Skocz do zawartości

GuyFawkes

Forumowicze
  • Zawartość

    596
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez GuyFawkes

  1. GuyFawkes
    W Shanka nie wypada grać w cieplutkim pokoju, ze stopami opartymi o rozgrzany kaloryfer, sącząc gorącą kawę czy grzańca. Trzeba otworzyć okna i lodówkę na oścież, wykupić cały zapas wentylatorów w elektromarkecie i przygotować sobie mocno schłodzony napój, bo przecież zemsta najlepiej smakuje na zimno.





    Gdyby tego feralnego dnia dzieweczka poszła do laseczka, być może uszłaby z życiem...

    ?FORGIVE ME FATHER? FOR I WILL SIN?
    Imię tytułowego bohatera, bliskie odgłosowi towarzyszącemu zagłębianiu się ostrza w żywą tkankę, rewelacyjnie oddaje charakter tej gry. Krew tryska strumieniami i z pewnością niejeden poważny wampir (oczywiście starej daty?) rzewnie zapłakałby, ile to wybornych drinków wylano tutaj dosłownie za kołnierz. W pretekście do jatki urządzanej przez Shanka widać inspiracje Kill Bill?em Tarantino (a także smakowicie groteskowym Maczetą) ? protagonista dąży do zemsty na swoich dawnych, mafijnych współpracownikach, winnych śmierci jego ukochanej. Zabójczy fach w ręku i lata doświadczenia w mordowaniu ludzi sprawią, że oprawcy gorzko pożałują swojej zbrodni. Obejdzie się jednak bez zwrotów akcji i długich rozmów na temat tego co, jak i dlaczego. Od strony fabularnej Shank prezentuje ascetyzm ? mamy jeden, główny cel i jemu podporządkowujemy spacerek po trupach aż do herszta całej bandy. Patrząc na to wszystko z rozsądkiem należy przyznać, że komiksowa oprawa (przy okazji łagodząca sporą brutalność, choć to wciąż produkcja dla dorosłych) nie zniosłaby filozoficznych dyskursów o sensie życia i przemijaniu. Shank to tytuł diabelnie prosty w swej konstrukcji i nie widzę powodu, by go krytykować za tendencyjny scenariusz. Zresztą, niespełna 4-godzinny, przepełniony akcją gameplay to słaby nośnik dla głębszej refleksji.





    Nie dam się!

    MISTRZ CIĘTEJ RIPOSTY
    Nie wiem nawet, kiedy miałbym roztrząsać motyw przeszłości (czy tam karmy ? jak zwał, tak zwał), przed którą nie da się uciec, skoro co rusz odpieram ataki kolejnej zgrai przeciwników. A przecież mnie wiele do szczęścia nie potrzeba, ot ? ciągle podążać w prawo, jak na bohatera side-scrollowego beat?em up?a przystało. Napotykane co kilkadziesiąt metrów ?None shall pass!?, popierane ołowiem, nożami i granatami wymaga stosownej riposty. Jak się okazuje, Shank jest w nich specjalistą, zwłaszcza w tych ciętych ? dwa ostrza z ochotą zgłębiają tajniki pracy układu krążenia, piła łańcuchowa sprawdzi, co stanowi jego najsłabsze ogniwo, zaś upierdliwców atakujących z dystansu częstujemy ołowiem. Z biegiem czasu znajdujemy kolejne narzędzia zagłady ? m.in. granaty, maczety i shotgun. Niekiedy można też pozyskać od poległego wroga naprawdę potężną maszynkę, jak chociażby miniguna ? broń totalną, posyłającą do piachu całe armie oprychów. Jednakże konstrukcja plansz skutecznie chroni produkcję od łatki samograja ? konieczność skakania po dachach i wspinaczek wymusza szybkie rozstanie w uroczymi, obrotowymi lufami działka, które cudownie furkotają przy akompaniamencie jęków konających bandziorów.





    Shank chyba jeszcze się nie nauczył, że przy klasie nie wyjmuje się picia ani chipsów...

    MIÓD I NIE TYLKO
    Stosunkowo niewielki czas potrzebny na przeprowadzenie finałowego cięcia nie pozwala dostrzec wielu niedostatków Shanka ? gra wyświetla credity, zanim zdąży znudzić. Poszatkowanie etapów na niewielkie porcje, na których trzeba wybić co do nogi napierających coraz liczniejszymi siłami wrogów sprawia, że nie sposób po prostu przebiec przez lokacje aż do następnego bossa. Ktoś może zarzucić tej niezależnej produkcji hołdowanie najprostszym, wyświechtanym schematom, lecz Klei Entertainment przyjęło słuszny model rozgrywki ? dzięki temu osoba przed monitorem oswoi się z systemem walki, co uchroni ją od zjedzenia większości zębów podczas starć z bossami o monstrualnych paskach zdrowia i nierzadko analogicznych gabarytach. Serwowanej na powitanie sugestii skorzystania z pada warto posłuchać, ponieważ grając na klawiaturze szybko zmaltretujecie i ją, i własne palce - a przecież od masakrowania są wrogowie. Na nim rozgrywka smakuje wybornie i nie ma się co dziwić ? w końcu Shank ma konsolowy rodowód. Poszczególne ciosy i bronie wygodnie rozlokowano, zaś system walki pozwala na ich ciekawe, efektywne i efektowne połączenie, jak np. dokarmianie szczególnie wymizerowanych bandziorów granatami. Co prawda nic mi nie wiadomo na temat zawartości witaminy C, ale po takim posiłku kiszki na pewno im marsza nie zagrają. W potyczkach z szeffami na wagę złota okazuje się wyuczenie przynamniej najważniejszych ruchów, gdyż w przeciwnym razie czeka Was oglądanie ich malejących w mikroskopijnym tempie pasków wytrzymałości i dla odmiany notowań Waszego żywota lecących na łeb, na szyję. Szukając na nich metody dobyłem z beczki miodnego gameplaya łyżki dziegciu - otóż na normalnym poziomie trudności niektórych załatwiałem samymi unikami i mizianiem po pleckach. To kuriozum w kontekście oponenta, który parował praktycznie wszystkie powietrzne ataki, jednym piledriverem odbierając mi połowę paska zdrowia.





    Minigun, max fun

    CO-OP BARDZO LOKALNY
    Singiel to świetny obóz treningowy do co-opa, jedynej formy multiplayera. Wraz ze znajomym, którego postać wygląda niczym Danny Trejo, jeszcze bardziej zatapiamy się w Shankowy świat rodem z Desperado, gdzie prawo to tylko jeden z kierunków, a wszystko powoli chyli się ku upadkowi pod ciężarem zepsucia, korupcji i tyranii mafijnych bossów. W tym trybie poznajemy wydarzenia poprzedzające właściwą kampanię dowiadując się, czym dokładnie Shank przypieczętował los swój i swojej wybranki. Mniejsza o nich ? liczy się przecież wyrzynka, a tej w co-opie nie zabraknie. Ilość oponentów pomnożono praktycznie przez 2, czasem nawet bossów (sic!), co sprawia, że na ekranie bywa tłoczno, niczym w autobusie w godzinach szczytu ? choć tam kasuje się tylko bilety, a nie pasażerów. Tryb współpracy daje masę radochy, lecz okupuje to bardzo poważną słabostką: jest tylko lokalny, czyli przy tej samej maszynie. Zabrakło możliwości gry przez sieć (choćby LAN), co stanowi dużą wadę. Ileż to razy miałem do czynienia z produkcjami, które można było przechodzić w różnorodnych wariantach, lecz gameplay odpychał, a tutaj zaś jest wszystko, czego do szczęścia potrzeba (nawet wspólne akcje podczas walki, wyższe skoki dzięki partnerowi itd.), a trudno z tego skorzystać. Skoro tytuł wydało EA, mogło chociaż wspomóc debiutujące Klei Entertainment swoją wiedzą i doświadczeniem, by to co-opowe zaniedbanie naprawić?





    Ten tutaj zdecydowanie zaliczył punkt 1. - "Zwiększ masę!"

    GROWA MACZETA
    Shanka odbiera się w podobny sposób, co Maczetę ? patrząc nań przez pryzmat przyjętej konwencji. Groteska, tutaj uwidoczniona w formie komiksowej, dwuwymiarowej oprawy (takie sobie tła i lokacje, postaci i walka dużo lepiej) oraz specyficznej kreski w połączeniu z dobrym gameplayem nieźle bawią przez kilka godzin. Po ich upływie raczej nie ma do czego wracać ? chyba, że ktoś ma ambicję odblokować wszystkie skórki dla postaci i concept arty, choć to nie wniesie nic nowego do samej treści. Tej ostatniej z kolei jest na tyle mało, że brak spolszczenia nie rzuca się w oczy ? wystarczy oglądać cut-scenki nie wsłuchując się specjalnie, by zrozumieć, w czym rzecz. W ten sposób umyka percepcji dość przeciętny voice-acting Shanka. Za to na pochwałę zasługuje muzyka ? należycie dopasowana do gry, od jakiegoś czasu dostępna do pobrania całkowicie za darmo.





    Ci dwaj to dosłownie bossowie przestępczego światka

    DON?T MESS WITH SHANK
    Gdzieś tam istnieją gry dojrzałe, poruszające ważkie kwestie i rodzące mnóstwo pytań. Spokojnie sobie egzystują tylko dlatego, że nie zalazły za skórę Shankowi. Z nim nie ma co iść z nim na ostrą wymianę argumentów.
    PLUSY:
    ? satysfakcjonująca rozgrywka
    ? dobry system walki
    ? co-op
    MINUSY:
    ? krótka
    ? co-op tylko przy jednym komputerze
    ? takie sobie lokacje
    WERDYKT: 70%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  2. GuyFawkes
    Kiedyś na demony wystarczyły woda święcona, krucyfiks i modlitwy, lecz dziś nowoczesny, growy egzorcysta walczy przede wszystkim za pomocą ołowiu, broni białej i kopniaków. Cóż ? skoro diabelski pomiot wyległ na ziemię, to przynamniej dzięki męczarniom poczuje się jak u siebie zanim wróci tam, skąd przybył i powie szefowi, kto przesyła pozdrowienia.





    Może i nie ninja, może i nie żółwie, ale wojowniczy na pewno

    MAKE SOMETHING EVIL
    The Haunted: Hell?s Reach udowadnia, że w nurcie indie praktycznie każdy fan elektronicznej rozrywki znajdzie coś dla siebie. W tym przypadku odbiorcami są amatorzy spędzania wolnego czasu na rozgrywkach sieciowych, zaś główną atrakcją szpili ma być stylistyka zupełnie odmienna od tego, co współcześnie zapycha łącza ? czyli wojennych FPS-ów. Laury w plebiscycie Make Something Unreal teoretycznie powinny równać się gwarancji jakości, lecz nie ma co udzielać kredytu zaufania na wyrost, bowiem zmarnowano już potencjał niejednego moda z zadatkami na pełnoprawny hit. W Hell?s Reach punkt zborny znajduje kilka znanych tytułów, m.in. Left 4 Dead, Killing Floor (które również zaczynało jako mod) oraz Painkiller. Ten ostatni objawia się głównie w otoczce, czyli walce z licznymi piekielnymi zastępami za pomocą konwencjonalnego oręża; reszta to już przeniesione w trzecioosobową perspektywę elementy dzieł Valve oraz Tripwire Interactive. Mamy zatem kilku (tutaj czterech) śmiałków, na których niesprzyjające otoczenie oraz krwiożerczy wrogowie wymusili współpracę.
    The Haunted: Hell?s Reach nie będzie jednak leżeć odłogiem na dysku miłośników solowej zabawy, gdyż oni również mogą spędzać wolny czas z tą produkcją. Wyrażający przypuszczenie czasownik jest tutaj więcej niż trafny, ponieważ tak naprawdę dziecko The Haunted Team nie nadaje się dla pojedynczego gracza. Demony, ciekawe, różnorodne lokacje i wreszcie sami bohaterowie ? to wszystko aż się prosi, by spiąć je w całość choćby najbardziej pretensjonalnym w historii scenariuszem, nadającym zabawie cel i odpowiadającym na pytania: co to za ludzie? Skąd się wzięli? Co nimi powoduje? I dlaczego akurat teraz odpieramy inwazję piekielników? Serious Sam czy Painkiller także polegały na bezmyślnej eksterminacji hord parszywych mord, ale zabawą rządziła jakaś logika, gdzieś tam w oddali majaczył wielki obelisk sensu, którego w The Haunted po prostu nie ma. A tymczasem patrząc na takiego Jacoba czy Caleba aż się dziwię lenistwu autorów i poświęceniu na rzecz zdobycia kawałka tortu sieciowych strzelanin dla siebie, olewając typowych singlowców. Czy rzeczywiście dopisanie opowiastki do zaklejonego oczka łysego bandziora i koloratki uzbrojonego pastora było aż tak czaso- i pracochłonne? Nie wydaje mi się.





    Trądzik - znak, że w piekle również ciężko dostać się do dermatologa

    NIE DLA SAMOTNEGO PSA KIEŁBASA
    Trzymając się kurczowo obecności fabuły diabelnie łatwo wyjść na pieniacza, ale cóż innego pozostało, skoro samotnym wilkom udostępniono tylko 2 z 4 trybów rozgrywki? W Inferno eksterminujemy setki potworów, by po przetrwaniu kilku rund na wybranym poziomie trudności dać porządnego klapsa w wielgachną rzyć jedynego w grze bossa, natomiast Survival to klasyczna już horda, czyli próba utrzymania się przy życiu przez jak najdłuższy okres czasu. W połączeniu z wysokim poziomem trudności oraz stylistyką pozwala to poczuć niezłą atmosferę horroru, choć w wydaniu gore. Oba tryby sprowadzają się jednak do wspólnego mianownika monotonii, wkradającej się do zabawy już po kilkunastu minutach. Podczas gry Zombie Mode w Black Ops urozmaicono dostępem do kolejnych części lokacji oraz barykadowaniem się, Survival nie ewoluuje w toku sesji w niemal żadnym aspekcie poza liczebnością i potencjałem bojowym szatańskiego ścierwa. Inferno natomiast przeciąga gracza przez 4 długaśne rundy na jednej mapce (blisko godzina oglądania tych samych tekstur!) z ogólnej liczby 8, by w końcu dotrzeć do bossa, wspólnego dla wszystkich etapów, co już zakrawa na kuriozum. Podczas gdy w L4D często zmieniają się warunki batalii, zaś progres w drodze do celu jest aż nadto widoczny, tak tutaj ślęczymy w jednym miejscu aż wskazówki zegara nie zatoczą pełnego koła, mimo iż wszystkie kąty obwąchamy w kilku, kilkunastu pierwszych minutach. Być może stoi za tym chęć uzmysłowienia graczowi, przed jakże trudnym zadaniem stanęli bohaterowie, ale gdzie w takim razie jest fabuła, lub chociażby krótki ekran startowy z informacją: ?Hej, ostatnia nadziejo ludzkości, macie przechlapane jak plażowicze podczas tsunami, a jak nie podołacie, to już nigdy nie będzie żadnej Gwiazdki, browarka z kumplami i wyprzedaży w hipermarketach??





    Jak widać, za podprowadzanie prądu "na lewo" również można trafić do piekła

    OŁOWIANY ŻOŁNIERZYK
    Rutyna w The Haunted: Hell?s Reach to efekt nowotworzenia prostych zasad rządzących rozgrywką, lecz ten proces następuje dopiero po pewnym czasie. Pierwsze kilka minut, czy to materiału video, czy rozegrane u znajomego może z powodzeniem przekonać singlowców do tego tytułu. Łatwo poddać się urokowi soczystego gameplaya, w którym jucha leje się hektolitrami, bronie mają kopa, protagonista również, a te wszystkie dramatyczne scenki odstrzeliwania parszywych łbów czy kończyn rozgrywają się w pięknie wykonanych i świetnie zaprojektowanych sceneriach, od kopalni przez hutę po muzeum, na dodatek przy akompaniamencie klimatycznego udźwiękowienia. Widać, że autorzy wykorzystali potencjał UE 3.0, jak również gruntownie przeanalizowali niejedną multiplayerową mapkę, dzięki czemu lokacje w Hell?s Reach to nie tylko dekoracje, a nieźle pomyślane pod kątem taktyki miejsca. Dokładając do tego naprawdę killerski arsenał (także bonusowy, rozsiany po mapach) oraz walkę w zwarciu za pomocą kombinacji ciosów/kopniaków/wślizgów z trybem furii i broni białej otrzymujemy szalenie krwisty, satysfakcjonujący gameplay. Zgodnie z ludowym przysłowiem ?co za dużo, to niezdrowo?, tego typu zabawa szybko się przejada samotnemu wilkowi. Z pewnym skutkiem urozmaicają ją dwa ficzery. Pierwszy to klepsydry, pojawiające się co jakiś czas. W gestii gracza pozostaje ich lokalizacja i zniszczenie. Jeśli wykaże się opieszałością, obiekt zwędzi demon, starając się unikać bohatera aż do końca przeznaczonego na to zadanie czasu. Po jego upływie zaczyna się żałować, że nogi nie pracowały szybciej, by dobiec do artefaktu ? w zależności od mapy czeka Was lawina kamieni, deszcz meteorytów, roje pszczół? Generalnie lepiej dusić klawisz sprintu i odbębnić swój obowiązek. Drugi ficzer to specyficzny sposób ulepszania uzbrojenia ? po napełnieniu paska doświadczenia kolejnymi fragami otrzymujemy upgrade, pozwalający wymienić jedną z broni na skuteczniejszą ? czy to pistolet, czy strzelbę lub maszynową albo białą. To bardzo ciekawy system, premiujący rozwijanie przede wszystkim jednej konkretnej kategorii, dzięki czemu w łapska wpada prawdziwy wymiatacz, np. śrutówka plująca nabojami zapalającymi o zaiste potężnym kopie.





    Może i ten osiłek rozum ma nietęgi, ale pałę na pewno

    ZŁOOOOO
    To wszystko jednak za mało, by na dobre przykuć singlowca do monitora. Left 4 Dead bryluje znakomitym AI Directorem sprawiającym, że rozgrywka za każdym razem wygląda nieco inaczej, zapewniając możliwie maksymalną ilość wrażeń. Tutejszą natomiast nie rządzą tak wyrafinowane algorytmy, a proste prawidła, więc siłą rzeczy nawet najciekawszy początkowo gameplay z biegiem czasu zacznie mocno nudzić. Byłoby znacznie lepiej, gdyby autorzy otworzyli na singlowców również pozostałe tryby (Battle i Demonizer), mniej sztampowe w swej konstrukcji, gdyż umożliwiają także zabawę po stronie sił zła. Oba opierają się na rywalizacji żywych z demonami, lecz w trybie Demonizer dopisano pewną klauzulę: poległy zasila szeregi wroga. Z perspektywy piekielników zabawa wygląda zupełnie inaczej, rządząc się odmiennymi regułami. Przede wszystkim jest tutaj nieco więcej taktyki, albowiem gracze wcielają się w rolę latającego po planszy, niematerialnego bytu, zdolnego spawnować konkretne demony i przejmować nad nimi kontrolę. Im potężniejszy obrzydliwiec, tym dłużej należy czekać na stworzenie nowego. Wypada to szalenie interesująco i szkoda, że twórcy nie postarali się o zaprojektowanie ludzkich botów, by móc zgłębiać ten tryb w pojedynkę.





    Ten tutaj umarł z przyczyn naturalnych - bowiem kilof w głowie i rozczłonkowanie naturalnie zabijają

    WRÓĆCIE, JAK SIĘ DOUCZYCIE
    Ukierunkowanie całej produkcji na multiplayer jest aż nadto widoczne, ale też nie sposób stwierdzić, że kosztem nudnego, zrobionego na doczepkę singla The Haunted Team maksymalnie dopracowało tryb sieciowy. Co prawda widać nacisk na współpracę, zwłaszcza w kwestii respawnu ? poległy gracz zostaje uwięziony w kamieniu dusz, którego dotyczą te same zasady, co klepsydry lub też nie wymienionego wcześniej głazu zdrowia z jednym zastrzeżeniem: nie ma ani katastrofy, ani ograniczenia czasowego ? po prostu jeśli chcemy na wysokim poziomie trudności przetrwać nieco dłużej, warto ?odbić? duszę kompana. Położono za to kwestię zakładania nowej rozgrywki, opcje konfiguracyjne ograniczając do wyboru mapy, trybu i zawziętości komputerowych maszkar. To kategorycznie za mało jak na sieciowy shooter. Brakuje m.in możliwości decydowania o liczbie rund, że już o limitach punktowych czy ograniczeniach w wyborze broni nie wspomnę. Od nudy ratowałby także powszechny dzisiaj grind, lecz i tego zaniechano, ba ? nie istnieją nawet żadne poza wyglądem różnice pomiędzy bohaterami (oczywiście ludzkimi). Twórcy muszą jeszcze wziąć parę lekcji, zanim wydadzą tytuł w pełni dopracowany, zdolny przykuć do ekranu docelowych adresatów, czyli fanów sieciowych potyczek. Mimo relatywnie niskiej ceny 10 euro, produkcja nie zdobyła serc tysięcy graczy ? w zależności od pory dnia, dostępnych jest raptem kilka serwerów, a praktycznie każdy z nich oferuje wolne miejsca. To dość wymowna ocena tytułu przecież nie pokrytego patyną, bo z premierą datowaną na listopad zeszłego roku.





    Kosi, kosi łapci

    NUDA ? FUN 1:0
    The Haunted: Hell?s Reach ściera soczysty gameplay na tarce monotonii. Teoretycznie powinniśmy otrzymać z tego smakowitą potrawę, ale w praktyce można się szkaradnie pokaleczyć.
    PLUSY:
    ? soczysty, brutalny gameplay
    ? porządna oprawa audio-video
    ? dobrze zaprojektowane mapy
    ? killerski arsenał
    ? kilka ciekawych patentów
    ? niezły klimacik
    MINUSY:
    ? rozgrywka szybko robi się nudna i monotonna
    ? skąpe opcje konfiguracji rozgrywki
    ? tylko 2 tryby dla singlowców
    ? kilka niedopracowanych aspektów
    WERDYKT: 65%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie pracuję jako redaktor.
    Gorąco zapraszam!



  3. GuyFawkes
    Nie wierzyłem, po prostu nie wierzyłem. Pomimo słabych ocen oraz wielu zarzutów pod adresem Damnation uparcie trzymałem się krztyny nadziei, że chociaż jednej rzeczy nie skopano ? strzelania. Z takim właśnie nastawieniem położyłem na sklepowej ladzie 20zł. Jak się okazało, już pierwsze minuty kampanii spowodowały tęsknotę za Bolesławem Chrobrym?





    Kompletnie nie wiem, po co doktorkowi te butle z helem. I bez tego Damnation cienko śpiewa

    GROWY FRANKENSTEIN
    Co najciekawsze, menusy nie zwiastują nadchodzącej wielkimi krokami katastrofy, która z impetem wparowuje (słowo klucz dla Damnation) na monitor zaraz po wybraniu nowej gry. Budzą one silne skojarzenia z Gears of War (również pod względem takich detali jak krój czcionki czy układ opcji), a to niejedyne zapożyczenia z dzieła Epic Games. Wspólny mianownik jest znacznie większy ? m.in. możliwość rozegrania kampanii w co-opie (tylko 2-osobowym), zniszczony świat, użyty silnik, HUD, podział na 2 główne bronie i dodatkową, a wreszcie drobiazgi w rodzaju charakterystycznego podnoszenia snajperki itd. Brzmi świetnie? Na pewno, bowiem naśladowanie sprawdzonych rozwiązań to najwyższa forma szacunku. Nie dajcie się jednak zwieść ? Damnation bierze z Gearsów mnóstwo, ale wyłącznie po to, by wszystko spartaczyć. Obcując z wytworem studia Blue Omega Entertainment czułem się, jakbym kupił chińską podróbkę iPhone?a czy inną Noklę.
    Nie tylko Marcusowi i spółce się oberwało - także fani Uncharted mogą czuć się dotknięci, gdyż spora część Damnation to wspinaczka po ścianach, gzymsach, linach, drabinach itd. Autorzy puszyli się przed premierą wprowadzeniem tzw. vertical combat, czyli walki w pionie, rzekłbyś ? z wykorzystaniem wszystkich 3 wymiarów. W ten sposób chcieli nam chyba zrekompensować całkowicie niezrozumiały brak jednego, kluczowego ficzera, który pasowałby tu jak ulał ? tymczasem z GoW skopiowano wszystko poza? najważniejszym elementem tej gry, czyli systemem osłon. Już w pierwszej misji odruchowo szukałem klawisza odpowiedzialnego za przylgnięcie do płaskiej powierzchni, lecz takowej opcji po prostu nie zaimplementowano. Co ciekawe, w cut-scenkach postaci jakoś nie mają z tym problemu i chętnie kleją się do murków? Czysta niedorzeczność.





    Jeśli autorzy chcą jeszcze kiedyś zrobić jakąś grę, będą musieli się mocno podciągnąć...

    SALVATION THROUGH INDUSTRY
    Wspomniany parkour również toczy rak niedopracowania ? animacjom ruchu daleko do asasyńskiej zwinności, ewidentnie odczuwalne jest także automatyczne przyciąganie do krawędzi, co przynajmniej pozbawia frustracji ten element rozgrywki. Niestety, wyraźnie widać siłowe dopasowanie wielu map pod ten ficzer, co skutkuje rozmaitymi głupotami ? jako że akcja gry rozgrywa w Ameryce Północnej, większość miejscówek zlokalizowano w wielkich kanionach. Dosłownie. Nie wiem, jakim cudem udało się wznieść fabrykę na szczycie skalnego słupa, a jeszcze większą tajemnicą pozostaje dla mnie, jak mieszkańcy tak zbudowanych osiedli wiodą normalne życie. To nie obrócone w perzynę miasta Sery, które stwarzały udaną iluzję dawnej świetności, lecz architektoniczne kurioza. Gdyby jeszcze obywatele tego świata dysponowali kosmicznymi technologiami byłbym skłonny w to uwierzyć, ale tutaj para ewidentnie uderzyła projektantom do głów, bowiem motyw przewodni Damnation to steampunk ? nurt rzadko podejmowany przez gry i chociażby z racji tego ciepło przyjmowany. W rzeczywistości opartej na zaawansowanej technologii nie znającej paliw płynnych osadzono wojnę secesyjną, która jednak różni się od tego, co wpojono nam na lekcjach historii. Unia oraz Konfederaci prztykając się pomiędzy sobą nie zauważyły, że na ich konflikcie niczym nowotwór wyrósł niejaki Prescott, handlarz broni z dyktatorskimi aspiracjami. Marzy mu się zjednoczona, rządzona twardą ręką totalitarna Ameryka, w pocie czoła pracująca na rosnącą kupkę w jego skarbcu.





    Aj... Chyba coś ci strzeliło w kręgosłupie

    SŁABY POCZĄTEK?
    Jak się nietrudno domyślić, to właśnie główny schwarzcharakter, zaś zadaniem gracza jest przeczołgać się w skórze Hamiltona Rourke?a (lub kogoś innego w co-opie) przez ok. 10h nudnego niczym flaki z olejem gameplaya i jeszcze mniej porywającej fabuły, by oklepać mu facjatę. Dodatkowo Prescott nagrabił sobie u głównego bohatera uprowadzeniem jego kobiety, więc zmotywowany osobistymi pobudkami wojak prze do celu w towarzystwie gromadki przyjaciół. W praktyce opowiadana historia razi pretensjonalnością, banalnymi do przewidzenia zwrotami akcji (pochodzenie jednego z nich na pewno zidentyfikujecie) i nie wciąga; co więcej aż ma się ochotę rzucić to wszystko w piguły. Na taki stan rzeczy zapracowało drewniane aktorstwo, zarówno pod względem animacji, dialogów oraz voice acting?u, jak również składające się na fabułę przerywniki filmowe ? miejscami wręcz komiczne, jak np. wprowadzający zwinnego, szybkiego przeciwnika. W takich momentach przestaje się wierzyć, że Damnation (jeszcze jako mod do Unreal Tournament 2004) uczciwie zdobył 2. miejsce w konkursie Make Something Unreal, organizowanym przez Epic Games, choć sieć jest pełna opinii, że owa modyfikacja naprawdę zasłużyła na laury, bijąc na głowę pełnoprawnego sukcesora.





    Jak widać na załączonym obrazku - AI w tej grze dosłownie leży

    ... A POTEM JEST JESZCZE GORZEJ
    Niestety sława przewróciła autorom w głowie ? wsparty przez Codemasters i obdarzony trzecią generacją Unreal Engine komercyjny już Damnation boleśnie udowodnił, że nie zawsze warto klikać przycisk maksymalizacji w skromnym, niezależnym projekcie. Oprawa video kole w oczy brzydotą (zmarnowanie okazji do podziwiania urokliwych krajobrazów z dużej wysokości zakrawa na zbrodnię?), zaś gameplay zniechęca nijakością całkowicie nie potrafiąc nakłonić organizmu gracza do syntezy endorfin. Gdyby jeszcze na ostatni ratunek rzucił się potężny arsenał, dostalibyśmy zjadliwego shootera, lecz nawet ten element pogrzebano w jednej mogile z żałosnym ciosem wręcz, który przypomina atak niemrawego kornika na stary i spróchniały dąb. Zapewnia to rewelacyjną odporność przeciwnikom, czego nie można powiedzieć o głównym bohaterze. Z kolei siły Prescotta to kiepy totalne i często odnosiłem wrażenie, że zdążył już wyjść kolejny iPad, gdy nagle taki wirtualny byt budził się z letargu zauważając wycelowaną w siebie lufę. Co tam wrogowie, kompani to dopiero kretyni jakich mało i prędzej wdałbym się w dyskurs filozoficzny z cegłą, niż miał z nich jakiś bojowy pożytek ? a to zgubią po drodze, a to tkwią w miejscu niczym słup soli, innym razem po prostu oberwą kulkę, choć z westchnieniem ulgi przyjąłem wiadomość, że wcale nie trzeba ich leczyć ? wystarczy wytłuc mięso armatnie. Na szczęście programiści wyposażyli kamratów w algorytm teleportacji, dzięki czemu nie wywołują żyłki na czole kiedy przychodzi razem wsiąść do windy. Przydałby się nawet najprostszy, najbardziej toporny system rozkazów, ale tego oczywiście zabrakło. Czasem jednak ich zwoje mózgowe zaczynają pracować i odnajdywać często-gęsto wcale nie oczywistą ścieżkę do dalszej części mapy, więc warto za nimi podążać w trosce o własne nerwy. Pomaga w tym nieco pewien zmysł, przywodzący na myśl Prey?a, w którym również zaawansowana technologia mieszała się z indiańskimi wierzeniami. Tutaj jednak wygląda to na motyw całkowicie niepotrzebny i wrzucony na zasadzie ?u konkurencji się sprawdziło?? To samo można powiedzieć o nieśmiertelnikach, czyli znajdźkach. Niebieskich. Hmm? Coś mi to przypomina?





    W świecie Damnation albo pijesz soczek, albo nocujesz u kumpla. Lepiej nie polegać na autopilocie

    MASZ ZA SWOJE
    Skoro już Damnation podskakuje dopracowanej, fantastycznie grywalnej konkurencji, to niech ma za swoje, także w kwestii udźwiękowienia. Śledzenie topornej gadki szmatki bohaterów przychodzi z trudem nawet, gdy przygrywa jej muzyka, choć to w sumie chyba najlepszy element gry i to z bezczelnie prostego powodu: ginie gdzieś w tle, a po skończonej sesji nie sposób odtworzyć sobie w głowie, co takiego dobywało się z głośników. Za to doskonale pamiętam te anemiczne odgłosy wybuchów i całą resztę, która nijak ma się do obecnie panujących standardów. Rozśmieszyło mnie jednak coś innego ? mianowicie gdy któryś towarzysz ma coś do powiedzenia, obojętnie jak daleko się znajduje od Rourke?a, zawsze słychać go tak samo dobrze. Nie dostrzegłem w uchu Hamiltona żadnej słuchawki, więc do tej pory roztrząsam tę zagadkę - czy koleś posiada zdolności telepatyczne, czy też przeszedł do kolejnego stadium ewolucji człowieka i to w stronę psa, bowiem komercyjne Damnation zeszło właśnie na wiernych czworonogów, także w kwestii stabilności ? dzień bez crasha przed inauguracją nowej misji to jak dzień bez słoneczka. Całe szczęście starcia z bossami konieczne do powtórzenia w takich momentach można załatwić między jednym a drugim ziewem, niekiedy ze wspomagajką w postaci laga naszego szeffa na jakimś elemencie otoczenia tudzież koledze z drużyny. Summa summarum głupota AI to akt miłosierdzia, ponieważ checkpointy rozlokowywał najwyraźniej ktoś pogrążony w myślach samobójczych szukający motywacji do zrobienia tego ostatniego kroku.
    Wspinaczki to niejedyne urozmaicenie gameplaya, bowiem sporą część kampanii spędza się prowadząc motocykle zdolne jeździć po ścianach (czyżby w Blue Omega Entertainment ubóstwiano Trackmanię?), w których na 100% zadurzyłby się pewien perski książę. Maszyny trzymają się podłoża jak przyklejone, przywodząc na myśl model jazdy skuterów śnieżnych z Modern Warfare 2. W świecie, w którym prawdopodobnie zjedzono już wszystkie żywe konie (albo też wierzchowce nie potrafiły galopować wbrew prawom fizyki), trzeba zadowolić się tymi mechanicznymi. I jakoś przeboleć długie, nużące podróże, poza okazjonalnie spotykanymi przeciwnikami i rozpadlinami pozbawione czegokolwiek, co podniosłoby ciśnienie ? nawet zwykła lawina kamieni schodząca z góry zbawiłaby od zaśnięcia przed monitorem. O przepraszam, za kierownicą.
    W ciągu 10h gameplaya tylko dwa razy napotkałem rzecz nie zasługującą na wyśmianie ? zagadki związane z odpowiednim poprowadzeniem strumienia wody. Te mocno nawiązujące do przygód pięknej archeolog łamigłówki rzucają płomyczek jasnego światła na ogólną beznadziejność szpili. Szkoda, że tak ich poskąpiono?





    Nauka nie przychodzi zbyt dobrze po czterdziestce - Rourke nadal jeździ z podpórkami

    DOBRE CHĘCI INC., USŁUGI BRUKARSKIE
    Niewielki plusik do oceny końcowej Damnation dodaje obecność co-opa (aż 2-osobowego), choć szczerze mówiąc żal marnować czas swój i znajomego przy czymś tak mizernym. Tablica dostępnych gier online, zarówno w kampanii, jak w i trybie Kontry (DM, TDM, CTF oraz King of the Hill) przekonała mnie, że ze społecznością graczy nie jest źle ? wszędzie zera, co dowodzi zachowania resztek rozsądku i krytycyzmu. Co prawda rankingowe listy szybko zapełniły się nickami, ale od co najmniej miesiąca Damnation pokrywa się kurzem. I słusznie.
    Gdybym dostał grosik za każdą głupotę znalezioną w tej grze, właśnie wynajmowałbym lożę dla VIP-ów na Stadionie Narodowym. Wszystkich nie wymienię, albowiem szkoda na to mojego wysiłku i Waszego czasu, ale powiem jedno: Damnation to istna plantacja idiotyzmów, spotykanych w przeróżnych grach. Tutaj zebrano je na jedną grządkę, podlano, nawieziono i pielono, by czasem nie wkradł się jakiś chwast grywalności. Cóż, autorzy powinni złożyć diabłu ofertę wybrukowania jego włości. Z pewnością wygraliby przetarg?
    Na ten moment wiadomo troche więcej na temat przyczyn katastrofy (nierzetelny outsourcing, wojna o prawa do gry), ale nie zmienia to jednego ? Damnation zamiast być czymś wielkim okazało się potworkiem. Brzydkim i śmierdzącym.





    Ja się dwoję i troję, a ci sobie odpoczywają... Marsz do roboty!

    MAKE SOMETHING UNREAL? BUT NOT LIKE THIS
    Blue Omega Entertainment rzeczywiście dokonało nierealnego, partacząc w zasadzie każdy element swojej gry ? od nośnego steampunku przez zapożyczenia z Gears of War po oprawę. To zerojedynkowe błoto, w które szkoda wyrzucać pieniądze, a jego najtrafniejszą ocenę można ułożyć z liter składających się na tytuł. Damn it.
    PLUSY:
    ? steampunk
    ? dość różnorodny gameplay
    ? co-op
    MINUSY:
    ? słaba fabuła i bohaterowie
    ? brzydka
    ? niegrywalna
    ? pełna głupot
    ? problemy techniczne
    WERDYKT: 40%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  4. GuyFawkes
    Gdybym znalazł się w skórze głównego bohatera Quake?a, już dawno znienawidziłbym gracza. Okrutny, nie traktujący poważnie ratowania świata kat siedzący przed monitorem dla własnej, chorej przyjemności włóczy go po dziesiątkach poziomów, każąc strzelać do przeróżnych potworów w imię jakiejś, jak on to nazywa, ?rozrywki?. A przecież jeśli kogoś tu rozerwią, to właśnie Rangera. Na strzępy. Magicznymi pociskami, kłami i granatami.





    Na szczęście to nie jest biblioteka Niewidocznego Uniwersytetu, więc jest szansa, że wyjdę stąd żywy. I szybciej, niż za kilka lat

    ULTIMATE BATTLE
    W języku herosów poświęcających się dla dobra ludzkości nie istnieje związek ?definitywny koniec?. Ten miał przecież nadejść wraz z pokonaniem Shub-Niggurath, a wszyscy wiemy, że niedługo potem należało jeszcze przetrzepać tyłek niejakiemu Armagonowi. Na pewien czas (w kalendarzu gracza upłynął tylko miesiąc!) przywróciło to spokój. Zło jednak znów daje o sobie znać w Dissolution of Eternity, choć tym razem wydaje się, iż szansa wyplenienia go raz na zawsze jest większa niż kiedykolwiek. Porażki również, gdyż licho rzuciło na stół wszystkie karty, jakie zostały mu w rękawie. Praktycznie od razu przekonałem się, że wbrew moim nadziejom, wcale nie udało mi się do szczętu wytłuc sił wroga ? ten wciąż zachował liczne odwody Gruntów, Enforcerów czy najbardziej przeze mnie znienawidzonych Ogre?ów i Shamblerów. Jednocześnie doskonale zdawał sobie sprawę, że dla mnie to tylko mięcho armatnie, więc skoro niejednego parszywca odesłałem w niebyt, kolejny tysiąc nie zrobi mi różnicy. I tak jak III Rzesza podczas ofensywy w Ardenach cisnęła przeciwko Aliantom swoje ostatnie atuty w nadziei przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę, tak i zło jęło mnie przekonywać, że dwie przegrane przezeń bitwy wcale nie czynią ostatecznego wyniku batalii oczywistym. Postanowiło mnie zatem zaskoczyć nowymi jednostkami w swej parchatej służbie ? od elektrycznych węgorzy przez niewidzialnych rycerzy wymachujących całkiem widzialnymi majchrami po bossów. Znajdzie się także miejsce dla kilku odświeżonych wariantów starych, dobrych znajomych.





    Nurkowanie z węgorzami to bardzo elektryzująca rozrywka

    MNIAM, TRATATA, MNIAM
    Ogólnie rzecz biorąc, Rogue Entertainment stworzyło lepszy mission pack niż Hypnotic Interactive (autorzy Scourge of Armagon), upychając bogatszą i ciekawszą zawartość tylko w dwóch epizodach (mp # 1miał trzy), lecz oferujących jakąś godzinę więcej zabawy, czyli 4. Nie oznacza to wcale, że poprzedni dodatek wypadł sroce spod ogona, ale Dissolution of Eternity to po prostu jeszcze smaczniejsze mięsko. Nowe potwory dają radę (oczywiście nie w kwestii AI, bo łatwo sprowokować potwory do walki pomiędzy sobą, ale to przecież tylko oldskulowy FPS), zwłaszcza Wrath, od razu przywodzący na myśl Orko z popularnej swego czasu kreskówki o blondasie stawiającym piorunochron przed każdą walką z ugaszonym, napakowanym Ghost Riderem. Dalej rewelacyjnie wypadają upstrzone sekretami lokacje, jak to zwykle w Quake?u bywa, najeżone śmiertelnymi pułapkami oraz pełne drzwi wymagających do otwarcia znalezienia odpowiedniego klucza. Poprzednie części nie siliły się na jakąś logikę, więc obok pentagramów i złowieszczych dekoracji z baranich czaszek ustawiono żołnierzy z nowoczesną bronią, którym było przyłożyć Mjölnirem i nikomu to nie przeszkadzało. Drugi mission pack kontynuuje tę tradycję, tym razem odwołując się do dziedzictwa starożytnej Grecji, Egiptu czy nawet Mezoameryki. Zyskała na tym różnorodność miejscówek, jak i przeciwników (w tym bossów).





    Niewidzialny rycerz, czyli jak tanim kosztem zrobić nowego przeciwnika. Co dalej, niewidzialna gra...?

    BAT RECYKLINGU ŻELASTWA
    Nieco w tyle za jakością poziomów pozostają dodane pukawki i power-up?y. Te pierwsze to w zasadzie modyfikacje już istniejących, coś w rodzaju broni alternatywnej ? np. wyrzutnia rakiet dostała odmianę wystrzeliwującą naraz aż 4 pociski. Nowe-stare oręże zużywa oddzielną amunicję, więc spokojnie można powiedzieć, że teraz Ranger stanowi jeszcze większe zagrożenie dla mrocznego pomiotu. Bonusy to z kolei m.in. pas antygrawitacyjny, pozwalający oddawać wysokie skoki czy dedykowana tylko multiplayerowi Vengeance Sphere, mszcząca się na przeciwnikach atakujących jej posiadacza. Te power-up?y nie robią furory, zaś pas jest z deka nieprzydatny ? gdyby można było chomikować je na później (co zostanie wprowadzone w Q2), ich znaczenie dla rozgrywki diametralnie by wzrosło, ale tutaj nie są aż tak potrzebne, oczywiście poza multi, gdzie każda przewaga nad wrogiem jest na wagę złota.





    Starożytni Egipcjanie doskonale wiedzieli, jak zachować kamienną twarz

    SAMOTNOŚĆ W SIECI
    Analogicznie jak przypadku podstawki i poprzedniego dodatku, tak i tutaj wersja gry sprzedawana poprzez Steam została wykastrowana z soundtracku. Łatwo i naprawdę warto to naprawić instalując Ultimate Patch, bowiem syntezująca w sobie elementy ambientu, metalu oraz muzyki symfonicznej ścieżka dźwiękowa nie tylko świetnie wpada w ucho, lecz również w dużym stopniu buduje znakomity klimacik towarzyszący rozgrywce. Ta fanowska poprawka tradycyjnie już przynosi także poprawę grafiki oraz przystosowanie jej do panoramicznych monitorów. Moim zdaniem, co już podkreślałem przy okazji omawiania poprzedników, nie ma sensu przesadzać z ilością wodotrysków, bo to jak tuning malucha ? czyli kicz. Nie wszystko także hula jak należy, gdyż podobnie jak w Scourge of Armagon, napotkałem błąd techniczny, tym razem związany z windą, która za nic nie chciała pracować. Na szczęście wstukanie odpowiedniego kodu rozwiązało problem. Poza tym zmodyfikowany renderer nie do końca sobie radzi z ogarnięciem lokacji, więc w niektórych miejscach gra potrafi nieźle? przyciąć. Z drugiej strony warto wziąć poprawkę na fakt, że uruchamiamy kilkunastoletni antyk na wręcz kosmicznym dla niej sprzęcie. W singlu to zbytnio nie przeszkadza, lecz w multi z pewnością istotnie wpłynie na tablicę wyników. Swoją drogą na kilkaset znajdowanych przez grę serwerów ledwo kilka nie raziło pustotą, choć przeważnie sztuczny tłok tworzył tylko bot. Czas sieciowej dominacji Quake?a skończył się już dawno, a przecież to właśnie ten tytuł zapoczątkował multiplayerowy szał, pomimo obecności tego trybu w innych, starszych grach. W każdym bądź razie w Dissolution of Eternity po sieci praktycznie nie gra już nikt, co wynika to także z faktu, że przenosi on do multi mapki oraz arsenał z kampanii. Summa summarum ? bez znajomych to obecnie inwestycja wyłącznie dla samotnych wilków.





