Skocz do zawartości

Bregowicz

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    58
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Bregowicz

  1. Mroczne cienie spłynęły na mój ewentualny Hype nowym tytułem z Gwiezdnych Wojen. Z jednej Lord EArius, drugiej imperialne lootboxy, z trzeciej podejście do gier singlowych. Nadzieja nadeszła od hipsterskiej, jak na elektroniczne korpo, gromady Respawn robiących często rzeczy pod prąd, pozostawionych gdzieś tam na obrzeżach Galaktyki. No cóż z tego mogło wyjść. Coś, co musiało być skutkiem gigantycznego kaca wśród Elektronicznych Garniaków z Excelem! Mamy tu bowiem grę silnie, ekhm, inspirowaną Soulsami, gdzie zgon goni śmierć za większy błąd, ale umieszczoną w Uniwersum, które ma być z założenia otwarte dla wszystkich portfelów, bez trzymającego płytkę w napędzie multika, i o zgrozo, bez jakiejkolwiek metody monetyzacji przez znośne 15-20 godzin rozgrywki. Halo, czy w domu wszyscy zdrowi? Jest ciężko. Zwłaszcza, że początki oszukują zmysły. Biegniesz przez wybuchające budynki, deszcz, wilki jakieś – jak nic, gwiezdny, choć rudy, Nathan Drake. Szybkie szkolenie używania klawisza skoku do, no cóż, skoku, filmowa przegrana, by potem… Szczury stają się śmiertelnie agresywne, atakują znikąd, STAŁA CZUJNOŚĆ jest na pierwszym miejscu, a odrodzenie następuje gdzieś hen, w latach króla Mieszka, a nie wygodnie za rogiem. To wszystko jednak nic, gdyż w przeciwieństwie do wielu klonosolsów, walka jest naprawdę przyzwoita. Bohater robi, co mu się każe, skacze jak kozica, w unikach bo chcemy, a nie po platformach, bo tak według reżysera jest widowiskowo. Ciosy trzeba wyprowadzać z odrobiną przemyślenia, a wroga szanować. Pokonany Złol rodzi satysfakcje, a same starcia są sprawiedliwe – jeśli skiepściłeś twoja wina, a nie braku umiejętności twórców, słabego sterowania, wciskania wyższego poziomu trudności do nieprawidłowej rozgrywki, bo tak jest teraz ambitnie i artystycznie. Czegoż chcieć więcej. Nie samym pokojowym pozbywaniem życia człowiek może się zajmować. Przecież jest też sama eksploracja. Zakręty, korytarze, ukryte ścieżki z opcjonalnym minibossem, poziomy ciągnące się nad i pod główną ścieżką. Tam doskoczysz po przebiegnięciu się po ścianie. Tam użyjesz liny, obecnie jednak będącej poza Twoim zasięgiem. A może gdzieś przegapiłeś włącznik? Jest co robić, zwłaszcza że… Oj, nie zachowałeś czujności, kozica cię zabiła. Niewątpliwie silne jest też wracanie na teren z nowym pakietem mocy i odkrywanie sekretów wcześniej niedostępnych. Wszyscy wiedzą, że ten korytarz wszedł Ci na ambicje, wróć, teraz możesz, nie masz granic. Wszystko na mapie naturalnie splątane i wymieszane, wymagające rozgryzienia. Dodajmy jeszcze zagadki nierozwiązujące się same - trzeba nawet stanąć i zobaczyć na jakich zasadach się opiera - znajdźki poszerzające historie, pasek zdrowia i materiał na broń, a wyjdzie nam całkiem kompetentna gra akcji na kilka długich godzin. Szkoda jednak, że większość tej radochy trzeba odkrywać pod lekkim przymusem – gdyż gra ma raptem 4 warte wspomnienia światy i im dalej w las tym żongler lokacjami zmuszony jest być bardziej efektowny niż Księgowy z mafijnej firemki. Nie da się ukryć lekkiego znużenia po błyskawicznym powrocie na planetę, którą tak naprawdę przed chwilą opuściliśmy, odwiedzając tylko informacyjny pit-stop na innej. Zwłaszcza, że z każdą kolejną godziną świat mniej zachęca do zachwytów. Wydaje się wręcz, że po pierwszych etapach, kurek z funduszami jakby się zakręcił. Zagadek dostajemy mniej, akcja staje się ważniejsza, ale lokacje dużo sztuczniejsze, wąskie aż do przesady, a my stajemy się wagonikiem śmierci pędzącym do finału. Gdyby gra wyglądała jeszcze przy tym zjawiskowo to machnąłbym ręką, zrobiłbym screena i śliniłbym się na nową tapetę. Wygląda jednak jak odpalona na silniku Frosbite. Ładnie, ale zwyczajnie, a przy tym starszy Battlefront 2 prezentował się znacznie lepiej. Nie mówiąc już, że nie jest to poziom Uncharted, który pewne wyjścia na otwartą przestrzeń wręcz z lubością gloryfikował i ustawiał nas na z góry przegranej pozycji – musieliśmy się pozachwycać, zrobić zdjęcia, pocmokać. Tutaj prawie żadne miejsce nie zapada w pamięć, a gdyby nie backtracking zapomnielibyśmy o tych powtarzalnych, szarych korytarzach, dużych konarach i dróżkach śmierci wręcz chwilę po minięciu zakrętu. Wersja na Xboxa jest jednak ponadto dramatem najwyższych lotów, momentami techniczną porażką i skłania ku ciemnej stronie mocy. Spadki płynności do poziomu 10 klatek w walce 1 na 1 ze złolem - rzadkie, ale są. Doczytywanie tekstur, nawet na protagoniście, do 8 sekund, oczywiście. Dalej jest niestety gorzej. Fabularnie to straszna kiepścizna – pretekstowość wątków bije na kilometr jak z polskiego filmu z białym plakatem i jest zwyczajnie niezrozumiała. Czemu trzymać się – ZNOWU – okresu między Epizodem 3 i 4 chociaż świat z jego kulturą i historią oferuje tyle możliwości i wątków do poruszenia? Po co wyłamywać sobie własne nogi wpychaniem na siłę w te wąskie gardło ustalonego statusu. Zwłaszcza, że główny motyw – Odbudowa zniszczonego przez rozkaz 66 Zakonu mogłaby trzymać w napięciu tylko mało zapoznaną z filmami małpkę kapucynkę – jeśli się bowiem tej grze uda osiągnąć swój to przekreśla praktycznie wszystkie filmy Sagi, jeśli się nie uda to cała nasza podróż, usłana zaschłą krwią, potem i stormtrooperami będzie w gruncie rzeczy bezsensowna. Dzięki jednak ciągłej walce o przeżycie, zwłaszcza wśród osób mniej zaznajomionymi z soulsoklonami, płyniemy z nurtem nawet nie myśląc i w bierny sposób wchłaniamy powody. Bez tego – ogrywając tytuł na najniższym poziomie trudności, buńczucznie nazwanym „Trybem Fabularnym” co najwyżej ponarzekamy na głupie decyzje1. Ciul tam jednak, to tylko podstawa. Nędznie, że sama podróż w trakcie jest spisana na kolanie. Wędrujemy po planetach, przegapiamy formalnie ważne 4(!) zdania i rzucani jesteśmy na inną, by przesłuchać kolejny Vlog Mistrza Jedi. Wątki są tak ziewogenne, że po rozwiązaniu jednej zagadki czekałem na wielkie „Wow” podsumowujące mój występ. W głowie miałem tu jeden skrypcik, tam potężny boss, a na koniec długa, satysfakcjonująca cutscenka otwierająca mi oczy na prawdę. Jakże byłem zdziwiony, że odkryłem już wcześniej to po co przyszedłem, a męczenie się z kulkami miało mi jedynie umożliwić powrót na statek. Ba, często poruszanie się po lokacji nie ma uzasadnienia. Nasz protagonista, żyjąc w traumie z dzieciństwa, utracił część swoich wspomnień i zdolności. Odkrywa je w trakcie gry poprzez dość losowe zdarzenia w życiu – spadnięcie, potrzebę uratowania kogoś lub siebie, odkrycie misia-przytulanki, rozumiecie. Jako element rozwoju jest to rozwiązanie świetne – możemy uwierzyć, że gramy kimś więcej niż oseskiem, ale jednocześnie ma pole do rozwoju. Tylko CZEMU nikt się do tego nie przyłożył? Wspomnienia owe odkrywamy idąc jak po sznurku w danej lokacji, otrzymujemy moc, by następnie, w jakże widowiskowym zdarzeniu trafić w zupełnie inne, często oddalone miejsce. I tu następuje pytanie – skoro nie wiedzieliśmy, że akurat ten pień sprawi, że odkryjemy w sobie moc, a nasz główny cel jest w sumie gdzie indziej, nie mielibyśmy tak naprawdę powodu trafić do pierwszego miejsca już na początku. Szkoda, że gra spłaszczając trochę całe osiągnięcie, poza poziomem trudności nie ma tak naprawdę za wiele do zaoferowania. Widać znane drobiazgi, mieczyk robi nieziemskie ziuu i pysio się cieszy jak już pokonam tego konkretnego złola z elektroprąciem w ręce, znane z ekranu robociki kręcą się na ekranie, a białe zbroje Szturmowców dalej nie bronią przed czymkolwiek. Ale tak naprawdę brakuje tu mocnego uderzenia „Tak, masz tu Gwiezdne Wojny, synu”. Moc jest przeraźliwie słaba i ograniczona, a przez cały czas jesteśmy tylko my, nasz pomalowany na jarzeniową farbę kij i armia złolo-klonów do pokonania. Znane, charakterne postacie poboczne pojawią się na chwilę i znikają bądź są raptem tylko wspomniane w dialogach. Świat jest zwyczajnie zbyt sterylny i rozczarowujący. Niewątpliwie docenisz ten tytuł od razu grając na jednym z wyższych poziomów trudności, gdzie pierwszy lepszy szczur jaskiniowy jest Twoim nemezis, a Gwiazda Śmierci przy jego potędze to marna celebrytka. Poważnie – zwierzęta w tej grze są znacznie cięższymi przeciwnikami niż przewidywalne dowództwo imperium. Możesz zapoznać się z wymagającym gatunkiem stopniowo, do tego w otoczce znanego świata. Wreszcie też, po długich 11 latach dostajemy na półki tytuł- pomijam tu nieszczęsne Force Unleashed 2- który nie jest marnym skleconym w pośpiechu półproduktem ku pokrzepieniu inwestorów, tylko czymś co miało jakiś pomysł, dożyło ku niemu bez kompromisów biznesowych i daje frajdę. Chociaż dalej, gdybym miał wybrać, sięgnąłbym po pierwszą Moc Wyzwoloną. Tylko z dużo lepiej działającą kamerą. 1 Poziomy trudności są cztery. Pierwszy jest furtką dla wszystkich chętnych, przejście nie sprawi problemu, a żadne osiągnięcie nie jest skorelowane z graniem na wskazanym poziomie. Można zaliczyć i ciii, nikt się nie dowie. Jednakże, aby osiągnąć najlepszy stosunek rozgrywka-frustracja, polecam zagrać na 3 poziomie trudności. Gra stawia Cię wtedy bardziej w pozycji defensywnej wyczekując na ataki wrogów. Skupiony popełnisz mniej pochopnych decyzji, a nie będziesz tak brutalnie skopany jak na najwyższym. Poziom normalny bowiem wymaga dużo więcej samozaparcia przed dodatkowymi, niepotrzebnymi ruchami, bo to wrogowie są początkowo bierni – ale jednocześnie frustrująco skuteczni. Podobało się? Zostaw komentarz, oceń zawsze miło wiedzieć, że ktoś docenia, uwierz mi. Zapraszam do śledzenia https://twitter.com/Bregowiczhttps://www.facebook.com/Bregowicz-Wiatry-w-polu-105402887613720/?tn-str=k*Fhttps://mixer.com/Bregowiczhttps://www.twitch.tv/bregowic
  2. Uprzedza o niemieckiej piechocie: Bregowicz Kosmiczny balet mamy za sobą. Teraz, szeregowy, uwaga - żart, pora wrócić na ziemię. W nagrodę za oddanie umiejętności służbie czeka bilet do spa nad Renem, w ofercie krew, bród i niesmak. Śmiechom w siedzibie Activision w zeszłym roku pewnie nie było końca. Przygotowali klasyczne danie, uwielbiane przez fanów, dołożyli przyjemnie odmóżdżające pakiety dodatkowe, gdy podniósł się okrzyk, że posiłek zostanie zwrócony przed zaserwowaniem. Dobrzy wujaszkowie, choć nieco przygłusi, wsłuchali się w narzekania- fanów – ignorując jednocześnie inne – tu od deweleperów1 – i cofnęli wszystkich w odmęty II Wojny Światowej. Jesteś Danielsem, zwykłym szeregowym, który miał to nieszczęście trafić do Wielkiej Czerwonej Jedynki, 1 Dywizji Piechoty USA. Trafiasz w jego buciory i pobrudzony mundur w trakcie mało znanego D-Day, inaczej lądowania w Normandii, by stopniowo poruszać się, wraz z fabularnymi misjami, w kierunku mostu nad Renem. Nie jesteś herosem, stąpasz twardo po ziemi (albo czołgasz się w czymś brązowym, prawdopodobnie błocie), a Twoim wsparciem jest tylko sprawny karabin. No i kumple, którzy Cię wesprą, między innymi krzycząc co Ci nie zrobią za pięć sekund2. Relacje między nimi a nami pozorowane na bardzo istotne, idące miejscami w silny Bromance, mają w nas wzbudzić dużą dawkę empatii do tych trójkątów stylizowanych na istoty ludzkie i o dziwo, częściowo przynosi to pozytywny skutek. Wytłumaczmy sobie od razu jedno – nie oznacza to, że płakałem jak przy śmierci zwierzaka w filmie, gdy brzuch któregoś tam przypadkowo doznał spotkania 5 stopnia z nabojem wystrzelonym przez Niemców, ale… rozpoznawałem ich po twarzach i kojarzyłem imiona dużo szybciej niż to miało miejsce w poprzednich odsłonach, do tekturek z poprzedniej części nawet nie porównując. Przynajmniej to? Chciałoby się więc napisać, że wreszcie mamy ludzką historię, w której najważniejsze jest przetrwanie oraz osobiste dramaty, drobne, gdy jest się jedynie ich świadkiem, poważne, gdyby dotyczyły nas bezpośrednio. Coś świeżego w tej serii. Niestety, to mimo wszystko nadal Call of Duty. Pomijając WIELKI CEL jaki przed nami stawia produkcja, takie tam klasyczne i oczywiste ratowanie świata, tym razem przed nazizmem, wszystko w tej grze musi być duże i przesadzone. Oraz odznaczone ptaszkiem na codowskiej liście. Szalony pościg i przeżycie w OSTATNIEJ CHWILI3? Jest. Śmierć współtowarzysza, żeby wzbudzić poczucie obowiązku? Jest. Walące się budynki? Nawet tutaj musieli to wcisnąć. Wspomniane rozterki bohaterów też po chwili przestają mieć znaczenie skoro nie wpływają prawie w żaden sposób na przebieg rozgrywki. Wszyscy łykają rozkazy podejrzanego przełożonego nawet na chwilę ich nie kwestionując jak pelikany ryby, pomimo drastycznych okoliczności. Przecież to nie są jacyś wieśniacy, tylko solidnie wytrenowani dumni chłopcy o wytrzymałości godnej legend. Straci któryś pół jelita? Oczywiście wróci i będzie błagał o więcej. Chociaż nasza wesoła grupka wojennych smerfów liczy w porywie 6-7 członków, poza dwójką to nie mające praktycznie nic do odegrania zwyczajne klisze. Stojąc przy nich czujemy po prostu wicher szalejący po pustce, a namiot przecież niby taki pełny. To wszystko jak zwykle odrobinę blaknie, gdy włoży się swoją świadomość w nurt akcji i będzie po prostu płynęło z prądem. Oprócz łupanka z dziadka Thompsona i jego koleżków (szczególnie upodobałem sobie snajperki), które jak zwykle jest przyjemne, z wymaganym ciężarem, dostajemy udźwiękowienie. Może nie jest spełnieniem marzeń audiofilów, nie znam się aż tak, ale dźwięk wystrzału, a następnie trzask hełmu satysfakcjonująco łechce uszy takiego (psychopatycznego, w końcu mówimy tu o sygnalizacji mordu) dyletanta jak ja4. Strzelanie, które nie brzmi jak szalony atak spinaczem do dokumentów? Czego chcieć więcej? Więcej kłopotów znajdziemy z obrazem. Sceny przerywnikowe są świetnie zrealizowane, zamieniając drewno z rozgrywki w prawdziwych aktorów. Nikt przed nimi nie będzie cmokać z zachwytu na kolanach, ale wrażenia z oglądania z ich wysiłków podczas sprytnych ekranów ładowania mieszczą się na pozytywnym poziomie. Gorzej jest niestety z widokiem lokacji. Skaczemy od plaż, po lasy, na miastach i zamkowych wieżach kończąc. Rozpiętość godna pochwały. Szkoda tylko, że nic w tych miejscach nie zapada w pamięć i gdyby nie moje szczytowe osiągnięcia w zapamiętywaniu, miałbym duże problemy z umiejscowieniem chronologicznie lokacji – chociaż grałem raptem kilka dni temu. Parę drzew, trochę dziur, wszystko schludne, pasuje do danej misji, a do tego nie oblewa się szarością! Ba, dokonujemy w nich czegoś ambitniejszego niż strzelanie, czasem odegramy prestiżową rolę na niemieckiej scenie teatralnej lub uratujemy kogoś w etapie skradanym. Ale to wszystko po prostu… nie zachwyca. Jest rzetelnie, przyjemnie, ale bez szału. Ta gra to jedne wielkie powroty. Druga Wojna, kampania, której bliżej do World at War niż Modern Warfare. Powracają też apteczki. Strach się bać? Nie bądźmy naiwni. Na normalnym poziomie trudności gra nie zmienia się w dead-fest z kopaniem grającego na każdym kroku. Oprócz początkowego szturmowania plaży w Normandii problemów z brakiem zdrowej paczuszki nie uświadczysz, gdyż możliwe jest zbieranie ich ponad stan, aż do 4 naraz. Dostępność ponad miary, gdzie się nie okręcisz, tam paczuszka. Działanie? Zostałeś postrzelony w kciuk, który zazwyczaj ssałeś w nadziei na poprawę? Tym razem musisz go zabandażować, co trwa około 2 sekund. Żadnych kolejek do lekarza, nerwowej rejestracji, długotrwałej rekonwalescencji. Nierealne? Za mało wiary, żołnierzu. A bandażować trzeba, bo przy minimalnym zdrowiu ekran tradycyjnie oblewany jest czerwoną marmoladą. I nie zejdzie póki się nie uleczysz. Powiedziałbym, że nie w smak mi takie rozwiązanie. Nową mechaniką, świeżutką wręcz jest system wsparcia, o którym wspomniałem wcześniej. Nas i współsmerfów wiążą relacje wspólnej jednostki, wojennej rodziny. Podział ról jest równy i każdemu według umiejętności. Po odpowiedniej ilości wystrzelenia osób w odmiennym umundurowaniu mamy możliwość wykorzystania dodatkowej pomocy. U jednego jest to dodatkowa apteczka, u innego amunicja bądź podświetlenie wrogów5. Brzmi nieźle i pomaga w interesowaniu się, gdzie porusza się określony patałach – nie pędzimy więc jak burza nie oglądając się za siebie, a raczej jak wicher. Można jednak, jak zwykle, przyczepić się do realizacji takiego systemu. Wykorzystywanie polega na bezpośrednim wskazaniu kamerą naszego przyszłego wybawcy z bliskiej odległości i włączenia akcji przyciskiem. W szachach ma to sens, ale nie na polu walki. W efekcie latamy jak kot z przestrzelonym pęcherzem od jednego do drugiego bądź… ignorujemy tych i ich możliwości, którym wymarzyła się obrona wybranej kępki trawy (im mniej mają do grania w scenach tym dalej potrafią się znajdować na mapie, przypadek?). Akurat tej za blokiem. I tak przez całą grę6. Czy warto jeszcze o czymś wspomnieć? Produkcja zanim się dostatecznie rozkręci zaczyna zwijać zabawki i idzie na wieczorynkę, gdyż wszystko trwa góra 7 godzin. Prawdziwa fala zmarnowanego potencjału zalewa tyle możliwych fabularnych ścieżek, zadań oraz interesujących bohaterów. Wody fali także docierają do poruszonych już wątków w samej grze, gdy zamiast wybrane zagadnienie zgłębić, jako widz ledwie je dotykamy. Czasami ociera się to wręcz o groteskę, gdy dany moment miał ścisnąć za serce, a realizacja godna studenckiej prezentacji „na odwalkę” zaprzecza temu potężnie jak BAR odrzuca niedoświadczonego żołnierza. Szkoda, że ta gra wyszła, jak ostatnie gry z serii, bo musi, a w tychże koniecznie znajdą się określone elementy, bo muszą. Profesjonalna robota ludzi, którzy wiedzą jak machnąć grę, ale zjedzona, przetrawiona i wypluta przez nieprzekraczalne terminy seryjnych produkcji. Przynajmniej nie zawiera mikropłatności, w dużej budżetowej grze to byłoby nienormalne, prawda? Zagrać można, ale bez odhaczenia w danym roku spokojnie się przeżyje. 1 Oczywiście trochę naciągam. Warto jednak wspomnieć o drobnej ciekawostce – Studio Sledgehammer planowało ciągnąć historię (i stylistykę) z ich poprzedniego dziełka – całkiem przyjemnego w odbiorze Advance Warfare – jednak dobrotliwi panowie w garniturach skierowali wysokobudżetowy pociąg na klasyczne tory. 2 Zazwyczaj chodzi o zaopatrzenie w dodatkową amunicję. Czego się spodziewałeś? 3 Rozumiesz, naprawdę w ostatniej chwili. Dramatycznie tak. Nie czułeś się spięty tym dramatyzmem? Zimny drań. 4 Całość może psuć polski dubbing, ale ja i moja awersja do oglądania jakichkolwiek zagranicznych filmów aktorskich z polskimi głosami słusznie uznaliśmy, że nie będziemy się torturować i przełączyliśmy od razu na oryginalne głosy. 5 My odpowiadamy za bycie najlepszym zawodnikiem jakim nosiła Matka Ziemia, duuuh. 6 Warto też wspomnieć o irytującej sygnalizacji. Nie trzeba być tytanem intelektu, by skojarzyć wypełniony symbol danej pomocy z możliwością jej wykorzystania. Ja to wiem, czytający to wie, w miarę ogarnięty pies to wie. Twórcy tego nie wiedzą. Każdy z towarzyszy bowiem będzie darł ryja co, mniej więcej, 5 sekund z informacją co ma tam dla Ciebie. Chciałbyś zachować awaryjne granaty na później? „Ale Daniels, mam granaty. Granaty. Hej, tu granaty, słyszysz?!” Zapraszam do obserwowania bloga, by wpisowa nowość (znacie mnie, raz na pół roku), wylądowała od razu na Waszych ekranach. Pozdrawiam! Pisał to wszystko ja, Bregowicz.
