Skocz do zawartości

Guy Fawkes's blog

  • wpisy
    131
  • komentarzy
    815
  • wyświetleń
    279685

Call of Juarez: Więzy Krwi [recenzja]


GuyFawkes

1528 wyświetleń

logoabe.png

Taryfa ulgowa dla polskich gier i plusiki do oceny ?bo nasze? skończyły się dawno temu. Rodzime studia niejednokrotnie udowodniły, że potrafią tworzyć na światowym poziomie, dlatego też tytuły aspirujące do miana hitów należy oceniać z pełną surowością. Aby jednak znaleźć ewidentne wady w takim Call of Juarez: Więzy Krwi, trzeba by się czepiać. Na siłę.

0176r.jpg

Thomas i Ray, czyli Paweł i Gaweł Dzikiego Zachodu

W RODZINIE NIC NIE GINIE

Wrocławski Techland, pomny krytyki postaci Billy?ego w pierwszym CoJ, spowalniającej gameplay i nie tak dynamicznej jak Ray, po raz wtóry wdrażając w życie pomysł podwójnego bohatera tym razem powierzył graczom dwóch protagonistów plujących ołowiem częściej niż przeżutym tytoniem. Do Ray?a McCalla dołącza jego brat, Thomas, a wydarzenia rozgrywają się kilkanaście lat przed pościgiem pastora za jego niesfornym pasierbem. Kompetencje i cechy Billy?ego zostały jednak rozparcelowane: Thomasowi przypadły w udziale jego zdolności, zaś mazgajowatością został pobłogosławiony... trzeci brat, William (niegrywalny). I on również odegra w całej opowieści niebagatelną rolę, choć ton nadaje jej pierworodny syn pani McCall, czyli Ray. Rodzeństwo poznajemy u schyłku wojny secesyjnej, w której starsi bracia walczą po stronie Konfederatów, bynajmniej nie z uwagi na poklask ich poglądom. Podczas tego bardzo dynamicznego prologu, pełnego odpierania ataków, oddawania salw z armat na cześć Jankesów czy wysadzania mostów, gracz zostaje wtajemniczony w nowe mechanizmy, jakie wprowadzono do rozgrywki. Przede wszystkim zrezygnowano ze wskaźnika zdrowia i teraz wystarczy chwilę odsapnąć, by móc wrócić do walki, zaś odpocząć można za osłoną. System tychże jest całkiem niezły, choć wygodniejszy zastosowano w Medal of Honor: Airborne. Niemal zrezygnowano z przemykania cichcem na rzecz wciągającej wymiany ognia, lecz postarano się, by różnica pomiędzy braćmi nie ograniczała się tylko nieco innej ręki trzymającej gnata.

0234a.jpg

Ray pali za sobą mosty, dosłownie i w przenośni

MANO A MANO

Sposób walki Ray?a już znamy ? wparować w sam środek grupy wrogów i wybić wszystkich nim się zorientują, co ich trafiło. Duża wytrzymałość, możliwość strzelania z dwóch broni jednocześnie, dźwiganie Gatlinga i operowanie dynamitem czynią zeń prawdziwą maszynę do zabijania. Fani tej postaci mają nie lada gratkę, gdyż teraz da się nim przejść praktycznie całą grę dzięki opcji wybierania bohatera prawie przed każdym etapem (poza kilkoma szczególnie ważnymi dla rozwoju opowiadanej historii). Młodszy z braci McCall nie jest wcale mniej śmiercionośny, lecz za to bardziej stonowany w swoich działaniach: z uwagi na lichsze zdrowie gra się nim spokojniej, wykorzystując teren (można się wspinać) i posługując się przede wszystkim bronią długą, a poza pojedynczym rewolwerem także łukiem czy nożami do rzucania. Obaj panowie mają także charakterystyczne dla siebie tryby koncentracji, ładowane posyłaniem wrogów do rozpalonego słońcem piachu: są efektowne, satysfakcjonujące i pozwalają w momencie obrócić sytuację na własną korzyść, pozbywając się wielu bandytów w mgnieniu oka. Autorzy wyraźnie chcieli, by ten element był często wykorzystywany, więc naładowany pozostaje do dyspozycji jedynie przez minutę. Niby wywiera to korzystny wpływ na dynamikę zabawy, ale z drugiej strony niejednokrotnie nie ma już do kogo strzelać, gdy znów stanie się dostępny. Do tego dochodzą jeszcze wspólne akcje związane z ?czystkami?, przypominające tryb koncentracji z poprzedniego Call of Juarez. Oczywiście nie zabrakło także pojedynków, które zostały nieco zmodyfikowane ? teraz możemy sobie krążyć niczym próbujący się ?wybadać? bokserzy. Ogólnie, dziurawienie pana po drugiej stronie lufy stało się jakby nieco łatwiejsze. Do tego dochodzi jeszcze wymiana uzbrojenia ? po raz kolejny ten sam rodzaj występuje w kilku odmianach, różniących się stopniem zużycia (choć już nie rozpada się w dłoniach), ale wprowadzono wątek ekonomiczny ? za zbierane w trakcie gry pieniążki można wyposażyć się w dobry, niezawodny sprzęt. Szkoda, że na starych gnatach nie da się zarobić, ale mimo to nie ma na co narzekać.