    Randka z Meduzą chyba wypaliła - najwidoczniej zakochała się w nim od pierwszego wejrzenia

    COŚ, SIĘ KOŃCZY, COŚ SIĘ ZACZYNA
    Wraz z Dissolution of Eternity czyny Rangera przeszły do wieczności. Bohater dopełnił swojego przeznaczenia, uratował świat, ale coś mi mówi, że broni nie zawiesił i jeszcze go spotkamy na arenie FPS-ów. Do tego czasu fanom odskulowych strzelanek polecam zapoznanie się z tym mission packiem. W końcu nasz heros musi solidnie potrenować, by wytrwać w świecie Railgun?ów i rocket jump?ów.
    PLUSY:
    ? nadal spora grywalność
    ? ciekawe, dobrze zaprojektowane poziomy
    ? nowi przeciwnicy
    ? bardzo dobry, klimatyczny soundtrack
    MINUSY:
    ? recykling broni
    ? nowe power-up?y w singlu niezbyt przydatne
    ? martwe multi
    WERDYKT: 80%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo


    Niniejszy wpis to moja setna recenzja na tym blogu. Dziękuję za każdy komentarz, jaki do tej pory mi zostawiliście i jednocześnie polecam się na przyszłość.




  5. GuyFawkes
    Do Tom Clancy?s Splinter Cell: Conviction zasiadłem przygotowawszy całe wiadra pomyj. Po newsach na temat najnowszej odsłony cyklu i obejrzanych gameplayach wiedziałem mniej więcej, czego się spodziewać; lecz skoro żyjemy w demokratycznym państwie, postanowiłem nie wydawać przedwcześnie, nomen omen, wyroku.





    Innymi słowy - państwo zrobiło wszystko, co do niego należało

    Z PRZODU LICEUM, Z TYŁU MUZEUM
    Conviction przekonało mnie, że jestem reliktem poprzedniej epoki. Wymagam od Splinter Cell nie wiadomo czego, najlepiej by na zawsze pozostało przy dawnych schematach, tymczasem ono chce gnać do przodu, ścigać ogon nowoczesności. Po drodze jednak zapomniało, że samo młode też nie jest i z racji wieku, nazwijmy to średniego, niezbyt pasuje do najmodniejszych ciuszków. Opasłe brzuszysko uwiera przede wszystkim framerate rozmiaru S ? innymi słowy najnowsza część jest tragicznie zoptymalizowana i ciężko tu wykręcić komfortową prędkość animacji pomimo zabaw z rozdzielczością oraz detalami. Wybaczyłbym to produkcji zachwycającej urodą, ale tutaj grafika beretu nie zrywa, choć lokacje wykonano z należytą starannością. Kilkuletni Crysis odtrąbił swój kolejny triumf.
    W Conviction diabelnie łatwo przejść od kwestii grafiki do sedna gry, czyli jej mechaniki. Te niby skrajnie różne płaszczyzny łączy motyw dwóch barw ? czerni i bieli, bo w takich to kolorach gracz często postrzega świat i to bynajmniej nie przez noktowizor. Monochromatyzm to po prostu nowy sposób na pokazanie, że Sam pozostaje w ukryciu, poza wzrokiem przeciwników i nie potrzebuje żadnych świecących okularków by widzieć lepiej, niż niejeden kitikatus tudzież zbiegły, skłonny do wpadania w furię skazaniec. Z grubsza rzecz biorąc ze Splinter Cellem stało się dokładnie to samo, co z Rainbow Six ? wraz z pozbyciem się balastu planowania i działania w pełnym skupieniu zyskał na dynamice, ale równocześnie stracił mnóstwo ze swojego dziedzictwa, co przejawia się w wielu aspektach ? ot, chociażby w braku ekranu podsumowania misji. Rozgrywkę totalnie przemodelowano i już nie jest stealth action game, a trzecioosobową grą akcji z elementami skradania. Słabszy od trylogii Double Agent i tak kładł większy nacisk na ciche działanie niż Conviction, bowiem tutaj sytuacje zorientowane na bycie duchem da się policzyć na palcach jednej, i to mocno okaleczonej szrapnelem ręki. Poprzednie Splinter Celle ukazywały się praktycznie co roku i choć można psioczyć na wtórność pewnych rozwiązań trzeba przyznać, że w swej niszy osiągnęły doskonałość pokazując graczom, że tuptanie na paluszkach za plecami niczego nieświadomych wrogów może być równie, a nawet bardziej frapujące niż czyszczenie kolejnych lokacji z pieśnią na ustach.





    Idąc tym tropem można powiedzieć, że kiedyś wszystkie filmy były stealth

    OŁÓW RECEPTĄ NA WSZYSTKO. TONY OŁOWIU
    W czasie blisko czterech lat od premiery Double Agent projektanci dostrzegli ?konieczność? dostosowania SC do najnowszych standardów, w wyniku czego dostaliśmy produkt miejscami tak napakowany akcją, że aż zęby bolą od terkotania karabinu opróżniającego kolejne magazynki czy pistoletów z nieskończoną amunicją (sic!). Nie twierdzę, że to do szczętu złe, bo np. w Call of Duty sprawdza się to rewelacyjnie, lecz SC od zawsze obierało inny kierunek. A tymczasem w Conviction chwilami czułem się jak w trzecioosobowym Modern Warfare 2, a i niektóre sekwencje od razu przywodziły na myśl dzieło IW. Splinter Cell w pewien przewrotny sposób upodobnił się również do? Batmana, bowiem teraz skradanie służy praktycznie tylko skuteczniejszemu rozprawianiu się z wrogami, niż pójście na otwartą wymianę ognia. Już Double Agent zdradzał ciągoty w stronę upraszczania mechaniki, ale Conviction zdecydowanym zamachem przecięło pępowinę łączącą je z tradycjami serii. Najwymowniej działa na wyobraźnię kompletna beztroska - nie zaprzątamy sobie głowy zwłokami, bowiem nie istnieje żadna opcja ich ukrywania. Twórcy tłumaczyli się? brakiem czasu na zaimplementowanie tego mechanizmu, co brzmi jak bredzenie szaleńca. Dążymy zatem do celu po trupach, a te miejscami ścielą się gęsto niczym ziarna w papierze ściernym 2000. Zamiast układania mniej lub bardziej złożonych planów w oparciu o konstrukcję map, jak to było w poprzednikach, polegamy na ficzerze Ostatniej Znanej Lokacji ? w przypadku wykrycia przeciwnicy skupią uwagę na niedawnym miejscu pobytu agenta, co pozwala ich oflankować i łatwiej wykończyć. Poza tym już nie gwiżdżemy, nie rzucamy butelkami ? teraz zwyczajnie wystarczy śmignąć komuś przed nosem. Jeśli ktoś nadal nie wierzy, że Conviction to w zasadzie strzelanka, spieszę donieść, że tym razem Sam ma do dyspozycji o wiele szerszy, podatny na upgrade?y arsenał, który może do woli zmieniać i uzupełniać w skrzynkach z bronią. Gadżety zredukowano do minimum, za to w żelastwie przebieramy niczym w ulęgałkach ? od różnych pistoletów przez ich maszynowe odmiany po karabiny. Jeszcze trochę, a znalazłbym tu wyrzutnię rakiet?





    "Wieczorem przed mym domem
    Wystawię ekran
    I wyświetlę film
    Coś o mnie i o tobie
    Będę leczył chore sąsiadów sny"

    CÓRUŚ MOJA, CÓRUŚ MIŁA
    Fabularnie Conviction kontynuuje pomysł skupienia całej historii wokół Sama, przerabiany w Double Agent. Jak pamiętacie, Sarah, córka agenta, zginęła, zaś on sam pod koniec tajnej misji w bazie terrorystów musiał dokonać najtrudniejszego wyboru w swoim życiu. Oczywiście mógł to rozegrać dwojako, a w konsekwencji doprowadzić do różnego finału opowieści; w Conviction za punkt wyjścia przyjęto natomiast wariant bardziej dramatyczny. Po raz kolejny Sam okazuje się postacią tragiczną, marionetką w rękach Trzeciego Eszelonu i dawnych współpracowników ? okazuje się bowiem, że naszego protagonistę wodzono za nos. Trudno mu będzie teraz zaufać dawnym zwierzchnikom, którzy znów potrzebują jego pomocy oraz umiejętności, ponieważ Stany Zjednoczone stają w obliczu kolejnego, wielkiego zagrożenia. Ono, jak również główny schwarzcharakter to elementy nudnej, w dodatku niezbyt trzymającej się kupy historyjki ze sztampowym zakończeniem oraz kilkoma ilurocznymi wyborami, zaś w centrum zainteresowania ma pozostawać Sam Fisher. Sam, który porzucił stary zawód i, rozgoryczony, pozbierał się do kupy po stracie Sarah.
    Nadchodzący kryzys wymaga jednak, by wrócił. Być może poprzez zmianę charakteru gry próbowano oddać to, kim Sam się stał ? mroczną, już nie tak skłonną do żartów postacią, która bez ceregieli rozkwasi przesłuchiwanemu oprychowi łeb o umywalkę. Wydobywanie istotnych informacji to również nowy ficzer, choć sprowadza się tylko do masakrowania twarzyczki delikwenta przy pomocy elementów otoczenia, zastępującego również? cały OPSAT, ponieważ gra wyświetla na nim niczym rzutnikiem kolejne wytyczne, jak również scenki podczas przesłuchań. Motyw ciekawy, ale pokazuje, jak wielkiej pauperyzacji poddano Splinter Cella, by trafił do szerszego grona odbiorców. Apogeum debilizmu osiągnął automatycznie zawracając Sama, hamując moje eksploracyjne chucie. Co to ma być, Battlefield, że nagle dostaję komunikat o powrocie na pole walki?!





    Modlitwy nic nie dadzą. Stary Splinter Cell już nie wróci...

    DOMNIEMANIE WINY
    Przykro jest patrzeć na ogromne zubożenie tak ambitnej serii, która kiedyś wymagała kombinowania i dawała ogromną satysfakcję z działania rzeczywiście po cichu, co pociągało za sobą spędzenie z nią co najmniej kilkunastu godzin. A teraz? Teraz wciśnięto nam samograja na 1-2 popołudnia, nie pozwalającego się zgubić po drodze do celu, kpiącego z profesjonalnego podejścia do bycia (eks)agentem skupiając się na efekciarstwie (w zamian za obalenie przeciwnika w walce wręcz otrzymujemy możliwość oznaczenia kilku innych oraz ich automatycznej likwidacji bronią), zamiast na tym, czym kiedyś przykuwała do monitora. Obecnie nawet nie muszę się martwić o save, albowiem program automatycznie zapisze checkpoint, po czym wyśle go na serwer Ubisoftu. O tak, bo Conviction to jedna z pierwszych gier Ubi z perfidnym DRM?em, który ma gdzieś, że interesuje się Cię tylko singiel ? i tak musisz mieć połączenie z siecią, bo inaczej nie pograsz. Żeby to jeszcze chciało działać jak należy, ale często po restarcie gry traciłem broń drugorzędną. Brawo, Ubisofcie! Gdyby nie Wasz cudowny pomysł i technologia, na pewno odbiłbym grę w punkcie ksero w jakimś pierdyliardzie kopii, by je potem sprzedać na bazarze obok spodni Noke i butów Adadasa.
    Czy ostał się bodaj cień nadziei, że w jakimś aspekcie Conviction choć trochę nawiązuje do poprzedników? Owszem, pod postacią walki z oświetleniem. Ostatni raz tak maniakalnie ostrzeliwałem wrogie żarówki w Pandora Tomorrow. A na serio: zniknął Baka i spółka, wrócił świetny Michael Ironside. To jednak niewielka nagroda pocieszenia za nostalgię, dopadającą mnie na każdym kroku i daremne kręcenie scrollem, jakby to miało wpłynąć na prędkość poruszania się głównego bohatera.... Nie zrozumcie mnie źle ? w Conviction gra się całkiem przyjemnie (o ile akurat płynność nie poszła odcedzić kartofelki) i jeśli ktoś nie zna poprzedników, ta część pewnie mu się spodoba, lecz reszcie Ubisoft nie zamydli oczu ? pamiętamy, co było i widzimy, co jest. Nieźle wyreżyserowane, dramatyczne sceny nie zastąpią satysfakcji płynącej z kombinowania i rozpracowywania lokacji krok po kroku. Kilka rzeczy ewidentnie do tej gry pasuje, np. system osłon w nowoczesnym wydaniu, ale sprowadzenie Splinter Cell do miana ?shootera na hardzie? uwłacza tej serii i jej fanom. Tak samo jak usługa Uplay i nieodpłatne dodatki, które ze sobą przyniosła. Skoro jakiś tryb lub broń dodano za darmo i nie występuje konieczność ich ręcznego pobierania, to po jakiego grzyba trzeba je jeszcze ?odblokować? w samej grze, co sprowadza się do nadmiarowego kliknięcia? To trochę tak, jakbym kupił w salonie nowy samochód i musiał sam go sobie złożyć?





    Lustereczko, powiedz przecie, kto najlepiej przesłuchuje na świecie?

    DEJA VU
    W Conviction nieustannie przenikają się elementy innych gier, także Ubisoftu. W samym singlu spotkacie moment, w którym trzeba kogoś śledzić, a potem wydobyć z niego informacje w ustronnym miejscu. Splinter?s Creed? Mamy również wyzwania P.E.C., wyglądające na dostosowany do tutejszych warunków A.C.E.S. z Vegas 2, stamtąd pożyczono także dobieranie fatałaszków i uzbrojenia do multi. Dalej weźmy na warsztat Tajne Operacje, czyli dodatkowe, solowe misje. Rozgrywamy je w jednym z kilku trybów. Pierwszy z nich, Łowca to wypisz-wymaluj Polowanie z Rainbow Six: Vegas. Nie zabezpieczamy w nim żadnych danych, nie rozbrajamy ładunków ? liczy się wyłącznie eliminacja siły żywej wroga. Infiltracja eksploatuje identyczny pomysł, choć nakłada na gracza obowiązek unikania alarmów, stanowiąc tym samym namiastkę dawnych Splinterów. Trzeci rodzaj zabawy w Misjach Specjalnych to Ostatni Bastion, czyli? horda z Gearsów. Odpieramy kolejne fale przeciwników, przy czym całą zabawę można wystartować nawet od ostatniej. Pasuje to do SC mniej więcej jak pięść Kliczki do nosa Adamka.





    Jeśli walczyć z Kryzysową sytuacją, to tylko w odpowiednich ciuszkach

    SCO-OPANE MULTI
    Poza tym mamy oczywiście multi, w którym znajdziemy kooperacyjne odmiany wymienionych powyżej trybów, jak również autonomiczny tryb Opowieści oparty na współpracy, wyposażony we własną fabułę. Gracze wcielają się w nim w dwóch agentów ? Archera pracującego dla Trzeciego Eszelonu oraz Kestrela, który działa na rzecz rosyjskiego Woronu i poznają wydarzenia sprzed właściwego wątku. W czterech dość długich misjach przekonacie się, co to znaczy ?zmarnowany potencjał?, w głównej mierze fabularny. Dobranie do siebie gagatków z nie da się ukryć ? dwóch różnych światów siłą rzeczy musi rodzić jakieś konsekwencje, lecz tutaj tego nie doświadczycie, bowiem motyw ich wzajemnych relacji kompletnie olano. Zacznijmy w ogóle od tego, że nie bardzo dla mnie zrozumiały jest sam fakt wyboru tych dwóch bohaterów i moja własna interpretacja zawiera się w krótkim sformułowaniu: ?z czapy?. To samo można powiedzieć o zakończeniu całej opowiastki. Ona sama nie zachwyca jak Słowacki Gałkiewicza i ciężko ją nawet uważnie śledzić, bo gra albo nie wyświetli napisów w cut-scenkach, albo zrobi to zbyt szybko. Dużo lepiej prezentuje się sama rozgrywka, choć przyjemność z niej płynącą w mistrzowski sposób niszczą wspomniane już wielokrotnie spadki framerate?u, przez co zdarza się ginąć w momentach, w których mamy kilku panów dosłownie na widelcu. Tak żenujące potraktowanie portu na PC zakrawa na skandal. Spore pretensje zgłaszam także do urozmaicenia rozgrywki: do nielicznych należą momenty działania naprawdę stealth, a większością misji rządzi jeden schemat ? wparować do środka, zrobić swoje, przetrwać napływ tabunów przeciwników (czyżby Ubi pożyczyło Wielką Machinę Respawnu z Call of Duty??) i uciec. Co-op skąpi także akcji, kiedy to rzeczywiście czuć potrzebę obecności partnera, a te związane z zadaniami są czasem wstawione na siłę i ewidentnie widać, że wykonałaby je jedna osoba roztrząsająca jednocześnie oscarową scenę śmierci Ryszarda Lubicza. Brak logicznych, uzasadnionych wyzwań angażujących Archera i Kestrela jest aż namacalny, zaś większość obecnych razi sztucznością. W zasadzie kolega przydaje się tylko do leczenia/oswobodzenia w przypadku pochwycenia przez nieprzyjaciela oraz, oczywiście, odpierania fal wrogów sterowanych absolutnie niewyszukanymi algorytmami AI. Po dobrnięciu do finiszu wątku naszych cichociemnych doszedłem do wniosku, że jest on niepotrzebny, a przynamniej nie w tak frustrującej formie. Co z tego, że duszenie spustu niesie ze sobą pewną satysfakcję, skoro w najmniej spodziewanym momencie atakuje potworny spadek FPS-ów? Dziękuję Ubisofcie, dzięki temu miałem więcej czasu na refleksję, dlaczego co-op ma posmak zakalca. Być może konsolowcom towarzyszą zupełnie odmienne wrażenia, ale pecetowcy mają pełne prawo czuć się zniechęceni i zrażeni.
    EKG sieciowego żywota Conviction to linia prosta, co nie podnosi mi brwi nawet o milimetr. Multiplayer ma przede wszystkim oferować przyzwoity gameplay przy obowiązkowo dopracowanym zapleczu technicznym, czego w tej części nie znajdziecie, w związku z czym brak chętnych do wspólnej zabawy nie powinien nikogo dziwić. Pozostaje więc liczyć na własnych znajomych i z nimi umawiać się na rozgrywki w jednym z opisanych trybów, a także w rywalizacyjnej Konfrontacji. Mamy tam dwóch wyszkolonych agentów po przeciwnych stronach barykady pragnących zrobić sobie kuku. Ażeby dodać uroku podchodom, po mapach szwendają się boty, wrogo nastawione do obydwu szpicli. Warto to wykorzystać i? trzeba się przed tym jednocześnie chronić.





    Dla niektórych facetów samodzielne przygotowanie obiadu to prawdziwa bojowa misja

    SPLINTER CELL ZMIENNYM JEST
    Cztery odsłony wpajania graczom, jak istotne dla bezpieczeństwa publicznego są chirurgiczne, precyzyjne działania najlepszych agentów, by w piątej zmienić zdanie o 180 stopni na rzecz widowiskowości ? oto cała historia sagi Splinter Cell. Conviction rewelacyjnie podsumowują słowa diuka Wellingtona w jednym z odcinków Czarnej Żmii: ?Kampanię można wygrać tylko krzykiem?.
    PLUSY:
    ? niezły wątek Sama
    ? powrót oryginalnego dubbingu
    ? gra się całkiem przyjemnie
    MINUSY:
    ? zniknęło prawie wszystko, co stanowiło o sile SC
    ? spaprana optymalizacja
    ? nudna historyjka o ratowaniu USA
    ? niewykorzystany potencjał co-opa
    ? absurdalny DRM
    WERDYKT: 65%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie pracuję jako redaktor.
    Gorąco zapraszam!



  6. GuyFawkes
    Nietrudno zauważyć, że branży gier brakuje powiewu świeżości, choć trzeba szczerze przyznać, że nietuzinkowe pomysły być może zostałyby wcielone w życie, gdyby nie charakterystyczna dla wielkich wydawców obawa przed ryzykiem. Lepiej eksploatować coś, co się już raz dobrze sprzedało, po kilku latach zmienić silnik (bądź nie) i żyć z masowej konsumpcji odgrzewanych kotletów, niż przecierać nowe szlaki. Na szczęście istnieje cały nurt indie, który swą niszę znalazł tam, gdzie reszta widzi tylko olbrzymią taflę cieniutkiego lodu.





    Stacking - egranizacja polityki Foxconnu

    LICZY SIĘ POMYSŁ
    Oczywiście w nieprzebranych zasobach gier niezależnych również można znaleźć sporo niegrywalnego śmiecia, ale wystarczy podjąć trop nazwiska Tima Schafera, by trafić na prawdziwą perełkę ? Stacking. Posiadacze X360 mieli przyjemność zapoznać się z tym niebanalnym tytułem już w zeszłe wakacje, lecz pecetowcy dopiero niedawno otrzymali swój port z jedynym dodatkiem DLC w komplecie (The Lost Hobo King). Z grubsza rzecz biorąc to trójwymiarowa przygodówka z? matrioszkami w roli głównej. Pierwsze filmiki dosłownie mnie zauroczyły przypominając, że oryginalne, świetnie zrealizowane pomysły wciągają wcale nie gorzej, niż oskryptowane symfonie zniszczenia wirtuozów z Infinity Ward; ba ? mają coś, czego napakowane ołowiem oraz wybuchami szpile mogą im tylko pozazdrościć ? czar. I nie piję tylko do Magicki.
    Tima Schafera zna bodaj każdy fan przygodówek. Ten utalentowany projektant zbudował swoją markę w czasach hegemonii LucasArts. The Secret of Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango ? to największe hity, do których przyłożył swoją rękę. Obecnie kieruje założonym przez siebie niewielkim Double Fine Productions, nadal ciesząc się ogromnym szacunkiem i zaufaniem miłośników gatunku adventure, ba ? kiedy wystąpił do nich z prośbą o dofinansowanie jego nadchodzącego projektu, ci nie zostawili go w potrzebie. Czy w związku z tym Stacking należy z urzędu ocenić jako ?genialne? i przerwać tekst w tym miejscu? Absolutnie nie, gdyż na tę modłę działają tylko reklamy z tzw. lokowaniem produktu na czele. Zacznijmy więc od tego, co w Stacking wyszło śpiewająco.





    W świecie Stacking włóczędzy są normalni i nie mają shotgunów

    MATRIOSZKOWY MIKROKOSMOS
    A tym czymś jest oczywiście świat matrioszek - przemyślany, pełen dziwacznych urządzeń, komicznych scen, lecz jednocześnie nie budzący poczucia wyobcowania. Wrażenie robi tutaj właściwie wszystko ? od wyglądu laleczek po ich zachowanie, oba determinowane posiadaną przez dany egzemplarz umiejętnością. Gdy się nad tym chwilę pochylić wniosek nasuwa się sam ? matrioszkowym uniwersum rządzi niesamowita, choć pokręcona logika, czyniąca z każdej zabawki pojedynczy trybik z własną rolą. Czuć tu posmak dziecięcego umysłu ? bo czyż klucznik może wyglądać inaczej niż laleczka z wielgaśnym kluczem na głowie? Oczywiście te daleko idące uproszczenia wynikają także z faktu, iż Bozia nie pobłogosławiła malowanych obywateli rączkami w naszym rozumieniu, więc jakoś sobie radzić muszą. Jakby na to nie patrzeć ? świat laleczek po prostu zachwyca. Do ogólnego, znakomitego wrażenia swoje dokłada także oprawa ? szczegółowa, piękna grafika, i, co jeszcze lepsze ? ucharakteryzowanie tego wszystkiego na małżeństwo niemego kina z kukiełkowym teatrzykiem. Dekoracyjny charakter otoczenia poszczególnych lokacji to jednak tylko dodatek do rewelacyjnego soundtracku, głównie fortepianowego, który musi robić nie tylko za wypełniacz ciszy, ale również swego rodzaju generator emocji, by gracz dokładnie wiedział, że pokazywana właśnie w cut-scence figurka to przesiąknięty złem i zepsuciem kawał pustej bryły, stworzonej zapewne z bardzo sękatego drewna wykarczowanego na bagnach.





    Małe matrioszki przychodzą na świat dzięki cesarce

    MAŁY, ALE WARIAT
    W normalnym świecie zdarzają czarne owce, więc w imitującym go matrioszkowym również musiały się znaleźć, analogicznie jak kontrastująca z pełną paletą barw powaga opowiadanej przez grę historii. Głównym bohaterem uczyniono Charliego Blackmore?a, najmłodsze pacholę w swojej wielodzietnej rodzinie i jednocześnie najmniejsza matrioszka świata/najbardziej rezolutna. Przyszło mu dorastać w laleczkowej rzeczywistości przywodzącej na myśl bezwzględny kapitalizm, szalejący w Europie na przełomie XIX i XX wieku. Na industrializacji gospodarki zbito niejeden majątek, niestety okupiony potem wyzyskiwanych robotników. Gdy głowa rodziny Blackmore?ów znika bez wieści, a rodzina zostaje z rosnącymi długami, okrutny Baron odbiera matce jej dzieci, by zaprząc je do katorżniczej pracy na poczet spłaty należności. Bagatelizuje przy tym Charliego, który przecież jako mikrus nie jest w stanie ani harować, ani mu zaszkodzić. I w tej drugiej kwestii bezduszny krezus popełnił największą pomyłkę w swoim życiu, a graczowi przypada zaszczyt wyprowadzenia go z błędu. Z kolei w Lost of Hobo King pomagamy zaprzyjaźnionemu włóczędze, tym razem już bez wiszącego nad głową widma złych baronów.
    W tym celu przejmie kontrolę nad innymi matrioszkami, rozwiązując napotykane po drodze zagadki by dotrzeć do satysfakcjonującego, ciekawego finału. Klucz do sukcesu to uważna obserwacja otoczenia, rozmowy, a także umiejętności, jakimi dysponują poszczególne laleczki ? nawet te pierdzące czy bekające mogą się na coś przydać. Każda zagwozdka ma kilka rozwiązań, a do dalszego progresu wystarczy wykoncypować jedno. Niemniej jednak miłośnicy calakowania gier (Stacking jest w zasadzie banalnie łatwe do wymasterowania) z pewnością zechcą znaleźć wszystkie. Problem w tym, że im dalej w las, tym robi się mniej logicznie i gdyby nie system podpowiedzi, dość trudno byłoby, jak to mówią maturzyści, trafić w klucz. Acziki nabijamy także interakcjami z innymi matrioszkami tudzież odnajdywaniem laleczek unikatowych. To nieskomplikowane, gdyż przemierzane w toku gry lokacje nie porażają wielkością ani obecnością na pierwszy rzut oka niedostępnych zakamarków. Wystarczy nieco determinacji, by ujrzeć okrągłe 100% w statystykach.





    A może by tak wejść drzwiami? Nie, to za proste...

    ?GDY EMOCJE JUŻ OPADNĄ??
    Czy w takim razie Stacking zasługuje na miano objawienia, mesjasza branży i laurowe wieńce? Otóż nie. To świetnie wykonana przygodówka na kilkanaście godzin, rozgrywająca się w niebanalnym świecie zatopionym w bursztynie ze smakowitej stylistyki, ale nadal wyglądająca na dzieło człowieka, a przecież powszechnie wiadomo, co jest rzeczą ludzką. Nie mam zamiaru kruszyć kopii o pewne poprawki w optymalizacji, bo te by się przydały, niemniej jednak lekkie spadki prędkości animacji w ogóle nie przeszkadzają. Rozchodzi mi się przede wszystkim o monotonię, jaka wkrada się do rozgrywki po stosunkowo niedługim czasie. Kiedy opadną już fale zachwytu, zostaje nam nieustanne kiwanie się z jednego końca mapy na drugi i szukanie co bardziej wyrafinowanych rozwiązań metodą prób i błędów, sprawdzając zdolności każdej napotkanej laleczki. Oczywiście może zdarzyć się gracz obdarzony podobnym Shaferowi umysłem, który w mig wszystko rozgryzie, ale dla całej reszty pozostałe sposoby mają realną szansę pozostać nieodnalezione, o ile ktoś nie chce zaglądać do hintów. Z uwagi na to Stacking nie wciąga do samego finału, a raczej na krótkie sesje, by zwiedzić kolejny fragment jego nietuzinkowego świata. Z pewnością przytoczona tutaj fabuła rozbudza nadzieje w kwestii poruszania ważkich tematów i skłaniania do refleksji (ciężki los dzieci, jednocześnie bywających mądrzejszymi od dorosłych pomimo faktu, że nikt nie wpuści ich do matrioszkowego Makro), ale jako osoba znającą już na wylot perypetie małego Blackmore?a muszę Was rozczarować: to nie Braid ani Limbo, które zostawiają po sobie więcej pytań niż odpowiedzi, a produkcja na wskroś dedykowana rozrywce. Przed postrzeganiem Stacking w takich kategoriach broni również zawarty w grze humor, choć nieraz dość niskich lotów ? bo kloaczne żarty z pierdzeniem i bekaniem nie należą przecież do wysublimowanych figli. Oczywiście tu i ówdzie trafi się jakaś perełka, wymagająca chwili na interpretację, by na twarzy gracza zagościł banan, ale szkoda, że nie da się tego powiedzieć o całości. Nieco przeszkadza również bariera językowa, gdyż produkcja nie doczekała się żadnego spolszczenia, choć nie jest to rasowy RPG, w którym gdzieś pomiędzy wierszami, w nieznanych przez popularne słowniki zwrotach czai się remedium na wszystkie problemy obecnego zadania.





    Ciekawe, czym klaun straszy matrioszkowe dzieci. Minecraftem...?

    KARTY NA STÓŁ
    Stacking przy pierwszym kontakcie rzuca na gracza urok, niestety słabnący z biegiem czasu. To powszechna bolączka tytułów eksploatujących jeden motyw, kiedy to wszystkie najlepsze karty wykładane są na początku rozgrywki. Dajmy jednak spokój narzekaniom ? niejeden tytuł AAA chciałby mieć tyle asów w rękawie, co dzieło Tima Schafera.
    PLUSY:
    ? oryginalny, ciekawy świat
    ? ciekawie poprowadzona, poważna historia
    ? humor
    ? czarująca oprawa audio-video
    MINUSY:
    ? gra jednego pomysłu
    ? dość szybko do zabawy wkrada się monotonia
    WERDYKT: 75%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie pracuję jako redaktor.
    Gorąco zapraszam!



  7. GuyFawkes
    Jest w kinie akcji taka kliszowa scena, w której główny bohater, początkowo kozak nad kozaki, pobiera nauki u swojego mistrza, by podołać Wielkiemu Zadaniu, co oczywiście polega na nieustannym dostawaniu wycisku. Bynajmniej nie chodzi tutaj o to, by Wybraniec wylądował na OIOM-ie czy też zwyczajnie zszedł ze ścieżki swojego przeznaczenia, lecz nabrał pokory. Na szczęście w Magice nie ma pana Miyagi?ego, który kazałby graczowi malować płoty. Uczymy się zatem dostając wklepę. Jedną, drugą, trzecią, aż w końcu szwedzki ?indyk? wbije nam do głowy pewne prawidła niczym młotem pneumatycznym.





    Moc jest w Magice silna

    ?W TEJ GRZE NIE WYSTĘPUJE CHUCK NORRIS, ALE GDYBY TU BYŁ, GRA SKOŃCZYŁABY SIĘ JESZCZE PRZED JEJ ROZPOCZĘCIEM?
    A to wszystko hołdując memento: ?jeśli umierać, to tylko z uśmiechem na twarzy?. Humor i szydzenie z wielu znanych gier, filmów czy po prostu mitologii osładza częste porażki na samym początku. Być może nie dostawałbym takich cięgów, gdyby nie kolorowa, sympatyczna oprawa graficzna, która nie pozwala wierzyć, że jakiś wrogi mag za chwilę rozmaśli mojego na ścianie, wcześniej rażąc go prądem i podpalając. Doprawdy, jakiś rodzic mógłby kupić to swojemu berbeciowi zamiast tych ?brutalnych, okrutnych strzelanin?. Z drugiej strony to wszystko jest tak niedosłowne i lekkie, jak bajeczki w telewizji. Sprawia to, że od Magicki nie ucieka się z krzykiem, a prze do przodu, bo kiedyś wreszcie nadejdzie chwila, kiedy człowiek nauczy się porządnie walczyć, przeistaczając się przy okazji w ludzką ośmiornicę, bo ta gra wymaga albo nienaturalnej liczby kończyn, albo popartej refleksem zręczności koreańskich mistrzów StarCrafta wyrabiających kilkaset APM. I przy okazji doskonałej świadomości, gdzie umiejscowiono jaki klawisz. Z tego tytułu osoby dopiero zaczynające przygodę z komputerem lepiej niech podepną pada. Zresztą? i one dostaną po tyłku, bo kręcenie gałkami psuje jeszcze więcej krwi niż wypisywanie głupot.





    Z racji zagrożenia Gram zamyka swój kramik. A szkoda, bo chętnie kupiłbym jakiś bojowy młotek...

    ABRAKADABRA, CZARY MARY, DIABLO TO MÓJ STARY
    Misternie upleciona intryga w poprzednim akapicie na pewno została przejrzana od razu, bo kto by uwierzył, że Magicka to tekstówka? Nic bardziej mylnego ? to hack?n?slash, choć całkowicie inny od tego, co wpoiło ludziom Diablo czy inszy Titan Quest. Wyprodukowana sumptem małego, niezależnego dewelopera Arrowhead Game Studios Magicka nie próbuje redefiniować gatunku action RPG, nie sugeruje branży kierunku, którym powinna podążać, jest po prostu cudownie unikatowa. W zasadzie pozbyto się tutaj całej ?tabelkowej? otoczki i rozwoju postaci jako takiego ? nie ma poziomów doświadczenia, ba ? nie istnieją nawet jego punkty, a jedyny stuff, jaki znajdujemy po drodze, to nowe kostury i bronie drugorzędne, czyli przeważnie różnego gatunku majchry. Klasyczne siecz?i?rąb przyzwyczaiły gracza do pewnego obrządku, zanim rozpocznie się właściwa gra ? czyli przede wszystkim wyboru klasy postaci. W Magice zaś tego nie ma (poza wyborem szaty), gdyż? istnieje tylko jeden rodzaj bohatera ? mag. Zgodnie z tytułem to właśnie ta, trzeba to głośno powiedzieć ? normalnie niezbyt popularna klasa ? znalazła się w centrum zainteresowania. Historia zna już gry oparte na podobnej zasadzie ? choćby Dawn of Magic: Blood Magic czy Avencast: Rise of the Mage, lecz dopiero Magicka sprawiła, że przywdziać płaszcz z kapturem i śmieszne buciki zapragnęło aż tylu ludzi na całym świecie. Co prawda pomógł tutaj również boom na gry niezależne, ale to wcale nie odbiera dziełu szwedzkiego studia, nomen omen, czaru.





    Potyczka z wielkim wężem. Pewnie Samuel L. Jackson miał go dość

    DAAAAAH??!
    Główny cel snutej w grze historii jest tak trywialny, tak znany, prozaiczny i powodujący skręt kiszek na samą myśl przejedzenia tematem, że wspomnę go wyłącznie z obowiązku: trzeba uratować świat. ?Daaaah??!?, chciałoby się rzec? Tym razem jednak czynimy to z jajem, śmiejąc się z Vlada, który doradza nam podczas podróży zarzekając się, że wcale nie jest wampirem, znajdując Excalibur, którego nie da się wydobyć ze skały i należy trzaskać wrogów razem z nią, czy też ucząc się zaklęcia ?Wywalenie Na Pulpit?. Znajdowanie smaczków i nawiązań do wielu innych gier, filmów, książek itd. sprawia ogromną przyjemność, rozwesela (wiadomo ? organizm produkuje więcej endorfin) i motywuje do dalszej wędrówki. Szkoda, że pod koniec zabawy ich ilość zdecydowanie maleje, ale wtedy myśli się już o czymś zupełnie innym, mianowicie dynamicznym, wręcz błyskawicznym reagowaniu na zmienne warunki pola walki. Miecz czy inny majcher to broń doraźna, bowiem podstawowy oręż stanowią przede wszystkim czary nie potrzebujące do działania żadnej many. Minimalistyczny HUD sprytnie ukrywa mechanikę walki stwarzając pozory nieskomplikowanej rozgrywki. Bo jak gra, która jest totalnie liniowa, nie pozwala na powroty w odwiedzone lokacje i szlifowanie statystyk postaci może być złożona?





    Wszyscy lepsi kontuzjowani, więc w ataku musiałem wystawić trzech Rasiaków...

    SPECIAL INCANTATIONS AND TACTICS
    Szwedzcy autorzy Magicki na całe szczęście dostali strzałą w głowę a nie w kolano, więc ich bohater nie ma problemów z podróżowaniem, lecz walka to już inna sprawa, bo zależy całkowicie od zręczności, a przede wszystkim ? dobrej taktyki. Mamy tu osiem żywiołów - od życia przez ziemię po ciemność, zaś podstawy nimi rządzące, wzięte praktycznie z realnego świata (woda przewodzi prąd, ale gasi ogień itd.) poznajemy już w tutorialu. Swoją drogą etap szkoleniowy dosłownie bombarduje gracza kolejnymi informacjami, więc tak naprawdę i tak wszystkiego nauczycie się w praniu. Cały trik polega na ich łączeniu tych składników ? np. woda i ogień pozwalają uzyskać parę, zaś ciemność w parze z błyskawicą stworzy śmiercionośny promień. Możliwych kombinacji są całe dziesiątki i wytrawni gracze z pewnością będą przygotowani na każdą możliwą sytuację. Naturalnie oddziałuje to również na naszego protagonistę, więc jeśli np. ktoś go podpali, trzeba go szybko ugasić, zaś zaklęcia wymagające elektryczności nie będą możliwe do wykonania, dopóki nie osuszymy szat. Czy to wyczerpuje temat? Ależ skąd! Odpowiednio spreparowanym czarem można wytworzyć sobie zbroję, tarczę uodparniającą na dany żywioł, osłonę, wzmocnić broń drugorzędną? Możliwości jest od groma, a potyczka z wprawionym znajomym w pojedynku, gdy sam byłem jeszcze w połowie gry przekonała mnie, jak wiele muszę się jeszcze nauczyć, bowiem? złoił mnie prawie do zera. Zaczął przyzywać nieumarłych, żywiołaków, a ja wtedy jeszcze nie bardzo pojmowałem, skąd wytrzasnąć sobie pancerz? W toku gry poznajemy także specyficzne czary, np. zwiększające prędkość postaci, spowalniające upływ czasu lub nawet teleportujące. Dołóżmy do tego jeszcze pokaźną garderobę (szatę wybiera się każdorazowo przed wznowieniem gry, część z nich to zasługa dodatków DLC), rozmaitej maści kostury i broń sieczną (a nawet palną!), a wszystko to zapewniające różne bonusy (np. odporność na żywioły), a otrzymujemy tyle kombinacji, że zanim człowiek przyswoi sobie najbardziej wartościowe i potrzebne, obklei monitor stickerami.





    Pośrodku tego kłębowiska jest przeciwnik. Postanowiłem zasymulować mu warunki, w których dojeżdżam na uczelnię komunikacją miejską

    ZA GARŚĆ POCISKÓW ZE ZUBOŻONEGO NERDIUM
    Umiejętnie dobrana taktyka i znajomość zaawansowanych czarów sprawia, że starcie z przeciwnikami, które wcześniej wydawało się nie do przejścia, teraz puszczamy w niepamięć już po kilkunastu sekundach walki. Grzechem byłoby nie wykorzystać tych mechanizmów w trybie kooperacyjnym, lecz na szczęście szwedzkie studio nie ma go na sumieniu ? kwartet graczy wraca świat Magicki tam, skąd się wziął ? czyli do chaosu. Jeśli macie zgranych znajomych i podzielicie role w drużynie ? kto idzie na szpicę, kto leczy, a kto tworzy osłony, nie istnieje siłą zdolna was zatrzymać. Dlatego też te kilkanaście rozdziałów kampanii, które mnie akurat wyrwały z życia godzin piętnaście, to żadne wyzwanie dla dream teamu. Stąd też obecność w grze Wyzwań, polegających również, a jakże ? na przetrwaniu kolejnych fal coraz potężniejszych wrogów. Jeśli nadal czujecie niedosyt, zawsze można się wzajemnie spróbować obrzucić rozmaitymi gusłami w Pojedynku. Teoretycznie mamy 3 tryby dla kilku graczy jednocześnie, ale w praktyce różnią się one limitem punktowym tudzież odrodzeń. Swoją drogą Magicka jest na tyle szalona i jednocześnie dopracowana, że moim zdaniem dałoby się tu nawet zaszczepić Battlefieldowy Conquest, choć oczywiście bez pojazdów. Przecież możliwości taktyczne już są. ; )





    Przetrwanie: trwa sesja, a Ty jesteś jedynym studentem z notatkami, zaś w promieniu 200km nie ma żadnego punktu ksero

    ?ROZSĄDEK PODPOWIADA, ŻEBY NIE CZEKAĆ NA RESZTĘ ARMII?
    Nie obciążę rachunku Magicki frustracją spowodowaną niejednokrotnym ekranem porażki, bo to tylko wina niedostatecznego wyuczenia reakcji na konkretne sytuacje. Gdy już niczym pies (gracz?) Pawłowa wpoiłem sobie warunkowanie pewnych czarów, szło mi dużo lepiej; ba ? tak dobrze, że niektórych bossów wieńczących każdy etap wciągałem wszystkimi otworami w szacie. Gorzej było już z przebiciem się przez szeregowe tałatajstwo po drodze, ale mniejsza o to ? zapasowe ?życie? pozwala się jeszcze odegrać po śmierci. Jeśli znów skusimy, cofamy się do początku checkpointu i, tym samym, uchybień. Raz są tak gęsto rozsiane, że człowiek, mag czy cokolwiek tam łazi po ekranie podążając za kursorem ani się obejrzy, a już jest następny, a innym razem zdąży mi się zagotować kocioł wody na kawę, zanim dotrę do kolejnego. O Magice mówiło się, że gryzą ją ?mole zakryte? błędów, jakby to powiedział poeta, co to w opozycji do gwiazdy Internetu i kulturystyki zarazem twierdził, że lipa jednak jest. Wersja 1.4.6.3, w którą grałem wydaje się jednak nie być do końca połatana ? czasem zawodził skrypt uruchamiający reakcję przeciwników i w zasadzie nie mogłem zrobić nic poza cofnięciem do ostatniego punktu kontrolnego, czasem gra się zwyczajnie sypnęła (nie żebym użył czaru Wywalenia Na Pulpit?), innym razem padała detekcja kolizji i wróg, przed którego atakiem powinienem spokojnie się obronić, roznosił mnie na kawałki, a raczej NA KAWAŁKI. Koneserzy humorystycznego fantasy właśnie zaliczyli spoiler. Ups, przepraszam. To jeszcze tylko dodam, że biegające kufry też można tutaj spotkać. W każdym bądź razie błędy nadal mają rację bytu i bywają dość upierdliwe. Niezbyt dobrze działa także postrzeganie różnic wysokości poziomu terenu - bywało, że wpadłem gdzieś, skąd nie mogłem wyjść, albo raził mnie wróg, którego za cholerę nie mogłem nawet posmyrać po stopie czy tam łapie. Na szczęście nie jest to nagminne i zaliczam te głupotki w szeregi kategorii ?do przebolenia?.