  3. Poczuł coś: Bregowicz Gdy mrok pochłania całe miasto, elfom rdzewieją tekturowe uszy, koty w przedziwnych okolicznościach znikają z ulic, a najbliższa Tobie osoba robi coś obrzydliwego innej Twojej najbliższej osobie … Wiedz, że nadszedł czas bohaterów. Minęły długie, przeciągane 3 lata od ostatniej growej odsłony przygód 4-klasistów z małego miasteczka w Kolorado. Oczywiście tylko dla niewtajemniczonych – gdy się za czymś tęskni, czas leci powoli. Tak naprawdę minęła chwila, góra parę dni! My, wielki Król Dekiel, ledwo zdobyliśmy wszechmocny Kijek, usiedliśmy na swym… ekhm… tronie, uspokoiliśmy zwaśnione strony, gdy, wtem!, ZOOOM*, znikają koci milusińscy. Chociaż pal licho wszystkich, najważniejszy jest ten jeden, Mruczek. To za niego bowiem oferowana jest nagroda w wysokości 100$. To z kolei, jak wszyscy wiedzą, jest sporą sumką pozwalającą rozkręcić szlifowany plan franczyzowy na bohaterskie serie. A podobno Netflix łapie wszystko co leci… Wszystkiego dowiadujemy się od Cartmana The Coona z… (werble) przyszłości. Sprawa wyglądająca tak poważnie nie może zostać zesłana w odmęty odpływów, więc nie pozostaje nam nic innego jak przemarsz do kryjówki, odnalezienie skomplikowanego pinu (ale bez oszustw!**), by w końcu odkryć porażającą, traumatyczną historię stojącą za naszymi (w żaden sposób niebędącymi kalką już istniejących w różnych uniwersach) nowymi mocami… Nic już po tym nie będzie takie samo. Ani nasza psychika, ani elfy, rycerze, czarodzieje. A gdy dostaniemy swojego pierwszego Fidget Spinnera, akcja będzie tylko przyśpieszać. Powiedzieć, że początek wciąga jak dzieciaki swoje pierdy***, to jak nic nie powiedzieć. Wszystko powyżej toczy się przez pierwsze 20 minut i OEZU, jak to wciąga. Gdzie nie spojrzysz, coś się dzieje, a jeśli masz w sobie odrobinę dziecka (mentalnie, aż tak nie przesadzamy) trudno, byś się nie uśmiechnął na przymusowe przerwanie walki, bo samochód! Jak było wcześniej zapowiedziane, nasze ziomki stworzyły genialny plan. W kinach oglądamy bęcki w rajtuzach na potęgę, to czemu by nie zrobić podobnie? Trzy proste fazy, mieszanka filmów i seriali, cały wachlarz charakterów. Wszystko dla rozwoju kultury, pokazania klasy. I, zupełnie przy okazji, zarobienia góry szmalu. Gdyby tylko wygórowane ambicje drugoplanowych rozszczeniowców nie zabrały głosu… Nie będę jednak za bardzo się zapędzał i ograniczę się do ogólników, by nie psuć radości z osobistego zwiedzania. Fabularnie jest, przez większość czasu, naprawdę dobrze! Oczywiście, już pierwsza część robiła świetne wrażenie wyrwania dodatkowego, skrupulatnie rozpisanego sezonu z kontinuum tych, puszczanych w telewizji. Drugi robi to lepiej, ale… jego największym problemem jest to, że jest kontynuacją powielającą pewne elementy. Naturalnie – cutscenki, które bez problemu można byłoby puszczać na Comedy Central, przechodzą idealnie do gameplayu, a dialogi i te głosy wypadają w takiej sytuacji tak genialnie, że aż chce się popychać historię do przodu. Na każdym kroku widzimy smaczki, w tym cała kolekcję rysunków yaoi – dla prawdziwych smakoszy malarstwa -, a także drobniejsze nawiązania do serialu, które nie powtarzają dowcipów z poprzedniej gry. Nic, tylko zwiedzać. Fanowski miód spływa ulicami, nawet tymi zajętymi przez bezdomnych i bezrobotnych. Żarty ze wszystkiego to klasyczny standardzik. Pedofilia, rasizm, nieprzerwana karuzela ze swoją własną, 10-letnią seksualnością. Trzeba tylko uważać na język, bo mikro-agresja to najnowsza plaga tego świata. Bezsprzecznie jest też jasne, że nawet najdrobniejsza misja poboczna ma w sobie taki filmik, który na chwilę nie odrywa z poczucia bycia w tym świecie. Wszystko oblane jest serialowym klimatem, od którego uwalniamy się na własną prośbę wyruszając w stroju hobbita (bądź pantery… lub robota… a może ninja?) w niezwykłą podróż poszukiwania dziury w ścianach, tj. znajdziek. Ba, „poboczniaczki” są teraz tak stworzone, że choć ich przejście nie spowoduje poczucia utraty czegoś ważnego, np. świeżego powietrza w chłopięcej szatni, zaliczenie daje bonusy, które przyjemnie wpasowują się w historię główną. (Pytanie dla nerdów. Gdzie. Jest. Gerald? ) To gdzie te problemy? Grafika rodem z ekranów tv, świetne głosy, interaktywny, długi serial - to już widzieliśmy w poprzedniczce. Coś tu trzeba byłoby poprawić, zrobić lepiej. Obroną więc byłaby dużo lepsza fabuła, która jednak utknęła w schemacie. Nasz bohater musi być, znowu, wrzucony do jednej grupki towarzyszy, by po dość długim czasie, znowu, trafić do drugiej. Nie miałbym z tym większego problemu, gdyby nie wiązało się to ze sztucznym ograniczeniem towarzyszy w walce i eksploracji, co dość szybko wiążę się z mocno powtarzającymi się one-linerami. Nie pomaga fakt, że z daną grupką spędzimy, o ile liżemy ściany, dość przeważającą ilość czasu w stosunku do drugiej (w moim przypadku było to 15 godzin do 7). A poza tym, drobnym problemem? Sama historia jest dobra w bezpośrednim kontakcie, naprawdę zabawna, chociaż odrobinę mniej kontrowersyjna niż poprzednia. Jednak gdy na chwilę odejdziesz, traci część swojego blasku, a czynności, których dokonaliśmy swoją istotność dla całości – nie zawsze, ale choćby gag z kolorem skóry pozostaje tylko gagiem, a takich sytuacji niestety pozostaje więcej. Co chwila dostajemy zachęty do jej odkrywania, ale przez parę godzin nie mamy przed sobą konkretnego, naprawdę sporego zagrożenia, jak choćby w poprzedniej części z nieśmiertelnymi zombi-nazistami**** pozostając zbyt długo w aurze tajemnicy. Uznajmy, że fabuła jest już historią i przejdźmy do miasta. Oburzeni mogą zakrzyczeć, że jak to, zapłacili a terytorium jakoś mniejsze, zaściankowe takie, że nosa poza nim nie wyściubisz. Można się oburzać, a karawana jedzie dalej. Nie ma czym się przejmować, gdyż bardziej zwarta forma jest środkiem do lepszego zagospodarowania przestrzeni. Tym razem każda miejscówka zostaje do końca, dając możliwość eksploracji nawet po przejściu gry. A jest co zwiedzać. Stare, znane kwadraty doznały od lekkiego do poważnego liftingu i w żadnej chwili nie doświadczymy poważnego uczucia powtórki. Zwłaszcza, że twórcy wykorzystali sprytny manewr w stopniowym uwalnianiu miasta nawiązując do bohaterskiego charakteru produkcji. Droga zalana, gdy obok, jakże nieprzewidywalnie, przełączona dźwignia od prądu? Jak to mówi stary druh Gandalf, nie przejdziesz. Przynajmniej póki nie poznasz wewnętrznego siebie i płynącej z tego umiejętności. Czerwone klocki lego przed drzwiami? Sorunia, to lawa, takie są reguły tej dzielnicy. Musisz przejść na około, poznać terytoria, które w inny sposób omijałbyś ze względu na ich czasową (istnieje szybki teleport, ale tylko do odkrytych miejsc, a tak – superbohatersko ruszaj z kapcia) niedoskonałość. Dzięki temu, pomimo 5,10,15 godzin gry mamy okazję do nowego odkrywania lokacji. Każdy czujny czytelnik mógłby się już domyślić, że na tapet wzięto supermoce. Gratuluję spostrzegawczości! Nasz Dekiel, chociaż z początku ograniczony do raptem 3 klas, w miarę bycia coraz popularniejszym na #Coonstagramie***** staje się coraz bardziej stłamszony przez wąskie ramy. Pozostaje więc rozszerzyć katalog o kolejne. A potem kolejne, aż do 10 różnych. Zazwyczaj reguła jedna klasa = jeden człowiek byłaby dość logicznym rozwiązaniem, ale bądźmy szczerzy – to tylko konstrukt społeczny, a świat trzeba ratować, Puszka złapać, wytrzymać mocarne burrito z poczwórnym ostrym sosem. W każdej chwili możemy się więc przełączać między mocami dowolnej wybranej klasy, swoboda decyzji jest szeroka jak tyłek mamy Kyle’a. Rozwój naszej postaci nie jest też oparty o kolejne plusiki w strojach. Te bowiem, spełniają funkcję czysto kosmetyczną. Dramat? Absolutnie nie. W ten sposób możemy przebierać się na każdym rogu nie martwiąc się utratą potężniejszego uderzenia, bo akurat skarpety w połączeniu z tymi sandałami dawałyby +20 do odrzucenia. A do przymierzania jest cała rzeka ciuchów, mieszanką profesjonalnego cosplayu z dziecięcym zawieszeniem niewiary. Jeśli lubisz ten hełm największego telepaty świata, ale te rękawiczki z magnesem stworzone za pomocą potężnej fuzji zwanej szarą taśmą kuszą… Uznajmy, że Twoją mocą jest bycie prekursorem nowej mody i noś je razem z dup… dumą! Jedynym aspektem wpływającym na widoczny progres są artefakty. I chociaż wyglądały na sprytne rozwiązanie, któremu przyklasnąłbym w innych produkcjach, tutaj zrobiono to odrobinę zbyt opieszale, nie wiążąc ich z żadnym bardziej złożonym systemem. Każdy przedmiot podnosi nam poszczególne statystyki (% do odrzutu, zdrowia, ruchu itp.) ale również podbija nam główną sumę MOCY naszej postaci. I tu jest Kenny pogrzebany – w postępie brana jest jedynie pod uwagę moc, więc po pierwszych kilku godzinach zdajemy sobie sprawę, że nie warto gdybać i brać jedynie te, które podniosą nam ten właśnie poziom. Zwłaszcza, że wszystkie pozostałe procenty nie wpływają szczególnie na walkę. A propo walki! Koniec z japońszczyzną! To znaczy… koniec w połowie! Dzieje się tak, ponieważ możemy atakować jedynie jak kulturalnie dżentelmeni******, ale, tym razem możemy się poruszać. Mózg z natłoku taktyk nie wybuchnie, ale przez taką drobną zmianę starcia mają odrobinę, hehe, głębi. Co się stanie, gdy przejdę krok w bok i stąd uruchomię mój karabinek? Może uda się wyczyścić całą linię wrogów. Jestem słaby, ale mam mocne ataki dystansowe, ustawię Craiga-Tanka i spokojnie pozbędę się dziewczyn, które rozkochują w sobie pół mojej drużyny. Dziewczyn? Tak! W tej odsłonie istnieją poza ścianami fabularnej scenki i możemy z nimi i przeciwko nim walczyć. Pamiętajcie, dzieci, nie wkurzajcie dziewczynek, bo uwiodą, stłamszą i rzucą do rynsztoka. Zaraz, wypierdnijmy się w przeszłość. Z nimi? A no tak, tym razem możemy korzystać ze wsparcia znajomej. Wystarczy do niej zadzwonić. Czemu tylko jedna? A ile dziewczyn o jakimkolwiek charakterze znacie z South Parka? South Park, Rozdzieleni ale zżyci (choć angielski tytuł, oprócz przepysznego żarciku ma mocne uzasadnienie i wystąpienie w historii!) jest fantastycznym tytułem nie tylko dla serialożerców, którzy wiedzą więcej niż sami twórcy, ale także dla fanów tylko poprzedniej gry. O ile poczucie humoru nie wywoła w Tobie zatwardzenia, przeżyjesz świetną przygodę w fanserwisie. Jednakże jest to gra na raz, może nie na zawsze, ale na długi okres. Przejście po raz kolejny straci zarówno świeżość żartów, jak i pokaże drobnostki głupotek. Gra na chwilę? Może, ale pragnąłbym więcej takich chwil! *No co? Komiksy… ** No chyba, że chcesz odkryć… coś interesującego. *** To South Park, sorry, taki mamy klimat. **** Tak, wiem jak to brzmi ***** Bo #taktrzebażyć i #hasztagisąsuper, wystarczy zagrać. ****** - Za panem, sir. - Nie, nie. Za panem. – Nalegam! /Wtem na scenę wpada Seba!/ - Dobra, lenie, moja tura. I 2 następne też. Fikasz? Zapraszam do obserwowania bloga, by wpisowa nowość (znacie mnie, raz na pół roku), wylądowała od razu na Waszych ekranach. Pozdrawiam! Pisał to wszystko ja, Bregowicz.
  4. Lata lecą, a tu drugi epizod! Tymczasem, bobrem w lesie zabieram się za coś świeżego, ledwo pyłek na półkach zebrał. Zupełnie jak nie ja! Ps. Na jeden post jest dość poważne ograniczenie w ilości obrazów, musiałem dokonać przedwczesnego sprzątania jednego z trzech poprzednich. Wybaczcie.
