Skocz do zawartości

GuyFawkes

Forumowicze
  • Zawartość

    596
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez GuyFawkes

  1. GuyFawkes
    Dziś w końcu się przemogłem i postanowiłem uzupełnić swoją kolekcję gier o The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Jako iż nie mogłem znaleźć atrakcyjnej cenowo innej edycji niż obleśna nowa eXtra Klasyka, stanęło na tym, że obskurne i psujące kolekcję brzydactwo zabrałem do domu. Koniec końców - liczy się zawartość.
    Po odpakowaniu moim oczom ukazał się nośnik, którego odczytywana strona nie wyglądała zbyt zachęcająco. Nie, nie było żadnych rys, za to niewielkie "nacieki", które przy słabym oświetleniu mogą umknąć uwagi. No nic - stwierdziłem - nie takie płyty się przecież uruchamiało, a skoro ta jest nowa, to problemów nie powinno być żadnych.
    I nie było, aż do jakiejś 1/3 postępu instalacji, kiedy to na ekran wystąpił znienawidzony błąd CRC. Żadna z kolejnych prób nie pozwoliła sfinalizować instalacji, w związku z czym jutro bądź pojutrze udam się do sklepu z reklamacją.

    Ten incydent po raz kolejny budzi moje refleksje, co do tego jak traktuje się uczciwych graczy w naszym kraju. Bierzesz ciężko zarobione (obojętnie, czy przez siebie czy nie) pecunie chcąc dogodzić wydawcom i mieć spokojnie sumienie, a tu okazuje się, że nie możesz liczyć nawet na minimum szacunku, jakim jest w pełni sprawny towar. Gdzie oni do cholery te gry trzymają, zanim trafią na sklepowe półki?! Jak marnych nośników używają do tłoczenia?! Zrozumiałbym, gdyby takie przypadki zdarzały się raz na milion, ale to nie był już pierwszy raz.
    Najgłupsze w tym wszystkim jest to, że mamy do czynienia z grą nową (w końcu XK niedawno odświeżono). Dla porównania dodam, iż 2 tygodnie temu wygrzebałem w Realu Złotą Edycję Serious Sama za 7.99zł. Co prawda spoczywała na dnie półki (którą swoją drogą projektował ktoś o wątpliwej wiedzy na temat jej przeznaczenia, bo do ekspozycji gier nadaje się jak blender do mycia uszu), znakomicie zamaskowana przed wzrokiem postronnych, ale nie kogoś, kto czyha na okazje. Powiedzmy sobie szczerze - musiała tam przeleżeć dobre kilka lat, jeśli nawet nie na półce, to w magazynie. A stan nośników? ZERO problemów.
    Jakiś czas temu na wyprzedaży w Media Markt kupiłem premierowe wydanie Beowulfa, którą trapiła dokładnie ta sama przypadłość co Riddicka i nie pomogła nawet wymiana na inny egzemplarz.
    Inne warte wspomnienia kuriozum (dla odmiany bardziej śmieszne, niźli tragiczne) wiąże się z zakupem Brothers in Arms: Road to Hill 30 z tzw. taniej serii. Tym razem nośnik działał bez zarzutu, tyle że zawierał... Earned in Blood. Oczywiście, zamieszczone w pudełku klucze do niego nijak pasowały. Pomogło napisanie do pomocy technicznej Cenegi - przysłano mi prawidłowy nośnik, ale żeby chociaż dodano marne "Przepraszamy za kłopoty" - nie, skąd, duma przecież na to nie pozwala. Oczami wyobraźni już widzę, z jak ciężkim bólem wiązało się wygrzebanie dobrej płyty i nadanie przesyłki...
    A teraz z grubej rury: podejście do graczy reprezentowane przez właścicieli hipermarketów. W idiotyzmach przoduje Auchan, a przynajmniej jego częstochowska filia. Tutaj ma się nas, graczy, za kretynów z powodu absurdalnych zabezpieczeń.
    Otóż premierowe egzemplarze gier, jakie widać na półkach, to jedynie puste pudełka - na każdym jest adnotacja, że nośnik można odebrać w kasie. Brzmi całkiem logicznie, ale wyobraźcie sobie teraz, że te puste pudełka powkładano do... kaset antykradzieżowych. Oczywiście, z pewnością amatorzy cudzej własności połaszczą się na pudełko za złotówkę...! W Auchan te boksy chociaż są oryginalne, ale np. w Empiku te z grami na konsolę Microsoftu mają bezczelnie skserowane okładki. Hmmm... To w końcu jak dawno zeszliśmy z drzewa...?
    A teraz meritum: plastikowe tasiemki, którymi są obciągane pudełka z grami. W teorii ma to chronić przed rozpakowaniem w obrębie sklepu i kradzieży nośnika, a praktyce... niszczy całość. Pół biedy, jeśli takie egzemplarze są mocno przeceniane, bo jakby nie patrzeć, należy je traktować jako uszkodzone i przy takim stopniu wykrzywienia zachodzi realne przypuszczenie, że płyty będą sprawiać problemy podczas instalacji (o ile nawet nie popękały!). Niestety, Auchan sępi na każdą złotówkę, toteż nie ma mowy, by wlepić plakietkę "5zł" i rzucić do kosza. Nie - to jest nadal pełnowartościowy towar i należy żądać za niego pełną kwotę. Nawet, gdy z pudełka można jeść jak z talerza bez obaw, że coś się wyleje...
    Zobaczcie zresztą sami:



    Można niby psioczyć, że napotkane przeze mnie problemy dotyczyły tańszych serii (choć w kwestii tasiemek panuje swoisty egalitaryzm - wszyscy są równi, obciągnięci, zniszczeni...), ale nie zmieni to jednego - nikt Ci tego w sklepie za darmo nie da, a pieniądz, obojętnie w jakiej kwocie, zawsze pozostanie pieniądzem.
    Wydawcy i producenci gier coraz częściej i głośniej narzekają na rynek gier używanych, który rzekomo odbiera im sporą część dochodów. Dlaczego o tym wspominam? Bo pewną część mojej kolekcji stanowią właśnie egzemplarze z drugiej ręki. Do tej pory tylko raz zdarzyło mi się, by nośnik był uszkodzony, lecz nie było problemów z reklamacją. A poza tym - zero kłopotów. Często nawet kupowałem gry, które gdyby zręcznie ponownie zafoliować, każdy by traktował jako świeżynki, bo nie miały nawet najmniejszego uszkodzenia. I powiadam Wam - to jest szacunek. Taki mogą mieć w stosunku do siebie tylko prawdziwi gracze.
  2. GuyFawkes
    Przepis na szpiegowski thriller jest prosty: stworzyć postać agenta, wyszkolić, wysłać w teren, a potem zawiązać spisek, którego padnie ofiarą gdzieś w przerwach pomiędzy wojażami po świecie i sypialniami kolejnych, często niebezpiecznych, piękności. Oczywiście swoją rolę odegra jakaś korporacja, grupka oligarchów i świat, po raz -enty wpadający w tarapaty. Alpha Protocol autorstwa Obsidian Entertainment wydaje się być z tym archetypem w pełni zgodne. O tym, że kalifornijskie studio płodzi świetne rolpleje, wiemy od dawna. Pytanie, czy w temacie realiów bardziej współczesnych zamiast lochów, smoków czy kolorowych stron mocy ma równie dużo do powiedzenia ? zapraszam zatem do recenzji.





    Alpha Protocol: Project Origin

    07 zgłoś się
    Alpha Protocol dostało u mnie plusa już na starcie ? po autoryzacji klucza nie wołało już o płytę w napędzie i pozwoliło mi błyskawicznie się odnaleźć w ascetycznym (lecz równocześnie estetycznym) menu ? wspominam o tym, bo ostatnimi czasy dziwaczne i grające na zwłokę menusy (byle tylko sztucznie wydłużyć żywotność gry) ostro dawały mi się we znaki. O fabule nie ma co się rozpisywać ? wszystkie mechanizmy nią rządzące zawarłem we wstępie, zatem zdradzanie kolejnych składających się na nią zagrań zakrawałoby na spojler. W każdym bądź razie lądujemy w butach niejakiego Michaela Thortona, nowicjusza w szeregach Protokołu Alfa ? jednej z tych tajnych agencji, od których każdy umyje ręce w razie wpadki, oczywiście działającej w służbie Wuja Sama. Sam prolog jest bardzo sympatyczny, gdyż nie przebiera w środkach i od razu rzuca gracza na głęboką wodę, podgrzewając atmosferę i zwiastując spisek, który trzeba będzie mozolnie, nitka po nitce rozpracować i ukarać winnych. Chwilę później gra zdecydowanie spuszcza z tonu, by znów budować napięcie, tym razem już dużo wolniej. Składające się na fabułę wydarzenia zawiodą Thortona do Arabii Saudyjskiej, Moskwy, Rzymu i Tajpej, gdzie będzie zjednywać sobie sojuszników i nastręczać kolejnych wrogów aż do samego finału, który jest dość standardowy, zaś opad szczęki jest ostatnią rzeczą, jaką może wzbudzić. Doprawdy ? z tak szeroko nakreślonej historii można było wykrzesać więcej. Wyraźnie brakuje tutaj zapierających w piersiach zwrotów akcji, lecz z drugiej strony scenarzyści całkiem rozsądnie zlepili w całość strachy współczesnego świata (terroryzm, rosnąca władza wielkich korporacji), przy czym nie stroniono także od aluzji do rzeczywistości, czego świetnym przykładem w grze jest Tajwan, zdobywający suwerenność od Chin wbrew woli Państwa Środka. Nie da się też ukryć, że Obsidian podjął tematykę polityki Stanów Zjednoczonych w walce z terroryzmem i jej krytykę. W związku z powyższym można powiedzieć, że AP ma jakby drugie dno, co oczywiście także wychodzi grze na dobre. Twórcy nie stronili także od żartów ? jednego z bossów ochrania bokser (o bardzo sympatycznym pseudonimie), jak nic przywodzący na myśl pewnego rosyjskiego giganta, zaś w innym momencie dowiadujemy się o słynnej operacji CIA z kotem naszpikowanym elektroniką w roli głównej. Reasumując ? gdyby AP był zwykłą strzelanką stwierdziłbym, że fabuła jest naprawdę dobra, lecz skoro już autorzy mieli zakusy, by w podtytule dołożyć ?Szpiegowska gra RPG?, mogli się w tej kwestii lepiej postarać.
    Ażeby uczynić zadość mnogości słowa pisanego, występującego w grach fabularnych, pozwolono graczowi na kompletowanie akt frakcji, jak również pojedynczych osób. Dzięki ich posiadaniu można przechylić w rozmowach szalę zwycięstwa na swoją stronę, jednak w tym celu wcale nie trzeba ich czytać ? gra sama załaduje odpowiednie opcje. Dzięki tym dokumentom można także szerzej poznać świat gry i rządzące nim prawidła.
    Niektóre postaci zachęcają do śledzenia reportaży w TV, do której mamy dostęp w kryjówkach. Dostępny jest tylko kanał INN, najczęściej informujący o wydarzeniach, które dopiero co były udziałem Thortona. W gruncie rzeczy możemy jednak sobie odpuścić oglądanie telewizji ? nie wnosi to nic do misji, no chyba że ktoś chce zobaczyć fascynujący materiał o szkodliwości cukru i propozycje, by w diecie milusińskich równoważyć go tłuszczami.
    Z pewnością wielu graczom na dźwięk słowa ?agent? od razu zapali się lampka ?Bond?. Michaela Thortona niewiele jednak łączy z gładkim bawidamkiem w służbie jej królewskiej mości ? cechuje go dużo bardziej cięty język, a na swojej drodze nie spotyka czarnych charakterów, którzy zjedli wszystkie podręczniki savoir-vivre'u. Romanse nie są mu obce, choć wątki tego typu spłycono w grze jeszcze bardziej aniżeli w ME i na dobrą sprawę nawet jeśli zaciągnie do łóżka każdą bliżej poznaną pannicę, inne nie będą do niego o to rościć jakichś większych pretensji, bo przecież czego to się nie robi dla ojczyzny... .





    Cichutko, na paluszkach...