    Ubita ziemia, dwóch żądnych krwi magów. Poszło o to, kto ma dłuższą laskę

    ½ MAN, ½ DRAGON, ½ WIZARD
    Epickie pieśni o dovakhinach czy innych dzieciach mniej cywilizowanych kuzynów Baltazara Gąbki są rewelacyjnym akompaniamentem do ratowania światów poważnych, ale już Serious Sam nauczył nas, że te wszystkie wykrzywione, przerysowane rzeczywistości potrzebują przygrywki nieco innego sortu ? poza niektórymi momentami Magicka raczy nas zatem wesołymi, skocznymi melodyjkami, idealnie wpisującymi się w bajkowy wydźwięk całości. W produkcjach niezależnych raczej nie spotyka się kosmicznych wodotrysków, a dzieło Szwedów tylko potwierdza tę regułę. Jest ładnie, kolorowo, lecz bez zoomowania czy nawet obracania kamery. Zresztą ? zaglądanie tak śmiercionośnym magom w kaptury nie jest najrozsądniejszą rzeczą pod słońcem.
    Dość specyficznie przedstawia się kwestia języka postaci w grze, gdyż postaci posługują się swoistą wariacją na temat szwedzkiego, co brzmi nader przyjemnie i komicznie. Ogarnąć ten nie-polski galimatias pozwalają rodzime napisy, które trzeba sobie samemu ustawić w grze. Gdzieś tam w opisie czarów zdarzyła się nieprzetłumaczona formułka, ale boli mnie coś innego ? nasz język, tak przecież odmienny od gęsiego, dostał prostą, niewyszukaną czcionkę, dużo mniej ?klimatyczną? od ?diablowatej? angielskiej. Byłbym o tym w ogóle nie wiedział, gdyby nie filmik na YT, gdzie wymiatacz prezentował jedne z najskuteczniejszych czarów. Swoją drogą takich fanowskich materiałów są tysiące i nic dziwnego, że w samej grze pojawił się ranking.





    Powiedziano mi, że nasz obóz infiltruje perski szpieg. Tylko jak takiego cwaniaka rozpoznać...?

    ?DOŚĆ TROLLOWANIA!?
    Do chwili obecnej Magice pozwoliło się oczarować prawie 1,5 miliona graczy. Spora część tej gawiedzi nabyła grę poprzez Steam, co pozwala w prosty sposób śledzić ich postępy ? otóż prawdziwymi czempionami pichcenia magii kładąc ostatniego bossa na łopatki okazało się raptem niecałe 15%. Razem z weteranami multi tworzą oni ścisłą, czarodziejską elitę, której nikt przy zdrowych zmysłach nie poprosi o wyciągnięcie królika z kapelusza, gdyż może zniknąć, i to w nader nie tajemniczy sposób?
    PLUSY:
    ? humor i smaczki
    ? niesamowita mechanika walki, zapewniająca ogromne możliwości taktyczne
    ? co-op
    ? przyjemna oprawa audio-video
    ? dość trudna
    MINUSY:
    ? pod koniec gry ilość smaczków wyraźnie maleje
    ? nadal doskwierają błędy techniczne
    ? Pojedynek to praktycznie jeden tryb
    WERDYKT: 80%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  8. GuyFawkes
    Jak się dobrze zastanowić, to niepowodzenie Amerykanów w Wietnamie zdaje się kompletnie nieistotne. Niedługo po zakończeniu wojny o sromotnym wyniku interwencji zapomniano (wiadomo ? słowo ?przegrana? ciężko przechodzi Amerykanom przez usta pod swoim własnym adresem), ale za to narodził się kolejny mit, który dołożył swoją cegiełkę do wizerunku obywateli tego światowego mocarstwa. Obcy ludzie padali sobie w ramiona zjednoczeni wiadomością o wspólnej walce na azjatyckiej ziemi, powstała cała masa filmów, które często przemilczały rezultat całego zajścia, ale za to gloryfikowały męstwo żołnierzy w walce z okrutnym, nieludzkim wrogiem wyłażącym znikąd, żyjącym w głębokiej symbiozie z nieprzystępną dżunglą. Jeńców ratowali Rambo i Braddock, przed oprawcami uciekał Dengler, a swój własny świat tworzył tam pułkownik Kurtz. Chwała zatem twórcy Strażników, który nie smęcił, a wysłał do Wietnamu niezniszczalnego Smerfa z oryginalnym tatuażem na czole. Jaka szkoda, że nie zaproszono go do udziału w pierwszym większym rozszerzeniu do Magicki, zabierającym gracza na pokład Huey?a?





    Pierścień Ognia - to powinno solidnie zatrząść siłami Goblin-Kongu

    JESTEŚMY NA WCZASACH?
    Już artwork promujący grę kpi z tego konfliktu, a przede wszystkim z Bad Company 2, bo dzieło DICE otrzymało jakiś czas po premierze dodatek pozwalający stanąć po którejś ze stron tego słynnego konfliktu. Generalnie pomysł umieszczenia magów w realiach wojny wietnamskiej wydaje się prosty i swej prostocie genialny, gdyż można wyszydzić wszystko, co wymieniłem we wstępie i dużo, dużo więcej. Podstawka nauczyła nas, że w tej materii Arrowhead Game Studios orientuje się doskonale i znakomicie wie, jak wrzucić do jednego wora różne gry, filmy, książki i legendy w sosie z ratowania świata i zamieszać tak, że gracz będzie się zaśmiewał w przerwach pomiędzy wczytywaniem ostatniego punktu kontrolnego. Ratujemy zatem jeńców wojennych, w tym pewnego słynnego komandosa, wysadzamy składy amunicji i wieże komunikacyjne przy akompaniamencie wymiany ognia z siłami Goblin-Kongu oraz oczywiście rock?n?rolla radośnie sączącego się z głośników.
    Choć podstawka solidnie dawała w kość, Wietnamska Misja Ratunkowa wydaje się stawiać opór dużo mniejszy niż w rzeczywistości napotkany przez żołnierzy Wuja Sama. Z pewnością duża w tym zasługa obeznania z mechaniką gry w oryginale, bo co jak co, ale ten nietypowy, hardkorowy hack?n?slash wymaga dłuższej chwili, by z podrzędnego czarodzieja przeistoczyć się w prawdziwego maga bitewnego, który ma na swoich usługach wszystkie żywioły. Posłany do Wietnamu poborowy Czarodziej (nowa szata) pobawi się arsenałem z tamtego okresu (M4A1, kałach etc.) niezwykle satysfakcjonująco rozprawiającym się z wrogiem, jak również użyje na nich nowego zaklęcia ? Zrzutu Napalmu, co wygląda nad wyraz malowniczo. Ach, nie ma to jak goblińskie pieczyste?





    Sądząc po ilości słojów, ten ryż posadzono bardzo dawno temu

    ? W TYCH WIETNAMSKICH LASACH?
    Magicka spotkała się z ogromnym entuzjazmem wśród graczy i nie ma co się dziwić, że do tej pory rozeszło się prawie 1,5 mln egzemplarzy. Oryginał mimo pewnych wad jest świetny, lecz dziś mowa o Vietnamie, a tu niestety powodów do narzekań znajdzie się dużo więcej. I to poważniejszych. Najistotniejszy argument contra to relacja cena ? zawartość. Pal licho niesamowite promocje, spójrzmy na obecny koszt rozszerzenia w sklepie Steam ? na chwilę obecną to 5 Euro. I wierzcie mi, jest to co najmniej o połowę za dużo (przynajmniej na polskie realia), bowiem dostajemy za nie wspomnianą szatę, bronie i czar, natomiast w kwestii contentu najbardziej nas interesującego ? 1 (słownie: jedną) mapę dla trybu Wyzwania i 1 dla Przetrwania. Tę pierwszą kończy się w niespełna pół godziny, ta druga zajmie więcej, bo ujście z życiem spod noża coraz mocniejszych sił Goblin-Kongu to nie kaszka z mleczkiem (lub z serem). Tak czy kwak jest to zdecydowanie ZA MAŁO jak na potencjał, który miał w sobie Vietnam. Liczyłem na kilkurozdziałową przygodę, obowiązkowy atak przy akompaniamencie Cwału Walkirii, a otrzymałem DLC, które niemal przywodzi na myśl klasyczną już zbroję konia. Przykro, że gra reprezentująca nurt niezależności, kojarzony z wolnością i możliwością pełnego realizowania własnej wizji, plami go skokiem na kasę. Vietnam reklamowano jako rewelacyjne rozszerzenie, a summa summarum okazało się, że zamiast zapowiadanej burzy z piorunami ledwo pokropiło. Żeby chociaż dorzucili jeszcze klepisko do PvP?
    Vietnam ratuje jednak coś, czego nie spotkacie w innych grach, które rzeczywiście sępią na ostatni grosz brzęczący w portfelach graczy, gdyż? tak naprawdę wcale nie musicie tego DLC kupować. Wystarczy posiadać podstawową grę i podłączyć się w grze kooperacyjnej (do 4 osób ? tu nic się nie zmieniło) do hostowanej przez kogoś rozgrywki. Oczywiście trzeba wtedy grać pod dyktando gospodarza, lecz nie zmienia to faktu, że do przerobienia tej mikrej bądź co bądź zawartości nadaje się rewelacyjnie.





    Get to the choppa!!!

    ? W PŁOMIENIACH NAPALMU OPALAMY SIĘ
    Z wielkich, szwedzkich Nimbostratusów spadła ledwo mżawka, a po niedługim czasie zza mrocznych, kłębiastych bałwanów wyjrzało słoneczko i tak przypiekło Vlada, że prędko schował się do śmigłowca, zostawiając w środku wietnamskiej dżungli poborowego Czarodzieja. Ot, cała tajemnica braku kampanii. Najwidoczniej Wietnam da się we znaki każdemu, kto próbuje się z nim mierzyć. A podobno to grobowce faraonów obwarowano klątwami?
    PLUSY:
    ? Wietnam świetnie pasuje do Magicki
    ? ponownie ? humor (choć w dużo mniejszej ilości...)
    ? nie trzeba kupować
    ? 2 nowe mapki + szata + czar?
    MINUSY:
    ? ? i to w sumie tyle
    ? zmarnowany potencjał na frapującą, dłuższą przygodę
    ? zbyt wysoka cena dla polskich graczy pragnących go kupić
    WERDYKT:50%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  9. GuyFawkes
    Telewizja pełna jest rozmaitych wajdelotów ? jeśli akurat nie pokazuje jakiegoś czuba zakładającego nowy kościół bądź wieszczącego koniec świata, to w sukurs przychodzą programy audiotele, w których za grube pieniądze wiecznie podekscytowany wróżbita powie Ci dokładnie to, co Twój najlepszy kolega po paru głębszych, czyli same głupoty. I choć zawód i strój zgoła inny, to wzajemnie obrzucający się błotem krawaciarze z Wiejskiej uprawiają dokładnie ten sam sport, lecz już za publiczne środki. W świetle tych wszystkich dyrdymał wizja Warrena Spectora wydaje być naprawdę prorocza?





    W przyszłości podstarzałych agentów nie będzie się posyłać na emeryturę, lecz złomować

    HOMO AUGMENTUS
    ? tym bardziej, że facet doszedł do konkretów, a w ?jego? Wielkim Jabłku nie znalazło się miejsce dla dwóch bliźniaczych wież. I to ponad rok przed 9-11! Zdaniem Spectora w połowie XXI wieku ludzkość wkroczy w erę nanotechnologii, po drodze przerabiając iście młodzieńczy bunt związany z ładowaniem hurtowych ilości metalu we własne ciało. Trzeba jednak przyznać, że to i tak korzystniejsza, a przede wszystkim ? użyteczniejsza moda, niż dzisiejsze kolczyki w nosach, pępkach, ozorach czy też różki na czole. Za jej sprawą dostaniemy lepiej uzdolnione rączki, szybsze nóżki i wszystko to, czego nie dopilnowała natura tudzież podarowała tylko wybranym. Półmetek 21. stulecia to właśnie przygotowanie na wielki upgrade, by implanty przestały być widoczne dla oka. Ot, taka cybernetyczna chirurgia plastyczna.
    I ten cały ambaras, miano gry kultowej itd. dotyczy wyłącznie supernowoczesnych, niełamiących się tipsów? Na całe szczęście ? nie. Deus Ex pokazuje swoją klasę i dojrzałość budując realny, ale za to mroczny, zepsuty świat na podwalinach cyberpunku. Marchewką bezpieczeństwa i spokojnego życia machają przed społeczeństwami trzymające kij wielkie korporacje. Za ich przyczyną Stany Zjednoczone przestają być hegemonem, jakim są dzisiaj, a na znaczeniu zyskuje nowa agenda ONZ ? UNATCO, celująca w likwidowanie terroryzmu na całym świecie. Równocześnie z napięciami wśród ludności rośnie poziom jej inwigilacji, teoretycznie w imię walki z wrogami państwa. Na dodatek śmiertelne żniwo zbiera tajemniczy wirus Szarej Śmierci. To idealny czas, by ówcześni Jaruzelscy ogłosili stan wojenny w największych metropoliach, chowając do szuflady gwarantowane przez konstytucje swobody. Gdzieś pośrodku tego zamieszania znalazł się JC Denton, świeżutki narybek w szeregach UNATCO. Wraz z bratem Paulem mają zaszczyt testować najnowsze augmentacje. JC, protagonista gracza, rusza do walki z NSF ? działającą na terenie USA organizacją terrorystyczną. Jak się w toku scenariusza okazuje, nie wszystko jest tym, czym się wydaje młodemu agentowi, którego umysł wypełniono szczytnymi hasłami? Ba ? wystarczy obejrzeć samo intro, by wyrobić sobie odpowiedni pogląd na pewnych osobników?





    JC poradzi sobie nawet z wyciekiem gazu

    KACZKI NA FABULARNEJ RZECE
    Niech Was nie zmyli pierwszoosobowa perspektywa i gnat w dłoni na screenach ? Deus Ex to przede wszystkim wspaniała opowiastka, a dopiero w dalszej kolejności strzelnica. Świat stworzony przez Warrena Spectora imponuje klimatem, absorbując bez litości. Korupcja, spiski, żądza władzy absolutnej ? to wszystko elementy świetnego scenariusza i realiów przyjętych w grze, które warto poznawać nie tylko poprzez rozmowy i właściwe wydarzenia, lecz również czytając prasę czy nawet cudzą korespondencję. Trzeba sobie jednak jasno powiedzieć: to nie jest typowe RPG i nawet nie chodzi tutaj o nieobecność smoków czy magów, lecz o fundamentalną cechę tego gatunku, czyli kreowanie własnej historii. Wybory? Proszę bardzo, są obecne, lecz tak naprawdę ich znaczenie zredukowano, a więcej gracz sobie dopowiada w głowie, niż faktycznie się zmienia za jego przyczyną, zaś całość jest dość linearna ? nie mamy wyboru, do jakiego miasta polecimy, bo to wszystko już ustalono. Zmianie mogą jednak ulec okoliczności wyjazdu, a przede wszystkim bagaż doświadczeń, jakie przeniesiemy dalej. Z drugiej strony w jakiś przedziwny sposób udało się zachować iluzję ?własnej drogi?, bowiem te często nieistotne decyzje wydają się niezwykle ważkie w chwili ich roztrząsania ? np. w pewnym momencie posłałem na tamten świat jednego z kluczowych NPC-ów i przez długi czas byłem dumny ze swojego postępowania, albowiem wydawało mi się słuszne. I rzeczywiście ? wywołałem ledwo kaczki na wodzie, nie zmieniając ani na jotę biegu fabularnej rzeki; pomimo tego wrażenie silnej ingerencji w opowieść zostało zachowane. Scenarzyści przewidzieli dla całej historii kilka zakończeń, choć tak naprawdę jest jedno ? ostateczna decyzja zapada dopiero na sam koniec gry, a ?przerobienie? innej opcji to wyłącznie kwestia wczytania save?a i kilku minut. Do tego momentu nie uda Wam się zrobić nic, co automatycznie zablokuje drogę do innego finału, a nawet zabić kogoś istotnego, kiedy nie przewiduje tego scenopis. W każdym bądź razie uprzedzam, że wybór ten będzie dość trudny z uwagi na dziś kojarzoną przede wszystkim z obiema częściami Wiedźmina ?szarość? ? każda z decyzji ma swoje konsekwencje i nie ma wśród nich takiej, gdzie z nieba lecą pączki, a ludzkość żyje w dostatku i szczęściu do końca swego istnienia. Zwyczajnie ? bajzlu, który narobiło kilku szaleńców nie da się tak łatwo posprzątać.





    Świeżo po formacie, jeszcze nie mam zainstalowanego Adblocka

    INNOWACYJNA GOSPODARKA PUNKTAMI
    ?Własną drogę? realizuje się przede wszystkim poprzez sposób wykonywania zadań i rozwój bohatera. W toku gry zwiększamy możliwości JC instalując kolejne wszczepy niczym plug-iny w przeglądarce. Istnieje jednak haczyk: każdorazowo trzeba wybrać spomiędzy dwóch ulepszeń, a złej decyzji nie da się później cofnąć. Wypada zatem na spokojnie wszystko przemyśleć, zadając sobie kilka pytań: wolimy otwartą walkę? A może ciche przekradanie się za plecami nieprzyjaciół? Będziemy szukać alternatywnej, trudniej dostępnej drogi do celu, czy też wpakujemy się frontowymi drzwiami? Skuteczność JC maksymalizujemy także rozsądnym rozwijaniem Umiejętności za pomocą punktów doświadczenia. I tu również powstaje cały kwestionariusz: bardziej przyda się większa efektywność w operowaniu pistoletami, hakowanie czy otwieranie zamków itd.? Dalej w tym systemie naczyń połączonych należy dobrać sobie odpowiedni ekwipunek, kompletowany podczas misji. Co ciekawe, istotne fabularnie przedmioty zajmują w nim miejsce, nie lądując w jakiejś magicznej kieszeni bez dna, co jest całkiem realistycznym drobiazgiem. I cholernie wkurzającym przy okazji. Handel istnieje, choć jednostronny ? wielu NPC-ów ma coś do opylenia, natomiast żaden nie skupuje złomu czy żywności. Przy Deusie S.T.A.L.K.E.R.a można nazwać symulatorem ekonomicznym?
    Do Deus Ex podchodziłem kilka razy. Pierwszy, jako nieopierzony gracz, skończył się błyskawicznym odbiciem. Tak jest ? DE pokaże każdemu kozakowi, gdzie jego miejsce. Nie łudźcie się, że sprezentowaną przez brata na początku gry snajperką czy wyrzutnią rakiet z pieśnią na ustach dacie bobu przeciwnikom. JC zaczyna bowiem z, kolokwialnie rzecz ujmując, ?celem jak baba z wesela?, zaś widok z lunetki trzęsie się (w dodatku jest malutki?), jakby jego mięśnie właśnie produkowały metry sześcienne kwasu mlekowego. Do tego zabić go pieruńsko łatwo. W trakcie długiego i wyczerpującego tutoriala (nieobowiązkowego) gra Wam pokaże, co może robić świetnie wyszkolony agent ? sprzedawać headshoty raz za razem. Trzeba sobie jednak na to zapracować?





    Nie wiem, co to jest ten Fort Clinton, ale na pewno łatwo to zdobyć

    WSZYSTKIE DROGI PROWADZĄ DO CELU
    Wracając do RPG-owego dziedzictwa trzeba przyznać, że oddany do dyspozycji gracza świeat jest w istocie? niewielki. Gdy już trafimy do jakiegoś miejsca, siedzimy tam do czasu, aż fabuła odpowiednio nie posunie się do przodu. Miejscówki to niezbyt duże, ściśle wydzielone obszary wielkich miast (m.in. Nowego Jorku i Hong-Kongu) lub tajne ośrodki. Spacerek z jednego końca na drugi to kwestia kilkudziesięciu sekund, aczkolwiek przy założeniu, że wszystkie przejścia stoją otworem. Siłą lokacji, oprócz ich niepowtarzalności ? a każda czymś się wyróżnia ? jest ich level design. Mnogość dróg prowadzących do celu misji sprawia, że wściubienie nosa w każdy zakamarek pożera mnóstwo czasu. Czy warto zaprzątać sobie tym głowę? Jak najbardziej! Dzięki temu odkrywamy nowe opcje taktyczne, znajdujemy zapasy (często bardzo cenne), a także gromadzimy ikspeki, bo gra dodatkowo nagradza eksplorację, co jest godne pochwały (inna sprawa, że lądując za jakiś czas w już znanym miejscu można je odkrywać na nowo). Archaiczność pewnych mechanizmów pozwala na oszukiwanie gry, jak to się zwykło mawiać, ?w biały dzień?, choć słoneczka nie ujrzycie ani razu. Przykład? Miejsca zabezpieczone zamkiem kodowym. Zarówno zawartość tak chronionych schowków czy obszarów, jak i same kombinacje pozostają niezmienne. Co zatem za problem zużyć kilka multikluczy, by zajrzeć do środka? Jeśli znalezione fanty okażą się przydatne to świetnie, jeśli nie ? wystarczy wczytać save. Można się także natknąć na kilka bugów, które aż się proszą o exploitowanie ? jeden z nich pozwala wywindować wszystkie Umiejętności do poziomu Mistrz. Na szczęście spotkacie go (bądź nie) dopiero u wrót końcowego etapu, więc nie wpłynie on znacząco na doznania płynące z gameplaya.





    Trzeźwy: piłka, laski, gry
    Pijany: filozofia, polityka, wszechświat

    AFERKI SIĘ ZDARZAJĄ
    Nie można mieć za złe autorom ograniczenia wolności, jaką roztaczają przed graczem rozbudowane RPG-i, bo wszystko jest znakomicie uargumentowane i czemuś służy. Dzięki temu można się należycie skupić na świecie gry, zaś 37h, jakie poświęciłem na poznanie całości, to niezły wynik. W Deus Ex oprócz niesamowitego klimatu urzekło mnie rozpracowywanie go malutkimi kroczkami, wedle własnego widzimisię. Kto stroni od pociągania za spust, może przemykać za plecami nieprzyjaciół, kto nie ma oporów przeciwko zabijaniu, odnajdzie się jeszcze szybciej, choć każdy krok wymaga przemyślenia. Z reguły podniesienie alarmu nie stanowi wielkiego problemu i tylko sporadycznie zachowanie ciszy stanowi założenie misji. Niemniej jednak trzeba się liczyć z faktem, że zwrócenie na siebie uwagi licznej grupy nieprzyjaciół i automatycznych systemów obronnych to w zasadzie jak zaaplikowanie samemu sobie śmiertelnej dawki pavulonu. Rozważne zachowanie oraz umiejętne budowanie własnej przewagi to cechy, którymi powinien się odznaczać prawdziwy agent. Absolutnie nie wolno także bagatelizować przeciwników ? co prawdą zdarzają im się głupotki (?o? martwy kolega ze zmiany? a co tam, nie ma o co robić afery?), to niekiedy aż przecierałem oczy ze zdumienia na widok ich wyczynów. Najbardziej utkwił mi w pamięci pewien moment, kiedy to z wody ostrzeliwałem strażnika na pomoście. Biedaczyna miał miotacz ognia, więc generalnie mógł mnie pocałować w klawiaturę. Po chwili doszedł do tego samego wniosku i? wskoczył do wody z nożem (jakakolwiek broń palna pod wodą nie działa ? kolejny miły drobiazg). Nawet w najnowszych grach rzadko widuję tak cwane algorytmy sztucznej inteligencji. Z drugiej strony te same ?cwane algorytmy? wykazują się niesamowitą ślepotą, gdy grzebię w ich rzeczach i komputerach na ich oczach. I nawet nie muszę żadnemu zakładać garnka na głowę. Za to posłużcie się wytrychem, a alarm gotowy? Na szczęście nie ma żadnych pasków zaufania, które można by nadszarpnąć.





    Po śmierci reszty rodziny Adamsów Rączka zawładnęła światem

    UPSS?
    W tak złożonej i skomplikowanej grze ciężko dopilnować każdego detalu, więc czasem napotkacie jakieś drobne głupotki. Dla przykładu w pewnym momencie musimy zrobić coś bardzo ważnego pod presją czasu, bo inaczej JC czeka coś niekoniecznie przyjemnego. Problem w tym, że? wcale nie trzeba się spinać. Inna sytuacja: walimy atomówką. Ot, tak się załatwia sprawy w USA. Widzieliśmy coś takiego na dziesiątkach filmów, znany motyw wielkiego grzyba (nie Mario, to cię raczej nie powiększy?), a przede wszystkim ? skażenia terenu wokół wybuchu. Gdzie w takim razie podziały się naprawdę wielkie zniszczenia i promieniowanie? Wystrzeliliśmy atomową pastylkę, czy głowicę nieco mniejszą od rakiety kosmicznej?? Kompletnie tego nie rozumiem. To wszystko blednie przy pierwszej misji, w której terroryści rozpasali się dosłownie pod nosem UNATCO, w nota bene bardzo ikonicznym dla USA i problematyki podejmowanej w grze miejscu. Te kretynizmy nieco mi osłodziły opisy umiejętności na poziomie Mistrz, np. medycyny: ?Agent potrafi domowymi sposobami wykonać rozrusznik serca? oraz książka ?Dania z psa dla kretynów?. Szkoda, że nie ze szczura, bo pełno ich wszędzie, nawet w tajnych laboratoriach. I wcale nie mam na myśli tych białych, inteligentnych futrzaków w klatkach.





    1:0 dla mnie - zaskoczyłem bazę wroga podczas leżakowania

    BALISTYKA ZWALA Z NÓG
    Deus Ex debiutował w połowie 2000 roku, więc nie szokuje fajerwerkami. Za fundament posłużył zmodyfikowany silnik pierwszego Unreala, który całkiem nieźle sobie radzi przede wszystkim z oświetleniem oraz destrukcją niektórych elementów otoczenia (kto powiedział, że zamiast bawić się wytrychami, nie można po prostu wysadzić drzwi??). Dziś postacie wyglądają jak wyciosane z drewna, ale wierzcie mi ? wystarczy się wkręcić w klimat gry, by szybko zapomnieć o archaicznej technologii. Co ciekawe, patche przyniosły rozdzielczości panoramiczne, choć FullHD trzeba sobie wykombinować własnym sumptem. Znalazłem jednak jeden detal, którego próżno w grach szukać ? można bowiem zostać zraniony odłamkiem rozerwanej eksplozją metalowej skrzyni! Smaczek, który co prawda nie wpływa na konstelacje na wieczornym niebie, a daje radość podobnie jak konieczność czołgania się, gdy agent mocno oberwie w dolne kończyny (inna sprawa, że inaczej do tego zmusić się go nie da? bo to przecież agent wysokiej klasy) czy też wpisywanie kodów lub danych do logowania bezpośrednio z klawiatury. W jakiś przedziwny sposób oprawa video jest powiązana z udźwiękowieniem ? ustawienie najwyższych detali owocuje momentami niepokojącym trzeszczeniem. Swoją drogą grą aktorską Deus Ex nie bryluje tym bardziej ? czasami aktorzy bardziej deklamują, niż grają swoje kwestie. Także poszczególne odgłosy można było lepiej dopracować. Niech za przykład posłuży tutaj posługiwanie się ultranowoczesnym majchrem. W co bym nie uderzył ? za każdym razem słyszę dźwięk tępego kawałka metalu, który zupełnie nie przystaje do tego, co dzierżę w dłoni? Za to sama muzyka to miód na uszy idealnie wpasowany w klimat produkcji, zwłaszcza główny motyw przygrywający w menu. Stworzyli ją ci sami ludzie co soundtrack do Unreala, dopiero tutaj demonstrując swój prawdziwy talent. Cenega opatrzyła całość porządnym, kinowym spolszczeniem, zaliczając tylko kilka małych wpadek.





    Ja już mam zaklepane miejsce w cyberpunkowej przyszłości. A Wy...?

    DEUS EX TOURNAMENT
    Multi w Deus Ex to dla mnie pasmo niespodzianek. Pierwsza ? sam fakt jego istnienia. DE jest przede wszystkim doznaniem dla jednego gracza, a dynamika starć w singlu jednoznacznie sugeruje, że ten tytuł nie nadaje się do ganianego w sieci. Z tego samego założenia pierwotnie wyszli autorzy, zaś moduł wieloosobowy pojawił się dopiero w późniejszym patchu. A tu się okazało ? druga niespodzianka ? że serwery nadal stoją, a na niektórych z nich nadal toczą się pojedynki! Kolejny uberraschung ? w opozycji do złożonego singla brak tu bardziej ambitnych trybów niż DM i TDM (także z wszczepami). W połączeniu z kilkoma mapami to moim zdaniem trochę mało zwłaszcza, że mechanika prowadzenia ognia jest dość drętwa i nijak przystaje do intensywnych, sieciowych shooterów, jakie ówcześnie robiły furorę ? czyli Unreal Tournament i Quake?a III. Niemniej jednak w jakiś przedziwny sposób multi w DE zdołało zgromadzić wokół siebie grupkę wiernych fanów, którzy stworzyli nowe mapki (nawet wzorowane na tych z Counter-Strike?a!) czy dodali sporo nowych broni ? walczyłem m.in. na serwerze, gdzie zbrojownię poszerzono o większość tego, co znamy i kochamy z pierwszego UT, ba ? jest nawet ?pompka?! Do szczęścia zabrakło mi tylko nieśmiertelnego ?Headshot!?. Summa summarum ? gołe multi Deus Ex?a jest dość biedne i sporo grywalności zyskało dzięki społeczności.





    Multi dla casuali. Wygrywa ten, kto najszybciej zauważy 10 kolegów. Na serwerach HC wystarczy 10 szybkich rzutów oka

    ?YOU CAN?T FIGHT IDEAS WITH BULLETS?
    Co uważniejsi gracze zapewne stwierdzą brak w tytule dzieła Warrena Spectora pewnego słowa. I choć gameplay ma na pozór niewiele wspólnego z teatrem starogreckim, to łatwo w Deusie znaleźć maski, bohatera tragicznego, zaś finał może przynieść ze sobą catharsis zarówno dla świata gry, jak i gracza. Nie ma co - Spectorowi wyszedł kawał niezłej sztuki.
    PLUSY:
    ? dopracowany, klimatyczny, ponury świat
    ? cyberpunk
    ? wciągająca historia
    ? dojrzała problematyka
    ? różne drogi do tego samego celu
    ? wszczepy
    ? muzyka
    MINUSY:
    ? niewielki wpływ decyzji na bieg fabuły (choć sprytnie zamaskowany)
    ? zakończenie ?kilka w 1?
    ? kilka głupotek
    ? jak na tak złożoną grę biedne multi
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  10. GuyFawkes
    Pewna znana mądrość mówi o treningu czyniącym mistrza. I rzeczywiście ? w Chaos Theory Ubisoft doszedł do perfekcji w tworzeniu ?stealth action games?, czyli pełnych akcji skradanek. Porzekadło nie uwzględnia jednak szansy przedobrzenia w drugą stronę ? a dowodem tego jest czwarta już odsłona serii, zatytułowana Double Agent.





    Gdy zobaczyłem tutorial, w pierwszej chwili pomyślałem, że Sam też zaczął myśleć portalami...

    PRISON BREAK
    Na papierze to najbardziej ?szpiegowski? Splinter Cell z dotychczasowych. Sam Fisher zostaje podwójnym agentem, przenikając do ugrupowania terrorystycznego Armia Jacka Browna (JBA), które szykuje brzydką niespodziankę dla Wuja Sama. Analogiczny motyw znamy z dziesiątek filmów i książek, a i przy odrobinie logiki nie stanowi problemu wytypowanie, na co trzeba zwrócić szczególną uwagę. Krok pierwszy to oczywiście zaskarbienie sobie wdzięczności jednego z członków organizacji. W tym celu protagonista zostaje osadzony w zakładzie karnym. Oto, jak kraj mu się odwdzięcza za jego niewymierne zasługi! Tak czy siak gra raczy nas filmikiem dającym do zrozumienia, jakoby teraz kluczowe było zdobycie zaufania niejakiego Jamiego Washingtona. Nastawiony na wykonanie dla niego kilku coraz poważniejszych zadań, w tym zapewne wrobienie paru upierdliwych współwięźniów czy naklepanie im lub chociażby przemycanie fajek, w skupieniu czekałem na pierwszą próbę. Tymczasem? gra zaserwowała mi gotowca ? oto panowie znają się już jak łyse konie i właśnie nadchodzi dzień zrobienia małego prison break?a. Zanim więc w pełni wczułem się w rolę nowego Riddicka (koszulka i łysina aż się o to proszą), pracowałem na bonusowe lata do odsiadki.





    Skazany na Ellsworth

    SZPIEGOWSKI SER Z DZIURAMI
    Ta sekwencja znakomicie obrazuje, ile niewykorzystanego, także fabularnego potencjału tkwi w Double Agent, a jak dołożyć do tego jeszcze wszystkie trailery, to aż się płakać chce, ilu ciekawych rzeczy po prostu nie zrealizowano. Zamiast poszerzyć kilka pobocznych wątków (m.in. Sarah - córki Sama czy Enriki, członkini JBA), scenarzyści zbyli je niczym natrętnego, od dawna unikanego znajomego. Porażką jest tutorial, który przecież zwykle odpala się przed właściwą grą. Raz, że na dobrą sprawę niczego nie nauczy (jeśli ktoś nie miał do czynienia z poprzednimi odsłonami serii, to życzę szczęścia), to jeszcze sprzedaje pewien spoiler, początkowo trudny do zrozumienia. Idąc dalej dochodzimy do trudnych wyborów ? z jednej strony trzeba się jeszcze bardziej wkupić w łaski JBA, a z drugiej nie sprowadzić na siebie gromów, wszak Sam nadal pracuje dla ?tych dobrych?. Obie frakcje mają osobne paski zaufania i choć wiele ich celów nie jest sobie przeciwstawnych, to te najważniejsze decyzje mogą w znacznym stopniu wpłynąć na zakończenie całej historii. Jest to rozwinięcie motywu znanego z poprzednich części, gdzie czasem pojawiała się możliwość niesubordynacji, choć tam konsekwencje były mniej dalekosiężne. Na dodatek nie ustrzeżono się kilku głupot, które dosłownie kolą w oczy. Pierwsza ? dlaczego Fisherowi nie zmieniono tożsamości? Rozumiem, że jego prawdziwy zawód to pilnie strzeżona tajemnica, ale motyw kreta przerabialiśmy już nie raz i nie dwa; poza tym - po co ryzykować ewentualną zemstę w przyszłości? Druga ? ostatni poważny wybór, w obliczu którego staje bohater. Powiem krótko ? tak nieprofesjonalnego zachowania pewnego jegomościa, które do niego doprowadziło, w życiu bym się nie spodziewał. Rozumiem, że scenarzyści potrzebowali czegoś, co wstrząśnie graczem, ale żeby to robić to tak na siłę?? Patrząc przez pryzmat uchybień już wymienionych i oczekujących w kolejce, Splinter Cell: Double Agent kojarzy mi się z zawodnikiem, zaniedbującym szlifowanie formy na rzecz kontraktów reklamowych. O takie konotacje diabelnie łatwo, bo choć tzw. lokowanie produktu praktycznie od samego początku było w tej serii silnie zaznaczone, tak tutaj momentami przytłacza. Innymi słowy ? z Sama Fishera zrobił się niemalże James Bond, którego rozpoznawalne handlowe znaczki dosłownie otaczają.





    A wszyscy myśleli, że to tylko gierka na imprezę...

    THEY SEE ME TROLLIN?, THEY HATIN?
    O ile zaufanie NSA (tym razem Agencja Bezpieczeństwa Narodowego nadzoruje działania Fishera) traci się tylko w określonych momentach, o tyle notowania u JBA obniżyć dużo łatwiej. Właściwe misje przeplatają bowiem etapy w bazie organizacji, gdzie Sam nie trafia przecież jako gruba ryba. Są rejony, gdzie jego obecność nie będzie tolerowana, a wstęp mają wyłącznie najbardziej wtajemniczeni. Problem w tym, że aby poznać ich knowania, trzeba się tam zapuścić, założyć podsłuchy, pomyszkować w aktach itd. Z reguły wygląda to więc tak, że ktoś daje nam jakieś zadanie i 25 minut na jego wykonanie, po których wróci sprawdzić efekty. Na jego realizację jest to czasu aż nadto, ale to właśnie to, co zostanie, trzeba spożytkować na wykonanie celów dodatkowych. Jest to w stanie przysporzyć wielu problemów, gdyż ponownie mamy do czynienia z nieczytelną mapą 3D na ekranie OPSAT. Ażeby zaliczyć wszystkie najważniejsze objective?y (a tym samym odblokować nowy gadżet na koniec misji!), trzeba czasem parokrotnie podejść do danego etapu, by należycie go rozpracować ? gdzie udać się w pierwszej kolejności? Jak porozkładać zadania, aby nie tracić czasu? Sprawa komplikuje się jeszcze bardziej, gdy w grę wchodzi łażenie za kimś ? a bossowie przestępczego świata mają najwyraźniej mrówki w gaciach czy hemoroidy i nie zwykli długo przesiadywać w jednym miejscu. Rozrabiać się nie da, bo przecież to od razu zniszczy przykrywkę Sama. Trzeba się zatem obyć bez gogli (choć ciemności są tu bardzo umowne), z ograniczonym zasobem gadżetów i pustą kaburą.





    Zadanie NSA: Podłożyć terrorystom trefne spinacze biurowe

    OBNIŻANIE POPRZECZKI
    Rzeczywiste misje także uległy pewnym zmianom. W odróżnieniu od poprzednich odsłon cyklu, wiele celów realizujemy w świetle dnia. Nie ma już dobierania sprzętu przed misją, zaś samo skradanie, choć nadal bardzo istotne, zostało spłycone. Wskaźnik ukrycia sprowadzono do postaci zero-jedynkowej (albo Sam jest widoczny, albo nie), zaś miernik hałasu zniknął, pojawiając się w serii tylko na chwilę; ponadto pojawiła się autoregeneracja zdrowia. W większości przypadków nie ma także wielkiej presji na ukrywanie ciał, co pedantycznie czyniłem w poprzednikach, a zwłaszcza w pierwowzorze i sequelu. Co ciekawe, Sam może schować się w szafie (takie drobne nowości, jeśli akurat nie ma cienia pod ręką), ale trupa już nie ? a przecież to wydaje się tak oczywiste, że aż naturalne, czyż nie?? Oświetlenia również praktycznie się nie niszczy (jeśli już, to wyłącza), a za robienie kuku przeciwnikom też nie ma wielkich kar, o ile zakazu nie zawarto w założeniach misji. Innymi słowy ? jest dużo łatwiej, że już o ostatniej misji nie wspomnę, bo ta, jeśli ktoś chce obejrzeć najlepsze zakończenie, opiera się, paradoksalnie, na nieskrępowanej wyrzynce. Także słuch adwersarzy został znacząco przytępiony, bo jak pamiętam, w jedynce i dwójce trzeba było naprawdę cichutko się skradać za ich plecami, a teraz można prawie biec na kuckach, by takiego oprycha dopaść. Przesłuchiwanie ich nie przynosi już praktycznie żadnych pożytecznych informacji, a więcej danych wyciąga się z komputerów. Tak czy siak AI nadal jest dobre i bardzo podejrzliwe, choć jego zmysły nie są już tak wyostrzone, a niekiedy wręcz wołają o pomstę do nieba, gdy jegomość zalaguje się na drzwiach czy ściance namiotu....
    W akcji Sam może korzystać z całego arsenału przeróżnych gadżetów ? od nasadek na broń po urządzenia generujące impuls EMP, jednak ja tradycyjnie już praktycznie ich nie używałem. Inna sprawa, że inventory nie jest już tak wygodne, co w poprzednikach. Ktoś, kto pojmie arkana operowania każdym rodzajem sprzętu, być może przejdzie grę niczym prawdziwy duch, na koniec misji widząc w podsumowaniu 100%. Ta statystyka nie wpływa na nic, więc ambitni gracze nie otrzymają żadnej gratyfikacji poza własną satysfakcją.





    To są prawdziwe "Pamiętniki z wakacji", a nie jakieś bidetowe sensacje

    ERRARE UBISOFTUM EST
    Wyniesione z Double Agent wrażenia byłyby dużo lepsze, lecz na przeszkodzie stanęły bugi, jakich do tej pory w serii nie uświadczyłem. Optymalizacja, która miejscami spycha FPS poniżej tolerowalnej granicy to nic, gdyż prawdziwy dramat rozgrywa się wraz ze spontanicznymi crashami (zwłaszcza tuż po załadowaniu nowej misji), okazjonalnym brakiem dźwięku z tej samej okazji czy niewykrywaniu klawiszy przy rozwiązywaniu mini-gierek z otwieraniem sejfów, co potrafi doprowadzić do białej gorączki. To z kolei tylko drobne upierdliwości przy bugu bugów, jakiego gra potrafi sprzedać na sam koniec, po wykonaniu finałowego zadania ? zamiast pożegnalnej scenki i ewentualnie małego bonusika mamy zwiechę, z którą nie bardzo wiadomo, co począć. Rozwiązanie jest głupie, ale skuteczne. Brawa dla tego, kto je znalazł?
    Wszystko to sprawia, że Double Agent, choć powinien być najlepszy, zostaje najgorszym Splinter Cellem z całej czwórki, którego wykonaniem bije na głowę nawet wtórna Pandora Tomorrow. To nadal dobra gra, choć po takiej marce oczekuje się znacznie więcej. Sytuacji nie ratuje także Mirosław Baka, który w Chaos Theory sprawił się nadzwyczaj dobrze. Za mało ma ciekawych kwestii, ale to akurat nie jego wina. Reszta rodzimych aktorów wczuła się z różnym skutkiem, a tradycyjnie już najbardziej pociesznie brzmią głosy niektórych przeciwników. Udźwiękowienia dopełnia naprawdę dobra muzyka i reszta oprawy audio, także na grafikę nie ma co narzekać, bo z Unreal Engine?u drugiej generacji wyciśnięto chyba wszystko. Gdyby jeszcze całość działała ze stałą prędkością i była stabilna, uśmiech zadowolenia jawiłby się na moim licu jako żel na głowie tych, którymi diabeł się interesuje.





