Gra śmiga aż miło i zaoferuje dokładnie tyle klatek na sekundę, na ile pozwalają możliwości sprzętu, bez żadnych sztucznych ograniczników. Pretensje miałbym jedynie o konie, które sprawiają wrażenie bardziej istot mechanicznych, niż wierzchowców z krwi i kości ? w tej kwestii Wrocławianie powinni podpatrzeć Assassin?s Creed - tam rumaki poruszają się wprost cudownie pomimo tego, że nie potrafią przebijać się przez budynki? Częściej jednak mamy okazję cieszyć się z dobrego AI przeciwników, umiejętnie korzystających z osłon, przyzywających się czy rzucających pęczki dynamitu, niż narzekać na drewniane ruchy siwków, karych i innych.
    Świetną oprawę video uzupełnia dobra warstwa audio ? głosy postaci mają odpowiedni akcent oraz ?feeling Dzikiego Zachodu? i choć niektóre kwestie sprawiają wrażenie bardziej wygłoszonych niż odegranych, całość dzielnie się broni. Muzyka, po raz kolejny autorstwa Pawła Błaszczaka przyjemnie zgrywa się z akcją na ekranie i stanowi ciekawy mariaż typowych dla scenerii brzmień, czasem niezwykle udanie podkręconych współczesnymi brzmieniami. Posiadacze wydania premierowego mogą cieszyć się osobną płytą z kompletnym soundtrackiem, co oczywiście należy pochwalić, ale z drugiej muzyka z tej raczej nie nadaje się do normalnego słuchania na co dzień, o ile ktoś nie gustuje w takich klimatach. Niemniej jednak ? plus.





    Nie wiedząc co począć dalej, Ray zasięgnął porady admina

    POLAK, KOWBOJ, DWA BRATANKI
    9h, jakie figuruje w moim profilu Xfire przy tej grze to czas nieco umowny, bo wykonałem wszystkie zadania poboczne (kilka razy jest okazja, by dorobić, odpoczywając od głównego wątku na rzecz prostych zleceń ? taka mała nutka sandboksu) i bawiłem się w szukanie sekretów, choć nie wszystko udało mi się znaleźć. Tym razem nagrodą za znajdźki nie są listy gończe za twórcami (bo tych już przecież znamy), a materiały dodatkowe, jak np. archiwalne fotografie z okresu wojny secesyjnej czy też wspomnienia Williama. Ogólnie Techland dołożył wielu starań, by gracz poczuł ducha tamtego okresu i swego dopiął ? do czasu premiery Red Dead Redemption, kosztującego miliony ?zielonych?, to właśnie polska gra była bodaj najlepszym tytułem akcji osadzonym w czasach pojedynków w samo południe. Na siebie zarobiła, twórcom przysporzyła szacunku, lecz jej sieciowe wcielenie, jakkolwiek przyjemne i bogate w mapy, powoli umiera. Multi swój renesans przeżywało kilka miesięcy temu, gdy Więzy Krwi pojawiły się na coverze CD-A. Dziś stoi ledwie kilka serwerów, a ludzi na nich jak na lekarstwo. Dodatkowo jeśli już kogoś znalazłem, nie mogłem się połączyć albo gra się sypała do pulpitu, co jest bardzo dziwne. Pozostaje zatem skrzyknięcie znajomych i gra najlepiej w sieci lokalnej, bo tam od razu dostępne są wszystkie klasy. Pięć dostępnych trybów to wariacje na temat znanych już rozwiązań, tyle że utrzymane w stylistyce ?kowbojskiej?. Poza klasycznymi DM i TDM są lubiane Legendy Dzikiego Zachodu (przeciwstawne cele dla każdej z drużyn) i odmiany Ściganego, gdzie cała mapa biega za jednym graczem, próbując go utłuc. Nie polecam tego trybu schizofrenikom.





    Czas zamoczyć. Bukłak.

    NUTKA NOSTALGII
    Więzy Krwi rekomenduję z czystym sumieniem każdemu fanowi strzelanek, który w szczenięcych latach niezdarnie obracał plastikowego colta, zanim go włożył do gumowej kabury z kiosku Ruchu. Dziś, w dobie quadów, skuterów i kto wie czego jeszcze milusińscy średnio się tym interesują, bo mogą mieć Dziki Zachód na wyciągnięcie ręki na swoim PlayStation, ale dla wszystkich starszych graczy to kawałek dzieciństwa. I choćby z tego względu warto dzieło Techlandu kupić. Tam wywijany na palcu rewolwer nigdy nie wyślizgnie się z ręki.
    PLUSY:
    ? klimat Dzikiego Zachodu
    ? grywalność
    ? niezła fabuła
    ? natężenie akcji
    ? bronie
    ? świetna oprawa
    ? dwóch bohaterów
    ? niezłe multi?
    MINUSY:
    ? ? które już praktycznie umarło
    ? brak co-opa
    ? drobiazgi
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  19. GuyFawkes
    Kładąc trupem zastępy Akridów w Lost Planet i pozyskując w ten sposób ogromne zasoby energii termalnej nigdy bym nie pomyślał, że jak dziecko ucieszy mni widok zapalonej żarówki. By się o tym przekonać, nie musiałem odbywać międzyplanetarnych wojaży ? wystarczyło bowiem wyruszyć na Biegun Północny, który potrafi skutecznie obrzydzić pociąg do zimnego piwa?





    Tony Montana najwyraźniej rozpoczął poszukiwania Królowej Śniegu

    OZIĘBŁE PRZYWITANIE
    To właśnie temperatura grubo poniżej zera (na szczęście nie absolutnego) jest głównym wrogiem Aleksandra Niestierowa, meteorologa, który przypadkiem trafia na pokład Wiatru Północy ? a raczej jego wraku, uwięzionego w lodowcu. Na pierwszy rzut oka statek wydaje się być opuszczony, nie mija jednak wiele czasu, nim badacz przekonuje się, że załoga wcale nie odeszła, lecz zmieniła swój stosunek do świata. Na dużo bardziej oziębły. Teraz zmutowani, nieludzcy, niczym upiory krążą po statku, próbując w nieco drastyczny sposób przekonać Niestierowa, że legnięcie martwym w martwym lodołamaczu obok równie martwych marynarzy nie jest wcale takim złym pomysłem. Każdy z nich, obdarzony karnacją ?zimnego trupa? jest przerażający, ale i wśród nich można znaleźć jednostki nad wyraz pokręcone i makabryczne, jak chociażby ludzki pająk, mój osobisty faworyt. Ogólnie sposób, w jaki gra straszy za ich pomocą przypomina Dead Space ? świetne udźwiękowienie dba, by entree takiego bazyliszka poprzedziło stukanie po rurach, ścianach, przewracanie sprzętów itd., a samo wejście niejednokrotnie było zaskakujące, np. tuż po scence przerywnikowej, zanim gracz skończy roztrząsać jej sens. I jeśli komuś wydawało się, że to Isaac Clarke porusza się chimerycznie niczym mucha w smole, nie grał jeszcze w Cryostasis ? Niestierow sprawia wrażenie, jakby na plecy włożono mu całą Ishimurę, albo przynajmniej oderwany przez statek górniczy blok skały. Bieg to ledwo kilkusekundowy truchcik (gra wykazuje cechy speedruno-odporne), zaś na przeładowanie Mosina trzeba sobie zarezerwować w kalendarzu czas między obiadem a kolacją, przeto walka przypomina bardziej partię szachów, niż dynamiczne starcia. A jeśli mamy akurat pojedynek wręcz (a tak właśnie jest przez sporą część gry) wymianę grzeczności i sapnięć odmierza się w epokach? Gdy jednak weźmie się pod uwagę miejsce, w jakim rozgrywa się cała opowieść, wszystko staje się logiczne i w pełni zrozumiałe ? zgrabiałe pod wpływem mrozu kończyny odmawiają posłuszeństwa i dokładności, a swoje pięć groszy dokłada krępujący, gruby ubiór, który nie jest jednak doskonały, jak zwykli reklamować swoje produkty współcześni producenci odzieży oddychającej, od wiatru chroniącej i może jeszcze herbatę parzącej.





    Nie śpię, trzymam kredens!

    HISTORIA LUBI SIĘ POWTARZAĆ
    Naturalnie, graczowi przyjdzie poznać przyczyny tak katastrofy lodołamacza, jak i okoliczności, w których się na nim znalazł. Z pozoru nic nie znaczące scenki w miarę postępów w scenariuszu zaczynają łączyć się w logiczną całość i choć zdarzają się momenty niezbyt zrozumiałe, nie odbiera to grze przyjemnego feelingu. Napotykani po drodze przeciwnicy od razu dają do zrozumienia, że to nie było zwyczajnie zderzenie z górą lodową, a coś dalece poważniejszego, co wpłynęło na całą załogę. Ci, którzy nie zasilili szeregów niemych, zdeformowanych maszkar , zginęli, oddając swą doczesną powłokę Biegunowi Północnemu. Życie jednak nie do końca z nich uszło ? zostawili jakoby lampkę ?stand by?, która błyskając czerwonym światełkiem, oferuje szansę na ich uratowanie dzięki posiadanej przez Aleksandra umiejętności zwanej Mentalnym Echem. Efekt jej działania to w zasadzie to, co widzieliśmy niedawno w kinowym ?Kodzie nieśmiertelności?: wskakujemy w buty delikwenta i mamy okazję zmienić bieg wydarzeń tak (czasem w bardzo pomysłowy sposób, niekiedy również podsuwając fałszywe rozwiązania!), by ten przeżył, a zablokowana do tej pory droga stanęła otworem. Nie wszystkimi duszyczkami trzeba się zająć, by pchać opowieść do przodu, niemniej jednak nie dość, że podnosi to nieco kondycję (i tak bardzo wątłą), to uzupełnia obraz katastrofy. Duży plus dla ukraińskiego Action Forms! Tego typu zabieg nie obyłby się bez jakichś nadprzyrodzonych postaw, więc dołożono bajania o starych legendach i nieco mitologii. Nie jest to bynajmniej poziom Lovecrafta, ale i tak cieszy obecność takich elementów, dodatkowo budujących klimat.





    Jak to mówią: "Trzeba przełamać pierwsze lody"

    GORĄCE ŹRÓDŁA
    Cryostasis to gra-paradoks: ograniczony do wraku makro-świat gry jest zdecydowanie mroźny, lecz sama gra powoduje u gracza uderzenia gorąca i to za sprawą kilku czynników. Pierwszy to mroczny, zawiesisty klimat ? upiorni, preferujący element zaskoczenia przeciwnicy, przenikliwy chłód i momenty rodem z horroru, kiedy coś tajemniczego szura po suficie i ścianach, by nagle wpaść do pomieszczenia przez zamknięte drzwi, bynajmniej nie w celu pobrania cotygodniowej raty za pożyczkę w Providencie. Drugim aspektem, tym razem gotującym sprzęt a nie krew gracza, jest oprawa graficzna. Tytuły z Europy Wschodniej przyzwyczaiły już nas do ?dyskusyjnej? optymalizacji, zaś Cryostasis postanowiło nie wyłamywać się z tego stereotypu. Framerate zabija tutaj przede wszystkim fizyka ? i nie chodzi wcale o zaawansowaną destrukcję otoczenia, układanie wież z pustych skrzynek, lecz? wodę, a konkretnie zaklętą w silniku świadomość jej dwóch z trzech stanów skupienia: stałego i ciekłego. Z racji tego, że na Wietrze Północy próżno szukać futurystycznych źródeł energii w postaci maleńkich bryłek czegoś tam, zdolnymi do ogrzania średniej wielkości układu planetarnego przez trylion lat, większa część statku popadając w ruinę pociągnęła za sobą również instalacje. Przemierzamy zatem oblodzone pokłady, oszronione kajuty, czasem natrafiając na cudem jeszcze działającą maszynerię. Wtedy podkręcamy atmosferę i? obserwujemy, jak po chwili wszystko zaczyna cieknąć ze ścian, sople odpadają, zaś szare, metaliczne konstrukcje powoli odzyskują dawne, rdzawe barwy. Ażeby jeszcze lepiej ten proces obrazować i ogólnie animować wodę, zatrudniono do pracy biblioteki PhysX, które jak wiadomo, niezbyt lubią się z Radeonami, a i na układach ?zielonych? także potrafią przymulić grę. Ogólnie, choć grafika jest całkiem ładna (zwłaszcza przeciwnicy, czego nie można powiedzieć o NPC-tach w cut-scenkach ? ci są toporni i brzydcy niczym wyciosani piłą łańcuchową z kawałka drewna) i wszystkie procesy związane ze zmianami temperatury otoczenia (pole widzenia i broń pokrywają się szronem itd.) ciężko wytłumaczyć balansowanie na granicy płynności nawet na mocnych konfiguracjach, oczywiście w pełnych detalach. Że DX10? Eee, panie, taki kit idź wciskać komuś innemu. Rozległe lokacje? A skąd, chyba że klaustrofobiczne pokłady lodołamacza obserwujemy z punktu widzenia eugleny zielonej. Czasem wyjdziemy na słoneczko, ale takie przechadzki bardziej przypominają spacerki w próżni z Dead Space, niż korzystne dla zdrowia rozprostowanie gnatów. Innymi słowy ? szkoda psa na dwór wygnać, jak mawiają w pewnych kręgach.