  5. Mimo upałów nakłada czarną maskę: Bregowicz Błyskawicznie po ogłoszeniu planów przejęcia władzy nad umysłami wydawniczych związanym z nowymi sezonami na wirtualne półki trafił najnowszy odcinek Batmana. Nie czekając, z popcornem w jednej i padem w drugiej ręce wyruszyłem ku nieznaczącym decyzjom mojej historii*. Nasz znajomy netoperek tradycyjnie nie ma łatwego życia. Niczym Syzyf, gdy tylko sprzątnie bagno wylane przez całą grupkę niezrównoważonych charakterów, zaraz pojawią się kolejni, oczywiście równi podli jak poprzednicy. Ledwo pokonał Lady Arkham, popstrykał w dziób Pingwina, zirytował (aż)** Dwie Twarze. Nie zapominajmy o Wielkim Thomasie, jednym z najpotężniejszych mafiosów ostatnich lat. A przecież trzeba poprzetrącać kręgosłupy kolejnym niemiluchnom. Oczywiście nie zabijając, to byłoby zbyt niegodne. Nowy sezon otwiera scena w kasynie. Krótka infiltracja (QTE), wykorzystywanie gadżetów szpiegowskich (QTE), unikanie natrętnych kobiet (QTE, a nie, tu dialog). Hazard jednak, jak wiadomo grzeczne dzieci, jest paskudnym hobby i twórcy to doskonale wiedzą. Ledwo przyjdzie nam na myśl „wygląda ciekawie, kobiety mnie uwielbiają, może spróbuję...”, WTEM! Wybuchy, atak dawno niewidzianej postaci w mieście***, scenki rodem z pierwszej „Piły”. Ogólnie, dramat, a nasz piękny Bruce Bond w garniturze. Jak żyć? 50 twarzy Bruce'a Naturalnie historia potem pędzi jeszcze bardziej! Scenariusz, choć absolutnie nieprzełomowy, ba, nawet nie jest strasznie napchany szczegółami, trzyma w zainteresowaniu. Siedząc w fotelu z padem w ręku – najwygodniejsza metoda ogrywania seriali TT – nie zwróciłem uwagi jak szybko upłynął pierwszy odcinek i jak zwykle byłem rozgoryczony, że na drugi trzeba będzie czekać dłużej niż tydzień. W głównej mierze wynika to - oprócz braku nudnej, ograniczonej eksploracji, która się zwyczajnie w tych filmowych doświadczeniach nie sprawdza – z oparcia o znane postacie, choć podlane sosem z nowej interpretacji, co się chwali. W efekcie nie ma miejsca na puste tekstury z paroma zdaniami na krzyż, które z zawieszoną niewiarą traktować należy jako ludzi. Oczywiście można narzekać, że charaktery nie są wywrócone zupełnie na drugą stronę, więc zaufać komuś, kto jest absolutnie ostatnią osobą, której można byłoby powierzyć choćby długopis, jest zwyczajnie nadal ciężko****. Wątpliwe jest, by scenarzyści Telltale odkryli w sobie nagle odwagę do bardziej nieoczekiwanych zwrotów akcji, jeśli za takowe nie uznamy nagłych śmierci, które, choć może dramatyczne i popychające akcje do przodu, nie zaskakują. Akcja sunie jak studenci po darmową kawę w McDonaldzie. Jak wspomniałem wcześniej, ograniczono nam mozolne łażenie po zamkniętej przestrzeni w celu znalezienia tej jednej, jedynej rzeczy ukrytej na drugim końcu korytarza. Jasne, Telltale nie byłoby sobą, gdyby tego gdzieś nie wsadziło, ale przynajmniej całość sprawia wrażenie faktycznie istotne dla historii, a nie jak wcześniej to bywało – znajdź taśmę, by przykleić plakat lub śrubokręt, by przykręcić krzesło. I co ważniejsze – jest krótkie. Poza tą drobnostką nasza kontrola ogranicza się do wybrania kwestii dialogowej lub naciskania odpowiednich przycisków na padzie, tym razem nawet w większej liczbie niż, o zgrozo, jak mój mózg to ogarnie!, dwóch na ekranie. Zazwyczaj w takim wypadku obijałbym głową mur bezsilności – w końcu mówimy tu o bardzo marginalnej kontroli nad grą - ale przyjmując konwencję filmową zauważa się plusy takiego rozwiązania – dzięki temu „let’s play” w grupie znajomych sprawi większą przyjemność wszystkim oglądającym, a nie tylko powiernikowi pada. Dodatkową gwarancją niezaśnięcia są dodatkowe opcje w trakcie walk. Zaskakujące jak tak prosta w swojej mechanice zagrywka potrafi urozmaicić te chwile na ekranie – możemy wybrać bowiem czy chcemy przykładowo rzucić przeciwnikiem, czy może wyciągnąć mu bieliznę linką z hakiem. Pierdółka, wiem, ale przynajmniej coś innego niż w każdej z 50 innych telltalowskich serii. Dość jednak niefortunnym skutkiem przyjęcia płynności roz(g)rywki za priorytet jest uznanie, że wszelkie zastopowanie znudzi widzów. O co mi chodzi? O zagadki, które od czasu do czasu nasz, przypominam, największy detektyw!, musi rozwiązać. Te są bowiem absurdalnie uproszczone i aż wołają z ekranu co jest rozwiązaniem, bym nie czekał, nie zastanawiał się, tylko pędził dalej. Odczucie zażenowania i kretynizmu dostajemy w gratisie. Nie raz odczułem, że w danym momencie nie mam do czynienia ze zmarnowaną okazją na ciekawą zagadkę, ale wręcz jestem świadkiem całego wodospadu niewykorzystanego potencjału, zastanawiając się czy nie lepiej akurat tutaj byłoby zastosować płynną cutscenkę zamiast wymaganej interwencji z naszej strony. Jak to dobrze, że mamy po swojej stronie detektywa, uff! Mam połączyć z lewej do prawej? A może odwrotnie? A jak już wspominam o potencjale. Oczywiście, gra bez zażenowania godnego polskiego kowboja wysmarowanego brylantyną w klubie nocnym informuje nas, że wybory mają znaczenie. Mają tak znaczenie jak zagadki z powyższego akapitu raziły poziomem trudności. Gra i tak pójdzie określonym torem, bo zwyczajnie musi, ale stara się wszystkie (dwie) drogi do finału na tyle przypudrować, by widza, aż tak to nie raziło, a nawet wywołało krótkotrwały efekt ważności wyborów. Sztuczny, bo sztuczny, w kolejnym odcinku i tak zostaniemy z niczym, ale... Nie razi już również klasyczne „Kleofas to zapamięta”. Czemu? Bo zniknęło. W zamian dostajemy informację, że stosunek między nami a wskazanym Krzysiem się zmienił. Czy jest to potrzebne? Skąd. Głupie to cholernie, ale ogólnie wygląda lepiej. Do momentu, aż nie dowiemy się szczegółów na koniec odcinka, ale przy tym każdy niech sfrustruje się sam, nie będę psuł nikomu zabawy. Zaznaczę tylko, że po raz pierdylionowy, poboczne pionki tj, znane z kart komiksów ważni bohaterowie potrafią się zirytować tylko dlatego, że scenariusz im każe, a my mamy piękne, okrągłe zero możliwości załagodzenia tego faktu. Batman to kolejne, rzemieślnicze odcinkowe dziełko od Telltale, które nie wystrzeli waszych jelit w górę i nie zgarnie nagród dla gry roku. Zwłaszcza, że za bardzo grą nie jest. Czym jest? Przyjemną możliwością spędzenia tych około dwóch godzin przed telewizorem. Warto się zainteresować, ale cierpliwi będą bawić się lepiej – jak wylecą już wszystkie odcinki spod klawiatur, mniejsza irytacja cliffhangerami, tak będzie, nie ściemniam. Zwłaszcza, że pierwszy epizod wygląda naprawdę intrygująco i o ile nie dostaniemy kaszanki zamiast nietoperzowego steka (fu?) można spodziewać się całkiem solidnej rozrywki. *”Telltale to zapamięta! Ty bydlaku!” ** He-he, rozumiecie, dwie twarze jednocześnie? *** W życiu nie zgadniecie. Enigmatyczna nazwa odcinka również nie pomoże. **** W tym miejscu warto przypomnieć to, co się stało w pierwszym sezonie z naszym znajomym kandydatem na burmistrza. ODCINEK II Na głowie kolejny siwy włos, liście coraz bliżej śmierci, czas i na kolejny odcinek Batmana. Mechanicznie, w sposób naprawdę niepojęty, jest identycznie jak poprzednim razem. A co z fabularnym mięskiem? Wytłumaczmy sobie jedno. Budowanie scenariusza w oparciu o odcinki naturalnie wiąże się z nałożeniem na siebie niewidzialnej klatki ograniczeń w swobodzie opowiadania historii. Można planować, można tworzyć schematy i być pewnym swego – o ile ma się na to czas. Ba, nawet będąc wzorowym prymusem w tej działce można nadziać się na nagły problem - bohaterowie, o ile są włożeni do dobrej historii, czasami plotą figle przez ewolucję swojego charakteru i momentami planowany wątek bierze w łeb. W efekcie pozostajemy z pustką jak uzębienie przetrzebione przez próchnicę. Pewnym rozwiązaniem, pierwszym z brzegu, jest płynne dostosowywanie ilości odcinków do tworzonego scenariusza. Telltale jednak, z uporem godnym lepszej sprawy, serię za serią wkłada w określone z góry ramy. Staje więc ramię w ramię z serialami i komiksami mierząc się ze swoim najgorszym wrogiem – fillerem*. Wspomniany filler to z języka angielskiego wypełniacz. I zazwyczaj nie mam z nim większego problemu. Czasem takie wypełnienie przydaje się, by pewne elementy posprzątać, poukładać w odpowiednich szufladkach. Tylko czemu to następuje tak szybko? Zazwyczaj jest to trzeci, a nawet czwarty odcinek, moment na odetchnięcie. Drugi epizod, „Pakt”, po błyskawicznym wręcz (w porównaniu) tempie pierwszego odcinka ciągnie się ślamazarnie. Oczywiście, spisując wszystko co się w nim pojawia w punktach można odnieść wrażenie ogromu, którego doświadczymy grając. Trójka nowiutkich postaci, lśniących, sprzedawca płakał jak oddawał, zwroty akcji, dramaty wewnętrzne, a ja marudzę? Żarty się skończyły Jest niestety na co. Chociaż poznajemy trójkę antagonistów to trafiamy też na zawód – wydają się zbyt podobni do swoich komiksowych odpowiedników. Serial TT słynął z tego, że znanych pokazywał w innym świetle, korzystając z podstaw, budował odrobinę inną konstrukcję. Tu jednak zmiany są na tyle nijakie, że, nie będąc wcale ostrym wyjadaczem DC Comics, zdarzyło mi się tracić zainteresowanie i pozwalałem myślom wypłynąć na błękitne wody wyobraźni. Drugim zawodem było z kolei to, że wspomniana wesoła wędrówka nie dawała żadnych negatywnych skutków, gdyż historia też strasznie zawodzi. Miałem nieodparte wrażenie, że choć odcinek wprowadza dość istotny fragment do całego sezonu, całość równie dobrze mogłaby zostać zamknięta w sprawniej wykorzystanych 10 minutach akcji. Za każdym zakrętem czekałem na faktyczne rozpoczęcie szalonej jazdy, na właściwy moment, wmawiając sobie, że do tej pory miałem przed oczyma gęstą zasłonę dymną. Gdy już myślałem, że to właśnie nadeszło – zobaczyłem podsumowanie moich wyborów z tego odcinka. Nie wdając się w spoilery – nie warto mieć żadnych większych oczekiwań wobec „Paktu”. Zdaję sobie sprawę, że w tym momencie wszyscy chętni wykupili dostęp do całego sezonu i zagranie w drugi rozdział nie wpłynie negatywnie na poniesione koszty. Jedyne co ich spotka to odrobina rozczarowania niedoprawionym daniem. Całość jest neutralna do bólu – działa, ale nie zachwyca w żadnym miejscu. Zagrać – jak już masz wykupioną paczkę – można, ale głównie dla tych 3,4 momentów, gdy podejmujesz jakąkolwiek decyzję. W innym wypadku? Streszczenie odcinka wystarczy.
  6. Start machiny propagandowej i pr-owej najnowszego arcyhitu, strzelankowego ogiera ze stajni Activision, zdecydowanie nie można uznać za udanej. „Nędza”. „Zero zmian”. „Battlefield lepszy”. Katastrofalna fala negatywnych kciuków w serwisie Youtube. Jak mówi buddyjski mnich: „Z każdego bagna da się wyjść”. Jak dodaje jednak drugi: „I Herkules mniej szlachetna nazwa pleców, gdy masowy gracz wydał pierwszą opinię”. Nowy KoD to stara bieda, a może zwyczajna ofiara? Sprawa nie jest taka oczywista. Zacznijmy od fabuły, miejmy to za sobą. W pięknym świecie, gdzie wszystko jest niebieskie, z domieszką industrialnej szarości, loty kosmiczne są fraszką jak włączenie wujka google’a w smartfonach. Ludzkości marna starowinka, Ziemia, już nie wystarcza, lecą zdobywać nowe złoża ropy i szerzyć demokrację. Po latach jak nie dupnie, jak nie łupnie! Front Obrony Kolonialnej (zdrobniale FOK-i) – ten zły - nie ciesząc się z najazdu amerykańskich sił zbrojnych – tych dobrych - na planetę Europa, wymierza im srogą, filmową egzekucję*. Następnie przechodzi do kontrofensywy siejąc zamęt na ziemskim padole. Efekt? Łupnięcia, jeszcze efektowniejsze niż na początku, wywołują przetasowanie wśród dowództwa, przez co jeden z topowych statków ląduję pod kierownictwo gracza. Jaki fart! Mój statek. Taki piękny! Nazwę go ORP Drewniane Manekiny Reyes, nasz protagonista, naturalnie przełykając łzy smutku żel-betonem, postanawia zrobić wszystko, by zaprowadzić ponownie pokój. Banał? Niesamowity, ale wciąga! Wyjaśnijmy sobie jednak jedno – grający wiele z tej historii nie wyciągnie. Otrzymywane cele faktycznie uzasadniają poruszanie się po całym Układzie Słonecznym, ale kogo to obchodzi, wszystko się i tak rozmywa w nawale eksplozji i zwrotów akcji. Bohaterowie w żaden sposób nie pomagają. Poboczne postaci snują się po okolicy, służą jako maszynki wypowiadające one-linery bądź spełniają rolę stereotypowej postaci, której śmierć ma nas wzruszyć i napędzić do działania™. Każdy człowiek w okolicy jest płaski i nieciekawy, z głównym dowodzącym na czele. Przesadzam? Jedynym powodem dla którego po kilku dniach od wyjęcia płyty z napędu pamiętam jego imię (pozostali są już mgłą, zeszłorocznym śniegiem, nijakim obiadem) jest maniakalne wykrzykiwanie przez kogokolwiek i gdziekolwiek słowa „Reyes”, jeśli tylko nie wykonałem określonej akcji w ciągu 4 milisekund. To może chociaż antagonista jest tytanem charakteru? Otóż... nie. Sięgając do popkultury, mam wrażenie, że przez całą grę śledziłem growy odpowiednik Apocalypse’a z ostatniego filmu ze stajni Foxa o X-menach. Kolejna zmarnowana postać, która słynie z tego, że wyświetla się na ekranie i drze ryja jak to zakończy istnienie całego obecnegoporządku i wprowadzi własne zasady. Gama umiejętności jakimi może się pochwalić niestety na tym się kończy. To może chociaż powody czemu akcja gry w ogóle ma miejsce są rzetelnie wyjaśnione? Nie no, skąd. Jeszcze gracze by się pogubili. Wyjaśnienie jest proste jak cała fabuła – bo źli są źli i źle by było jakby żyli swoim złym życiem dalej**. Sterowanie w kosmosie jest proste jak lokacje. W dążeniu do osiągnięcia najbardziej tekturowej strzelanki AAA pomaga również statek, który dostaniemy pod swe rozkazy po pierwszych dramatycznych, niespotykanych zwrotach akcji™. No dobrze, może przesadzam po raz kolejny. Tak naprawdę dostajemy cztery pokoje*** z niezmienną scenerią. Czyste, filozoficzne doświadczenie. Jak apteki w latach 80. Nic nie zaburzy porządku. Za każdym razem czeka nas to samo. Po pierwsze - niezłomność. Nie ruszyła się ze stanowiska przez 90% gry. ZUCH! Bronie? Niby kosmos, niby loty w nadświetlną na porządku dziennym, a spluwy identyczne jak w trzech poprzednich odsłonach tej serii. Oczywiście, wprowadzono pewne nowinki, wyglądem i efektami absorbujące gracza, zachęcające do korzystania z tego co oferują. Jednocześnie jednak ograniczono ich użyteczność. Podczas misji, wręcz już konserwatywnie, można korzystać z dwóch broni, a wyboru dokonanego przed rozpoczęciem danego zadania nie da rady zmienić w trakcie, gdy sytuacja nagle się zmienia. Można jedynie wymieniać wypluwające naboje narzędzia szerzenia szorstkiej przyjaźni™ z naszymi wrogami. Rozsiane wszędzie skrzynie z amunicją nie uzupełniają nam magazynków tych specjalnych, futurystycznych broni. W efekcie wolałem asekuracyjnie wyruszać z bronią dystansową i drugą, zapasową, od bliskiego kontaktu, aby być gotowym na wszelkie ataki, nie zawracając sobie głowy tymi wyjątkowymi, błyskawicznie wysysającymi zapasy. Fabuła nie istnieje, grafika neutralnie udająca realizm, bronie niezbyt angażujące uwagę. To co wyszło? Naturalnie strzelanie. Nie jest to tytuł, który wywołuje nerdgazm po każdym wciśnięciu spustu karabinów i innych pistoletów, ale szerzenie demokracji za pomocą ostrych argumentów™ znowu daje masę przyjemności. Człowiek się wyłącza i zwyczajnie daje się ponieść uzależniającej dawce łupania po przeciwnikach. Mózg robi sobie wolne, a ręce same wiedzą co robić. Przemy, odrobinę bezrefleksyjnie trzeba przyznać, naprzód czerpiąc radochę, a po odłożeniu pada, o ile nie zastanowimy się nad tak skomplikowanymi pytaniami jak „ale czemu?” bądź „gdzie ja byłem?”, poczujemy satysfakcję z grania. Strzelanie nie wystrzeli was w kosmos realizmem, ale wbicie w kogoś linki i skręcenie jego karku - bezcenne Możliwości do przebębnienia kolejnych godzin jest całkiem sporo. Oprócz głównej, khm, kampanii, mamy więcej okazji do polatania po dość zamkniętym kosmosie w misjach pobocznych. W kabinie kapitana wita nas tablica z przydupasami podwładnymi głównego złego. Cel? Wytępić wszystkich. Warianty wyglądają następująco. Atakujemy i odbijamy coś na statku FOK wystrzeliwując Asów po drodze lub toczymy walkę powietrzną z pokładu naszego małego statku, Szakala. Wystrzeliwując Asów po drodze. Proste, nieskomplikowane i dość powtarzalne, ale na szczęście niemęczące, rozszerzające czas przejścia z 7 do kilkunastu godzin. W fabule głównej nic nie namieszą, ale każde wykonanie misji przyczyni się do odblokowania nowych ulepszeń – choćby innego malowania wspomnianego Szakala bądź jego silniejszą tarczę. Czy jest to zła gra? Nie, zdecydowanie nie. Nie należy jej porównywać z totalnym badziewiem, jakim jest np. Quantum Break, tylko dlatego, że nie ma "ewolucji" serii jaką jest, dajmy na to, zmiana kolorystyki w, dajmy na to, pewnej niezależnej produkcji. Nie jest to też wybitna gra roku, przed którą trzeba składać pokłony i kupować paczki DLC, bo „twórcom się należy”. Jest to zwyczajnie dobra gra do chwilowego zrelaksowania po całym dniu, do odpoczynku od mocno angażujących produkcji. Coroczny blockbuster, w którego można zagrać, bez bólu dysków twardych przejść, a potem odłożyć na półkę i zapomnieć. Gdyby nie żywe drewno zamiast charakterów oraz rzemieślnicze podejście kopiuj-wklej**** byłoby nawet i co wspominać. Z mojej strony mocne 6/10. *brakuje powietrza? Dam Ci potrzebny tlen, bo tak jest humanitarnie. Ale w końcu muszę wzniecić w graczu żądzę zemsty, więc zabiorę sprezentowany zbiorniczek i zostawię biedaka losowi. ** Sponsorem recenzji jest literka „Ż”. *** http://tiny.pl/g523l ? **** Zwyczajnie czuć, że ta gra musiała wyjść. Jest wykonana dobrze, nic się nie glitchuje, ale też nie ma duszy, nie cieszy tak, jak produkcje stworzone z pasją. Ale działa i daje trochę frajdy. Lubisz to co widzisz? Oceń, zostaw komentarz, natchnij do działania! Chcesz wiedzieć co będzie się pojawiało raz na kwartał? Śledź twittera #Bregowicz
  7. Witam serdecznie zagubiona duszyczko! Poniżej prezentuję tekst o Conan Exiles, który z pewnych względów nie mógł (bądź lepiej użyć - nie powinien) pojawić się na oceanie Internetu wcześniej. Mówimy tu o tytule, którego kod co chwilę dostaje bęcki od aktualizacji, więc jest pewnie odrobinę przeterminowany, ale pleśni nie ma, a szkoda, by całkowicie się go pozbyć. Potraktuję więc ten zbiór znaków za taki support przed recenzjami Call of Duty: Walka Nieskończona oraz Mass Effect: Andromeda. Bo hej - nie przychodzicie tu po najświeższe, przedpremierowe recenzje, co nie? Nie mam jeszcze takich mocy. Ps. Dodatkowo odkurzam twittera, będą tam się pojawiać krótkie teasery tego, co zamierzam opisać. @bregowicz Odkrywcze? Oczywiście! Budzisz się nagi, bez grosza przy duszy. Nie wiesz gdzie jesteś, co masz ze sobą zrobić. Wokół same niebezpieczeństwa czyhające na twoje życie niczym „wnuczek” na łatwowierność babci. Czyżby sobotni wieczór skończył się w nieprzyjemnej dzielnicy? Skąd! Zaczynasz po prostu rozgrywkę w Conan Exiles. Funcom. Członkowie zespołu muszą być faktycznie – nomen omen - fanami postaci stworzonej przez Roberta E. Howarda, gdyż po niefortunnej porażce z klasyczną formą MMO „Age of Conan: Hyborian Adventures” oraz chwilowej przerwie na mniej wprowadzone do świadomości graczy produkcję, znów wracają do znanego uniwersum. Oczywiście wszystko można wyjaśnić kosztami licencji na markę, ale kto by tam się przejmował formalnościami? Drugie podejście przyniosło efekty w postaci zmiany gatunku – z krwistego RPG dla wielu graczy na (równie krwisty) survival sandbox. Gatunku, który już silnie jest reprezentowany przez „Rust” czy też „Ark: Survival Evolved”. Czym więc twórcy chcą nas zaskoczyć? Na tę chwilę przed oczyma majta mi reklamowanie gry fizyką „męskiej kiełbaski”, ale odrzućmy ten widok i zajrzyjmy głębiej. Nowoczesne, zaskakujące rozwiązania? Konają na wygnaniu Z materiałów udostępnionych na piśmie i w obrazie wyłania się gra będąca typowym survivalem w wielu znanych kwestiach. Postać, którą gracz postanawia stworzyć na swój wzór bądź na podobieństwo swych fantazji zostaje skazana na śmierć (w formie ukrzyżowania) za swe nikczemne występki. Naturalnie, sytuacja taka każdego może przybić, ale po chwili zostajemy uwolnieni i… cały świat staje przed nami otworem. Wesoło jednak nie jest, głód i pragnienie zagląda nam w oczy, a wokół tylko piach i śmierć. Nie pozostaje nam nic innego jak pójść przed siebie. Po drodze z uzbieranych kamieni i gałęzi tworzymy pierwsze podstawowe narzędzie, które umożliwi nam zebranie innych materiałów. Te umożliwią nam stworzenie innych, bardziej zaawansowanych narzędzi, by następnie… W tym momencie nieuważnego gracza zabija krokodyl, który nadszedł z pobliskiej rzeki. W sytuacji jednak, gdy nasze zmysły nie zawiodą, ratując nasze szerokie, męskie klaty lub odrysowane od klepsydry kobiece figury od szczęk jaszczurki, poświęcenie czasu na poszerzenie zawartości naszego ekwipunku przyniesie pozytywne, dobre zmiany. Mała lepianka przy odrobinie wysiłku i grindowania w końcu zmieni się w efektowny pałacyk, a byle pałka obwiązana sznurem i wyciosanym kamieniem odejdzie w niepamięć, ustępując miejsca ostremu jak brzytwa kozikowi. Widoczny, utarty schemat ciągłego gromadzenia materiałów i pożywienia oraz tworzenia efektowniejszych środków zbieractwa na szczęście urozmaica element rozwoju postaci. Cokolwiek nie zrobimy, nie tylko stracimy zapas energii i staniemy się głodni jak drwal po dniu roboty, ale zdobędziemy doświadczenie. Odkryjemy nowy teren – plus do poziomu postaci. Stworzymy kij z płomieniem na końcu – plus do poziomu. Zjemy robaka – smacznego, ale także plus do poziomu. Zachęca to do eksploracji otwartego i zróżnicowanego terenu, od pustyni po dżungle, na ruinach cywilizacji i wysokich górach kończąc. Samo otoczenie jest pełne życia i kolorów – nie licząc pustynnych klimatów. Zdobyte doświadczenie, oprócz udostępniania bardziej zaawansowanych projektów, przełoży się na zwiększone cechy postaci takie jak siła i wytrzymałość. Jak bardzo nasza pozycja w hierarchii zwierząt będzie zależała od tych współczynników? Na tę chwilę pozostaje tylko gdybać (lub wykupić płatny dostęp do gry na Steam). - Opowiedz mi, Arnoldzie, bogatą historię… - Może jak pojawi się w łatce. I całe szczęście, że zdobywanie doświadczenia już jest zaimplementowane, gdyż fabuła… nie zachwyca. Nie to, że jest zła, po prostu jej w ogóle nie ma. W materiałach przewija się jednak zjawisko odkrywania wspomnianych ruin tajemniczej cywilizacji, więc istnieje zalążek, odrobina nadziei, że brak historycznego wprowadzenia w świat jest bolączką wczesnej wersji alfa, a nie zaplanowanego zamachu twórców na głębszą opowieść. Celem samym w sobie jest obecnie przeżycie, silnie akcentowane w zwiastunach i innych filmach propagandowych promocyjnych. Nie jest to sprawa prosta, gdyż, nie jest to wielkie zaskoczenie, wszystko i wszyscy chcą (wszystko i wszystkich) pozabijać. Sama forma szorstkiej przyjaźni z innymi żywymi przedstawicielami fauny na tę chwilę jest zwyczajną naparzanką sierpem i młotem, kijem i piąchą w jakikolwiek najbliższy członek przeciwnika, bez większej taktyki i głębi, gdzie za największe zróżnicowanie można uznać tarczę bądź bronie dystansowe. Metoda walki może więc odrzucać prostotą, lecz trzeba mieć na uwadze, jak zawsze, wczesną fazę produkcji. Produkcja charakteryzuje się interesującym klimatem, producenci bez obaw, pozwalają na wykorzystywanie pochwyconych nieznajomych jako niewolników. Ich z kolei można przeznaczyć do obrony swojej osady, zbudowanej z mozołem własnoręcznie – obecnie jedynie rękami postaci sterowanej przez gracza. Twórcy wręcz zachęcają, by zbudować ołtarz wybranemu bogu i przynosić mu ofiary, aby zdobyć jego błogosławieństwo. Naturalnie, zgodnie z regułami świata Howarda, nie pomijając sytuacji, w której ofiarą może być omawiany niewolnik. Cieszy fakt, że budownictwo da nam okazję do stworzenia własnych „ośrodków miejskich” w których będzie się można skryć wraz ze znajomymi. Warto jednak pilnować kogo uznamy za godnego tego zaszczytu, gdyż wszystko jest zniszczalne, a nic tak nie boli jak widok przyjaciela trojańskiego puszczającego z dymem nasze, wniesione z mozołem i krwią na rękach, koło do łamania woli pechowców. Lubisz to co znasz? Martwi mnie jednak, że czar tej produkcji szybko pryśnie. Po kilku rzeźniach (lub pokojowej ekspansji, jak kto woli) stwierdzimy, iż mamy do czynienia po prostu z kolejnym tytułem o przetrwaniu, jakich wiele na tym rynku, który nie ma w obecnej formie nic, czym mógłby powalić konkurencję, w gruncie rzeczy tak podobnej do siebie nawzajem. Drobne zmiany i większy nacisk na klimat mogą nie wystarczyć do przekonania choćby wielbicieli ujarzmiania napotkanych dinozaurów. Na razie zza bardzo wczesnego dostępu wyłania się gra dobra, przy której będzie można przyjemnie spędzić czas ze znajomymi i pośmiać się ze znajdujących się w niej bugów. Tytuł jednak niezbyt wyróżnia się z tłumu, nie mając obecnie szans na odmianę życia ani nawet tego gatunku. Na szczęście to dopiero początek i wręcz konam z ciekawości, co przyniosą konieczne zmiany i dodatki do zawartości. Oby tylko udało się jej wyjść z niekończącej się karuzeli Early Accessu.