    Zadanie NSA: zdjąć odciski palców Goro

    MULTIBUG
    Cenega po raz drugi opatrzyła singla pełną polonizacją, za to kompletnie przespała multiplayer, nie spolszczając go w żaden sposób. To pierwsze takie faux pas w serii, zaś tryb wieloosobowy rozbudowano tutaj jeszcze bardziej względem poprzedników, przede wszystkim o mały grind i odblokowywanie kolejnych bonusów. Sama rozgrywka uległa pewnym zmianom, choć podstawy pozostały nienaruszone ? to nadal starcie uzbrojonych najemników ze szpiclami w obcisłych wdziankach. Teraz jednak, dla odmiany, obie strony wyglądają cokolwiek? kontrowersyjnie, co by się ustrzec niepoprawnych politycznie epitetów; także reszta oprawy nie błyszczy i prezentuje się wyraźnie gorzej od singla. Tym razem celem jest pobranie danych z terminali/zapobieżeniu temu. Ponownie postarano się o dobry balans dwóch tak różnych stron. Gra premiuje np. skradanie u szpiegów, jednocześnie piętnując brawurowe akcje typu pełny sprint, wystawiając ich na łatwy odstrzał. Żołnierze zaś mają broń z nielimitowaną amunicją (lecz nie magazynkami bez dna!) i różne detektory, które pozwalają im wykryć takiego cichociemnego cwaniaka, gdy właśnie się zbliża. Poza trybem my vs oni, udostępniono także co-op, będący? dokładnie tym samym, tyle że z botami zamiast najemników. Co więcej, nazwa trybu może być myląca, bowiem znajdują się w nim także wyzwania solowe. Na koniec takiej misji gra wystawia ocenę w postaci gwiazdek. Przyznaję, że mnie multi jakoś nie zdołało do siebie przekonać; ba ? wkurzało bugiem powodującym wirowanie ekranu po załadowaniu misji dopóki nie odłączyłem pada i zrestartowałem gry. Przysłowie o korelacji piernika i wiatraka jest tu jak najbardziej na miejscu? Generalnie ? najwymowniejszą notę wystawili Double Agent sami gracze ? po sieci nikt już w to nie gra, choć każdy potrafi wymienić tytuły o wiele starsze, a nadal cieszące się zainteresowaniem. A poza samą rozgrywką czekał na nich pusty kanał z najświeższymi wiadomościami prosto od Ubi?





    Modele postaci w multi. Aż się proszą, by połączyć je jakąś pikantną historią...

    DWIE TWARZE
    W żadnym razie nie potępiam autorów, bo rozwój i poszukiwanie nowych rozwiązań to chlubne przymioty, ale zanim się coś wypuści na rynek, zwłaszcza w obrębie tak znanej i szanowanej marki, trzeba to gruntowanie przemyśleć, a przede wszystkim - przetestować. Presja na rokroczne wydawanie kolejnych odsłon najwyraźniej nie przysłużyła się dobrze serii. Sam Fisher może i jest podwójnym agentem, lecz i gra pokazała swoje drugie, już nie tak kryształowe, oblicze?
    PLUSY:
    ? godny pochwały pomysł na urozmaicenie serii
    ? pewna swoboda działania w bazie JBA
    ? ciągle wymaga myślenia
    ? nadal dobre AI
    ? porządna oprawa audio-video singla
    MINUSY:
    ? niewykorzystany potencjał fabularny
    ? kilka głupot
    ? bugi, do tej pory nie naprawione!
    ? uproszczenia
    ? brzydkie multi, w dodatku takie sobie
    WERDYKT: 75%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie pracuję jako redaktor.
    Gorąco zapraszam!



  11. GuyFawkes
    Opowiadanie dowcipów nigdy nie kręciło Sama Stone?a. Anegdotkami, pociesznymi historyjkami o babach i lekarzach, blondynkach i Jasiach mogą się raczyć prowadzący teleturnieje prezenterzy tudzież wszyscy, którzy mają na to czas. Bo i kiedy opowiadać żarty, gdy stoi się samotnie naprzeciw całej armii wroga??





    Sam Stone vs stone

    ?MYŚLISZ, ŻE RATOWANIE ŚWIATA TO ZABAWA? JESTEŚ NIEPOWAŻNY!?
    Jestem pełen podziwu dla scenarzystów, którzy wyeksploatowanemu już do granic możliwości konceptowi ratowania świata/wszechświata usiłują nadać jakikolwiek sens, ażeby gracz zamiast przecierać oczy ze zdumienia i zanosić się śmiechem na widok dziwacznych istot na ekranie, rzeczywiście przejął się ich losem. Oj tak, biedni przypominający gigantyczne, lewitujące żelki hanarzy, biedna Rada złożona z półgłówków i biedna cała Galaktyka, w której znalazła się aż jedna rozumna istota, patrząca nieco dalej niż czubek własnego nosa. Bynajmniej nie chcę przez to wykazać, że Mass Effect to słaba gra, lecz podkreślić, iż wcale nie trzeba się silić na pozszywanie fabularnego Frankensteina jakąś nicią prawdopodobieństwa ? wystarczy bowiem postawić na absurd i humor. Prawda, że proste?
    Jak budowa cepa, chciałoby się rzec i taki właśnie jest Serious Sam. Abstrahując od tego, że po drugiej stronie lufy znalazły się, nomen omen, cepy totalne, dzieło Chorwatów to przykład idealnej konsekwencji i szablonowości. Chciałbym zobaczyć, jak wyglądała burza mózgów (znalazł ktoś easter egga??) w Croteam, która doprowadziła do stworzenia gry w obecnym kształcie, lecz i bez tego jestem w stanie wydedukować kilka prawideł. Przede wszystkim ? skoro i tak świat ratuje pojedynczy, ludzki byt, to niech będzie naprawdę samotny - wywalmy wszystko, co jako tako żyje, a nie stara mu się zrobić krzywdy. Niech czuje, co czeka homo sapiens bez jego poświęcenia! Tym samym uruchamiamy machinę czasu i wysyłamy Ostatnią Nadzieję Ludzkości do wyludnionego starożytnego Egiptu, ponieważ zdławienie zagrożenia tysiące lat wcześniej to jedyna szansa na uratowanie przyszłości, gdzie potomkowie małp już ulegli kosmicznym najeźdźcom.





    - Sam, SMS przyszedł.
    - Niech wejdzie.

    ?CHODŹCIE TU, ZŁAMASY!?
    Czasu na zwiedzanie i rozszyfrowanie hieroglifów nie starczy, bo w kolejce do eksterminacji czekają całe hordy obcych. Kilkunastu przeciwników, co we współczesnych tytułach jest tożsame z wymagającym etapem, tutaj stanowi moment na złapanie oddechu przed prawdziwą rozwałką, która w ostatnich misjach osiąga swoje apogeum. I jeśli ktoś zacznie narzekać na puste lokacje, to zasługuje raczej na wizytę u ściętego logopedy, niż na zaszczyt ratowania wspólnego tyłka rodzaju ludzkiego. Pomyślcie chwilę ? naprawdę chcielibyście potykać się o meble, dzbany, rydwany, stragany etc., gdy raz za razem trzeba unikać nadlatującej wiązki rakiet z jednej strony, a z drugiej kosmitów dosłownie rzucających się do gardła?? Dostosowanie Serious Sama do współczesnych standardów (implementując chociażby system osłon) byłoby równie praktyczne, co przeróbka Fiata 126p na ciężarówkę poprzez zamontowanie kratki za przednimi fotelami. Dzieło Chorwatów to esencja oldskulu, gdzie człowiek nie zapędza się myślami dalej, niż zmiana broni, bo właśnie skończyła się amunicja do aktualnie używanej. Lamerskie, najniższe poziomy trudności pomińmy, bowiem prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero od normala, zaś Poważny ukończą chyba tylko ludzie dla zgrywy łapiący lecące kule. Serious Sam zostawia na placu boju gracza wyposażonego tylko we własne umiejętności i killerski arsenał. Pół biedy, gdy przychodzi walczyć na rozległej pustyni, lecz będąc uwięzionym pomiędzy murami ze stadem 50 bykołaków pragnących staranować bohatera pozostaje tylko zakasać rękawy i liczyć, że palce oraz tandem klawiatura/mysz przetrwają do następnego starcia, które będzie? jeszcze gorsze.
    Z grubsza rzecz biorąc Serious Sam przypomina mi stereotypowego sierżanta, katującego bębenki i poczucie wartości bandy mię? za przeproszeniem, żołnierzy. Na pewnej płaszczyźnie często oglądany w ostatnich etapach napis Game Over, jakkolwiek irytuje (ach, jak dobrze, że język polski ma tyle delikatnych synonimów do wiadomego słowa?), by wreszcie doprowadzić do szału, tak jednocześnie motywuje, by znowu spróbować swych sił, tym razem pokazując hordom tych bezmózgich jełopów po drugiej strony lufy, kto tu rządzi i jest najtwardszy z najtwardszych. Duke Nukem? Phi, samozwańczy Książę nie widział w całej swojej karierze tylu gęb z wymalowaną rządzą mordu, co Sam w jednej misji. Zamiast tego złotousty pogromca świniopodobnych obcych wsławił się kilkoma pamiętnymi, tylko nieco mniej skrzydlatymi myślami niż Horacy. Stone też od czasu do czasu rzuci jakimś tekstem, ale z winy Cenegi (i pełnego spolszczenia?) brzmi on gorzej, niż w angielskiej wersji. Cóż, to samo spotkało Duke?a. Łączę się z nimi w bólu?





    To się nazywa "mieć ognisty temperament"

    ?NIE LICZY SIĘ ROZMIAR TYLKO TO, JAK SIĘ TYM POSŁUGUJESZ?
    Musiałbym się na rozumy zamienić ze ściętym bombardierem by twierdzić, że Pierwsze starcie (jak i cała seria) jest grą dla masochistów. To miano pozostawmy kaszankom którejś świeżości i produkcjom ze sterowaniem tak topornym, że rozbijałyby się o nie Sześciany Borga. W dziele Chorwatów wszystko gra i buczy: Sam porusza się odpowiednio szybko, zaś mechanika strzelania dopuszcza pewien margines błędu. Co więcej, o hitboksach nikt tutaj nie słyszał, więc nie ma się co silić na headshoty. Zresztą ? kiedy na to znaleźć czas, gdy wokół rozpętało się istne piekło?? Prujemy zatem ze wszystkiego, co mamy dokoła i modlimy się, by jakiś szczególnie upierdliwy Szkielet z Kleer (w mojej opinii najbardziej irytujący przeciwnik w grach ever) nie wyskoczył tuż przed lufę wyrzutni rakiet, co grozi ciężkimi obrażeniami, włącznie ze śmiercią operatora. Oczywiście arsenał jest dużo szerszy, a plecak tak przepastny, że zmieści każdą pukawkę, jaką znajdzie Sam. I choć o minigunie można układać wiersze, tak nic nie przebije Działka (za to ono praktycznie każdego wroga), czyli po prostu małej armatki. Jest to oręż ostateczny, dzięki któremu gramy w kręgle (z) przeciwnikami. Przy tej broni nawet BFG wygląda jak hit zeszłego sezonu, który nie robi już na nikim wrażenia. Amunicji co prawda nie powinno brakować, ale gdy już w jakiś przedziwny sposób do takiej sytuacji dojdzie, zawsze uratują Sama rewolwery z nieskończoną amunicją albo w ostateczności nóż. Konia z rzędem temu, kto przejdzie grę tylko przy jego użyciu, a zwłaszcza oprawi nim finałowego bossa? Swoją drogą przebicie się do szeffów stwarza o wiele większy problem, niż oni sami. Szeregowe tałatajstwo to nieustępliwe bydło przeróżnego autoramentu, w większości dość groteskowe - jeżeli zdekapitowany żołnierz-samobójca czy skorpion z minigunem nie są groteskowi, to już nie mam pojęcia, co jest. Pewne informacje o bestiariuszu udostępnia NETRIAWAB, mini-komputer umieszczony w mózgu Sama (kogoś jeszcze dziwi, dlaczego jest taki dobry w tym, co robi??). Ponadto podpowie, czego szukać, gdy jakieś drzwi nie chcą się otworzyć przed herosem.





    Niektórzy żołnierze armii kosmitów dosłownie stracili głowę dla tej wojny

    CYFROWE CHIPSY
    Serious Sam pojawił się w czasach, kiedy to gry wyrosły już z pieluch oldskulu. Zanim nadszedł 2001 rok, FPS-y zaczęły stawiać na większy realizm, fabułę, a także różnorodność zadań. Nie znaczy to jednak, że dzieło Chorwatów już wtedy było produktem przeterminowanym, o kilka lat spóźnionym ? to po prostu powiew nostalgii i przypomnienie tego, jak to ongiś zarywało się noce, nie zawracając sobie głowy niczym ambitniejszym niż masowa eksterminacja przeciwników i otwieranie przejść do kolejnych lokacji czy znajdowanie sekretów (a nawet całych ukrytych leveli!). Stary schemat oprawiono w nowoczesną grafikę (nawet dziś SS wygląda dobrze, i to w świetle obecności remake?ów na nowym silniku), dodano absurdalny humor i świetny, zagrzewający do walki soundtrack, a wszystko opatrzono tak wysoką grywalnością, że Serious Sam daje niesamowitą radość nawet wtedy, gdy trzeba co rusz wczytywać ostatni save, by znaleźć optymalną taktykę na dany fragment. Z drugiej strony on (i wszystkie inne gry tego rodzaju) są jak chipsy ? dobre na przegryzkę, ale nikt się raczej tym nie naje do syta. SS najlepiej smakuje w krótkich sesjach, w przerwie pomiędzy bardziej rozbudowanymi grami, kiedy człowiek szuka czegoś do, jak to się kolokwialnie zwykło mawiać, ?odmóżdżenia?. Na pewno istnieją ludzie potrafiący załatwić kampanię (mnie zajęła 10h) przy jednym posiedzeniu i to nawet nie ze względu na skill, a upodobanie do takich gier, lecz resztę po 2-3 godzinach dopadnie znużenie.





    Serious Sam to zaiste bycza gra!

    CZTERECH WSPANIAŁYCH
    Ten czas może ulec wydłużeniu w multi. Przy sporej ilości potworów i często rozległych mapach po prostu nie mogło zabraknąć co-opa. Nieskończona liczba respawnów, a nawet amunicji sprawia, że przez kolejne levele grupa choćby kompletnie nieznanych sobie ludzi przechodzi niczym rozgrzany nóż przez kostkę masła. Poza tym gracze mogą rywalizować pomiędzy sobą w Pojedynku na Punkty albo na Rozwałki. Ten pierwszy wariant oparto na ciekawym patencie wartości. W skrócie: im więcej przedmiotów zbierzecie/zabijecie przeciwników/żyjecie, tym jest ona wyższa. Wygrywa ten, kto osiągnie najwyższy wynik. Niewielka wartość świeżo zrespawnowanych graczy w teorii czyni ich mniej atrakcyjnymi do odstrzału, ale przy dużej ich ilości raczej się to nie sprawdza, bo nie ma czasu na zerkanie na tablicę wyników ? po prostu jak ktoś wyrasta przed lufą, to się go wysyła na tamten świat. Drugi tryb polega z grubsza na tym samym, tyle że oś rozgrywki stanowią tytułowe rozwałki, czyli? zwyczajne fragi. W mojej opinii jako pozycja dla żądnych krwi znajomych SS sprawdza się średnio, a głównym daniem jest przede wszystkim co-op, rzecz dziś co prawda spotykana coraz częściej, ale na PC w początkach obecnego tysiąclecia (wow, jak to brzmi!) rarytas. Najciekawsze zostawiłem jednak na koniec ? otóż we wszystkie możliwe tryby (a także w singla!) można grać? na podzielonym ekranie, i to do 4 graczy! Mało? To wiedzcie, że ten kwartet z powodzeniem będzie się bawić przez sieć! W czasach, gdy Internet, a nawet LAN mieli nieliczni, posiadacz SS stawał się lokalnym kacykiem. Inna sprawa, że kto wtedy miał monitor większy, niż 17-19 cali?? Po podzieleniu tego na 4, a nawet na 2 zostaje? w sumie akurat tyle, by dostać: a) szału; b) wytrzeszczu. Niemniej jednak dziś wygląda to całkiem smacznie, zwłaszcza, że mamy Starcia HD. Co ciekawe, do gry w pierwsze nadal można znaleźć chętnych, w tym także Polaków.
    Żywot Pierwszego starcia wydłużył dołączony edytor, co pozwoliło graczom tworzyć nową zawartość. Co więcej, szpila wspiera nagrywanie dem, więc co zdolniejsi gracze mają łatwy sposób na pochwalenie się swoimi umiejętnościami.





    W starożytnym Egipcie też mieli monitoring. Ten w czerwonym ubranku z białą brodą coś kombinuje

    "CZAS DO ŁÓŻKA DZIECIAKI. JUŻ PO WALCE!"
    Serious Sam: Pierwsze starcie nie należy do tytułów, które pokazywało się/pokazuje rodzicom argumentując konieczność zakupu komputera. Co prawa wielu grom można przypisać walory edukacyjne albo chociażby rozwijanie wyobraźni, ale Poważny Sam to przykład produkcji nie pozostawiającej po sobie praktycznie żadnej wartości dodanej. To czysta rozrywka, za sprawą której człowiek rozumny na powrót staje się neandertalczykiem, tylko że cyfrowym. I świetnie się z tym czuje!
    PLUSY:
    ? wysoka grywalność
    ? humor
    ? killerski arsenał
    ? dobrze zaprojektowane lokacje, sekrety
    ? niezła oprawa
    ? co-op
    MINUSY:
    ? monotonna rozgrywka, raczej na krótkie sesje
    ? niepotrzebna pełna lokalizacja
    WERDYKT: 80%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie pracuję jako redaktor.
    Gorąco zapraszam!



  12. GuyFawkes
    Współczesny model sprzedaży gier zorientowany na ich szatkowanie celem zarabiania na dodatkach DLC, by ?ciągle dostarczać fanom nową treść do ich ukochanego tytułu? (czytaj: złupić ich, jak się tylko da) nie doczekał się powszechnej akceptacji i nadal wciąż ma więcej wrogów, niż sympatyków. Problem w tym, że tak naprawdę DLC istniały od zawsze, a zamiast legendarnej już zbroi dla konia pakowano w pudełka pakiety nowiutkich misji do największych hitów.





    To mi nie wygląda na drzwi do Narniii... Ups, chyba pomyliłem szafy

    WSTRZĄSAJĄCE POCZĄTKI
    Weźmy takiego Quake?a ? jakby nie patrzeć, twór ze wszech miar rewolucyjny. Pierwsze pełne 3D, pokaz talentu id Software i jednocześnie czasy, kiedy ekipa skupiona wokół charyzmatycznego Johna Carmacka rządziła w światku strzelanek z perspektywy pierwszej osoby. I choć w mojej osobistej opinii konkurencyjny Unreal okazał się produktem lepszym (role odwróciły się w sequelach?), to nie sposób odmówić wizjonerom nomen omen wstrząśnięcia całą branżą i pchnięcia jej w kierunku, jakim podąża aż do teraz. Wtedy z pewnością chciwie rzuciłbym się na Scourge of Armagon, czyli pierwszy add-on, nawet pomimo faktu, iż stworzyło go inne studio - Hypnotic Interactive. Ten mission-packowy outsourcing stał się później tradycją serii.





    W Quake'u nie skraca się O głowę, lecz DO głowy

    BEZ MŁOTA TO NIE ROBOTA!
    Co wnosi to rozszerzenie? Z grubsza rzecz biorąc tyle, co każdy dodatek ? czyli jeszcze więcej tego samego, bez żadnych istotnych zmian w rozgrywce. Dostajemy zatem 3 epizody po 5 misji, 3 nowe bronie, 1 mapę DM do multi i poszerzony o kilka rodzajów potworów bestiariusz. Wśród tych ostatnich wyróżniają się gremliny ? skarlałe, cherlawe jednostki, za to mogące wskrzeszać poległych przeciwników i potrafiące? zwędzić broń graczowi! Z tych powodów absolutnie nie wolno ich lekceważyć, metodycznie równając z glebą każdego osobnika, bo inaczej nastąpi rezurekcja wszystkich upierdliwców, czego nie można powiedzieć o zapasach apteczek oraz amunicji. Natomiast ze świeżutkich i cieplutkich broni największy respekt budzi? Mjölnir. Co prawda nie da się nim rzucać, wystarczy jednak sparafrazować znane przysłowie ? ?uderz w stół, a wrogom rany z II wojny światowej się otworzą?. Błyskawicznie konsumuje zapasy, toteż lepiej posługiwać się nim w ostateczności. W odróżnieniu od siekiery, której nikt przy zdrowych zmysłach i amunicji nawet do podstawowego shotguna używać nie będzie, z młotem to jest robota!





    Scourge of Armagon może stanowić element terapii wstrząsowej w leczeniu klaustrofobii

    PENTAGRAMÓW MOC
    Scourge of Armagon w żadnym razie nie wywraca poczciwego Quake?a do góry nogami, stawiając na wyszukaną fabułę i godziny rozmów z NPC-ami, bo ci po prostu nie istnieją, zaś bardziej złożoną opowiastką namaszczono Painkillera, który przecież również czerpie z tego samego źródła. Ażeby nie czuć się oszukanym i mieć wyrzuty sumienia, że te wszystkie potwory są tak naprawdę Bogu ducha winne, sklecono historyjkę o kolejnym niebezpieczeństwie grożącym Ziemi, które oczywiście powstrzyma wiadomy osobnik. Pomimo sprowadzenia wszystkiego do wyrzynki, unikania śmiertelnych pułapek i szukania kluczy do kolejnych przejść (nawet jak trzeba zrobić coś bardziej skomplikowanego, to gra o tym poinformuje) oraz fabularnego kikuta Quake?a cechuje przyjemnie sugestywny, mroczny klimacik. Zbudowano go po trosze klasycznymi środkami, czyli umiejętnym operowaniem ciemnościami (ja Wam dam gammę podkręcać!) oraz potworami po drugiej stronie lufy, które obojętnie, czy to humanoidalne, czy nie ? mają za zadanie wyekspediować gracza w zaświaty, możliwie szybko i boleśnie. Swoje robi oczywiście brak jakiegokolwiek słowa mówionego (sapania towarzyszącego skokom nie liczę) oraz świetny soundtrack, zawierający tak tętniące akcją kawałki, jak i dużo spokojniejsze, choć ogólna ich liczba nie powala. Poczucie walki z naprawdę mrocznymi, potężnymi siłami potęguje spotykana na mapach symbolika, pełna elementów zaczerpniętych ze chrześcijaństwa, a także okultyzmu, co budziło niemałe kontrowersje (stanowi to naleciałości innego słynnego cyklu id Software ? Doom). Do tego dołożono jeszcze pierwiastek mitologii nordyckiej (Mjolnir), a nawet tak egzotyczny power-up (rzecz charakterystyczna dla Quake?a) jak pierścień niewidzialności. Tutaj jego założenie na szczęście nie ściąga uwagi oka Saurona i Nazguli. I bez tego jest co robić. Przy okazji pojawiają się także insygnia Stroggów, lecz ich samych próżno szukać. Ot, taki znaczek na skrzynkach, który potem zostanie rozciągnięty w scenariuszowym Photoshopie na dwie pełne gry oraz dodatki.





    Wierzcie mi - tym młotem dość łatwo można uthorować sobie drogę

    CSI: QUAKE
    Z natury jestem przeciwny modyfikacjom poprawiającym grafikę w starych grach, gdyż uważam, że trzeba przyjąć klasyka takim, jakim jest, a nie zaś pakować do oldtimera kubełkowe fotele i spoilery. Widziałem kosmiczne efekty niektórych projektów, m.in. dodających efekty DX10, lecz nie znajduję jakoś w tym uciechy ? tym bardziej, że z tym dodatkiem zetknąłem się pierwszy raz w życiu, więc wolałem nie wypaczać sobie jego obrazu. Musiałem jednak skorzystać z jakiegoś triku, by przystosować grę do panoramicznego monitora. Padło na tzw. UltimatePatch, który nieco podkręcił grafikę (zostawiłem domyślne ustawienia suwaków, a i tak zdarzyły się miejsca, gdzie FPS spadał poniżej granicy płynności!), a przede wszystkim naprawił brak soundtracku, z którego Steamowa wersja gry została wykastrowana. I to bez żadnego ostrzeżenia. Rezultaty widać na screenach ? w obliczu współczesnych standardów Quake nadal prezentuje się archaicznie, niemniej jednak to w żadnym calu nie umniejsza mu grywalności, bo trzeba przyznać ? abstrahując od mało ambitnego gameplaya, Wstrząs jest po prostu świetnym shooterem. Dobrze zaprojektowane, złożone poziomy (mój faworyt to kopalnie), groźni (w żadnym wypadku nie używać wymiennie z ?inteligentni?!) przeciwnicy i killerskie bronie sprawiają, że czas upływa szybko i przyjemnie. 3h to oczywiście wynik świeżaka, nie zaprzątającego sobie głowy odszukaniem wszystkich sekretów. Dziś, w dobie powszechnego dostępu do Internetu i masy ludzi chętnych do podzielenia się swoimi odkryciami to nie problem, ale weź tu się cofnij do roku 1997 i licz na to, że ktoś Ci pomoże. Kto nie miał dobrze obeznanych znajomych, stawał w obliczu badania każdego piksela? Ot, takie CSI: Quake.





    "To żyje!" - powiedział Guy widząc co-opa

    CO-OP STARY, ALE JARY
    Kilka razy użyłem terminu ?archaizm? w odniesieniu do recenzowanego dodatku i Quake?a w ogóle, lecz istnieje aspekt sprawiający, że wyprzedza on wiele współczesnych gier, mianowicie co-op. Dziś jego obecność to rzekomo wielki ficzer, znak czasów, pochwycenia graczy w globalną sieć itd., lecz nadal pojawia się tylko w wybranych tytułach ? raz dopracowany, innym razem wepchnięty na siłę. Wyobraźcie sobie jednak, ilu ludzi w sobie musiał rozkochać, skoro w F.3.A.R. czy Kane & Lynch nie byłem w stanie znaleźć chętnych do wspólnej zabawy, za to tutaj ? jak najbardziej! Co prawda trudno z tej garstki ludzi uciułać zmianę do naszego Parlamentu, lecz wrażenie robi sam fakt, że komuś jeszcze chce się grać w 12-letni tytuł! Poza współpracą można się wzajemnie mordować w klasycznym już Deathmachu.





    W takich momentach w pojazdach komunikacji miejskiej z głośników płynie ostrzeżenie: "Uwaga na kieszonkowców!"

    7,5 W SKALI RICHTERA
    W moim umyśle na zawsze obraz Quake?a ukształtował nie oryginał, lecz doskonały sequel, do którego wracałem wielokrotnie, za każdym razem czerpiąc zeń identyczną przyjemność. Jedynce trzeba jednak oddać sprawiedliwość ? potężnie zatrzęsła branżą, w growej skali Richtera zbliżając się do 9. A co taki sejsmolog-amator jak ja może powiedzieć o dodatku? Cóż, trzęsie słabiej, ale tak to już jest w miarę oddalania się od epicentrum?
    PLUSY:
    ? może i zrobiony przez inne studio, ale to nadal Quake
    ? ciągle wysoka grywalność
    ? niezły klimacik
    ? dobrze zaprojektowane poziomy
    ? Mjlolnir!
    ? kilka nowości
    ? multi wciąż ma sympatyków
    MINUSY:
    ? krótka kampania, choć tak naprawdę to połowa podstawki?
    WERDYKT: 75%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo


    Niniejszy wpis to moja setna publikacja na tym blogu. Do liczby 100 w recenzjach dojdę niebawem.




    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie pracuję jako redaktor.
    Gorąco zapraszam!



  13. GuyFawkes
    Mówię Wam ? ludzie z RockSteady sami się proszą, by wziąć ich w niewolę i nakazać robić gry, a po dobrze wykonanej pracy konserwować w formalinie aż do następnego przedsięwzięcia. Obawiam się jednak, że źle odbiłoby się to na kreatywności tego studia, bo w przypadku ich gier widać ewidentną pasję, a nie zaś powszechną pazerność na przecież nieśmierdzący pieniądz.





    Wybacz Hugo, ale żeby zostać wybitnym psychiatrą, trzeba dużo jeść. Najlepiej pacjentów

    NOWA-STARA JAKOŚĆ
    Ktoś powie ? ?no dobra, ale czym tu się ekscytować, skoro zmajstrowali ledwo kilka gier, a najbardziej udała im się ta z rosłym facetem w stroju latającej myszy??. Cały fenomen tkwi w tym, że do tej pory Batman jakoś nie miał szczęścia do egranizacji swojej skromnej, poruszającej się lotem ślizgowej osoby, a to samo można odnieść także do reszty komiksowych herosów. Wraz z renesansem filmowym (chwalony wszem i wobec ?Mroczny Rycerz?) Człowiek-Nietoperz doczekał się odrodzenia growego w Batmanie: Arkham Asylum. Mówiąc krótko ? gra rozstawiła konkurencję po kątach, zbierając w pełni zasłużone laury. Sequel wisiał zatem w powietrzu niczym zamaskowany mściciel czyhający na gargulcu.
    I stało się ? w zgodzie z typowym dla sequeli hasłem ?better, bigger, longer? akcja przeniosła się z małej wysepki do miasta, a konkretnie do wydzielonej na potrzeby sporego zakładu penitencjarnego części Gotham ? tytułowego Arkham City. Zamknięto tam nie tylko największe męty, lecz również więźniów politycznych, a wśród nich? a zresztą, nie będę Wam tego zdradzać, bo choć omówiłbym w ten sposób jedynie sekwencję otwierającą fabułę, to i tak warto zostawić element zaskoczenia. Pomysłodawcą kryminału i jego naczelnikiem zarazem jest Hugo Strange, psychiatra, jedyny odkrywca największej tajemnicy Batmana. Co prawda znamy już innego doktorka, który powinien zostać uwięziony wraz ze swoimi pacjentami, lecz ten tutaj wydaje się być dużo niebezpieczniejszy, gdyż w jego rękach znalazła się ogromna władza. I chociaż pomysł osadzenia ?nieprzystosowanej społecznie? części populacji tuż za ogrodzeniem nie wszystkim się podobał, protesty dały tyle, co te przeciw podpisaniu ACTA przez Polskę.





    Arkham City - miejsce, gdzie porządek jest w stanie zaprowadzić tylko kilka kiloton. Albo Batman

    LUDO ERGO SUM
    Zebranie tak licznej rzeszy pod- i nadrzędnych kryminalistów w jednym miejscu to jak wybudowanie fabryki nitrogliceryny w rejonie Pierścienia Ognia. Było jasne, że stanie się to katalizatorem dla ich ciemnych interesów i niecnych planów. Głównym antagonistą jak zwykle pozostaje durny klaun (ponownie rewelacyjnie dubbingowany przez Marka ?Look, it?s my father!? Hamilla), ale nieco schodzi w cień z racji obecności innych schwarzcharakterów, z którymi Batman nieustannie walczył w komiksach i filmach ? Pingwina, Mr. Freeze?a czy Dwóch Twarzy. Plejada arcyłotrów jest szersza, lecz nie ze wszystkimi z obecnych przyjdzie Batmanowi skrzyżować rękawice. Całość oprawiono w świetną, wciągającą fabułę, która dotyka samej istoty powołania Batmana/Bruce?a Wayne?a. W Arkham Asylum finał stanowił najsłabsze ogniwo (jakkolwiek i tak stał na dalece wyższym poziomie, niż większość konkurencyjnych tytułów), tutaj natomiast sprawę rozwiązano w nieco inny sposób, dość? kontrowersyjnie ? z jednej strony mamy usta zastygnięte w grymasie ?I co? To już koniec??!?, a z drugiej roztrząsamy minione wydarzenia przez całe credity, bowiem scenariusz zakończono potwornie poważne, powiedziałbym nawet ? melancholijnie. Wierzcie mi, że po jego obejrzeniu zmieni się nieco Wasz pogląd na postać Mrocznego Rycerza.
    Obcując z sequelem zgłębicie także inne wątki, które wzbogacają wiedzę o Batmanie nie gorzej, niż zawarta w grze swego rodzaju encyklopedia, przydatna szczególnie ludziom, którzy kojarzą tylko głównych bossów przestępczego światka Gotham, jak również każdemu, kto chce się więcej dowiedzieć wydarzeniach w Arkham City przed wizytą Człowieka Nietoperza. Wszystko to sprawia, że nowy Batman to nie tylko przeładowany akcją tytuł służący rozrywce, a nader dojrzała opowieść; co prawda nie na poziomie BioShocka, lecz skrojona na miarę realiów zepsutej metropolii. Czy można było zrobić więcej, czy też RockSteady dokonało niemożliwego, we wszystkich aspektach przebijając Arkham Asylum? Cóż, na pewno wątek Hugo Strange?a aż prosi się o poszerzenie i jest zdecydowanie za krótki. Oczekiwałem batalii dwóch wielkich umysłów, a dostałem? a raczej on dostał, a konkretnie wpierdziel, i to ciężki. Jego Wielki Plan, którego szczegółów Batman próbuje się dowiedzieć przez całą kampanię, również nie okazał się jakiś wysublimowany ? tyle to mogła wymyśleć i populistyczna, prawicowa partia.





    Przy niskich standardach jakościowych współczesnego budownictwa naprawdę trzeba uważać na sąsiadów za ścianą

    NOWA SODOMA I GOMORA
    To w sumie jedyne zastrzeżenia, jakie mam do sequela, bo cała reszta to cud, miód i orzeszki obrane z łupinek, smakujące niczym wciągający film. Zwiększony teren działań i uczynienie z gry niemalże prawdziwego sandboksa (wielkością Arkham City nie poraża) sprawia, że pierwsze minuty w nowym miejscu są pełne zakłopotania. Gdzie tu iść? Wokół jarzą się jakieś dziwne punkty, widać znajome znaki zapytania, tyle że pozamykane w jakichś dziwnych kopułach, a wszędzie pałętają się bandy oprychów? Po kilkunastu minutach gracz zaczyna się w tym wszystkim odnajdywać i radować, że Nietoperek może rozpostrzeć skrzydła (a raczej pelerynę) na otwartej przestrzeni, choć i tak mniejszej, niż to, w czym zwykli uprawiać parkour skrytobójcy. Ten specyficzny zakład penitencjarny dopracowano w najdrobniejszych szczegółach, a przy takim rozmiarze grzechem byłoby umieścić w nim dwie identyczne uliczki. Na swój chory, pokręcony sposób Arkham City żyje (bardziej jak nowotwór niż zdrowy organizm) i jest piękne, a w ciemnych zaułkach (ponownie słoneczka nikt tutaj nie ujrzy, bo to może wstać dla Teletubisiów, lecz nie tak zepsutej metropolii) i zdewastowanych budynkach widać nie tylko ogrom pracy grafików i projektantów, lecz również smród zbrodni, której smog unosi się nad miastem.





    Przed taką Kocicą żaden zamek nie będzie stawiał oporów

    MRRRAAAUUU
    Co bardziej skorych do refleksji graczy Arkham City może zatroskać losem więźniów: czy aby wszyscy są winni? Czy pomimo wyroków i przestępstw na sumieniu należy ich traktować jak zwierzęta i zsyłać do miejsca, gdzie resocjalizacja jest równie odległym pojęciem, co mądry i kompetentny polityk? Te myśli szybko jednak ustąpią miejsca chęci przyłożenia jednemu i drugiemu, bo tolerancja najwyraźniej jest im obca, gdyż nie mogą zdzierżyć przebierańca w stroju latającej myszy. System walki to znany z poprzednika Free Flow Combat, czyli przepyszny pokaz mistrzowskich umiejętności Batmana, wzbogacony o nowe ruchy, combosy i możliwość wykorzystania jeszcze ciekawszych gadżetów. Jako rozwiązanie o zakulisowej opinii ?easy to learn, hard to master?, pozwala poczuć się początkującym jak prawdziwi fighterzy, ale to wymiatacze wykręcą najlepsze, najwyższe mnożniki, zachwycając innych cudownym, acz niezwykle brzemiennym w skutkach baletem. Batmanem wojuje się rewelacyjnie, ale jeszcze przyjemniej patrzy się na kocie, zmysłowe ruchy Catwoman, która jest tutaj grywalną postacią (o ile oczywiście ktoś zakupił grę z ważnym kluczem Live, bo inaczej ni hu-hu ? taki pstryczek w nosy amatorów używek). Ach, ten jej frywolny taniec wokół bandytów potrafi zauroczyć, a każdy jej ruch to pokaz zmysłowej gracji. Kobieta Kot to po prostu czysty seks i jeden z powodów, dlaczego Batman raczej nie nadaje się dla młodszych graczy. Zresztą tutaj każda córa Wenus, o ile nie jest lekarką czy policjantką, potrafi zauroczyć. Ten Joker rzeczywiście ma nie po kolei, olewając kręcącą bioderkami, ponętną Harley Quinn? A co tam chory klaun ? sam główny bohater najwyraźniej ma bałagan pod kopułą.





    Jak widać na załączonym obrazku, cała teselacja poszła w biust

    AI PRAWIE JAK U SPIELBERGA
    W opozycji do otwartej walki stoi działanie z ukrycia, jak na Batmana czy Kocicę przystało. Nie ma co sobie mydlić oczu ? Bruce Wayne to może i niezły koks, ale żeby być niezniszczalnym, trzeba wyglądać jeszcze bardziej? kontrowersyjnie. I najlepiej mieć kosmitów za familiantów. Talent RockSteady ujawnia się i w tym przypadku, bo obojętnie czy na wyspie, czy w mieście ? wszędzie czmychanie za plecami wrogów oraz ich cicha eliminacja satysfakcjonuje w równym stopniu, a nawet bardziej niż naklepanie im prosto w twarz. AI przeciwników ponownie zasługuje na najwyższe uznanie i nawet jeden, zwłaszcza uzbrojony, stoi za cały batalion ustrojstwa, jakie Poważny Sam zwykł eksterminować całymi googolami. Najwyraźniej oprychy wyciągnęły wnioski z setek amerykańskich horrorów, bo gdy zaczyna dziać się źle i znajdują nieprzytomnego kolegę, żaden z nich nie wyskakuje z propozycją: ?Hej, rozdzielmy się, to znacząco utrudni sprawę Batmanowi!?; wręcz przeciwnie ? wzajemnie się kryją, uważnie obserwując każdy zaułek, a niekiedy nawet kapitulują, gdy kilkunastu kumpli padło na glebę i nie zanosi się na happy end. Co prawda i tak nie uchroni ich to przed przeznaczeniem, ale co tam. W każdym bądź razie nie jest to żadna nowość, tylko pięciogwiazdkowy standard, do którego przyzwyczaiło nas już Arkham Asylum, a reszta gier z różnym skutkiem próbuje doń dobić.





    Tryb detektywistyczny to paradoks - widzisz mniej, ale więcej

    CSI: ARKHAM CITY
    Główny wątek, który sam w sobie nie jest specjalnie czasochłonny, to niejedyna aktywność, jaką można podjąć w Arkham City. Zabawy na mnóstwo godzin zapewniają wyzwania Człowieka Zagadki, który tym razem naprawdę wysilił swoją mózgownicę. I nie chodzi nawet o liczebność jego zadań (ponad 400), a ich charakter ? stawką bowiem są nie tylko trofea, które teraz dużo trudniej zebrać, a ludzkie życie ? Riddler wziął zakładników, a żeby ich uwolnić, trzeba rozgryźć jego chore szarady. Wymaga to w równym stopniu kreatywności, co zręcznych palców i refleksu. Wątek Riddlera znacząco poszerzono względem pierwowzoru, a zebranie kompletu trofeów i zaliczenie wszystkich wyzwań zajmie nawet więcej czasu, niż główna opowieść. Miło, że można wydusić z informatorów nieco przydatnych informacji, bo bez tego ogarnięcie zbioru wyzwań byłoby trudne nawet dla najlepszego detektywa świata, korzystającego z wyrafinowanych zabawek (choć dedykowany temu tryb specjalnej wizji został nieco ?przytępiony?, bo zbyt ułatwiał grę). Batman oczywiście znów w miarę postępów zdobywa nowe gadżety, których zasób powiększono, choć nieco mnie irytowała presja na wykorzystanie zdobytych punktów od razu ? niby nie trzeba tego robić natychmiast, ale wtedy wskaźnik celu znika na rzecz informacji o modyfikacji. Easy Panowie, easy, bo co nagle, to po diable. Albo klaunie. Nieco nielogiczne też wydaje się współdzielenie zdobytych punktów ? i tak Batman może rozwijać Catwoman, a ona jego. Ot, takie zobrazowanie specyficznych relacji pomiędzy tymi postaciami.





    Catwoman doskonale wie, jak skutecznie opędzić się od natrętnych wielbicieli

    PEWNA INWESTYCJA W CZASACH KRYZYSU
    Edward Nigma i jego poronione poczucie własnej wyższości to niejedyny problem, z którym należy się uporać, ponieważ dostawę solidnego mordobicia zamówił sobie przez telefon Zszasz, a w międzyczasie trzeba jeszcze uratować więźniów politycznych, represjonowanych przez prawdziwych kryminalistów. Na tym oczywiście nie koniec, a przecież dochodzą jeszcze zadania Catwoman (i wpływ jej wątku na główną fabułę!), New Game PLUS (trudniej, ale za to z wszystkimi gadżetami odblokowanymi wcześniej) oraz oczywiście pojedyncze wyzwania, tutaj nazwane Zemstą Człowieka Zagadki, zaś po drodze odblokowujemy artworki, modele postaci itd. Szczęśliwcy dostali jeszcze DLC z Robinem, reszta musi za nie osobno zapłacić, jak również za inne dodatki (mapy i stroje). I bez nich Batman: Arkham City to znakomicie ulokowane pieniądze, niosące ze sobą kilkadziesiąt godzin najwyższej jakości rozrywki, o ile ktoś oczywiście ma chęć w statystykach widzieć same 100%. Pietyzm, z jakim RockSteady podeszło do oprawy graficznej (na PC wspierającej DX11), rewelacyjny dubbing i świetne udźwiękowienie sprawiają, że Batman bez kompleksów może się pokazywać w najlepszym towarzystwie. Szkoda, że dopiero po patchu, bo wcześniej gra ponoć lubiła sobie zgubić save i wcale nie była taka płynna, jak to wynika z użytego silnika (przynajmniej w najnowszym DirectX). Teraz jest w porządku, nie trzeba wcale kosmicznej maszyny do pełnych detali (2 jaja sadzone na 3GHz i Radeon 6870 spokojnie obsługują maksymalne ustawienia w FullHD). Kogo los pobłogosławił mocną kartą Nvidii, popatrzy sobie na nieco lepszą fizykę, lecz i bez tego Arkham City smakuje wprost wybornie.
    Wypada także wspomnieć, że najnowsze dzieło RockSteady Studios pojawiło się w kinowej, polskiej wersji językowej na wszystkich trzech platformach, co wcale nie jest żadnym standardem. Tekstu do przetłumaczenia trochę było i choć naliczyłem kilka potknięć, w ogólnym rozrachunku nie ma na co narzekać (no może na Zabójczego Kroko, który brzmi gorzej niż oryginalny Killer Croc).