    Zróbmy sobie agenta
    RPG. Obsidian ma doświadczenie w tym gatunku, ba ? stworzył kilka naprawdę świetnych produkcji, tyle że Alpha Protocol wyrósł na nieco innym gruncie, zapoczątkowanym przez Mass Effect. Z dziełem BioWare ma sporo wspólnego ? tu również duże znaczenie ma zręczność gracza (w końcu zrealizowano go w konwencji TPS), zaś mniejsze cyferki i gadanie. Na początku definiujemy przynależność klasową Thortona (i równocześnie jego przeszłość ? poza kilkoma scenami nie ma to jednak aż tak dużego przełożenia na relacje z NPC'ami). Wybrać można Żołnierza, Agenta polowego i Technika, a także Wolnego Strzelca, jeśli chce się mieć dowolność w kreowaniu swojej postaci. Dostępna jest także opcja Rekruta, który zgodnie z nazwą ? jest kompletnym żółtodziobem i wszystkiego musi się uczyć od zera, w opcjach dialogowych pojawia się także stosowna dla niego kwestia. Każda z klas ma typową dla siebie broń (np. żołnierz specjalizuje się w pistoletach maszynowych i karabinach szturmowych), w praktyce jednak nie ma to aż tak dużego wpływu na rozgrywkę i żadnych drzwi nie zamyka ? żołdak również może z powodzeniem działać po kryjomu, tyle że nie osiągnie w tym mistrzostwa; na dodatek jest on również klasą najsilniejszą - ?pakowanie? charakterystycznych dla niego współczynników może znacząco ułatwić rozgrywkę ? w końcu jak przyjdzie do starcia z bossem po kątach chować się nie będzie można. Z moich obserwacji wynika, iż najlepiej wykreować Thortona na Wolnego strzelca, który będzie stanowić hybrydę wszystkich ?profesji?. Ja ukończyłem grę żołnierzem, wyspecjalizowanym na komandosa (specjalizację wybiera się w późniejszym etapie gry), lecz plułem sobie trochę w brodę, bowiem najbardziej odpowiadał mi duet pistolet z tłumikiem + karabin szturmowy (a więcej niż 2 bronie zabrać na misję się nie da), w związku z czym optymalna byłaby doradzana przeze mnie klasa. Naturalnie, biorąc pod uwagę argument iż wybór nie jest aż tak istotny, dotarłem do napisów końcowych bez większych problemów. Co więcej, współczynniki niczego nie przekreślają ? z powodzeniem można ich brak nadrobić, ba ? nawet grubo przewyższyć wydając mnóstwo zielonych na sprzęt pierwszego sortu (tak jest, agenci Protokołu Alfa płacą za wszystko z własnej kieszeni! , a także modyfikacje do niego (odbywa się to na podobnej zasadzie co w Mass Effect). Czasem jednak warto wydać trochę punktów zdolności zdobywanych wraz z kolejnymi poziomami, by nabyć rozmaite umiejętności specjalne, np. okresowo większą ilość zdrowia, wykrywanie wrogów, są też umiejętności aktywowane automatycznie w danych warunkach. Mnie zaś urzekł skill dedykowany pistoletowi, o którym można by rzec, iż żywcem wyjęto go z najnowszego Splinter Cell: mianowicie podczas zatrzymania czasu wystarczy zaznaczyć celownikiem odpowiednią ilość wrogów, by Michael po wznowieniu gry oddał w ich stronę strzały krytyczne. Proste, skuteczne i ratujące tyłek w wielu momentach. Z grubsza rzecz biorąc ? skille są ciekawe i przydatne, lecz dostęp do nich ? już nie. W danym momencie na podorędziu jest tylko jeden (dobrze chociaż, że te przypisane do broni się zmieniają), a brak jest możliwości zbindowania ich do klawiszy numerycznych jak w ME. Co prawda można zatrzymać grę i wywołać specjalne menu, ale nie jest to zbyt wygodne, a na dodatek potrafi wybić z rytmu.
    Było słówko o wyborze klas i biografii, ale co z aparycją głównego bohatera? Mass Effect i Dragon Age rozpieściły graczy ? jeśli nie da się zdefiniować płci, to przynajmniej można nadać wybrańcowi dokładnie takie rysy twarzy, jakie się zapragnie. Alpha Protocol nie pozwala na aż taką swobodę ? można zmieniać jedynie ?charakteryzację?: karnację, kolor oczu, fryzurę, zarost itd. Nie wiem jak Wam, ale mnie to całkiem wystarczyło ? mimo iż pola do popisu nie ma za dużego, i tak moja wersja Michaela Thortona wyglądała zadowalająco. W kryjówkach istnieje możliwość dostosowania tej, jak to już nazwałem, ?charakteryzacji?, jednakże nie przekłada się to w żaden sposób na relacje z NPC'ami ? a szkoda, bo można było ten motyw rozwinąć i np. wymusić na graczu konieczność przebieranek ? może nie rodem z Mission Impossible, ale pozwalających np. na wmieszanie się w tłum tudzież wolniejsze rozpoznanie przez kamery czy pracowników ochrony.





    Byłoby łatwiej, gdyby nie ten wysoki kołnierz

    Gdzie to Michael nie był... W Chinach nie był, w Afryce nie był...
    RPGi, a wśród nich przywoływany ME, przyzwyczaiły nas do biegania po różnych lokacjach i niezliczonych rozmów z napotkanymi NPC'ami. Niestety, Alpha Protocol został na tej płaszczyźnie znacząco zubożony. Dlaczego? Już wyjaśniam: otóż pomiędzy kolejnymi misjami rezydujemy w kryjówkach, gdzie mamy dostęp do czarnego rynku (poprzez terminal), poczty, telewizji i modyfikacji. Podczas pierwszego kontaktu z grą byłem nastawiony na to, iż gdy podejdę do drzwi i kliknę ?Opuść kryjówkę?, będę mógł swobodnie eksplorować miasto, w którym się znalazłem ? bo przecież znajdujące się na pudełku nazwy Rzym, Tajwan czy Moskwa kuszą jak cholera ? jest co pooglądać i z pewnością z kim pogadać. Jakież było zatem moje zdziwienie, gdy moim oczom ukazał się... panel wyboru misji, do którego mam dostęp z PDA. Super, ładna mi swoboda... Gdyby chociaż autorzy nagrodzili mi to rozczarowanie urokliwymi, pełnymi znanych zabytków lokacjami, jakoś bym to przełknął ? ale być w Wiecznym Mieście i strzelać się po jakichś magazynach? Zawód, wielki zawód. Co prawda miejscówki są dopracowane, świetnie zaprojektowane i pełne szczegółów (np. muzeum czy rezydencje), ale mimo wszystko niedosyt pozostaje i nie zatrą go jakieś tam ruiny z czasów świetności Rzymu.
    Misje polegają przede wszystkim na strzelaniu, ale czasem trzeba się spotkać z jakimś ważniakiem tudzież po wymianie ognia odbyć krótką pogawędkę (lub też odpowiedzieć na maila). Sceny dialogowe przypominają filmowością Mass Effect (i znów ta gra , ale znacząco pozbawiają gracza wolności, w zamian folgując jego intuicji. Przejawia się to w tym, że: primo - nie wybieramy każdej kwestii, którą Michael wygłosi ? tylko co jakiś czas, np. przy nowym wątku, jesteśmy do tego zmuszeni, secundo ? nie decydujemy o jej treści (chyba, że trzeba dokonać jakiegoś ważnego wyboru), lecz jej o ogólnym charakterze, np. żartobliwa, agresywna czy profesjonalna. Jest to całkiem sensowne, choć zdarza się, że Michael powie coś innego, niż się wydawało graczowi. Chwilka, wspomniałem coś o intuicji ? a tak, na decyzję mamy bardzo mało czasu ? jeśli się spóźnimy, gra wybierze z góry ustaloną, wyważoną odpowiedź, nie zawsze najlepszą. Naturalnie, dobrą (lub złą) gadką punktujemy/grabimy sobie u naszych rozmówców. Znajduje to odzwierciedlenie w kontaktach z sojusznikami (można np. liczyć na pomoc podczas akcji), ale z oczywistymi wrogami? Nie wiadomo za bardzo, po co u nich wzbudzać sympatię, skoro i tak prędzej czy później spotkamy się po dwóch różnych stronach lufy. Podobało mi się natomiast to, że każdy NPC wymaga innego podejścia i stylu: z jednymi korzystniej wykładać wszystkie karty na stół, innym warto blefować, jednych lepiej zabić, innych puścić wolno, czasem też można gadką uniknąć wymiany ognia. Summa summarum, jak to stwierdza jedna z postaci: ?Nie ma złych wyborów, są tylko ich konsekwencje?. Trzeba też pamiętać, że szerokie kontakty to także więcej przedmiotów do kupienia na czarnym rynku.





    System dialogów w grze

    Thorton strzela, cyferki i współczynniki kule noszą
    Kwestia zdobywania ?ikspeków? wygląda analogicznie jak w Mass Effect 2: nie dostajemy ich za, nazwijmy to, fragi, lecz za wypełnianie celów misji tudzież mini-gierki z wytrychem czy też hakowaniem. Poziom ich trudności zależy od wyszkolenia Michaela, jak również upgrade'ów, które sobie zakupi i zainstaluje. Ciekawą rzecz stanowią natomiast swego rodzaju ?osiągnięcia?, o których nie wiemy nic, dopóki nie spełnimy przypadkiem stawianych przez grę wymagań. I tak np. za profesjonalne zachowywanie się podczas pierwszych rozmów dostajemy +5 do wytrzymałości. Przyznaje ? patent bardzo ciekawy i skłaniający do ciągłego eksperymentowania, bo za każdy taki ?aczik? dochodzi przyjemny bonus.
    Co do samego strzelania ? cóż, to już zupełnie inna poetyka aniżeli w przywoływanym kosmicznym rolpleju. Przede wszystkim ? bronie cechuje znaczny rozrzut i potrzeba chwili (dłuższej bądź krótszej), by celownik zmniejszył się z rozmiarów stodoły do akceptowalnych, zaś Michael zyskał jaką-taką pewność, że co któraś kula trafi przeciwnika. Najlepiej jest oczywiście polować na trafienia krytyczne, ale wrogowie bywają bardzo ruchliwi i zadziorni, nie pozwalając graczowi przycelować rzucając granatami albo szturmując jego pozycję. Naturalnie, w grze akcji (nie bójmy się AP tak nazwać) A.D. 2010 nie mogło również zabraknąć systemu osłon. Takowy w grze istnieje, na dodatek w wydaniu dość wygodnym, z opcją szybkiego przemieszczania się, co się bardzo przydaje. Inna sprawa, że jego wykorzystanie zostało po prostu wymuszone przez celność wrogów, skuteczność broni i niejednokrotnie ilość niemilców do ubicia. Z drugiej strony, czasem byłem świadkiem takich aktów debilizmu z ich strony, że głowa mała ? a to kolo mnie nie widział, mimo że stałem metr od niego, a to nie zauważył leżącego trupa... Nieco dalej strażnicy w muzeum zupełnie nie reagowali na moją obecność ? tak jakby codziennie jakiś tajemniczy agent ratował ich nędzne, słabo opłacane i wyszkolone tyłki... ech, na szczęście to były epizody.





    Mini-gierka z hakowaniem

    Sam Fisher by się uśmiał
    I tym samym dochodzimy do elementów skradankowych w AP ? przecież to w końcu ?szpiegowskie RPG?! W większości przypadków wywołanie alarmu nie przekreśla misji ? po prostu będzie więcej wrogów do utłuczenia, na dodatek przygotowanych na przybycie Thortona. Alarm z reguły można wyłączyć, analogicznie monitoring. Tutaj w sukurs przychodzą agentowi specjalne zdolności, jak również technika ? lepiej wytłumiające odgłosy pancerze czy pistolety z tłumikiem, a także własne ręce ? zawsze można zakraść się do wroga i cichcem go wyeliminować.
    No dobrze, brzmi to całkiem sensownie ? całe to skradanie się, unikanie kamer i innego tałatajstwa, niestety teraz pora na łyżkę dziegciu. Pierwszym absurdem, jaki grze muszę wytknąć, jest znikanie ciał, co znacząco ułatwia rozgrywkę. I niby sci-fi tu nie ma, duszków Kacprów też nie, to skąd takie coś...? Druga rzecz: monitorowanie poziomu wytwarzanego przez gracza hałasu. Ludzie, coś co było w brutalnym i pozwalającym na nieskrępowaną niemalże rzeź Soldier of Fortune nie znalazło się w grze, gdzie umieszczono klasę typowo szpiegowską... Żeby chociaż jakiś prosty, najordynarniejszy pasek ? NIC. Niby przy dobieraniu pancerza widzimy cyferkę, jak dobrze maskuje działania gracza, ale przecież wszystko jest zależne od sytuacji i ruchu Michaela! Trzecia głupota ? nie da się zamykać za sobą drzwi. Cóż ? w końcu na szkoleniach uczono Thortona jedynie jak otwierać to, co się wydaje zamknięte. Nieco mnie dziwi, że nikt nie wyposażył agenta w kamerę światłowodową ? bo zdarza się, że przeciwnik czai się tuż za drzwiami; bywa, że przydałyby się też latarka i noktowizor. Sprawia to wrażenie, jakby gra była tworzona w pośpiechu.





    I pomyśleć, że to tylko zbiór polygonów...!

    Pecunia non olet
    Jak już wspomniałem, pieniądze pełnią w grze bardzo istotną ? to dzięki nim zaopatrujemy Thortona w lepszy sprzęt, modyfikacje, gadżety, a nawet dodatkowe informacje, zdobywane przez wywiad tudzież pomoc w misji (np. wynajęcie firmy, która sprzątnie elitarnych żołnierzy przeciwnika). Trzeba jowialnie przyznać, że ceny znakomitego wyposażenia są wysokie, często nawet zdecydowanie za duże w porównaniu z tym, co oferuje towar deczko gorszy, za to o wiele tańszy. Zielone otrzymujemy za wykonanie misji, znajdujemy je także w ich trakcie, jak również możemy wyłudzić od NPC'ów w zamian za trzymanie gęby na kłódkę lub puszczenie wolno tudzież podzielenie się jakimiś istotnymi informacjami. Wszystko to składa się na dobrze wykoncypowaną całość.
    Wspomniane gadżety to stosunkowo szeroka grupa, obejmująca precjoza od apteczek przez granaty i miny, ładunki EMP (jeśli ktoś nie ma nerwów do mini-gierki z hakowaniem i majstrowaniem przy obwodach) do nawet tak ciekawych urządzeń, jak zmylacz radiowy (pozwala nakłonić przeciwników do wyłączenia alarmu); zabrakło za to czegoś tak trywialnego jak lornetka. Jeśli jednak oczekujecie futurystycznych zabawek a'la 007, to Alpha Protocol w tej kwestii nie będzie dobrym wyborem ? postawiono po prostu na realizm.
    Jedno tylko mnie dziwi: jakim cudem zamek w drzwiach albo kłódkę, przy których trzeba grzebać wytrychem, można otworzyć za pomocą ładunku EMP...?!