  8. Parówki nie są złe, jestem studentem, więc wiem co w lodówce piszczy. Ale wiesz, idziesz do restauracji, spodziewasz się stejka, potencjał był, szyldy krzyczą "będzie lepiej", momenty były, z doświadczenia wiesz, że ta firma stara się najbardziej za drugim razem, a kelnerzyna stawia na stole parówkę zrobioną ze zmiksowanego kota. Trochę żal. (Żal.pl, lol, XD). Poza tym, już poza samą recenzją (większa przyswajalność, rozbicie tekstów, wygląda jedwabiście), przeczuwam porę suchą na blogu, więc przepraszam tych parunastu czytających. Na horyzoncie zdarzeń, na końcu korytarzu pełnym marzeń (święta i popowe radio, wybaczcie) z nowych produkcji macha (ewentualnie) kampania nowego Call of Duty i w sumie tyle. Inne tytuły są poza zasięgiem finansowym, a przez steama mam wreszcie do ogrania trzy starocie (Shadow Warrior, Darksiders II oraz Dishonored, choć ostatni tytuł już raz zaliczony, to mam ochotę na wysoki chaos w mieście, a że wpadła edycja z dodatkami...), których opinie po przejściu nie są chyba nikomu potrzebne. Tak samo jest z książkami (na czytniku przynajmniej roczne tytuły, chociaż niespodziewanie wpadnł nowszy Mróz czy inny felietonista). Sytuację może uratują filmy lub zapowiedzi gier, jeśli jakiś tytuł zainteresuje mnie na tyle, by a) było wystarczająco informacji na mały, zgrabny tekst, a jednocześnie b) nie był tytułem z potrójnym A.
  9. Resetuje router jednym przyciskiem: Hackerman Bregowic2 Po edukacyjnym materiale jakim były pierwsze Patrzące Psy* na Ubi spadła fala krytyki. Niezbyt szokującej, jeśli przyjrzeć by się podejściu studia do pierwszych gier z serii. Za główne wady uważano bohatera, który jest równie interesujący co intelektualna ameba, rozgrywkę polegającą na góra dwóch pomysłach i szary, pusty, sterylny wręcz świat. Ubi słucha, Ubi myśli, Ubi… skacze na skrajny koniec skali. Koniec z dziadkowym sztywniactwem! Teraz ma być luzacko, a motywem luz w dolnych plecach i nisko na nogach. Stajemy się wesołym młodzieniaszkiem, Marcusem Followeyem, dla przyjaciół Retr0 (bo czemu by nie). Akurat trafiamy na niego, gdy musi włamać się do Paskudnej Korporacji ™, by wymazać swoje dane. Sprawdzamy czy wiecznie używane słuchawki działają, przemykamy cichaczem, otwieramy nieotwieralne drzwi, a ofiary losu, które trafią nam się na drodze uszkadzamy morderczym narzędziem zagłady, czyli niezawodnym jojo. Wszystko idzie zgodnie z planem, już witamy się z gąską, WTEM!, zostajemy porwani. Zginiemy, my i nasze pchły? Nie, skąd, zostajemy w taki sposób przyjęci do lokalnego oddziału DeadSec. Dość samodzielnego zdobywania świata. Przez całą grę jesteśmy w kontakcie i kooperacji z wesołą grupką – zimną graficiarką, szalonym inżynierem-amatorem żywą emotką, wycofanym hackerem i… no cóż, Horatio. Jest to różnorodna grupa dająca powód do rozegrania interesujących scenek – o ile jesteś charakterologicznie do nich zbliżony. W przeciwnym wypadku ich nadmierna luzackość, coolowość i wywalonizm będzie jedynie irytować. Sprawiają bowiem wrażenie oderwanej od rzeczywistości gównażerii (choć nie mają problemów z jazdą i piciem alkoholu w miejscach publicznych, więc jak to 20latkowie to tylko większy wstyd) zamkniętej w swoim małym świecie, niezdolnej do dokonania jakiejkolwiek autorefleksji. Ich największym problemem, zanim poznają co to jest zagrożenie, jest niska liczba zdobywanych polubieni pod udostępnianymi czynnościami. Przez całą grę nie dowiadujemy się nic o powodach, które miotają nimi jak szatan, zmuszając do działań. Spoglądając z boku można dojść do wniosku, że toczą uciążliwą walkę ze Złą Korporacją™ (stosując bez cienia zażenowania te same sztuczki co Brzydka Korporacja™), bo się nudzili rozbijając się wcześniej po mieście. Śmieszki twierdzą, że to nowy Galaxy Note Cały scenariusz zresztą sprawia wrażenie jakby był pisany przez dwie różne osoby. Pierwsza, główny scenarzysta, napisała główne punkty historii i zwroty akcji, jednak bez konkretnego opisu scen. Chwilę przed zabraniem się za to dostała od szefostwa listę „fajnych” rzeczy, które ma tam upchać. Wstała, wbiła sobie ołówek w oczy i padła na ziemie. Uznała, że się nie ruszy, tak sobie będzie leżeć. Ad-hoc został więc zatrudniony jakiś stażysta, który bez problemu machnął to, co sobie państwo wyżsi życzą. Oczywiście nie martwił się takimi bzdurami jak brak logiki i ciągłość scenariusza. Z powyższego wynika mnóstwo perełek. O braku motywacji już wspomniałem. Grupa bez problemu ufa Marcusowi, choć chwilę wcześniej dopiero się poznali. Wielkie przyjaźnie, które kształtują się zazwyczaj przez dłuższy okres, tu pojawiają się już w następnej scenie. Ciekawe wątki są zamykane bez satysfakcjonującego zakończenia, a postaci, które w nich brały udział bezpowrotnie znikają i nie wrócą nigdy. Takie działania są zupełnie niezrozumiałe, skoro w tej grze są naprawdę przyjemne „momenty”, które przykuwają do ekranu i dają nadzieję na poprawę. Najlepszą, najpiękniejszą perłę pozostawiłem, nomem omen, na koniec. Zakończenie, bo o nim mowa, jest jednym z najmniej zadowalających form zamknięcia historii z jakim miałem do czynienia w tym roku. Samo w sobie nie jest może złe, ot klasyczne posunięcie Mrocznej Korporacji™ Ubi, ale całości nie pomaga obudowanie tworzone przez samą grę. Od początku, od pierwszego momentu w którym mamy swojego smartfona, w menu misji jawi się ta ostatnia, której nie wykonamy póki nie wypełnimy paska lajków. Przez bite kilkanaście godzin widzimy ją w menu i w końcu spodziewałem się tych emocji, tych wybuchów, tworzyłem projekty i rozmyślałem, a co tu mi twórcy szykują za fabularny i gameplayowy stek. A zamiast steka dostaliśmy parówkę. Jedź na GSB mówili, widoki są cudowne mówili Gameplayowo zasadniczo jest podobnie jak w poprzedniczce z drobnymi zmianami. Zamiast ścisłej rutyny „wejdź-zabij-zassij dane-ucieknij” mamy również możliwość „nie wchodzić-wysłać drona- zassać dane – uciec”. Rewolucja. Poważniej – znowu mamy dwa sposoby radzenia sobie z problemami stawianymi podczas misji. Pierwszy polega na podążaniu ścieżką „przyczajonego laptopa, ukrytego telefonu”, a drugi na frontalnym podejściu do klienta. Podział szlachetny, dający swobodę działania, jednak mimo wszystko cierpiący na pewne bolączki poprzedniczki. Tryb ninja daję dużą frajdę z eksperymentowania możliwościami hackowania. Planowanie pozbycia się, często licznych, przeciwników bez wyciągania głośnej broni i uniknięcia przybycia posiłków umożliwia choćby przykładowe połączenie umiejętności wytworzenia bomb i przyczepienia do pojazdu, sterowanie tymże na odległość, kierowanie latającym dronem i nasyłanie gangów na określoną ofiarę losu. A może inny sposób? Uniesienie się na wyżyny za pomocą żurawia, opracowanie drogi do celu, wysłanie drona skoczka i irytowanie przeciwników wbudowanym głośniczkiem? Efektywne użycie umiejętności przynosi satysfakcję i choć jest dość powolne, stawiałem go wyżej niż atak bezpośredni. Takie tam, z chaosem w tle, XD, lol, #czachadymi Ten bowiem cierpi na choćby cherlawość Marcusa. Nie jest on bowiem taką górą mięsa jak jego imiennik z Gears of War i błyskawicznie ląduje na deskach w przypadku otwartej wymiany ognia. Zresztą same strzelanie jest zwyczajnie… przyzwoite i nie wyróżnia się pośród innych rzemieślniczo zrobionych strzelanek. Jego przewagą jest za to inna wada produkcji – wystrzelenie wszystkich przeciwników, nie wymagające przecież wielkiej taktyki, umożliwia solidne ułatwienie w przechodzeniu misji. W jednym zadaniu moim celem była infiltracja budynku i pobranie danych z serwera**. Problem polegał na tym, że siły wyższe uznały, iż musiałem zjawić się w danym miejscu osobiście, a nie posłużyć się dronem. W momencie zjawienia się u celu, wybrzmiał alarm i na moją pozycję ruszyła co najmniej grupa GROM po zażyciu ekstazy, więc mój plan „na cichacza, chyłkiem chyłkiem” poszedł w wentylator lub jak Gucio w miód. Z kolei byłem świadkiem jak inna osoba weszła z buta na teren i z pieśnią na ustach wystrzelała wszystko co się ruszało. W momencie włączenia alarmu, nikt nie miał na tyle dużo krwi w dłoni, by powiadomić posiłki, więc czas pobierania upłynął w spokoju i melancholii, z postacią samotną niczym ten kwiatek na pustej łączce. To nie powinno chyba tak wyglądać? Graficznie zmiana jest zdecydowanie na plus. Szare budynki, szarzy ludzie, szary deszcz i szara zieleń odeszły w niebyt. Teraz wszystko jest ładne, kolorowe, młodzieżowe i zachęca do jazdy po mieście. Nie ma tego uczucia, że co dzielnica to zwykła sklejka z poprzednich ujęć, gdyż co chwila zwiedzamy inne uliczki wypełnione różnorodną paletą barw. Wreszcie nie musimy wybierać się samochodową mydelniczką poza teren Chicago, żeby zobaczyć, że nasz monitor nie ma awarii w wyświetlaniu czegoś poza mieszanką szarości z brudem. A jazda nie jest oczywiście rewolucją na miarę stracenia z tronu Forzy Motorsport, a nawet GTA, ale przynajmniej stara się być odrobinę przyjemniejszą formą poruszania się niż to co było dostępne w pierwszej części. W celu rozwiania wątpliwości – nie jest choćby odrobinę realistyczna. Chyba, że ktoś potrafi przez bite kilometry poruszać się na jednym kole motocyklu typu harley, wtedy będzie mi po prostu głupio. Ten screen ma więcej kolorów niż całe WD1 Gra ma też pewien pakiecik problemów, ale nie tak złożonych, by bardzo rzucały cień na odbiór całości. Głupia forma zmiany radia na padzie od PS4 (jednoczesne kliknięcie panelu dotykowego i zmiana prawą gałką, zgadnijcie czym się steruje pojazdami w grze?), można byłoby pochwalić się większą liczbą aktywności pobocznych (choć te, które są, mogą spokojnie dostarczyć paru godzin, więc w sumie to czepialstwo), problemy z inteligencją wrogów (3 milisekundy po wypełnieniu paska zainteresowania i całe województwo wie, gdzie się znajdujesz, telepatia? Gps w plecach?). Ocena jest problemem. WD2 jest lepszą produkcją od poprzedniczki. Bardziej przyciąga do ekranu i silniej zachęca do korzystania z umiejętności protagonisty. Jednocześnie zamienia pewne problemy na nowsze, dla niektórych gorsze (eh, te gimbusiarstwo). Mimo wszystko, przez lwią część grania bawiłem się całkiem dobrze i pewne znużenie brakiem nowych zabawek, a więc monotonnością rozgrywki, dopadło mnie mniej więcej po 70% gry. Oba tytuły z serii jednak nie powalają na kolana i nie ma między nimi tak dużej różnicy jak w przypadku Far Cry 2 a 3 bądź między Assassin’s Creedem a jego kontynuacją z Ezio Auditore. Chciałbym obdarować prezentem w formie 8, ale diabełek na ramieniu za każdym razem dźga mnie szpikulcem w szyję, więc jedyne co mogę to 7-/10. Zagrać warto, choć nie jest to silny „must have”. *Dla niewtajemniczonych, prezentacje na targach a właściwa gra, którą dostaliśmy do przejścia widocznie różniły się grafiką, a w świat poszedł i zdobył sławę, pieniądze oraz kobiety hasztag #watchdogsuczy ** Niesamowite, te zaskoczenie! – powiedział nikt czytając te zdanie
  10. Co do małych literek - szczerze? Wydawały mi się mniejsze niż zazwyczaj już po wrzuceniu całego wpisu, ale nic nie zmieniałem ani w wordzie, w którym najpierw przelewam moje myśli o głębokiej treści ("konie rwą moją miedzę", tego typu), ani już bezpośrednio na forum. Uznałem więc, że mam przywidzenia. A co do chaotyczności. Grupa focusowa nie stwierdziła takiej wady, stąd może przemknięcie bokiem, ale prawdopodobnie po prostu ściana tekstu sama w sobie męczy, mogę przyznać bez bicia. Miałem go rozbić i dodać screeny, ale te poszły w informatyczny bigos. Przy Watch Dogs 2, które już się smaży, będzie lepiej, taki świąteczny prezent. Przebojem rynku nie zdobędę, ale będzie miodzio.
