Skocz do zawartości

zoldator

Forumowicze
  • Zawartość

    2517
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    3

Wpisy blogu napisane przez zoldator

  1. zoldator
    Wiecie co? Jeśli istnieje jakieś życie pozagrobowe to chcę żeby moje wyglądało tak jak w Brutal Legend. Chcę, żeby zaraz po mojej śmierci pojawiła się wielka płonąca stalowa bestia i żebym obudził się w krainie wielkich pomników gitar, klifów złożonych z głośników i wzmacniaczy oraz gdzie granie na basie leczy wszelkie rany i choroby. Tego właśnie chcę.

    Welcome to the age of metal!
    Brutal Legend jest grą studia Double Fine wydaną w 2009 roku na PS3 i Xboxa 360. Tak się też składa, że jest jedną z moich ulubionych gier tej generacji konsol, jeśli nie w ogóle. Na samym PS3 ukończyłem ją ze trzy razy. A teraz w ramach akcji Humble Indie Bundle miałem okazję ukończyć ją po raz czwarty, tym razem wydaną w tym roku wersję na PC. I nie żałuję żadnej ze spędzonych z tą grą kolejnych 13 godzin.
    Fabuła koncentruje się wokół postaci Eddiego Riggsa. Jest on roadiem, czyli kolesiem odpowiedzialnym za budowanie scen, naprawy sprzętu i tego typu rzeczy. Na samym początku gry ginie na scenie, po czym zostaje przeniesiony do innego świata, gdzie pomaga ludziom wyzwolić się spod władzy demonów. Po uprzednim zniszczeniu świątyni i przejażdżce robotem napędzanym modlitwami do szatana. Nie chcę za głęboko wchodzić w fabułę, ponieważ jest ona jedną z największych zalet gry. Jasne, że nie jest to żaden Wiedźmin ale cała historia świata (polecam odnaleźć wszystkie 13 fragmentów mitologii w świecie gry, warto) tworzy genialny klimat, który trzyma przy grze. Jeśli ktoś oczywiście lubi metal. Oprócz genialnej historii i świata w grze jest mnóstwo wcale nie gorszego humoru. Zarówno główny bohater jak i inne postaci często rzucają jakimś humorystycznym tekstem. I jest to bardzo przyjemny humor.

    "We have enough stuff here to put out possibly the best rock show ever."
    Gameplay w grze to połączenie wielu gatunków. "Normalnie" gra jest slasherem. Naszą jedyna bronią jest topór, a ilość combosów nie powala. Możemy dokupić za to różne ulepszenia do broni, typu błyskawice raniące kilku wrogów, life steal zwracający nam część zadanych ran jako HP itp.
    Funkcję broni dystansowej pełni gitara Eddiego. Jej główną funkcją jest rażenie wrogów piorunami i odpychanie ich falą uderzeniową. Poza tym możemy do niej zdobyć solówki (w misjach, porozrzucane po świecie gry itp.). Kiedy chcemy jednej użyć wchodzimy w tryb minigry muzycznej typu Guitar Hero z wykorzystaniem przycisków X, A i Y na padzie od Xboxa. Musimy je po prostu wcisnąć w odpowiednim momencie. Efekty solówek są różne, wzmocnienie ataków towarzyszy, zabicie kilku najbliższych wrogów, przyzwanie zwierząt do pomocy itp.
    Kolejnym elementem gry są wyścigi. I nie tylko. W grze mamy jeden pojazd, który Eddie sam składa. Możemy go później ulepszyć i wyposażyć w kilka niezbędnych rzeczy. Takich jak na przykład wielka demoniczna szczęka do taranowania wrogów, wyrzutnia rakiet bądź błyskawic, miny itd. Auta używamy głównie do poruszania się po świecie, czasami w misjach pobocznych i głównych.
    Ostatnim gatunkiem w grze jest RTS. Wiele misji w grze oraz cały multiplayer opiera się na bitwach. Naszą bazą jest scena, walutą fani, a kopalniami budki z gadżetami naszego zespołu. W głównej grze gramy tylko jedną frakcją, ale w multi jest też kilka innych. I każda ma inne jednostki. Dodatkowo z każdą jednostką możemy wejść w interakcję i użyć specjalnego ataku. Możemy im też wydawać proste polecenia typu za mną, idź tam, zabij to. Bitwa kończy się gdy zniszczymy scenę wroga lub stracimy własną.