    Nie mogłem się oprzeć chęci dodania tego screena

    I want to be a hero
    Przebieg samych misji z reguły jest standardowy ? ukraść coś, gdzieś się dostać, założyć pluskwę albo po prostu kogoś zlikwidować. Po celu dążymy po trupach, z mniejszym bądź większym hukiem. Ciekawy jest fakt, że podczas każdego zadania mamy Opiekuna, który dostarcza przez radio istotnych dla jego wykonania wskazówek ? często warto się do nich stosować, by zapunktować u danej persony. Dodatkowo, w zależności od relacji z tą osobą Michael dostaje od niej premie, np. wyższą wytrzymałość. Patent ciekawy, choć mający o wiele mniejsze znaczenie aniżeli odpowiednie dobranie sprzętu do misji. A jak się przedstawia sprawa z grywalnością? Cóż, pomimo uchybień, których nie omieszkałem wytknąć w poprzednich akapitach, gra się świetnie, a całość naznaczono syndromem ?jeszcze jednego etapu?. Rozgrywka jest na tyle złożona, oferując sporo opcji dojścia do celu, że kombinowanie i niestandardowe rozprawianie się z wrogami sprawia autentyczną przyjemność. Mapy skonstruowano tak, by zapewniały dużo opcji taktycznych. Są zatem schody, wieże wartownicze, a nawet możliwości korzystania z tyrolek (zjazdy po linach). Jednakże takie interakcje możliwe są jedynie w ściśle wyznaczonych miejscach ? poza nimi Michael nawet podskoczyć nie potrafi. Podczas gry szybko następuje immersja i utożsamienie z postacią do tego stopnia,że aż się chce zachowywać możliwie najprofesjonalniej. Trafiamy więc do lokacji, po cichu likwidujemy wrogów, wyłączamy system alarmowy i kamery, wypełniamy zadania i uciekamy, zanim ktokolwiek się spostrzeże, że coś jest nie tak. Naturalnie, zwolennicy wielkiego entree i równie hałaśliwego sortie także powinni być zadowoleni.
    Co jakiś czas trzeba utrzeć nosa przeciwnikowi większego kalibru. Ci z kolei są bardzo nierówni, jeśli chodzi o poziom trudności walki: najbardziej upierdliwi podbiegają do gracza i walczą w zwarciu, co jest z reguły morderczo skuteczne; reszta zaś, możliwa do utrzymania na dystans, nie sprawia większych problemów.
    Zapis gry odbywa się jedynie poprzez automatyczne checkpointy. Może to sprawiać wrażenie niezłego utrudnienia, ale w praktyce, na normalnym poziomie trudności nikt nie powinien narzekać. Taki system zapisu daje się we znaki najbardziej w... kryjówkach, kiedy odpiszemy na jakiegoś maila, dokonamy jakichś zmian w arsenale i chcemy opuścić grę ? jeśli nie wybierzemy nowej misji, wszystkie zmiany zostaną utracone.





    Jakby to powiedział pewien Książę: "Shake it, baby!"

    One-man army
    Z powyższych akapitów jasno wynika, że do dyspozycji Michaela oddano dość konwencjonalny arsenał, natomiast bronie takie jak snajperki czy wyrzutnie rakiet dostępne są doraźnie podczas misji. Intrygujące, że karabinu wyborowego nie sposób przenosić ? można z niego korzystać jedynie tam, gdzie Thorton go znalazł. Przykuto go na łańcuchu niczym sztućce w barach mlecznych czy co...?! Ubogość w rodzajach broni nadrabiają dodatki do nich oraz różne rodzaje amunicji ? np. do pistoletu można załadować usypiającą, która się przydaje, gdy nie chcemy zabijać niewinnych pracowników ochrony (naturalnie, brutalność wcale nie zakończy misji ? wszystko zależy od gracza).
    Kolejna sprawa: dodatki do pukawek. Miło, że są i rzeczywiście daje się odczuć lepsze gwintowanie lufy czy kolbę wykonaną z materiałów zapewniających większą kontrolę nad odrzutem, przyjemnie jest też patrzeć, że modyfikacje wpływają na wygląd giwer. Jednakże, prowadzi to do rzeczy głupich, np. zamontowania naraz celownika holograficznego i lunetki. Co prawda nie jestem zawodowym żołnierzem, z armią mi nie po drodze, ale chyba takich cudów się w prawdziwym świecie nie spotyka? Albo rybki, albo pipki.
    Czym byłby agent bez dobrej znajomości sztuk walki? Z pewnością nie członkiem Protokołu Alfa. Michael już na starcie całkiem nieźle sobie radzi w walce wręcz, a dodatkowo można go w niej doszkolić, by uderzał z większą siłą lub efektowniejszymi kombinacjami. Taki sposób prowadzenia akcji również ma rację bytu, gdyż obezwładnia przeciwnika (co jest bardzo istotne podczas niektórych misji, gdzie rozlew krwi nie jest mile widziany) i jest w miarę cichy.





    Tutaj można stuningować Thortona: dołożyć mu spojlery, magnetyzery i takie tam

    Coś dla oka...
    W Alpha Protocol przywitał mnie stary, dobry znajomy ? Unreal Engine 3.0. Obsidian z pewnością nie wydusił z niego wszystkiego, przez co oprawa graficzna nie rzuca na kolana, ale za to jest schludna, pełna dopracowanych w szczegółach lokacji (zwłaszcza muzeum czy walka na rusztowaniach w wielkiej, remontowanej sali). Oprawa video najlepiej prezentuje się podczas scen dialogowych, kiedy to zbliża się poziomem do Mass Effect ? postacie i ich twarze są znakomicie zaprojektowane, na mimikę również nie ma co narzekać. Pewnym minusem jest za to sterylność otoczenia, ?uodpornionego? na przechodzącą niejednokrotnie przez ekran zawieruchę (nawet wazonu nie da się rozbić), a także momentami fizyka ? bywa, że headshot powoduje salto trafionego marudera... Zdarza się także, że widać na suficie cień spacerującego poziom wyżej wroga... Brzmi to śmiesznie, ale i tak nic nie przebije innego babola: przez całą grę ?mój? Thorton miał dłuższe włosy. Na początku ostatniej misji i w związanych z tym cut-scenkach ? krótkie. Potem już wróciły do normy... Pytam więc: Michael wciąga je do środka, czy też znalazł czas na polową toaletkę...?! Z rzeczy mądrych ? scenki można przyspieszać! Jak dla mnie ? znakomita możliwość, zwłaszcza, że czasem walkę z bossem poprzedza takowa, a checkpoint znajduje się przed filmikiem.
    Brak fajerwerków rekompensują wymagania sprzętowe ? stary, dziś już nieco zapomniany GF 8800GT spokojnie pozwala rozhulać AP w rozdzielczości FullHD. Dobre wrażenie robi także stosunkowo niewielki czas ładowania etapów.





    Trzeba się spieszyć z zakupem, póki są jeszcze podwójne punkty CLUBCARD

    ? coś dla ucha
    Dźwiękowo jest trochę powyżej średniej, także jeśli chodzi o muzykę. Na odgłosy broni nie ma co narzekać, zaś każda z postaci wyraża się w diametralnie inny sposób, a kwestie dialogowe zostały nagrane całkiem nieźle.
    Alpha Protocol zostało zlokalizowane kinowo, lecz w tłumaczeniu można znaleźć kilka uchybień ? czasem jakiś błąd gramatyczny w aktach, ale to nie jest najgorsze: wprost zwalił mnie z nóg napis, który zobaczyłem raz w grze, podczas rozmowy - ?Not yet translated?... Zastanowiło mnie to do tego stopnia, że wszcząłem poszukiwania patcha. I faktycznie takowy znalazłem, ba ? dedykowany właśnie problemom lokalizacyjnym. Od razu go zainstalowałem i więcej już takiego komunikatu na oczy nie widziałem, za to byłem zaskakiwany, zwłaszcza pod koniec gry, innym burakiem. Pamiętacie rozszerzone napisy w Half-Life 2, które wyświetlają nawet informacje o wydawanych przez napotykane postaci odgłosach, np. ?rzężenie przed śmiercią?? Takowe są i w Alpha Protocol, jednak ich zwyczajnie nie przetłumaczono. Swoją drogą całkowicie nie rozumiem, po co je umieszczono. Zdarza się również, że otrzymany mail jest urwany w pół zdania, a do dalszej części dokopać nie sposób. Ponarzekać muszę również na napisy ? 1 wiersz naraz to zdecydowanie za mało, bo niejednokrotnie postaci bardzo dużo mówią, a tekst zmienia się jak szalony. Czasem można się także natknąć na nieprzetłumaczony filmik.
    W polskim wydaniu gry, którego dystrybucją zajmuje się CD-Projekt, znajdują się jedynie płyty z grą, krótka instrukcja oraz karta rejestracyjna. Trochę mało, lecz cóż ? wszyscy zdążyli się już przyzwyczaić do takiego standardu w branży.
    Dzieło Obsidiana jest nastawione wyłącznie na pojedynczego gracza, w związku z czym żywotność gry nie jest najwyższa, nie ma co też oczekiwać DLC. Mimo tego gra zapewnia ponad 25h dobrej zabawy.





    Bez komentarza...

    Szpieg, który nie umiera nigdy
    Podsumowując ? Alpha Protocol to gra, dla której po prostu powstało słowo ?nierówna?. Na początku onieśmieliła mnie mnogością opcji rozwoju i kombinowania, potem, gdyż już wszystko ogarnąłem, na jaw zaczęły wychodzić niedoróbki. Na szczęście, w większej mierze skryła je zasłona całkiem sensownej fabuły i smaczków wymienionych przeze mnie w niniejszej recenzji, a przede wszystkim grywalność ? Protokół Alfa po prostu wciąga, a przecież to w grach jest najważniejsze. W końcu ? nie co dzień można zostać tajnym agentem (ale ratować świat już tak!).
    Zalety:
    - sensowna fabuła
    - puszczanie oka do graczy
    - Michael Thorton da się lubić
    - możliwości działania
    - modyfikacje
    - grywalność
    - dopracowane lokacje
    - dość długa kampania
    - nieliniowość (w końcu to RPG, nie?
    Wady:
    - głupie niedoróbki i absurdy
    - poza kampanią nie ma nic do zrobienia
    - błędy w lokalizacji
    - nie najlepsze AI
    - podział na klasy tak naprawdę niewiele daje
    - standardowe, mało oryginalne zakończenie
    - gra na 1-2 razy
    WERDYKT: 72%
  3. GuyFawkes
    Onegdaj, gdy internet, a za nim dzieci Neo i Tibia stanowiły jeszcze pieśń przyszłości, dzieciaki biegały po podwórkach bawiąc się w rewolwerowców i tocząc pojedynki na zabawkowe colty. I choć okres największego boomu na filmowy Dziki Zachód minął wraz z czasami świetności Clinta Eastwooda, jego growy odpowiednik wydaje się przeżywać swój renesans ? wystarczy tu wspomnieć chociażby wydane niedawno Red Dead Redemption, zbierające praktycznie same pochlebne recenzje. W tych przepełnionych szeryfami, pojedynkami i saloonami realiach świetnie odnaleźli się także Polacy, a konkretnie wrocławski Techland, serwując graczom w 2006 roku Call of Juarez. I choć postaram się w niniejszej recenzji wyłuszczyć wszystkie jego wady i zalety, już na wstępie mogę stwierdzić jedno: nie mamy się czego wstydzić na Zachodzie.





    Billy to mistrz bycia w nieodpowiednim miejscu o nieodpowiedniej porze

    Bez przebaczenia
    Już pierwszy loading uspokoił mnie, że autorzy Chrome'a nie stworzyli po prostu trywialnej strzelanki a'la Painkiller rozgrywającej się na Dzikim Zachodzie, lecz wykreowali całkiem spójną historię z ciekawymi postaciami. Tutaj aktorów pierwszoplanowych mamy dwóch: Billy'ego ?Świecę? oraz Raya McCalla. Postaci te są tak różne, iż w żadnym wypadku nie można tutaj mówić o urozmaicaniu gry na siłę, ale o tym za chwilę. Pierwszego poznajemy Billy'ego ? młodego chłopaka, w którym płynie indiańska krew. Po latach spędzonych na poszukiwaniu legendarnego skarbu Juarez wraca do miasteczka Hope, gdzie mieszka jego matka oraz ojczym. Niestety, młody Meksykanin wybrał sobie najgorszy moment na zawitanie na stare śmieci ? oto zostają zamordowani jego bliscy, zaś on sam obarczony winą za ten czyn przez brata ojczyma, pastora Raya, który w efekcie zaczyna go ścigać z zamiarem wymierzenia mu kary.
    Trzeba przyznać, że fabuła mimo posiadania tylko jednego wątku głównego zawiera także kilka mini-wątków pobocznych, które składają się na przemyślany i bogaty w różnorakie wydarzenia scenariusz. Bo kto np. powiedział, że podczas pogoni za chłopakiem nie można udaremnić napadu bandytów na pociąg, lub też podczas ucieczki... oddać się polowaniu na króliki? Takich dryfów od głównego nurtu jest więcej i chwała twórcom za umieszczenie ich w grze, gdyż bez nich byłoby zwyczajnie nudno. Na dodatek, w tle cały czas przewija się motyw legendarnego, owianego złą sławą skarbu Juarez, kuszącego nieprzebranym bogactwem.
    Pochwalić trzeba też specyficzny klimat: miasteczko Hope, jak również napotykane później lokacje pełne są bandytów, morderców, a i nawet stróże prawa czy farmerzy święci nie są, tworząc atmosferę brutalności i zepsucia, w której jedynie momentami przebija się światło bijące od kilku postaci. Autorom należy jednak oddać za sprawiedliwość, iż pomimo zgorzkniałej atmosfery i mocnych scen, gra w żaden sposób nie promuje bezsensownego okrucieństwa, czy to pod adresem niewinnych ludzi, czy nawet zwierząt. Również opowiadana w grze historia pełna jest emocji, targających głównymi bohaterami. Emocji, które ulegają zmianie z biegiem czasu. Emocji, które koniec końców zostają przekute w czyny iście heroiczne.
    Wracając do samego Dzikiego Zachodu ? pomijając fakt, iż bohaterowie w saloonach nie przesiadują, obecne są wszystkie inne elementy rodem z westernów: strzelaniny, pojedynki w samo południe, konne pościgi oraz, rzecz jasna, piękne kobiety. A wszystko to podane w bardzo atrakcyjnej i przemyślanej formie, o czym za chwilę.