Zanim przejdę dalej, wyrzucę jeszcze z siebie dwie, nie dające mi spokoju głupoty. Primo ? co krok gra informuje o ?zebraniu naboi do pistoletu?. Może się nie znam, ale na tego typu broń świat pełen dyliżansów musi poczekać. Secundo ? czasem może zabraknąć amunicji, bo rewolwery zjadają hurtowe jej ilości, jednak do trybu koncentracji zawsze jakimś cudem się uciuła tę potrzebną garść. Skąd? To już słodka tajemnica Techlandu? Tertio ? podczas podróży do miejsca wykonania zadania pobocznego natkniecie się na atakowanych przez bandytów cywilów. Wybijecie ich, ale często nie usłyszycie nawet słowa podziękowania, a napadnięci nie wyrażą chęci, by zmykać do domu jak najszybciej, zanim przybędą koledzy nieboszczyków? Tak między lufą Rangera a prawdą, to wszystko jednak drobiazgi ? podczas wielkoseryjnej produkcji trupów takie detale łatwo giną w tle.

0365t.jpg

Call of Juarez: Project Origin

CHCIAŁEM DOBRZE, A WYSZŁO JAK ZAWSZE?

Dwóch braci, możliwość wybierania pomiędzy nimi i wspomaganie się na polu walki (czasem się rozdzielają i podążają nieco innymi drogami) sprawiają, że Więzy Krwi stają się grą wprost stworzoną do kooperacji, lecz tej ? zwyczajnie zabrakło. Zamiast tego pozostało klasyczne multi (w które już prawie nikt nie gra, a szkoda) i fabuła, w znacznym stopniu rekompensująca pominięcie aż się proszącego o zaimplementowanie co-opa. Singla spięto klamrą kompozycyjną ? otwiera go scena z samego końca gry, by po chwili cofnąć się w czasie i zrelacjonować po kolei wydarzenia, które doprowadziły do tego, że braterska miłość przeradza się w diametralnie odmienne uczucie. Powodem jest, jak nietrudno się domyślić, płeć piękna. Zanim jednak mury kolejnej, tym razem metaforycznej Troi upadną przez niewiastę, Ray i Thomas zdążą sprowadzić na siebie gniew połowy Dzikiego Zachodu. Bracia ewidentnie przyciągają kłopoty i wszędzie, gdzie się pojawią, trup ściele się gęsto. Po raz kolejny to najstarszy McCall okazuje się zbyt porywczy, a po pewnym czasie wyrasta na postać tragiczną poprzez swoje ?chciałem dobrze, a wyszło jak zawsze?. W opozycji do poglądów swojego rodzeństwa William jawi się jako młody idealista, który niedawno przywdział sutannę i czuje moralny obowiązek duchowej opieki nad resztą zredukowanej już mocno familii. To właśnie nieustanne spory pomiędzy braćmi napędzają fabułę prequela oryginalnego Call of Juarez, obdarzonego wszystko wyjaśniającym podtytułem Więzy Krwi. Na główny wątek w grze nie sposób narzekać, bo nie tylko stanowi on świetną podporę dla rozwałki, ale przede wszystkim uderza we właściwe struny, nie rażąc sztucznością. Trzeba tylko walczyć z chęcią zastrzelenia mazgajowatego Williama, chcącego odwieść od siania zniszczenia?

0615u.jpg

Czołgom w Więzach Krwi dla niepoznaki zdjęto gąsienice i kazano rżeć

?YOU WANNA DO THIS QUIETLY??

? wyglądającego tutaj szczególnie pysznie. Już pierwszy CoJ prezentował się zacnie, ale Więzy Krwi przebijają to z nawiązką kolejną, czwartą już generacją silnika Chrome (co ciekawe, growy Chrome 2 jeszcze się nie pojawił?). Całość sprawia wrażenie lepiej zoptymalizowanej od poprzednika, imponując pięknymi, rozległymi krajobrazami, daleką widocznością i przyjemnym dla oka efektem rozmywania tła, gdy koncentrujemy na czymś wzrok (szczególnie to widać podczas grania Thomasem i używania broni długiej). Tym razem nie dodano wsparcia dla DirectX 10, ale patrząc na oferowaną przez Więzy Krwi grafikę kłótnie o i tak niewidoczne w praktyce efekty nie mają najmniejszego sensu. Gra śmiga aż miło i zaoferuje dokładnie tyle klatek na sekundę, na ile pozwalają możliwości sprzętu, bez żadnych sztucznych ograniczników. Pretensje miałbym jedynie o konie, które sprawiają wrażenie bardziej istot mechanicznych, niż wierzchowców z krwi i kości ? w tej kwestii Wrocławianie powinni podpatrzeć Assassin?s Creed - tam rumaki poruszają się wprost cudownie pomimo tego, że nie potrafią przebijać się przez budynki? Częściej jednak mamy okazję cieszyć się z dobrego AI przeciwników, umiejętnie korzystających z osłon, przyzywających się czy rzucających pęczki dynamitu, niż narzekać na drewniane ruchy siwków, karych i innych.