    Człowiek Zagadka to mistrz w komplikowaniu prostych czynności do granic absurdu. Ciekawe, czy rozważał karierę w polskim Parlamencie

    A TY MASZ JUŻ SWOJEGO BATMANA?
    Batman: Arkham City z pewnością znalazło się pod wieloma choinkami podczas minionych Świąt. Nie sposób substytuować jego wartości ciężarówkami skarpet, swetrów, krawatów czy zestawów pod prysznic, bo taki podarunek oznaczał dla miłośnika gier, że darczyńca włożył w prezent mnóstwo serca, a nie tylko odbębnił swój obowiązek. Innymi słowy ? zachował się jak RockSteady Studios, które, jeśli wierzyć plotkom, schodzi do kanałów, by tam pożerać całe tony pizzy i chłonąć mądrości głoszone wąsatą facjatą przerośniętego szczura. Powiadam Wam ? nadchodzi czas odwetu za te wszystkie lata zniewag, przysłów, dowcipów oraz oczywiście zup i popielniczek.
    PLUSY:
    ? ponownie niesamowity klimat
    ? kreacje postaci, dubbing, fabuła
    ? filmowość
    ? misje poboczne, zagadki Riddlera
    ? bycie Batmanem silnie uzależnia
    ? świetna oprawa
    ? ponownie rewelacyjne AI
    ? mnóstwo zawartości, w tym także trochę nowości
    ? Catwoman!
    MINUSY:
    ? zakończenie nie wszystkim będzie się spodobać
    ? za słabo wyeksploatowany wątek Strange?a
    ? kilka mało istotnych detali
    WERDYKT: 95%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Na koniec jeszcze chciałbym Was poinformować, iż niedawno, drogą głosowania użytkowników, zdobyłem pierwsze miejsce w MG Awards 2011, plebiscycie serwisu MiastoGier.pl w kategorii "Najlepszy blog". Nie chciałem robić na ten temat specjalnego, osobnego wpisu, bo to nie w moim stylu, więc chwalę się tutaj. Siła!



    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie pracuję jako redaktor.
    Gorąco zapraszam!



  14. GuyFawkes
    The Orange Box utkwił mi w pamięci jako swego rodzaju bal, na którym spotkałem znanych i lubianych. Sławy przyćmił jednak blask Kopciuszka ? Portala. O północy zniknął w karocy z creditów, pozostawiając po sobie pantofelek słodkich wspomnień. Bajkowy książę szukałby tajemniczej piękności, ale w tym przypadku było to zbyteczne ? po niemal 4 latach Portal sam ujawnił się światu. Co robił w tym czasie? Nabierał salonowych manier i poczucia własnej wartości?





    Ostatnie zadanie w "Milion w minutę": Gracz musi wybrać właściwą dźwignię odpalającą kapsułę ratunkową w ciągu 60s. W przeciwnym razie grozi mu eliminacja

    PORTAL NA SWOIM
    Portal powrócił w sequelu z o wiele większymi ambicjami, mówiąc stanowcze ?basta!? pozostawaniu w cieniu Wolnego Człowieka i bitek z udziałem grupki kreskówkowych szaleńców. W pogardzie miał tłoczenie się z tą rozbisurmanioną hołotą w jednym zestawie i zażądał apartamentu z własnego pudełka. Trzeba przyznać, potrafi się cenić? Valve, jako jeden z najlepszych deweloperów doskonale wie, jak zmusić tysiące graczy do zachwytów pod ich adresem i jeszcze kazać sobie za taką możliwość zapłacić. Trudno jednak uznawać to za wielką wadę, bo w tym przypadku żadna złotówka wydana na w zasadzie jakikolwiek tytuł tego studia nie zostaje zmarnowana. Portal 2 doskonale potwierdza tę prawidłowość ? gdy ?Zawór? się za coś bierze, to oczekujcie szczelnej, mocnej, a przede wszystkim wyrafinowanej armatury.
    Ażeby sequel rozrósł się do gabarytów osobnego hitu AAA, trzeba było zebrać do kupy najlepsze cechy części pierwszej (czyli praktycznie wszystko) i je rozbudować. Co prawda portale nie są oryginalnym pomysłem Valve, bo korzystał z nich chociażby pewien Indianin ratujący świat, ale dopiero to studio osadziło na ich fundamencie frapującą rozgrywkę. Słynący ze świetnej implementacji praw fizyki waszyngtoński developer wraz z nią wyłożył w Portalu swoje najmocniejsze karty: rewelacyjne zagadki, intrygujący sposób prowadzenia narracji oraz dopracowaną wizję stworzonego przez siebie świata. Dzięki temu otrzymaliśmy grę w zasadzie kompletną, pozbawioną większych uchybień, a tym bardziej, nomen-omen, dziur. Genialnym posunięciem okazało się położenie większego nacisku na fabułę oraz świat gry, o którym dowiecie się teraz nieco więcej. Co najciekawsze, Aperture Science i Black Mesa mieszczą się w tym samym uniwersum! I choć tajemniczego jegomościa z neseserem nie uświadczycie, to wiedzcie, że pracownicy obu kompleksów nie darzyli się szczególną sympatią. A kto wie, może Chell spotka kiedyś Gordona Freemana i razem będą nie-szeptać sobie do ucha i nie-mówić sobie komplementów, niczym najlepsi kochankowie wspólnie milcząc na każdy temat przy świetle księżyca??





    Przez ten cały krypton Superman nabawił się lekkiego zeza rozbieżnego

    BIAŁE BUTY NIE POTRAFIĄ SKAKAĆ
    Robienie dziur to clue Portala. Cała gra to jedna wielka zagwozdka, podzielona na mniejsze i choć niewtajemniczona osoba przypatrująca się z boku rozgrywce mogłaby uznać grę za strzelaninę, jest to mniej więcej tak trafne skojarzenie, co zaliczenie komara do gryzoni. Tutaj cel wygląda trywialnie: wydostać się z pomieszczenia. Nic trudnego, przecież wyjście jest tylko 2m wyżej. Że niby ściany są zbyt gładkie na wspinaczkę? Phi, kto by tam się przytulał do nich i wpychał stopy w fugi? Zamiast tego użyjemy naszpikowanych kosmicznymi technologiami butów, za pomocą których można by bez szwanku rzucać się nawet z dachów wieżowców (krążą niepotwierdzone plotki, że to obuwie stanie się w niedalekiej przyszłości środkiem terapeutycznym dla ludzi o myślach samobójczych). Szybko okazuje się jednak, że w drugą stronę białe buty nie potrafią skakać, a przynajmniej nie lepiej, niż robią to wysłużone klapki Kubota. Trzeba zatem użyć dwóch innych rzeczy: Portal Guna trzymanego w łapie, a przede wszystkim, galaretowanej brei zlokalizowanej pomiędzy uszami, która swoje zadanie najefektywniej spełnia, gdy nie znajduje się na ścianie w towarzystwie rąk i nóg.





    Wheatley nawet pomimo bycia formą sztucznej inteligencji przekazuje złe wieści o wiele taktowniej, niż kuśtykający doktorzy

    ELEKTRYCKI MORDULEC
    Tym ostatnim zły los chętnie pobłogosławi Chell, główną bohaterkę gry, niemal na każdym kroku ? wystarczy chwila nieuwagi, by wpaść chociażby do toksycznych ścieków. Sam nie wiem, czy są naprawdę trujące, czy też mieszka w nich Killer Croc, niemniej jednak nie warto się tutaj podszywać pod Tadeusza Norka. Największe niebezpieczeństwo grozi jednak protagonistce nie ze strony rozpadającego się kompleksu badawczego, a GlaDOS, którą przy poprzednim spotkaniu uśmierciła. Tostery, telewizory czy samochody na całe szczęście nie pamiętają złorzeczeń pod ich adresem, gróźb wyrzucenia na złom, czy zwykłych kopniaków, lecz Chell zadarła z niewłaściwym robotem kuchen? ekhem? sztuczną inteligencją, zarządzającą olbrzymim ośrodkiem Aperture Science, dziś już wyludnionym i opuszczonym. GlaDOS zdaje się nie chować urazy, ba ? nawet raduje się na wieść o tym, że Chell wciąż żyje. Będzie miała obiekt do przeprowadzania kolejnych testów. I następnych? i tak aż do śmierci bohaterki.
    Nie wszystko jednak stracone ? z pomocą przychodzi bowiem Wheatley, jeden z przebudzonych wyłączeniem GlaDOS rdzeni świadomości. Zwariowanej elektronicznej kuli poruszającej się na szynach nie sposób nie polubić przy pierwszym spotkaniu, kiedy to wybudza Chell z dłuuuugiego, błogiego snu na coś więcej, niż zwyczajne rozprostowanie zastałych kości. Jak to w singlowych produkcjach Valve, główny bohater powstrzymuje się od komentarzy, więc gadać za dwóch musi ktoś inny i w tej roli Wheatley sprawdza się wprost rewelacyjnie, ujmując świetnym akcentem i grą aktorską, a przede wszystkim ? niesamowitymi monologami, pełnymi specyficznego poczucia humoru. Tylko on potrafi w tak przewrotnie dowcipny sposób pocieszyć bohaterkę, którą przed chwilą zgruzował hiobową wieścią: ?Nie ma powodu do niepokoju. Właściwie, jeśli czujesz niepokój, to zatrzymaj to uczucie. Bo uczucie niepokoju jest prawidłową reakcją na informację, że masz poważne uszkodzenie mózgu?. Trudno też utrzymać obojętny wyraz twarzy podczas gadki GlaDOS, jej przekomarzań z Wheatleyem, jak również nagrań dźwiękowych właściciela całego ośrodka. Ten ostatni przypomina nieco Andrew Ryana, lecz w dużo bardziej szalonej, bo nieludzko pragmatycznej postaci. Zresztą, co Wam będę tutaj opowiadać ? już materiały promocyjne w formie reklam oferują przedsmak tego, co spotkacie w samej grze:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ŚMIAĆ SIĘ CZY PŁAKAĆ?
    Żarty żartami, ale Chell naprawdę grozi śmierć ? trzeba zatem spiąć poślady i zdrowo się zabrać do testowania. ?Myślenie portalowe?, hasło przyświecające całej serii, najwyraźniej weszło mi w nawyk, gdyż w dwójce nie trafiłem na miejsce, gdzie zawiesiłbym się na dłuższy czas, choć były po temu powody za sprawą wzbogacenia rozgrywki o nowe elementy, m.in. specjalne żele czy tunele transportowe, co tworzy nader złożone kombinacje. Weźmy taki chociażby żel dyspersyjny, pozwalający oddawać wysokie skoki. Sęk w tym, że należy go jakimś sposobem rozlać we właściwym miejscu ? oczywiście za sprawą zabaw portalami. Rozpiera mnie duma, że ani razu nie sięgnąłem do poradników, lecz z drugiej strony nie było powodu ? lokacje zaprojektowano w taki sposób, że wystarczy bacznie je obejrzeć, by dostrzec czytelne wskazówki ? dla przykładu lukę w barierce i pomost po drugiej stronie, co od razu sugeruje daleki sus nad przepaścią. Moim skromnym zdaniem poziom trudności mógłby być ciut wyższy, nawet kiedy przychodzi do ostatecznej konfrontacji.





    Portal 2 zawiera lokowanie produktu. Zważywszy na obecność humoru i jakiejś galarety, zapewne chodzi o śmiejżelki

    ?ROBOTS GAVE US 6 EXTRA SECONDS OF CO-OPERATION!?
    Kampanię reklamową Portala 2 napędzały również filmiki z dwoma robotami ? Atlasem oraz P-body?m, którzy są głównymi bohaterami wielkiej nowości, mianowicie trybu kooperacyjnego. 2x więcej graczy to 2x więcej portali i 2x więcej zabawy! Oczywiście przy założeniu, że, jak to sama gra szczerze sugeruje, bawicie się znajomymi. Wynika to z faktu, że co-op rzeczywiście polega tutaj na współpracy, a nie wzajemnym osłanianiu sobie pleców i leczeniu. Kluczową kwestią okazuje się dobra synchronizacja, zgranie i podpowiadanie sobie co dalej, ponieważ jedna osoba nic nie zdziała. Jeśli akurat nie mamy żadnego kolegi czy koleżanki do gry, aplikacja dobierze partnera z sieci. I tutaj trafiamy na problem znany już podczas budowy wieży Babel, bo przecież nie wszyscy ludzie mówią w tym samym narzeczu (lecz językiem jak najbardziej ? mokrym). Ażeby umożliwić wspólne testowanie Polakowi i Papuasowi, wprowadzono system podpowiedzi i kamery z oczu kooperanta. Dzięki temu można wskazywać miejsca i obiekty, np. do aktywacji czy stworzenia portalu. Lepsze to niż nic, ale kuleje nieco system pomocy i zanim się człowiek połapie, co jest do czego, jego partner zdąży się już zdrowo wkurzyć. Później wszystko idzie z górki, a wspólne rozgryzanie osobno zaprojektowanych w tym celu poziomów daje masę przyjemności. Co ciekawe, w Portalu 2 chętni do co-opa mogą skończyć się później, niż w jakiejkolwiek innej pecetowej grze ? a wszystko za sprawą możliwości grania z posiadaczami PS3. O tak, idea przyświecająca XBOX i GfWL Live została zrealizowana przez Valve, a do samego klienta można podpiąć konto PSN! Nie bez kozery Steam pozostaje więc najbardziej lubianą przez graczy platformą do gry na PC.
    Na koniec jeszcze jedno ? mikropłatności. Portal 2 oferuje sklepik, gdzie za prawdziwe pieniądze zakupicie nowe czapki i skórki dla robotów. Czy to potrzebne ? nie mam pojęcia, ale na szczęście nie istnieje konieczność wydawania chociażby złamanego grosza na kupkę pikseli.
    Nie mogło również zabraknąć znanego z innych gier Valve systemu komentarzy ? totalni maniacy, chłonący każde słowo, które spada z ust Gabe?a Newella i spółki poczują się jak w niebie.





    P-body i Atlas, czyli Flip i Flap Portala 2

    PRZYSZŁOŚĆ JUŻ DZIŚ
    Przed zagraniem w Portala 2 słyszałem głosy, jakoby Source?owi urosła spora broda i Valve powinno zainaugurować intensywne prace nad nowym silnikiem. Moim skromnym zdaniem ich najnowsza gra wcale tego nie potrzebuje, a kilkuletni engine i tak sprawuje się lepiej od wielu dostępnych na rynku. Przez lata doczekał się licznych poprawek i optymalizacji, dzięki czemu Portal 2 nie tylko dobrze wygląda, ale też świetnie działa, a jedyne spowolnienia, jakie możecie odczuć, towarzyszą zaawansowanym zabawom z żelami; nie są to jednak spadki rzutujące na komfort grania. Kompleks Aperture urzeka dopracowaniem i wielką pieczołowitością. Rewelacyjny moduł fizyczny zapewnia również widowiskowe rozpadanie się wielu elementów. Towarzyszy temu specyficzna, oszczędna, aczkolwiek niezwykle dopasowana oprawa muzyczna, wraz z monologami/dialogami tworząca niesamowity klimat. Autorzy udostępnili ją za darmo, więc każdy, nawet nie posiadając gry, może ją przesłuchać, a w międzyczasie przeczytać komiks ?Lab Rat? (niestety w oryginalnej, angielskiej wersji językowej).
    Całość uzupełnia porządna lokalizacja (choć w Steam twierdzi, że gra jest po angielsku) i zestaw narzędzi do tworzenia dodatkowej zawartości - od dźwięków po całe poziomy. Nie spolonizowano tylko bonusowego contentu ? filmików promujących grę oraz nowego narzędzia reklamodawców, które w Portalu 2 zobaczyłem bodaj po raz pierwszy w życiu i powiem Wam, że pomysł sam w sobie jest genialny, choć po akurat takim ?trailerze? raczej do kina bym nie poszedł ? niemniej jednak koncept zasługuje na najwyższe uznanie. Marketing jutra nadchodzi!





    Ściana, na której nie da się stworzyć portalu ma mnie zatrzymać...? Niedoczekanie!

    ?INVESTIGATIONS IMPEDE PROGRESS?
    Portal 2 długością przebija wiele współczesnych gier akcji (ok. 10h), a jakością ? co najmniej kilkukrotnie. To nie stojący w miejscu CoD, nie stawiający na wydumany patetyzm Homefront i nie pozbawiony ducha serii F.3.A.R. ? to po prostu dowód nieustannej ewolucji. Powiadam Wam ? Zawór cierpi na potężny przeciek kreatywności. Życzę sobie i wszystkim, by nigdy nie został zakręcony.
    PLUSY:
    ? niesamowity klimat
    ? Wheatley!
    ? rewelacyjny, specyficzny humor
    ? rozbudowane zagadki
    ? co-op (PC i PS3 ramię w ramię!)
    ? dla utalentowanych ? narzędzia modderskie
    ? soundtrack i komiks za darmo dla wszystkich
    MINUSY:
    ? poziom trudności mógłby być ciut wyższy
    ? co-op wymaga albo znajomego, albo chwili treningu
    WERDYKT: 95%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  15. GuyFawkes
    Zadziwiające, jak pewne zdarzenia potrafią wpłynąć na przyszłość ? gdybym zasiadł do F.3.A.R. z biegu, bez znajomości reszty sagi, niczym czekolada Milka rozpływałbym się w pochwałach nad świetną mechaniką shootera, pichconą na ostrym ogniu dynamicznych strzelanin i doprawioną niezłym klimacikiem. Niestety, pamięć o poprzednikach, a wśród nich o oryginalnej, rewelacyjnej jedynce nie pozwalała mi myśleć podczas repetowania karabinu przed oddaniem kolejnej salwy o niczym innym, jak o brakach i uchybieniach. A tych naliczyłem więcej, niż cała kampania zawiera etapów?





    Przywrócony do życia Paxton Fettel wprost tryska zdrowiem...

    YOU WILL BE GOD AMONG MEN
    Najnowszy F.E.A.R. to FPS pełną gębą, z zapałem ulegający obecnym modom. Wprowadza regenerację zdrowia, zapowiadaną jeszcze przed Project Origin, a także całe palety szybkoschnącego kleju do płaskich powierzchni, który wylansował znany trendsetter Marcus Fenix ? i od tej pory wszyscy zaczęli przywierać do murków i ścian niczym jacyś cegłofile, spychając w niepamięć mizerną namiastkę systemu osłon poprzednika. Nie mogło zabraknąć również mikrego akcentu RPG ? są więc poziomy doświadczenia, dotyczące wyłącznie singla, zwiększające możliwości postaci. Punkty potrzebne do awansów zdobywamy wypełniając Wyzwania ? coś pomiędzy analogicznymi zadaniami w multi Call of Duty i skillshotami z Bulletstorma, dzięki czemu obok typowego ?zabij tyle a tyle niemilców odorem swoich skarpet? pojawiają się założenia mniej konwencjonalne, np. ?zabij 5 wrogów po wślizgu?. Do tego, czym tak naprawdę ten mechanizm jest wrócimy za chwilę, lecz najpierw zastanówmy się, czy to aby na pewno wielka nowalijka. Otóż? nie. Zdrowie i refleks (potrzebny do spowalniania czasu, w F.E.A.R. znanego jako SlowMo) rozwijaliśmy już w poprzednikach za sprawą wzmacniaczy. Co ciekawe, jako jeden z bonusów za awans nasza postać uczy się wślizgów i kopniaków, co potrafiła już wcześniej. Dziwne. A zaręczam, że dalej nadarzy się jeszcze więcej okazji do podrapania łepetyny.
    Wypełnianie wyzwań dynamizuje i bez tego gorącą wymianę ognia. Miodność walki to jedna z rozpoznawczych cech serii ? tu nie ma słabych broni, zaś w multi jedynki niejednokrotnie rządzili goście z dwoma podstawowymi pistoletami. Każdy challenge można zaliczyć tylko raz na etap, zatem wykręcenie dobrego, premiowanego tajnym osiągnięciem wyniku pociąga za sobą konieczność nieustannej żonglerki pukawkami oraz zmian taktyki. Wpływa na to również po raz kolejny zmniejszona ilość dźwiganych broni ? do 2, co sugeruje, iż w ewentualnym F.E.A.R . 4 gracz będzie zdany tylko na to, co akurat trzyma w łapie. W piątce zapewne w roli narzędzia mordu wystąpi spojrzenie spode łba.
    Nie chciałem specjalnie wytłuszczać słowa ?osiągnięcie?, ale muszę to przyznać z ciężkim sercem ? F.3.A.R. pomyślano jako grę do masterowania. Oczywiście nie neguję samej idei achievementów, a uczynienie z nich swego rodzaju zasłony dymnej. Właśnie pod nimi i grindem próbowano ukryć niewygodną prawdę o długości kampanii, zawierającej się w 8 pojedynczych (sic!) etapach, do ukończenia w mniej niż 6h, na dodatek w każdym trzeba kompletować arsenał od nowa. Owszem, tyle zajmie mi teraz również część pierwsza, lecz znam ją jak własną kieszeń?





    ... natomiast przeciwnicy póki co koncentrują się na samym tryskaniu

    W RODZINIE NIC NIE GINIE
    Tym samym zbliżamy się do drugiego rodzaju zasłony dymnej i fabuły zarazem. Trzeci F.E.A.R ma bowiem dwóch bohaterów ? znanego z jedynki oraz pierwszego rozszerzenia Point Mana oraz Paxtona ?You killed me. I didn?t like that? Fettela. Panowie są rodzeństwem i pochodzą z dość ekscentrycznej rodzinki, której matka naoglądała się za dużo filmu ?Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki? i jeśli nie popyla nago, minimalizuje się do małej dziewczynki w czerwonej sukience, która próbuje odbić swoje traumatyczne przeżycia związane prawdopodobnie z niewpuszczeniem do Makro. Sami bracia nie darzą się wielką sympatią, lecz więzi krwi okazały się silniejsze od kulki w głowie. W każdym bądź razie - po upojnej nocy z protagonistą Project Origin Alma szykuje dla Point Mana i Paxtona braciszka/siostrzyczkę. Z racji tego, że sama już dawno nie żyje (kto nie zna poprzednich części, niech sobie daruje najnowszą ? niewiele z tego zrozumie), jej humory wykraczają daleko poza apetyt na kwaśne czy słodkie frykasy. Trójka koncentruje się wokół zdążenia obu panów na rodzinny poród, zanim bóle Almy rozsadzą świat. Po drodze napotykamy znane już postaci i nieco poszerzamy swoją wiedzę o głównym wątku, lecz nie trafiają się już żadne tajemnicze maile, nagrania czy zapiski. A szkoda, bo tak tęsknię za pewnym chowającym się za kaktusem grubasem?





    Fettel atakuje głównie brudem spod paznokci...

    HAVE NO FEAR,
    AMERICAN HORROR IS HERE
    Zapominamy również, co to znaczy jeżący się na głowie włos i hektolitry potu ściekające po plecach. Niedościgniona jedynka rewelacyjnie łączyła wyśmienity shooter z wysmakowanymi elementami japońskiego horroru. Starannie, powoli budowano klimat, by z powodzeniem utrzymać go do samego końca. Wystarczyły do tego naprawdę oszczędne środki ? niepokojące odgłosy, czyjaś postać przechodząca dosłownie na skraju pola widzenia? Po zawirowaniach związanych z prawami do marki otrzymaliśmy klikające ?Zastąp? przy wprowadzaniu nowej stylistyki Project Origin ? cieszące gusta upierdliwych, krótkowzrocznych recenzentów, czepiających się pustych lokacji. Zrobiło się więc jarmarcznie, kolorowo, a strach gdzieś prysnął ? zapewne zląkł się nowej palety barw. Miejsce wysublimowanej grozy zajął festiwal filtrów, światełek, cieni, plam i potworków, a wszystko podane w tak dosłownej formie, że nie ma praktycznie chwili na ruszenie trybików własnej wyobraźni. O F.3.A.R.mocno się obawiałem, gdyż powierzono go Day:1: Studios, mało doświadczonemu deweloperowi. Stety (albo też niestety) autorzy postanowili kontynuować myśl Monolithu, co z jednej strony cieszy, bo gdzieś tu stary, dobry F.E.A.R. nadal jest, ale z drugiej strony mierzi, że nie chcieli odwołać się chociażby do jedynki. I tak mrożących krew w żyłach i mleko w cyckach momentów praktycznie tu nie znajdziecie, zaś niektóre rodzaje przeciwników wrzucono nieco na siłę (zwłaszcza obwieszonych ładunkami wybuchowymi samobójców oraz totalnie szkaradne ścierwojady, przywodzące na myśl potwory z Legendary. Kiepskiego Legendary). Wydarzenia z trójki i powrót syna marnotrawnego po trepanacji czaszki zapowiadał już Reborn (jedyne DLC do Project Origin), ale powiedzmy sobie szczerze ? fabuła pokemonowato pisanej szpili ssie. Nie chce mi się wierzyć, że przy takiej opowiastce majstrował wymieniony w creditach sam John Carpenter, który przecież doskonale wie, jak przestraszyć widza. Być może zapłacono mu niezłą sumkę za konsultację, którą i tak olano, byle tylko móc chwalić się współpracą z jego osobą?





    ... podczas gdy jego brat woli podrzucać jajka-niespodzianki

    IMPREZA W REMIZIE*
    Nowy deweloper uznał, że pójście za obecną modą i wprowadzenie co-opa (samotny gracz może powtarzać etapy Fettelem dopiero po ich ukończeniu Point Manem) zyska sympatyków tej grze i znacząco podniesie sprzedaż. Nie dysponuję danymi na temat tego drugiego, ale po braku chętnych na wspólne granie (w żadnym dostępnym trybie, i to dopiero pół roku po premierze!) wnioskuję, że F.3.A.R.em kto chciał, już się pobawił i rzucił go w kąt. Spora w tym ?zasługa? dokumentnego spartolenia wątku Paxtona Fettela. Abstrahując od jego szkaradztwa (twarze to istna porażka, dużo lepiej pod tym względem prezentuje się leciwa jedynka), samotnicza rozwałka tą postacią wywleka na wierzch wszystkie grzeszki twórców. Jestem w stanie zrozumieć, że oglądamy te same filmiki, co podczas gry Point Manem (poza po raz kolejny dziwacznym zakończeniem ? ?wygrywa? postać z lepszym wynikiem punktowym), ale nie mogę przepuścić absurdom i głupotom, którymi się teraz skrzętnie z Wami podzielę. Po pierwsze ? w przypadku braku żywego partnera jego obowiązków nie przejmuje AI ? ładujemy zatem etap, widzimy scenkę z oboma braćmi, po czym jeden najzwyczajniej w świecie znika. U Paxtona, który nota bene jest duchem da się to wytłumaczyć, ale zbudowany z prawdziwych, tylko nieco szybszych kości i mięśni Point Man rozpływający się w powietrzu to już dziw nad dziwy. Dalej jest już tylko głupiej ? w cut-scenkach postacie niezależne nie widzą w ogóle Fettela, a on sam zdaje się być niewrażliwy na żadne ?awaryjne lądowania? i inne katastrofy. Nijak ma się to do gameplaya ? niedawnego, telepatycznego dowódcę dostrzega każdy przeciwnik i bez przeszkód może go zabić, a on sam przez nieuwagę wpakować się do krateru w środku jezdni.





    Komu jak komu, ale Point Manowi zawsze ktoś ustąpi miejsca w autobusie

    ?DZIECI WYBIEGŁY WESOŁO ZE SZKOŁY??
    Na szczęście posiada umiejętności zachowujące pozory jego paranormalnych zdolności. Sam brzydzi się bronią palną ? kto jak kto, ale Paxton złomu zbierać nie będzie, on ma od tego ludzi. Opętanych ludzi ? dysponując odpowiednim zapasem mocy (Point Man ma na to miejsce SlowMo) Fettel może opanować ciało niemal każdego przeciwnika i bez problemu wyciąć w pień jego kolegów, a potem rozerwać gospodarza na sztuki. W co-opie przydaje się za to unieruchamianie wroga, by Point Man mógł go na poczekaniu rozstrzelać. Nie da się jednak w nieskończoność na kimś żerować, ponieważ zużywa to energię ? wystarczy jednak kogoś ukatrupić, by nieco ją uzupełnić. Gdyby nie coś w rodzaju fireballa i cios wręcz Paxton byłby totalnie bezbronny w swej własnej postaci? Granie Fettelem może nastręczyć trudności tylko wtedy, gdy walczymy z jakimś mocnym, odpornym na opętanie przeciwnikiem, za ś w pobliżu nie uchował się żaden kozioł ofiarny, który mógłby na chwilkę użyczyć swojej somy. Co ciekawe, gdy wsiadamy do mecha, nie trzeba się już martwić o zbieranie dusz i można w nim wysiedzieć tyle, ile się żywnie podoba. Jeśli zaś chodzi o same maszyny kroczące ? owszem, oferują upajającą rozwałkę, ale przez to straciły element grozy, jaki cechował je w części pierwszej. Pamiętam swoje pierwsze spotkanie z pancerzem wspomaganym, gdy ten wyszedł przez ścianę... W mojej podświadomości utkwiła masa związanych z tym faktem emocji ? od zwyczajnego strachu przed potężnym wrogiem przez szacunek do niego. A teraz? Kilkadziesiąt sekund morderczego tańca i po sprawie, a tętno jak u Hannibala Lectera podczas masakrowania strażników. Zaiste, coś się w F.E.A.R.ze popsuło?





    Ósemki wyrwane. Jeszcze tylko założymy spongostan i może pan gnać do domu czy tam zaświatów

    W F.3.A.R. GRAJĄ JUŻ TYLKO BOTY
    Spore nadzieje wiązałem z multiplayerem, który zawsze był mocnym punktem serii, zwłaszcza po udostępnieniu za darmo trybu sieciowego z jedynki. Tym razem jednak materiały przedpremierowe narobiły mi apetytu na nowy, smakowicie zapowiadający się rodzaj zabawy ? Ścianę Śmierci, w polskiej wersji występującą pod wiele mówiącą nazwą ?Sp***alać!?. Jego reguły urzekają prostotą: wraz z kilkoma znajomymi (max. 4) gnamy przed siebie do punktu ewakuacyjnego, bo na ogonie siedzi nam rzeczona Ściana. Kiedy tylko wchłonie kogokolwiek z drużyny, rozgrywka kończy się porażką. Problem w tym, że po drodze trzeba przebić się przez coraz większe zastępy przeciwników? Takie ożywcze, świeże podejście do multi strasznie mi przypadło do gustu, jednak nie zostałem zaspokojony, gdyż? nie ma z kim grać. I to nie tylko w tym trybie, lecz również w żadnym innym! W pełni kooperacyjny charakter F.3.A.R. (brak tutaj rywalizacji z prawdziwego zdarzenia) sugeruje mi dwie rzeczy. Pierwsza to oczywista moda na lansowanie łączenia sił żywych graczy przeciwko botom. Druga to niestety szczere bicie się autorów w pierś: ?tak, zdajemy sobie sprawę, że nasza gra szybko przestanie zajmować łącza, więc chcemy dać możliwość pobawienia się tym, którzy na sieci nie zastaną nikogo?. I tak powstał może nie Chocapic, ale wszystko, co oferuje ostatni S.T.R.A.C.H. ?Samotny trening? przeciwko AI dał mi choć namiastkę tego, co mogłem wypróbować niedługi czas po premierze.
    Wrzucono tutaj również popularny ostatnimi czasy tryb Hordy, nazwany Skurczami. Najogólniej rzecz biorąc to klon Zombie Mode z CoD?ów, choć nie tak klimatyczny, a na dodatek sprawiający wrażenie nieukończonego. Zamiast zbierania funduszy przynosimy skrzynie dodające nowe pukawki (co w sumie jest dość interesującym pomysłem), odbudowa barykad nic nie kosztuje. Zabrakło jednak głębi - nie stoimy w obliczu konkretnych zadań, nie ma odblokowywania kolejnych fragmentów lokacji ? wszystko jest dostępne od początku, a naszym celem jest po prostu wytrzymać jak najdłużej, po drodze rozbudowując zbrojownię. Pewnym urozmaiceniem jest krążąca po lokacji Alma. Jej rola przypomina nieco Witch z Left 4 Dead ? na pewien czas ?blokuje? gracza i zaburza jego pole widzenia. Nie trzeba jednak pomocy kompanów, by się uwolnić. Generalnie ten tryb wypada średnio, a zapomniano nawet tak elementarnej rzeczy, jak licznik czasu do końca fali i przerwy przed kolejną.





    Odblaski na ubraniu zwiększają bezpieczeństwo pieszego pod warunkiem, że nie stanie się na drodze Point Mana

    Z DUSZĄ NA RAMIENIU
    Poza Skurczami są jeszcze dwa tryby. Pierwszy z nich to Król Dusz. Gracze trafiają do lokacji wypełnionej nieustannie respawnującymi się wrogami. Opętawszy któregokolwiek urządzają rzeźnię celem pozyskania tytułowych dusz w jak największej ilości. Całkiem przyjemne, choć niewyobrażalnie chaotyczne. Ostatni rodzaj zabawy to Jedyny Ocalały. Stoimy porzed zadaniem utrzymania się w jednym kawałku przez ustalony czas, a potem dostania się do punktu ewakuacji. Specjalnie nie porywa i na to miejsce wolałbym klasyczny DM lub TDM, by móc znów, jak za starych, dobrych czasów, urządzać wernisaże z przybijanych Penetratorem do ścian wrogów. Swoją drogą ta broń pojawia się w kampanii zdecydowanie ZA PÓŹNO.
    Pod względem graficznym F.3.A.R. nie przynosi rewolucji ? to wciąż stary Jupiter EX, w usprawnionej wersji z Project Origin, aczkolwiek nieco lepiej zoptymalizowany. Kliszowe lokacje (m.in. więzienie, most, miasto, magazyn centrum handlowego) są dosyć zróżnicowane i dobrze wykonane, czego nie można powiedzieć o twarzach, choć na to już zdążyłem popsioczyć. Trochę biednie prezentuje się destrukcja otoczenia, zwłaszcza jak się przypomni chętnie odpadający od ścian tynk w części pierwszej. Udźwiękowienie wypada dobrze (przede wszystkim szaleńczy śmiech Fettela, który jest narratorem opowieści ? Point Man jak zwykle pluje ołowiem, nie słowami), polonizacja także, choć napisy u góry ekranu zdecydowanie nie są trafionym pomysłem.





    W przepowiedni napisano: "Most owy jak karton tekturowy". Nie wiem, co to znaczy, ale pewnie ktoś zginie. Będę musiał uważać podczas strzelania, by nie spudłować

    DÓL W BUPIE*
    F.3.A.R. to świetny shooter i słaby S.T.R.A.C.H. Stanowi doskonały dowód na to, że pewne rzeczy udają się tylko raz. Do konsternacji doprowadził mnie już Project Origin, lecz zakończenie trójki pozostawiło mnie z rozdziawioną gębą i tęsknotą za jedynką, która już nigdy nie powróci. Quo vadis, F.E.A.R??
    * nazwy osiągnięć
    PLUSY:
    ? bardzo szybkie tempo akcji
    ? jak to zwykle w F.E.A.R. ? miodna walka
    ? świetne AI
    ? system osłon
    ? niezła grafika, choć zbyt kolorowa
    ? co-op i ciekawe multi?
    MINUSY:
    ? ? w które nikt już nie gra
    ? marna fabuła
    ? pod względem klimatu słaby z tego F.E.A.R.
    ? głupoty
    WERDYKT: 65%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  16. GuyFawkes
    Sporządzanie bilansów, zestawień czy innych tego typu wykazów to powszechna praktyka pod koniec roku. Zastanawiamy się, ilu przyrzeczeń złożonych przede wszystkim samym sobie kilkanaście miesięcy temu udało się dochować, a nawet jeśli coś nie wyszło, zawsze można złożyć nowe obietnice. Ja jednak wolałem nie czekać i zdążyć przejść Resident Evil 4, zanim zawita nam rok końca świata. I Euro w Polsce. Używać wymiennie.





    Cecylia dopiero po zdjęciu bandaży miała się przekonać, że plastyka nosa u wioskowego szamana była wątpliwą inwestycją

    ?ALE TY SIĘ BOISZ MYSZY [HO HO HO!]
    TAK JAK MAŁO KTO! JAK MAŁO KTO!?
    Już po pierwszych minutach z japońskim surival horrorem zacząłem posądzać samego siebie o ukryte skłonności masochistyczne. Z racji swego dalekowschodniego rodowodu Resident Evil 4 po prostu musiał się czymś wyróżniać na tyle, by już na pierwszy rzut każdy pojął, że tak naprawdę widzimy w nim świat skośnymi oczami. Padło zatem na obsługę myszy, której zwyczajnie? nie ma. Coś takiego wybaczam pierwszemu Quake?owi czy innej grze z zeszłego wieku, ale w szpili A.D. 2007 jest to po prostu NIE DO POJĘCIA. Od dawna wiadomo, że Japończycy nie traktują poważnie PC jako platformy do grania, więc cieszmy się, że konwersja tej znakomitej gry w ogóle się na blaszakach pojawiła. Na dodatek dostaliśmy port z PS2, a nie z oferującego najwyższą jakość Game Cube?a. Odbiło się czkawką wśród recenzentów i niestety większość słów krytyki znajduje poparcie w rzeczywistości: w porównaniu do innych gier wydanych w 2007, grafika w RE4 jest słabawa. Celowo powstrzymałem się od sformułowania ?brzydka?, gdyż broni się modelami postaci i nadal prezentuje dobry poziom (ponura paleta barw tylko dodaje jej klimatu), ale nie ma co stawać w szranki ze swymi wypasionymi rówieśnikami. Szkoda, że ekipa robiąca port zbagatelizowała potencjał PC nie podciągając oprawy graficznej. Dołóżmy do tego FPS zablokowany na 30 (podczas rozmów przez telefon schodzi do? 12), okresowe wysypywanie się gry przy dłuższej sesji, konfigurator opcji w odrębnej aplikacji i potwierdzenia wyjścia w okienku, a dochodzimy do przypuszczeń, że całość to kropka w kropkę wersja konsolowa z zaszytym emulatorem. Mało? Otóż w opozycji do braku obsługi myszy stoi kilka predefiniowanych ustawień dla różnych padów.
    Coś tam Japończycy na pewno zmienili, gdyż podczas gry na klawiaturze wyświetla w QTE jej klawisze, zaś pod względem rozdzielczości silnik urzeka znakomitą skalowalnością. Niemniej jednak jeśli ktoś dysponuje sporą ilością wolnego czasu, a jeszcze większą cierpliwości i chęci, może grać tylko na klawierce, dokonując cudów ekwilibrystyki w Quick Time Eventach. Co prawda istnieje mod robiący użytek z gryziona, ale z racji tego, że frustrował jeszcze bardziej, zacisnąłem zęby i przeszedłem Resident Evil 4 jak Japończyk przykazał, czyli na padzie, co w tego typu grze było dla mnie absolutnym novum. Początki wspominam jako istną orkę na ugorze, ale z biegiem czasu szło mi coraz lepiej. I takie wyjście doradzam każdemu, kto chce zapoznać się z tym tytułem właśnie na PC. Podziękujecie mi po pierwszym lepszym, bardziej złożonym QTE.





    Ra Ra Rasputin
    Russia's greatest love machine!

    NOWE-STARE POSTACI
    Nie należę do graczy, którzy łatwo odpuszczają, ale w RE4 nawet nie musiałem walczyć ze sobą, by grać dalej, gdyż czwarty Biohazard wynagrodził mi z nawiązką trud włożony w pokonywanie kolejnych etapów w egzotyczny dla mnie sposób. Ogromne wrażenie robi praca, jaką włożyli autorzy w uczynienie ze swego dzieła czegoś na wzór prawdziwego filmu ? masa cut-scenek, świetne postaci, różnorodna rozgrywka czy przede wszystkim ? wciągająca, interesująca fabuła pokazują język każdemu, kto strzelił focha przy pierwszym kontakcie. Intro w pewnym stopniu wprowadza w świat gry, który przecież w trakcie trzech poprzednich części dorobił się swojej historii. Mimo to ktoś dopiero rozpoczynający przygodę z serią niezbyt zrozumie relacje pomiędzy Leonem Kennedym (głównym bohaterem gry) a Adą Wong czy Albertem Weskerem. Na szczęście nie przeszkadza to w chłonięciu nowej opowieści.
    Od czasu trzeciej odsłony datowanej na rok 2000, RE przeszedł sporo zmian. Jedna z większych rewolucji to odejście od statycznej, zafiksowanej kamery na rzecz dynamicznej, zawieszonej nad ramieniem postaci, czyli standardowej dla współczesnych TPS-ów. Uczyniło to z Resident Evil pełnowartościowy tytuł akcji w dzisiejszym rozumieniu. Gdy już gracz typowo pecetowy pokona awersję do pada, musi stawić czoła jeszcze jednemu ograniczeniu ? otóż w świecie Biohazardu albo chodzisz, albo strzelasz. Po trosze wynika to ze specyficznego sterowania, w którym celuje się prawym bumperem, a strzela (trzymajmy się nomenklatury kontrolera od 360) przyciskiem X. W takim układzie manipulowanie celownikiem za pomocą prawej gałki byłoby cokolwiek problematyczne. Sprawy nie ułatwia żaden auto aim, więc gracz zdany jest wyłącznie na własne umiejętności. I na grę, bo przy wyborze niskiego poziomu trudności niektóre fragmenty poziomów zostają pominięte bez szkody dla fabuły. Do tego charakterystycznego dla serii wymogu pozostawania w miejscu podczas prowadzenia ognia dostosowano tempo akcji ? przeciwnicy nie mają przytłaczającej przewagi liczebnej, jak również stosunkowo wolno przebierają swoimi nogami czy tam mackami.





    O tak proszę państwa, wspaniały telemark! Noty od sędziów 19.0, 18.5, 19.0 i 20.0!

    MACANIE GRACZA
    Są jednak na tyle zróżnicowani, że zasługują na osobny akapit. Kto zna filmowe Residenty zapewne spodziewa się setek zombie, tymczasem wbrew stereotypowi, w RE4 nie ma? ani jednego chodzącego truposza! Fabuła gry przywiodła Leona Kennedy?ego do strasznie egzotycznego zarówno dla Japończyków, jak i Amerykanów zakątka świata ? Europy, a konkretnie do małej, hiszpańskiej wioski. To właśnie tutaj widziano dziewczynę przypominającą Ashley, porwaną córkę prezydenta USA, której ochroniarzem został Leon. Zamiast spławić wścibskiego agenta autochtoni rzucają się na niego z widłami, sierpami i czym popadnie, pałając żądzą mordu. Bynajmniej nie chodzi tutaj o jakieś związki zawodowe czy wysypywanie ziarna na tory, a o zwykłych wieśniaków, którzy na drodze machinacji pewnego schwarzcharakteru stali się jego posłusznymi, bezmyślnymi kukiełkami. Później do panteonu niewolników dołączają inżynierowie, żołnierze i inne dziwadła, ale wszystkich łączy jedno: obcy organizm w trzewiach. To właśnie jemu zawdzięczać będziecie przemiany i potworności rodem z horroru ?Coś? czy inszych filmów z mackami w tle. Szeregowi przeciwnicy nie dość, że wyglądają dobrze, to na dodatek rewelacyjnie, naturalnie się poruszają i reagują na ostrzał ? to nie bezwładne kłody, lecz normalne ciała ? i tak np. pocisk posłany w nogę delikwenta na chwilę go zatrzyma, a w przypadku poruszania się nad krawędzią strąci go w przepaść. Wykorzystywanie wszelkich okazji na budowanie własnej przewagi czy chociażby wyrównywanie szans to clue Resident Evil 4, bo amunicją trzeba gospodarować oszczędnie i z rozwagą. Nie chcecie chyba zostać z gołym nożem przeciwko tuzinowi wrogów? Gdyby to była jeszcze kosa z Hot Shots 2 albo chociażby Call of Duty, iskierka nadziei jeszcze by się tliła, ale nie w RE? Kiedy do obowiązków dojdzie jeszcze utrzymanie dziewczyny przy życiu dwa razy się zastanowicie, zanim postawicie stopę w nowym miejscu.