    Przeznaczenie Billy'ego. Ma na imię Ray i jest cholernie wściekłe

    Dobry, zły i brzydki
    Jako iż Call of Juarez ma dwóch głównych bohaterów, dwa są również przepisy na rozgrywkę.
    Billy to żaden twardziel, raczej chojrak ? wszyscy skrzętnie chowają przed nim broń, a jeśli już jakąś zdobędzie, z reguły szybko musi się z nią rozstawać. Pozostaje zatem ukrywać się po kątach przed wzrokiem bandytów i przemykać cichcem za ich plecami. I tutaj dochodzimy do kwestii, na którą narzekają niemal wszyscy grający w CoJ? etapy z młodzieńcem w roli głównej są pozbawione dynamiki, sprowadzone do skradanki, a przeto dużo dłuższe niż te ze zbrojnym pastorem. Mimo to gra się całkiem miło ? rządzące całym procesem mechanizmy są dopracowane, więc nie ma mowy o głupotach w stylu ?Detektyw Rutkowski - Is back!? - trzymanie się cienia (w nocy) i powolne poruszanie się gwarantują bezpieczeństwo, zaś nieoceniony w cichej eliminacji wrogów okazuje się łuk, który nie dość że pozwala oddawać strzały przy spowolnieniu czasu, to jeszcze imponuje skutecznością (na niewielkich dystansach). Na dodatek amunicja do niego jest ?przechodnia? - można zbierać strzały analogicznie jak harpuny w BioShocku 2. Ponadto, fragmenty gry z Billym w roli głównej są także nafaszerowane elementami stricte zręcznościowymi ? nierzadko trzeba się gdzieś wspiąć (w czym pomaga bicz), a czasem nawet rozwiązać prostą zagadkę.
    Nie zmienia to jednego faktu ? Bill jest zwierzyną i, nawet pomimo ewidentnego przyłożenia się projektantów, etapy z nim po prostu bledną w konfrontacji z tym, co oferuje postać Raya.
    Zbrojny pastor to kwintesencja Call of Juarez ? twardziel dwoma rewolwerami posługujący się lepiej niż jakikolwiek Anglik czy Francuz sztućcami, na śniadanie zjada całe watahy przeciwników, w przerwach wygłaszając natchnione przemowy na temat wiary. Aż dziw bierze, że duchowny potrafi tak świetnie miotać na prawo i lewo ołowiem, zaś z jednej broni strzela wcale nie wolniej od współczesnych karabinów maszynowych! Coś z tym Ray'em musi być nie tak ? przecież nie każdy pastor, nawet taki z Dzikiego Zachodu, trzyma w skrzyni zardzewiałe colty i metalowy pancerz... Gdy rusza w pogoń za Billym, to tak jakby sam Anioł Śmierci postępował za biednym chłopakiem! Nie ma takiej siły, która by mu stanęła na drodze i przetrwała ? Ray wygra każdy pojedynek i nie odpuści nikomu. Bóg może być miłosierny ? on nie. Na dodatek rewolwerowiec posiada arcyciekawą zdolność ? tryb skupienia, która spowalnia czas i pozwala ostrzeliwać różne cele z obu rewolwerów. Ażeby go naładować, wystarczy zaaplikować nieprzyjaciołom trochę ołowiu. Niestety, nie wszystko jest cacy ? aktywacja tej zdolności, nie wiedzieć czemu, wymaga... włożenia broni do kabur! W ogniu walki może to kosztować sporą ilość HP, bo autoregeneracji nie przewidziano ? na szczęście liczba napotykanych lekarstw jest wystarczająca. Oprócz broni ? rewolwerów i broni dłuższej, np. dwururki, Ray nosi ze sobą dynamit, którego używa niczym granatów, a także Biblię. Po co? Cóż... w końcu jest duchownym, lecz nie tylko dlatego. I to tyle w tym temacie.





    Walka o tytuł Mistrza Dzikiego Zachodu federacji WBO

    Garść dynamitu
    Techland wykorzystał w Call of Juarez bardzo ciekawy patent odnośnie broni: otóż, pomimo iż ilość różnych rodzajów rewolwerów czy strzelb nie powala, wszystkie giwery dodatkowo dzielą się na stare, zardzewiałe (gorzej strzelają, mogą się dosłownie rozpaść po pewnym czasie) i relatywnie nowe, świetnie się sprawujące egzemplarze. Oczywiście, nie istnieje tutaj wymóg noszenia zestawu złożonego z tych samych rewolwerów ? mogą być 2 całkowicie różne. Jest to nawet wskazane, gdyż zawsze warto się zabezpieczać biorąc oprócz giwery potężnej, lecz przy tym powolnej także broń szybką, którą można przeładować w mgnieniu oka. Broni białej w CoJ nie ma, za to zawsze można się rozprawić z przeciwnikiem za pomocą pięści ? często jest to jedyna forma rozwiązania problemu. Niestety, system walki wręcz jest trochę drętwy ? niby można używać lean'ów jako uników, ale o wiele lepiej sprawuje się taktyka ?podjazdowa?. Przeciwnicy zaś walczą absolutnie fair (pomijając motywy typu ?tylko ja, ty i moje STRAŻE!!!?), toteż potyczki są banalne. Momentami motyw ten sprawia wrażenie upchniętego w grze na siłę. Na drugim biegunie mamy zaś broń naprawdę dużego kalibru ? Gatlinga oraz... armatę (choć odgrywa rolę wyłącznie epizodyczną. A szkoda...).





    Headshot łagodzi obyczaje

    Rzeka złoczyńców
    Polskie studio odwaliło kawał niezłej roboty jeśli idzie o AI ? komputerowe kanalie kryją się gdzie tylko można, zamieniają pozycjami, a przy tym nie są obdarzeni celnością godną mistrzów Counster-Strike'a i, analogicznie jak człowiek, czasami pudłują, co w pewnym stopniu stanowi ?bonus? do używanej przez nich broni. Podczas grania Billym największą uwagę zwraca się na szybkość reakcji przeciwników na jego poczynania ? często wystarczy tylko chwila hałaśliwego biegu, by zwrócić na siebie uwagę nieprzyjaciół lub pozostanie bez osłony podczas gdy niebo rozświetla błyskawica. Naturalnie, nie zawsze przekreśla to szanse chłopaka ? jeśli niedobruch widział go zbyt krótko, może to zignorować spychając ruch na karb wiatru tudzież jakiegoś dzikiego zwierza.





    Na Dzikim Zachodzie nawet odźwierni mieli colta

    W samo południe
    Call of Juarez robi wrażenie nie tylko całkiem dobrą fabułą i gameplayem, lecz także oprawą wizualną, co zawdzięcza silnikowi Chrome Engine w wersji z 2005 roku. Generowane przezeń krajobrazy są bardzo ładne, modele postaci też, zaś na rozpaloną słońcem pustynią pięknie faluje rozgrzane powietrze. Na dodatek, jakiś czas od premiery gra doczekała się aktualizacji, która wprowadziła obsługę DirectX10. Dodanie kilku nowych efektów (które podczas samej gry dość trudno zauważyć) okupione jest zauważalnym spadkiem wydajności, przez co ja grania z wykorzystaniem tego API nie polecam, przynajmniej nie na GF 8800GT i rozdzielczości FullHD. Co innego, jeśli macie mocniejszy sprzęt . Zanim jednak się zestresujecie (bądź nie) odpalcie benchmark, którego wyniki można traktować jako wyznacznik płynności podczas realnej gry.
    CoJ korzysta również z silnika fizycznego Open Dynamics Engine ? widać to zwłaszcza w momentach, w których przed graczem stają proste zagadki środowiskowe, np. w jaki sposób dostać się na dach tudzież do wysokiego okna.
    Denerwuje długi czas wczytywania etapu, ale dotyczy to tylko pierwszego rozruchu gry podczas danej sesji, potem wszystko się wgrywa w miarę szybko. Jeśli chodzi o głupoty, w oczy rzuciła mi się tylko jedna: animacja napełniania wiadra wodą, która wygląda na czynność zupełnie odwrotną...
    W parze z przyjemną stroną wizualną idzie przyjemna oprawa audio. Muzykę dobrano bardzo dobrze i nieźle skrojono z tym co się dzieje na ekranie. Dobrze wypadają również akcenty postaci wypowiadających się w scenkach przerywnikowych (CoJ jest spolszczony kinowo). Niestety, aktorzy miejscami troszkę słabo wczuli się w swoje role. Na nie najlepsze końcowe wrażenie w tej w kwestii wpływa słaba gra aktorska podczas tych cut-scenek: postaci albo w ogóle się nie poruszają, albo w bardzo ograniczonym zakresie.





    Dowód na poczucie humoru chłopaków z Techlandu

    Siedmiu wspaniałych
    Call of Juarez to nie tylko przygoda dla samotnego gracza, ale również okazja do zmierzenia się ze znajomymi w sceneriach Dzikiego Zachodu. Do rozegrania w sieci lokalnej oraz internecie oddano kilka trybów, a do nich kilkanaście map, które niestety są trochę zbyt nijakie i monotonne. Pal licho konstrukcję miejscówek, w tym aspekcie tragicznie i tak nie jest, ale najbardziej denerwuje coś innego, mianowicie brak pojedynków w grze wieloosobowej! Doprawdy, coś co wydawało się stworzone, by pokazać kumplowi (czy kumpeli, jak tam sobie chcecie), że powinien jeszcze poćwiczyć refleks w żadnej formie nie znalazło się w multi! Według mnie to poważne uchybienie, zwłaszcza w kontekście tego, że istniejące tryby nie powalają ani oryginalnością, ani grywalnością. Bo kogo niby zaskoczy deathmatch, jego drużynowa odmiana czy rabunek, będący swego rodzaju wariacją na temat capture the flag? Na papierze powiew świeżości wprowadza Gorączka złota, ale w praktyce bieganie po mapie i zbieranie sztabek złota wypada co najwyżej średnio. Kwestię multi uzupełnia obecność klas, w które jednak nie można ingerować i tworzyć własnych. Mimo to, CoJ w sieci jeszcze nie umarł i nadal można znaleźć dużo aktualnie toczących się rozgrywek. Inna sprawa, że w multi po prostu nie czuć tego klimatu, co w kampanii ? ot, po prostu zwyczajna nawalanka.
    Za garść dolarów
    Reasumując ? gier o Dzikim Zachodzie nie pojawiło się zbyt wiele i tym bardziej cieszy, że polskiego przedstawiciela tego gatunku można swobodnie pokazać za granicą. Ja sam dopiero po pewnym czasie od premiery gry dowiedziałem się, iż Call of Juarez jest dziełem rodzimego developera, co mnie niezwykle zaskoczyło, jednocześnie przywracając wiarę w nasze studia. Polak potrafi.
    Zalety:
    - Dziki Zachód prawie pełną gębą
    - ciekawa fabuła
    - poważny nastrój
    - interesujące postaci
    - pojedynki
    - bronie
    - etapy z pastorem
    - niezłe AI
    - grafika
    - grywalność
    Wady:
    - słabiutkie walki wręcz
    - drętwe cut-scenki
    - DX10 zjada sporo klatek
    - multi bez pojedynków
    - taki sobie tryb wieloosobowy
    WERDYKT: 80%
  4. GuyFawkes
    Z ?Żołnierzami kosmosu? pierwszy raz zetknąłem się jeszcze jako nastolatek, gdy jeden z kanałów arcybogatej palety polskich programów telewizyjnych dostępnych poprzez anteny naziemne postanowił jeden jedyny raz na chwilę zapomnieć o Szklanych pułapkach czy innej Modzie na sukces, a w ich miejsce wyemitować coś mniej oklepanego. Film z miejsca mi się spodobał ? nie jest przecież tajemnicą, że jatka na ekranie rajcuje niemal każdy młody umysł. Potem przyszła pora na głębszą interpretację ? bowiem dzieło Paula Verhoevena, oparte na motywach powieści Roberta A. Heinleina (u nas znanej jako ?Kawaleria kosmosu?), to także próba pokazania specyficznego ustroju politycznego, nazwijmy to ?neo-sparty?, w której prawa obywatela ma tylko ten, kto odbędzie służbę dla Federacji ? reszta ludzi to ?tylko? cywile. Sprawiło to, że tym bardziej uniwersum to pokochałem i czekałem na kolejne części, które, choć się pojawiły, stanowiły jedynie popłuczyny po świetnym oryginale. Jak się okazuje, dzielnymi żołdakami Mobile Infrantry zainteresowała się również branża gier (na PC), co zaowocowało dwoma tytułami ? RTS'em Starship Troopers: Terran Ascendancy i wydanym 5 lat później Starship Troopers, które pozwoliło zobaczyć pole bitwy bezpośrednio oczami wojaka. I właśnie ta gra stanowi przedmiot niniejszej recenzji.