  11. Macha przeszczepami: Bregowicz Mój hub ideą podzielony // Podzielone płotem schody // Po lewej stronie „natural” // Po prawej stronie „aug-mental” // Mój hub ideą podzielony... Tym krótkim gwałtem na muzycznej spuściźnie polskiego artysty streściłem pokrótce sytuację geo-polityczną w najnowszym bobasku rodziny Deus Ex. Po dwóch latach (w świecie gry) każdy chętny może przekonać się jak „incydent”, którego byliśmy świadkiem w Rewolucji Ludzkości doprowadził do rozłamu społeczeństwa. Incydent to w ogóle dość powierzchowne określenie krwawych działań ulepszonych na okolicy w wyniku działania feralnego czipu, ale pasuje do świata gry, nie marudzę. W dalszym ciągu kierujemy poczynaniami Adama „nie życzyłem sobie tego” Jensena. Prawdziwy z niego człowiek sukcesu. Zmienił miejsce zamieszkania, a w nim całkiem przyjemny apartamencik oraz wykonuje dość ekscytującą pracę. Co prawda trochę w miłości nie domaga, ale takie jest życie. Wszystko jest piękne, aż do momentu, gdy pewna „drobna” sprawa pójdzie (naturalnie) źle, a na dokładkę, gdy marzymy o ciepłym kakałku, dworzec na którym się znajdujemy staje się celem zamachu bombowego. Nie pozostaje nam nic innego jak wziąć sprawy w swoje ręce, odrzucić płaszcz i przemykając od osłony do osłony odkryć kto za tym stoi i po jaką chorobę to zrobił. Zanim jednak zaczniemy przemykać dostajemy możliwość zwiedzania naszego nowego miasteczka, Pragi, której szybko nie opuścimy, a jeśli już to tylko na chwilę. Ta jest wypełniona klimatem i jest najsilniejszym punktem produkcji. Otoczenie „robi” – zajmuje się lepiej opowiedzeniem ciekawej historii niż główne misje fabularne, ale o nich za chwilę. Zewsząd biją wyraźne podziały w społeczeństwie. Osoby bez ulepszeń nie lubią z nami współpracować, a czasem są wręcz agresywne. Świat wypełniony jest plakatami propagandowymi przeciw przeszczepom, powszechne są miejsca tylko dla „normalnych”, policja na każdym kroku może sprawdzić legalność przebywania tych, którzy chcieli lub musieli zmienić zwykłe mięśnie na cuda technologiczne, a jeśli coś się nie zgadza, nikt się nie przejmie, że jesteś na przykład jedynym żywicielem rodziny i z solidnym kopem w ulepszony (i nie mówimy tu o operacji plastycznej) tyłek wyśle Cię do getta. „Druciarze”, czyli ulepszeni, są traktowani jak rak społeczeństwa. Miejsca do których wsadzimy swój nos również dodają swoje trzy grosze. Zróżnicowana architektura podkreśla nierówności, schludne bądź ascetyczne wnętrze powie o właścicielu więcej niż nawet długi dialog. A jeśli nam mało, wszędzie walają się gazety, laptopy i palmtopy, które w bezpośredniej, pisemnej formie dodają smaczku światu, pokazują znane nam postaci z zupełnie innej strony, sprawiając, że stają się głębsze niż scenariusz przewiduje. I co ważne, informacje te ilością przeważają nad marnymi zapchaj-dziurami mejlami, które nic nie dają – naprawdę chce się szukać i czytać, choć większej nagrody w formie osiągnięcia nie dostaniemy. Węszenie za to da nam inną nagrodę – misje poboczne. Misje te bowiem uruchomimy przez swoje faktyczne działanie, musimy znaleźć się w danym miejscu, musimy spytać się tego lub innego obywatela, musimy się zainteresować, by odblokować daną misję poboczną. Nie ma tu tego irytująco wybijającego z immersji zjawiska oznaczania elementów do zrobienia bez żadnego uzasadnienia w poczynaniach gracza. Każda misja poboczna jest odrębną, małą historią i różni się od pozostałych. W jednej staniemy przed zagadką kryminalną i jeśli nie zgłębimy tematu bardziej, wskażemy niewinnego człowieka jako mordercę. W innej odkryjemy przedziwny kult, który wygląda na raj umożliwiający ucieczkę od smutnej rzeczywistości. W jeszcze innej dowiemy się więcej o naszych przeszczepach. Jest co robić i w żadnym momencie nie grozi nam nuda bądź, a fe, powtarzalność wykonywanych czynności. Jeśli tylko miałem możliwość stawiałem ich wykonywanie wyżej od wątku głównego, nie z powodu groźby ich niewykonania, bo gra mi je zablokuje jak popchnę za daleko fabułę, ale z powodu przyjemności jaką dostarczały. Ich wadą jest jednak to, że tak mało mają wpływu na zakończenie gry. Ile zapytacie? Pokazuję i objaśniam. NIC. Nie dowiemy się czegokolwiek co nasze działania przyniosły tej jednej damulce w opałach albo tamtemu Jurkowi będącym uosobieniem nędzy i rozpaczy. Podczas samego grania tego na szczęście nie widzimy, ale trochę żal w duszy, że największym efektem dokonanych wyborów będzie ewentualny brak osiągnięcia, a nie zmiana w świecie gry. No dobra, kluczę jak kujonik we flircie na szkolnej dyskotece, ale co można powiedzieć o fabule głównego wątku? Tyle… że jest. Nie traktuje gracza jak debila ani nie ukrywa całej tajemnicy w znajdźkach, bo tak byłoby „artystycznie” lub „modnie”, nic z tych rzeczy. Po prostu jest i to wybitnie „meh-ogenna”. Trylogie się sprzedają i mogę stawiać toblerone’y przeciwko orzeszkom, że prawdziwy milky way trafi w wentylator właśnie w trzeciej, niezapowiedzianej jeszcze części. „Myślałeś, że to przed czym uratowałeś było kłopotliwe? Zobacz co przygotowaliśmy tu!” Niby fajnie, może poklepiemy twórców po głowach z zadowoleniem, bo mieli niezłe jajka Kinder niespodzianki, ale na razie? Główny przeciwnik jest apoteozą bezpłciowej nudy, do tego jego brak refleksji nad tym co robi, błahe argumenty mające nas przekonać, w głównej mierze w ostatniej scence przerywnikowej przed ostatnim, wielkim starciem z nim, sprawiają, że nie zwracamy na niego uwagi, przez co nie czuje się jakiegokolwiek zagrożenia z jego strony. Wiemy, że jest tylko młotkiem narzędziem w rękach ponurej korporacji, ale naprawdę nie dało się nad nim więcej popracować? Sama intryga zresztą też nie powala. Wydaje się niepotrzebnie przeciągniętą sprawą, przez co cała się mocno rozmywa i zupełnie niechcący wypycha w centrum uwagi problemy lokalne, dostarczane przez misje poboczne. Czarne jak batonik Mars ulepszenia Adama nie zmieniły się z pozoru o nic więcej jak o bardziej ostre tekstury. Jak więc wybrnąć z problemu pierwszej części i dość zaawansowanego odblokowanie możliwości nowego ciała? Zaskoczę Was. Amnezja? Skąd! To może Model 2.0? Już blisko, ale nie. Powracamy do stanu zerowego, gdzie wszelki wyższy skok jest niemożliwy przez bycie bezpośrednim świadkiem zamachu dworcowego. Tenże powoduje w naszym organizmie irytujące zwarcie, a nasz znajomy lekarz pierwszego kontaktu pozbywając się problemu odkrywa nowe, uśpione umiejętności. Te możemy w większości zobaczyć na trailerze gry i jeśli wtedy potarliście się w brodę, uznając je za mocne – to macie racje, są silne i odblokowane w całości mogą doprowadzić do zaburzenia balansu. Na szczęście przez większość gry uruchomienie jednej powoduje przegrzanie naszego zmęczonego ciała i konieczność wyłączenia innej. Dodają naprawdę przydatne sposoby przebijania się z punktu A do punktu B, jednocześnie usprawiedliwiając restart postaci. A skąd w ogóle się znalazły? A to tajemnica, dowiecie się sami. Przechodząc grę bawiłem się naprawdę dobrze i nie żałowałem przelatujących godzin. Niektóre śmieszki powiedzą, że miało na to wpływ prostota gameplayu i wyeliminowanie ekranów ładowania przy przechodzeniu przez każde drzwi znanych z poprzedniej części (jedyny znudzi nas przy przechodzeniu z dzielnicy w której mieszkamy do drugiej, większej). Faktycznie, może wydawać się prosta przy używaniu zaawansowanej taktyki „na pałę w hołotę”, a płynne* spacery zachęcają do zwiedzania, ale nie w tym rzecz. To po prostu dobra gra, zrobiona przyzwoicie i dająca frajdę. Ma problemy, od dość zwykłego wyglądu po słabostki głównego wątku. Nie będzie raczej topowym hitem na rocznych listach, ale polecam spróbować, zwłaszcza teraz, gdy coraz częściej trafią się obniżki. 6.8/10 albo 4 wieprze na 7 szpaków. Polecam. * No dobrze, na PS4 przy szybszym użyciu motoryki stopy trafią się widoczne, ale szybko znikające, spadki. Ps. W menu głównym bez żadnej żenady można znaleźć promocyjną ofertę na paczki gotówki i zestawów praxix. Od 4 do 40 (czterdziestu!) złotych za pakiet. To jest dopiero zamach na ludzkość, a nie te popierdółkowate ulepszenia mechaniczne uznawane przez purystów w grze za największy grzech. Ps2. Smaczku i kolorytu recenzji miały dodać własnoręcznie zrobione screeny prezentujące a) Pragę, b) umiejętności, c) coś wspaniałego, ale przepadły w czeluściach sprzątania dysku. Smutek i melancholia, jakby powiedział kierowca ostatniego autobusu odjeżdżając z przystanku na widok biegnącej osoby.
  12. DJUDEK, oj coś czuję, że będziesz miał te określenie pod jakimś specjalnym skrótem klawiszowym na tym moim biednym blogu ;] Ps. Delikatny sneak peak, w kolejce czeka nowy Deus Ex (z tego co wróbelki ćwierkają zostały mi ostatnie chwile przemykania od osłony do osłony z okazjonalnym strzeleniem prądem w twarz [" W TWARZ?"], no góra 10 godzin), a już czekam na kuriera z Dwoma Patrzącymi Psami, więc prawdopodobnie w odmęty internetu trafią aż dwie(!) ciepłe recenzje z pozytywniejszym wydźwiękiem pod rząd. Czy to magia?
  13. "Strażnicy..." to kwestia gustu, niektórym się podobają, niektórym nie. Iron Man z kolei to biedna ofiara okresu w którym wychodził, więc nawet nie ma co o nim mówić. A co do kalki - to ogólnie kwestia do poruszenia na długiej komiksowej prelekcji jak daleko mają się upodobnić ekranizacje filmów do komiksów z których pochodzą, można się rozpisać podając równie mocne argumenty za, jak i przeciw. Prawdopodobnie 80% widzów idących na ten film komiksów nie miała w ogóle w ręce, więc dla nich nie będzie to problem, gdy się od tego źródła w jakiś sposób odejdzie. Zwłaszcza, gdy odejście jest środkiem na większe zainteresowanie widza tym co się dzieje na ekranie. A samo to, że "origin" jest klasyczną kalką to nie jest wielki problem, przecież od czegoś trzeba zacząć. Tylko to, że scenariusz sam w sobie, jako fabularna całość, jest okropnie przewidywalny - to mój zarzut. Siedząc na sali zgadujesz co się stanie w danej scenie i okazuje się, że praktycznie za każdym razem masz racje. Gdzie tu "fun"? Nie ma jakiegoś niespodziewanego zwrotu akcji, wszystko jest ładnie wyłożone. W cztery osoby można byłoby chyba wpaść na coś ambitniejszego, prawda? : ) Inne filmy nie były jakimiś orłami scenariopisarstwa, ale mam wrażenie, że ukrywały to umiejętniej. A z każdym kolejnym tytułem z uniwersum apetyt rośnie. I nie, że jadę tylko po Strange'u, bo jestem małym (w)ujkiem, który siedzi i z nudów hejci wystawiając 5. Pech chciał, że trafił się jako pierwszy do recenzji filmu, a ja mam zwyczajnie swoją skalę ocen. Dzięki za komentarz i zapraszam do kolejnych reakcji!
  14. Dostaje na seansie oczopląsu: Bregowicz Kolejny rok, kolejna porcja filmów dostarczana przez widowiskowy, mainstremowy ekspres studia Marvel. Po silnie wpasowanej w uniwersum „Wojnie Domowej Kapitana Ameryki” (zignorujmy oficjalnie tłumaczenie) na pożegnanie roku 2016 do kin trafił świeżutki, dziewiczy Doktor Cumberbatch ze swoim „origin story”. Poselstwo te wspaniale efektowne, ale czy warto się nim przejąć? Każdy film wprowadzający ma zawsze niewdzięczną rolę, uwaga-uwaga, wprowadzić bohatera do świadomości widzów. Od jakości sukcesu zależy przecież nie tylko przykrycie kosztów zatrudnienia i włożenia funduszy w nowe rejony, ale także możliwe uzyskanie kolejnej kury znoszącej złote jaja, czyli kontynuacji dających względnie łatwą drogę do odkręconego kranu dolarów. Można by rzec - #bezpresji. W przypadku „Strażników Galaktyki” bądź innego „Ant-Mana” sprawa była o tyle prosta, że wystarczyło pokazać bohatera (lub ich grupkę), udowodnić istnienie jakiegokolwiek charakteru niebędącego wyłącznie tekturką z narysowanym pośpiesznie jednym pomysłem, a na koniec dorzucić powód do sklepania paru gości. Ot, standard, który jako fan chłonąłem za każdym razem, ponieważ był zrobiony bardzo dobrze. Trafiał bowiem do ludzi, którzy mieli pomysł na materiał źródłowy. Doktor Dziwago ma, oprócz powyższych wytycznych, wprowadzić do całego filmowego świata aspekt magiczny, który do tej pory tłumaczony był zaawansowaniem technologicznym kosmitów (np. w „Thorze”). Jak można się domyśleć, wytłumaczenie magii to nie w kij dmuchał, ale od początku. Fabuła jest dość prostą kolką znaną choćby z „Iron Mana” – chamski [beeep] (ch.d.) dostał bubu, przez co otworzyły mu się oczy na to jak bardzo był osobowościowo nędzny i staje się wielkim bohaterem*. W roli ch.d. dostajemy Stevena Strange’a, neurochirurga, a zaszczytną rolę buby objęło tragiczne zniszczenie nerwów w dłoniach. Stefan traci ostatni grosz szukając ratunku i w efekcie trafia do świątyni, gdzie, naturalnie, odkrywa, że ma wielką moc i jako jedyny może uwolnić świat od zniszczenia. Całość jest przewidywalna do bólu zębów okaleczonych silną próchnicą i zaskakuje absolutnie niczym. Nikt nie stara się opowiedzieć czegoś co zapadnie w pamięć, gdyż schemat działania wymaga wyeksponowania bohatera. Na szczęście ten aspekt błyszczy. Benedict jest kolejnym, świetnym wyborem castingowym i zwyczajnie czuć, że z ekranu spogląda postać z komiksów, a nie sławny aktorzyna koszący duży pieniądz z kontraktów. Zdecydowanie wybija się w każdej scenie na centralną postać. Błyszczy jednak tak bardzo, że wszystkie pozostałe postaci używane są jedynie jako interaktywne tło, gdzie silnym przykładem jest choćby postać grana przez Rachel McAdams. Jeśli widz chciałby się dowiedzieć o niej czegoś więcej… to ma problem, jej głównym zadaniem jest wykrystalizowanie reakcji jaką miałby świat na poczynanie doktora. Czy to jest wielki problem? W porównaniu do poprzednich filmów Marvela jest to standard, więc zależy czy idąc masz doświadczenie, czy idziesz jak niewinna owieczka na swój pierwszy seans z całej serii. Na razie nie wygląda to dobrze, prawda? Zanim jednak całkowicie skreśli się ten film warto wspomnieć o dość istotnych elementach– obrazie i efektach specjalnych. Pierwszy nie powala prezentując ładne, ale dość zwyczajne widoczki. Drugi za to nadrabia wręcz kosmicznie. I tu na scenę powraca wcześniej wspomniana magia. W każdym momencie, w którym poruszana jest ta dziedzina ekran rozbłyska efekciarskimi sztuczkami, zakrzywianiem rzeczywistości i szalonym tripem po halucynkach, w tym naprawdę dziwnymi, jak na poziom 13+, zdarzeniami**. Jest to zdecydowanie produkcja do oglądania w trójwymiarze, na dużym ekranie. Im większy, tym lepiej. Tylko mam duże obawy, że przy kolejnym obejrzeniu, drugim, trzecim, już w domowych warunkach ta największa zaleta, czyli efekty komputerowe, oklapną, oglądający się z nimi oswoi, a film w wyniku tego nie będzie robił większego wrażenia. Wycinając efekciarstwo dostajemy zwykły, średni film o błahej fabule i płytkim jak kałuża w słońcu przeciwniku, robiony przez rzemieślników, a nie fanów materiału źródłowego. Jak więc wygląda ocena? Jako fan MCU stawiam go na równi z pierwszym Kapitanem Ameryką z odrobiną przechylenia w kierunku tych lepszych filmów, wdzięcznie zostawiając Iron Mana 2 z tyłu. Oceniając film jako oddzielną produkcję traktowaną jako akcyjny popkorniak wystawię za to 5 z lekkim plusem wywołanym przez pierwsze wrażenie stroną wizualną na 10. Ot, średni film bez większego szału. Ps. Jak każda produkcja z MCU i tu trafimy na humor. Jeśli zazwyczaj działa i jest trafiony, tak tu wygląda na lekko wymuszony, niezbyt wysokich lotów, a czasem wręcz przeciągnięty. Podczas oglądania można się uśmiechnąć, ale wesołego dźwięku zwanego śmiechem raczej nie wywoła, jak to ma miejsce w przypadku pozostałych filmów. * Cztery osoby pisały ten scenariusz. ** Króluje tu zdecydowanie pierwszy moment „otwarcia wewnętrznego oka” i jego względnie długa sekwencja.
  15. Czuje, jakby czas się zatrzymał: Bregowicz Niedługo po premierze najnowsza gra studia Remedy wylądowała na dysku mojej konsoli razem z miejscożernym serialem. Miesiące przemijały jeden po drugim jak kartki kalendarza w komedii romantycznej i wreszcie udało mi się zgarnąć osiągnięcia za przejście produkcji. Co za rozbudowana gra! /spogląda na statystyki/ Ej! Zaraz! Całość zajęła tylko 6 godzin?! Gra jest dostępna na Xboxie One oraz na systemie 10 Okienek (w oficjalnym sklepie Microsoftu – Windows Store – oraz na Steamie) bez polskiej lokalizacji. Nie ukrywajmy – nie mamy tu do czynienia z hitem, który głębią rozgrywki ukryje niedoskonałości swojej długości, ale z tytułem, który zwyczajnie męczy przy dłuższym* posiedzeniu. Ale od początku! W grze wcielamy się w Jacka Joyce’a (chwalącego się fantastyczną animacją twarzy Shawna „Icemana” Ashmore’a), który zaproszony przez swojego znajomego Paula (Aiden Gillan) na uniwersytet wieczorową porą, staje się świadkiem, ekhm… niezbyt udanego eksperymentu nad przenoszeniem się w czasie. Naturalnie, jak w podobnych produkcjach, nasz bohatera nie zostaje rozszczepiony na milion krwawych elementów, ale uzyskuje moce ograniczonego wpływania na czas w swojej okolicy, a także umiejętność nie odczuwania wszechobecnego zatrzymania się czasu na świecie. Otrzymuje również ciężar na swoje barki, gdyż zgodnie z niepisanymi regułami jego przyjaciel staje się oczywiście wrogiem, jako ten jedyny może powstrzymać zbliżającą się katastrofę pęknięcia czasu na zawsze. Czas** wziąć sprawy w swoje ręce i uratować środowisko. W tej kwestii pomogą nam wcześniej wspomniane moce. Do użytku dostajemy narzędzia, które, choć z uporem maniaka nie wychodzą poza bezpieczną strefę standardowych zabawek, starają się uprzyjemnić trochę przebijanie się po świecie. Znajdziemy wśród nich klasyczną tarczę pochłaniającą pociski, zatrzymanie przeciwnika w miejscu przez parę chwil, co umożliwi nam władowanie całego magazynku zanim będzie mógł się poruszać dalej, możliwość zatrzymania czasu w celu dobiegnięcia do oddalonego przeciwnika, a także zwykły radar pokazujący przedmioty do interakcji oraz wrogów na mapie. Jednakże brakuje wśród nich jakiegoś pazura, który da wrażenie faktycznego ingerowania w czas, a nie będącym zwykłym wspomagaczem w walce jaki przy odrobinie zmienionej kosmetyce można byłoby znaleźć w innym tytule i to bez gmerania w zawiłości cofania się w czasie. Sama walka jest oparta na wymianie ognia z przeciwnikami ze znalezionych po drodze broni. I wyobraźcie sobie, że każdy z wymienionych elementów jest zrobiony zwyczajnie źle. Wymiana ognia ograniczona jest do kręcenia się w kółko po dostępnej przestrzeni, ponieważ pozostanie na dłużej w jednym miejscu oznacza śmierć. Nie byłoby to jeszcze bardzo złe, gdyby nie… Przeciwnicy będący irytującymi pionkami, mającymi raptem 3 różne warianty ubraniowe i służącymi jedynie powstrzymaniu grającego przed przejściem dalej, a nie daniu jakiegoś przyjemnego wyzwania. A bronie? Przysiągłbym, że przez grę przestrzelałem się spinaczem napełnianym pestkami, a nie faktyczną, śmiertelną bronią. Nie da się odczuć ani różnicy w standardowych modelach, ani satysfakcji ze strzelenia. Liczy się jedynie szybkostrzelność i pojemność magazynku. Bardzo szybko kolejne starcia kwitowałem z westchnięciem zniechęcenia. Marzyłem wręcz, by gra odrzuciła wszelkie elementy akcji i stała się zwykłą przygodówką opartą na czasowych zagadkach, ponieważ w tych momentach jest zwyczajnie o wiele lepszą propozycją na spędzenie popołudnia. Niezrozumiałym jest też ukrycie dość interesujących i ważnych dla fabuły informacji w znajdźkach. Bez nich historia, którą śledzimy w głównym wątku jest wyjątkowo płaska i ograniczona. Gmerając po laptopach możemy poznać ciekawe szczegóły ukazujące przeżycia postaci, dodające charakteru, inne spojrzenie na całość i oferujące opowieść naprawdę wartą śledzenia. Tyle, żeby dobrać się do tych wartych czytania fragmentów, musimy przebijać się przez tony nudnych wiadomości niedających żadnego pożytku, a brak polskiej wersji językowej jest nieporozumieniem mocno zniechęcającym do tego poświecenia. Po każdym odcinku interaktywnej części gry, mamy możliwość obejrzenia odcinka serialu, w którym śledzimy poczynania pracowników firmy będącej naszym przeciwnikiem. Nie jest szczytem możliwości i na pewno nie będzie głównym pretendentem do nagrody za scenariusz, ale oglądałem te 40-minutowe epizody bez bólu zębów i bez zaglądania jednym okiem do książki leżącej obok. Ot, typowy średniak. Tyle, że i tak jest lepszy od samej gry. Parłem do przodu tylko dlatego, by móc zaliczyć kolejny fragment tej historii. Prawdopodobnie dlatego, że nie musiałem wtedy męczyć się ze strzelaniem. TO nie świadczy dobrze o jakości tego tytułu. Kiedyś do płatków śniadaniowych marki na „N” dodawane były płyty z bardzo prostymi grami, jakością nie przebijającymi tych z przeglądarki. I odkładając pada na bok mam nieodparte wrażenie, że mam tu do czynienia z czymś podobnym. Dostaliśmy serial, a do niego została doklejona jakaś tam gra, aby komplet wyglądał efektowniej. Tyle, w tym przypadku nie możemy pozbyć się tej doklejki i korzystać z głównego elementu. Jesteśmy skazani na obydwie części. Całość jakoś działa, to fakt, nie psuje konsoli. Tylko po co w ogóle próbować? Tytuł 5/10 cierpiący na bugi daje nadzieję, że przez łatki stanie się czymś dobrym. Tu nic takiego nie pomoże. 4 na 10 to najniższy wymiar kary. Absolutnie nie polecam. * Użycie „dłuższe” przy 6-godzinnej grze może być nadużyciem, ale wiecie o co chodzi. ** Sponsorem dzisiejszego tekstu jest słowo „czas”.