    Koleś nazwał mnie bałwanem. Po chwili przyszła mi jednak do głowy bardzo cięta riposta...

    ?BIM BOM, JAK MARZNĄ MI PALUSZKI!?
    Aleksander Niestierow ewidentnie nie należy do Klubu Morsów i kąpiel w lodowatej wodzie kończy się dla niego pobudką w zaświatach. Generalnie, niezbyt dobrze znosi chłodek. Walka o przeżycie, poza potyczkami ze stworami, sprowadza się do utrzymywania ciepłoty ciała na poziomie zapewniającym jakie takie funkcjonowanie organizmu. Zastosowano tutaj ciekawy patent: standardowy wskaźnik zdrowia zastąpił termometr, orientacyjnie pokazujący temperaturę otoczenia i ciała, a ta druga nie spadnie poniżej tej pierwszej, o ile nie przyczyni się do tego jakiś ?miejscowy?. Hospitalizacja opiera się zatem na szukaniu źródeł ciepła, którym może być nawet żarówka. Co ciekawe, świetlne bulby dają więcej ciepła, niż elektryczne grzejniki? Z drugiej strony ? słyszeliście kiedyś, że jarzeniówki dają zimne światło? Cóż? to prawda. Kilka razy łapczywie oblizałem się na widok wiszącej na ścianie apteczki, ale nie minęła sekunda, jak przypomniałem sobie, że przecież wystarczy plastry i bandaże mi nie pomogą. No chyba, że rozgrzewające.
    Gdzie jak gdzie, ale w Cryostasis szczególnie łatwo można wilka złapać. Zgaduję, że Niestierow nie nosi ciepłych kalesonów, a w następną podróż wybierze się już w Wergiliuszem w nieco cieplejsze rejony.
    Nieustanna troska o zdrowie, niewielkie zapasy amunicji, cherlawość głównego bohatera i mroczny klimat całej opowieści przydają Cryostasis cech survival horroru. Kilka razy można autentycznie podskoczyć w fotelu, innym razem pokiwać z podziwem dla inwencji twórców, lecz po chwili przychodzi refleksja, czy aby na pewno dzieło Ukraińców rzuca graczowi tyle kłód pod nogi, ile liczy sobie linii kodu. Weźmy chociażby latarkę ? niby nie jest potężnym szperaczem, ale o baterie do niej wcale dbać nie trzeba, zaś jej używanie razem z bronią nie stanowi problemu. Kolejna rzecz ? walka. Z reguły w pobliżu miejsca obijania sobie gęb z zimnolubnym stworem znajduje się źródło ciepła, więc można zaoszczędzić na amunicji, aplikując panu okłady z siekiery bądź armatki wodnej. To jednak postawa pełna rozsądku, wykazywana przez graczy myślących z wyprzedzeniem, chcących być przygotowanymi na to, co za chwilę może wypaść z rykiem z dziury w ścianie. Dla reszty Cryostasis może faktycznie okazać się trudną przeprawą? Tak czy kwak ? w ogólnym rozrachunku wydaję się nie przekraczać cienkiej granicy dzielącej konieczność ostrożnego stąpania od frustracji.





    Szczególnie nerwowy moment: nagły atak spawacza

    ZERO-JEDYNKOWA SYMPATIA DO GRY
    Wady wschodnioeuropejskiej produkcji? Brzydkie modele NPC-tów w cut-scenkach, ich animacje ruchu, czasem niezbyt udany dubbing i lipsync, ewidentnie robiony pod język rosyjski, więc w połączeniu z angielskimi kwestiami obarczony piętnem ruszających się jadaczek, gdy już wszystko zostało powiedziane, i odwrotnie. W ogólnie dobrej polonizacji znalazłem jedno niedopatrzenie ? brak napisów pod koniec gry, lecz problem dotyczy ponoć tylko wersji z CD-Action, a taką właśnie testowałem. Warto również mieć baczenie na skrypty, bo w pewnym momencie gra źle oceniła efekt działania Mentalnego Echa, przez co dalsza wędrówka stała się niemożliwa do czasu, w którym wszystkiego nie zrobiłem jeszcze raz, dokładniej - oczywiście po reloadzie. Strzelanie ponad obiektami (np. skrzynkami) także nie zostało dopracowane, bo często-gęsto gra nie zalicza żadnych trafień. Optymalizację już zganiłem, więc nie ma co po raz kolejny wylewać żółci pod jej adresem. Wymienione tutaj przywary nie są jednak w stanie zdyskredytować Cryostasis. Gdy opowieść już raz chwyci gracza za chabety, nie puszcza do końca i nawet totalna liniowość poziomów nie jest w stanie zburzyć stworzonej między nimi symbiozy. Natomiast jeśli ktoś nie złapie bakcyla od razu, raczej się odbije od dzieła Ukraińców.





    Zapytał, czy mam ognia. No to palnąłem mu w łeb

    AFERA PONIŻEJ ZERA
    Cryostasis: Arktyczny Sen polecam każdemu, kto lubi się w grze poczuć człowiekiem z krwi i kości, a nie napędzanym sterydami herosem, za pomocą miniguna kładącym trupem hordy wrogów niczym łany zboża. Dobra narracja niezłej opowieści, świetny, mroczny klimat i oryginalne pomysły ? tego nie można odmówić owocowi pracy współgospodarzy EURO 2012. W mojej opinii warto przymknąć oko na błędy i narazić się na odmrożenie tyłka, zwłaszcza, gdy na parapecie można smażyć jajecznicę?
    PLUSY:
    ? dobra historia z ciekawą narracją
    ? mroczny klimat
    ? ciekawi przeciwnicy
    ? Mental Echo
    ? interesujące patenty (ciepło, zagadki)
    ? wciąga
    ? niezła równowaga pomiędzy grą trudną, a przyjemną
    ? udźwiękowienie
    MINUSY:
    ? optymalizacja
    ? drobne błędy i głupotki
    ? nierówny poziom oprawy graficznej (świetne modele stworów i brzydkie ludzi)
    ? nieco toporna w odbiorze
    WERDYKT: 75%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  20. GuyFawkes
    Wiedźmin to ma ciężkie życie. Ledwo nadepnie leśną ściółkę, a już nekkery gryzą go po kostkach. Znajdując squat na nocleg musi wpierw utłuc nawiedzające go upiory, których upierdliwość wykracza daleko poza przekrzywianie obrazów na ścianach i łapanie za palec u stopy we śnie. Natomiast wchodząc do miasta liczy się z tym, że każdy przy zdrowych zmysłach będzie się trzymać z daleka od zabójcy potworów o kocich oczach. A zanim jeszcze zacznie snuć swoją opowieść o wielkich monstrach i równie wielkiej polityce, stawi czoła problemom, o jakich nikomu w Królestwach Północy się nie śniło.





    Ktoś chyba opuści dzisiaj dom Wielkiego Brata

    ZŁE DOBREGO POCZĄTKI
    Tak jest ? Wiedźmin 2 kontynuuje niezbyt chlubne tradycje swojego poprzednika. Abstrahując od wpadek związanych z niekoniecznie udanym startem gry wśród posiadaczy edycji kolekcjonerskiej i uszkodzenia niektórych jej składowych, granie w premierowe 1.0 było niczym innym, jak porwaniem się z motyką na krabopająka - nieustannie siadające serwery, niemożność pobrania dodatków, wreszcie powolne uruchamianie się gry (zdążyłbym obiad zrobić, film obejrzeć, a nawet odebrać dzieci ze szkoły gdybym je miał?) oraz niski framerate. Chodziły słuchy, że wersja z GoG.com działa nieporównanie żwawiej za sprawą braku zabezpieczeń (chociaż te i tak były nad wyraz liberalne). Wysiłek i talent programistów oraz grafików z CD Projekt RED zaowocowały autorskim silnikiem, generującym prześliczną oprawę, która dzięki pięknym, szczegółowym lokacjom i modelom postaci zapewniła Wiedźminowi 2 członkostwo w klubie najładniejszych gier RPG, jakie kiedykolwiek stworzono. Niestety, płynność animacji w premierowej, jeszcze cieplutkiej grze pozostawiała wiele do życzenia, a zmiany rozdzielczości i detali często nie poprawiały sytuacji. Drugi Wiedźmin był kapryśny, zmuszał do kombinowania, by jako-tako funkcjonować (usuwanie sterowników 3D Vision, zalecenie instalacji driverów w wersji beta do kart ?zielonych?), a ogólny wniosek sprowadzał się do jednego ? żeby w taki produkt pograć, wymagany był high-endowy sprzęt. Ten cały festiwal wpadek sprawiał wrażenie, jakby CD Projekt ze wszystkich sił starał się dopiąć terminu premiery, co negatywnie odbiło się na wspomnianych kwestiach. Na szczęście z biegiem czasu sytuacja z serwerami zaczęła się normować, a wydany 1,5 tygodnia po debiucie szpili patch 1.1 podniósł komfort rozgrywki u wielu graczy (w tym u mnie), zaś od 1.2 można już mówić o wytworze kompletnym, który można śmiało zgarnąć ze sklepowej z półki, bez obaw o zszarganie sobie nerwów. Co ciekawe, dodatki do samej gry, z założenia ekskluzywne dla posiadaczy kolekcjonerek, otrzymali wszyscy, natomiast namaszczeni łbem Geralta w ramach przeprosin dostali kawałek bawełny, dalej zwany t-shirtem.
    Wszystko, co wytknąłem powyżej mogłoby zdyskredytować niejedną produkcję, lecz nie Wiedźmina 2 - bowiem z chwilą rozpoczęcia właściwej rozgrywki, wszelkie ansy pod adresem rodzimego studia milkną niczym uciszone wiedźmińskim mieczem. Tym razem Biały Wilk staje przed zadaniem ze wszech miar donioślejszym, niż upolowanie jakiegoś maga: stawieniem czoła tajemniczemu Królobójcy, który umyślił sobie, że przysłowie o koronie rzekomo nie spadającej z głowy wymaga weryfikacji. I byłby naszego pogromcy potworów nie przejął los mniej lub bardziej naburmuszonych, chciwych lub zboczonych władców gdyby nie fakt, że to właśnie on zostaje głównym podejrzanym. Solidnie wybatożony Geralt przekonuje Vernona Roche?a, dowódcę temerskich oddziałów specjalnych ds. walki ze Scoia'teal, że znajdzie zamachowca, w międzyczasie zdając mu dokładną relację z ostatnich godzin u boku króla Temerii podczas szturmu na zamek baronowej La Valette.