    Nowy dresik. Postęp technologiczny nie ominął także ortalionu

    Join up now!
    Starship Troopers: Żołnierze kosmosu nie jest typową ?filmówką?, przynajmniej nie od strony zgodności z obrazem kinowym. Ów FPS opowiada historię inną aniżeli w oryginalnym filmie czy jego sequelu (?Bohater Federacji?), lecz garściami czerpiącą z najciekawszych sekwencji wspomnianych tytułów: jest zatem walka z olbrzymimi Tankerami (nie wiedzieć czemu, przetłumaczonymi jako ?Tarany?), survivalowe starcia z hordami robali na pustyniach, czy też obrona/odbicie posterunków Ziemian. Cała otoczka fabularna koncentruje się wokół walki o planetę Hesperus, zaś pomiędzy poszczególnymi misjami twórcy wpletli fragmenty filmów. Niestety, nie budują one klimatu, gdyż zostały wstawione bez pomysłu, na siłę ? ot, w tym etapie będziemy ubijać Tankera, więc dobrze by było pokazać, jak Rico i ferajna sobie z nim radzi. Owszem, fajnie, tyle że wojak rodem z Buenos Aires miał na owego stwora patent niezwykle efektowny, w grze zaś podobnych akcji brak ? wszystko opiera się na suchym, jałowym strzelaniu, które nudzi po pewnym czasie. A szkoda, bo wystarczyłoby małe QTE, by ten błyskawicznie kostniejący schemat ożywić; inna kwestia, że w 2005 roku takie zagrania w modzie jeszcze nie były... Wracając do tych przerywników ? gwoździem do trumny jest ich jakość, pozostawiająca sporo do życzenia, na dodatek niektóre z nich powtarzają się z uporem maniaka ? jak np. sekwencja, w której flota Federacji wchodzi na orbitę planety.
    Wszystkich oczekujących, że spotkamy znane postaci, sami zaś wpadniemy w buty Johna Rico spotka zawód wielkości Klendathu, który stał się również moim udziałem. Kierujemy bezimiennym i niemym Maruderem 6, zaś prezentowane w grze wydarzenia dzieli od filmowego pierwowzoru bliżej nieokreślony przedział czasowy, który przyniósł także postęp technologiczny ? jego owocem jest m.in. Kostium M, noszony przez naszego wojaka. Zapewnia on lepszą mobilność, a także pancerz zdolny do samoregeneracji (dziś to już chleb powszedni w grach), jednak leczyć trzeba się już tradycyjnie ? apteczkami, a tych jest mniej więcej tyle, co robal napłakał. W dziele Verhoevena pierwsze skrzypce odgrywała praca zespołowa ? odłączenie się od reszty oddziału skutkowało przerobieniem na mielonkę; growi Żołnierze kosmosu stawiają natomiast na wygranie wojny w pojedynkę. Niby czasem biega wokół nas pełno żołnierzy, krzyczą, gdaczą, skaczą, ale ich rola polega jedynie na przyjęciu strzału od Plazmiaka i padnięciu trupem. Szkoda, wielka szkoda, że nie zadbano o zespół, który towarzyszył by graczowi do końca i choćby miał ginąć żołdak po żołdaku, zapewnił by minimum klimatu, którego tej grze brakuje. A tak ? biegasz sobie po Robalowie, czyścisz z zielonokrwistych lądowisko, by posiłki raczyły przybyć. Tak, posiłki to dobra nazwa, ale jeszcze lepiej pasuje fast food. Dla robali rzecz jasna. Ronić łez za komputerowymi kretynami ginącymi w mgnieniu oka nie będę ? bo skoro każdy z nich wygląda tak samo (prawie, różnią się tylko kolorem skóry ? sic!), to pluton w tą, czy w tamtą ? co za różnica. Jeśli jednak wszyscy Ziemianie poza graczem wykazują podobny poziom inteligencji, to naprawdę zachodzę w głowę, jakim cudem Homo sapiens zdołał wspiąć się wyżej, niż gałąź z której dopiero co spadł... Najbardziej kuriozalny jest fakt, że nawet wyżsi stopniem przejawiają wyobraźnię kalarepy podczas jesiennych zbiorów ? weźmy tutaj za przykład generała Hausera. Podczas kampanii zajdzie konieczność uratowania jego tyłka i doprowadzenia w mniej-więcej całości do bazy. Jest to o tyle trudne (i wszystkie misje zbudowane na zasadzie eskorty jakiegoś ladaco), że kretyn wbiega nieuzbrojony prosto pod pazury robali rozkazując ?Chroń mnie?. Dobrze, że w realnym świecie tak nie jest, bo inaczej nigdy nie dochowalibyśmy się przywódcy znamienitszego niźli Unga-Bunga, rozkazującego swej jaskiniowej żonie wyprawić skórę ze świeżo zabitego, porzuconego przez stado chorego i kalekiego mamuciątka. W skrócie: twórcy gry zdecydowanie zawiedli na płaszczyźnie oddania specyfiki filmu. Nawet serwowana w filmikach propaganda, tak obecna w kinowym obrazie, w grze nie robi już wrażenia. Trochę próbuje to nadrobić dowódca, który heroiczne czyny gracza sprzed kilkunastu sekund kwituje stwierdzeniem, jakby ten dokonał czegoś zwyczajnego i absolutnie trywialnego. Ot, wojskowy dryl.
    Strangelite rzucił się z motyką na Słońce i postanowił w swej nieprzeniknionej mądrości poczęstować graczy informacjami o broni, pojazdach (niegrywalnych), jak również o jednostkach (ludzkich i Arachnidów) występujących w uniwersum Żołnierzy kosmosu. Zasadniczo, nie wnoszą one nic nowego poza tym, co sami możemy wywnioskować, lecz to nie przeszkadza producentowi szumnie je nazywać ?dodatkami odblokowywanymi w trakcie gry?. Twórcy wychodzą przy tym na pajaców, bowiem te wszystkie ?dodatki? można obejrzeć w... ekranach ładowania. Ażeby było jeszcze śmieszniej, po każdej misji nasz Maruderek otrzymuje kolejny stopień. Czyżby pozwalało to go rozwijać, ulepszać mu pancerz i uzbrojenie? A skąd, ale dobrze zapycha miejsce w ekranie podsumowania i cool wygląda. Lans przede wszystkim, yeah.
    A teraz najlepsze: przy pracach nad grą uczestniczył sam Casper Van Dien, czyli filmowy Rico. Nie żeby o pomoc go proszono ? sam ją zaoferował producentowi gdy dowiedział się o pracach nad tytułem. Fajnie, super, ale nie bardzo widać jego wkład. No, chyba że jest tak kreatywny jak twórcy. W internecie dogrzebałem się do wywiadu z nim, gdzie na światło dzienne wydostała się jego miłość do gier (szczególnie Halo) i ogólne uwielbienie dla ?dzieła? Strangelite. I teraz nie wiem ? albo ów aktor niewiele gier w swoim życiu widział, albo developer solidnie sypnął groszem na reklamę. Na dwoje babka wróżyła...





    Mk4 - to, co tygryski lubią najbardziej!

    Come on apes! You want to live forever?
    A jak sama gra wygląda w praktyce? W skrócie: lecisz przed siebie i młócisz robale. Czasem trafi się jakieś nieskomplikowane zadanie techniczne lub ochrona jakiegoś kretyna, jednak w przeważającej części gameplay opiera się przede wszystkim na pokonywaniu kolejnych odcinków mapy tudzież ich zabezpieczaniu. Oczywiście, w kontekście filmu nie mogę na to narzekać ? przecież w nim to właśnie wojaczkami z Arachnidami stanowiła kanwę wszystkich operacji, zaś pustynie, jaskinie i kompleksy były jedynie tłem. Wszelako jednak gra, jak już zostało wspomniane wcześniej, spłyca do bólu całą walkę. Wydaje Ci się, że przed Tobą epickie starcia z hordami pomniejszych robali i niezapomniane pojedynki z tymi największymi, zmuszające do wykazania się nieludzką wręcz sprawnością? Cóż... Okazuje się, że Strangelite osiągnął mistrzostwo w schrzanieniu znanemu wszystkim truizmu głoszącego, że dopiero szeffostwo wyciska z gracza ostatnie soki. Po pierwsze ? najpierw do takiego Dużego Pana trzeba dotrzeć. Jest to fakt powszechnie znany i raczej nikt nie będzie ze mną tutaj dyskutować. W Starship Troopers trudność polega na tym, że słowo beta-test jest najwyraźniej developerowi obce. Otrzymujemy zatem miks etapów, z których jedne przechodzimy oglądając równocześnie wiadomości w telewizji, a w innych zacinamy się na amen, zaś co bardziej krewcy gracze z pewnością niejedną mysz wyrzucą przez okno. Nierówny poziom trudności (czasem wręcz nieludzki, i to już na średnim skillu) daje o sobie znać bardzo często, zaś generalnie im bardziej otwarta lokacja, tym jest gorzej. Swe apogeum osiąga na pewnym lądowisku, gdzie generał-idiota czeka z wezwaniem posiłków. Solą w oku gracza nie jest tutaj inteligencja robali (ta jest dokładnie taka jak w filmie ? czyli żadna , lecz ich ilość. Co prawda do zapowiadanej przez producenta liczby 300 jednostek naraz sporo brakuje, ale mimo wszystko przeżyć tutaj jest o wiele trudniej niż w Painkillerze czy nawet Serious Samie. Aż strach pomyśleć co by się działo, gdy Kostium M nie zapewniał regeneracji pancerza (zdrowie to już co innego...), albo gdyby nie było klasycznego systemu zapisu! W takich trudnych momentach jedyny ratunek jaki mamy to... błędy w konstrukcji map. Zdarza się bowiem, że niektóre z nich zawierają miejsca, dziwnym trafem niedostępne dla robali. Inna kwestia, że czasem samemu nie można z nich się wydostać... Zdarza się również, że Arachnid robi nam ziaziu przez ścianę albo po prostu przez nią przenika...
    Zakładam, że jesteście równie wytrwali co niżej podpisany i dotrwacie chociażby do pierwszego bossa. Na niego, a także każdego następnego istnieje jeden patent: wywalić w niego tyle ołowiu, ile się tylko posiada, oczywiście kierując ogień w słaby punkt delikwenta. W tym momencie wyłażą niczym szczury w ciemnej piwnicy kolejne babole, z których najmniej denerwujący zaburza naliczanie trafień ? bywa bowiem, że pomimo celowania prościutko w czułe miejsce robaczka pociski zatrzymują się na jakiejś niewidzialnej przeszkodzie. A jak wygląda sama potyczka? Jednym słowem: ssie. Pojedynki z bossami wyzuto ze wszelkiego napięcia i grozy, a zostało jedynie 10-20 minutowe strzelanie w jeden punkt z przerwami na schowanie się za zasłoną, by zregenerować pancerz. W porównaniu do reszty gry walki z bossami są po prostu komicznie łatwe ? z kryjówkami nie ma problemu, takoż samo z obstawą szeffa. Gdyby to był kolejny odcinek Doktora House'a, traktujący o przypadku niejakiego gameplay'a, właśnie tracilibyśmy pacjenta. Pomogła by tylko solidna dawka epinefryny, której próżno jednak oczekiwać...





    Come and get some!

    Would you like to know more?
    ?. nawet od broni. Podstawę wyposażenia Marudera stanowi szybkostrzelny karabin Mk4 o nielimitowanej amunicji. Dobrze się sprawdza na szeregowe Arachnidy, lecz w przypadku lepiej opancerzonych jednostek warto sięgnąć po znany z filmu, występujący w kilku odmianach karabin Morita. Charakteryzuje się on dużo większą siłą rażenia oraz ciekawymi dodatkami, m.in. strzelbą, granatnikiem czy lunetą snajperską. Z uwagi na to, iż na każdej sztuce broni może być tylko jedno ulepszenie, dźwigamy ze sobą tonę żelastwa, często niewiele różniącego się pomiędzy sobą. Na tym arsenał się nie kończy, bo mamy jeszcze chociażby strzelbę (taką sobie) czy dwa warianty wyrzutni rakiet (podstawowa jest dość słaba, za to potrafi namierzyć kilka celów równocześnie). Do tego dochodzą granaty i broń stacjonarna.
    Z tego wszystkiego kosimy niczym łany zboża hordy robali, tak znanych z filmu szeregowych Wojowników przez potężne Tankery po Plazmiaki, jak również nowe gatunki, wykreowane przez Strangelite. Wszystkie są dobrze animowane, zwłaszcza mięso armatnie porusza się zupełnie jak na filmie i ginie w podobny sposób (pomijając te największe, bo tu fontanny wnętrzności po prostu nie ma. Fe!). Świetne wrażenie robi zwłaszcza Tygrys, pomimo odnoszenia obrażeń i odstrzeliwanych odnóży wciąż pałający żądzą mordu. Z daleka robale prezentują się znakomicie, z bliska jednak już tak różowo nie jest. Jednakże, w porównaniu z żołnierzami piechoty czy w ogóle modelami ludzi w omawianej grze, zrealizowano ich po prostu kapitalnie, za to tych drugich... aż żal w dołku ścisku. Marines to klony jednej postaci, którzy nie dość, że poruszają się nienaturalnie, to jeszcze sprawiają wrażenie, jakby ich ktoś wytopił z jednego kawałka ebonitu. Stany średnie prezentują również lokacje ? o jaskiniach czy górach najdelikatniejsze co jestem w stanie powiedzieć to to, że nie zachwycają. Złe wrażenie potęguje brak antyaliasingu i niewielkie możliwe do uzyskania rozdzielczości ? największa to 1600 x 1200. Nieco lepiej wyglądają kompleksy należące do ludzi czy też pustynie i zlokalizowane na nich posterunki (jeden z nich nawet bronimy w scenie niemal żywcem wyjętej z filmu. Niemal...). W każdym bądź razie ? czy to gołe niebo, czy podziemia, jucha robali wszędzie dobrze się prezentuje.