  16. Nuci pod nosem motyw całej serii: Bregowicz Seria Battlefield powraca! I na sklepowe półki, po przerwie na Battlefront, i do historycznej Wielkiej Wojny. Po gwiezdnowojennym urlopie studio DICE przywraca także do menu kampanie, a nie popierdółkowate misje na 10 minut. Czy warto próbować? Gra swoją premierę ma 21 października i będzie dostępna na komputery z systemem Okienek, IksPudle Jeden oraz GrajStacji 4. Ten materiał jest pisany w oparciu o to, co dostają subskrybenci EA Access na Xboxie One, który od jakiegoś czasu zmienił swoją formułę. Obecnie każdy kto opłaci daninę dostaje „darmowe” gry bez zmian i bez limitów. Te występują w przypadku premierowych tytułów. Do ogrania nadal mamy 10 godzin, ale nie pełnej produkcji tylko „wersji próbnej”. Podyktowane jest to tym, że w tych 10 godzinach zazwyczaj można zamknąć niespieszne przejście fabuły w wysokobudżetowych hiciorach od EA nie uzależniając się jednocześnie od trybu multi. A jaki to byłby biznes? Pierwsze chwile po włączeniu? Wszystko wygląda zachwycająco, nawet w przypadku ogrywania tytułu na konsoli. Oczywiście pod względem technologicznym, bo wszędzie mamy do czynienia z plaskającym błotem, brudem, otaczającą śmiercią i depresyjnym klimatem wojny, ale gdy spojrzy się na sam sposób prezentacji, gra oszałamia. Gąsienice czołgu grzęzną w mokrą, rozjeżdżoną papkę, która wcześniej, prawdopodobnie, była drogą. Budynki przy odpowiednim ostrzale zapadają się w sobie (oprócz największych zbiorów kamieni jak młyn, w którym podda się najwyżej część ściany). Ludzie boleśnie się zataczają po postrzale w szyję. Codzienną szarość zmagań od czasu do czasu zmienia eksplodujący zbiornik w gazem bądź inny człowiek, dość pechowo bawiący się miotaczem ognia, w nagłym, porażającym rozmachem i soczystą czerwonością wybuchu. Do tego sam początek naprawdę zachęca do grania mocnym kopnięciem w czoło. Stajemy się bowiem młodzikiem wysłanym na front, zdezorientowanym co się dzieje. Broń w łapę, tu jest spust, celujesz na wprost, strzelasz i nie pytasz… By po chwili zginąć. Ekran ciemnieje, zapamiętujemy nazwisko, wiek, raptem 30 lat. Jesteśmy nowym rekrutem, musimy wybronić inną pozycję. Staramy się i znowu czeka nas zgon. Kolejny młodzik, kolejna śmierć, nawet nie znamy jego imienia, tylko wiek, 18 lat. Naprawdę ciekawe rozpoczęcie gry wojennej, która mimo niezbyt pozytywnej konkluzji (uwaga, „wojna to zło i śmierć”) zachęca do poznania dalszej części w przeciwieństwie do tego co dostawaliśmy w Battlefieldzie 3 (powaga kija do szczotki połączona z klimatem równie interesującym jak szara ściana), W 4-ce (wszechobecna nuda wywołująca opad pada, za kanapę, a gdy się odwrócisz, automatyczne przełączenie na tryb multi, jak to działa?) i Star Warsach (zero istnieje czy nie? Może mieć wartość?). Potem niestety jest… gorzej. W kolejnym rozdziale stajemy się młodym kierowcą czołgu i sam koncept mógł się udać – growa wersja pancernych bez psa lub gra-adaptacja filmu z męską częścią Brangeliny*, to byłoby coś. Ale to co dostajemy wydaje się robione z dobrymi intencjami, ale coś nie wypaliło w trakcie. Załoga, tak istotna z punktu widzenia funkcjonowania czołgu, nasza mała rodzina zamknięta w szczelnej pułapce, jest zupełnie nieistotna. Nie dowiadujemy się o nich praktycznie nic (o naszym protagoniście zresztą też), więc siłą rzeczy nie możemy nawiązać jakiś relacji, martwić się o ich los, w wyniku czego obowiązkowa „dramatyczna” śmierć robi na nas takie samo wrażenie jak 20 klona przeciwnika, którego przed chwilą przejechaliśmy, czyli żadne. Z tego co można wywnioskować, każda część opowieści (a ich jest legion 6) dzieje się w innych rejonach i z innymi postaciami mającymi pokazać inne aspekty wojny, więc trudno byłoby oczekiwać rozbudowanych charakterów, ale takie zupełnie odpuszczenie wywołuje jedynie niesmak i poczucie lekceważenia tego co robię i po co to robię. Zwłaszcza, że sama robota nie wywołuje żadnych większych (a tym bardziej pozytywnych) emocji. Znajdź, obroń, wystrzel wszystko co się rusza, do tego podane w nieszczęśliwej formie. Z czym bowiem kojarzy się seria Battlefield? Z ogromnymi mapami! Co dostajemy w kampanii? Ograniczone do bólu mapki niesilące się na jakikolwiek rozmach. Widać to zwłaszcza w otoczce leśnej – nie dość, że wybór ścieżki ograniczony jest do 3 (które i tak za zakrętem spotykają w jednym miejscu) to jeszcze (dodatkowo!) zabraniające szaleństwa po mapie sztucznymi ścianami z drzew. Twórcy tak się bali, że gracz zgubi się i biedny zniechęci się do fabuły? Dosypmy do tego obowiązkową ilość bugów i różnorakich (ale naprawdę drobnych) błędów, których nie można było ominąć w takim toku wydawniczym (trzymamy się ściśle terminu, wypuszczamy grę, łatamy tworząc dodatki z Season Passa, a potem tworząc dodatki siedzimy nad kolejną grą). Przenikanie postaci przez solidne bunkry nawet już mnie nie dziwią. Na szczęście nie zdarzyło mi się zgubić pod mapą, co jest miłe. Boli za to niezdarność twórców do ukrycia pewnych mechanik. W pewnym momencie bowiem gra wymusza zdobycie określonego miejsca na mapie. Miejsce te jest zlokalizowane po prawej stronie budynku. Jego objechać i mój zmysł taktyczny podpowiedział mi, że dokonując tego zaskoczę swoich przeciwników, więc tak zrobiłem. Wrogowie zaskoczeni. Twórcy też. W miejscu, którym spokojnie kosiłem wrogów znajdowało się miejsce desantu kolejnych. Tyle, że bez żadnego zamaskowania. Ot, nie ma wroga? Pyk! I już jest. Pachnie to odrobinę budżetówką. Ogólne moje odczucia są ambiwalentne. Z jednej mamy niesamowity klimat i wygląd produkcji, a strzelanie jest wyjątkowo soczyste. Prolog, w którym się zaznajamiamy tuż po odpaleniu kampanii jest świetnym przeżyciem. Z drugiej strony machają do nas dziwności w projektowaniu lokacji i wyjątkowo płytkie postaci i zadania, które przed nami stawiają twórcy w pierwszym, dłuższym rozdziale, zniechęcający do dalszej gry. Jak wyglądać będą kolejne, tego nie wiem, ponieważ tylko to mogłem zbadać w ramach abonamentu. Sam absolutnie nie jestem przekonany, ale gdy ktoś i tak kupi tytuł dla steka całego dania – trybu multi – może spróbować i sałatki – fabularnej przygody. Nie wywoła zgrzytów piasku między zębami jak w poprzedniczkach, a zawsze może dopełnić doznań, jakich dostarczy mięsko. Ps. Prolog i rozdział „Krew i Błoto” zajęły mi mniej więcej 2 i pół godziny nieśpiesznego grania. I według samej produkcji jest to 2/6 całości. Dużo życia się na to nie straci. * „Furia” z 2014 roku. Może nie ambitny jak izraelski dramat filozoficzny, ale obejrzeć można, a nawet przyjemnie spędzić czas.
  17. Nie akceptuje hamulca: Bregowicz Jadąc ponad 150 km/h po wertepach trafiam na dziurę, która wyrzuca mnie w górę. Tracę panowanie nad pojazdem, cudem jednak omijam najbliższe drzewo i niszcząc bokiem drewniany płotek trafiam na gładką jak lustro jezdnie. W Australii dzień jak co dzień. Gra jest dostępna na Iks-pudle Jeden oraz komputerach z systemem Okienek Jeden Zero. Rzuć pieniędzmi w cyfrową wersję na jednym, zagraj na obydwu w ramach usługi Xbox Anywhere. Wersję recenzencką kupiłem sobie sam. Forza Horizon 3 to, a to niesłychane!, dziewiąta produkcja z serii Forza, tyle że jest trzecią marnującą ogumienie swoich opon w otoczce rozrywkowej, gdzie największym zmartwieniem jest problem ulatniającego się świeżego zapachu benzyny, a nie perfekcyjne przejechanie ostrego zakrętu z jednoczesnym ominięciu barierki o milimetry. Fabuła jest klasykiem gatunku – Festiwal Horizon, tym razem zagarniając bez pytania kogokolwiek tereny australijskie, zaprasza do siebie kierowców z całego świata, by uczcić potęgę wyjących silników poprzez wyścigi samochodów od otoczonego blachą taboretu wykorzystującego 50 koni mechanicznych, po najnowsze cuda motoryzacji kosztujące tyle co dwa małe kraje z Ameryki Południowej. Przepaść jakościową na skali zapchamy 350 pojazdami różnych marek. Luzacki klimat zmienia się jednak diametralnie, gdy po pierwszych godzinach gry okolica zostaje zaatakowana przez obcą cywilizację i nasza wirtualna wersja, ostatnia nadzieja ludzkości, musi uratować świat wykręcając najobłędniejszy pokaz driftu jakiego nikt w życiu nie widział*. Po odbębnieniu kilku pierwszych oskryptowanych wyścigów i powitaniu z trzema głosami (ich ciała pałętające się po okolicy migną nam tylko w bardzo krótkich, powtarzalnych scenkach) wybierzemy swoją postać, obdarzymy imieniem i… nadchodzi prawdziwe mięsko – wybór naszego auta. Naturalnie jego osiągi nie wprowadzą popłochu wśród maniaków prędkości, ale od czegoś trzeba zacząć. A potem? Rób co chcesz, cała mapa otwiera się bowiem przez kołami pojazdu bez sztucznych ograniczeń. Maraton wzdłuż granicy? Proszę bardzo. A może chcesz rozbić wszystkie tablice dające dodatkowe punkty doświadczenia zanim zaczniesz jeździć w kolejnych mistrzostwach? Jak masz taką fantazję – działaj! Jeśli jednak tak ja nie lubisz być przytłaczany chwilę po odebraniu pełnej władzy nad kierowaniem ogromem terenów do odkrycia – nie martw się. Bez pośpiechu, zgodnie z prędkością zdobywania fanów, odkrywamy kolejne rejony i konkurencje w tychże. Wspomniałem o fanach, bo podobnie jak w błękitnej krainie wielkiego F-acka są traktowani jak masa, jak zwykła liczba (żadna fanka w szale uniesienia nie rzuci się niestety na maskę z prośbą o autograf). Pełni jednak najważniejszą rolę, gdyż tylko od odpowiedniej rzeszy wielbicieli będziemy mogli rozwinąć dany punkt imprezowy lub zbudować kolejny, odbywający się w innym rewirze, różniący się w głównej mierze graficznymi widokami i większym nastawieniem na off-road lub na trasy miejskie. Oprócz niej zgarniamy grube sumy kredytów będących walutą w grze oraz punkty rozwoju, które… jesteś gotowy? Ale na pewno? Ale siedzisz spokojnie? To uważaj – służą do rozwoju**. Umiejętności. Te z kolei dzielą się na 3 gałęzie. Jedne dadzą natychmiastową nagrodę, inne przyczynią się do zwiększenia zdobywania punktów za wszelkie ślizgi, jazdy w cieniu pojazdu przeciwnika, szerzenie pożogi na drogach i inne nierozsądne zachowania przyczyniające się do zabrania prawa jazdy w ciągu 3 sekund. Wszystkie punkty mają sens i są rozsądnie wprowadzone. Wygrywając wszystko w cuglach szybciej odblokujesz kolejne okazje do wygrywania, a rozbijając się w czasie wolnym po polach uprawnych jakichś przypadkowych rolników rozwiniesz całkowicie opcjonalne umiejętności niewymagane do samego zwycięstwa, ale przynoszące dodatkową radochę z przyszłych zabaw. A pieniądze? Są trzecią główną liczbą gry. Zdobywasz je zgodnie z filozofią Forzy. Ustawienie wszystkich dostępnych wspomagaczy i najprostszego poziomu trudności sprawi, że zmasakrujesz drobnicę, która przypałętała się bezmyślnie pod koła, ale zdobędziesz kwotę godną wacików, a gdy wyłączy się wszystko i dodatkowo dla utrudnienia będzie się żuło gruz, cały sklep z brykami stanie otworem. Innym źródłem mogą być losowania nagród za zdobywane poziomy gracza, ale te odbywają się całkowicie bez ingerencji gracza i co najgorsze, mogą być upierdliwie niesprawiedliwe. Mamią zdobyciem drogiego jak nowy Macbook Pro pięknego Ferrari, a wypada 10 000 Cr. A potem wypada jeszcze raz. I jeszcze raz. Albo pięć razy. Trzecim wyjściem byłaby sprzedaż nieużywanych pojazdów, ale takiej opcji niestety nie ma. Gracze ograniczeni są jedynie do internetowych domów aukcyjnych, które cierpią na kilka drobnych, acz irytujących problemów. Po pierwsze, jak to w życiu, nikt nie da gwarancji, że wystawione przez nas auto znajdzie wielbicieli, a tracimy je z garażu na minimum godzinę czasu rzeczywistego. Przy premierze były jeszcze problemy z samym utworzeniem oferty. Innym problemem jest sam przebieg aukcji, uciążliwy dla kupujących. Nie możemy podbijać ceny jadąc – taką opcję dostaniemy jedynie w punkcie imprezowym. Nie możemy też ustalić jednej określonej sumy, tylko ręcznie przebijać każdą kontrofertę. Nie dostajemy informacji, że ktoś nas przebił – musimy ręcznie sprawdzać w menu czy nie dostaliśmy powiadomienia o przegranej. W momencie wyłożenia sporej ilości kredytów, które zarazem wynosi nasz cały budżet, tracimy je, aż do wygrania bądź przegrania aukcji. Nie możemy ich wcześniej wybrać mimo tego, że nie ma żadnej możliwości, by wygrana stała się realną opcją – nie trudno sobie wyobrazić sytuację, gdy próbujemy zdobyć bardzo drogie auto, wykładamy wszystkie pieniądze, a na 10 minut przed końcem przychodzi xxBolo69xx i machnięciem ręki, rzutem groszem dla biedaków, podbija cenę o kolejne 200 000 Cr. A nawet jeśli spędzimy bite 2 godziny w miejscu starając się o auto, nie mamy pewności, że wygramy, gdyż zawsze istnieje opcja wykupienia bez licytacji za większą cenę przed zakończeniem aukcji. Wróćmy jednak do jazdy. Ta jest świetna. Nie jest uproszczona do mydelniczek na kółkach, skupia się raczej na zręcznościowej przyjemności z rozgrywki, którą naturalnie można utrudnić, wyłączając choćby bardzo przydatne cofanie czasu o kilka sekund. Prowadzenie zostało zrealizowane tak dobrze, że instynktownie da się wyczuć, w którym momencie można zbliżyć się do ostatecznej granicy zniszczenia, czyli… zwykłego zakrętu przy wysokiej prędkości. A jeśli dodać do tego zmienne warunki pogodowe w postaci deszczu (śniegu nie ma, ciekawe czemu?) wpływające odczuwalnie na sterowność, szalone Lambo po opadzie deszczu staje się równie nieprzewidywalne jak odurzony alkoholem gimnazjalista, nudzić się nie można. Jakościowe fundamenty serii Forza są w tej produkcji silne. Warto też wspomnieć, że znów dumnie się prezentuje system Drive Avatarów – ponownie konkurencja nie jeździ jedyną słuszną trasą z precyzją robotów, ale próbują szaleć, wpychają się w zakręty, wyprzedzają na 3-ego i w ogólnym kształcie mają Cię w dupie. Zupełnie jak żywi ludzie w godzinach szczytu, więc duży plus. Poszczególne modele samochodów wyraźnie różnią się między sobą, zachęcając do eksperymentowania i odkrywania czym się różnią suche liczby podane w ramce od rzeczywistości. Jak wspomniałem wyżej, możemy uzbierać aż 350 pojazdów i wszystkie są wspaniale odwzorowane, włącznie z dbałością o fakturę obicia drzwi w widoku z kokpitu. Marzy Ci się zasiąść za kierownicą Ferrari Enzo? Wejdź do salonu. Wstydzisz się wchodzić w butach na salony i pogardliwe spojrzenia snobów wokół? Wejdź do salonu. Tyle, że w Forzie Horizon 3. Niestety sama podmianka kluczyków od stacyjki na nowsze sprawia niepotrzebne problemy. W każdej chwili możemy bezboleśnie przesiąść się (oczywiście tylko w przenośni, nasz awatar nigdy nie opuści swojej metalowej klatki podczas właściwej rozgrywki) do wybranej bestii dróg wszelakich, ale w trasie? Ooo panie. Wybieraj – albo rzucasz ciężko uciułanymi kredytami, albo jedziesz kilka kilometrów do bazy. Dopiero w dalszej części rozgrywki, po spędzeniu co najmniej kilku godzinach w Australii zdobędziemy coś na kształt teleportu. Czemu tak późno? Wygląda to na zwykłe rozciągniecie rozgrywki poprzez wymuszanie jazdy danym pojazdem przez dłuższy czas, co jest dość zastanawiające, gdyż i bez tego gra potrafi wyssać okrutne ilości minut, godzin, dni. Takie podejście staje się nieznośne zwłaszcza w momencie, gdy jednocześnie spełnią się trzy warunki – zaplanowaliśmy pobicie np. rekordu na długiej trasie gdzie wymagany jest ekstremalny jak-lata-90-w-kinie-akcji samochód, wypadło nam to z głowy i zachciało nam się wygrać wyścig terenowy. Gra ze swojej dobrej płytki (serduszka jeszcze nie znaleziono) podsunie nam odpowiedni pojazd, który mamy w garażu, a jakże! Ale po wspaniałym zwycięstwie tego, którym śmigaliśmy po świecie już nam nie zwróci. Zasuwaj powolną krową na czterech kółkach, mój przyjacielu. Czemu nie ma więc opcji wypożyczenia pojazdu tylko na dany wyścig? Wróżbita Maciej może zgadnie. Nawet klasyczna podmiana w punkcie imprezowym cierpi na problemy – brakuje tak istotnej funkcji jak porównywarka dwóch i więcej pojazdów. Wyjściem jest dobra pamięć, ewentualnie kartka i długopis – tylko po co zbierać tyle niepotrzebnych informacji? Jak już wspominamy śmiganie po świecie – ten nie dość, że jest ogromny*** to do tego wypełniony pięknymi widokami. Gęsta, bogata w zieleń dżungla, miasto oblane szkłem i asfaltem, pustynia parząca pomarańczowym piaskiem – chce się zwiedzać. (I jest po co! Do dyspozycji są wyścigi, mistrzostwa, a także działania pr-owe – niszczenie tablic, pobijanie rekordów prędkości bądź lotu swobodnego. Jest co robić.) Sam nie obraziłbym się o dodatkowe szaleństwa w wykorzystaniu barw, ale i bez tego gra utrzymuje się w czołówce produkcji, którą dumnie można obdarować orderem Fundacji „Wiemy, że jest więcej kolorów niż szary”. Z chęcią też przywitałbym zamiast drugiej lokacji zielonej czegoś z choćby górskimi widokami, ale jest to jedynie czepialstwo marudera. Muzyka za to jest kwestią gustu. W radiach pobrzękują, prawdopodobnie, największe gwiazdy będące na topie, ale mam wrażenie, że 5 z 8 dostępnych stacji gra piosenki całkowicie bezbarwne i niewpadające w ucho. Twórcy tak bardzo chcieli zachęcić do wsłuchiwania się w pomruki silników? Całość wygląda jednak fantastycznie. Mało minusów, ogrom plusów, plus nawet przy ocenie końcowej. Czego chcieć więcej? Kupując nową Forzę spodziewałem się porządnej produkcji, ale nieoczekiwanie zapadłem się w zaprezentowany świat i nie chciałem podczas premierowego włożenia płytki do napędu wyjść z niego przez bite kilka godzin, a zazwyczaj mi się to nie zdarza. Jego otwartość, całkowicie opcjonalne znajdźki i przyjemność z jazdy wymarzonym autem**** sprawiły, że mimo innych produkcji czekających na kupce wstydu chcę wracać i jeździć. Horizon 3 stawiam ponad jej starszą, poważniejszą siostrę Motorsport 6. Bez łez. Jeżdżę w kabrio, więc wiatr smagający mnie po twarzy skutecznie osusza wszelkie łzy. *Prawdopodobnie to zdanie może się okazać fałszywe, ale kogo obchodzi fabuła w samochodówkach. ** Interstellar to może w tym momencie płakać rzewnie w kącie. Ja wiem, ja rozumiem. *** W granicach rozsądku. Nie sztuka rozepchnąć granice świata na tysiące kilometrów i uważać to za zaletę, nie martwiąc się jednocześnie o takie pierdoły jak… no nie wiem… coś do wypełnienia tego światka? **** #teammazdamx-5