    Piękny krajobraz. Machnąłbym sobie landszafcik, ale z roztargnienia zamiast pędzelka i palety zabrałem miecze

    16 MLN ODCIENI SZAROŚCI
    Ten przemyślnie skonstruowany prolog, oparty na motywie retrospekcji, uzmysławia kilka rzeczy, a także stanowi doskonałą próbkę jakości całej gry. Przede wszystkim mamy tutaj świetny główny wątek fabularny, pełen intryg i tajemnic, wciągający Geralta w machinę wielkiej polityki, zaś decyzje, które potem podejmie, w realny sposób wpływają na kształt świata gry. Mamy wreszcie dialogi, po raz kolejny brylujące nie tylko mocnym językiem, lecz także świetnym humorem, jeśli akurat okoliczności bądź charakter danej postaci na pozwalają (doprawdy, niektóre z kwestii wzbudzają w graczu potrzebę odprawienia całego obrządku tzw. Roll On The Floor). Składa się to na jedną z najistotniejszych cech growych Wiedźminów ? są naturalne, wciągające, swojskie, a nie nadęte i zwyczajnie przegadane, jak dzieła o pogromcach Nieumytych Pomiotów czy jak im tam. Wiążą się z tym decyzje, których musi dokonać Geralt, zaś alternatywy, spośród których musi wybierać, nigdy nie są czarno-białe, kiedy to istnieje pewność, że coś jest jednoznacznie dobre bądź złe. Dalej w tym łańcuchu naczyń połączonych są postaci, możliwe do scharakteryzowania frazą ?daj mi człowieka, a znajdę ci paragraf?. Jednostek kryształowych można tutaj ze świecą szukać, każdy ma coś na sumieniu, a nawet gdy przez długi czas wydaje się, iż komuś za chwilę anielskie piórka wyrosną okazuje się, że potrafi być gorszy od całej reszty. Na drugim biegunie tego dipola NPC-tów umiejscowiono osobników z pozoru złych i wrogich; kto jednak powiedział, że nie znajdzie się z nimi wspólnego języka?? Tym samym dochodzimy do innego oblicza gry, a nawet całej serii, w której poruszane są wartości i problemy uniwersalne: czy nieludzie należący do Scoia'teal to wyłącznie terroryści, mordujący swoich wrogów? Czy też poprzez radykalne środki manifestują rozpacz wynikającą ze zmniejszania ich praw i traktowania jako ?tych gorszych?? Z takimi dylematami musi się zmierzyć i sam Geralt, chociaż wydawać by się mogło, że nie w jego interesie leżą zasadzki na oddziały specjalne czy polowanie na bojowników. O wspomnienie krzyczy również kwestia potraktowania potrzeb biologicznych. Abstrahując od Książęcego cedzenia kartofelków, Wiedźmin lubi sobie użyć, jednakże kobiety nie są tutaj, jak to było w części pierwszej, swego rodzaju trofeami ? seks został obłaskawiony i ukazany jako normalna część ludzkiego życia. To już nie jest ocieranie się dwóch ubranych ciał a?la BioWare, a śmiałe sceny erotyczne, gdzie nagość jest zmysłowa, piękna, lecz bynajmniej nie wyrżnięta (tak, to chyba dobre słowo w tym momencie) z czasopism czy filmów pornograficznych.
    Takie podejście strasznie przypadło do gustu graczom ? wystarczy obejrzeć galerię dodanych przez użytkowników Xfire screenów z tej gry by przekonać się, że sporą ich część stanowią właśnie ?momenty?. Cycki, przekleństwa, jak również brutalność samych walk i wielu scenek doskonale uzasadniają PEGI 18. Wiedźmin 2 jest produkcją wyłącznie dla dojrzałych graczy, tak samo jak twórczość Sapkowskiego, z której przecież bezpośrednio się wywodzi. Ponadto, co już wspomniałem, porusza pewne ponadczasowe problemy, a całość jest tak skonstruowana, że można by ją swobodnie wyciąć z tej średniowieczno-magicznej otoczki i umieścić nawet we współczesności, a gwarantuję Wam, że nie straciłaby nic ze swojego czaru i aktualności. Wobec powyższego tym bardziej szokują publikacje w stylu słynnego artykułu na łamach internetowej strony Gościa Niedzielnego, gdzie autor zgnoił całą branżę gier, a Wiedźminowi 2 dostało się w szczególności. Ze swojej ignorancji został rozliczony przez czytelników, lecz to nie miejsce na takie dysputy, bo w kolejce do poruszenia czeka?





    Nie ma co podPADać Geraltowi, bo złoi rzyć w trymiga

    TO JEST NA PAD!
    ? cała rządząca sequelem mechanika. Plany wydania pierwszej części na konsolach spaliły na panewce, lecz sequel wydaje się być do procesu konwersji świetnie przygotowany, przede wszystkim za sprawą nowej filozofii walki, bo to właśnie na jej płaszczyźnie zaszły największe zmiany. Różne style zastąpił cios słaby, silny oraz uniki i finishery, zaś ich mieszanie w odpowiednich proporcjach (wraz ze znakami, których grono powiększyło się o Heliotrop) gwarantuje tak efektowność, jak i efektywność starć. Niestety, pierwsze zderzenie z innowacjami jest dosyć bolesne ? o ile jeden przeciwnik nie jest specjalnie groźny, o tyle kilku jednocześnie (w tym kuszników) może szybko posłać Geralta do Krainy Wiecznie Świeżych Pączków (nota bene przysmaku strażników). Dużo wygodniej z tego nowego systemu korzysta się na padzie i przyznaję, że od przesiadki na niego w I akcie myszy i klawiatury już nie tknąłem. Wszystkie potrzebne funkcje mądrze rozlokowano, zaś spowalniające akcję menu wyboru znaków i elementów ekwipunku podręcznego pozwala szybko, elastycznie reagować na rozwój wydarzeń. Jaskółką konsolowego romansu sequela są również QTE, na których oparto przede wszystkim walkę na pięści. Niestety, rezultat końcowy jest połowicznie dobry: niby bitki są bardzo efektowne, ale mashowanie określonych przycisków to nie to samo, co pełna kontrola nad zawodnikiem, że już nie wspomnę, jak to ułatwia drogę do mistrzowskich pasów odwiedzanych krain. W związku z powyższym zastanawia mnie, dlaczego wiele dynamicznych, pełnych akcji wstawek filmowych nie korzysta z mechanizmu QTE, który dodałby kolejne +2 do immersji ze światem gry. Denerwuje także usunięcie opcji konfiguracyjnych sterowania i grafiki poza aplikację, do launchera, co w prostej linii prowadzi do irytacji w razie konieczności wprowadzania i testowania zmian.





    Kręcenie sutów to jeden z bardziej wyrafinowanych finisherów

    SZUKANIE (Z)WADY
    I tak oto właśnie, niczym prusaki po zgaszeniu światła, zaczynają wyłazić wady polskiej superprodukcji. Pierwsza naprawdę istotna to nieodpracowany balans poziomów trudności. Po przejściu z normalnego na łatwy (w locie) praktycznie nie trzeba posiłkować się alchemią, a potem nawet robić uników, przeto gameplay staje się praktycznie bezstresowy ? Geralt siecze wszystkich równo z glebą i praktycznie nie ma potwora/upiora/człowieka/nie-człowieka, który byłby w stanie go powstrzymać. Oczko wyżej oraz na trudnym trzeba już sięgać po każdą formę pomocy, jaką zaoferuje inwentarz czy NPC-ty. System rozwoju, oferujący kilka ścieżek doskonalenia Geralta, jak również zdecydowanie powiększony zasób elementów do customizacji wiedźmina (sporo przeróżnych zbroi oraz broni, a do tego jeszcze crafting) gwarantują, że każdy znajdzie swój własny przepis na zabawę. Natomiast dla totalnych hardkorowców, podczas gry podłączających sobie kroplówki z melisy zarezerwowano ostatni ? Nagłą Śmierć. Nazwę dobrano nieprzypadkowo ? zgon Geralta oznacza DEFINITYWNY koniec zabawy. I nie myślcie, że wczytacie save?a i ruszycie dalej.
    Save ? zatrzymajmy się na chwilę przy tej frazie. Pamiętacie, co można było zrobić w ME2 dysponując stanem zapisu z części pierwszej? Oczywiście, kontynuować własną opowieść, bo przecież nikomu nie musi przypaść do gustu to, co założyli twórcy o decyzjach gracza w oryginale. Dokładnie tak samo mają się sprawy z Wiedźminem 2. Ba, dokładnie to strasznie akuratne słowo, bo także i tutaj nie przekłada się to w wielkim stopniu na nową historię, jeno do kieszeni wpada trochę orenów i sprzętu. Jednakże szczerze przyznaję, że na początku zostałem totalnie zaskoczony, gdy? w obozie zastałem NPC-ta od jednego z questów pobocznych z części pierwszej, za wykonanie którego otrzymałem zapłatę. Tak czy inaczej miło, że wszyscy zainteresowani pamiętali, co zrobiłem i za czym się opowiedziałem wcale nie tak dawno. Skoro już przy dziele Kanadyjczyków jesteśmy ? Wiedźmin 2 zapożyczył sobie z niego system dialogów: miast pełnych kwestii do wygłoszenia mamy jedynie skróty myślowe. Gadką można niejednokrotnie wskórać więcej niż machaniem mieczem, jeśli odpowiednio się zastraszy rozmówcę lub prawidłowo użyje znaku Axii, zaś na niektóre decyzje gra pozostawia niewiele czasu, co w pozytywny sposób przekłada się na jej dynamikę.
    W zależności od podejmowanych decyzji, opowieść znajdzie finał (po niestety dość krótkim III akcie) w 1 z 16 zakończeń. Problem w tym, że w kontekście całości gry ów finisz jawi się jako takie ?wiele hałasu o nic?, z ciągotami w stronę Mass Effect 2, bo czuć, że dopiero w trójce poznamy, co się dalej z tym całym ambarasem, jak również z samym Geraltem stanie. Wrażenie ?pomostu? do kolejnej odsłony pogłębiają wiążące decyzje, jakich trzeba dokonać przed napisami końcowymi ? nie pozostaje zatem nic innego, jak pozostawić sobie save?a. W związku z powyższym nie wydaje mi się, by pojawiły się DLC kontynuujące główny wątek, bo z tym będzie dużo zachodu. Jeśli już, to pomniejsze przygody do rozegrania. Albo kosmetyczka, skoro fryzjerów już dodano?





    Włosy w kuc, pozycja w kucki, reżyseria Kazimierz Kutz

    Z bardziej tradycyjnych wad, jakie można przypisać prawie wszystkim RPG-om, nie tylko polskiemu dziełu, wymienić trzeba brak reakcji właścicieli na plądrowanie ich domostw; za to już nie trzeba toczyć piany przy każdorazowym ekranie loadingu podczas wchodzenia do budynków. Mnóstwo znawców gatunku wytyka sequelowi także tunelową konstrukcję lokacji i rzeczywiście, coś w tym jest, ale po głębszym zastanowieniu ten argument przestaje mieć znaczenie, gdyż odwiedzanie miejsca choć nie oferują takiej przestrzeni i swobody jak Oblivion czy ?Buggerfall?, ujmują pięknem i dopracowaniem w szczegółach. Autorski silnik sprawuje się wyśmienicie, a radują nawet takie drobnostki, jak iskry krzesane przy uderzeniu mieczem o ścianę (choć nie wszystkiego dopilnowano ? np. deszcz nie gasi ognisk). Do grafiki podpiąłbym także nowy sposób działania eliksiru Kot, przywodzący na myśl tryb detektywa z Batmana: Arkham Asylum! Wygląda świetnie, a na dodatek pozwala się przekonać, że co po niektórym głowa służy wyłącznie do uprawy włosów.
    Stworzony w grze świat zapełniono istotami, czy to ludzkimi czy nie, pogrążonymi w ich własnych sprawach i scharakteryzowanych tak przez nastawienie do Geralta (wiadomo ? potwory rzucą się do ataku, a chłopi nie powstrzymają się od zgryźliwych komentarzy), jak również aktywność przypisaną do pory dnia, bo przecież mamy tutaj pełen cykl dobowy oraz pogodowy. AI, przede wszystkim istot rozumnych, jest całkiem niezłe: strażnicy reagują na wyciągnięcie miecza, a podczas walki przeciwnicy z tarczami umiejętnie się nimi zasłaniają. Zdarzają się wpadki, gdy wartownik nie przyuważy zwłok kolegi, lecz są to sytuacje epizodyczne.
    Krążącą w naczyniach krwionośnych ciecz psuje może i stylistycznie ciekawa, ale mało przydatna mapa oraz konieczność wchodzenia w tryb medytacji celem wypicia eliksiru. Jako że podczas walki klapnięcie sobie po turecku nie jest ani wskazane, ani rozsądne, trzeba albo wczytać stan zapisu, albo profilaktycznie chlapnąć sobie wcześniej Jaskółkę czy inną Wilgę. Irytować mogą także? wstawki skradankowe (sic!). Nie chodzi tutaj wcale o czajenie się na paluszkach obok ogromnego potwora, lecz przemykanie cichcem za plecami żołnierzy itd. Z uwagi na to, że ów motyw zrealizowano nieszczególnie dobrze cieszy, że to tylko epizody, a i nie zawsze wykrycie oznacza porażkę. Mimo to należy docenić autorów za chęć jeszcze większego urozmaicenia rozgrywki, mimo że i bez tego niejednokrotnie zostaniecie zaskoczeni ? jeśli nie zadaniem do wykonania, to nawiązaniem do innych dzieł popkultury, jak również do świata rzeczywistego. Przykład? Elf-więzień z mapą wytatuowaną na ciele, w której nie bardzo potrafi się połapać i prostytutki, wspominające wizyty ?u tego, co kazał mówić do siebie wujku?. Takich smaczków jest cały mieszek, a odkrycie kolejnego generuje szeroki banan na licu gracza. Śmieszą także karczmarki handlujące prowiantem, które bez gadania odkupią topory i miecze. Nie wiem, czy zawarte w nich żelazo traktują jako suplement diety, no ale mniejsza.