    Tankujemy z vervą!

    M.I. does the dying. Fleet just does the flying
    To chyba będzie najkrótszy wniosek o sztucznej inteligencji w grze, jaki tylko można wysnuć: nie istnieje. Szukałem, badałem, przyglądałem się z lupą, wypiłem nawet cały baniak Plusssz Active i nic ? za Chiny Ludowe i Demokratyczne nigdzie nie mogłem się jej dopatrzeć. Gdyby w grze dało się podnosić kamienie, też bym je przeszukał. Tak czy kwak ? robale głupie, ludzie głupi. Cóż mogę więcej napisać ? biją się jak równy z równym!
    Od strony audio dobrze się prezentują odgłosy, wydawane przez Arachnidy oraz znana z filmu broń. Cała reszta brzmi już zdecydowanie gorzej (szczególnie mała liczba odgłosów na polu bitwy zaprzecza faktowi, że właśnie jesteśmy w środku działań wojennych), zaś słaba muzyka ginie w ogniu walki. Do tego dochodzą nieprzekonujący aktorzy użyczający głosu np. generałom i mamy cały obraz nieszczęścia.
    Grę spolszczono kinowo (i słusznie), lecz mam obiekcje co do jakości lokalizacji, która została w moim odczuciu dokonana jakby bez wczucia się w klimat filmu, a nawet jego znajomości. W związku z tym zamiast z robalami, walczymy z robakami, a Tankera zastąpił Taran. I tyz piknie.
    Dystrybucją gry na nasz rynek zajmuje się Cenega Poland. Obecnie Starship Troopers możecie znaleźć w serii tzw. Power Play, o której strona wydawcy milczy. W pudełku nie znajdziecie nic poza nośnikiem i krótkim manualem na spodniej stronie okładki, ale za cenę 8zł nie można chyba narzekać.





    Generalnie to kawał kretyna...

    Bugs, Mr. Rico. Zillions of 'em!
    Wydaje się, że Starship Troopers jest stworzone do trybu hordy: obsadzić posterunek i odpierać kolejne fale robactwa. Tego jednak w grze nie uświadczymy, jest za to DM, TDM i najciekawszy z przepisów na multi ? kooperacja. Wraz z kolegami musimy w niej chronić sterowanego przez komputer mechanika i jednocześnie szukać części, niezbędnych mu do naprawy wahadłowca. Wymusza to podział obowiązków i w teorii brzmi bardzo ciekawie, w praktyce jednak może się szybko znudzić, bo za każdym razem cel jest dokładnie taki sam, a map dedykowanych temu trybowi w grze zamieszczono ledwie 3 (z ogólnej liczby 7). Szkoda, że w żadnym z nich nie można się wcielić w drugą stronę konfliktu, ale patrząc przez pryzmat specyfiki świata gry byłoby to ?lekkie? zboczenie. W końcu dobry robal to martwy robal, czyż nie?
    Obrazu rozpaczy dopełnia fakt, iż na dzisiejszą chwilę pozostaje jedynie gra w sieci lokalnej, bo próba znalezienia meczu w internecie lub go utworzenia owocuje niezrozumiałym komunikatem o błędnym loginie. Sama gra milczy na temat konieczności posiadania jakiegokolwiek konta, tak samo instrukcja. Być może nie działają już żadne serwery albo, jak to nieraz bywa, dotyczy to tylko polskiej wersji gry.





    Same klony... To w końcu Starship Troopers czy Stormtroopers?!

    Do your part!
    Chciałbym, naprawdę chciałbym, by growi Żołnierze kosmosu byli chociaż trochę jak słynny film Paula Verhoevena. Tymczasem są niczym Bohater Federacji ? bez polotu, odcinający kupony od sławy oryginału. Co prawda to nie jedyna gra z tego uniwersum, ale FPS ? już tak. Można było lepiej, więcej, mądrzej. Panowie ze Strangelite po prostu nie czują magii walki z robalami.
    Zalety:
    - robale dają radę
    - jako FPS może być (po solidnym zastanowieniu)
    - od biedy ? kooperacja w multi
    Wady:
    - dokumentnie skopany klimat
    - jako gra w uniwersum Żołnierzy Kosmosu - porażka
    - nieistniejące AI
    - mnóstwo niedoróbek
    - problemy z multi...
    - ...i jego ubogość
    WERDYKT: 4.5/10
  5. GuyFawkes
    Gier zza naszej wschodniej granicy nie ma na światowym (i naszym) rynku dużo ? o ile np. S.T.A.L.K.E.R. czy Cryostatis odniosły sukces poza swą macierzystą częścią Europy, o tyle całe mrowie innych produkcji (mam tutaj na myśli głównie FPS'y) najczęściej nie opuszcza rogatek swojego kraju, a jeśli już wędruje chociażby do Polski, to najczęściej jakiś czas po premierze lub też lądując od razu w taniej serii. Czasem można wśród nich znaleźć perełki, z reguły jednak to po prostu czyste rzemiosło, nie zapadające w pamięć niczym szczególnym a jeśli już, to bugami. Do którego obozu zalicza się zatem przedmiot niniejszej recenzji, czyli Exodus from the Earth? Niestety, do tego drugiego...



    Akcja Exodusa ma miejsce w roku 2016, kiedy to wszelkie znaki na niebie i ziemi zwiastują, że nasze kochane Słoneczko (takie, co świeci ;p) nabierze rumieńców zmieniając się w czerwonego olbrzyma miliony lat wcześniej, niż zakładano ? bo już za kilkanaście. Rozpoczyna się zatem gorączkowe szukanie ratunku dla ludzkości, w czym przoduje pewna korporacja (jakże by inaczej...) utrzymująca, że jest w posiadaniu minerału, z którego wytworzy substancję umożliwiającą człowiekowi przetrwanie w prawie każdym środowisku ? bo oczywiście najlepszym rozwiązaniem wydaje się być kolonizacja innej planety poza naszym Układem Słonecznym. Z jednej strony mamy więc zbawienie naszego rodzaju, a z drugiej obawy, że korporacja będzie rządzić i dzielić dzięki swojemu specyfikowi, o którym nawet nie wiadomo, jakie zmiany wywołuje w ludzkim organizmie. To najbardziej ryzykowne kupowanie kota w worku w dziejach nie podoba się przede wszystkim Agencji Wywiadowczej, która na dodatek dysponuje informacjami, że pewien astronauta znalazł bliźniaczą naszej planetę, lecz po powrocie na Ziemię słuch o nim zaginął ? istnieje podejrzenie, że właśnie za sprawą kupczącej zagładą korporacji. Agencja wysyła zatem niejakiego Franka (czyli gracza), by zbadał całą sprawę.
    Tak oto w skrócie przedstawia się fabuła Exodus from the Earth. Jak sami widzicie, wygląda to dość typowo, lecz dzięki takiej konstrukcji znalazło się miejsce dla niedopowiedzeń i zwrotów akcji. Historyjka brzmi interesująco, lecz tylko na papierze ? w praktyce okazuje się bowiem, iż śledząc ją w samej grze można zwyczajnie... zasnąć. Wszystko strasznie się ślimaczy w drętwych cut-scenkach o napięciu równym kolejnemu odcinkowi M jak Miłość i ?absorbujących inaczej? dialogach na poziomie książki telefonicznej, przeto cały ten galimatias wydaje się równie realny co wątek fabularny w kolejnej Pile. Ogólnie rzecz biorąc ? rosyjski developer wydaje się nie mieć bladego pojęcia o prowadzeniu narracji, a cała historia sprawia wrażenie napisanej na kolanie podczas toaletowej sesji po obfitym posiłku. Wierzcie mi ? jest w tej grze wiele momentów, kiedy skład Domestosa wydaje się być ciekawszy niż posunięcie fabuły do przodu. W miarę postępów w kampanii powoli traciłem nadzieję, że Parallax Arts Studio wreszcie zabłyśnie i czymś mnie zaskoczy, a me oczekiwania (niewielkie...) brutalnie zrównały z glebą napisy końcowe po absolutnie przewidywalnym, a na dodatek głupim epilogu, który uzmysławia niekompetencję dewelopera ? nie stać go było nawet na porządne outro... Mnie osobiście nie przypadły do gustu także nieudolne próby rozładowania ?napięcia? w grze (bo jakby nie patrzeć, zbliża się koniec świata) ? niektóre porady podczas loadingów z pewnością miały brzmieć śmiesznie (np. ?Jeśli czujesz się samotny, uruchom alarm?), ale wyszło ? tragikomicznie. Sam nie wiem czy śmiać się, czy płakać.
    Mało? To wiedzcie jeszcze, że napis na pudełku z grą głosi, iż jest to Sci-Fi (bo jest) i akcja (jakby nie patrzeć ? też) w... niesamowicie cyberpunkowym klimacie. Gdy to przeczytałem (jeszcze przed odpaleniem kampanii) przed oczami od razu stanął mi Deus Ex, ale również słabiutki Neuro Hunter. Podczas instalacji zastanawiałem się, jak dalece będzie możliwy rozwój i modyfikacja bohatera oraz czy faktycznie przytłoczy mnie ciężki, zawiesisty klimat stechnicyzowanych ludzkich aglomeracji wraz z jej odczłowieczonymi w mniejszym bądź większym stopniu mieszkańcami. Niestety, rzeczywistość brutalnie to wszystko zweryfikowała pokazując, że Exodus cyberpunku i wspaniałego klimatu w zasadzie nie ma za grosz: augmentacje po prostu nie istnieją, takoż samo nie uświadczy się tutaj brudnych, zatęchłych osiedli ? wszystkie lokacje w grze to budynek Korporacji (jedyna rzecz, której od biedy można przypiąć łatkę cyberpunku) i przyległy teren oraz średnio gościnna planeta, gdzie zwyczajnych zjadaczy chleba czy to krzemu nie ma. Po prostu nie ma. I mógłbym jeszcze cały ten bezsens jakoś strawić, gdyby do gry przyciągał chociaż charyzmatyczny główny bohater, a tymczasem Frank to przykład persony bezpłciowej, nijakiej i pozbawionej cohones. Duża w tym ?zasługa? aktora użyczającego mu głosu, który zwyczajnie ?odbębnił? swoją rolę, a nie zaś należycie się z niej wywiązał. Do tego brzmi niezwykle irytująco. Całe szczęście, iż nie ma wielu okazji, by go posłuchać.



    Na Exodus from the Earth składa się kilkadziesiąt etapów, zaś wszystkie można sprowadzić do jednego mianownika: dłużyzn. Dla przykładu ? ucieczka z budynku korporacji zajmuje... pół gry. Nie miałbym żadnych pretensji, gdyby to był czas wypełniony przemierzaniem zróżnicowanych sub-lokacji i zwrotami akcji, jednak w Exodusie są to po prostu wędrówki po opisanych kilkoma schematami miejscówkach, które na dodatek są tak skonstruowane, żeby nawet w niewielkiej hali spędzić kilkanaście-kilkadziesiąt minut na krążeniu od jednej wajchy/komputera do kolejnego urządzenia, by utorować sobie drogę. Momentami wrażenie sztucznego wydłużenia czasu gry jest niezwykle silne ? a to tuż przed wyjściem z danej mapy aktywuje się skrypt nakazujący kolejny, długi spacerek wstecz, a to na drodze jak grzyby po deszczu wyrastają skrzynie i inne przeszkody, które trzeba omijać, przeskakiwać itd. Uwielbiam gry, w których strzelaniu towarzyszy kombinowanie i rozwiązywanie zagadek, ale tutaj to zwyczajnie nie cieszy i jest upierdliwe ? także za sprawą nachalnych skryptów, mających za zadanie np. wyczarować z niczego przeciwnika po użyciu przełącznika. Na dodatek autorzy momentami przeginają stawiając gracza przed zagadką, której rozwiązanie może być trudne do wykoncypowania ? bo systemu podpowiedzi tutaj nie ma, a znajdowane dzienniki i logi czasem nic nie wnoszą. Niemniej jednak, w porównaniu z dennym przedstawieniem fabuły, ta strona gry wypada całkiem nieźle.