Świetną oprawę video uzupełnia dobra warstwa audio ? głosy postaci mają odpowiedni akcent oraz ?feeling Dzikiego Zachodu? i choć niektóre kwestie sprawiają wrażenie bardziej wygłoszonych niż odegranych, całość dzielnie się broni. Muzyka, po raz kolejny autorstwa Pawła Błaszczaka przyjemnie zgrywa się z akcją na ekranie i stanowi ciekawy mariaż typowych dla scenerii brzmień, czasem niezwykle udanie podkręconych współczesnymi brzmieniami. Posiadacze wydania premierowego mogą cieszyć się osobną płytą z kompletnym soundtrackiem, co oczywiście należy pochwalić, ale z drugiej muzyka z tej raczej nie nadaje się do normalnego słuchania na co dzień, o ile ktoś nie gustuje w takich klimatach. Niemniej jednak ? plus.

1279bu.jpg

Nie wiedząc co począć dalej, Ray zasięgnął porady admina

POLAK, KOWBOJ, DWA BRATANKI

9h, jakie figuruje w moim profilu Xfire przy tej grze to czas nieco umowny, bo wykonałem wszystkie zadania poboczne (kilka razy jest okazja, by dorobić, odpoczywając od głównego wątku na rzecz prostych zleceń ? taka mała nutka sandboksu) i bawiłem się w szukanie sekretów, choć nie wszystko udało mi się znaleźć. Tym razem nagrodą za znajdźki nie są listy gończe za twórcami (bo tych już przecież znamy), a materiały dodatkowe, jak np. archiwalne fotografie z okresu wojny secesyjnej czy też wspomnienia Williama. Ogólnie Techland dołożył wielu starań, by gracz poczuł ducha tamtego okresu i swego dopiął ? do czasu premiery Red Dead Redemption, kosztującego miliony ?zielonych?, to właśnie polska gra była bodaj najlepszym tytułem akcji osadzonym w czasach pojedynków w samo południe. Na siebie zarobiła, twórcom przysporzyła szacunku, lecz jej sieciowe wcielenie, jakkolwiek przyjemne i bogate w mapy, powoli umiera. Multi swój renesans przeżywało kilka miesięcy temu, gdy Więzy Krwi pojawiły się na coverze CD-A. Dziś stoi ledwie kilka serwerów, a ludzi na nich jak na lekarstwo. Dodatkowo jeśli już kogoś znalazłem, nie mogłem się połączyć albo gra się sypała do pulpitu, co jest bardzo dziwne. Pozostaje zatem skrzyknięcie znajomych i gra najlepiej w sieci lokalnej, bo tam od razu dostępne są wszystkie klasy. Pięć dostępnych trybów to wariacje na temat znanych już rozwiązań, tyle że utrzymane w stylistyce ?kowbojskiej?. Poza klasycznymi DM i TDM są lubiane Legendy Dzikiego Zachodu (przeciwstawne cele dla każdej z drużyn) i odmiany Ściganego, gdzie cała mapa biega za jednym graczem, próbując go utłuc. Nie polecam tego trybu schizofrenikom.

1239e.jpg

Czas zamoczyć. Bukłak.

NUTKA NOSTALGII

Więzy Krwi rekomenduję z czystym sumieniem każdemu fanowi strzelanek, który w szczenięcych latach niezdarnie obracał plastikowego colta, zanim go włożył do gumowej kabury z kiosku Ruchu. Dziś, w dobie quadów, skuterów i kto wie czego jeszcze milusińscy średnio się tym interesują, bo mogą mieć Dziki Zachód na wyciągnięcie ręki na swoim PlayStation, ale dla wszystkich starszych graczy to kawałek dzieciństwa. I choćby z tego względu warto dzieło Techlandu kupić. Tam wywijany na palcu rewolwer nigdy nie wyślizgnie się z ręki.

PLUSY:

? klimat Dzikiego Zachodu

? grywalność

? niezła fabuła

? natężenie akcji

? bronie

? świetna oprawa

? dwóch bohaterów

? niezłe multi?

MINUSY:

? ? które już praktycznie umarło

? brak co-opa

? drobiazgi

WERDYKT: 85%callofjuarezwizykrwisma.jpg

Youtube Video -> Oryginalne wideo

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...