    Skoro Nigella gryzie, to strach pomyśleć, co może zrobić troll...

    80ZŁ RADOŚCI*
    Wspomniane tutaj przywary to jednak tylko niewielkie wady, nie umniejszające wielkości polskiej produkcji. Nawet mutageny, o których wykorzystaniu można się dowiedzieć dopiero z lektury instrukcji, czy też drobne głupoty (zbroję wymagającą kowala-czarodzieja wykonał dla mnie? szczurołap) nie są w stanie zmusić nikogo, kto w Wiedźmina 2 zagrał, do wystawienia mu lichej noty. Świetna fabuła, rewelacyjne jej przedstawienie, mnogość przeplatających się wątków, czy wreszcie questy, wśród których nawet te poboczne nierzadko są czymś więcej niż zwyczajowym ?utłuc 10 puchatych jeży? oraz ponownie fenomenalne dialogi, dubbing i muzyka ? to wszystko zadatki nie tylko na hit, ale także na kandydata do tytułu gry roku. Być może znajdą się w tym zestawieniu tytuły całkowicie kompletne, ale nikt nie ośmieli się powiedzieć, że nowy Witcher wszedł do tego klubu za sprawą dzikiej karty. Nie, on nawet nie wszedł , jeno przebojem wdarł się na królewskie salony, rzucając na stół tłustego świniaka znakomitej historii i gameplaya, zanim jakakolwiek gęba zdążyła wyjęczeć odradzenie kupna.
    *za tyle można już kupić Wiedźmina 2 w edycji Premium
    PLUSY:
    ? świetna fabuła
    ? mnogość wykorzystanych podczas gameplaya patentów
    ? postaci
    ? dialogi
    ? oprawa audio-video
    ? swoboda działania
    ? bardzo ciekawe questy, nawet poboczne
    MINUSY:
    ? króciutki III akt
    ? gra mogłaby być dłuższa
    ? małe niedociągnięcia
    ? zakończenie ? wrażenie pomostu do kolejnej części
    WERDYKT: 90%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  21. GuyFawkes
    Amerykanie to zaiste naród dogłębnie przekonany o wspaniałości kraju Gwieździstego Sztandaru - ogromnego, potężnego, bogatego (chociaż ostatnimi czasy straszliwie zadłużonego), który dyktuje światu swoje warunki, a kiedy trzeba, rości sobie prawo do interwencji Marines czy Rangersów w niemal dowolnym zakątku świata. I choć USA na przestrzeni swojej ponad 200-letniej historii toczyły już wiele wojen, nigdy nie podejmowały najeźdźcy na swoim podwórku. Przynajmniej tak głoszą zaaprobowane przez Ministerstwo Edukacji podręczniki do historii.





    Obie Koree zostałyby zjednoczone dużo szybciej, ale Chińczycy nie wyrobili się z autostradą

    WIELKA WOJNA OJCZYŹNIANA
    Wiedza płynąca z uczonych szpargałów to jedno, a meritum wielu filmów i gier to odrębna kwestia ? tam Stany Zjednoczone co rusz muszą odpierać ataki wroga, czy to ziemskiego, czy kosmicznego pochodzenia. Strzelania do latających talerzy było już tyle, że fabuła nota bene mizernego Turning Pointa stanowiła objawienie: oto III Rzesza odwiedza Wuja Sama w liczbie tysięcy żołnierzy. W odróżnieniu do samej gry, jej zaplecze fabularne było całkiem zręcznie przemyślane. Analogiczne stwierdzenie ciśnie się na usta na temat Homefronta, dzieła Kaos Studios ? scenariusz napisany przez Johna Miliusa (autora skryptu do m.in. Czasu Apokalipsy!) ewidentnie trzyma się kupy i dowodzi, że facet zna się na swojej robocie: w 2012 roku władzę w Korei Północnej po zmarłym Kim Dzong Ilu przejmuje jego syn, Kim Dzong Un. Nowy wódz stawia na zdecydowanie agresywną politykę, w niedługim czasie jednocząc obie Koree oraz powiększając swoje azjatyckie włości. Z drugiej strony globu Stany Zjednoczone właśnie borykają się z zapaścią ekonomiczną oraz kryzysem paliwowym, a jakby tego było mało, dochodzi epidemia ptasiej grypy i niepodległościowe zapędy Teksańczyków. Tak osłabiony kraj praktycznie bez przeszkód podbija koreańska armia.
    Jak widać, w Homefroncie wykoncypowano nader interesującą historyjkę. Z grafik oraz telewizyjnych nagrań zmontowano całkiem ciekawe intro, świetnie wprowadzające w realia gry. Jeśli do tego dołożymy znajdźki w formie wiadomości prasowych, otrzymujemy kompletną, a co gorsza, nawet dość prawdopodobną wizję niedalekiej przyszłości. Z takim startem dzieło nowojorczyków powinno sobie zapewnić dobre oceny i niezłą sprzedaż. Niestety, w praktyce tak różowo nie jest. Główną ?atrakcją?, jeśli można tutaj w ogóle użyć tego słowa, jest obraz okupowanego kraju, pełen brutalności i mocnych scen, który doskonale ilustruje, kto najbardziej traci na wojnie - zwykli ludzie, pomijani w większości gier; Homefront daje do zrozumienia, że to przede wszystkim nie rządzących, nie słabo przygotowanej obrony, a ich tragedia. Absolutny brak poszanowania jakichkolwiek konwencji międzynarodowych, a nawet zwyczajnych ludzkich odruchów, czyni z Koreańczyków potworów mordujących rodziców na oczach dzieci i grzebiących setki ciał w bezimiennych, masowych grobach. Szpila od pierwszej minuty igra z instynktem odwetu na oprawcach, a przynajmniej taki ma zamiar, bo w praktyce wszystko nie do końca gra na emocjach tak, jak powinno i bez trudu można by wytypować garść tytułów, w których w graczu po prostu się gotuje. Możliwe, że odczucia wyniesione z gameplaya byłyby inne, gdyby nie wszechobecny, nadęty patriotyzm, od którego Homefront aż pęka w szwach?





    W USA podwórkowe wyprzedaże to niemal element tożsamości narodowej. Czasem można trafić na całkiem sprawny oddział Koreańczyków po niskiej cenie, innym razem jakiś Jumbo Jet...

    ?AMERICA, F*** YEAH!?
    Jestem skłonny założyć, że gdyby Jacobs, protagonista gracza, nie dostał karabinu i nie zaczął wystrzeliwać okupantów jak kaczki, a musiał nieustannie przemykać za ich plecami i prowadzić faktyczną działalność wywrotową, przy okazji usiłując utrzymać wszystkie swoje organy w mniej więcej nienaruszonym stanie, przymknąłbym oko na Głos Wolności ślący w eter natchnione, pełne nadziei audycje czy też tłumaczenie mi na każdym kroku niczym malutkiemu dziecku, co jest najważniejsze w życiu. Przeładowanie symboliką nawet nie tyle walki narodowowyzwoleńczej, co Ameryki jako swego rodzaju raju szybko daje się we znaki i jednocześnie wskazuje, kto jest adresatem Homefronta. I owszem ? gra sprzedała się świetnie, właśnie dzięki klienteli z ojczyzny McDonalda, dla reszty świata może być jednak nieco ciężkostrawna, że już nie wspomnę o Korei Południowej, gdzie jej sprzedaż została zabroniona tudzież innych azjatyckich krajach zlokalizowanych rzut atomowym beretem od Phenianu. Wierzcie mi: wojna z okrutnym najeźdźcą bynajmniej nie zasługuje na krytykę, ale gdy po raz ?enty stanie Wam przed oczami narysowany kilkuletnią rączką, ten sam rysunek, a towarzysz jeszcze raz użyje słowa ?America?, zbierze Wam się na wymioty; natomiast odwiedzany w trakcie kampanii obóz partyzantów to już totalny hardkor ? Jacobs będzie szedł jakby za chwilę miał skonać, byle tylko zdążyć wysłuchać górnolotnej nawijki o ?little piece of America?? W sequelu Half-Life?a klimat okupowanego miasta był jednak o wiele sugestywniejszy, choć wrogowie dalece mniej prawdopodobni.





    Dziecko i ciała jego rozstrzelanych rodziców - Homefront uderza w bardzo czuły dzwon

    ?MASZ KOREAŃSKĄ KREW NA RĘKACH, WIĘC JESTEŚ W RUCHU OPORU?
    Od strony samego gameplaya Homefront to klon współczesnych Call of Duty. Skopiowano co się dało i choć cała procedura powiodła się znacznie lepiej niż w przypadku Turning Pointa, nie ma co mówić o wspaniałej historii i narracji na miarę Modern Warfare. Tutaj z pewnością na miejscu jest powiedzenie ?Nie szata zdobi człowieka?, bo dobrym zapleczem fabularnym przyobleczono taką sobie, standardową zawartość: wraz z kompanami przemy do przodu, trzebiąc koreańskie siły zbrojne (jak oni zdobyli ten kraj z taką skutecznością??), od czasu do czasu coś tam porywając lub wysadzając, jak to zwykły czynić obywatelskie ruchy oporu, by dobić do takiego sobie, nieciekawego finału. Całość zręcznie oskryptowano, choć sztywne animacje postaci i grafika sprzed kilku lat (uwierzycie, że obsługuje DX11??) momentami potrafią zepsuć dobre wrażenie, pomimo dopracowania samych plansz oraz ich bogactwa w detale. Z kolei sama, totalnie liniowa rozgrywka jest za łatwa, najeżona zbyt dużą ilością sukcesów niedobitków, by poczuć dramat okupowanego kraju, a przecież taki w końcu był cel twórców gry. Tutaj życie uprzykrzają nie Koreańczycy, a sam Jacobs, chimerycznie poruszającymi swoimi zaśniedziałymi kończynami niczym mucha w smole. Śmierć jeszcze niedawno jeszcze widzianej gęby nie robi takiego wrażenia, co w dziełach Infinity Ward także dlatego, że nie ma za bardzo kiedy zżyć się z towarzyszami broni ? 7 rozdziałów (cóż za dumna nazwa, biorąc poprawkę na to, że chapter to pojedyncza mapa?) wystarczy raptem na 5h na normalnym poziomie trudności. Zresztą, jak tu trząść portkami przed okupantem, kiedy broń siecze aż miło, a w wielu miejscach Jacobsa i spółkę wspomaga samoczynny wóz bojowy, siejący niemałe spustoszenie? Praktycznie jedyny dowód na to, że gra się po stronie słabszej, to niedostatki amunicji, ale można to szybko zniwelować zbierając łupy po zabitych Koreańczykach przekonując się przy okazji, że pomysł na tę samą broń, lecz z zamontowanymi na stałe, różnymi dodatkami (celowniki, granatnik) gdzieś już widziano, jak również wiele innych ? tutaj praktycznie na każdym kroku odnajduje się znajome motywy, lecz w gorszym wydaniu. Pod względem oprawy dźwiękowej Homefront także próbuje naśladować CoD?y, ale wychodzi mu to średnio, bo soundtrackowi zdecydowanie brakuje wyrazistości, by nie ginął w tle. Swoją drogą główny, puszczany w menu motyw muzyczny kojarzy mi się z? Deus Ex?em. No nic, Hans Zimmer może spać spokojnie.