    Ludzie z Parallax Arts Studio jak nic grali w Half-Life 2, bo postanowili sobie zapożyczyć kilka rzeczy. Po pierwsze ? fizykę. W grze można manipulować wieloma przedmiotami, czasem jest to nawet wymagane by przejść dalej, lecz w żadnym razie nie są to łamigłówki tak intuicyjne, a jednocześnie tak wyrafinowane jak w dziele Valve. Po drugie ? etapy ?jeżdżone?: tutaj również w pewnym momencie Frank do dyspozycji dostaje pojazd i misję dotarcia w całości wraz z nim do miejsca przeznaczenia. Jeździmy zatem po nudnych, górskich drogach, a w pewnym momencie walczymy nawet z pojazdem latającym ? już coś Wam świta? Jednakże, w Exodusie sprawia to o wiele mniej frajdy (choć wehikuł dysponuje tarczą energetyczną oraz minigunem), głównie za sprawą modelu jazdy, który po prostu nie pozwala zatrzymać się w miejscu i spokojnie prowadzić ostrzał ? zawsze pojazd będzie się staczać do przodu lub do tyłu; czasami też podczas szybkiej jazdy z bliżej nieznanych przyczyn wykręci bączka, a jeśli dachujemy, to uporczywe duszenie klawisza odpowiedzialnego za powrót na koła może nie dać żadnego skutku.
    Wracając do powinowactwa z dziełem Gabe'a Newella - w oczy rzucają się niektórzy przeciwnicy, inspirowani żołnierzami Kombinatu. Usiłują także podobnie się zachowywać, toteż ostrzeliwują gracza zza osłon, unikają otwartej wymiany ognia i strasznie lubią strzelać w plecy, chociaż zdarzają im się także wpadki i wybieganie wprost pod lufę Franka, jeśli ten czai się tuż za drzwiami. Generalnie, od samego początku Exodus from the Earth jest bardzo trudny i nie chodzi tutaj o wyrafinowane działanie sztucznej inteligencji, co o jej nadludzką wręcz celność ? nagminnie ma miejsce np. sytuacja, w której Frank czyha za skrzynią na oponenta. Ten wybiega, ale jeszcze zanim zdąży wystawić lufę strzela... i trafia gracza. Innym razem kolo podrzucił mi granat... przez ścianę. Czyżby AI grało na kodach...?! Z jednej strony mamy więc nie najgorszą SI (w końcu grę wydano w 2007 roku), a z drugiej głupoty w stylu tych wymienionych lub totalnego oldskulu ? możliwości zabicia wroga kilkoma strzałami w wystający łokieć lub kolano, którego bardzo często nieprzyjaciel nie raczy zabrać z linii ognia...



    Rosjanie odrzucili obecnie panujące w grach trendy i w swoim dziele nie umieścili ani autoregeneracji, ani żadnego systemu osłon, zaś graczowi umożliwili skompletowanie całego arsenału w pakownym, niewidzialnym plecaku. A wszystko po to, by uzmysłowić mu, jak szybko może zginąć i jednocześnie, jak powoli, w żółwim tempie powinien pokonywać kolejne lokacje. Doprawdy, tutaj należy cały czas trzymać rękę na pulsie, gdyż wystarczy jeden w porę niezauważony przeciwnik, by posłać Franka do piachu, nawet całkowicie zdrowego i chronionego pełnym pancerzem. Moim zdaniem bardzo pomocne w wielu miejscach okazałyby się leany, jednak tych w grze zwyczajnie brak. Gdyby nie klasyczny system zapisu, gracz byłby skazany na ciągłą frustrację (i to już na średnim poziomie trudności!), bo zwyczajne save'y to jedyne, w czym może pokładać nadzieję ? tu nawet broni nie sposób zaufać. I nie mam tutaj na myśli możliwości zacięcia się czy zniszczenia; pukawki po prostu mają rozrzut i niezbyt ciekawą skuteczność ? o ile np. headshot z karabinu czy potrójny strzał z shotguna pozwalają szybko się rozprawiać z wrogami, o tyle pistolet musi niemalże opróżnić magazynek, by kogokolwiek zabić. Generalnie, broni w grze jest niewiele, ale nie ma co narzekać ? każdy rodzaj reprezentuje jedna pukawka, a po prostu nie ma żadnego dublowania w formie np. 5 pistoletów, jak to bywa w wielu tytułach. Ponadto, w praktyce mniej typowe uzbrojenie schodzi na dalszy plan, bo większość gry przechodzi się z karabinem szturmowym (dysponującym przybliżeniem) oraz shotgunem, niekiedy wspierając się granatami (przyjemnymi w użytkowaniu, bo wybuchającymi od razu przy starciu z celem ? jak w F.E.A.R.). Analogicznie jak w dziele Monolith Studios działa też uderzenie kolbą ? od razu rozkłada przeciwnika na łopatki ? zupełnie jak... siekierką (tutaj występuje zamiast noża!). I gdzie tu sens?



    Kończąc kampanię zastanawiałem się, czy warto wydać te kilkanaście złotych na Exodusa z nadzieją, że może chociaż sprawdzi się jako niedrogi tytuł umożliwiający rywalizację z innymi graczami. Nie ukrywam, iż do takiej opinii skłonił mnie również osobny skrót do multiplayera ? zupełnie jak w Call of Duty. Niestety, nikt w takiej roli recenzowanej gry nie widzi ? serwery są puste, lecz cóż ? w końcu na świecie grę wydano ponad 3 lata temu... Z drugiej strony ? nie ma się czemu dziwić, że nie ma chętnych na potyczki w świecie Exodusa, skoro gra oferuje tylko... 2 najpopularniejsze tryby (FFA i TDM) do rozegrania na 8 mapach dla maksymalnie 10 graczy jednocześnie. Ich mechanika jest zbliżona do starych Quake'ów i Unreali ? po prostu biegamy po mapie, skaczemy po rampach, zbieramy bronie i power-up (aż 1!) i eksterminujemy przeciwników. Ogólnie nic, czego nie widzieliście do tej pory. Summa summarum ? słabizna, zwłaszcza w kontekście tego, że dziś nawet darmowe FPS'y oferują znacznie więcej.



    Graficznie Exodus from the Earth znajduje się w jakiejś trzeciej lidze i to nawet przy wzięciu poprawki na rok wydania gry. Stanowiący jej fundament engine zwie się Riposte i szczerze mówiąc, jeśli jest odpowiedzią na któryś z gigantów oprawy wizualnej, to raczej kiepską. Z drugiej strony otoczenie czy postaci bynajmniej nie rażą brzydotą, lecz są schludnie wykonane ? po prostu zabrakło fajerwerków i całej masy rzucających się w oczy shaderów. Ponadto daje się odczuć, iż graficy pomimo ewidentnych ograniczeń silnika robili co mogli ? otoczenie pełne jest detali, lokacje całkiem miłe dla oka, tak samo jak modele postaci, zaś efekty trafień (szczególnie granatów) prezentują się bardzo miło. Niestety, polegli na polu różnorodności ? szczególnie pod koniec gry łażenie po podobnych jaskiniach może dać w kość, zwłaszcza, że tam akurat dość łatwo się zgubić i chodzić w kółko. Różowo nie jest także pod względem optymalizacji ? grałem w pełnych detalach w rozdzielczości FullHD i przyznaję, że momentami gra potrafiła mocno zwolnić jeśli na ekranie troszkę się działo, analogicznie niektóre miejscówki także przyprawiają sprzęt o lekką zadyszkę. Dziwiło mnie to zwłaszcza w kontekście tego, że np. kilka rzędów ładniejszy Mass Effect 2 czy Dead Space na tym samym sprzęcie działały już ultrapłynnie (C2D 2,93 GHz, GF 8800GT). Na nerwy działa też długi czas uruchamia programu, a także częste problemy ze wskakiwaniem na obiekty - mimo iż te są w zasięgu możliwości ruchowych Franka, cała operacja wymaga niejednokrotnie kilku ?podejść?.
    Generalnie, oprawa wizualna Exodus from the Earth jawi mi się jako stary gruchot, który nafaszerowano sterydami, co wyszło tak sobie. Tutaj świetnym przykładem będzie efekt lalki ? trafione shotgunem ciała po prostu latają, a na podłożu układają się czasem w pozycjach godnych gimnastyków artystycznych, na dodatek wzajemnie się przenikając. No cóż ? w końcu stężenie pośmiertne nie zachodzi od razu, prawda...?



    Kwestię oprawy audio już nieco nadgryzłem wspominając o grze aktorskiej ? wypowiedzi brzmią jakby wygłaszała je automatyczna sekretarka (ale w sumie pasuje jakościowo do koszmarnego lipsync'u...). Ewidentnie ?powera? brakuje też odgłosom strzałów czy wybuchów, zaś o muzyce mogę napisać tyle, że składające się na nią elektroniczne brzęknięcia i jakieś zawodzenie miłosiernie ginie w tle podczas akcji.
    Wydania Exodus from the Earth w Polsce podjął się wrocławski Techland. Jako iż od premiery gry na świecie sporo wody w Wiśle już upłynęło, cena została skalkulowana na poziomie niecałych 20zł, rzucając grę w odmęty serii ?Gry dla Ciebie?. W pudełku poza nośnikiem z grą znalazły się jedynie ulotki ? jedna to reklama, zaś druga to szybki start (opis instalacji). Szkoda, że zabrakło papierowej instrukcji (ta jest na płycie w formie elektronicznej). Zresztą ? pal licho manual, kiedy gra nie została w żaden sposób spolonizowana! Powodu takiego stanu rzeczy nie znam, ale jednocześnie cieszę się, że chociaż jest po angielsku ? bo przecież jakby nie patrzeć, to dzieło rosyjskich programistów...



    Z reguły stykam się z dobrymi grami, które na koniec recenzji polecam. Niestety, w tym przypadku zrobić tego po prostu nie mogę ? Exodus from the Earth stanowi pozycję zbyt nijaką, by potrafiła wciągnąć i bawić do samego końca. Gram nie od dziś i potrafię odróżnić widoczny w grze brak nakładów finansowych od braku talentu i zdolności jej twórców, a Exodus zalicza się właśnie do tej drugiej kategorii... Innymi słowy ? jeśli masz 20zł, znajdziesz w tej cenie pozycje o wiele lepsze, chociażby w Grach dla Ciebie.
    Zalety:
    - cena
    - w sumie można pograć
    - duża ilość misji
    Wady:
    - beznadziejna narracja
    - irytujący główny bohater
    - problemy techniczne
    - taka sobie oprawa
    - słabe multi
    - brak polonizacji
    WERDYKT: 50%
  6. GuyFawkes
    ?Mistrzu! Ze złem ci do twarzy! Ruszajmy, możemy dokonać tak wielu nikczemnych czynów!? ? niniejszą formułką przywitano mnie po wywleczeniu z sarkofagu, gdzie moje ciało przeleżało jakiś czas. Kolega po fachu Sauron, nazywany w kręgach mrocznych władców ?Sroką? z racji maniakalnego upodobania do świecidełek, zagarnął całe Śródziemie i wszystkie orki z agencji pracy tymczasowej. Mnie zaś, wielkiemu Suwerenowi zostało raptem kilka krain, chochliki i popadająca w ruinę Wieża, aż prosząca się o przyjazd ekipy Extreme Makeover: Home Edition?





    Coś jak polityka, tak?

    ?EJ, PANIE SUWEREN? POKAŻ NO TROCHĘ ZŁA?
    Złym władcom nic nie przychodzi z łatwością. Zanim dokona się zemsty na winnych swojego niedawnego upadku, trzeba się odbić od dna i trochę, jak to prawią słowa pewnej mądrej księgi, ?pożąć tam, gdzie się nie posiało?. Mroczny Suweren to wszelako nie jakiś superheros, który samopas biega sobie po świecie, podejmując się własnoręcznie każdego zadania, co to to nie ? od tego ma sługi. Dzielne, małe miniony są na każde jego skinienie ? dla niego pracują, walczą, mordują, wreszcie bez wahania oddają swe życie. To wszechstronne chochliki, stanowiące nie tylko siłę roboczą/bitewną, ale także? ruchome apteczki/zbiorniki many (jeśli Suweren złoży je w ofierze), a nawet? surowiec kowalski, dzięki któremu pancerze czy bronie nabierają specjalnych właściwości. Cały potencjał władcy tkwi właśnie w tych małych istotach, bo bez nich potrafi jedynie używać kilkunastu czarów i tłuc mieczem czy toporem bez żadnej finezji. W końcu nie po to zostaje się władcą, by samemu brudzić sobie ręce, prawda? Istota bycia Suwerenem to nie tylko wydawanie rozkazów tonem nieznoszącym sprzeciwu, lecz przede wszystkim kombinowanie, jaki zysk przyniosą podjęte decyzje. To, że mroczny władca rozprawi się z pobratymcą elfów, dzielącym pewne cechy z Rasiakiem, nie oznacza wcale, że robi to z upodobania do tych żałosnych, jęczących o dawnych czasach istot ? po prostu po drodze nauczy się kilku czarów, wzmocni swoją potęgę, a i natłuczenie komuś poprawi mu humor.





    Co złego to nie my!

    ?NIEDELIKATNY ROZBUDZACZU!?
    Humor to tutaj słowo-klucz, charakteryzujące przyjętą przez autorów Overlorda konwencję. To nie gra o psychopacie, torturującym swe ofiary w lochach rozciąganiem na madejowym łożu czy przypalaniem rozgrzanym żelazem, a całkiem lekka opowieść o złu w wydaniu groteskowym, satyrycznym. Scenariusz do niej stworzyła osoba nazwiskiem Pratchett. Zanim jednak przerwiecie lekturę niniejszego tekstu i hurmem ruszycie do sklepu, musicie wiedzieć, że wcale nie chodzi o autora powieści osadzonych w Świecie Dysku (swoją drogą, gorąco polecam!), lecz o jego córuś, Rhiannę. Niemniej jednak magia nazwiska zadziałała, prawda? Tak czy siak, jakkolwiek krew mistrza humorystycznego fantasy została rozrzedzona, tak latorośl podpatrzyła u ojca kilka rzeczy i wyszła z tego całkiem zgrabna, ciekawa historyjka, pozbawiona zadęcia ?poważnego? fantasy. Śmieszne kwestie, śmieszni przeciwnicy, śmieszny świat i jeszcze błazen układający dla Suwerena tytuły na podstawie jego czynów (np. ?Zabójco Złocieja i Tłukący Toczka!?) sprawiają, że podczas grania kąciki ust samoistnie wędrują do góry.