  18. Staje na bramce, bo gruby: Bregowicz Przyczajony niczym kot na otwartą puszkę makreli w pomidorach, ukryty jak pieniądze w portfelu, unikając smutnego spojrzenia parzącego z okładki Fify 16 odpaliłem jej następczynie. Po kilku godzinach gry sam, niestety, nie miałem lepszego. Ale po kolei*… 17-nastka mamiła od pierwszych chwil prezentacji na letniej konferencji EA zmianami przez duże Z. Nowe, nowe, nowe. Co? Wszystko! Nowy silnik, nowa forma zabawy, nowa piłka. I nie jakieś pierdu-pierdu zrobione na szybcika, aby sprzedać nam nowy sposób życia jak to było na ukazaniu światu pewnego smartfona pewnej firmy. Wszystko wyglądało jakby główną myślą najnowszej edycji było „żeby ślad w growych annałach po człowieku został”. Jednogłośnie za gwiazdę twórcy uznali tryb „Droga do sławy”. Znudzony poprzednimi poprawkami mały nerdzik jak ja znowu odczuł nieokiełznaną chęć poharatania w wirtualną gałe i gdyby nie powstrzymał go wewnętrzny głos rozsądku, rzuciłby banknotami w monitor ku chwale Wielkiego Preordera. Wyszło niestety gorzej, niż ktoś mógłby się spodziewać. I to nie jest wina samego trybu fabularnego, który jest wypychany w głównym menu przed szereg. Nawet więcej, jest najjaśniejszym elementem tej edycji! Oczywiście jeśli nie jesteś zwolennikiem „w fifie tylko multi”. Początki wyglądają całkiem smakowicie - nareszcie mamy do czynienia z kimś kto ma charakter i co szokujące, nawet głos. Alex Hunter (jeśli żyłeś w jaskini, tak się nazywa główny bohater) zaprasza nas na parę lat swojego piłkarskiego życia, które wbrew pozorom nie jest tak nudne jak można wysnuć po usłyszeniu suchych faktów – młody gracz kopie piłkę, poci się, kopie więcej, a na koniec i tak wygrywają Niemcy, a on sam przeżywa kolejny dramat. Sceny serwowane przez grę ogląda się bez zbędnego zgrzytania zębów i klepania się po czole z niedowierzania jacy kretyni wyglądają z naszego ekranu, co było na porządku dziennym w analogicznym trybie w NBA 2k16. Ba, historia choć prosta, przyciąga i zachęca do śledzenia, co jest dużym plusem, ponieważ w początkowych godzinach gry proporcje samego grania do oglądania wynoszą mniej-więcej 1:3. Dalej wychodzą jednak dość irytujące problemy. Całość jest ograniczona tylko do 1 sezonu**, ledwie liźniesz bycie kolejnym Messim czy innym Krzynówkiem, by po chwili kończyć przygodę. Która sama w sobie wygląda zresztą na rozciągnięty samouczek, ot - kop piłkę do kolegi, użyj loba na bramkarzu, zrób 5 sztuczek, by zaimponować trenerowi. A jak już jesteśmy przy trenerze. Facjaty wszystkich trenerów najwyższej ligi angielskiej odwzorowane są fantastycznie. Szkoda tylko, że służą w głównej mierze za tło, a naszym głównym mostem między szatnią a boiskiem jest identyczny dla wszystkich drużyn pan X, służący radą lub opieprzeniem w scenkach przerywnikowych. Plotki głoszą, że tak naprawdę Ci wszyscy X-y to są klony tworzone przed angielską federację, by odciążyć menadżerów, ale kto tam ich wie. Kolejną wadą jest to, że wszystko jest tworzone pod fabułę, a nie pod wyczyny grającego. Co z tego, że miotasz się na treningu, jakby zależało od tego Twoje życie i jesteś pierwszy we wszelkich rankingach, skoro w scenariuszu jesteś w rezerwach. Zostaniesz tam i koniec, aż nie postanowimy inaczej***. Odbiera to przyjemność z wszelkiego budowania swojego poziomu, skoro obijamy co chwila szklany sufit. Nie pomaga również fakt, że grając jako typowy napastnik jesteśmy skazani na patrzenie jak to nasi współgracze, nazywani pociesznie przeze mnie debilami, nawet nie próbują odebrać piłki przeciwnikowi przez 10 z 15 minut jakie uzyskałeś w zaufaniu Jurgena Arsene’a Mourinho wchodząc pod koniec drugiej połowy. Jeśli w zamyśle twórców miał być to samouczek dla początkujących graczy w fife, to szczerze gratuluję odwagi – nic tak nie zniechęca do produkcji jak niewykonanie powierzonych zadań ze względu na niski iloraz inteligencji graczy sterowanych przez komputer, a nie z winy samego trzymającego pada. Całość jednak jest przyjemną formą spędzenia wolnego czasu. Parę godzin z życiorysu zabierze, a człowiek po wszystkim nie odczuje moralnego kapcia w gębie. Największe zło kryje się w całej reszcie. Pozostały tryby nie zmieniły się praktycznie w ogóle. Tryby kariery zerżnięto prawie 1:1 z gotowego arkuszu w firmie metodą kopiuj-wklej. Tworzenie własnej gwiazdy i prowadzenie jest przyjemne do, góra, dwóch sezonów, potem mozolne rozwijanie swoich umiejętności nie daje w ogóle satysfakcji. Żeby podbić swój poziom trzeba robić, po raz kolejny, coś czego nie robiliśmy do tej pory najczęściej w ogóle. Jesteśmy beznadziejni w sztuczki –> musimy robić sztuczki –> ale nam nie wychodzą, bo –> jesteśmy beznadziejni w sztuczki. I karuzela śmiechu kręci się dalej. Czemu po sezonie wszystkie nasze dokonania boiskowe się zerują i nikt o nich nie pamięta? Nabiłeś 100 bramek? Pech. W nowej drużynie jesteś zerem. Czemu ciągle nie mamy żadnego kontaktu z naszymi fanami? Jesteś opoką, przystanią, okrętem całej drużyny, wygrywasz wszystko samodzielnie. Nikt oprócz Ciebie się nie cieszy, gdy zejdziesz z boiska. Czemu, CIĄGLE, zarabiamy pieniądze za kontrakty i nie mamy żadnego powodu, by walczyć o wyższe, skoro i tak nigdzie ich nie zbieramy, a więc też nie mamy jak ich wydać? Czemu wszystkie notatki prasowe są robione na jedno kopyto i mają maksymalnie 2, 3 wersje, które zarzygują gracza swoją powtarzalnością po godzinie rozgrywki? I za jaką cholerę mojej gwieździe zawsze urywają język, gdy nałoży swoją pierwszą meczową koszulkę, w wyniku czego nigdy nie krzyknie radośnie po strzelonej bramce, wygranym turnieju. W trybie menadżerskim jest tylko odrobinę lepiej. Dalej fajnie łupie się sezon i zdobywa puchary, gdyż mamy kontrolę nad całą drużyną, nie mamy więc problemu z ich mentalnością ułomka****, ale… CZEMU nasi podwładni nie mają ciągle żadnego charakteru, chemii między sobą, czemu nie możemy mieć na nich większego wpływu, choćby przez ukształtowanie pozycji na której grają. Czemu są tak ciągle upierdliwie rozciągnięte i ślamazarne negocjacje, a zmiana obecnych kontraktów sprowadza się do dawania takiej stawki jaką żąda piłkarz, a my nie mamy jak uargumentować odmowy? Już nie będę nawet długo wspominał o zeszłorocznej porażce, czyli pucharze kobiet, zepchnięty tutaj w dalsze rejony „turnieju”, nadal będący w swojej zamkniętej formie. Czy twórcy uważają chętnych zagrania kobietami za dziwnych fetyszystów, którzy mogą się pobawić swoimi chorymi zabawkami, ale w izolacji od innych, „normalnych”? Nie można było umożliwić rozgrywki mieszanej, choćby lokalnie, na kanapie? Prowadzić swojej własnej kobiecej drużyny w trybie kariery? Mogę wręcz odczuć fizyczny ból jak widzę, że każda kolejna edycja jest robiona bez pomysłu, bez żadnej pasji do piłki, nikt, absolutnie nikt, nie ma planu na rozwój swojej gry. Do tej pory, od FIfy 12, całość osiągnęła określony, dobry poziom i twórcy dają nam do zrozumienia, że nie wiedzą co zrobić dalej, a trzeba co rok coś wydać. Wprowadzane są zmiany, które wyglądają na efekty dramatycznej burzy mózgów, gdy termin goni, co powoduje, że zamiast pozytów, wprowadzają zamęt. Ale co roku sytuacja się dalej powtarza, bo coś „na pudełko trzeba wstawić” i uzasadnić wydanie pełnoprawnej kontynuacji. Już od dawna nie pamiętam Fify, która w ogólnym kształcie i tym co oferuje nie wyglądałaby akceptowalnie w formie DLC za góra 40 złotych, by uzyskać te kosmetyczne poprawki i aktualizacje składów, które nam wpychają co rok. „Droga do sławy” jest niezłym promyczkiem ewentualnej poprawy, ale nie tłumaczy wydania na nią 160-260 złotych zależnie od edycji, skoro poprzedniczka oferuje w ogromnej, przytłaczającej większości to samo, przy niższej cenie. Fifa 17 to świetna gra, mocne 7+ lub nawet 8 na dziesięć, ale jedynie w momencie, kiedy wymażesz sobie z głowy fakt, że istnieją poprzednie tytuły. Jeśli grało się w jej poprzedniki, jej ocena spada drastycznie, na 5, ewentualnie plus za fabułkę. Reszta jest absolutnym autoplagiatem, którego przed nazwaniem kaszalotem chroni to, że przynajmniej nie psuje obrony niepotrzebnym kombinowaniem jak w Fifie 15. Uwielbiam Fifę, ale w tym przypadku, w tej serii, mamy do czynienia z gorszą sytuacją niż z nieszczęsnym urywaniem złotych jaj kurze zwanej „Assassin’s Creed X Random Ubisoft Serie”. Tam bowiem przynajmniej otoczenie się zmienia i zwiedzamy inne rejony. Ps. Zmienił się silnik. Szał. Gra nadal wygląda ładnie. Twarze najpopularniejszych graczy wyglądają realniej niż na żywo. Szkoda tylko, że piłkarze z takiej topowej ligy jak np. ekstraklasa (ale też inni, mniej topowi) wyglądają jak zbite przez Pudziana poduszki z naklejonym własnym wizerunkiem i są podobno z twarzy do #nikogo. *jak powiedział minister planując budżet ** Wcześniej pisałem o kilku latach. Kłamałem? A skąd! Po prostu zaczynamy jako młodzieniaszek, którego przerasta własna piłka, a po 5 minutach następuje szybki przeskok do znanego z trailerów pewnego siebie Herkulesa. *** - Ty śmieciu – zakrzyknęła gra śmiejąc się diabelsko ****Tak, wiem, że można grać całą drużyną, gdy stworzyłem swojego mini-mnie i uniknąć irytacji, ale po co? Przecież tak nie rozwiniesz efektownie swojej postaci.
  19. Hoduje olbrzymiego wąsa: Bregowicz Już po raz setny nasz dzielni wojak Szwejk, hydraulik Marian niedługo wyruszy w podróż w celu uratowania świata, piąty w anorektycznej formie papieru. Spokojny wieczór z herbatką psuje bowiem Księżniczka Peach* z Toadem i ponurą wiadomością – z Prism Island znikają barwy, a dowodem tego wyssany z kolorów Toad**. Drugi Toad… Bohaterowi gier wszelakich nie pozostaje nic innego, nałożyć bojową czapkę, smagnąć potężnym wąsem i wybrać się na wspomnianą wyspę. Kolorowy plusk jest kolejnym przedstawicielem gier typu action-adventure. Główne role w rozgrywce dano dwóm elementom – Farbowanemu Młotowi*** oraz kartach. Pierwszy umożliwia graczowi interakcje z otoczeniem godnym motta „nic na siłę, wszystko młotkiem”. Wszystko co jest bezbarwne – ściana w tle bowiem da dodatkowe monety, a postacie potraktowane młociskiem przyczynią się do rozwoju fabuły. Karty odpowiadają za walkę i twórcy przewidują ich podział na trzy rodzaje. Podstawowe wykorzystamy do zwykłego eliminowania wrogów wszelakich, przykładowo poprzez zastosowanie klasycznej kuli ognia. Drugimi przywołamy przedmioty, które swoją użytecznością wspomogą w walce oraz poza nią, w trakcie zagadek środowiskowych. Ostatnie umożliwią przywołanie tymczasowego sojusznika. Do taktycznej części potyczek zaprzęgnięto ekran padleta, na którym mamy podgląd wszystkich posiadanych przez nas kart. Same karty w większości przypadków można doładować zbieranymi po drodze farbkami, wykorzystywanymi również przy używaniu młotka, a ilość posiadanych kolorów przedstawia nam zbiornik w górnym rogu ekranu. Z dostępnych materiałów można wywnioskować, że w trakcie rozgrywki będzie istnieć możliwość jego rozszerzenia z płytkiego w początkowych fazach jak kałuża na rozgrzanym asfalcie do satysfakcjonujących rozmiarów prawdziwego morza farb****. Całość zresztą wygląda jak Paper Mario Sticker Star z 3DS, więc fani prawdopodobnie poczują się jak w domu. W domu złożonego z wyższej rozdzielczości i ostrzejszych tekstur. A jeśli już jesteśmy przy teksturach. Grafika wygląda uroczo. Kolory są zdecydowanie nasycone, a wszystko wygląda jak każda gra z serii Paper Mario – jak wycięta z papieru, który prawie czuć pod palcami. Oczywiście, takie wrażenie mogę mieć tylko ja, ale ten kto jest znudzony z jednej strony fotorealizmem gier wysokobudżetowych, z drugiej zniechęcony natrętną pikselozą z gier indie, będzie zachwycony! Niestety, ukryte Toady, przyczajone Yoshi nie podzieliły się ze mną informacją czy kolory rozpłyną nam gałki oczne w 60, czy w 30 klatkach. Sama gra doznała podobnego, przy zachowaniu odpowiednich proporcji, zmiażdżenia negatywną informacją zwrotną od fanów jak nieszczęsna zajawka najnowszego Call of Duty*****, a jednym z przytaczanych żalów jest nie ta formuła rozgrywki jaką fani oczekują i przewidywanie z powodu tejże zmiany porażki równej tej jaką była najnowsza odsłona Metroida. Czy dostaniemy złą, czy dobrą zmianę dowiemy się już niedługo, gdyż premiera spodziewana jest na 7 października, a żadne wycieki nie zapowiadają opóźnień godnych Star Citizena. System Wii U Premiera 7 października 2016 Multiplayer : Brak informacji Gatunek Akcja, Przygoda Wydawca Nintendo Producent Nintendo/Intelligent Systems Strona gry: http://www.nintendo.com/games/detail/paper-mario-color-splash-wii-u#game-overview * Zwana w pewnym gronie „tą głupią Peach”. ** Trzeba było kupić perwol. ***… ZAGŁADY! A nie… Zwykłym Paint Hammerze. Szkoda. To byłoby coś! **** Dobra, rozpędziłem się. Efekt końcowy nie jest wiadomy, ale sama mechanika podbijania rozmiarów jest potwierdzona. ***** W chwili pisania tej zapowiedzi ilość negatywnych kciuków do tych pozytywnych pod trailerem z ostatniego E3 ma przewagę ponad 1000.
  20. E3 i jej konferencje. Święto niby dla graczy, ale już dawno straciło swój urok. 

    EA i "Zagraj to jeszcze raz, Sam". Sikłele i dodatkowe numerki, indyk, bo "nie jesteśmy zmęczoną życiem korporacją (no dobra, jesteśmy, ale mamy jeszcze serce)", chwalenie się dodawaniem elementów, które normalnie są oczywistością. Standard. Całość można było zamknąć w dwóch twittach i nikt by wiele nie stracił.

    A to dopiero początek rozkładówki! Nie mogę się doczekać!