    Rianna, Connor & Jacobs go to White Castle

    KRZYŻÓWKA GENETYCZNA
    Kaos Studios pragnęło mieć ?swojego CoD?a? we wszystkich płaszczyznach ? w tym również multiplayera. Nie da się ukryć, że to relatywnie doświadczony w tej kwestii deweloper, który we Frontlines: Fuel of War udowodnił, iż rozumie ducha sieciowej rywalizacji. I jakkolwiek wojna o ropę dość prędko zeszła do reedycji, tak zebrała całkiem przychylne recenzje. Grając w multi wyraźnie daje się odczuć, że długofalowe nadzieje na sukces swojej gry twórcy pokładali właśnie w trybie wieloosobowym. Z grubsza rzecz biorąc przypomina ten z nowego Medal of Honor ? również jest pomostem pomiędzy Call of Duty a Battlefieldem, lecz nieco bardziej złożonym. Mapki są na tyle duże 9 (o destrukcji zapomnijcie), że istnienie pojazdów ma sens (choć to także zależy od jej konstrukcji), ale także na tyle niewielkie, by piechur spokojnie się po nich poruszał. Zabawa kręci się wokół tzw. Battle Points, czyli waluty przyznawanej za fragi, zajmowanie punktów, jak również realizację specyficznych celów, wyznaczanych przez Dowódców (Battle Commanders), o ile gramy w odpowiednim trybie. Ci ostatni to losowo wybierani zwykli gracze, mogący wyznaczać zadania specjalne i zlecenia na głowy żołnierzy wroga. Miejsce przebywania szczególnie śmiercionośnych graczy, zdobywających kolejne serie ofiar zostaje oznaczone na mapie, a ich ubicie wiąże się z dużą premią w BP, co znakomicie urozmaica i dynamizuje rozgrywkę. Jest to o tyle cenniejsze, że trybów rozgrywki naliczyłem aż? 2: TDM i Ground Control, czyli popularna i lubiana Dominacja. Występują co prawda 2 dodatkowe wariacje, czyli ich odmiany z dowódcami, ale w praktyce śmierdzi to biedą i gruntem pod przyszłe DLC.
    Gdy już odpali się jakiś mecz, multi okazuje się bardzo, bardzo grywalne. Nagrody w Battle Points pozwalają kupować coraz ciekawsze pojazdy (chociaż tylko kilka) i wyposażenie dodatkowe, które definiuje się przy tworzeniu własnej klasy z odblokowanych już gadżetów. RPG czy kamizelka to nic nowego, ale taki dron, czy to jeżdżący czy latający, to już całkiem przyjemna i pożyteczna rzecz, mimo że stosunkowo wrażliwa na ataki. Przydaje się również treningowy, pozwalający zapoznać się z miejscówkami i wyposażeniem. Do pełni szczęścia zabrakło tylko botów.
    Wątpliwości co do zakupu Homefronta pod kątem multi budzi jednak malejąca liczba graczy nadal interesowanych tym tytułem. Co z tego, że serwerów jest mnóstwo, kiedy większość stoi pusta, a te ze zjadliwym pingiem są pełne? Niby zawsz coś się znajdzie, ale nie wróżę Homefrontowi długiej, sieciowej egzystencji, nawet z uwagi na dedykowane serwery.





    Multi - najlepsza rzecz w całym Homefroncie

    KLĄTWA ROZDMUCHANYCH OCZEKIWAŃ
    Ambicja po raz kolejny przerosła twórców i Homefront dołączył do grona gier zawodzących nadzieje. To taki nadęty, patetyczny balon, z którego już po kilku godzinach uchodzi powietrze. Wydaje się, że tytuł ten miał wszystko, czego potrzebuje hit: kontrowersje, odważny pomysł i mocne sceny, a jak się okazało, z tej chmury spadł całkiem mały deszcz. W dodatku kwaśny.
    PLUSY:
    ? dobra historia wprowadzająca
    ? poważna tematyka
    ? całkiem przyjemnie się gra
    ? grywalne, dające radość multi
    MINUSY:
    ? zbytnie nadęcie
    ? taka sobie, króciutka kampania z nieciekawym finałem
    ? grafika mogłaby być lepsza
    ? zawiedzione nadzieje
    WERDYKT: 65%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  22. GuyFawkes
    Call of Duty w wydaniu ?Modern?, jakkolwiek hiper-grywalne, smaczne i emocjonujące, doprowadziło branżę do stanu, w którym ganiany w okopach II wojny światowej stał się passe. Zmagania Aliantów i Osi dawno temu porzucił także Battlefield, przez co na placu boju zostały tylko dwie serie: Brothers in Arms oraz Medal of Honor. Ta pierwsza do ostatka kurczowo trzymała się Thompsonów oraz Tygrysów, lecz MoH w końcu pękł i zwyczajnie zdezerterował, szukając odrodzenia po takim sobie Airbornie właśnie we współczesności.





    Na "3" wchodzimy i sprawdzamy, czy nowy MoH się udał

    Nowy, lepszy MoH
    Oczekiwania były ogromne ? EA obiecało graczom wyśmienite doznanie w kampanii dla pojedynczego gracza oraz wspaniałe multi, dzięki czemu nowy MoH miał strącić z piedestału Call of Duty. Problem w tym, że gdzieś po drodze zaczął się potykać o własne nogi? ? i to już w singlu. Ten zabiera gracza na przejażdżkę do Afganistanu, luźno opartą na faktycznej Operacji Anakonda (i popisie faktycznie istniejących formacji ? Tier One oraz Rangersów), która miała miejsce w 2002 roku. Celowała przede wszystkim w siły Al-Kaidy oraz Talibów, co znajduje odzwierciedlenie w grze, jak również kontrowersjach, narosłych wokół niej ? mam tutaj na myśli jednoczesne dedykowanie kampanii męstwu i poświęceniu żołnierzy walczących w Afganistanie (i żołdakom ogółem), mieszające się z obecnością Talibów jako grywalnej strony w multi, z czego się później wycofano, nazywając ich po prostu ?Opposing Forces?. Takie quasi-historyczne podłoże nie zamknęło jednak furtki do narracji w stylu Call of Duty. Zasadniczo, wszystko się zgadza ? jest kilku grywalnych bohaterów, szampan scenariusza otwiera mocny wystrzał, a skrypt siedzący na skrypcie dba, by całość miała odpowiednio filmowy, dramatyczny feeling. W praktyce cała warstwa narracyjna wypada naprawdę dobrze, zachwycając wojennym klimatem, dla którego wcale nie trzeba się przetarabanić przez pół świata podążając za łuską. Scenariusz jest udany i choć wiele momentów podpatrzył u konkurencji, wprowadza także swoje własne, świeże spojrzenie, przede wszystkim w finale kampanii, a raczej filmiku, który go prezentuje, gdyż sama walka tuż przed nim jest taka sobie, ale o tym później. Owo zakończenie początkowo wywołuje u gracza niepohamowane ?Co to ma być, do diaska?!?, by po chwili skłonić do refleksji. I za to należy się ekipie Danger Close plusik.





    Ktoś tu chyba miał niedawno Komunię...

    Nowy, gorszy MoH
    Studio to pokazało większe jaja w kwestii synchronizowania wydarzeń na ekranie z emocjami gracza, aniżeli DICE w Bad Company 2. Sytuacji bezpośredniego, odczuwalnego zagrożenia życia jest tutaj więcej i choć poziom dramaturgii z Modern Warfare nie został osiągnięty, było do niego bardzo blisko. Z jasnych stron należy jeszcze wymienić zróżnicowanie zadań ? są i misje infiltracyjne, są i typowo szturmowe, jak i stealth, przypominające nieco pamiętne wydarzenia w Czarnobylu, ba - można nawet chwilę spędzić w powietrzu. Doprawdy, wszystko co oscyluje wokół skryptów ?filmowych? oraz cut-scenki czy bohaterowie są naprawdę w porządku. Również voice-acting i muzyka zasługują na uznanie. Dużo gorzej jest za to z całą resztą. Wyjściowe 8.5/10, które przyznałbym za wszystko, co obsypałem kwieciem pochwał, obniża w pierwszej kolejności to, co się najbardziej rzuca w oczy, czyli grafika. Pod maską singla burczy Unreal Engine 3.0, działający gdzieś na pół albo i mniej gwizdka. Generalnie, poza kilkoma momentami, cieszącymi ładnymi filtrami, nowy Medal of Honor prezentuje kolekcję ciuszków sprzed dobrych kilku lat. Jednolitą, szaro-brązowo-zieloną kolorystykę można wybaczyć z uwagi na specyfikę obszaru, na którym dzieją się wydarzenia (ciężko o kolorowe jarmarki na pustyni, nieprawdaż?), ale nie ogólną jakość grafiki i epizodyczne, oskryptowane możliwości destrukcji różnych elementów otoczenia, które w praktyce wyglądające bardzo sztucznie. Do tego dochodzą okazjonalne problemy z płynnością na testowej maszynie. To dziwi, bowiem oparty na tym silniku, kilka lat starszy Airborne działał o niebo lepiej, a i prezentował się zacniej. Raz trafiłem także na kuriozalny skrypt: pomimo znajdowania się tuż przy drzwiach zostałem przeniesiony kilka metrów w tył, gdyż musiała się włączyć scenka, w której kolega z zespołu walczy wręcz z Talibem. Tego jeszcze nie grali?





    Wrogowie są tak głupi, że powinno się do nich strzelać jak do nekromorfów...

    Pod dywan ciekawego scenariusza zamieciono więcej śmieci, niż niedzisiejsza oprawa. Ostatni talibański tyłek kopiemy po kilku godzinach od wybrania z menu Nowej Gry, dużo wcześniej, niż Soap MacTavish oraz kapitan Price wyruszają na samobójczą misję w Modern Warfare 2 czy też Alex Mason poznaje tożsamość przetrzymujących go tajemniczych postaci w Black Ops. W związku z powyższym na znaczeniu traci argument krótkiej kampanii, przemawiający za poczekaniem na obniżki kolejnych odsłon Call of Duty, bowiem Medal of Honor oferuje w tej materii jeszcze mniej. W tym przypadku za niebotyczną, premierową cenę ok. 150zł dostajemy naprawdę niewiele, przynajmniej w kwestii singla. Do targowania się ze sprzedawcą skłania nie tylko krótki żywot kampanii, lecz również występujące w niej dłużyzny ? jazda quadem czy namierzanie celów do ostrzału jest przyjemne, ale co za dużo, to niezdrowo ? robienie tego samego przez kilka minut przynudza, zwłaszcza, że nie towarzyszą temu jakieś bardziej spontaniczne, losowe komplikacje. Kilka złotych, jeśli nie kilkanaście, z chęcią urwałbym za głupie AI, prowadzące głupich Talibów pod moją lufę niczym owieczki na rzeź. Co więcej, ci miłośnicy jaskiń i ukrywania się po pustyniach, pogromcy Rosjan, z lubością oddają się refleksjom na temat natury wszechświata, gdy graczowi umyśli się zajść ich z flanki, miast walić frontowymi drzwiami. Zanim wrócą myślami ze swojej Shangri-Li, już dawno leżą martwi z przyczyn naturalnych ? bo kula w głowie tudzież nóż po rękojeść zatopiony w piersi naturalnie zabijają. Posmarujmy tę pajdę głupoty szybkim autohealem, killerskim arsenałem (poza beznadziejnymi granatami) praktycznie pozbawionym recoila, a otrzymamy przekąskę przelatującą przez gracza niczym ryżowe papki przez hardkorowych koksów. W skrócie ? jest łatwiej niż w Mass Effect? Niedzielna część growej braci na pewno się ucieszy, ale ta traktująca swoją pasję dużo poważniej powinna od razu uderzać na wysoki poziom trudności, bo na normalnym można równocześnie grać i ubierać choinkę, przy czym bardziej się trzeba troszczyć o bombki, niż o protagonistę na ekranie zwłaszcza, że wirtualni kumple do pomocy, w przeciwieństwie do wrogów, radzą sobie całkiem nieźle (chociaż raz jeden z nich się zawiesił, a raczej.. zamknął w sobie). Skoro już przy nich jesteśmy ? nie rozumiem, dlaczego nad ich głowami wyświetlają się angielskie pseudonimy, podczas gdy w dialogach są spolszczone... Inna głupota: skoro można ręcznie zapalać/gasić światła w quadzie, to dlaczego dokonuje się to automatycznie?
    Karabiny, strzelanie, medali przyznawanie
    Chwila, moment? Zrzucono na mnie zasłonę dymną ciekawej kampanii, próbowano wywołać amnezję skretyniałym AI, ale to nic nie dało, bo ja wciąż pamiętam ? gdzie są medale, symbol całej serii, od których bierze początek również jej nazwa? Okazało się, że upchnięto je jako nagrody w Trybie 1. Klasy, czyli pojedynczych misjach na modłę Spec Ops z Modern Warfare 2, zmiksowanych z esencją Trybu zręcznościowego z Call of Duty 4. Wypada to nędznie, bo to po prostu jeszcze raz cała kampania, bez żadnej nowej zawartości, bez co-opa, a jedyną jej atrakcją są właśnie rzeczone odznaczenia, zdobywane np. za zmieszczenie się w limicie czasowym czy za uciułane w trakcie wypełniania misji punkciki. Wskazówki zegara można zatrzymywać, sprzedając headshoty czy ?kosy? raz za razem, wyniki zaś trafiają do rankingu on-line, lecz sami przyznacie, że marna to zachęta. Spec Ops potrafiły przytrzymać przy sobie gracza, Tryb 1. Klasy nie.