    Polska w budowie

    OJ TAM, OJ TAM?
    Wiele gier toczy rak nieudźwigniętego konceptu i pobieżnie liźniętej tematyki, która miała ogromny potencjał, a w praktyce skończyła wyłącznie jako zachęcający napis na pudełku. Tym bardziej twórcy tych produkcji powinni przestudiować dzieło Triumph Software by nauczyć się, jak właściwie zabrać się do roboty. W Overlordzie Suweren nie jest zobligowany do czynienia zła na każdym kroku, bo wiele decyzji pozostawiono jego woli. Takie dobro ?przy okazji? wytłumaczono jako czyn nadal interesowny, tyle że obliczony na wartościowszy, bardziej dalekosiężny skutek, np. podporządkowanie sobie danego ludu. Mordować niewinnych nadal można, ale skoro nosi się tytuł władcy, to trzeba jeszcze mieć kim rządzić, prawda?? Popełnione nikczemności składają się na tzw. Spaczenie, wywierające wpływ m.in. wpływ na rodzaj niektórych zdobywanych czarów, jak i stosunek napotykanych ras. W tym wszystkim tkwi jednak pewna przewrotność i nieustanne przypominanie graczowi, że misją Suwerena nie jest zbawienie świata i obrona uciśnionych. Postarano się, by dobre uczynki dla kogoś takiego przychodziły z trudem, a efekt ten osiągnięto w dość prosty sposób: lokalne ludy i ich problemy z perspektywy mrocznego władcy są zwyczajnie miałkie i żałosne ? ludzie to utracjusze i tchórze, a niziołki to małe, upierdliwe głodomory. To jednak nic przy elfach ? jęczących, skowyczących emo-duchach, wspominających czasy świetności swojej rasy, kiedy to jęczały pod postaciami cielesnymi. Oni najbardziej działają na nerwy, przez co tu i ówdzie aż się prosi, by nie zwrócić im świętego posągu czy spalić im rzekomo święty gaj, który jest niczym innym jak niewielkim zagonem zeschniętej trawy z krzakiem pośrodku. Ten ostatni sfajczyłem przypadkowo, kiedy to puściłem fireballa w kierunku krwawego jednorożca (kolejny dowód na poczucie humoru autorów). Naturalnie spiczastousze pierdoły od razu podniosły lament, a ja skwitowałem to w jeden, właściwy sposób: ?Oj tam, oj tam??.
    Szkoda, że nie zawsze gra błyszczy ? po pewnym czasie zaczyna nieco nużyć, a i wyłażą na wierzch głupie błędy, np. szukałem jedzenia dla wieśniaków, a po drodze zniszczyłem z 10x tyle, ile chcieli?





    W trosce o uszy Van Gogha cofnąłem się w czasie, by zniszczyć wszystkie słoneczniki. Domami publicznymi zajmę się później

    KUPĄ PANOWIE!
    Overlord jest tak nowatorski, że trudno zakwalifikować go tylko do jednego gatunku. Choć to z grubsza rzecz biorąc gra akcji z elementami RPG (troszkę w tym slashera), to najbliżej mu do? gry taktycznej. Takie porównanie wynika z prostego podziału sług na kilka rodzajów, z których każdy posiada odmienne cechy i predyspozycje do walki. Typowych wojów rekrutujemy spośród brązowych ? najwytrzymalszych, najsilniejszych i najbardziej zadziornych chochlików. Natomiast posłanie w sam środek zawieruchy czerwonych równa się wydaniu na nich wyroku śmierci ? giną w momencie, lecz w zamian potrafią razić wroga na dystans, więc dobrze jest ich ustawiać wyżej, poza zasięgiem nieprzyjaciela; na dodatek nie straszny im ogień, który potrafią gasić. Poza nimi są jeszcze dwa rodzaje, ale ogólny trend nie zostaje przełamany ? każdy z nich ma całkiem inne przeznaczenie, a taktyka ?kupy? nie zawsze daje pozytywne rezultaty. Jeśli w pobliżu celu nie ma jam rozrodczych, z których wzywamy posiłki, dobrze jest mieć przy sobie sługi ze wszystkich plemion, dzięki czemu będziemy przygotowani na różne sytuacje.
    Nie ukrywam, ze najwygodniej gra się w Overlorda na padzie za sprawą specyficznego sterowania. Poza rozkazami typu atakuj konkretny cel, minionami kieruje się bezpośrednio za pomocą prawej gałki, co jest bardzo wygodne, choć odbywa się to kosztem swobodnej kamery, ale zawsze można centrować obraz. Sługi można dzielić na grupy, segregować według rodzaju, ustawiać w konkretnych miejscach, wzywać do siebie żądaną ilość sztuk ? możliwości jest sporo, a całość wydaje się być przemyślana i dopracowana. W sumie jedyny poważny babol wiąże się z rozdzielaniem się grupy chochlików, przez co traci się kontrolę nad wszystkimi i trzeba je przegrupować, a niekiedy któryś zawieruszy się na amen. O tym, że to tylko małe, niezbyt mądre (ale za to lojalne!) miniony przypomina fakt, że czasem zamiast atakować wroga, zajmują się przeszukiwaniem skrzyń, głupio przy tym ginąc. Nie nazwę jednak tego błędem w sztuce, bo to zamierzone działanie, zaś chroni przed nim odpowiedni czar. Tak czy inaczej, słudzy to zbrojne ramię tytułowego Overlorda i bez nich często niemożliwy jest dalszy progres. Co prawda nie można ich tak po prostu ulepszać, ale za to potrafią korzystać ze znalezionego sprzętu (pancerze i broń, czasem bywają pewne problemy ze zbieraniem), dzięki czemu ich potencjał bojowy rośnie. O dobrze uzbrojonych weteranów warto dbać i nie wysyłać na pewną śmierć, bo są o wiele wartościowsi niż rekruci. Wracając do samego pada ? denerwuje zbindowanie ataku oraz uruchamiania teleportu pod przyciskiem A, przez co w jednej z plansz, bardzo niewielkiej, byłem nieustannie przenoszony do Wieży, co oczywiście zmuszało mnie do zaliczania etapu od początku?





    A było spisać intercyzę przed sprowadzeniem jej na Wieżę...

    BABA W WIEŻY, SKARBCOWI LŻEJ
    Overlord to typowa gra, w której zaczyna się z praktycznie niczym i powoli pnie na szczyty. Z początkowym oddziałem liczącym pięciu minionów możliwych do wezwania jednocześnie z powodzeniem atakuje się chyba tylko dynie i owce, lecz na szczęście wielkość ta rośnie w trakcie gry, o ile oczywiście dobrze eksplorujemy lokacje. Zarządzanie sługami to jedno (trzeba też zabijać konkretnych przeciwników, z których pozyskujemy dusze na odwody), ale należy również przywracać świetność swojej Wieży. Znalezione złoto wydajemy poza kuźnią na dekoracje ? tutaj jakiś ładny tron (prawdziwy tron, a nie z porcelitu!), tam jakieś gargulce itd. Wszystko ku uciesze nie tylko pańskiego oka, ale i damy - Sauronowi może i wystarczyły armie orków, ale Suweren zdecydowanie woli prawdziwe kobiety. Co prawda w boju nowe firanki przydają się jak lodówka na Antarktydzie, ale czego to się nie robi? Powroty do hacjendy można sobie także umilać wizytami w lochu i szlifowaniem umiejętności walki z już raz pokonanymi wrogami. Niby dobrze, ze takie coś tutaj upchnięto, ale jak już wspomniałem dużo wcześniej walka Suwerenem sprowadza się do używania zaklęć i naparzania mieczem czy innym toporem. Nie ma żadnego podziału na słaby/średni/silny atak. Overlord najwyraźniej nie odebrał w dzieciństwie odpowiedniego wykształcenia w kwestii fechtunku, bo zwyczajnie młóci orężem jak cepem. Hmm? taki Pudzian wśród władców.





    Ci tutaj najprawdopodobniej nie skończyli studiów

    GOOGLE MAPS NIEDOSTĘPNE
    Overlord w swej konstrukcji przypomina nieco slashery z bardziej otwartym światem ? niby można iść gdzie się chce, lecz wiele obszarów staje się dostępnych dopiero po nabyciu konkretnych zdolności (w tym przypadku zwerbowaniu nowego plemiona sług), co przywołuje analogię chociażby do Darksiders. Obszar gry ma konstrukcję tunelową i jeśli podobną cechę ktoś zarzucał drugiemu Wiedźminowi, to jeszcze nie widział Overlorda (abstrahując od przynależności gatunkowej obu tytułów). Z jednej strony dzieło Triumph Software nie oferuje dziesiątek kilometrów kwadratowych do zwiedzenia, ale z drugiej można się nieco w tych kilku dostępnych krainach pogubić, przynajmniej na początku, bo przechodzenie z jednej do drugiej bywa dosyć płynne ? ot, wchodzimy do pieczary w Polsce i wyłazimy w Czechach. Doskwierać może brak mapy w jakiejkolwiek formie w samej grze ? trzeba więc nauczyć się rozkładu dróg na pamięć, albo polegać na systemie teleportów. Mapę z kolei znaleźć można w pudełku z grą w wersji drukowanej, co przypomina nieco dawne czasy z ?analogowymi? zabezpieczeniami, opierającymi się właśnie na obecności jakiegoś elementu zestawu. Tutaj ten niewielki karteluszek pełni jednak funkcję wyłącznie poglądową. W pudełku znalazłem również instrukcję zatytułowaną ?Podbój świata dla opornych?, co pozostaje w zgodzie z humorystycznym charakterem produkcji, a sama lektura dobrze wprowadza w arkana rozgrywki. Niestety, tylko z użyciem klawiatury, choć sama gra obsługuje kontroler od X360 i wszelkie hinty wyświetla z użyciem jego przycisków.





    Obecność Suwerena wprowadziła pewne ożywienie w szeregach zombie

    CZYNIENIE ZŁA PO POLSKU
    Podczas grania odniosłem wrażenie, że sporą część mocy obliczeniowej sprzętu pochłania kontrola nad sługami, bo grafika, chociaż przyjemna, kolorowa i generalnie pasująca jak ulał do gry, nie powala na kolana (choć miło się patrzy na rozprzestrzeniający się ogień), czego nie można powiedzieć o udźwiękowieniu ? to od razu mnie kupiło. Odgłosy czy muzykę dobrano bardzo zręcznie, ale najlepsza w tym wszystkim jest polonizacja. Pełna polonizacja. Po przejściu Overlorda skłaniam się ku stwierdzeniu, że dubbingować powinno się wyłącznie gry ?z jajem?, których w żadnym razie nie należy brać na poważnie. I tutaj ta sztuka się udała, uzyskując żądany, żartobliwy efekt, niepsujący klimatu gry (peany dotyczą voice-actingu, tragiczny momentami lipsync przemilczę). No, może poza finałem, ale da się go przeboleć. Niestety, znalazło się również miejsce dla kilku nieprzetłumaczonych krzaków, ale na szczęście tylko w formie pisanej.





    Kuj chochliki, póki posłuszne!

    WALKA Z KONKURENCJĄ
    Dobrnięcie do napisów końcowych wyrwało mi z życia 27h (troszkę się bawiłem), lecz wcale nie muszę po tym czasie pozbyć się Overlorda z dysku. Zawsze mogę wrócić do świata gry, poszukać elementów Wieży jeśli jeszcze wszystkich nie wyzbierałem itd. Trochę się to mija z celem, gdyż główna linia fabularna została już zakończona, a na dodatki nie ma co liczyć. Z racji tego, że gra wywarła na mnie spore wrażenie (a kupiłem ją przez przypadek!), zaciekawiło mnie, jakież to atrakcje przewidzieli twórcy dla miłośników grania po sieci. W sumie głównych trybów jest dwa ? Przetrwanie (co-op) i Walka, w której rywalizujemy poprzez wyżynanie się/potworów czy zdobywanie złota. Jednakże jeśli nie macie znajomych chętnych do gry nie liczcie, że znajdziecie partnerów w Internecie ? o tej grze już zapomniano. Co ciekawe, bawić można się nie tylko globalnej czy lokalnej sieci, ale również przed jednym komputerem, w rzadko spotykanym na tej platformie Split Screen?ie!





    "Kochanie, zabawmy się. Dziś jesteś na górze"

    ?ZŁE UCZYNKI SAME SIĘ NIE UCZYNIĄ!?
    Dlatego potrzeba Was, graczy, byście pokazali niziołkom/ludziom/elfom czy innemu ustrojstwu, kto tu rządzi. Przymknijcie zatem oko na drobne błędy, bezkarnie siejąc zamęt oraz zniszczenie! Gdyby wszyscy źli władcy załatwiali sprawy jak Suweren, świat nigdy nie usłyszałby o lilipucie, który z pierścionkiem i święcącym majchrem wystrychnął na dudka cały Mordor.
    PLUSY:
    ? humor
    ? całkiem nieźle wykorzystany potencjał
    ? różnorodność sług oraz ich atrybutów
    ? wygodne sterowanie na padzie
    ? polonizacja oraz udźwiękowienie
    ? tryb Split Screen
    MINUSY:
    ? brak mapy (w grze)
    ? drobne błędy
    ? przy dłuższych posiedzeniach może nudzić
    ? multi już umarło
    WERDYKT: 80%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
    Gorąco zapraszam!



×
×
  • Utwórz nowe...