    Już za tydzień kac-gigant

    DOMY Z PAPIERU
    Pragmatyczne podejście do rozgrywki to w zasadzie jedyny wyznacznik survival horroru w tej grze. Owszem, klimat jest, przez pierwsze rozdziały nawet bardzo mroczny (na co wpływa także świetne, sugestywne udźwiękowienie), a wszystko skrywa tajemnica, lecz daremnie tutaj szukać momentów rodem z Dead Space czy Call of Cthulhu, a przynajmniej ja nie potrafię takich sobie przypomnieć. Trudno jednak się wczuć, gdy myśli zaprzątają rozważania, dlaczego Leon i każda inna postać nie potrafią zejść po drabinie, lecz skaczą, obojętnie z jakiej wysokości? Jaśnie panią pierwszą córuś USA potrafię zrozumieć, ale wyszkolonego agenta? Albo dlaczego drewnianą skrzynię można rozbić nożem, ale kartonowe pudło pozostaje nietykalne (wszechpudło??) ? bo sama fizyka jest w tej grze niczego sobie, i to bez żadnych ceregieli typu PhysX. Cóż, w kraju, gdzie domy robi się z papieru i wymyśla dziwaczne teleturnieje wszystko jest możliwe?
    Za inventory służy walizka. Pojęcia nie mam, gdzie ją Leon trzyma (a tym bardziej Ada, bohaterka misji dodatkowych), z której korzystanie to istny pokaz japońskiej mentalności. Co z tego, że Leon ma 2 kabury, skoro ich nie używa? Tutaj nie istnieje coś takiego jak szybki dostęp, wszystko odbywa się za pomocą grzebania w tym nie wiadomo-gdzie-skitranym neseserku. Całe szczęście, że pauzuje on akcję, bo inaczej gra byłaby dużo, dużo bardziej wymagająca. Zakładam, że podziwiałbym teraz dziury w monitorze i mocno sfatygowaną klawiaturę.





    Taki tam lansik na wiosce z nowym ajfonikiem

    WHAT ARE YOU SELLIN?, STRANGER?
    Eksplorując wyśmienicie zaprojektowane, klimatyczne lokacje odkrywamy skarby, zapasy i rozwiązujemy niekiedy bardzo pomysłowe zagadki. Borykamy się także z zapisem gry tylko w ustalonych miejscach (poprzez maszyny do pisania), rozstawionych często jak włosy na łysiejącej glacy ? dwa prawie obok siebie, a następny za godzinę , ale za to można się do nich wracać. Za znalezione klejnoty nabywamy u handlarzy ze skłonnościami ekshibicjonistycznymi sprzęt i ulepszamy już posiadany. Arsenał należy jednak dobierać z rozwagą, bo niepotrzebnych elementów nie można nigdzie przechować ? albo je sprzedajecie, albo wyrzucacie. Proste elementy RPG widać także w rozbudowie paska zdrowia, czego dokonujemy łącząc różne zioła. Żadne pieniądze nie otworzą nam za to drzwi do składów amunicji ? dostaniemy pełny magazynek z nową giwerą i tyle. Reszty trzeba sobie szukać, więc strzelanie na lewo i prawo to wybitnie kiepski pomysł. Z drugiej strony sprzedawcy udostępnią Leonowi nieograniczony jej zapas na strzelnicy by popatrzeć, jak ten niszczy tekturowych przeciwników i wynagrodzić go za dobre wyniki. Trzeba też uważać, by przypadkiem tych kupców nie zabić z uwagi na ich powodujący ciarki na plecach głos i oczka, niekiedy jarzące się niezbyt przyjaznym kolorem?
    Znakomitych, angielskich głosów nie zastąpiono polskimi, całość oprawiając w kinową lokalizację. Gdzieniegdzie tłumacze pominęli pewne kwestie, przede wszystkim wygłaszane przez Ashley. Za to z urzędu przełożyli ostrzeżenie o wulgaryzmach, choć prawdziwego bluzgu nie uświadczyłem ? nawet jedno ze słów, które można by dosadniej oddać w naszym języku, przetłumaczono na ?zbiesić?. Daleki jestem jednak od stwierdzenia, że RE4 jest nachalnie ugrzecznione ? nie, ta gra po prostu nie potrzebuje niewybrednych epitetów, by swoje osiągnąć ? czyli wprowadzić gracza w odpowiedni klimat.





    A sąsiadki nie wierzyły, gdy mówiła, że ma męża potwora...

    STAROŻYTNOŚĆ SPRZED ERY DLC ŁUPIONEGO
    Jak już wspomniałem, Resident Evil 4 wciąga strasznie i nie mam w tym ani krztyny koloryzowania, bo równie dobrze mógłbym z tej gry drzeć pasy, gdyby nie wynagrodzono należycie mojej cierpliwości. Autorzy starali się, by gracz nie popadł w rutynę i udało im się nader dobrze ? różne są zagwozdki, przeciwnicy, lokacji, bossowie (na każdego inny sposób, ale po jego wykoncypowaniu niezniszczalny uprzednio niemiluch szybko idzie do piachu) i sama rozgrywka, która dzięki QTE nabiera dodatkowej atrakcyjności. Znajdą się także etapy, gdzie sterujemy inną postacią (na co-opa trzeba jednak poczekać do RE5), zaś rozgrywka z jej perspektywy wygląda nieco inaczej. Czwarty Biohazard to także zabawa na długie godziny, bo pomijając główną opowieść mamy jeszcze sporo dodatkowego contentu, w tym wystarczające na ok. 5h misje z Adą Wong, dzięki którym historia Leona zostaje uzupełniona dodatkowym wątkiem. Nie wiem, jak ta piękność to robi, ale jej imponującej zręczności nie krępują ani długa suknia, ani szpilki. To prawdziwy James Bond w spódnicy, który prosto z akcji w terenie mógłby infiltrować wieczorne przyjęcie, wydawane przez czarny charakter. Szkoda tylko, że nie pogłębiono w jej przypadku immersji większą ilością QTE we wstawkach filmowych. Jej także inne rozszerzenie z tą postacią w roli głównej, lecz niemal pozbawione fabuły, a co gorsza ? nieco nielogiczne względem tego, co widziałem uprzednio. Na dodatek, wszędzie bijemy tego samego bossa? Ubolewam także, że nowych lokacji jest tu jak na lekarstwo ? niemalże wszystko praktykuje recykling miejscówek z głównego wątku; niekiedy też całkowicie na siłę musimy biegać z jednego końca mapy na drugi. Ostatni bonus to już gratka dla maniaków, lubujących się w rekordach ? lądujemy w wybranej lokacji i eksterminujemy wrogów. Dobry rezultat odblokowuje nową postać, a poprzednie dodatki ? nowe bronie czy stroje.
    To wszystko oczywiście za darmo, dostępne od razu z grą. Dziś wykrojono by z tego kilka DLC?





    Zombie, czy nie - tak czy inaczej trzeba być bezmózgim kretynem, żeby przyjść z pałką na strzelaninę...

    LEON ZAWODOWIEC
    Resident Evil 4 do szczętu mnie zafascynował. Dotychczas znałem tylko ostatnią, piątą część, która teraz wydaje mi się jakby gorsza. Względna brzydota tej gry zostaje szybko zapomniana, a kolejne, długie rozdziały radują złożonością i dużym naciskiem na fabułę. Lalusiowata prezencja Leona błyskawicznie schodzi na bok, ustępując miejsca sympatii do tej postaci. Gdyby jeszcze należycie przyłożono się do konwersji miałbym kolejny tytuł, do którego zawsze miło by było wrócić. A i bez tego mam co wspominać!
    PLUSY:
    ? dobra, ciekawie opowiadana fabuła
    ? intrygujące postaci oraz bossowie
    ? różnorodna rozgrywka
    ? lokacje
    ? niezły klimat
    ? długa kampania, dodatki
    MINUSY:
    ? jako konwersja leży
    ? za mało horroru
    ? kilka niedorzeczności
    ? recykling lokacji w dodatkowych misjach
    WERDYKT: 80%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ================================================================================


    Z racji tego, że nie było sensu dodawać osobnego, króciutkiego wpisu, jakich widzieliście na blogach całą masę, z tego miejsca pragnę złożyć wszystkim życzenia wesołych, zdrowych i pogodnych Świąt Bożego Narodzenia.

  17. GuyFawkes
    Z mnóstwa dotychczasowych gier i filmów wyziera jedno znaczenie słowa ?Pandora?: ?uciekaj, gdzie pieprz rośnie?. W mitologii greckiej funkcjonuje jako tzw. puszka Pandory, gdzie zamknięto największe nieszczęścia i właśnie w takiej postaci ów pojemnik na potworne bibeloty zagrał w Legendary. James Cameron natomiast ochrzcił takim mianem ojczystą planetę niebieskich elfo-smerfów, miejsce akcji ?Avatara? ? cudowny, zielony raj, który najlepiej podziwiać zza pancernej szyby wojskowego transportera. Podobnie uczynił Geabox Software, lecz tam Pandorę mianem arkadii określiłby wyłącznie człowiek na tyle obłąkany, by dać sobie wmówić istnienie ogromnego skarbu, pogrzebanego gdzieś w piachach tego kosmicznego ?in the middle of nowhere?.





    Grasz sobie, człowieku, w FPS-a, a tu Ci nagle jakiś "Kolejny poziom!" wyskakuje...

    CZWORO WSPANIAŁYCH
    W legendę o garnku złota na końcu tej szaro-burej tęczy uwierzyło czterech śmiałków, a jej prawdziwość zweryfikuje wybrany przez gracza bohater. Obojętnie, czy to będzie Roland ? typowy żołdak, Mordechaj ? chuchrowaty miłośnik snajperek, Lilith ? kobieta, od której emanuje wewnętrzny blask czy Cegłówka ? wielki osiłek; każdy z nich po drodze do tajemniczych bogactw uśmierci tysiące wrogów przeróżnego autoramentu i przy okazji wyrośnie na takiego koksa, że gdyby to on/ona trafił/-a na Cameronowską zieleninę, nie potrzebowałby/-ałaby przerośniętych ważek, by w pojedynkę rozpędzić ludzką szarańczę na cztery strony wszechświata.





    "Ty! Jeszcze krok i idziesz do piachu!... Żałuj, że nie widzisz teraz swojej gęby!"
    Czyżby aż tak było widać, że wcześniej nie grałem w żadnego RPS-a...?

    HACK?N?SHOOT
    Czysty skill nie wystarczy, by stawić czoła każdemu niebezpieczeństwu w Borderlands ? esencję tej gry stanowi bowiem przeniesienie hack?n?slasha w konwencję pierwszoosobowej strzelaniny. Zrodzony w ten sposób nowy gatunek ? RPS (Role Playing Shooter) - pozwolił na małżeństwo dwóch, wydawałoby się zupełnie różnych przepisów na rozgrywkę. Naprowadzenie celownika na wraży czerep i wduszenie cyngla to dopiero początek drogi, jaką przebywają wirtualne pociski, nim wywrą (bądź nie) pożądany skutek, gdyż w tle nieustannie pracuje złożona maszyneria obliczająca szanse na zwycięstwo. To ostatnie zależy przede wszystkim od poziomów naszego i przeciwnika, a dopiero na końcu, co wydaje się najdziwniejsze, od statystyk posiadanej broni ? wystarczy bowiem wbić ten sam level co wróg lub go przekroczyć, by dotychczasowe nemezis nagle padło od kilku pocisków z pukawki, która wcześniej zabierała mu w porywach garść HP na magazynek.





    Ups... Chyba przestrzeliłem słoiczek z żurawiną dla potrzebujących. Uff... kamień z serca. To tylko krew

    WĄSKA GARDZIEL
    Taka zero-jedynkowa kalkulacja, przywodząca na myśl grę w Marynarza (również w kwestii podatności/odporności na żywioły), troszkę niszczy radość płynącą z Borderlands. Stanowiąca wyzwanie, lecz jednocześnie niefrustrująca rozgrywka mieści się w wąskim gardle ok. 3-4 leveli poniżej nieprzyjaciela i tyleż samo powyżej. Wszelkie odstępstwa od tego stanu gra sygnalizuje czaszką przy poziomie niemilca (jeśli wkurzenie go równa się natychmiastowej wklepie), albo sprowadza się do całkowitego pogromu w przypadku ?wypasionego? herosa. Z racji faktu, że ustrojstwo po drugiej stronie lufy nie rozwija się wraz z graczem, lecz jego poziom na sztywno przywiązano do miejsca występowania wystarczy sumiennie ciułać ?ikspeki?, by niebawem móc spokojnie zapuszczać się w każdy zakątek obecnie eksplorowanej lokacji. Nawet bossom wykruszają się wtedy zęby jadowe i to obojętnie, czy mierzymy do kogoś swojej postury, czy też musimy się cofnąć o dobre kilkadziesiąt metrów, by zmieścić całą mendę w jednym kadrze. Oczywiście, każde kolejne podejście do gry tą samą postacią będzie trudniejsze, ponieważ tempo grindu maleje, lecz ilu graczom będzie się chciało tyle wysiedzieć na Pandorze?





    Co prawda brak zleceniodawcy, ale to zapewne Holly Moore

    BAJECZNA NIEREALNOŚĆ 3.0
    Na pewno sporej grupie, lecz zdecydowanie nie wszystkim, i to nawet pomijając cztery dodatki DLC, które dotychczas wydano. Odliczając ten zgrzyt zostaje nam jednakże ogromna dawka miodności, gdyż Borderlands urzeka świetną grywalnością, jak również światem podanym w przerysowanej, humorystycznej konwencji, skąpanym w charakterystycznej, bardzo ładnej, cel-shadingowej oprawie i niezłym, choć oszczędnym udźwiękowieniu. Zakładanie, że pustkowia nie mają w zanadrzu niczego atrakcyjnego do zaoferowania jest niczym postrzeganie auta WRC wyłącznie przez pryzmat jego wizualnego podobieństwa do seryjnego modelu ? stworzone przez siebie uniwersum Gearbox starannie dopracował, przez co na swój pustynny sposób jest zwyczajnie piękne i zróżnicowane. Nie znajdziecie w nim dwóch takich samych lokacji (pomimo braku generatora losowych poziomów), a każda w jakiś sposób odcina się od reszty ? a to jest pełną bandytów jaskinią, a to starą kopalnią, a jeszcze gdzieś indziej małym miasteczkiem pośrodku złomowiska. Łatwo tutaj o jakieś postapokaliptyczne skojarzenia, lecz Borderlands nie zmierza w tym kierunku ? po prostu na Pandorę przylatują jedynie ci, którzy naprawdę nie mają co ze sobą zrobić, albo szaleńcy pokroju protagonisty szukający mitycznego skarbu ? japońskich turystów cykających fotki wszystkiemu co żyje i nie żyje tutaj zatem nie spotkacie.





    Skoro już przy tym jesteśmy - wiecie, że Burski już wrócił?

    ?JEŚLI MUSISZ POPRAWIAĆ PO PIERWSZYM STRZALE, TO NA PEWNO NIE STRZELASZ Z JACOBSA?
    Jest za to cała masa arcygłupich bandytów, pomyleńców (na czele z moimi faworytami ? karłami wyposażonymi w strzelby, rozkosznie przewracającymi się po każdym strzale), żołnierzy oraz lokalna fauna. To wszystko i jeszcze więcej tylko czeka, by wypruć graczowi flaki/paść trupem i upuścić nieco cennego żelastwa. Od strony typowych cech hack?n?slashów wrzucono tu bowiem wszystkie wyznaczniki tego typu gier, wraz z ich absurdami, czyli w pierwszej kolejności lootem (w tym przypadku np. karabinami maszynowymi), wypadającym z martwych zwierząt. Nowe, coraz potężniejsze zabawki to oczywiście największa atrakcja. Myszkujemy zatem po wszystkich możliwych zakamarkach celem pobłogosławienia kolejną skrzynią, gdzie być może znajdziemy karabin szturmowy +2 więcej do obrażeń tudzież rzadki modyfikator klasy. Jeśli wierzyć dumnym i szumnym zapowiedziom autorów, unikatowych pukawek powinno tu być około? 17 milionów, podzielonych na karabiny szturmowe, snajperki, wyrzutnie rakiet itd. Tak olbrzymi zbiór nabito za pomocą prostej sztuczki - poszczególne giwery mogą się różnić nawet jednym, drobnym detalem. Dodatkowo arsenał rozparcelowano na wytwory kilku producentów, z których każdy dostarcza uzbrojenie o indywidualnych cechach, co doskonale ilustrują slogany w dystrybutorach. Do kilku podstawowych korpusów dołączane są różne celowniki, magazynki, całość okrasza się często efektem żywiołu i to wystarczy, by praktycznie każda pukawka rzeczywiście była niepowtarzalna.





    Czasem lepiej nie wiedzieć, skąd to mrowienie

    KAŻDEMU WEDLE UZNANIA
    Szkoda, że tych zabawek nie da się rozbierać na części i dopiero z nich składać własne, jeszcze bardziej kozackie maszynki do mielenia wrogów, lecz i bez tego nie istnieje praktycznie nawet cień szansy, by w co-opie obok siebie znaleźli się dwaj gracze o takim samym wyglądzie (co prawda nie ma ingerencji w buźki czy pancerze, ale same kolorki ubrania wystarczą), a tym bardziej uzbrojeniu i, przede wszystkim, możliwościach. Każda z początkowych ?klas? (tutaj utożsamianych z bohaterem) ma swoje drzewka rozwoju oraz inną umiejętność specjalną, np. żołnierz rozstawia automatyczną wieżyczkę, a łowca wypuszcza na wrogów swojego sokoła; zaś ów skill również także podlega modyfikacjom w pewnym zakresie. To także jedyne parametry, które rozwijamy wedle własnej woli, gdyż cała reszta (zdrowie itd.) grinduje się automatycznie. Ażeby zamknąć każdy możliwy backdoor do przypadkowego rendez-vous dwóch klonów, zaimplementowano dodatkowo poziomy wyszkolenia w obsłudze poszczególnych typów broni (tu grind jest bardzo logiczny, bo oparty na prostej zasadzie ? im więcej z danej pukawki korzystasz, tym lepiej sobie z nią radzisz) i modyfikatory klas, zwiększające ich możliwości pod różnym kątem.





    Na widok oprawy kopara dosłownie opada

    BIGOSOWANIE RAZEM I NAWZAJEM
    Wiele z tych umiejętności, jak również modyfikatorów tworzono z myślą o rozgrywce kooperacyjnej, czyli obowiązkowym wyposażeniu każdego szanującego się hack?n?slasha (a w tym przypadku raczej RPS-a). Dodatkowe bonusy dla wszystkich członków drużyny nadają wspólnemu przemierzaniu pustkowi wymiar taktyczny, oparty o współpracę, co niweluje sporo, wydawałoby się, prostych braków, np. typowego medyka ? w tym przypadku nadrabia to żołnierz z wieżyczką wyposażoną w umiejętność leczenia. Są też 2-osobowe pojazdy (podczas samotnej rozgrywki również dostępne), które czynią hasanie po Pandorze szybszym i przyjemniejszym, zwłaszcza w momentach rozsmarowywania upierdliwców na masce. Generalnie co-op do 4 osób to bezdyskusyjny walor Borderlands i coś, czego zdecydowanie warto spróbować, nawet jeśli któryś z graczy pod względem levelu mocno odstaje od reszty ? ikspeki płyną równym strumieniem do każdego, więc gra przez Internet czy też lokalnie to znakomity sposób, by szybko podbić swoją postać u boku dobrych kolegów. Jeśli komuś mało wyzwań i chciałby trybu PvP, zaspokoi swoje rządze na specjalnych arenach, albo też rzucając wyzwanie podczas rozgrywki, co przypomina nieco szlacheckie pojedynki ? bijemy się tu i teraz, a zwycięstwa otrzymuje nie tylko satysfakcję. Nie muszę jednak mówić, że przez wzgląd na treść pierwszych akapitów startowanie do kogoś dużo potężniejszego mija się z celem. Są inne sposoby, by się poniżyć.
    Pomimo tego sztucznego ?wąskiego gardła? Borderlands wciąga niemiłosiernie i choć wiele gier pionierskich tworzących nowy gatunek zawiera mnóstwo błędów, Gearbox Software zbudował solidną bazę do sequela, który zresztą już zapowiedziano. Pytanie tylko, czy tym razem polski dystrybutor wyrobi się na czas ze spolszczeniem, bo znana z opóźnień w tej kwestii Cenega kazała graczom czekać na rodzime kreski i ogonki. Wykonano je solidnie, ale niestety gryzą się z wersjami gry pochodzącymi z cyfrowej dystrybucji, choć nie jest to problem nie do przejścia.





    Wszelkie plugastwo Pandory - drżyj w posadach. Przyprowadziłem kumpli

    DZIEWIĘCIOPALCY (A JAJCA MA TRZY)
    Ubolewam też, że świat Pandory, jakkolwiek intrygujący, został potraktowany nieco po macoszemu, w kategoriach dekoracji do wykonywania dziesiątek questów pobocznych i głównych. Nawet najciekawszy element tego zapyziałego kawałka skały ? Kłapacze, czyli małe, zwariowane roboty - zostały ledwo liźnięte. Co prawda poświęcono im osobne DLC, ale ich wątek zasługuje na pogłębienie już w samej podstawce. Nie chcę tutaj nikomu wmawiać bzdur, że w grze nastawionej na szybką akcję, wybuchy i tony wystrzelonego ołowiu ktoś będzie miał ochotę czytać opasłe tomiszcza historii planety, ale przydałoby się pociągnąć temat, jeśli nie całego świata, to przynamniej pojedynczych postaci. A tak mamy np. niejakiego Zeda, szalone alter-ego doktora Burskiego, który zostaje nam w pamięci wyłącznie jako ktoś, kto, nomen omen, burknie coś od niechcenia, zaś jego szczątkowe kwestie lepiej przeklikać, bo i tak nic w ten sposób się nie traci. Sytuację ratują nieco dzienniki Tannis, która zajmuje się badaniami losów obcej cywilizacji, poprzednich mieszkańców tego globu. Pozostawionej samej sobie kobiecie powoli odbija, zaś rejestrator głosu staje się niemym świadkiem jej postępującego fiksum-dyrdum. Reasumując szkoda, bo klimatyczny film startowy zdradzał zadatki na pościg za Księciem.





    Drodzy fani Gwiezdnych Wojen - Wasz R2-D2 nie zdołałby wypikać czegoś takiego

    ZABILI GO I UCIEKŁ
    Borderlands kpi sobie nie tylko z własnych postaci, lecz również zapożyczonych z innych dzieł popkultury ? np. gdzieś w środku gry dojdzie do pojedynku z pewnym szalonym kierowcą, który nie wyściubia nosa ze swojego pożeracza opuszczonych przez Boga i cywilizację dróg; innym razem natrafiamy na mrówki i gigantyczne młoty uderzające w podłoże, które je odstraszają. Równocześnie szydzi także z gracza, kiedy ten po kolejnym wczytaniu napotyka zrespawnowanego herszta bandytów, którego zabił podczas jednego z zadań pobocznych. To jednak nic przy questach z poszukiwaniem części różnych broni ? ostatnią zawsze schowano w zupełnie innym miejscu, niż wskazuje to odpowiedni marker. Całe szczęście, że nadal w pobliżu. Sam świat przesadnie otwarty też nie jest, bo jeśli droga nie kończy się przepaścią, to wyjechanie poza dozwolony obszar grozi natychmiastowym rozstrzelaniem przez wieżyczki zamontowane na rogatkach. Niemniej jednak i bez tego udostępniono kawał przestrzeni do zwiedzenia.
    Jedno jest pewne: Borderlands wszystkie karty postawiło na nieustanny grind i pchanie gracza do przodu. Jeśli ktoś z Was wykoncypował sobie dłuższy romans ze startową mieściną, gdzie wbije dziesiątki poziomów, myli się gdzieś o odległość Pandory od Ziemi ? w toku kolejnych awansów ekwiwalent w doświadczeniu za przeciwnika z danej lokacji ciągle maleje aż do wartości 1. Bynajmniej nie znaczy to wcale, że jest tu niewiele do roboty ? abstrahując od ilości samych zadań, istnieje jeszcze do zaliczenia cały wór wyzwań ? kto ma cierpliwość, by zabić 2500 przeciwników za pomocą wyrzutni rakiet itp., poczuje się jak w domu. Miło też, że odrodzenie sięga wyłącznie do portfela, a nie paska ixpeków (a przedtem dodatkowo da szansę stanięcia na nogi).





    "Drogi Mikołaju,
    Pod choinkę chciałbym Pomocniczy Karabin Maszynowy, 26x3 do obrażeń i moduł granatów lepkich"

    SYNDROM ?JESZCZE JEDNEGO QUESTA?: OBECNY
    Borderlands zamknąłem z uczuciem podwójnego niedosytu, z jednej strony spowodowanego rozczarowującym, przewidywalnym zakończeniem, a z drugiej nadal ściskającym żołądek gracza głodem kolejnych zadań. O mały włos nie dałem się ponownie wciągnąć w wir questów, by znaleźć jeszcze wartościowsze przedmioty i stać się tak potężnym, by móc zmiatać część gwiazd z nieba pstryknięciem palca. Apetyt zostawiam jednak albo na dodatki, albo na sequel. Tak czy inaczej ? polecam.
    PLUSY:
    ? wbijanie kolejnych leveli mocno wciąga
    ? niezłe połączenie FPS-a i hack?n?slasha
    ? mnóstwo sprzętu do znalezienia
    ? ciekawy, barwny świat
    ? oryginalna, ładna oprawa
    ? świetny co-op
    MINUSY:
    ? ?wąskie gardło? poziomowe
    ? mało ciekawe zakończenie
    ? trochę zmarnowany potencjał Pandory
    WERDYKT: 80%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  18. GuyFawkes
    Z artykułów w prasie popularnonaukowej wynika, że żołnierz przyszłości będzie o wiele odporniejszy na obrażenia, szybszy, silniejszy, a kiedy trzeba zleje się z otoczeniem. Innymi słowy stanie się dokładnie taki, jakim wyimaginował go sobie Cevat Yerli wraz z ekipą Crytek Studios.
    MR. ALCATRAZ, BOHATER Z PRZYPADKU
    Nanokombinezon, herolda wojny futurystycznej, gracze dobrze już poznali i zajrzeli w każdą kieszeń jego pierwszej wersji w Crysisie i rozszerzeniu Warhead. Równocześnie przekonali się, że starcia wielkich armii odejdą do militarnego lamusa ? w przyszłości to właśnie wyposażone w superwdzianka jednostki zadecydują o losach konfliktów, stając się, nomen-omen, niczym stereotypowa gra o ratowaniu świata przez wybrańca, który budząc się pewnego szczególnego dnia nie ma pojęcia, że poza poranną toaletką, śniadankiem i joggingiem czeka go brnięcie tam, skąd wszyscy przy zdrowych zmysłach uciekają?
    Jednakże w przypadku Alcatraza, głównego bohatera Crysisa 2, sytuacja przedstawia się nieco inaczej. To żołnierz Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych, bodaj najsłynniejszej i najbardziej wychwalanej pod niebiosa (oczywiście po drugiej stronie Atlantyku) formacji świata. Gdy przychodzi jego czas, sprawy mają się źle. Bardzo źle. Ludzkość walczy z mątwo-podobnymi kosmitami, a na Manhattanie wybucha epidemia tajemniczego wirusa, dziesiątkującego pozostałych przy życiu niedobitków. Naturalnie koreluje to z wydarzeniami sprzed 3 lat na Wyspie Langshin, gdzie Nomad i spółka polecieli na zieloną trawkę, przy okazji zostając świadkami pobudki uśpionego, pozaziemskiego zła. Tamta ekipa to jednak niemalże relikt przeszłości, bo w sequelu spotykamy tylko jednego jej członka ? Proroka. Zrządzeniem losu znajduje on ciężko rannego Alcatraza i zrzuca na jego barki brzemię ratowania świata, podarowując mu swój nanokubraczek. Panowie musieli być zbliżonej postury, bo wdzianko leży jak ulał ? Alcatraz ani przez moment nie skarży się na jakąś uwierającą czy wrzynającą się jego część. W ogóle na nic nie stęka, tylko akceptuje swoje przeznaczenie i rusza dokopać kosmitom mocniej, niż Will Smith w Dniu Niepodległości.





    A perystaltyka jelit nie wystarczy...?

    SUPERHERO EX MACHINA
    Potraktowanie kombinezonu jako dobra przechodniego, przekazywanego z pokolenia na pokolenie niczym rodowa porcelana (a bardziej ubranie po starszym rodzeństwie) pozwala go nabyć z całym dobrodziejstwem inwentarza, jaki zainstalował mu poprzedni właściciel. Pod kuratelą Proroka zbroja zyskała najnowsze patche i trafia do Alcatraza w wersji 2.0. Podstawy zostały bez zmian ? nadal dostępnych jest kilka trybów, lecz zmieniła się nieco filozofia ich obsługi. Przede wszystkim zniknęła opcja przekierowania całej energii na wzmocnienie siły, zastąpiona przez doraźną możliwość oddania wysokiego skoku czy poruszenia ciężkim przedmiotem (jakoś nie pozwala się to poczuć nowożytnym Herkulesem). Nie ma też szarych neonków dla trybu Przyspieszenia, bo wystarczy normalnie biec, by dostać nano-kopa na krótki czas, a przy tym wykonać efektowny wślizg a?la Bullestorm. Poza tym rozwiązaniem, uniemożliwiającym podjęcie niewspomaganego (i oszczędzającego ponownie skromny zapas mocy!) sprintu najistotniejszą i niemal jedyną modyfikacją w obrębie znanej już funkcjonalności okazuje się zwiększenie ergonomii korzystania z potencjału kombinezonu. Za to absolutnym novum jest tryb taktyczny, sypiący jak z rękawa poradami, m.in. gdzie szukać zapasów amunicji czy jak najskuteczniej zakraść się do wroga, dzięki czemu gra staje się nieco łatwiejsza od poprzedników. Przepisów na sukces, jak to w Crysisach, jest sporo. Dobrze będą się bawić zarówno zwolennicy subtelnej eliminacji (za sprawą kamuflażu, nanowizji, która zastąpiła noktowizor i nowości ? cichych zabójstw), jak i absolutni egzekutorzy, wpadający w sam środek zawieruchy (tutaj pomoże zmodyfikowany sposób obsługi pancerza). Z biegiem czasu pojawia się jeszcze opcja ulepszania kombinezonu, więc każdy sobie postrzela zgodnie ze swoim widzimisię.





    Prawdziwy koniec świata: w automatach brakuje Coca-Coli

    I AM LEGEND
    Kombinezon to jedno, ale najbardziej rzuca się w oczy diametralna zmiana miejsca akcji ? tropikalną dżunglę zastąpiono dżunglą betonową. Opuszczony, obracający się w coraz większą ruinę Nowy Jork to nie tylko poklask dla kolejnego stereotypu (niech sobie reszta świata płonie, Ameryka najważniejsza), ale przede wszystkim mniejsza swoboda poruszania się. Spore połacie terenu do przemierzania w jedynce i dodatku utrzymywały wrażenie pewnej nieliniowości, będąc w duchu wcześniejszej produkcji, którą zasłynął niemiecki deweloper ? Far Cry. Teraz obszar działania skurczył się i został posiekany barykadami posterunków oraz zawalonymi budynkami (da się wejść tylko do niektórych). Ilość grywalnych pojazdów również uległa znacznemu zubożeniu, zaś ewentualne przejażdżki są dość krótkie. Nadal jednak pozostaje nieliche pole do popisu, więc zwolennicy kombinowania nie powinni czuć się pokrzywdzeni, choć pozbawiono ich możliwości ostrzelania obozu wroga z najbliższego wzgórza czy też partyzanckich zasadzek w lesie.





    Cepidy stosują sprawdzone metody ataku na Nowy Jork

    WSPÓŁCZYNNIK OPADU SZCZĘKI
    FPS-y od Cryteku to typowy, niemiecki produkt ?solidny, nie mający sobie równych pod względem technicznym. Kopary do ziemi opuścił milionom ludzi Far Cry, a potem Crysis. Ten drugi to jednak (do niedawna?) szlagier stricte pecetowy, więc górną granicę jakości grafiki stanowiły przede wszystkim możliwości finansowe graczy w kwestii zakupu mocarnego sprzętu. Po latach używania wymienionych tytułów w charakterze benchmarków wyciskających siódme, ósme a może i dziesiąte poty z kart graficznych czy procesorów świat obiegła szokująca wieść: oto szykowany sequel ?Kryzysu? będzie grą multiplatformową. Kierunek obrany przez Crytek, podyktowany zarobieniem większych pieniędzy (Crysis 1 jako pecetowy exclusive rynku nie zawojował) wywołał lawinę dyskusji i podzielił społeczność graczy. Jakkolwiek by jednak zatwardziali hejterzy konsol się nie jątrzyli, pecetowy Crysis 2 okazał się jedną z najładniejszych gier, jakie widziałem, a pewnie na ten moment najefektowniejszą. Już od pierwszej sceny właściwej rozgrywki przywitały mnie kapitalnie wymodelowane twarze, świetne oświetlenie, realistyczna woda, efekty cząsteczkowe, a potem nie było gorzej. Tu czy tam może się trafić jakaś lichsza tekstura, ale z nawiązką rekompensują to iście hollywoodzkie, pełne rozmachu momenty, którymi nafaszerowano zwłaszcza końcówkę stosunkowo długiego (pierwszy Crysis razy 2,5!) scenariusza. Komu jednak mało wodotrysków, niech instaluje łatkę wprowadzającą efekty DX11 (m.in. tesselację) oraz paczkę tekstur w wysokiej rozdzielczości, co jednak potrafi zabrać dużo klatek. Bez tego gra hula na DX9 i zbrodnią byłoby wytknąć tutaj temu staruszkowi wśród API, że nadaje się już tylko na złom. Na dodatek w tym trybie Crysis 2 prezentuje świetną optymalizację, na tym samym sprzęcie działając lepiej od jedynki?! Po chwili refleksji wychodzą na jaw przyczyny takiego stanu rzeczy: jest ciaśniej, nie ma też tylu obiektów podatnych na zniszczenie. Dominuje wrażenie, że pod względem złożoności interakcji z wirtualnym światem CryEngine 3 w drugim ?Kryzysie? to mały kroczek w tył.
    Tym razem to jednak nie rozpadające się baraki (walący się wieżowiec też mile łechce oczy!) są gwiazdą gry, lecz to, co powinno nią być od początku istnienia serii ? iście hollywoodzki, filmowy scenariusz wraz z zapewnianą przezeń akcją na ekranie. Crysis 2 podpatrzył Modern Warfare i wyszło mu to na dobre: narracja nareszcie jest taka, jak być powinna ? porywająca, pełna zapadających w pamięć scen ? obojętnie, czy zwiedzamy pełną chorych na tajemniczy wirus strefę kwarantanny czy ostatkiem sił wymykamy się śmierci. Klimatyczne, zapowiadające grę trailery ukazywały opuszczone, zrujnowane Wielkie Jabłko, w którym ludzkość stoi na skraju zagłady. Z tym akurat nie do końca się udało, bo wciąż za dużo ma do powiedzenia C.E.L.L. ? zbrojne ramię Crynetu, którego żołnierze bynajmniej nie witają Alcatraza koszami owoców i tańcem hula. Przeszkadza też trzyletnia dziura oddzielająca sequel od wydarzeń z poprzedników. Kończąc pierwszego Crysisa dałbym sobie garść włosów na nodze obciąć, że w kontynuacji wrócimy na wyspę, a przynajmniej poznamy losy Proroka, który nie wiadomo jakim cudem przeżył i nie wiadomo skąd wytrzasnął nową zabawkę. Scenarzyści, choć co nieco wyjaśniają w dwójce, zdecydowanie za szybko olali poprzednią konwencję (bo Warhead jednak wiele nie pokazał). Pachnie mi to sugestią posypania głowy popiołem: ?Tak, mamy świadomość, że nie wszystko wyszło tak, jak powinno, więc chcemy się od tego odciąć przenosząc akcję w całkowicie inne miejsce?. W toku prac nad kontynuacją najwyraźniej zrezygnowano także z pewnego celowniczkowego etapu: wsiadamy do Humvee, obejmujemy miejsce za działkiem, a po loadingu jesteśmy już u celu podróży. Można to było chociaż wyciąć lub rozwiązać inaczej, bo licencję na subtelne droczenie się z graczem w ten sposób ma tylko dodatek do pewnej produkcji, skąd rzekomo wyleciała misja z gołębiami? Tak czy kwak, i bez tego małego ?wożonka? singiel wyrywa z życia ponad 10h. Z chęcią przeszedłbym dalej, ale spokoju nie daje mi jedno: pod koniec gry trzeba zwiewać czym prędzej z pewnego miejsca. W radiu gwar, bo zostało tylko kilka minut, wszyscy pędzą niczym na otwarcie Media Marktu, ale tak naprawdę świat kręci się wokół Alcatraza i dopóki ten łaskawie nie raczy ruszyć nanotyłka, nikomu z głowy włos nie spadnie. Bo jak nie on, to kto uratuje wszystkich i wszystko??
    W ogólnym rozrachunku otrzymaliśmy porządnego shootera w klimatach sci-fi, z rajcującym gameplayem, skąpanym w świetnej oprawie. Depresji związanej ze słabością ludzkości wobec zaawansowanych technologicznie, okrutnych ras czających się gdzieś w gwiazdach nikt tutaj nie złapie i to nie tylko za sprawą sloganowej wręcz niezłomności człowieczego ducha, lecz również dzięki Easter Eggom, którymi tu i ówdzie upstrzono grę. Humor to może nie montypythonowski, ale kąciki ust do góry i tak podniesie.





    Jak widać, Alcatraz aż tryska energią

    ?KOSMICZNE MASZYNY Z KOSMOSU?
    Dobra, dajmy spokój pastwieniu się nad brakami, bo to, co znajdziemy w grze pozwala o nich zapomnieć. Pogromcę Crysisa 2 znalazłem jednak nie w kiepskim AI (bo to, przynajmniej u ludzkich wrogów, jest dobre, gorzej z kosmitami) czy wspomnianych lukach w opowieści, a w lokalizacji, tym razem pełnej. Nazwiska takie jak Machalica czy Sadowski mówią same za siebie, a ich nosiciele całkiem nieźle wywiązali się ze swojego zadania, lecz audycje radiowe traktujące o niebezpieczeństwie zagrażającym Nowojorczykom prowadzone przez Bartosza ?Fisza? Waglewskiego to całkowita porażka. Mam świadomość, że to głos DJ?a radia ?Wolny Manhattan?, ale gdybym nie znał polskiego przysiągłbym, że nawija o jakimś festiwalu reagge, a nie o nadciągającej apokalipsie. Programy Arta Bella z Prey?a to przy tym klimatyczne mistrzostwo wszechświata i okolic. Chociaż jedno trzeba mu przyznać ? dobrze gra czuba, któremu raz zdarzyło się powiedzieć coś zgodnego z prawdą. Tylko kto mu w to uwierzy?? W szale tłumaczenia wszystkiego na nasz język pominięto komunikaty radiowe pod koniec, ale to akurat z racji ich słabej słyszalności da się przeżyć. Gorzej, gdy kilka razy oglądamy zapis video z tą samą postacią, po pewnym czasie wyrażającą się w nieco inny sposób. Zwolennicy teorii spiskowych będą w siódmym niebie.
    Co tam polonizacja, najważniejsze, że Crysisa 2 świetnie udźwiękowiono. Strzały czy wybuchy brzmią soczyście, ale klimat buduje również muzyka, przy której majstrował sam Hans Zimmer. To człowiek-marka i umieszczenie jego personaliów w napisach jest gwarantem jakości, choć tak naprawdę właściwy soundtrack komponowali przede wszystkim Borislav Slavov wraz z Tilmanem Sillescu, a wspomniany gwiazdor stworzył jedynie główny motyw. Niemniej jednak efekt psychologiczny został osiągnięty.





    Cepid z bliska. Capi mu z pyska...

    PIMP MY GUN
    Po ostatniej sekwencji (nota bene trochę słabej w kontekście tego, co widziałem wcześniej) i zapowiedzi kolejnej części stwierdziłem, że do Crysisa 2 jeszcze kiedyś wrócę i to nie tylko po to, by wyzbierać wszystkie znajdźki (nowość). To świetna, wciągająca gra, w której naprawdę miło się strzela, o wiele lepiej, niż w poprzednikach. Bronie plują ołowiem jakby wolniej, ale za to skuteczniej, bez takiego rozrzutu. Nadal można im montować różne dodatki, lecz tym razem zostało to nieco ograniczone ? lunetka snajperska wchodzi tylko na karabin wyborowy, a granatnik czy strzelba to akcesoria dla odpowiedniego modelu SCAR?a. Tym samym uniknięto absurdów z części pierwszej, jak shotgun z celownikiem snajperskim (za to można znaleźć egzemplarze z tłumikiem). Oczywiście do zbioru starych, dobrze znanych doszły nowe pukawki, w tym przesympatyczna broń mikrofalowa, gotująca Cepidów (tak tutaj wołają na kosmiczne ścierwo) w ich pancerzykach. Ci ostatni nieco wyewoluowali i nabrali humanoidalnych kształtów. Są dość wytrzymali, ale strzelba pozwala szybko się z nimi rozprawiać. Nie wiem, jak chcą podbić Ziemię, ale wąchanie kwiatków od spodu przez miliony lat nie wyszło im na dobre. Niby pod ostrzałem zachowują się jak ludzie, korzystając z osłon itd., ale czasem dają się oflankować jak dzieci. I już nie mają mroźnego oddechu jak po milionie gum Winterfresh.





    Kciuk nie jest bez funkcji: trzeba go trzymać, żeby zadziałały pozostałe

    CRYSIS 2: FUTURE WARFARE
    Przez czas potrzebny do nabrania chęci na ponowne przejście kampanii wcale nie muszę usuwać Crysisa 2 z dysku, bo wyposażono go w smakowite multi, poprzedzone demami. Z grubsza rzecz biorąc to Modern Warfare w nanokombinezonach: małe mapki, za to pełne korytarzy, dużo poziomów do grindowania i stuffu do odblokowania. Są klasy, są killstreaki, są killcamy, jest cacy. Innymi słowy: grywalnościowo całkowite przeciwieństwo nudnego i mało dynamicznego multi z poprzednich odsłon, głównie w trybie Power Struggle, który w teorii powinien dawać masę uciechy dzięki swej złożoności i rozmachowi. Tutaj nie ma pojazdów, jest za to szybka akcja (w końcu rzecz dzieje się w ciasnej, miejskiej dżungli) i tony ołowiu wypluwane z rozgrzanych luf w każdej rundzie. Poza najbardziej lubianymi, standardowymi trybami każdy na każdego i jego zespołowej odmianie mamy Zdobądź Przekaźnik (takie CTF), Miejsce katastrofy (Dominacja), Atak (Search & Destroy) i Ekstrakcja (coś na wzór Sabotażu). W multi można wsiąknąć na długie godziny, bo jest strasznie grywalne, a dodatkową motywację stanowią nieustanne komunikaty o odblokowaniu czegoś, i to nie tylko ogólnego levelu potrzebnego, by wyposażyć się w lepszą pukawkę. Osobno grindują się poszczególne moce nanokombinezonu w zależności od tego, jaką pomoc stanowią podczas fragowania czy wypełniania zadań. Co więcej istnieją modyfikatory, dzięki którym Crysis 2 powinien być atrakcyjny nawet dla konserwatywnych malkontentów, np. wyłączające skafandry ? każdy ma więc mniej więcej równe szanse. Dołóżmy do tego wsparcie dla modów, a wniosek nasunie się sam ? w multi włożono mnóstwo pracy, osiągając znakomite efekty. Brak rozbudowanego trybu w stylu Power Struggle zapewne zrazi co po niektórych, ale kto wie, czy nie pojawi się on jako mod - wszak autorzy przed nikim drzwi nie zamknęli i chwała im za to.