    Multi podane na szwedzkim stole

    Odmrażanie palców
    Zawartość Medal of Honor adresowana do samotnych wilków to festiwal kontrastów. Nie inaczej będzie z jego multiplayerem, którego stworzenie zlecono samemu DICE. Szwedzi być może widzieli efekty pracy (a bardziej obijania się?) grafików z Danger Close, więc przytargali ze sobą na plac boju własne zabawki, mianowicie engine Frostbite, znany z Battlefielda: Bad Company 2. Dwa różne silniki tworzące jedną grę to ewenement w branży, lecz na pewno nie dowód szaleństwa. W parze z dużo wyższym apetytem na zasoby sprzętowe aniżeli w singlu idzie szokująco wyższy poziom oprawy wizualnej ? pięknej, estetycznej, niejednokrotnie lepszej nawet niż w sequelu przygód Parszywej Kompanii. Mapki są śliczne, pełne szczegółów, a całość działa dużo płynniej niż BC2. Po kilku minutach zabawy wszystko staje się jasne: multi w MoH to w porównaniu z trybem wieloosobowym wspomnianego tytułu eunuch: może i ładny, może i ma buźkę bez trądziku, ale jaj też nie. Znak firmowy BC2 ? destrukcja zabudowań ? tutaj nie istnieje. Oczywiście, trafienia z granatnika czy ostrzał rakietowy generują kłęby dymu, sypią odłamkami i tak dalej, lecz to nic innego, jak tylko łabędzi śpiew. Co więcej, na korzystniejszy dla rozgrywki framerate wpływa również wielkość samych mapek ? są one małe (z reguły), zbliżone rozmiarami do tych z Call of Duty. Jest to także o tyle dziwne, że? single potrafił mi przyciąć. I bądź tu mądry, i pisz Codex.
    Wspominam imię wroga także dlatego, że w zamyśle twórców multi MoH?a miało być nośnikiem najlepszych cech Call of Duty oraz Bad Company 2, czyli na chłopski rozum szybkie, ekscytujące, a przy tym niepozbawione zacięcia taktycznego. W praktyce jednak przypomina zwyczajną nawalankę, bo elementy znane z flagowej produkcji DICE obcięto: nie ma tworzenia składów, zaznaczania wrogów dla kolegów czy też rozbudowanego parku maszynowego, co od razu sugeruje brak klasy Mechanika, pominięto również Medyka. Zostały zatem tylko 3: Strzelec, Komandos i Snajper. Wśród 5 dostępnych trybów jedynie Misja Bojowa przywodzi na myśl zabawę z Battlefielda swym ruchomym frontem, przemieszczającym się na korzyść strony atakującej, jeśli ta realizuje założone cele. Dedykowane mu są największe mapki, jednak nie są bynajmniej gabarytowo zbliżone do tych z przywoływanej dla porównania produkcji, a ich pełna zabudowań lub innych elementów konstrukcja ogranicza wykorzystanie pojazdów. Z drugiej strony ? takowych jest AŻ 1 co sprawia, że pozycja BC2 w segmencie growej wojny na pełną skalę wydaje się niezagrożona. To, a także reszta dostępnych opcji zabawy upodabnia multiplayer MoH?a do tego z Call of Duty: Atak na Cel to typowe Search & Destroy, Kontrola Sektoru to nic innego jak Dominacja zaś Szturmem Drużynowym nazwano TDM. Dość ciekawa jest za to Eliminacja, która pojawiła się wraz z łatką: mamy 2 przeciwne zespoły i brak możliwości odradzania się. Tryb ten doskonale ilustruje główną cechę Medal of Honor: wysokie tempo rozgrywki i dynamikę. DICE zadbało również, by w reszcie trybów adrenalinę pompowały niewielkie, acz ważne zmiany ? np. krótki czas potrzebny do opanowania danego punktu w Kontroli Sektoru. Wraz z płatnym DLC dochodzi również nowy przepis na rozgrywkę ? Gorąca Strefa, będący klonem znanego wszystkim miłośnikom grania po sieci King of the Hill.





    Przez niektóre mecze w trybie Misji Bojowej można się przeczołgać

    Fawkes Guy: gg
    Czy multi w Medal of Honor A.D. 2010 może się podobać? Oczywiście, a za jego największą zaletę poza tempem rozgrywki uznaję przystępność, przede wszystkim dla ludzi, którzy na co dzień nie zużywają kilku zestawów ślizgaczy w myszy, inwestując w coraz czulsze gryzonie, byle tylko mieć absolutną kontrolę nad celownikiem na ekranie. Najważniejszą walutą podczas gry są umiejętności gracza, a nie to, do jakiej serii ofiar uda mu się dochrapać. Oczywiście, tych ostatnich nie brak, jednak nie idzie z nimi w parze frustracja reszty zawodników. Dlaczego o tym piszę? Cóż? Przypomnijcie sobie, jak wygląda mecz na planszy Nuketown w Call of Duty: Black Ops, gdy ktoś dorwie śmigłowiec. W zasadzie, można iść sobie zrobić kawę czy zjeść kolację zanim odleci, nabijając do tego momentu kilkanaście-kilkadziesiąt fragów jego ?właścicielowi?. W BC2 latadełka również są zmorą piechoty, ale to już inna para kaloszy i na jego dużych mapach jeszcze można z nimi sobie poradzić. W każdym bądź razie ? sieciowy MoH wciąga. Niby 15 poziomów do zdobycia dla każdej z klas to niewiele, ale po drodze jest mnóstwo sprzętu, dodatków i odznaczeń do odblokowania, co zeżre mnóstwo czasu. Co ciekawe, pukawki oraz modyfikacje do nich można zmieniać podczas gry, co także podnosi komfort i dynamikę zabawy. Wśród rozwiązań przekopiowanych z innych tytułów dopatrzyłem się specyficznego dla Medal of Honor ? punktów Umiejętności. Gra skrupulatnie podlicza dokonania gracza i nie tylko na polu ilości fragów, lecz także wypełnionych zadań, poruszania się po mapie, reagowania na rozwój wypadków itd. Na zakończenie tego wątku spostrzeżenie: pojmuję, że DICE bynajmniej nie zabiegało o moją rekomendacją dla ich dzieła, ale ją niniejszym otrzymuje. Multi w MoH jest porządne i przyjazne graczom mniej hardkorowym. Tutaj liczy się przede wszystkim skill, a nie wymaksowana postać.





    Najlepiej karabinem z mikrofibry

    With great name comes great responsilibity
    Restart serii Medal of Honor na współczesnym polu walki nie do końca spełnił oczekiwania graczy, a przede wszystkim ? sprawia wrażenie, jakby kupił swoją nazwę na kredyt, który nie bardzo ma czym spłacić. Przyjemność czerpaną z kampanii dla pojedynczego gracza w pewnym stopniu przyćmiewa niedopracowanie, nieraz ocierające się o poziom budżetówek. Niemniej jednak Atlas ciekawej historii i bohaterów nie połamał nóg przy dźwiganiu globu niedoróbek. I gdyby na tym zalety MoH?a się kończyły, jego kupno bez czekania na drastyczną obniżkę ceny byłoby nonsensowne. Na szczęście, DICE wyposażyło go w całkiem niezłe multi. Być może zakończy ono swój żywot wcześniej, niż ten aspekt Allied Assault, nadal mający rzeszę fanów, lecz do tego czasu zapewni tony dobrej zabawy. Pozostaje nam tylko czekać na sequel i liczyć, że król tym razem powróci już dostatecznie odziany. A nad stanem recenzowanej odsłony nie ma się co litować ? kiedy w grę wchodzi z reguły niezbyt zasobny portfel gracza, nie ma miejsca na kompromisy. Żal to Moi Drodzy, tylko koni może być.
    PLUSY:
    ? historyczne podłoże
    ? dobry, wojenny klimat
    ? różnorodność zadań
    ? dobra muzyka
    ? bardzo przyzwoite multi, z niezłą grafiką i udźwiękowieniem?
    MINUSY:
    ? ? czego nie da się powiedzieć o singlu
    ? krótka kampania
    ? oprawa video singla sprzed kilku lat
    ? wrogowie głupi jak trampki z bazaru
    ? taki sobie Tryb 1. Klasy
    ? dłużyzny w kampanii
    WERDYKT: 68%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  23. GuyFawkes
    Umięśniony twardziel z nienagannie przystrzyżoną blond-czupryną oczami skrytymi za gustownymi, przyciemnionymi szkłami omiatał ulice z dachu wieżowca. Kosmitom właśnie dokonującym inwazji mógł wybaczyć wiele: zmutowanie policjantów, obalenie rządu, nawet zatrzymanie produkcji canisowych hamburgerów, lecz nie jednego ? porwania lachonów. Odpalając cygaro i szykując gnata pomyślał: ?Świniobicie czas zacząć?. I ruszył ratować świat. Po raz kolejny zresztą?





    Kobiety w Duke Nukem 3D również czytają Cosmopolitan

    NOBODY STEALS OUR CHICKS? AND LIVES!
    Upragnione wakacje, należne po platformowych wojażach w poprzednich odsłonach musiały poczekać. Poza tym, dla Duke?a była to pierwsza wachta na Trójwymiarowym Ostrym Dyżurze, toteż tym większą miał ochotę na sprawdzenie możliwości poruszania się we wszystkich kierunkach ? w końcu to jeszcze więcej sposobów na skopanie kosmicznych tyłków (chociaż nadal dziwnie płaskich). Jako szczytowe osiągnięcie ewolucji Duke rozumiał, że to, co dla niego stanowiło pewien ciąg zdarzeń i łańcuch kolejnych, pozaziemskich trupów, zwyczajnego człowieka może w takiej pojedynczej dawce zwyczajnie uśmiercić ogromem wspaniałości jego postaci i heroicznych czynów, jakich dokonał. Podzielił zatem epopeję swojej batalii w obronie Ziemi na 4 epizody, ostatni rezerwując wyłącznie dla szczęśliwców, których poprzednie jakimś cudem nie zdołały rozbić na atomy swoją epickością.
    Książę podczas swojej krucjaty widział więcej, niż młody yuppie zdoła sobie wyobrazić, rezerwując wczasy All Inclusive w egzotycznym zakątku świata: Hollywoodzkie bulwary, przedmieścia, kaniony, jaskinie, tajne kompleksy, plany filmowe, wreszcie bazy kosmiczne gdzieś tam, wysoko zawieszone w przestrzeni międzygwiezdnej, poza zasięgiem nawet portfela Dennisa Tito. Jednakże, nie wszędzie Duke był mile widziany ? Obcy zdołali zmobilizować swoje szare czy tam zielone komórki, na chwilę hamując śmiercionośny pochód ziemskiego herosa grodziami, do otwarcia których wymagane były przeróżne karty dostępu. Wiadomym było, że przeciwnik pokroju Duke?a wymaga uprzedniego przygotowania pola walki. Proste, liniowe lokacje nie tylko by go dodatkowo rozjuszyły, lecz także znacząco przyspieszyły jego marsz ku zagładzie Obcych. Trzeba więc było nie lada się natrudzić, by Duke na każdym kroku mógł udowadniać swoją męskość, twardość i wyższość nad eksterytorialnym ścierwem. Celem stało się stworzenie złożonych, wielopoziomowych placów zabaw, napakowanych zagadkami i sekretami, które Duke będzie metodycznie rozgryzał choć na moment zapominając o uprowadzeniu najgorętszych dziuń. Cel ten został osiągnięty ? Duke, zanim złoił kosmiczne poślady kolejnemu bossowi dobrze poznał, co to ścieżka zdrowia, równocześnie pękając z dumy, że nikt poza nim takiemu wyzwaniu by nie podołał. Nawet Spacemarine z Dooma, Brudny Harry czy John McClane, który przy odrobinie szczęścia uratowałby wszystkie Reksie i Pankracych przed przerobieniem na fast food ? oni i wielu innych poległo, by Atomowy Książę mógł się nabijać nad ich szczątkami doczesnymi tudzież pustym biurkiem.