  21. Jednym z powodów, które wywołały zmniejszenie populacji tego bloga o 100% na ponad miesiąc, oprócz naturalnych pierdół jak życie lub nauka, był mój po świąteczno-wolnym okresie zakup czytnika e-booków. Po głębokim sprawdzeniu* padło na Białym-jak-Papier Kindla „Bueno” vol The Best Of. Skąd ten dodatek do nazwy? Ze względu na zawartość i stosunek jakości do ceny. Kindelek ma w sobie bowiem ten sam ekran w wysokiej rozdzielczości jak drogi Voyage albo bardzo drogi Amazon™ Iphone™ designerski™ Oasis, dzięki czemu każda literka w zestawie „ekwilibristyczny żółty żółwik” wygląda pięknie i nie straszy rozszarpanymi tępym nożem bokami niezależnie od ustawionej wielkości czcionki. Dodatkowo palec nie ślizga się po samym ekranie jak masło na rozgrzanej patelni, gdyż trafia na delikatny opór. Możliwe, że komuś będzie to przeszkadzać, ale w czytniku, w którym 90% operacji polega na wymacaniu prawej strony tegoż, to naprawdę drobiazg – mi to całkowicie odpowiada, delikatna szorstkość, choć nie zastąpi faktury papieru, jest ciekawym rozwiązanym. Jasne, można to uznać za marną imitację i nieudaną próbą ukrycia, że coś takiego może najwyżej czyścić okładkę rozpadającego się tomiszcza, ale hej – coś za coś. Drugim plusem jest światełko. Podświetlenie bądź jeśli chcemy być bardziej dokładni, naświetlenie, wydawało mi się przyjemnym dodatkiem, aczkolwiek czy wartym dodania 200 złotych do i tak niemałej sumy jaką życzy sobie sklep, musiałem się przekonać dopiero po wieczornym korzystaniu. Odkryłem nowy, wspaniały świat! No… prawie. Względna samodzielność i możliwość czytania wszędzie, niezależnie od warunków nasłonecznienia lokacji początkowej** naprawdę pomogło mi dużo częściej wsiąknąć w kreowany przez mądrzejszych ode mnie świat i dołożyć dodatkowe warstwy odleżyn. Trzy proste kliknięcia, ustawienie odpowiedniej jasności i brak zmartwień o wieczny brak lampki*** jest naprawdę cudownym usprawnieniem czytelnictwa. Korzystanie z tego sprzętu jest zwyczajnie fantastyczne (i tu nie ograniczajmy tylko do Kindle, ale całej gałęzi technologii czytników). Świadomość, że w przedmiocie cieńszym od zeszytu mam całą swoją bibliotekę i zawsze, o ile mam wyjątkowo szeroką kieszeń, mogę zabrać ją ze sobą, przy okazji szpanując nazwą na K**** jest miła. Dodajmy jeszcze coś, co może być pozytywem wyłącznie dla mnie, fakt, ale warto zwrócić na to uwagę. Lubię czytać fantasy. Niektóre książki, jak ciekawie nie byłyby napisane, mogą być jednak jednocześnie ciężkie do czytania i w momentach krytycznych należy zrobić od nich przerwę, by nie wykończyć się lekturą. Przy wersjach fizycznych następuje zderzenie z problemem – albo poświęcam się jednej książce, albo ciągam za sobą dodatkowe tomiszcza. W moim obecnym przypadku wystarczy włączyć inny tom. Kolejne odleżyny, ale będę się martwił, jak każdy młodzik, na starość. A samo czytanie, czyli główne mięso? Jest to czysto subiektywna opinia, ale mam odczucie, że przerzucam tytuły w takiej formie o wiele szybciej. Możliwe, że ma to związek z tym, iż trzymam w ręku coś lekkiego, a nie grube cegły, a przewracanie stron jest ograniczone do ruchu kciuka, więc nie męczę się po drodze. Poza tym, kolejna czysto subiektywna adnotacja, możliwość wyłączenia informacji o stronie oraz ile takowych pozostało do końca to drobna, acz rewelacja funkcja. Nie lubię wiedzieć czegokolwiek o zakończeniu, ba!, nie lubię też dowiadywać się o niespodziankach ze środka historii. A namacalna wręcz informacja, że akurat w tym przypadku został mi raptem rozdział do odłożenia na półkę może być równie silna w zbijaniu napięcia jak krótki sms „To nie Jurek zabił.” W obydwu przypadkach nie dowiadujemy się największej tajemnicy, ale jednak czytanie nie zostaje takie samo. Przy wyłączonym wskaźniku stron takiej niechcianej jak spam na facebooku wiadomości nie dostaniemy. I to jest wspaniałe! To wszystko sprawiło, że zupełnie zapomniałem o graniu. Rise of the Tomb Raider zostanie chyba już na wieki pochowane w krypcie „Nie przejdziesz!”, Quantum Break swoją miernością strzelania także nie ma co się równać, gdy złośliwy głosik z tyłu głowy szepcze: „Zostaw to, zostaw. Weź czytnik w łapę, poczytaj. Dotleń się w parku, teraz nie będziesz miał wytłumaczenia.” Oficjalne zdobyłem już swoją własną ławeczkę, której nawet Żuli LaSą nie dotykają. Same plusy. Wady? Są! Męczące? Bardzo! O ile oczywiście wychodzisz poza wygodny schemat ładowania książek w mobi na czytnik – wybieranie tej, na którą mamy największą ochotę – cieszenie się z zakupu/gratulowanie sobie wybitnej decyzji. Wiem, że o to głównie chodzi i nie oczekuję, że prosty, wyspecjalizowany w jednej czynności, którą spełnia zresztą wyśmienicie, sprzęt nagle będzie kombajnem do wszystkiego. Bo i po co więcej, po co mi odtwarzacz filmów, muzyki, gps, twitter i facebook. Wady, o których chcę wspomnieć tyczą się samego czytania. Mamy bowiem tu do czynienia z bardzo ograniczoną funkcją wyświetlenia pdf-ów. Coś tam poczytać można, jak trzeba i jak poszczęści się z wielkością czcionki, ale praktycznie zerowa możliwość dostosowania wielkości wyświetlanej strony do ekranu jest zwyczajnie absurdalna! Ewentualnym wyjściem jest obrócenie wyświetlania na bok, ale jak każdy może zauważyć, jest to tylko prowizoryczne rozwiązanie problemu, który nie powinien zajść w topowym sprzęcie uważanym często za coś bliskie ideału – co samo w sobie jest strasznym wyolbrzymieniem, ale fani już tak mają. Szkoda też, że nie mamy możliwości wybrania w jaki sposób obrócenie ma nastąpić – bo wykorzystywana okładka akurat w takim ułożeniu jaki dostajemy przeszkadza i mierzwi. A jeśli już jesteśmy przy okładce – jest ona wręcz wymagana. Sprzęt jest niesamowicie delikatny, ekran daje wrażenie, że mógłby porządniej się uszkodzić spadając z poduszki na łóżko, a nie miałem takiego odczucia przy żadnym z moich telefonów. Sama obudowa łapie ślady macania jak dzika świnia błoto i co dziwniejsze, ślad ten może się okazać całkowicie niezmywalnym. Że to jakiś przekaz, „trwały ślad” itp.? A może to sprytny plan Amazonu, by ograniczyć wartość używek? Tyle konspiracyjnych teorii. Ostatnią dość męczącą wadą, jeśli ktoś lubi przesyłać swoją biblioteczkę po kabelku, a nie mailem jest to, że Kindel „Bueno” twardo i niezłomnie ignoruje stworzone katalogi w pamięci wrzucając wszystko, co tak starannie wcześniej ułożyliśmy, do jednego worka. W efekcie musimy ogarniać burdel jeszcze raz już na samym czytniku, po pojedynczej kolekcji naraz. Nie ma też opcji pokazania połączenia widoku kolekcji z pojedynczymi książkami, które nigdzie akurat nie pasują. Wielka szkoda, że nie możemy włączyć menu w języku polskim. Nie jest to problem dla osób, które w miarę porozumiewają się przykładowo angielskim lub niemieckim, ponieważ prawie każdy element menu jest intuicyjny. Ale wystarczy wyobrazić sobie sytuację, w której osoba starsza, która akurat nie zna wybranego języka, dodatkowo omijająca technologie, dostaje czytnik do ręki. Pierwsze spotkanie może znacznie zniechęcić do późniejszego korzystania.***** Jako całość jednak jest naprawdę dobrze. Suma, którą wydałem na ten zakup do tej pory boli mój portfel, ale nie żałuje, zwłaszcza za każdym razem, gdy rozwalam się na fotelu i zapominam o otoczeniu. Jasne, w cenie można zmieścić paręnaście nowych książek, a przecież już zakupionych w formie papierowej nie przeniesiemy magicznie do e-booka, ale częste promocje, w których dany tytuł można złapać nawet o 20 złotych taniej niż zwyczajnie, pomagają otrzeć łzy januszowania******. Polecam i wystawiam mocną 8. W skali 1-10, zero śmieszkowania o 3 wróblach na 7 świń. * Czterech stron opartych o te technologie. ** Bo jakby były złe, trzeba by było się przenieść do innej, to przecież oczywiste! *** I stoliczka na której takową można by było ustawić. **** Nigdy nie zgadniecie! Zwłaszcza, że w tej wersji nazwa na sprzęcie jest praktycznie niewidoczna, cholera jasna. ***** I z tego powodu statystyki pokazują, że wśród osób 60+ króluje firma Kobo. ****** januszowanie – filozofia życiowa, według której mimo, że coś daje nam radochę z korzystania, jest o wiele wygodniejsze, ma silną przewagę plusów nad minusami, to i tak jęczymy, jakie to drogie było. Bo po co nam w sumie nowa lodówka, jak stara jakoś chłodziła, po co klimatyzacja w samochodzie, jak się otwierało okna i też było dobrze, itp.
  22. „Wow.” To moje pierwsze odczucie po odłożeniu pada. Zarazem gigantyczny spoiler do tej, pożal się naturo, powiedzmy że recenzji, ale nie będę ukrywał i sprzedawał pseudo tajemnicy, by nabić wyświetlenia. To zwyczajnie dobra gra jest! Po raz czwarty trafiamy w skórę Nathana Drake’a*, który po szalonych rozbojach i niejednej przedziurawionej nabojami koszuli, wreszcie znalazł swoje miejsce, jakże spokojniejsze, ciche i nieokryte kurzem po wybuchu, u boku kochającej żony. Sielanka w ciągu dnia**, uczciwa robota przynosząca legalne zyski, piękny dom zachęcający do zapuszczenia korzeni. Człowieka jednak czasem suszy i ciągnie ku starym zwyczajom, więc gdy tylko pojawia się brat, Sam Drake z propozycją wyprawy, wystarczy tylko lekko się zaprzeć, odmówić raz, dwa, góra dziesięć razy i ponownie trafiamy na znane, swojskie otoczenie. Wybuchy, wspinaczki bez zabezpieczeń, oczywiste upadki, gdyż zabezpieczenia jednak by się przydały, od czasu do czasu drobne otarcia się o śmierć. I dialogi. Całe morza, oceany dialogów. Twórcy bowiem pokazują wielokrotnie, że nie robią gier z całkowitym, niezrozumiałym wyłączeniem mózgu na doświadczenia wyciągnięte z poprzednich swoich produkcji. Patrzę na Ciebie Ubi. Wiele elementów, które faktycznie zagrało w innych grach, szczęśliwie zostały przeszczepione do omawianego tytułu. Głównie widać ślady The Last of Us – od przesuwania skrzyń, by dostać się tam, gdzie wcześniej stało ZOMO nie da się wejść w inny sposób, poprzez akrobatykę kooperacyjną z drugą postacią, po (co odczujemy najbardziej) ciągłe towarzyszenie głównemu bohaterowi jednej ze znanych lub świeżych pod względem opatrzenia osób. Jasne, zdarzają się miejsca, gdzie jesteśmy sami***, ale przez większość czasu, ktoś nam zawsze depcze po piętach i współuczestniczy w wymianie, czasem zgryźliwych, czasem zwyczajnie spełniających rolę informacji, tekstów. Jeśli ktoś ceni sobie kontemplowanie krajobrazów bądź powolne przeczesywanie okolicy w poszukiwaniu skarbów, których poukrywane jest, drobnica, 109, może się miejscami wręcz zirytować. Nie raz i nie dwa zdarzyły mi się sytuacje podczas których, zaglądając pod każdy oddalony od miejsca docelowego kamień, byłem zmuszony do wysłuchania jakim jestem skończonym kretynem i powinienem skoczyć na jedyną dostępną półkę, a nie podskakiwać jak podekscytowany królik w nadziei, że zgarnę plus 1 do znalezisk. Pozostali? Będą się cieszyć z każdej rozmowy, ponieważ właściwe dialogi są napisane naprawdę świetnie, obsypane humorem w momentach luźniejszych, okryte powagą, gdy tego sytuacja wymaga. Dodajmy do tego odczuwalną chemię między aktorami głosowymi i w efekcie nie mamy problemu z zaakceptowaniem obserwowanych działań. Jeśli ktokolwiek wątpił jak wyjdzie wprowadzenie tak ważnej postaci jak starszy brat dopiero w ostatniej części serii – rozluźnij mięśnie i zaparz sobie dzbanek wrzątku dla zdrowotności, ponieważ pierwsze sceny określające relację rodzeństwa wyreżyserowano tak dobrze, podając dodatkowo dość logiczne wytłumaczenie wcześniejszej nieobecności tego starszego, że ani przez chwilę nie czułem, by mi wciskano twardy kit przez dziurki do nosa. I to jest główna zaleta tej produkcji, zachęcająca do wyruszenia w podróż. To na jej garbie spoczywa właśnie zatrzymanie gracza przy ekranie. Sam skarb Sama, piracka fortuna Avery’ego, nie daje bowiem wielkiego powodu do ryzykowania życiem. Widać, że taka decyzja była świadoma, rozumiem, że Niegrzeczne Psy chciały skupić się na osobistej opowieści, spychając element historyczno-przygodowy na dalszy plan. Zresztą, takie podejście nie jest nowe, już w poprzedniczce można było zauważyć większy nacisk na związek Nathan-Sully. Tyle, że po wielkim, niezwykłym, jedynym w swoim rodzaju, innowacyjnym, 10/10**** tytule należy się spodziewać, że wszystko zrobi na pełnej bulwie. Bo widzicie, dostajemy w trakcie zarys pirackiego światka, wielkiej fortuny, zdrady, potęgi. Ale mało się czegokolwiek dowiadujemy. Ba, w trakcie gry poznajemy nazwiska 8 sławnych piratów. Sławnych, bo tak nam mówią. Nie mówią jednak za wiele co oni dokonali, czemu są właściwie sławni, do tego nie mamy nawet jak uszeregować tych postaci w swoich szufladkach umysłu. Są rzucone za szybko, z maksymalnym stłoczeniem, by następnie praktycznie do nich nie wrócić. Wielka szkoda, gdyż podstawy klimatu, złoto okryte tajemnicą, naprawdę dawały dużo nadziei. Z całej serii, dwójka, z piękną krainą Shangri-La, nadal jest zdecydowanym liderem. Jak już zacząłem o pięknie, Uncharted 4 zwyczajnie miażdży grafiką. Ja wiem, ja wiem, nie jest to zginający jelita benchmark odpalony w 4K w, na oko, 500 klatkach na sekundę, ale „raptem” 1080p i 30 klatek. Ale co z tego? Projekty lokacji są zwyczajnie… genialne, pierwszy raz od zakupu PS4 faktycznie korzystałem z trybu fotograficznego i funkcji łapania screenów w locie. Zatrzymywałem się w każdym nowym miejscu, nawet jeśli był ze względu na okoliczności fabularne tworzony z myślą godną początków poprzedniej generacji*****, kadrowałem odpowiednie ujęcie i tworzyłem małe arcydzieła godne najgodniejszego miejsca w ekskluzywnych galeriach sztuki. A przynajmniej mam takie wrażenie. Użycie większej ilości barw, sprawiających w zakłopotanie zwykłego, stereotypowego faceta****** dodatkowo pogłębia odczucie zachwytu. Krótko – jest na czym zawiesić oko. Rozgrywka też daje frajdę. Naprawiono wreszcie te upierdliwie nietrafione strzelanie z trójki, wyrównano również mieszankę walki i eksploracji. Przyznam szczerze, pod koniec gry, cichy głosik w mojej głowie szeptał, że wymian ognia było wyjątkowo mało, co akurat całkowicie mi pasuje. Późniejsze statystyki i liczba zabitych przez Nate’a-do-rany-przyłóż, opiewająca na ponad 540 trochę zmieniła moje odczucie. W swoje łapy otrzymujemy dwie nowe zabawki. Linka i dżip. Ta pierwsza sprawia, że przemykanie od półki do półki jest znacznie przyjemniejsze, zachęcając do częstszej zmiany pozycji, przelatywania nad głowami tych mięczaków jakimi są nasi przeciwnicy i pokonywania ich z pieśnią na ustach. Przynajmniej takie są założenia. W praktyce, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności niż normalny, dłuższe fikołki dają takie same efekty jak spacer pod wypełnionym stadionem Legii w szaliku Wisły i twierdzenie, że seksualność tej pierwszej stoi pod znakiem zapytania. Z kolei dżip jest bez wad. Jazda, czysto zręcznościowa, nie męczy, a nawet daje powód do śmiechu, gdy akurat, zupełnie przypadkiem, wjedziemy pod wodospad – zniesmaczone miny i zmoczone koszulki – lub akurat pokręcimy po błocie – podpowiem, będzie WSZĘDZIE. Naturalnie, wszystko się zmienia, gdy zagramy drugi raz, wiemy gdzie jechać albo nie mamy ochoty tracić czasu na znajdźki. Wtedy półotwarte tereny, na których nie dzieje się zupełnie nic oprócz wspomnianych już dialogów, może trochę znużyć i sprawiać wrażenie służących do rozciągnięcia czasu gry. Gdyby tylko dodać tam większą ilość materiałów uzupełniających bazę danych o świecie. A jak już wspomniałem o czasie gry. Według wewnętrznego zegara w produkcji, przejście całości, licząc też zaglądanie w każdy kąt, ale bez większej staranności (62 skarby na 109), zajęło mi 18 godzin. Czas, którego zupełnie nie żałuję, podczas którego nie nudziłem się ani przez minutę. Tytuł ten należy do grona bardzo dobrych, takich których, aż żal nie znać, jeśli akurat masz sprzęt odpowiedni do jego uruchomienia. Nie jest bez wad, idealnym go nie nazwę i nawet nie zamierzam, ale zagrać, jeśli tylko lubisz ten gatunek, naprawdę warto. Nie wytarmosił mną jak pralka nieszczęśliwie zamkniętym pekińczykiem - tak zrobił Wiedźmin 3 lub GTAV - ale odkładam pudełko z płytką z przeświadczeniem, że seria została zakończona należycie, że twórcy naprawdę ją uwielbiają. Oceny nie wystawiam, bo dałbym niższą niż mój sentyment do tej serii krzyczy, a wewnętrzny konflikt nie jest akurat mi potrzebny. * „Nieeee. Serio?” Serio, serio! **Maślanka na wieczór? Hehe! Nie? Och, ok. *** My, pad, Nate i jego krwawiąca rana **** I tego typu podobne teksty, które można znaleźć na każdym pudełku z grą, niezależnie czy mówimy o hicie miażdżącym umysły maluczkim, czy o bezczelnej zrzynie i auto plagiacie zasługującym na 4/10, bo akurat nie zniszczył twardego dysku ofierze, która akurat dała się złapać i kupiła te badziewie. *****Pst. Szare ruiny, do których idziemy przez buroszare korytarze, a potem wychodzimy na prześliczną szarość otwartych lokacji, bo #realizm. ****** Jest więcej kolorów niż 3 podstawowe? Witch craft!
  23. Nowa Deponia zaskoczyła mnie całkowicie. Dowiedziałem się o niej dopiero w momencie, gdy wskoczyła na elektroniczne półki sklepowe i (praktycznie samodzielnie) wyssała mi z portfela określoną sumę. Po przekazaniu kolejnej, tym razem 7 godzinnej daniny i zamknięciu okna z grą stwierdzam, że... jest dobrze. Tylko czy tylko tego można było oczekiwać? - Ale zaraz. Jak to? Kolejna część? - zakrzykną równie niezorientowani fani jak ja. - Przecież to niemożliwe po zakończeniu trójki!* Widocznie jednak twórcy (i możliwe, że ich kasy) zatęsknili za tą serią, więc podążając z myślą "kto bogatemu zabroni", wydali część czwartą, wykorzystując scenariuszową sztuczkę. Przez lwią część gry historia bowiem toczy się przed wydarzeniami z trylogii. Rufus (no bo któż by inny, morda kochana!) najzwyczajniej w świecie budzi się po krótkiej drzemce, znajdując się z powrotem na swoim śmietnisku. Ma,. co prawda, pewne przebłyski przyszłości i wydarzeń, których był uczestnikiem w poprzednich odsłonach, ale kto by się tam nimi przejmował, jak właśnie napełnił mu się balon, którym uleci w przestworza! Cały plan trafia jednak w wentylator, gdyż spotyka na swojej drodze, zupełnie niespodziewanie**, McChronicle'a, posiadacza, zupełnie niespodziewanie***, wehikułu czasu. Chwila, moment i następuje krótki skok w czasie, w naprawdę bliską przeszłość i znów trafiamy na początek gry. Jedynymi, którzy to zauważyli są: wspomniana wyżej dwójka i (przynajmniej) lekko rozgarnięty gracz. Na jednym skoku się nie kończy, a każdy kolejny powoduje tylko radość i poprawę bytu wszystkim, którzy są bliscy Rufusowi. Nie, dobra, żartuję. Powoduje burdel, zamęt i zniszczenia, nie ukrywajmy. Same skoki w czasie dają duże pole do popisu. W ogólnym spojrzeniu, służą bardziej do przeciągania gracza przez różne rejony (i ich okresy) niż jako dodatek do zagadek. Taki sposób, zależnie od wymogów grających, ma wady i zalety, oparte w zasadzie na tej samej podstawie. Zagadki z czasem powodowałyby większe urozmaicenie, jednakże mogłyby powodować zwiększony poziom trudności. Same problemy stawiane przez twórców są oczywiście absurdalne, nieodchodzące jednak od tego, z czym mieliśmy do czynienia wcześniej. Fani będą czuć się jak w domu. Wracając jednak do miejscówek - powroty do już odwiedzonych lokacji bardzo przyjemne są! Uspokajam, nie chodzi tu o męczące powroty, bo autorom spodobał się recykling, termin gonił, nie mieli co wstawić. Tutaj traktowany jest jako fabularny smaczek. Trafiamy do zupełnie odmienionej krainy, na raptem parę chwil, złapanie oddechu (postaci) i lecimy dalej. Szkoda tylko, że sam powód do skoków równie przyjemny nie jest. Historia, bo o niej mowa, nie jest tak porywająca jak dowolna z poprzedniczek. Jest zwyczajnie dobra. Można ją porównać do polecanej książki na lato - czyta/śledzi się całkiem znośnie, ale czapki z głowy nie zwiewa, nie śledzi sę jej "z zapartym tchem" jak to miałem w przypadku jedynki. Nie pomaga też dość śladowa, jak na standardy serii, ilość żartów, które faktycznie mnie rozśmieszyły. Siedząc obecnie i ćmiąc wirtualną fajkę, mogę sobie przypomnieć raptem dwie, trzy sytuacje, powodujące, że naprawdę wydałem dźwięk, który u mniej cywilizowanych społeczności można określić jako śmiech. Jaka jest czwarta Deponia? Słodko-gorzkim spotkaniem. Słodka - bo to w końcu kolejna część serii, działająca, na którą nie czekaliśmy wieki, z bohaterami, których polubiliśmy i z mechaniką, do której się przyzwyczailiśmy. Krótko mówiąc - to samo, tylko w nowej odsłonie. Tyle że... ta nowa odsłona pozostawia dużo tej "gorzkości". Po rozegraniu całości mam wrażenie, że ta część jest niepotrzebna. Rozpala nadzieje (samym powstaniem) graczy na zmiany statusu w świecie, których zupełnie nie dotrzymuje. Robi to z twardą premedytacją, bowiem to nie jest bajka z szczęśliwym zakończeniem i nikt tego nie obiecywał. Wiem, że jej zakończenie, jak i poprzedniczki, ma sens, ma powody, ale tym bardziej nie widzę powodu do włączenia tej, omawianej właśnie produkcji do biblioteki. Trylogia jest zamkniętą historią i jeśli zaakceptowałeś jej koniec, proponuję Ci ominięcie tej. Zawód? Nie. Smutek? Już prędzej. Pamiętaj jednak, że to nie jest zła gra, gdyby sprawić, że to byłby całkowicie odmienny tytuł (inne postaci, zmiany w fabule), cieszyłbym się jak dziecko, obdarowując mocną 7+/10. *Psst. Tytuł "Goodbye Deponia" może być lekkim spoilerem. **Jak te losy scenariusza płyną, niesamowite! *** JAK te losy... No, rozumiecie
×
×
  • Utwórz nowe...