    "Za tę dłoń podniesioną nad Polską-"

    ENJOY APOCALYPSE
    Pierwszy Crysis zostawił po sobie mieszane uczucia, ale świetnego sequela osobiście pogratulowałbym każdemu pracownikowi Cryteku. To wspaniały relaksator, wyśmienita gra akcji i choć gdzieniegdzie powychodziły złośliwe babole, FPS o niezbyt optymistycznym tytule nareszcie stał się czymś więcej, niż technologicznym demem. W tym momencie nachodzi mnie refleksja, że bardziej alegorycznego głównego bohatera wymyślić się już chyba nie dało: Alcatraz został tak ?uwięziony? w kombinezonie, jak i każdy gracz przed monitorem, uruchamiając Crysisa 2. Ten drugi jednak bynajmniej nie ma ochoty wyjść wcześniej za dobre sprawowanie. ; )
    PLUSY:
    ? nareszcie świetna grywalność
    ? dobry scenariusz
    ? dość długa kampania
    ? rozmach, porywające momenty
    ? swoboda działania
    ? Nanosuit 2.0
    ? wciągające, dobre multi
    ? oprawa audio-video
    MINUSY:
    ? drobne głupoty i niedociągnięcia
    ? Cepidy to? cepy
    ? Fisz.
    ? mniejszy stopień interakcji ze światem niż w jedynce
    ? pewne braki w klimacie
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



  19. GuyFawkes
    Napisy końcowe w Borderlands przyniosły ze sobą nie tylko westchnienie ulgi po wreszcie zamkniętym wątku głównym, lecz także refleksję na temat piractwa, którym przeżarte jest przede wszystkim moje ukochane PC. Przelatujące przez ekran imiona, nazwiska i podziękowania zasugerowały mi, że powalczyć z piractwem można nie tylko szykanując legalnych graczy.

    Przede wszystkim chodzi o to, że dla niejednego pirata gra pozostaje bezosobowym tworem z dopiętą etykietką mniej lub bardziej znanego dewelopera. A przecież gotowy produkt nie spada mu z nieba, tylko stanowi owoc ciężkiej pracy wielu ludzi ? a ci nie przychodzą do studia tylko dlatego, że to ich pasja, czysta wewnętrzna potrzeba, której mogą się oddawać od rana do wieczora z pieśnią na ustach. Nie ? ci ludzie, jakkolwiek w tzw. pamiętnikach dewelopera pełni radości i entuzjazmu, pod fasadą medialnej propagandy skrywają pot, jaki wylewają podczas kilku-kilkunastu godzin codziennej harówy, kiedy to często szlifują jeden mały, głupi skrypt, by działał jak potrzeba. Owszem, narzekamy na bugi, bo te się zdarzają i to często w tym większej ilości, im bardziej zaawansowana jest sama gra. A sami autorzy ? obojętnie, czy to spece od grafiki, dźwięku, animacji, programiści ? każdy z nich w ten sposób zarabia na życie i utrzymanie swojej rodziny. I być może właśnie takiego ?doedukowania? brakuje torrentowej i warezowej braci, egzystującej od jednej wstawki do drugiej.


    Część ekipy Gearbox Software. Mówią, oddychają, jedzą, a chodzą słuchy, że nawet żyją. I przy okazji robią gry

    Skryci za swoim łączem i gigabajtami pobieranych danych najczęściej postrzegają gry w kategorii typowych zabijaczy czasu, zaspokajających chwilowy głód znużenia niczym jakiś batonik czy inny serek. Nie odliczają dni do dat premier, nie czekają na konkretne gry z utęsknieniem ? dla nich rytm growego życia wybija uploader, sypiący jak z rękawa najnowszym stuff?em. Dobre, szybkie łącze pozwala już po niedługim czasie bawić się czymś, na co ?te debile, co płacą? muszą poczekać przynajmniej do rynkowego debiutu. To nie wprawiający cały świat w osłupienie brytyjscy fani Zumby Fitness czy innego ustrojstwa są prawdziwymi casualami ? to piraci, którzy bez żalu wywalają najnowszy hit po kilku etapach, ponieważ nagle stał się zbyt trudny tudzież zaczął nudzić. Bo i co się męczyć, skoro właśnie pobrał się kolejny hicior? Może ten bardziej się spodoba i przytrzyma przy sobie na dłużej.

    To niezbyt szacowne grono być może nie ma, a być może tez nie chce mieć świadomości, że mianuje się pępkiem świata ? bo to właśnie dla nich z torrentowego nieba spadają najnowsze gry i tylko od kaprysu tych wielmożów zależy, czy dany tytuł zdoła doczekać na twardzielu swojego finału. Pół biedy, gdy działa, ale gdy coś nie chce pracować tak, jak potrzeba zaczyna się festiwal głupot pod dwoma postaciami. Pierwsza z nich jest oczywista ? to typowe dla naszych ?braci intelektualnie mniejszych? wiąchy, puszczane pod adresem wszystkiego i wszystkich ? od producenta przez autora wstawki po ekipę zajmującą się tworzeniem cracków. Ta druga forma manifestowania swojej bezczelności to szukanie pomocy wśród normalnych graczy, gdy taki pirat natknie się na coraz popularniejsze ostatnio spotchecki. Wszyscy znamy historię ludzi, którzy podkładali się tak w Wiedźminie 2, narzekali na niedziałającą pelerynę w Batmanie, a teraz zapewne gorączkowo zakładali na poważnych serwisach konta tylko po to, by poznać sposób na pozbycie się tego cholernego skorpiona w Serious Samie 3.


    Skorpion w SS3. Szkoda, że tak szybko został złamany...

    Żaden z etapów ich postępowania wydaje się nie być skażony świadomością, że gra jest normalnym produktem jak każdy inny, a co za tym idzie ? owocem pracy ludzkich rąk. Nie chcę tutaj bezkrytycznie bronić wydawców i deweloperów bowiem oni również mają swoje grzeszki na sumieniu, ale pragnę zwrócić uwagę na rzecz elementarną ? za wykonaną pracę należy się zapłata. Growe Matki Teresy, które tworzą gry darmowe również starają się na siebie zarabiać ale jasnym jest, że żadne z nich nigdy nie osiągnie ani takiego budżetu, ani takiego poziomu co gry komercyjne (i nie mam tutaj na myśli artyzmu typowego dla najlepszych tytułów niezależnych). A co się stanie, jak pracodawca takiego pirata nagle odmówi mu przelania wypłaty? Na pewno różowo nie będzie.

    Bogate studia zawsze jakoś wyjdą na swoje, ale co powiedzieć o swoistych przegranych, którzy w teorii powinni odnieść niesłychany sukces? Tak jest chociażby z polskim People Can Fly i ich ostatnim hitem ? Bulletstormem. Krytyków zachwycił, mnie samego rozkochał, a jak się sprzedał? Licho. Popytajcie jednak ludzi, czy kojarzą grę ? na pewno znajdzie się gros takich, którzy ją znają na wylot. Tyle, że niekoniecznie kupili? Takie błędne koło ?po co płacić, skoro można mieć za darmo? w końcu doprowadzi PC, bo to właśnie tu panuje największy smród do momentu, w którym już nie będzie czego piracić. A totalne przerzucenie całej branży na konsole dobrym wyjściem również nie jest, bo pomijając oczywiste zwolnienie tempa rozwoju sprawi, że rak piractwa zacznie tym bardziej toczyć tę dziś przez wydawców przestawioną jako nieumoczoną platformę (choć najczyściej tutaj też nie jest). Dla hegemonów branży PC rewelacyjnie sprawdza się w roli w roli kozła ofiarnego, który zawsze musi dostać jakiś ochłap, by nie zdechł i pozostał przy życiu, jak będzie trzeba się na kimś wyżyć.


    Bulletstorm - bo polski pirat nawet rodakowi nie pomoże

    Na pewno w niejednej takiej osobie wzbiera duma, gdy w telewizyjnych wiadomościach słyszy o rosnącej pozycji Polski na światowym rynku gier. Niestety, to wcale nie jest tak, że zapewniają ją przede wszystkim sami krajanie, au contraire ? polski deweloper musi udać się do cudzoziemca, by zarobić, bo od swojego ciężko wydusić grosz. Gdyby Techland nie miał za sobą wsparcia Ubisoftu, a PCF Epic Games, wcale nie musiałoby by tak dobrze, jak teraz. Dlatego tym bardziej boli i tak zapewne ugrzeczniona statystyka mówiąca, że na 1 legalny egzemplarz Wiedźmina 2 przypadło 4 czy 5 pirackich.

    Ciężko nagle otrząsnąć się Polaczkom z błogiego, pirackiego snu, w którym trwali całe lata. To, co kiedyś pozostawało domeną giełd i ryneczków, dziś wkradło się do prywatnych domów wraz z szybkim łączem internetowym. Dla providerów to złote czasy, ale czy najwyższe prędkości niczym magnes przyciągają przede wszystkim fanów cyfrowej dystrybucji oraz multiplayera? Cóż, niekoniecznie. Piractwo wciąż ma swoisty, społeczny immunitet ? cieszy rodziców, gdyż pociechy nie doją od nich pieniędzy na nowe gry, cieszy starszych, bo co tylko chcesz z tego szwedzkiego stołu leży dosłownie w zasięgu ręki. Na zasadę ?po co płacić za coś, co można mieć za darmo? składa się kilka kanonicznych, absurdalnych argumentów różnego pochodzenia.


    - Jack, a dużo wyciągnie ta twoja Czarna Pełna?
    - Jakieś 20 Mb.

    Pierwszy i zarazem najpowszechniejszy to zbyt wygórowane ceny gier. No dobrze, koszt świeżynek to często równowartość dużych zakupów dla całej rodziny, ale kto każe kupować od razu po premierze? W rozmowie na temat Battlefielda 3 powiedziałem znajomemu, że jestem tym tytułem zainteresowany, lecz kupię dopiero po zejściu do EA Classics i wysunąłem hipotezę, że stanie się to za, powiedzmy, 1,5 roku na co usłyszałem ?ale po co czekać??. I nie chodziło bynajmniej o to, bym nagle z molekuł powietrza wydziergał sobie kilka banknotów i chyżo pofrunął do sklepu. Jak wiemy, branża gier działa strasznie zachowawczo ? w modzie pozostają tasiemcowe serie, a o nadchodzących premierach wiadomo na długo przed ich terminem. Czy zatem spodziewając się debiutu takiego Battlefielda czy innego Skyrima nie można było w tym czasie nań zaoszczędzić? Ja ponad miesiąc ciułałem drobniaki na Assassin?s Creed: Brotherhood.

    Idąc dalej tym tropem dochodzimy do niesamowitej hipokryzji, jaką można przypisać piratom. No dobrze, gry za grubo ponad 100zł ogarnęliśmy, ale co w takim razie myśleć o wstawkach gier rezydujących się w tanich seriach albo dołączanych do czasopism? Czy naprawdę nie można już poświęcić tych kilkunastu złotych zwłaszcza, że przed momentem psioczyło się na ceny? Tak naprawdę piractwo podyktowane względami finansowymi (ilu z Was zna piratów z wypasionymi maszynami za kilka tysięcy?) to największa durnota, za której zasłoną może skryć się pirat. Nie dowodzi wcale o jego przemyślności i bystrości, lecz o braku jakiejkolwiek chęci zerwania z tym procederem i nieporadności. W dobie różnorakich kolekcji klasyki, czasopism, Allegro i serwisów typu GameTrade PC pozostaje najtańszą, stacjonarną platformą do grania, a przy tym nie tracącą nic ze swojej wszechstronności. Dołóżmy do tego niekiedy darmowe okazje (ostatnio Muve.pl, wcześniej Green Man Gaming.com) i promocje na Steam, od których wara opada nawet Polakowi, zaś Amerykanie chodzą po ścianach z radości, bo kosztem odmówienia sobie kilku batoników dostają zabawę na kilkanaście godzin i mamy pięść wprost gotującą się do rozkwaszenia lica delikwenta, który nagle nam wyskoczy z tekstem ?bo gry są za drogie?.


    Gears of War z torrenta. Bo czasem nawet 10zł w Biedronce to za dużo...

    Drugi obok cen argument to teoria tzw. ?sprawdzenia? ? innymi słowy wielu rzekomo ściąga z torrenta grę po to, by zweryfikować, czy odpowiada ich preferencjom. Wybaczcie, ale kto uwierzy, że taka osoba nie przejdzie w ten sposób całej gry i nie daruje sobie zakupu? To jedna strona medalu, ale druga jest dużo, dużo gorsza ? pal licho problemy z dostępnością dem, ale takie podchodzenie do sprawy to dosłowne położenie wuja na wysiłek wszystkich, czy to profesjonalnych, czy amatorskich dziennikarzy, którzy niejednokrotnie dwoją i się troją, by zdążyć z wyczerpującym, rzetelnym tekstem na czas, a do niego jeszcze filmikami, że już o wyjazdach na zagraniczne targi nie wspomnę. Patrząc przez pryzmat piratów ich praca to po prostu sztuka dla sztuki i więcej by osiągnięto rozdając prawdziwy papier toaletowy, niż wydając jakikolwiek periodyk o tematyce growej.

    Trzeci argument to znany wszystkim schemat ?Piracy is not theft. It?s piracy?. W jego myśl pirat nie generuje straty, on po prostu robi sobie kopię. Najzwyczajniej w świecie. To jak taki mądry, to może zamiast ordynarnego powielenia treści i znalezienia cracka, niech sam, linijka po linijce kodu przepisze taką grę od zera? I dlaczego zamiast markowych ciuchów (lub niemarkowych, za to nie robiących obciachu) nie gania w butach Pomy, Obibosa czy Adadasa? Przecież to praktycznie to samo. Aż dziw bierze, iż rzeczy dla jednych oczywiste, innym trzeba wbijać do łba ciężkim młotem.


    Schemat znany chyba wszystkim internautom

    Miało być krótko, a strasznie się rozwlokłem, lecz cóż poradzę ? zwyczajnie mi się ulało. Gorycz zbierana podczas lektury newsów o kolejnych, interesujących tytułach, które z powodu piractwa ominą PC, w końcu przebrała czarę. Co mi z tego, że na półce dumnie prezentuje się cały rząd gier, skoro kiedyś mogą się stać tym samym, czym współcześnie są piramidy ? świadectwem dawnej świetności i potęgi, która dziś już nie ma żadnego znaczenia?
    Miejmy nadzieję, że tak się nie stanie.
  20. GuyFawkes
    Czerwony niczym sąsiadująca z Ziemią planeta zrobiłem się już po kilku minutach gry w Red Faction II. Z jedynką wiążę miłe wspomnienia przede wszystkim dzięki jej silnikowi, w dwójce zaś wszystko ? niszczenie otoczenia, przeciwników, bronie ? zrównano do wspólnego mianownika parodii w takim stopniu, że momentami brakowało już tylko puszczanego z taśmy śmiechu publiczności.





    Panowie, lecimy zapolować. Maślaki same się nie pozbierają

    KLĄTWA HOLLYWOODU
    Pytanie, czy przed zbliżającą się katastrofą gracz zostaje ostrzeżony? Czy takim cichym alarmem jest zatrudnienie hollywoodzkich aktorów ? Jasona Stathama i Lance?a Henriksena? Rzeczeni panowie co prawda nie użyczają swojej aparycji, a głosu, stanowiąc bodaj najlepszy element Red Faction II. Do tego jeszcze musi spoczywać nad nimi jakaś ?klątwa Hollywoodu?, zmieniająca wszystko w tętniące akcją, wyznaczane torami lotu nieskończonych ilości pocisków i wybuchów produkcje, w których próżno szukać większego sensu. I właśnie taki jest sequel gry z 2001 roku. Do części pierwszej można dopisać ideologię pospolitego ruszenia i walki z tyranią, lecz w RFII, choć takowa też istnieje, została całkowicie zepchnięta na dalszy plan. Co z tego, że walczymy na Ziemi kilka lat po marsjańskiej rebelii, a do pokonania jest okrutny dyktator Victor Sopot, wypisz-wymaluj przypominający Saddama Husajna? Tak idiotycznie poprowadzona narracja i słabe cut-scenki równie dobrze mogłyby opowiadać historię bestialsko zjedzonego przez stonkę ziemniaka.





    Jednego pirata mniej

    OBALANIE VICTORA 1/3 TRÓJMIASTA
    W marsjański przewrót dało się wierzyć, gdyż dokonała go najbardziej uciskana warstwa tamtejszego społeczeństwa. Co jednak myśleć, gdy do obalenia tyrana rusza oddział super nano-żołnierzy, masakrując jego armię? Da się zrozumieć, że ci mają z przywódcą na pieńku, ale za sprawą przewidywalnego i dennego zwrotu akcji ciężko strawić fabułę sequela. Być może pomogłyby w tym postacie, lecz próżno od nich oczekiwać osobowości na miarę komputerowego Jokera ? to po prostu zgraja umięśnionych, lecz pustych w środku pudeł, których przestraszyłaby się chyba tylko Hanka Mostowiak. Przy takich ?walorach? wypada się cieszyć, że Red Faction II zajmuje 3-4 h na normalnym poziomie trudności. Te kilka godzin spędzamy na nieustannym rushu, jak gdyby od niechcenia posyłając w zaświaty całe tabuny bezdennie głupich wrogów (serio ? ich dowódcy powinni im poza mundurem i bronią sprawić podręcznik ?Surviving for dumbs??). Takiego tyrana obaliłaby nawet grupa chłopów z widłami? Jeśli komuś się wydaje, że to współczesne gry są proste, niech sięgnie po RFII ? tutaj można zginąć chyba tylko podczas przewracania stron w równocześnie czytanej książce. Autoheal (tak, już wtedy!) dba, by gracz nie przemęczał się zbytnio chowaniem po kątach ? w końcu nie idzie to w parze z etosem hollywoodzkiego herosa.





    Wszyscy tylko "Mario to, Mario tamto", więc nic dziwnego, że Luigi się wkurzył i został dyktatorem

    ALIAS ALIAS HEROS
    Za to jak najbardziej podług niego jest zasada ?nie wpuszczą cię drzwiami, to wejdź oknem?. Albo przez ścianę, do czego jesteśmy zachęcani prawie na każdym kroku. O ile w poprzedniku destrukcja była również środkiem do rozwiązywania nieskomplikowanych zagadek, o tyle tutaj ma stanowić przede wszystkim efektowny ozdobnik sugerując, że budownictwo przyszłości opiera się przede wszystkim na wykorzystaniu gipsu i masy solnej. Patrząc przez jej pryzmat można stwierdzić, że z Red Faction w dwójce stało się dokładnie to samo, co z Soldier of Fortune w Payback ? wytypowano najciekawszy element gry, po czym doprowadzono go do granic absurdu. Jako Alias (swoją drogą co to za imię? Nie można było po prostu go nazwać ?Nick??), ekspert od materiałów wybuchowych, od samego początku dysponujemy możliwością robienia dziury w całym. Za niski poziom trudności odpowiadają także potwornie zabójcze bronie, dzięki czemu przez kolejne, króciutkie etapy przechodzimy niczym miska kluchów przez starą i niską babę. Tradycyjnie dźwigamy wszystko, co znajdziemy, więc czego tu się bać? Wrogich pojazdów? E tam, wystarczy 1-2 rakiety/torpedy w zależności od tego, czym tam właśnie latamy/pływamy czy poruszamy się o własnych nano-siłach; natomiast wrogi czołg zabierał mojemu z każdym strzałem? 1 HP. Nie wiem, czy strzelał prawdziwymi pociskami, czy raczej plastykowymi kulkami... Bossów? Też nieszczególnie. Poza ogromną wytrzymałością nie mają żadnego asa w rękawie ? nawet nie trzeba się do uciekać do bardziej finezyjnych metod, bo sprawę załatwi solidna porcja rakiet posłana wprost w bebechy delikwenta. Przy tak nisko zawieszonej poprzeczce nie są potrzebne nawet checkpointy, z czego doskonale zdawali sobie sprawę autorzy, więc ich nie zaimplementowali. Jak ktoś skusi, powtarza etap. Na szczęście nie stanowi to wielkiego problemu.





    Przygotować się do połączenia Megazorda!

    OKROPIEŃSTWA
    Wystraszyć się można za to grafiki. Po czasie dołożono obsługę rozdzielczości panoramicznych, lecz efekt końcowy wygląda marnie, bo osiągnięto go poprzez dość widoczne rozciągnięcie ekranu. Do tego dołóżmy odrażający HUD i menusy, a przede wszystkim ubogie i słabo oteksturowane otoczenie oraz kanciaste, dość brzydkie modele postaci, którym w dodatku czasem zdarza się popisać talentem brzuchomówcy. Jedynka była pod tym względem bardziej dopracowana i pomimo dwóch lat więcej na karku, nadal pozostaje ładniejsza. Do tego optymalizacja też nie jest pierwszego sortu, bo w momentach większej zawieruchy gra niepokojąco zwalnia? Analogicznie jak część pierwsza, sequel uparcie twierdzi, że 1GB VRAM to za mało na jego potrzeby. I to chyba jedyna rzecz, która naprawdę łączy obie części.
    W parze ze słabym video idzie równie ?wybitne? audio. Pomijając wymienionych aktorów (aż tak nie błyszczą, ale na tle całości wypadają świetnie) reszta ogólnie pojmowanego udźwiękowienia to prawie budżetówka ? nawet muzyka przywodzi niekiedy na myśl czasy soundtracku w midi?





    Proszę podchodzić po kolei. Obiecuję, że każdy dostanie

    EPILOG 4 W 1
    Red Faction II kupiłem na ostatniej Steamowej wyprzedaży, a po jego ukończeniu wprost skakałem z radości. Niestety, nie dlatego, że to prawdziwy, growy killer, a tandeta, na którą całe szczęście wydałem tylko 1,6 ?. W mojej skromnej opinii Volition Inc. w swoim produkcie zadrwiło z graczy, a przede wszystkim z fanów poprzednika. Tu nic nie klei się kupy ? nawet system HEROICS, skrzętnie podliczający zabitych wrogów/zrealizowane bonusowe cele, jak również omyłkowo (mniej lub bardziej) uśmierconych rewolucjonistów, a o którego istnieniu nikt nie raczy poinformować. W teorii prezentuje się atrakcyjnie ? w zależności od naszego zachowania, ujrzymy jedno z czterech możliwych zakończeń historii; w praktyce zaś mamy aż 1 ogólny filmik, do którego zmienia się wypowiedź narratora, celując w różne poziomy durnoty. W toku kampanii odblokowujemy także galerię, gdzie można obejrzeć postaci, bronie itd. Zazwyczaj w takim miejscu pojawiają się zdawkowe informacje o nich, lecz Red Faction II to nie dotyczy.





    W świecie RFII najpierw stawia się ścianę, a o drzwiach myśli dopiero później

    MULTI BEZ MULTI
    Brak multiplayera w tradycyjnej formie tłumaczę sobie założeniem autorów, że ich grę kupi mało kto, co w kontekście wszystkich obecnych w grze głupot jawi się jako najrozsądniejsza rzecz, do jakiej doszli, rzekłbyś ? chwilowy przebłysk świadomości. Na otarcie łez wrzucili boty, z którymi można pograć w kilku popularnych trybach, z których najciekawszy, a zarazem najgłupszy jest Regime. Skąd taka opinia? Cóż, sprawa przedstawia się dość prosto: wszyscy polują na jedną postać ? dyktatora, a jego zabójca przejmuje czapeczkę, by? sam stać się obiektem powszechnej nagonki. Bliźniaczo do niego podobny jest Bagman i jego drużynowa odmiana. Czy warto spędzać przy tym czas? Nie. Mapy są małe, brzydkie, boty głupie, a całość średnio smaczna.





    Według systemu HEROICS nie pozbawiłem życia więcej cywili, niż wieść o zmianach w systemie emerytalnym

    SENSU BRAK
    Przed zebraniem całego bagażu empirycznym doświadczeń z Red Faction II co nieco o tej grze słyszałem, a z opinii jasno klarował się jeden wniosek: średniak, lecz nie spodziewałem się, że może być aż tak źle. Ta gra nie jest staroszkolna, tylko zwyczajnie głupia. Nawet nie dziwię się polskiemu dystrybutorowi (LEM) zaniechania prób jakiejkolwiek lokalizacji tego chłamu. Najwyraźniej cały sens Red Faction II na zasadzie dekompresji uleciał dziurami w hurtowych ilościach powstającymi za sprawą głównego bohatera.
    PLUSY:
    ? pograć można?
    ? sporo się dzieje
    ? dużo destrukcji
    ? Jason Statham i Lance Henriksen
    MINUSY:
    ? głupoty, durnoty, absurdy
    ? żenująco niski poziom trudności
    ? bardzo krótka
    ? ogólnie ? niedorobiona
    WERDYKT: 45%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  21. GuyFawkes
    Nie ma rady, musimy opracować plan działania przeciwko ?zuym? korporacjom, które pojawią się w przyszłości. Weźmy np. takie Abstergo z Assassin's Creed: nie dość, że podłączy Bogu ducha winnego człowieka do jakiegoś Matriksa by pobiegał sobie po dachach, to jeszcze nie zawaha się go zlikwidować, gdy przestanie być potrzebny. Na szczęście, nie wszystkie korporacje dążą do władzy nad światem ? niektórym ?wystarczy? do szczęścia tłamszenie górników i zarażenie ich Plagą, czego dowodzi casus Ultora z Red Faction.





    Marsowa mina głównego bohatera

    KLĄTWA CZERWONEJ PLANETY
    Czerwona Planeta to glob bardzo wdzięczny dla wielu twórców gier i filmów. Wystarczy wymienić Dooma 3 czy ?Pamięć absolutną?, by od razu mieć pojęcie, jaki obraz Marsa jawi się w umysłach: bynajmniej nie sielankowy, idylliczny, gdzie ludzkość rozkwita w idealnej harmonii z przyrodą, lecz mroczny, nieprzystępny, gdzie człowiek jest człowiekowi wilkiem, a wyjście na powierzchnię bez odpowiedniego skafandra to samobójstwo. Taki właśnie Mars został przedstawiony w Red Faction ? przygnębiający, podziurawiony niczym ser szwajcarski górniczymi wyrobiskami. Władzę nad tym kawałkiem skały sprawuje wspomniana korporacja Ultor, która coraz bardziej ciemięży pracujących dla niej górników. Wreszcie czara goryczy zostaje przepełniona ? pojawia się Plaga, przedziwna choroba, która z pewnością ma coś wspólnego z eksperymentami molocha. I w ten sposób dochodzimy do motywu, który przewija się przez historię od setek lat: lud bierze sprawę we własne ręce, jednocząc się w tytułowej Czerwonej (jakżeby inaczej...) Frakcji. Wybucha rewolucja, w której jedną z głównych ról odegra niejaki Parker dowodząc, że jeden górnik zdziała więcej aniżeli całe zastępy żołnierzy.





    Muchy na Marsie są wyjątkowo okazałe

    INTERAKCJA OD ?INTERACTIO?, CZYLI ?NISZCZYĆ?
    Prosta, żeby nie powiedzieć ? trywialna ? fabuła to tylko pretekst do anihilacji kolejnych zastępów przeciwników. Niby ktoś się porozumiewa z graczem przez radio, niby coś tam w tle mówi o swoich pobudkach, ale tak naprawdę wszystko to traktuje się per noga. Ot, czasami się zerknie do loga rozmów w celu sprawdzenia, co by teraz wypadało zrobić, gdyż ekranu zadań studio Volition Inc. nie przewidziało. Ogólnie można się poczuć trochę jak w Half-Life: lokacje to często sieć korytarzy/pomieszczeń, po których gracz porusza się w miarę swobodnie, często mając możliwość powrotu do poprzedniej miejscówki. Jednak to nie opowiadana historia ani design miał stanowić o sile Red Faction ? głównym atutem tej gry stanowi jej silnik, znany pod nazwą Geo-Mod Engine. Jeśli wierzyć hasłom reklamowym ? pozwala on na dowolne modyfikowanie świata gry. Naturalnie prawdy jest w tym jedynie trochę ? owa ?modyfikacja? sprowadza się tylko do robienia dziur za pomocą materiałów wybuchowych i to tylko w skałach oraz niektórych ścianach i rurach. W teorii wszystko wygląda pięknie ? wszak na 2001 rok było to rewolucyjne, a i nawet dziś gry pozwalające na zaawansowaną interakcję ze światem przedstawionym należą do rzadkości. Oczywiście, opcja baraszkowania z mapami otwiera nowe możliwości taktyczne ? np. skoro przeciwnik stoi na cienkim, skalnym moście, to dlaczego by nie być oryginalnym i go nie zburzyć? Sprawia to, że do wielu problemów podchodzi się w sposób intuicyjny, bardzo naturalny, a przynajmniej podchodziło by się, gdyby takich sytuacji było więcej, a tu niestety ? z możliwości Geo-Moda korzysta się głównie na początku kampanii oraz rozwiązując niektóre ?zagadki?. Z biegiem czasu gameplay staje się coraz bardziej przesycony strzelaninami, aż wreszcie przychodzi moment, w którym o Geo-Modzie się zapomina... Do takiego obrotu rzeczy przyczynia się również mnogość amunicji ? poza kilkoma momentami nie ma co narzekać na zasoby, a co za tym idzie ? nie trzeba kombinować. A szkoda...





    Tańczący z shotgunami

    AI Z MRÓWKAMI W GACIACH
    Od czasu do czasu rozgrywkę urozmaicają etapy infiltracyjne: niczym w MoH: Allied Assault działamy w przebraniu wyposażeni jedynie w pistolet. Na papierze brzmi to może jak kaszka z mleczkiem, lecz rzeczywistość jest po prostu frustrująca: wystarczy zbliżyć się na mniej niż 5m do strażnika lub go wyminąć, by rozpoznał Parkera, więc tak czy kwak ? siłą rzeczy trzeba się skradać i trzymać za plecami niemilców. W ogóle AI przeciwników to jedna z jaśniejszych stron Red Faction: nie dość, że szybko zauważają i rozpoznają gracza, to jeszcze poruszają się jakby mieli owsiki (czytaj: często zmieniają pozycje. BARDZO CZĘSTO), niejednokrotnie też proszą o litość, by za chwilę posłać graczowi kulkę. Uważać trzeba również na automatyczne wieżyczki, a także personel, który choć bezbronny, krzyczy wniebogłosy wołając kolejnych żołnierzy.





    Standardowa wpadka z bliźniętami syjamskimi

    NUDNO JAK NA MARSIE
    Miejscówkami Mars z Red Faction nie zachwyca. Co prawda są one dość rozmaite - od kopalń przez kompleksy badawcze po stacje kosmiczną, ale wszystkie są dość schematyczne i ma się wrażenie, ze stara Black Mesa była dalece bardziej interesująca dla fanów eksploracji. Czasem Parker wychodzi otwarty teren i tutaj przydają się pojazdy, których jest kilka od samochodu terenowego po machinę wyposażoną w wiertła (podobną do tej z ?Pamięci absolutnej?). Niestety, ich prowadzenie jest niezbyt wygodne, gdyż do skręcania wykorzystuje mysz. Niektóre wehikuły mają więcej niż jedno miejsce, jednak gracza to i tak nie obchodzi, gdyż pojazdy są obecnie tylko i wyłącznie w kampanii ? multi obeszło się smakiem, zresztą nawet brak w owym trybie wieloosobowym odpowiednio dużych map, które by tłumaczyły ich użycie. Sama rozgrywka multiplayer to nic innego jak wariacja na temat Quake'a zaadoptowana do warunków Red Faction. Tryby rozgrywki są standardowe: DM, TDM i CTF, zaś jedyny powiew świeżości wnoszą możliwości Geo-Moda, które pozwalają skutecznie i całkiem sympatycznie rozprawiać się z camperami. Cóż, dobre i to .





    Parker marsjańskim Ministrem ds. Robienia Dziury w Całym

    A MURY RUNĄ, BO MAJĄ OD CZEGO
    Ażeby pokazać potencjał silnika, trzeba wyposażyć gracza w odpowiedni arsenał. Ten jest dość szeroki ? od pistoletu przez różne karabiny dochodzimy do stuff'u, który kryje się pod pojęciem ?środki burzące?. Są zatem 2 wyrzutnie rakiet i zdalnie odpalane ładunki wybuchowe które mają to do siebie, że można przyczepić je nawet do przeciwnika ? wtedy taki delikwent dostaje pięknego ataku paniki. Ciekawostką jest tarcza, która przez pewien czas (czytaj: aż ulegnie zniszczeniu) chroni przed ostrzałem przeciwników. Wszystkie bronie są odpowiednio killerskie (headshoty wchodzą ślicznie), a wiele z nich ma alternatywny tryb strzału albo jakiś dodatek, np. tłumik czy celownik. Na tym polu wyróżniają się wyrzutnie rakiet, którym dodano swoistą termowizję, pozwalając na wykrywanie wrogów przez ściany.





    Meeediiiccc!!!

    STAROŚĆ NIE RADOŚĆ
    Na temat oprawy graficznej wiele już napisałem. Cudów nie ma ? Red Faction swoje lata ma (a konkretnie liczy sobie już całą dekadę!) i jeśli ktoś naprawdę przykłada wielką wagę do strony wizualnej gry, niech się trzyma z daleka. Niemniej jednak, patrząc przez pryzmat okresu, w którym została wydana, jej strona oprawa video prezentowała się nader apetycznie, a możliwości Geo-Moda dodatkowo katalizowały cieknącą na widok Red Faction ślinkę, a raczej całej jej wiadra.
    Dziś Red Faction niezbyt lubi się z Windowsem 7, częstując komunikatem o... małej ilości pamięci video. W tym celu warto użyć specjalnego patcha o nazwie Pure Faction, który pozwala na bezstresową rozgrywką, a także odpowiednie rozciągnięcie gry dla monitorów panoramicznych i szybkie stawianie serwera dla gry sieciowej.
    Podczas zabawy muzyka niezbyt często towarzyszy graczowi, ale gdy już to robi, nie kaleczy uszu. Utwory składające się na OST to przeważnie kompozycje elektroniczne, niemniej jednak dające się słuchać i utrzymane w charakterze gry.





    Violition Inc. już wie, że jest woda na Marsie

    BATONIK MARS NA DROGĘ I DO DZIEŁA
    Nie ma co narzekać ? jak na swój sędziwy wiek, Red Faction to nadal kawał solidnej gry. Co prawda jest najeżone niedoróbkami, zaś potencjał silnika można by wykorzystać w większym stopniu, swoją porcję z przeznaczonej dla wszechświata grywalności uszczknęło i nadal może stanowić dobrą rozrywkę na kilka godzin. Nie czekajcie zatem, jeno biegnijcie wyzwalać Marsa, jeśli do tej pory tego nie zrobiliście!
    PLUSY:
    ? Geo-Mod
    ? bogaty, dopracowany arsenał
    ? całkiem niezła grywalność
    ? pojazdy
    ? dobre AI
    MINUSY:
    ? niewykorzystany potencjał silnika
    ? z biegiem czasu staje się zwykłą, schematyczną strzelanką
    ? średnio wygodne kierowanie pojazdami
    WERDYKT: 70%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  22. GuyFawkes
    Chociaż najlepiej na growych adaptacjach komiksów wyszedł Człowiek-Nietoperz, zabraniam utrzymywać, że przyzwoitego, interaktywnego wcielenia herosów obijających mordy z dymkami nad głową nie było już wcześniej, a dowód niniejszym stawiam przed Wami ? oto Rogue Trooper we własnej, siwo-niebieskiej, zmodyfikowanej genetycznie osobie!





    G.I. muszą rodzić się w laboratoriach - żadna matka nie wytrzymałaby takich kopniaków

    PÓŁNOC-POŁUDNIE
    Żołnierze koloru uduszonego Smerfa to najpotężniejsza broń Południowców w quasi-secesyjnej wojnie toczącej się na planecie Nu-Earth. Konflikt z siłami Północy doprowadził do niemal całkowitego zniszczenia biosfery planety, toteż odporni na oddziaływanie zatrutego środowiska i szybko się leczący żołdacy urastają do rangi wymarzonego wunderwaffe, prawdziwych ubersoldierów. Obojętnie jednak, czy mamy średniowiecze, czasy współczesne tudzież wybiegamy daleko w przyszłość - niezmiennie musi znaleźć się ktoś, kto niezłe namiesza i dla równowagi jednostka szlachetna z oczywistym przeznaczeniem. To właśnie mamy w Rogue Trooperze ? tak growym, jak i jego komiksowym pierwowzorze. Ten ostatni w naszym kraju nie jest zbyt popularny, lecz brytyjscy miłośnicy rysowanych historyjek z dymkami świetnie go kojarzą. Tak czy siak w tym nieźle przemyślanym, zorientowanym na wojnę futurystycznym uniwersum tkwił ogromny potencjał i doskonały materiał na grę. Dziś takich słów na pewno bym nie użył, ale w odniesieniu do roku 2006 cieszę się, że zaszczyt adaptacji przypadł studiu Rebellion.





    Gdyby Freud jeszcze żył, z pewnością miałby swoją teorię co do tego działa

    SCORE ONE FOR THE TALKING HAT!
    Wtedy jeszcze deweloper nie rozmienił się na drobne, a to niszcząc dobrą markę (najnowsze Aliens vs Predator), a to wydając jakieś kuriozum z pogranicza kaszanki (grał ktoś w Shellshocka??). Rogue Trooper z miejsca urzeka ? już film startowy, szafujący propagandą Północy, czaruje specyficznym klimatem uniwersum. Przyznaję, że na mnie recenzowana gra zrobiła ogromne wrażenie ? tym większe, że kupiłem ją całkowicie w ciemno, nic o niej nie wiedząc, za 13zł. Oczywiście, ogromna w tym zasługa interesującego, ciekawego świata, który postanowiono nieco przybliżyć w Nu-Earth Encyclopedia (gdzie znajdziecie także artworki, jak i rysunki z komiksu!). Fabułę poprowadzono zręcznie, choć sam finał zasługiwał na coś lepszego, aniżeli wykorzystana, typowa dla gatunku klisza. Co do meritum - niesamowita odporność G.I., czyli Genetic Infantryman na nieprzyjazne warunki to tylko część potencjału bojowego. Jeszcze bardziej frapująco wygląda możliwość przesłania całej osobowości danego żołnierza, jego ego, do małego chipu, by po śmierci poprzedniego ciała załadować go do świeżutkiej, właśnie sklonowanej powłoki. Dzięki temu nie marnuje się największa zaleta wojaka ? jego doświadczenie, nierzadko decydujące o być albo nie być na polu walki. Oczywiście wszystko przy założeniu, że cała operacja zostanie dokonana odpowiednio szybko, bo inaczej nawet taka reinkarnacja się nie powiedzie.





    Jak widać po liczniku, Rogue Trooper jest bardziej krwawy niż Hot Shots 2

    BROTHERS IN ARMS
    Dobra, jesteśmy szarym (dosłownie) wojakiem na pierwszej linii, tuż obok śmiertelny strzał właśnie otrzymał nasz stary kompan. W warunkach polowych trudno o podstawową opiekę medyczną, a co dopiero dostarczenie nowego ciała ? tego nie potrafi nawet DHL. Co zatem robimy? Ano wyjmujemy moduł z ?duszą? kolegi i ładujemy go albo do karabinu, albo hełmu, albo specjalnego plecaka, a martwe do tej pory przedmioty nagle ożywają. Dopingowanie do walki i pogaduchy (swoją drogą przekomarzania kumpli są świetne) to jedno, ale nasi laureaci turnieju Drugiej Szansy potrafią wykrzesać z wyposażenia więcej, niż fabryka dała: Helm (zgadnijcie, co obsługuje?) chociażby łamie zabezpieczenia i wyświetla hologram-wabik, Gunnar (łał, to dopiero musi być zagadka) posłuży za automatyczne działko, a Bagman (steruje superfajnym jak czart plecakiem typu kostka) z zebranego z przeciwników i lokacji złomu wytworzy amunicję czy apteczki, a także podrasuje sprzęt. W tak doborowym towarzystwie Rogue (główny protagonista) kroczy w bój niemal z pieśnią na ustach. Zapomnijcie o dotychczasowych przechwałkach wielu twórców, jakoby w ich grach pierwszoplanową rolę grał One Man Army ? bowiem dopiero w przypadku tego bohatera owo określenie rzeczywiście oddaje stan faktyczny.





    Jednak nie taki "mobilny" ten internet, co?

    HEROLD NOWYCH CZASÓW
    Nawet i bez pomocy (oraz towarzystwa) zaklętych w metal kompanów Rogue Trooper daje masę radości za sprawą nowoczesności, wyprzedzającej swoje czasy niczym komiks z nim lata 80., w których się narodził. Hybrydowe zdrowie (regeneracja + apteczki), system osłon, jedna broń do wszystkiego ? to wszystko zawartość typowa dla gier o kilka lat młodszych. Sprawdza się to wszystko znakomicie i pozwala czerpać ogromną przyjemność z rozgrywki ? headshoty aplikuje się wprost wybornie (inna sprawa, że jak na TPS z osłonami przystało można dokładnie nacelować nie ryzykując obrażeń), żelastwo świetnie przemyślano, a i granaty są niezgorsze. Wraz z konstrukcją mapek pozwalającą najczęściej w różny sposób korzystać z możliwości Rogue?a (w tym również skradaniem!) oferuje to szeroki wachlarz opcji taktycznych. I warto z nich korzystać, bowiem brnięcie do przodu na przysłowiowego ?Jana? może się dość szybko skończyć podróżą w zaświaty, zwłaszcza, gdy nieprzyjaciel dysponuje pancerzami wspomaganymi, snajperami czy automatycznymi wieżyczkami.





    Halinka ma chyba dzisiaj wyjątkowo kiepski dzień

    NIE DZIAŁO SIĘ
    Wciąż mogącą się podobać grafika z ostrymi teksturami i często niezgorszymi widoczkami oraz dobre udźwiękowienie starają się oprzeć upływowi czasu. Trochę wysiłku pochłonęło zmuszenie gry do pracy w rozdzielczości panoramicznej, lecz efekt końcowy jest wyśmienity ? nic nie zdradza przeprowadzonej operacji: celownik snajperski jest doskonale okrągły, zaś HUD nie rozjeżdża się w żadnym miejscu, za co duże brawa dla programistów. Mniej inwencji zdradza za to AI ? wrogowie na ogół korzystają z osłon, podrzucają granaty i starają się naciskać, lecz wystarczy duża odległość i przełączenie na snajperkę, by powystrzelać wszystkich jak kaczki. ?Kolega obok właśnie padł nieżywy? E tam, nic wielkiego. I tak go nie lubiłem. Konfident, doniósł dowódcy, że podprowadzam granaty.? Pretensje zgłaszam również do czołgów ? ogólnie przyjęło się bowiem, że lufa potężnego działa nie stanowi wyłącznie ozdoby opancerzonego potwora; tymczasem wystarczy zdjąć dwie wieżyczki po bokach, by pojazd przestał być groźny. Na szczęście, takich głupot więcej tu nie ma.
    Próżno szukać także jakiejkolwiek ingerencji ekipy lokalizacyjnej w samą grę. Pudełko czy manual spolszczono, ale cała reszta pozostała oryginalna. Trochę szkoda, ale z drugiej strony nie ma tu wielu dialogów, a to co jest łatwo zrozumieć wykazując się średnią znajomością języka angielskiego.