    Shrinker zdecydowanie zmniejsza upierdliwość kosmitów

    MESS WITH THE BEST, YOU WILL DIE LIKE THE REST!
    W przerwach od nieustannej wojaczki z kosmitami Duke odcedzał kartofelki, robił wiele ciekawych rzeczy w swoim jakże interaktywnym świecie (m.in. grał w bilard i bawił się systemem monitoringu), napawał się własną doskonałością, a także wspomagał grosiwem ciężko pracujące dla branży rozrywkowej kobiety, których najeźdźcy jeszcze nie zdążyli uprowadzić, propagując przy tym bezpłatne badania mammograficzne dla każdej niewiasty, ograniczone jednak do oceny wizualnej. Wszystko przy akompaniamencie dobrego soundtracku i skrzydlatych myśli, którymi heros zwykł podsumowywać co ciekawsze momenty. Jednakże, znaleźli się krytycy sposobu bycia Księcia. Narzekali, jęczeli, że szowinizm, że humor niskich lotów, że przedmiotowe traktowanie płci pięknej. Duke jednak wiedział, że nie dorastają mu do pięt ? nawet, gdyby im kazał się odlać, nie zrobiliby tego choćby w połowie tak wiekopomnie i bohatersko, jak on. Początkowy argument o niechęci Księcia dla małych gryzoni również znikł po pewnym czasie, gdy ten potrafił się zaprzyjaźnić z każdą myszką, jaką spotkał. Razem stanowili duet lepszy, bardziej widowiskowy i ze wszech miar skuteczniejszy niż Edward Delacroix i jego Pan Dzwoneczek. A i bez niego Duke radził sobie z kosmitami jedną ręką drugą drapiąc się po głowie, dlaczego oni tacy głupi? Gdy na początku całej opowieści zarzucił sobie zbyt małe obciążenie na plecy, np. drugie z czterech dostępnych, bossom wypruwał flaki szybciej niż ci zorientowali się, że te faktycznie są do czegoś potrzebne. Wszystko to sprawiło, że na tym poziomie Duke nie czuł się jeszcze kompletnym herosem, a bogiem, który górował nad swoimi wrogami, niczym po użyciu na nich swojego Shrinkera, który uwielbiał i którego zabierał wszędzie, jak również resztę żelastwa, bo dla prawdziwego bohatera taszczenie ze sobą całego dostępnego arsenału to żaden problem tym bardziej, że każda jego składowa była szalenie killerska i pieruńsko przyjemna w użytkowaniu. Pomniejszający wrogów Shrinker Shrinkerem, ale gdy brał do rąk Devastator czuł, że może naprawić z jego pomocą cały wszechświat. W tym również całki, których wprowadzenie musiało stanowić jedno z pierwszych działań sabotażowych agresorów. Duke, jako heros nowożytny, nie zamykał się także na postęp technologiczny, a wręcz przeciwnie ? uwielbiał gadżety w stylu jetpacków, ochronnych, ultranowoczesnych gumiaków, aparatury do nurkowania i wielu innych. Od czasu do czasu łykał pastylki Double Blast pozwalające mu na jeszcze bardziej nadludzkie wyczyny, przy których kosmici kompletnie nie wiedzieli, co się dzieje.





    Damn... I'm looking good!

    SOMETIMES I EVEN AMAZE MYSELF
    Skuteczne rzezanie Obcych przychodziło Duke?owi z większą łatwością, jeśli potrenował trochę w klubie fitness o nazwie Play on 10. W czasach, kiedy zaczynał tam uczęszczać, nie było jeszcze karnetów na TCP/IP, więc trzeba było pakować po sieci lokalnej za pomocą protokołu IPX lub też przez modem tudzież kabel. Mimo tego, Książę ostro ćwiczył wraz z innymi braćmi, a po pewnym czasie nawet wpadł na pomysł, by bawić się w berka z użyciem flag.
    Przez te wszystkie lata Duke z dystansem traktował wszystko, co się działo wokół jego osoby. Cieszyło go, gdy wieść o jego heroicznych czynach rozszerzała się na kolejne platformy programowe (Linux) i sprzętowe (konsole, a ostatnio nawet smartfony), doceniał również inicjatywę Good Old Games, która pozwala ujrzeć świat okupowany przez kosmitów takim, jakim go widział Duke. Między innymi dlatego z rezerwą podchodził do wszelkich projektów, które z jednej strony cieszyły większą ilością pikseli przeznaczonych na tkankę mięśniową, a z drugiej sprawiały, że ohydne mordy kosmitów stawały się jeszcze bardziej parszywe. Wytknął także, że teraz niektóre z poniekąd przednich żartów już nie mają racji bytu, jak chociażby ?You must be 48px tall?. ?Super, tyle że teraz taki to mam celownik? ? pomyślał Duke. Koniec końców, pogodził się ze swoim starym-nowym wizerunkiem, pozostawiając sumieniom graczy wybór: czy sięgną po efekty jakiegoś tam ?dajrekta dziesięć?, czy też wyzwolą Ziemię w rozdzielczości 800 x 600, która nawet rozciągnięta na monitor Full HD nie straszy (sic!).





    Jak już wspomniałem, Duke Nukem 3D to gra z potężną dawką humoru...

    HAIL TO THE KING, BABY!
    Duke zapisał się w historii branży zgłoskami złotymi jak jego czupryna. Dopieszczenie w szczegółach nadal budzi szacunek, a wielka czapa lodowa grywalności, pomimo efektu cieplarnianego wywoływanego najnowszymi API, nie stopniała ani na jotę. Książę, czy to w rozdzielczości pamiętającej lata 90., czy też w ekstremalnie szczegółowej będzie żył wiecznie. Hail to the King, baby!
    PLUSY:
    ? ogromne pokłady grywalności
    ? długość
    ? rewelacyjne projekty poziomów
    ? humor
    ? dopieszczenie w szczegółach
    ? nawiązania do wielu dzieł pop-kultury
    ? dzięki przeróżnym inicjatywom, jak i dopracowaniu ? gra wiecznie żywa!
    MINUSY:
    ? nieco zbyt łatwi bossowie
    WERDYKT: 95%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  24. GuyFawkes
    Chciałoby się, by dopracowane, znakomite gry nigdy się nie kończyły. Syndrom ?jeszcze jednego poziomu? nie pozwala zaznać nadmiaru snu, a łapczywe pochłanianie kolejnych etapów działa tylko na niekorzyść grającego, przyspieszając to, co i tak jest nieuchronne ? czyli credity. W takich okolicznościach zbawienne okazują się dodatki, które twórcy nagle wyciągają z kapelusza, by uczynić zadość fanowskiej potrzebie wydania kolejnych pieniędzy. Nie zawsze jednak, jak to ktoś kiedyś napisał, ?gospodarz dobre wino zostawia na koniec??





    W górze słońce opala mocniej

    0,00001 KULI, 1 NIEMIECKI ŻOŁNIERZ
    Takim właśnie chrzczonym trunkiem jest Breakthrough, drugi z oficjalnych mission packów do legendarnego już Medal of Honor: Allied Assault. Otwierający ok. 5-godzinną kampanię tunezyjski romans z burzą piaskową nie zwiastuje nic złego, a wręcz przeciwnie ? jest świetny, szybki, dynamiczny i bardzo, ale to bardzo grywalny: przedzieramy się przez pustynię widząc niewiele dalej, niż czubek własnego nosa, czyścimy okopy, jeździmy czołgiem, wysadzamy działa ? ot, typowa, żołnierska robota. Niestety, wraz z wczytaniem następnej mapy przyjemność z fragowania nazistów kończy się, niczym nożem uciął: TKO Software (a żeby im zgniła cebula spadła na głowę!) wymyśliło sobie, że najlepiej wywrzeć na graczu wrażenie uczestnictwa w prawdziwej wojnie nie poprzez podkręcenie AI, lecz? pozbawienie go możliwości zbierania amunicji po zabitych. Naprawdę nie pojmuję, po co i w jaki sposób komputerowi nieprzyjaciele zabierają ze sobą w niebyt całe pokłady dobrego, pachnącego ołowiu. Czasem trafi się jakieś pudełeczko z kilkoma pestkami albo porzucony karabin, który wirtualny czyściciel przeoczył, ale generalnie całą grę, poza etapem otwierającym, przechodzi się na oparach, za to rozwścieczony miłośnik frankfurterek może strzelać sobie w nieskończoność, bo zapasów nigdy mu nie zabraknie. To samo dotyczy apteczek. Sprowadza to grę do kampienia, polowania na headshoty, a nawet piksele przeciwników, a przede wszystkim wydłuża czas potrzebny na ukończenie szpili, bo 3 misje w normalnych warunkach można by zamknąć sporo wcześniej i zająć się czymś mniej frustrującym.





    Coś cię dzisiaj łamie w kościach, Hans...

    ?USŁUŻNY GŁUPIEC GORSZY JEST OD WROGA?
    Gorycz podczas czytania swoich własnych słów doskwiera mi tym bardziej, że Breakthrough mógł być naprawdę dobrą, wartą zapamiętania grą. Poza ostatnią sekwencją, jakkolwiek dramatyczną, ale w praktyce nie pozwalającą poczuć znaczenia wypełnianego zadania, mission pack oferuje wspomniane już przepychanki w północnej Afryce, na Sycylii oraz pod Monte Battaglia i Anzio, okraszone wstępami z kronik filmowych, a przy tym naturalnie zgodnych z historią. Starcia te stosunkowo rzadko występują w II-wojennych FPS-ach, więc stanowią niewątpliwy walor dzieła TKO Software. Za to wstyd przynosi autorom AI towarzyszy Johna Bakera (głównego bohatera gry, nie mylić z Bakerem z Brothers in Arms), których rola sprowadza się wyłącznie do przyjęcia na klatę wiadra pocisków i... strzelania graczowi w plecy, jeśli ten akurat stoi między nimi, a przeciwnikami. Ani chybi, z takimi kompanami można pomarzyć o zwycięstwie i szybkim powrocie do Stanów... Nawet zadzierający nosa Brytyjczycy nie są od nich specjalnie mądrzejsi. Całe szczęście, że misje, gdzie jakiegoś kretyna trzeba utrzymać jako-tako w całości ograniczono do minimum, bo sztuczna inteligencja naszych to wraz z dziwaczną gospodarką amunicją gwoździe do trumny Breakthrough.





    Niemiaszkom kończą się odwody - do walki wysłano elitarny oddział trojaczków syjamskich

    SZCZYPTA NOWOŚCI
    Po drugiej strony barykady mamy Niemiaszków i Makaroniarzy, skutecznie uprzykrzających życie, przede wszystkim z uwagi na aferę z amunicją, choć komputer także całkiem mądrze nimi kieruje. Co więcej, nie brzydzą się przylgnąć do ziemi by mieć lepszą ochronę, a Baker wręcz przeciwnie ? jedyne, na co potrafi się zdobyć, to przyklęknięcie na kolano. Nie ma co, idealny kandydat na snajpera. I choć musiałem się na to zeźlić, to zapewniam, że podstawki i dodatku dotyczył dokładnie taki sam problem. Na osłodę dodano nowe, całkowicie niepopularne, lecz bardzo ciekawe pukawki, m.in. włoski karabin Carcano czy brytyjski De Lisle. Multi, które nadal ma wielu zwolenników, otrzymało kilka nowych modeli postaci, ale bardziej niż kolejne cieszy dołożonego kolejnego, 6. już trybu gry, mianowicie Liberation. Skonstruowano go z myślą o naprawdę zgranych drużynach, gdyż osiągnięcie celu wymaga podziału na dwie grupy: atakującą i broniącą. Ogólnie przypomina to nieco zabawę na flagi, bo należy uwolnić swoich kompanów z rąk przeciwników i nie dopuścić do oswobodzenia pochwyconych nieprzyjaciół.
    Pod ostatnimi względami jakie zostały do omówienia, Breakthrough nie zmienił się ani na jotę w stosunku do oryginału czy Spearhead. Wciąż akcji towarzyszy świetna muzyka symfoniczna, pod maską nadal burczy silnik trzeciego Quake?a (da się go zmusić do pracy w rozdzielczościach panoramicznych, oj da?), a sama gra ciągle ni cholery nie wyświetli polskich napisów, dopóki jej się do tego nie zmusi odpowiednim, fanowskim spolszczeniem. To ostatnie jest znośne, chociaż momentami jego autorzy przesadzili z gorliwością (Always run - > Zawsze biegać).





    Won od moich pomidorów!

    HAPPY ENDU NIE BĘDZIE
    Nie ma co koloryzować ? absurdem związanym z amunicją Breakthrough zraża do siebie bardziej, niż skretyniałymi sojusznikami, bo ci przecież nigdy nie błyszczeli intelektem. Jeśli w jakiś sposób uda się o tym zapomnieć, pozostaje przyjemna gra, choć nie tak dobra, jak podstawka. Nikt Was nie przymusza do grania w ten dodatek i jeśli nie macie go w pakiecie Warchest oraz nie należycie do grona ortodoksyjnych fanów serii, spokojnie możecie sobie ?Przełom? odpuścić. Szkoda nerwów dla kilku Niemiaszków.
    PLUSY:
    ? świetny początek gry
    ? nowe, mało znane i ograne bronie oraz scenariusze
    ? muzyka
    ? nowy tryb w multi
    ? AI nieprzyjaciół daje radę?
    MINUSY:
    ? ? czego nie sposób powiedzieć o sojusznikach
    ? absurd z niedostatkiem ammo, sztucznie wydłużający grę
    ? pod względem mechaniki misji nic nowego
    WERDYKT: 65%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  25. GuyFawkes
    Gdy zaczynała się moja przygoda z Turning Point: Fall of Liberty, targała mną jedna wątpliwość: czy aby kasjerka w Media Markt, korzystając z odwrócenia mojej uwagi wstukiwaniem pinu do karty płatniczej, nie podmieniła gry. Bo niby jak inaczej mogę wytłumaczyć buńczuczne zapowiedzi ekipy ze Spark Unlimited, różnorakie dev diary nt. wspaniałości nowopowstającej gry i pożałowania godny efekt końcowy?? Ani chybi, musiałem w jakiś tajemniczy sposób znaleźć się w alternatywnej rzeczywistości, gdzie wspomniane studio mogłoby sprzedawać swoje beztalencie na kilogramy?





    Kolejna kurtuazyjna, niemiecka wizyta

    POGDYBAJMY
    Rok 1931, Nowy Jork. Niejaki Winston Churchill, wychowany w tradycji ruchu lewostronnego, przechadza się ulicami Wielkiego Jabłka, rozpatrując swoje malejące od dwóch lat notowania na salonach politycznych. Rozmyślania te pochłonęły go do tego stopnia, że nie zauważył nadjeżdżającej taksówki. Jednakże, godny podziwu hart ducha tego człowieka został przez Stwórcę zapakowany w całkiem wytrzymałe ciało, które choć do końca swych dni musiało wspomagać się laską, przeżyło i jeszcze zdołało nią pogonić kota Herr Hitlerowi. Rzeczone Spark Unlimited postanowiło jednak uśmiercić w tym momencie owego amatora cygar i whisky, by udowodnić światu, że rezygnacja ze śmieszącego współcześnie przepisu, wymuszającego sygnalizowanie przejazdu automobilu przez biegnącego przed nim człowieka z czerwoną flagą była decyzją cokolwiek niebezpieczną dla losów świata.
    Ciekawy wyjściowy pomysł stanowił świetny materiał do zbudowania wciągającej historii, a przede wszystkim przerażającej wizji, w której III Rzesza podbija Stary Kontynent, zmusza do kapitulacji Stalina, by wreszcie wyciągnąć rękę po swoją ostatnią zdobycz: Stany Zjednoczone. Przy boku nazistowskiego potwora urosły dwie inne potęgi: faszystowskie Włochy oraz Japonia. Ta otoczka, w grze pominięta, jest najlepszym, czego dokonało Spark Unlimited, bowiem od momentu inauguracji Operacji Długopłetwiec z monitora zstępuje na gracza cała lawina absurdów co wywołuje wrażenie, jakby studio pozbyło się ludzi od związków przyczynowo-skutkowych założywszy, że swoje zadanie wypełnili, resztę (czyli faktyczny gameplay) powierzając kompletnym fajtłapom.





    Hans pokazuje, że ma tej Ameryki po dziurki w nosie

    BOB BUDOWNICZY ZAWSZE DA RADĘ!
    Inwazja rozpoczyna się pewnego ranka 1953 roku. Wuj Sam wydaje się być kompletnie nią zaskoczony, więc zanim zostaje zmobilizowana jakakolwiek obrona, Nowy Jork trafia pod hitlerowską okupację. Dysponujące przewagą technologiczną, jak również elementem zaskoczenia wojska III Rzeszy nie zaplanowały tylko jednego: natychmiastowego wyeliminowania robotników budowlanych, bowiem w zorganizowanym naprędce ruchu oporu największą gwiazdą błyskawicznie staje się niejaki Dan Carson, który jeszcze kilkanaście minut temu pracował na rusztowaniu kolejnego drapacza chmur, dziesiątki metrów nad ziemią. Uciekając przed żałosnymi skryptami, niszczącymi konstrukcję, pozostawiając tylko jedną drogę ucieczki, bez trudu radzi sobie w walce wręcz z nazistą, który pomnożony przez tysiące dopiero co rzucił na kolana Europę. Chwyta upuszczone przezeń MP50 i rusza wypleniać szkopskie zło, zjadając na śniadanie całe dywizje szwabów, i to bez żadnego szkolenia w zakresie technik walki, obsługi broni czy nawet skoków ze spadochronem. W sumie, czego ja się czepiam? Skoro budowlańcy rodem z USA potrafią w 7 dni od zera wznieść i kompletnie umeblować dom potrzebującej rodzinie, to niby dlaczego Niemiaszki mają stanowić dla nich problem?
    Tajemnica heroizmu naszego Boba Budowniczego tkwi zapewne we wrodzonym talencie do radzenia sobie z pustakami. Patrząc, jak kretyńsko zachowuje się AI nazistów (bywa, że sami się wysadzają granatami czy rakietami...) człowiek aż ma ochotę sprawdzić, czy da się z nich budować domy. Gdyby nie zdecydowanie za rzadko rozmieszczone punkty kontrolne, można by położyć cegłę na klawiszu ?W? i korzystając ze skuteczności broni (MG48 to prawdziwe Wunderwaffe!) czy walki wręcz dosłownie przebiec przez Turning Pointa, przy czym i bez tego zabawy, a raczej ?zabawy? wystarczy na ledwo kilka godzin.





    USA najechała elitarna I Dywizja Lewitująca. Nic dziwnego, że Jankesi szybko przegrali

    NIEMIECKIE STANDARDY PIĘKNA
    Kolejne etapy tylko utwierdzają w przekonaniu, że kupno Fall of Liberty to strata pieniędzy. Lichy gameplay, w którym jedyne ciekawe momenty to uzbrajanie bomb (w formie mini-gierki) oraz wspinaczki na wzór Riddicka nie uzasadniają wydania na grę jakichkolwiek funduszy. Położono nawet aspekt okupacji, stanowiący przecież znakomity wyjściowy materiał do pokazania wielu dramatów - tych całkowicie tutaj zabrakło. Finał teoretycznie powinien grać na emocjach, lecz w praktyce nie wywołuje żadnych odczuć. Na dodatek, nie kończy wojny, więc możliwe, że powstanie sequel. Pytanie tylko, kto wyłoży na niego pieniądze, skoro Spark Unlimited nie było w stanie opatrzyć swojego dzieła przyzwoitą oprawą wizualną dysponując fantastycznym silnikiem? Potencjał użytego tutaj Unreal Engine 3.0 karygodnie zmarnowano ? Turning Point razi ogólną brzydotą, barbarzyńską jakością filmików oraz teksturami słabymi jak anemik po poście, którym dzielnie wtórują koszmarne modele postaci oraz żenujące animacje ruchu i śmierci (Szkopy padają na ziemię w pompatycznym spowolnieniu). Do tego dołóżmy niestabilny framerate, mikroprzycięcia oraz irytujące doczytywanie w trakcie etapów, a już mamy cały obraz nieszczęścia. Na dodatek, opcje konfiguracji grafiki są znikome, a dostępne rozdzielczości kończą się na? 1680 x 1050. Najwyraźniej większe były zbyt mało alternatywne, by umieścić je w grze. Udało mi się jednak zmusić grę do pracy w Full HD ręczną edycją pliku konfiguracyjnego. Spośród ludzi dłubiących przy recenzowanym tytule najlepiej ze swojego zadania wywiązał się Michael Giacchino, wielokrotnie nagradzany kompozytor ścieżek dźwiękowych, co wcale nie znaczy, że tutaj również jego talent zaświecił pełnym blaskiem. Po prostu ? wśród ślepców jednooki jest królem.





    Ganianie się po salonie z MP50, czyli aktywny wypoczynek vs komplet wypoczynkowy

    TERCET KRETYNISTYCZNY
    Garnuszek niedorzeczności dopełnia trio kretynizmów, jakie zaserwowała mi gra. Primo: ustawienia czułości myszy . Zamiast zwyczajowego paska mamy? 3 wartości ? Niska/Normalna/Wysoka. Samo w sobie nie jest to zbyt śmieszne, ale gdy pogrzebiemy dalej ujrzymy kilka wariantów obłożenia klawiszy dla pada. Secundo - cytat z instrukcji: ?W grze nie znajdziesz żadnych apteczek i pancerzy ? to jest wojna!? . Nie natkniecie się także na lazarety. Ich miejsce zajął? autoheal. W końcu wojna to wojna, nieprawdaż? Tertio, absolutna wisienka na torcie absurdów, dowód na to, że od strony braku jakiegokolwiek kresomózgowia u twórców moc jest silna: kody bonusowe. Umożliwiają one cheatowanie, jak również uzyskanie dostępu do szkiców koncepcyjnych. Brzmi standardowo, ale diabeł jak zwykle tkwi w szczegółach: ażeby je uaktywnić, należy? zadzwonić pod jeden ze wskazanych numerów telefonów. Chamstwo w państwie!
    Jak powszechnie wiadomo, z drugim człowiekiem najlepiej dzieli się przyjemności, toteż? wypada z urzędu odpuścić sobie multiplayer w Turning Poincie. Dwa tryby zabawy (DM i TDM) na ledwo kilku mapach to zdecydowania za mało, by rozważać kupno gry właśnie pod tym kątem. Społeczność już dokonała osądu, co doskonale odzwierciedlają nieaktywne serwery.





    Upadek 3 z Rzeszy

    SPARK UNLIMITED BEZ ISKRY
    Wyplenianie nazistowskiego robaka, toczącego Wielkie Jabłko, to istna orka na ugorze. Jeśli Turning Point jest według autorów tworem skończonym, dobrą grą, to naprawdę muszą oni nie tylko znać się na alternatywnej rzeczywistości, ale również sami w takiej żyć?
    PLUSY:
    ? wyjściowy pomysł
    ? ciekawa mini-gierka z uzbrajaniem bomby
    ? niezłe animacje walki wręcz
    ? da się grać?
    MINUSY:
    ? zmarnowanie dobrego konceptu
    ? głupi wrogowie
    ? tragiczna oprawa video
    ? najeżenie kretynizmami
    ? ogólna marność gry
    WERDYKT: 50%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
×
×
  • Utwórz nowe...