    Chwilami czułem się jak Wojski - też grałem na rogu

    JAK TO NA WOJENCE ŁADNIE?
    ? kiedy GI z nieba spadnie. Dostawszy się w ten sposób na pole walki kooperacyjnej stajemy przed jednym z dwóch typów wyzwań: bronimy się albo szturmujemy wraże umocnienia wraz z kumplami, zanim ci zostali zredukowani do kawałka chipu. Tak pomyślany co-op pozwala grać 4 osobom jednocześnie, przy czym wybór postaci wpływa na dodatkową umiejętność ? dla przykładu Gunnar nie pojmuje, jak może komuś zabraknąć amunicji, zaś Bagman zawsze skądś wytrzaśnie następną apteczkę. Dobrze zgranemu zespołowi nie straszne żadne zagrożenie, zwłaszcza z ustawioną wcześniej liczbą ?żyć? na 16. Prawie jak Contra. Poza współpracą Rogue Trooper nie oferuje innej formy gry sieciowej i w sumie dobrze ? bo i po co G.I. mają się tłuc między sobą? A wcielanie się w kogoś innego to wstyd?





    W kwestii walki Rogue zawsze był lotny

    - YOU THINK YOU CAN FIGHT THIS WAR ON YOUR OWN?
    - WHY NOT? IT?S THE JOB WE WERE CREATED FOR
    Chociaż finał sugeruje nadejście sequela, nie róbcie sobie nadziei na takowy. Rebellion jakiś czas temu wypadł z ?jakościowego? obiegu, serwując graczom produkcje niedorobione, dalekie od dawnej świetności studia. W takim układzie wolę uznać historię Rogue?a za zamkniętą, niż przeklinać i lżyć, mocując się z ewentualną next-genową kontynuacją; chyba, że projekt przejmie RockSteady, czego życzę sobie i wszystkim fanom. A tymczasem wskakujcie w kamasze i ruszajcie prędko na front ? w końcu zostaliście stworzeni do tej roboty.
    PLUSY:
    ? ciekawe uniwersum
    ? świetna konwersja komiksu na grę
    ? bardzo wysoka grywalność
    ? jak na swoje czasy sporo nowoczesnych elementów
    ? różnorodna rozgrywka
    ? co-op
    MINUSY:
    ? finał mógłby być oryginalniejszy
    ? AI czasem zawodzi
    ? brak polonizacji
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  23. GuyFawkes
    Burzliwe odejście Jasona Westa i Vince?a Zampelli, kontrowersyjny, pazerny na każdą ilość dolarów Kotick, widoczne faworyzowanie jednej platformy, eksploatowanie do upadłego dobrego pomysłu ? gdzieś pośrodku tego wszystkiego jest trzecie Modern Warfare. Skazanie go z góry na porażkę byłoby jednak krzywdzącym błędem, bowiem nawet okaleczone Infinity Ward pozwoliło swojemu głównemu konkurentowi ? DICE ? na dominację tylko do czasu premiery swojego dzieła.





    Intro Mass Ef... Modern Warfare 3

    JA NARZEKAM, TY NARZEKASZ, ON/ON/ONO NARZEKA, MY KUPIMY
    Na nic zdały się buńczuczne zapowiedzi Elektroników, jakoby najnowsze Pole Bitwy miało zdetronizować Call of Duty ? owszem, sprzedało się świetnie, ale MW3 potrzebowało 48h, by rozwiać wszelkie wątpliwości ? pobije kolejne rekordy sprzedaży, rywalizując przede wszystkim ze? swoimi poprzednikami. Dlaczego gracze na całym świecie chętniej sięgają po wspólne dzieło Infinity Ward oraz Sledgehammer Games (i po trosze Raven Software!)? Na początku jak zwykle kilkugodzinnej kampanii trudno było mi znaleźć odpowiedź. O ile pierwsze, współczesne Call of Duty stanowiło nową jakość, zaś jego fabułę można posądzać o pozory realizmu, tak kontynuacja poszła zdecydowanie w hollywoodzką filmowość, szafując scenami nieprawdopodobnymi, choć przy tym niesamowicie elektryzującymi, będąc adrenaliną w cyfrowej postaci, którą miliony graczy wstrzykiwało sobie ślęcząc przed monitorem czy telewizorem. Black Ops przyniosło malutki powiew świeżości nietuzinkową narracją, lecz tutaj je pomińmy ? liczą się bowiem kapitan Price, ?Soap? MacTavish, Nikołaj i III wojna światowa, która właśnie puszcza z dymem kolejne, ikoniczne metropolie.





    Coś mi mówi, że trzeba było dziś nie ruszać się z łóżka...

    ?AND ALL IT TAKES IS A WILL OF A SINGLE MAN?
    Cała seria Modern Warfare rozwija wspólny wątek rozbity na kilka części, znajdujący finał w najnowszej odsłonie tej małej trylogii. Zaczęło się od rosyjskich ultranacjonalistów i zamieszania na Bliskim Wschodzie, a skończyło na spisku terrorystów z wysoko postawionymi notablami i rzuceniu na kolana Wuja Sama. Price i spółka, pomimo heroicznego wysiłku, nie zdołali odstrzelić Makarowa, zanim ten wcielił swój szatański plan w życie i oto mamy kolejny, globalny konflikt, dla którego swoistym zamachem na księcia Ferdynanda stało się milczenie po rosyjsku na pewnym lotnisku. W związku z tym teraz trzeba posprzątać jeszcze większy bałagan, ale zaczynamy od uratowania własnego tyłka, gdyż miłośnik cygar i jego podopieczny nie rozstali się z fanami w najlepszej kondycji. To właśnie etapy ze starymi znajomymi uważam za najciekawsze i najlepiej wykonane w Modern Warfare 3. Jest w tym pewna zasługa sentymentu do rozpoznawalnych bohaterów, lecz także współczucie ich losowi ? oto zostają umieszczeni na świeczniku, jako wrogowie nr 1, choć próbowali zażegnać rozpętane przez kogoś innego piekło. Jak zwykle, lekko nie będzie ? na drodze stanie bowiem masa głupich jak but wrogów, zwroty akcji, a nawet śmierć, choć uderzenie w strunę tęsknoty za poległymi druhami lepiej wyszło w poprzednikach.





    Tekturowe wieżowce, puste ulice... Brakuje tylko aktora w gumowym kostiumie Godzilli

    ?ALE TO JUŻ BYŁO? I PEWNIE WRÓCI WIĘCEJ?
    W dużej mierze to ?zasługa? powielenia w MW3 wszystkiego, co już widzieliśmy ? niczym soczewka skupia ono znakomite, choć już ograne motywy, zatem większość kampanii upływa przy akompaniamencie całej orkiestry deja vu, zaś naprawdę ciekawie robi się w okolicach napisów końcowych. Sprawiło to, że początek scenariusza jakoś nie potrafił mnie wciągnąć. Przyczyną byli również nowi bohaterowie, a wśród nich przede wszystkim Sandman ? amerykański marine, którego kompletnie nie kupuję ze względu na zbyt jałową osobowość ? to nie sympatyczny Gaz czy tajemniczy Ghost, tylko po prostu zwykły wojak. Ogólnie etapy ze świeżymi twarzami uważam za nieco słabsze ? niby są bardziej przeładowane akcją (bo z reguły opierają się na starciach licznych oddziałów w miejskiej dżungli ? III WW welcome to!), ale nie aż tak wciągające, co pełne poświęcenia, samobójcze rajdy Price?a i reszty towarzystwa. Są też misje nie pasujące ani do jednej, ani drugiej kategorii, lecz uzupełniające historię o nowy punkt widzenia. Gdybym miał strzelać stwierdziłbym, że skoro przy MW3 majstrowały 2 (w porywach 3) ekipy, równo podzieliły się robotą ? i tak znajomkami zajęło się IW, zaś SG wzięło pod opiekę nowe postaci, manifestując tym samym, że jeszcze muszą to & owo od ojców serii się nauczyć. Tak czy siak poziom kampanii wciąż stanowi klasę samą dla siebie i póki co żaden Homefront czy ?współczesny? MoH się do niego nie zbliżył, a chodzą słuchy, że i nawet BF3 pod tym względem uznaje wyższość konkurenta.





    Tym razem Putin wyłowi atomową łódź podwodną...

    Z PRZODU LICEUM, Z TYŁU MUZEUM
    Pytanie tylko, ile można znieść tego samego? Na Metacritic.com MW3 zebrało baty od całej rzeszy niezadowolonych użytkowników. Odłóżmy na bok dociekania, ile w tym zasługi hejterów i fanboy?ów wielkiego rywala i spójrzmy na to, co jest ? czyli faktycznie znikomą ilość zmian. Podczas gdy DICE w pocie czoła pracowało nad kolejnymi generacjami Odmrożenia sprawiającego, że mury rzeczywiście obracają się w ruinę, Infinity Ward osiadło na laurach. IW 4.0, rozwinięta forma silnika poprzednich części i spadkobierca myśli technicznej stojącej za trzecim Quake?iem chwalebne czasy ma już dawno za sobą. Dość powiedzieć, że w 2007 roku wolałem patrzeć na pierwsze Modern Warfare, niż Crysisa pomimo braku tak zaawansowanego świata. Niemal czarno-biała Prypeć (ach, misja-legenda!), niezłe pejzaże podczas lotu śmigłowcem ? oj tak, CoD zdecydowanie wiedział, jak się sprzedać. Minęły 4 lata, branża poszła do przodu, a Call of Duty nie dość, że nie zrzuciło starej wylinki, to jeszcze zapuściło brodę. Coś tam dodano, unowocześniono (m.in. efekt SSAO), ale nie oszukujmy się ? nawet pomijając świetną optymalizację każdoroczne spotkanie z kolejną odsłoną serii to jak znajdowanie jeszcze jednego, zamrożonego w wiecznej zmarzlinie mamuta. Co z tego, że trafiają się okazy coraz lepiej zachowane, skoro wiemy już o nich wszystko? Żądamy czegoś nowego!





    Hmmm.... żadnego samochodu pod ręką... Czyli odpada zestrzelenie tych śmigłowców

    ?PRZEPATRYWANIE? NAPISÓW
    Za to na niezmiennie wysokim poziomie stoi udźwiękowienie. Co prawda Szwedzi milej pieszczą uszy, ale zarówno wybuchowo, aktorsko jak i muzycznie MW3 nie ma się czego wstydzić. Co innego ekipa lokalizacyjna, odpowiadająca za polskie napisy. Krzaki i dość karkołomne tłumaczenia, przede wszystkim terminów w multi widzieliśmy już w dwójce i chcielibyśmy, by stamtąd się nie wydostały. Pech chciał, że tajemniczym wirusem językowym zaraziła się także trójka, pompując go we własne trzewia wraz z mlekiem matki. I tak powstały intrygujące teorie na temat interpunkcji, jak również słowotwórcze eksperymenty w stylu ?przepatrywacza? czy też ?przepytywacza?, bo dokładnie nie pamiętam owego tajemniczego słowa, niemniej jednak Word w obu przypadkach kategorycznie opowiada się za czerwonym, charakterystycznym podkreśleniem. Wydaje mi się, że już na etapie ostatniej klasy szkoły podstawowej człowiek jest na tyle wykształcony językowo, by takich gaf nie popełniać, a także na tyle uważny, by czegoś nie pominąć ? a tymczasem zatrudnieni przez LEM ludzie zwyczajnie przewinęli film startowy, chociaż istnieją ludzie, którzy takie rzeczy oglądają (!). I równie chętnie widzieliby w nich rodzime ogonki. Ach, byłbym zapomniał ? początki każdego etapu też będą wielką zagadką dla ni w ząb nie znających języka Szekspira. Wojna, zwłaszcza światowa, nie oszczędza nikogo.





    Paramilitarny oddział ekologów właśnie namierzył zbrodniarzy rozkopujących mrowisko

    COD? COD NEVER CHANGES
    Mówi się, że na kolejnym Call of Duty (już wiadomo, że będzie), które pójdzie starą, opatrzoną ścieżką, Activision może wyjść jak Zabłocki na mydle. I nie chodzi tutaj wyłącznie o samą technologię, gdyż ząb czasu nadkruszył także koncepcję ? przejście z II wojny światowej we współczesność było strzałem w dziesiątkę, ale temat już solidnie wyeksploatowano. Jeszcze starsza jest sama idea interaktywnego, mistrzowsko oskryptowanego filmu akcji, czyli tzw. rollercoastera ? a ten jak wiemy za pierwszym razem zapewnia niesamowite wrażenia, ale potem do siebie przyzwyczaja, a co najważniejsze ? nigdy nie pojedzie po nowych torach? Czy fani rzucą się hurmem na kolejny odgrzewany kotlet? Czy też ostatnie kilka lat stania w miejscu to efekt czekania na nową generację konsol, a przede wszystkim ? kolejnego XBOX?a? Znając mocne, szyte grubymi plikami dolarów więzi łączące MS i Acti, jest to całkiem możliwe. Z drugiej strony powszechnie wiadomo, że branżą rządzą bilanse zysków i strat, a skoro gracze ciągle, w coraz większej ilości nagle zapominają w sklepie o kręceniu nosem i ściągają z półki nowego CoD?a, to po jaką cholerę cokolwiek w nim zmieniać?! W takim układzie za powiew świeżości musi wystarczyć integracja z Facebookiem czy też serwis Call of Duty Elite, którego przyszłość na pecetach jeszcze nie została przesądzona.





    Każdy kiedyś trafi swoją szóstkę w Totka...

    ?RANK UP! SERGEANT SERGEANT MASTER SERGEANT SHOOTER PERSON!?
    Call of Duty to jednak nie tylko uczta dla samotnych wilków ? to również synonim świetnego modułu sieciowego z kilkoma nader grywalnymi trybami. Seria Modern Warfare sprawiła, że dziś multiplayer w strzelance bez grindowania i odblokowywania kolejnych zabawek praktycznie nie ma racji bytu. Na naszych oczach w niepamięć odeszły czasy równych szans i przekraczania kolejnych granic ludzkiego refleksu na rzecz kolimatorów, perków i killstreaków. Sukcesywnie zwiększany limit poziomów w MW3 dobił do 80, lecz nie to jest najistotniejsze, bowiem pojawiło się nowe spojrzenie na serie ofiar ? teraz tworząc klasę decydujemy, czy chcemy mieć otrzymywać za ciągi fragów bonusy ofensywne, defensywne czy wsparcia. Licznik tych ostatnich nie resetuje się wraz ze zgonem, co stanowi świetny wybór dla graczy mniej uzdolnionych, chcących jednak czerpać przyjemność z rozgrywki.
    Ilość stuffu do odblokowania ponownie jest ogromna, lecz tym razem z początku ociera się to o granice groteski, kiedy to co rusz gra sypie komunikatami o awansie, wypełnionym wyzwaniu, czy kolejnym poziomie broni (też nowość, dodająca do niej mały atut!). Duty Calls już nie wydaje się takie oderwane od rzeczywistości, nieprawdaż??
    Mapki prezentują się znakomicie i nie znalazłem wśród nich żadnej, której starałbym się unikać ? a taką była w MW2 Derail. Znając życie, niebawem Acti otworzy worek z DLC, więc liczba miejscówek na pewno się powiększy. Multi jak zwykle jest niesamowicie dynamiczne, skierowane do zupełnie innego odbiorcy niż zmasowane starcia z wykorzystaniem parku maszynowego w Battlefieldzie. Niestety, jest i łyżka dziegciu ? po miłej odmianie i powrocie do dawnych czasów w Black Ops, trzecie Modern Warfare znów podpisało cyrograf na korzystanie z matchmakingu, który w strzelance na PC nigdy nie będzie mile widziany (tutaj swojej szansy szukał również Battlefield). Co prawda są dedyki (ba, nawet na pulpicie pojawił się osobny skrót), ale grając na takich serwerach zapomnijcie o grindzie. Innymi słowy na blaszakowców po raz kolejny wypięto tyłek, choć tym razem przynajmniej nie ściągnięto spodni?





    Przetrwanie: zrzucają Cię w najgorszej dzielnicy w mieście w szaliku największego rywala lokalnego klubu

    STARE-NOWE PRZETRWANIE
    MW3 jest w stanie zaoferować jeszcze więcej, byście się cokolwiek postarzeli przy tej grze ? powraca bowiem samotniczo-kooperacyjny tryb Spec Ops wraz z wielką ?nowością? ? Przetrwaniem. Znana z innych gier Horda nawet w CoD już była widziana w kilku misjach analogicznego trybu w MW2. Tutaj zrobiono z tego osobny tryb z własnym grindem, czerpiący z Zombie Moda ? mamy zatem kolejne fale coraz liczniejszych wrogów i kapustę, za którą kupujemy pukawki, pestki czy nawet perki. Gramy samemu lub w towarzystwie, lecz nawet bez kumpli Przetrwanie strasznie wciąga, choć na niektórych mapkach można znaleźć miejsca nieco zabugowane, dające fantastyczną ochronę przed większością ataków. Jeśli deweloper się przyłoży, znikną wraz z patchami.
    Jak już wcześniej wspomniałem, sieciowe tryby w Modern Warfare 3 uległy powszechnej modzie integracji z serwisem Marka Zuckerberga. Uspołecznienie najnowszej odsłony idzie jednak dalej, pożyczają z Black Ops Kino, tutaj ochrzczone mianem Skarbca. Pro, nooby i lamy całego świata zyskują tym samym świetne narzędzie do puszenia się pawim ogonem umiejętności. IW, mnie jednak oczu nie zamydlicie ? gdzie są mody, tak popularne w pierwszym MW?! A nie ma, bo i po co dawać graczom wolność - jeszcze gotowi wpaść na pomysł odstąpienia od zakupu następnej części?





    Tegoroczny zjazd absolwentów zaliczam do wyjątkowo udanych

    WIELE HAŁASU O NIC
    Zanim spróbuję ten cały ogrom argumentów pro i contra (co by nie mówić ? ten interaktywny film ma swój nieodparty urok?) złożyć do kupy, słówko o kontrowersjach. Te, jak wiadomo, niekoniecznie muszą być absolutnie potrzebne, lecz nic nie generuje takiego szumu wokół gry i darmowej reklamy, jak mały skandal. W tym przypadku mamy scenę ataku na Londyn (mnie za serce nie chwyciła całkowicie, ta sztuka lepiej udała się w słynnym ?No Russian? i Homefroncie), a także szalony pościg w tamtejszym metrze. Oczywiście, ten apel nie mógł pozostać bez odzewu polityków ? bo jak tak można, skoro rany po prawdziwym zamachu jeszcze się nie zabliźniły? Cóż, to tylko gra, a de facto winni są po trosze i pieniacze, i ludzie, którzy dostarczyli im materiału do nagonki.
    Inna kwestia, o której w mediach całkowicie się nie mówi (a przynajmniej ja na ten temat nic nie wiem) to traktowanie zwierząt w MW3. PETA uczepiła się egzekucji biednego szczura w Battlefieldzie 3, ale w Call of Duty widać już im nie przeszkadzały psy, które nie dość, że trzeba zabijać, to jeszcze mogą przenosić ładunki wybuchowe. Taki Szarik dobiega do bramy w 5s, a potem nie ma już bramy? Zdaje sobie sprawę z mojego czepiania się, ale wobec takiej hipokryzji nie mogłem przejść obojętnie. Drodzy politycy i ekolodzy ? polygonowym ludziom i zwierzętom nie stanie się żadna krzywda, zajmijcie się lepiej tymi z krwi i kości?





    "Yeah, I see a lot of pieces down there"

    GET TO THE CHOPPA!!!
    Zachodzę w głowę, jak długo jeszcze Call of Duty będzie otwierać grodzie, którymi popłyną do Activision kolejne, rwące potoki dolarów. Czy mając wszystko to, co dziś nazywamy składowymi hitu ? czyli wartką, nieskrępowaną akcję, rozmach oraz kontrowersje skupione pod banderą w gruncie rzeczy prostej rozgrywki seria nie porzuca swego dziedzictwa, czyli definiowaniu wszystkiego na nowo, gdy już się wydaje, że nic więcej wymyśleć się nie da? Mnie osobiście to wszystko przypomina historie polskiej i czeskiej motoryzacji. Mając polonezy, maluchy itd. wyśmiewaliśmy południowych sąsiadów, teraz jednak to ich Skoda święci triumfy, a u nas nikt nawet nie chce budować nowych fabryk? I być może właśnie taki los spotka kiedyś Call of Duty, gdy pojawi się nowy, FPS-owy samiec alfa. Kto wie, może znów wyjdzie spod palców Westa i Zampelli?
    PLUSY:
    ? świetny, interaktywny film akcji
    ? zakończenie trylogii w dobrym stylu
    ? jak zwykle miodne multi
    ? tryb Spec Ops wraz z Przetrwaniem
    MINUSY:
    ? dużych zmian jak na lekarstwo
    ? matchmaking, dedyki ?na odwal się?
    ? silnik nieźle się postarzał
    ? niekiedy groteska i absurd
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  24. GuyFawkes
    Dzieci rzadko obsadza się w roli bohaterów horrorów, przynajmniej te normalne, a nie obarczone połową chromosomów z piekła rodem czy widujące dawno zmarłych zbawców Nakatomi Plaza. Przyjęło się, iż to dorosłych powinno się ćwiartować, odrywać im kończyny igrając z ich receptorami bólu, lecz od milusińskich wara. Wszelkie przejawy okrucieństwa wobec nich uznaje się za chore i wynaturzone, co jest oczywiście całkowicie słuszne. Nie znaczy to jednak, że dzieci są wolne od strachów ? pod niejednym łóżkiem i w niejednej szafie czai się bowiem koszmar który tylko czeka, by się urzeczywistnić.





    Wpłynąłem na mokrego przestwór lasu...

    L.A.S. NOIRE
    I właśnie czymś takim jest Limbo ? podróżą małego chłopczyka przez mroczny, śmiertelnie groźny las (i nie tylko) jego sennych majaków. Nie znamy imienia głównego bohatera, do pewnego momentu nie wiemy nawet, czy wędrówka przez knieje dalece niebezpieczniejsze, niż te odwiedzone przez Bilbo Bagginsa, ma jakikolwiek cel. Wiemy natomiast jedno: malcowi nie grozi jedynie narobienie w gacie ze strachu, ponieważ puszcza nie zna litości ? pełno w niej pułapek, zdradliwych miejsc i nawet względnie spokojna okolica pod wpływem nieuważnie postawionego kroku może w momencie stać się areną kaźni. Jakby tego było jeszcze mało, chłopca ściga wielki pająk. Jest pewna hipnotyzująca gracja w ruchach stwora, nie pozwalająca oderwać wzroku od jakoby niedbale stawianych, gibkich odnóży, dopóki te nie nadzieją na siebie malca niczym szaszłyk. To za pierwszym razem, bo za drugim już wiemy, żeby trzymać się z daleka od tego przerośniętego amatora much.





    Na kłopoty z kręgosłupem najlepszy jest pajączek

    W TYM SZALEŃSTWIE JEST METODA
    Karma, sprzężenie zwrotne ? jak zwał tak zwał, w każdym bądź razie nasz filigranowy bezimienny, choć sam w sobie bezbronny, dzięki sile intelektu potrafi się odgryźć swojemu nemezis, i nie tylko jemu. Szare komórki są w stanie podczas sesji z Limbo zaczerwienić się z wysiłku ? zagadki stanowią fundament gameplaya w tej grze pozbawionej loadingów, HUD-a, w ogóle czegokolwiek, co by zaburzało immersję ze światem przedstawionym. Jakkolwiek jego (nie)rzeczywistość jest pokręcona, tak rządzi się całkiem normalnymi prawami fizyki, których wykorzystanie otwiera drzwi do dalszej wędrówki. Rozwiązanie nie spada z nieba wraz z jakimś hintem, wręcz przeciwnie ? wszystko trzeba wykoncypować samemu, co z pozoru niejednokrotnie sprawia dużą trudność, lecz daje ogromną satysfakcję po rozprawieniu się z przeciwnościami. Co najistotniejsze, są to zagwozdki naprawdę logiczne, nie wymagające tak abstrakcyjnej wyobraźni, jak chociażby Braid.





    Chłopczyk ma niezły odjazd. A było nie pić sfermentowanego Kubusia...

    ARTYSTYCZNA DUSZA
    ?Niezależny? rodowód pozwolił twórcom Limbo nie oglądać się na kolejne wersje DirectX, efekty HDR, SSAO, tesselację itd., za to stworzyć niesamowitą oprawę nawet już nie graficzną, co artystyczną prostymi, acz wyrafinowanymi środkami. Pokusiłbym się wręcz o stwierdzenie, że obłożenie Limbo ramą ultranowoczesnego, komercyjnego silnika zabiłoby ten tytuł. Oszczędna, bazująca na czerni i szarości (bo o bieli ciężko w tym przypadku mówić) grafika i jeszcze bardziej skąpe udźwiękowienie sprawiają, że projektorem podczas gry jest wyobraźnia, a to co widzimy na monitorze to dla niej inspiracja. Bo niby jak inaczej wytłumaczyć, że aż podskoczyłem w fotelu (i na pewno nie ja jeden!), gdy po raz pierwszy pająk przeszył swym odnóżem chłopczyka? Jak wyjaśnić, że mając monstrum za plecami chciałem zwiewać, gdzie pieprz rośnie (to zrozumiałe ? w okolicy nie było odpowiednio pokaźnej gazety).





    Kevin tym razem został sam w lesie. I jak zwykle mocno się ufortyfikował

    DRUGIE DNO
    Bywa, że gry indie są nośnikiem/zaczątkiem refleksji dotyczących wyższych wartości, aniżeli siedzenie przez monitorem i naciskanie kilku klawiszy w ustalonej kolejności. Tak było m.in. z nieco przekombinowanym na tym polu Braidem, lecz czy to samo można powiedzieć również o Limbo? I tak, i nie, bowiem wchodząc w sferę dysput z gatunku ?co autor miał na myśli? czasem łatwo czegoś nie zauważyć tudzież przesadzić z nadinterpretacją. Pewne jest, że ta sama wyobraźnia, która potwory i insze upiory powołała do życia, potrafi je uśmiercić przy odrobinie silnej woli i pokonaniu słabości; a także to, że w tej walce jesteśmy skazani na samotność. Mnie to pachnie trochę ?Pokochała Toma Gordona? Stefana, ale mniejsza. Wszystko ponad to będzie już w moim skromnym mniemaniu dorabianiem ideologii, toteż nie ma co poddawać się fali hype?u, narosłego wokół tej gry ? to nadal platformówka, z nieco głębszym sensem od reszty, ale świata nie zbawi bardziej niż dzieła wieszczów. Bo i nawet po literackich, patriotycznych zrywach trzeba było przelać prawdziwą krew.





    Od tego Prey'a deweloperom w głowach się poprzewracało

    SUMA WSZYSTKICH STRACHÓW
    Bezgłośnie opowiadana historia starcia archetypicznego chłopczyka z alegorycznym mrocznym lasem nie pozwala się oderwać od monitora przez jakieś 2-3h, na końcu których następuje zachwyt, potem zdumienie, a wreszcie katharsis. I to już...?! Tak. A czego jeszcze oczekiwaliście od sztuki??
    PLUSY:
    ? niesamowity klimat
    ? oszczędna, lecz artystyczna oprawa
    ? wciąga
    ? świetne zagadki
    MINUSY:
    ? krótka
    WERDYKT: 90%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  25. GuyFawkes
    Spotkaliście się kiedyś z pojęciem ?cyrku na kółkach?? Bo ja tak i wcale nie musiałem wychodzić z domu. Wystarczyło odpalić Wheelmana i przez bite kilkanaście godzin gapić się w pewną słynną, łysą glacę niczym sroka w gnat.





    Punkt 12. znikam

    SKUP SIĘ, TYLKO ŻEBY NIE ŚMIERDZIAŁO. PALONĄ GUMĄ OCZYWIŚCIE
    Wheelman autorstwa Tigon Studios, nota bene założonego przez Vina Diesela, odwołuje się do esencji samochodowego kina akcji ? strzelanin, wybuchów i swędu palonych gum przy akompaniamencie trzasku giętych karoserii. Wśród tych atrakcji świetnie odnajduje się sam aktor, znany m.in. z tego, że kilka razy zdrowo się rozpędził i wściekł. W podobnym nastroju powraca w grze, wcielając się w Milo Burika, najemnika pracującego dla konkurujących ze sobą gangów, goniącego jednak za własnym celem. O sobie mówi krótko: ?I?m the wheelman?.
    Zgodnie z zasadą ?dajcie mi komputer, a dokonam niemożliwego? dzieło Tigon Software w trakcie kolejnych misji dzielnie wspina się po drabinie absurdu. Twierdzicie, że rollercoaster w Modern Warfare napędza groteska? To jeszcze nie widzieliście tej gry? Filmy Michaela Bay?a wyglądają przy Wheelmanie niczym reality show. Przeskakiwanie na inne pojazdy w trakcie jazdy (to akurat potrafił już Rico z Just Cause), oddanie kilku strzałów w skupieniu w okolice bagażnika przeciwnika, co pozwala wysadzić jego pojazd, obracanie auta czy motoru o 180 stopni bez wytracania prędkości to tylko te ?prawdziwsze? wyczyny. Za nimi już grzecznie ustawiają się w ogonku policjanci, bez szwanku wychodzący z burnout?owych kraks (dodajmy do tego całkowite przerobienie radiowozu na zwęglony złom), ciężarówki doganiające sportowe motocykle i niegroźne ?czołówki? z pociągami czy osiemnastokołowcami, które nie robią na tytanowym Milo wrażenia, a ofiarną śmierć ponosi tylko pojazd. Przecieranie oczu ze zdumienia to normalna praktyka na początku, potem robienie rzeczy nieprawdopodobnych i kuriozalnych zarazem wchodzi w nawyk, stając się szarą codziennością.





    Jedyny dostawca pizzy, którego boją się Wojownicze Żółwie Ninja

    MILO NIE TAKI MIŁY
    Milo skrywa w sobie wiele tajemnic. Kim jest? Czego szuka w Barcelonie? Naturalnie dowiadujemy się tego na sam koniec gry, oglądając już ograne, setki raz widziane motywy i ziewając, że tyle hałasu o takie nic? Dużo lepiej wypada sama kampania, bo niekiedy trafiają się zadania o bardzo ciekawych założeniach, np. wystraszenie brawurową jazdą swojego pasażera, podążanie za wskazówkami innego, który jest w dodatku tykającą bombą czy po prostu niszczenie własności. To właśnie destrukcja jest najmocniejszą stroną Wheelmana i pod tym względem przypomina on bardzo Strangleholda ? oba tytuły napędza ten Unreal Engine 3.0, oba mają nieco niechlujną oprawę, a przede wszystkim ? nieprawdopodobny gameplay polegający na zabijaniu i sianiu chaosu. Dobrze rozwiązane sterowanie wehikułami (nie ma co się czarować, model jazdy to zręcznościówka totalna) pozwala rozpychać się na boki i efektownie niszczyć pojazdy przeciwników, a potem dochodzi do tego jeszcze prowadzenie ostrzału.
    Posłużmy się oksymoronem, by zatrzymać się na chwilę przy rozpędzonych wózkach. Te w zezłomowanej postaci interesują produkujące je koncerny tylko wtedy, gdy mogą się wszem i wobec obnosić trylionami gwiazdek Euro NCAP. Natomiast zupełnie inaczej traktują rozbijanie ich dla czystej przyjemności ? stąd np. we Flatoucie czy ostatnim Burnoucie nie znajdziecie niczego znanego z ulic czy programów motoryzacyjnych. Dla Wheelmana wyjątek zrobił Opel i Pontiac, dzięki czemu chociaż dwa auta trzymają i tak oderwany od rzeczywistości balonik gry na sznurku szczątkowego realizmu.





    Do wszystkich jednostek: rozpoczynamy akcję "Tłusty Czwartek"

    NAXII PO KURSIE TAXI
    Uwaga, wkracza do akcji Cpt. Obvious ? oto bowiem każdy reprezentant parku maszynowego rządzi się innymi regułami ? i tak np. wsiadanie na motocykl bez broni palnej to samobójstwo, a ciężarówką trudno będzie uciec policji, za to prowadzenie takiego kolosa daje niemałą satysfakcję związaną z wyższością nad innymi uczestnikami ruchu drogowego ? bo tak naprawdę podskoczyć jest jej w stanie tylko? inna ciężarówka. Możliwości wehikułów można dodatkowo zwiększać osiągając odpowiednio wysoką rangę w misjach pobocznych. Nie ma wśród nich zadań do wykonania na pieszo, ale za to pokuszono się o odpowiednie zróżnicowanie ? są niemal typowe wyścigi (niemal, bo zawsze można pozbyć się oponentów po drodze i bez ceregieli zmieniać kółka z doczepionym silnikiem jak rękawiczki), jest kradzież i doprowadzenie do garażu wybranych dwu- czy jednośladów, a nawet? taxi! Kojarzycie serię francuskich komedii akcji na podstawie scenariusza Luca Bessona? Tutaj mamy mniej więcej to samo: zachęcający, żółty pojazd i delikwenta, który zajmując tylną kanapę nie zdaje sobie sprawy, iż właśnie wydał wyrok na swój układ pokarmowy? Rodzajów misji jest trochę więcej, a dzięki ich ilości zawsze można odpocząć od fabuły i przegryźć ją jakimś niezobowiązującym zadaniem ? tym bardziej, że jego efektywnie wykonanie ułatwi właściwą grę.
    Na szczęście rozgrywka nie polega jedynie na kręceniu kołem zwanym dalej kierownicą. Jakieś 20% fabuły poświęcono na rzecz etapów pieszych, czytaj: strzelanin - dość czerstwych i nudnych, z przeciwnikami w kuloodpornych t-shirtach i absolutnym brakiem krwi ? bo przecież to przeciwnicy wirtualni, czyż nie?? Tutaj przeskok pomiędzy pistoletem maszynowym a kałachem czy M4 jest po prostu ogromny. Pukawek nie ma wiele (a granatów w ogóle), a poza domyślnym pistoletem z nieskończoną amunicją nosi się tylko jedną. Te sekwencje rozgrywają się w tunelowych, nieciekawych lokacjach, a strzelanie nie sprawia zbytniej przyjemności, gdyż po drugiej stronie lufy usadowiono totalnych jełopów. Mózgi najwyraźniej zostawili w swoich wózkach, bo na suchej szosie w czasie suszy stają się nadzwyczaj agresywni i upierdliwi, że już o nadludzkich możliwościach typu zebranie zakrętu niemal w miejscu nie wspomnę? Z drugiej strony, gdy podczas wyścigu pozbędziemy się kilku rywali, ostatni zwyczajnie zgłupieje i zapomni, że ma jechać do mety? Oczywiście, samo prowadzenie ognia zrealizowano z perspektywy trzeciej osoby (zastosowano tutaj ciekawy patent ze zmianą ramienia, znad którego patrzymy) i choć nie zaimplementowano systemu osłon z prawdziwego zdarzenia, Milo zawsze może kucnąć za jakimś obiektem. Poruszający się w ten sposób twardziel wygląda przekomicznie, niczym kaczuszka?





    Tak to jest, jak się kupuje powypadkowe auta Jamesa Bonda...

    PLAGIA? TFU, INSPIRACJE
    Trudno nie zauważyć, u kogo Wheelman podpatrzył to & owo ? w seriach GTA, Driver i trochę w Need for Speed (głównie w Undercover). Mamy konkurujące ze sobą gangi, Milo jako chłopca na posyłki, a przede wszystkim ? otwarty, mały świat, tym razem ograniczony do Barcelony. Propaganda na pudełku głosi, jakoby jej ?ulice tętniły życiem i były odwzorowane z najmniejszymi detalami?. Tymczasem pod względem oddania miasta jako swoistego ekosystemu bliżej grze Tigon Studios do trzeciego Grand Theft Auto, aniżeli późniejszych. Przechodnie niby są, chodzą/jeżdżą za swoimi sprawami i? to w sumie tyle. W gimnastycznych wygibasach uciekają spod kół i generalnie sprawiają wrażenie średnio zainteresowanych tym, że ich miasto w wyniku aktywności Milo staje się areną wojny w półświatku. Co tam cywile, przecież od pilnowania porządku jest Policja! Tyle teorii, lecz w praktyce katalońscy mundurowi wielokrotnie przymykają oko na bałagan na ich własnym podwórku. Trzeba się nieco natrudzić, by zainteresować ich sobą podczas jazdy swobodnej i to wykroczeniami, bowiem normalnie żadnego patrolu na ulicach nie sposób spotkać. To już tropikalne Oahu lepiej trzymano w ryzach... Jeśli chodzi o same misje fabularne, niebiescy wkraczają do akcji wyłącznie w przewidzianych przez twórców etapach i momentach, nie ma tutaj żadnej przypadkowości, a przede wszystkim krztyny logiki. ?Przestępcze organizacje właśnie się ścierają w samym centrum miasta? Spokojnie panowie, poczekajmy aż sami się wytłuką, a tymczasem przesłuchajmy dogłębnie tę obrzydliwie wielką torbę pełną pączków. Z pewnością ma coś na sumieniu?. Z drugiej strony, jak już ruszą się do akcji, to trzeba się mieć na baczności ? w późniejszej fazie gry nie mają żadnych skrupułów przed zastrzeleniem Milo, a ten ostatni nie może im odpłacić pięknym za nadobne. Na początku jednak można jeszcze zostać tylko aresztowanym. Co się wtedy dzieje? Ano w sumie? nic. Wypuszczają Milo na jakimś ładnym skrzyżowaniu i tyle. Może dlatego, że nie złamał zakazu palenia na ulicy, bo ostatnio tępi się to wszędzie z wszelką surowością.
    Z GTA pożyczono sobie także pomysł z radiem i kilkoma rozgłośniami podzielonymi według gatunków ? znajdziemy w nim m.in. klasykę czy rock, ale kawałki dobrano dość niefortunnie ? ani nie wpadają w ucho, ani zbytnio nie pasują do gry. To samo dotyczy ścieżki dźwiękowej stricte skojarzonej z akcją, jak również poziomu aktorstwa ? Vin jaki jest, każdy wie, lecz inne postaci, a zwłaszcza Lumi, zwyczajnie nie błyszczą. Być może te wszystkie zabiegi służą jeszcze większemu wycentrowaniu Diesela jako pępka świata, zaś dowód na poparcie tej tezy znalazłem w creditach: ?Starring: Vin Diesel?. I tyle. Pomijając buźki, przecież reszcie pajaców koza czy IVONA głosu nie podkładały, prawda?? Całe szczęście, że nikt nie wpadł na cudowny pomysł wyrzucenia tego wszystkiego w diabły i zastąpienia zagranicznych dialogów swojskimi gawędami. Jest za to polonizacja kinowa z czcionką, która nasze polskie, kochane przez dzieciaczki uczące się mówić i premiera ?ł? traktuje jako ciało obce, pochodzące z całkiem innego świata. Zawsze to lepsze, niż pozjadane, właściwe dla Kraju Lachów literki w instrukcji drugiego Overlorda...





    "WoW!" - według branżowej legendy to właśnie wykrzyczał człowiek z Blizzarda na powyższy widok

    KOGO BY TAM INTERESOWAŁY JAKIEŚ ZABYTKI?
    Barcelona to nie da się ukryć, jedno z ciekawszych miast Starego Kontynentu, na dodatek pomijane przez twórców gier. Potencjał więc był, zabrakło jednak wykonania i ostatecznego szlifu. Poza kilkoma charakterystycznymi zabytkami wszystko wygląda jak zbiór sklonowanych budynków z niezłej gatunkowo tektury, do których przechodnie nawet nie wchodzą. Interaktywności poszukiwałem przede wszystkich w sklepowych witrynach ? w końcu wbijanie się w nie samochodem to znana i lubiana przez filmowców praktyka. Jest to możliwe, owszem, jednak tylko w wybranych miejscach, zaś szalone rajdy przez biura stanowią wyłącznie ozdobniki co po niektórych misji. Ogólnie miasto nie prezentuje się szczególnie urodziwie, ale dzięki dobremu silnikowi oraz pewnemu zróżnicowaniu (w niektórych dzielnicach zdecydowanie dominują pewne typy pojazdów) można na nie patrzeć bez bólu. O ile przełknie się ogromne, niezwykle złożone opcje konfiguracji grafiki a?la premierowy Rage. W skrócie: do wyboru jest jedynie rozdzielczość. Zabrakło nawet tak podstawowej rzeczy jak synchronizacja pionowa! Co do tych charakterystycznych budowli (gdzie jest Camp Nou?!) ? spodziewałem się krótkich notek na ich temat wzorem Assassin?s Creed, lecz w samej kampanii nic takiego nie znalazłem, co wcale nie znaczy, że ich nie ma ? jakiś idiota wymyślił, że najlepiej będzie wrzucić je do? creditów, a inny, że wcale nie trzeba tego tłumaczyć. To identyczna sytuacja jak ze sprostowaniami i przeprosinami w gazetach ? niby są umieszczane, ale w takich miejscach, że ucieka to uwadze większości czytelników.
    Wbrew mediom grzmiącym o Hiszpanii stojącej w kolejce do bankructwa po Grecji i Włoszech mieszkańcy Barcelony wydają się być szczęśliwi jak w czasach beztroski. Policja nie zaprząta sobie głowy patrolami zapewne współpracując z miejscowymi transplantologami, czego owocem jest przyzwolenie dla motocyklistów na jazdę bez kasku, a przede wszystkim przestępczą działalność. Bo i po co zaprzątać sobie głowę jakimś Milo z Miami? Zbliża się sjesta ? nacieszmy się nią, póki ją mamy.





    Uwierzycie, że ten sam pistolet potrzebuje dwóch kul w głowę, by zabić...?

    VIN, LEPIEJ ZOSTAŃ PRZY BYCIU RIDDICKIEM
    Całkiem niezły gameplay broni Wheelmana przed srogim wybatożeniem w stopce. Gdyby nie to, że misje lecą całkiem szybko i bywają interesujące, trudno byłoby dotrwać do samego końca. Do spędzenia wielu godzin przed monitorem nie zachęca miasto ? po co je eksplorować, zbierać znajdźki, skoro to wszystko, krótko mówiąc, wieje sandałem? Lepiej od razu z ekranu mapy przenieść się do konkretnego zadania. Nie ma sensu uczyć się rozkładu ulic, skoro szalonych ucieczek przed Policją jest tu jak na lekarstwo? Po co także frustrować się czymś, co nosi miano GPS-a, lecz jego działanie wcale nie polega na wyświetleniu trasy, tylko punktu gdzieś na minimapie, do którego trzeba dotrzeć? Nawet w dołączonym do premierowej edycji Wheelmana papierowym planie miasta próżno szukać motywacji, to samo tyczy się kilku art work?ów, dostępnych od samego początku. Nadmiarowy wysiłek nie spotyka się tutaj z żadną nagrodą, więc nie warto go podejmować. Amen.
    PLUSY:
    ? całkiem miło się gra
    ? niekiedy ciekawe patenty na misje
    ? destrukcja
    MINUSY:
    ? niewykorzystany potencjał Barcelony
    ? cała masa głupot i absurdów
    ? fabularna nizina
    ? niezbyt udane naśladowanie konkurencji
    ? kiepskie jako strzelanka
    WERDYKT: 60%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
×
×
  • Utwórz nowe...