    "I'll be back covered in Metal Gods love."
    Oprócz zadań fabularnych w grze mamy całkowicie otwarty i genialnie skonstruowany świat. Obok lasu, w którym drzewa zamiast gałęzi mają rury wydechowe mamy wspomniany już wielki pomnik gitary czy gniazdo metalowych pająków, które zamiast pajęczyny tworzą struny do gitar. Oczywiście nie są jedynymi zwierzętami w grze. W zasadzie jedyne "normalne" zwierze jakie spotkałem to mewy. Oprócz nich mamy dziki, które zamiast nóg mają koła motocyklowe. Lub strzelające laserami pantery. Są też raptorowe jelenie i jeżozwierze ze stalowymi kolcami. W całym świecie są też poukrywane różnego rodzaju relikty. Każdy aktywuje się za pomocą określonej czynności z użyciem gitary. Niektóre dają dostęp do nowych piosenek, inne ulepszeń postaci czy sklepu, gdzie możemy kupić nowy sprzęt. Jest też cała tona misji pobocznych. Mamy więc wyścigi, polowanie na określony gatunek zwierzęcia, obsługę wieżyczki itd. Nagrodą za misje jest z reguły fire tribute, czyli waluta, za którą kupujemy rzeczy we wspomnianym sklepie.

    "- And you are...?
    - Oh, I'm nobody. Just the Guardian of Metal."
    Oczywiście nie można nie wspomnieć o soundtracku w Brutal Legend. Black Sabbath, In Flames, Dark Tranquility, Motorhead, Children of Bodom, Judas Priest to tylko kilka zespołów, których utwory zostały użyte w tej grze. A tych utworów jest w niej ponad 100. Oprócz nich mamy też soundtrack skomponowany na potrzeby gry, bardzo dobry i klimatyczny. Przy czym większość czasu i tak słucha się licencjonowanych utworów.
    Genialny jest również voice acting. I nie tylko on. Twórcy nie tylko poprosili o użyczenie głosu takich sław jak Jack Black czy Ozzy Osbourne, użyli również wizerunku. Dlatego też sprzedawca w sklepie, Guardian of Metal, nie tylko mówi głosem Księcia Ciemności, również wygląda jak on. Znanych nazwisk w grze nie brakuje, wiec jeśli ktoś słucha takiej muzyki z pewnością to doceni. Im dłużej gram w tę grę tym bardziej mam wrażenie, że połowa budżetu poszła w VO i soundtrack.
    Ze strony technicznej konwersja na PC jest w porządku. Zdarzają się doczytywania tekstur, ale je akurat pamiętam z wersji na PS3. I tak wydaje mi się, że jest ich mniej. jedyną zauważalną wadą jest to, że czasami znikały mi części interfejsu, co nie miało miejsca na konsoli. Nic strasznie niszczącego rozgrywkę, interfejsu w grze i tak bez mała nie ma. Ale mimo wszystko problem jest. W przypadku wersji PC twórcy dodali też kilka nowych bajerów, np. nowe bronie do auta, skiny dla topora, gitary czy Eddiego oraz loga do umieszczenia na kurtce. Bajery w większości wizualne, ale nieobecne na konsoli. W oczy rzuca się też specyficzny, przerysowany i bez mała kreskówkowy styl graficzny gry. Jest bardzo przyjemny dla oka i w żadnym stopniu nie przeszkadza.

    Jak podsumować Brutal Legend? Ujmę to tak. Jeśli lubisz metal to to jest twój ulubiony gatunek muzyczny zmieniony w grę komputerową. I to nie ważne czy lubisz power metal, death metal czy ultra brutal black satan cokolwiek metal. Osobiście jestem bardziej fanem metalcore'u a i tak pokochałem grę i cały soundtrack. Jeśli z kolei nie lubisz metalu to możesz dać grze szansę choćby ze względu na unikatowy gameplay czy humor. Na serio, ta gra jeszcze przez kilka najbliższych dni będzie kosztowała 4 złote w ramach akcji Humble Bundle. Nie kupisz jej? Na serio?
    Moja ocena dla Brutal Legend to 6/6 (/6). Po skończeniu tej gry 4 razy wcale nie mam dość. To jeden z tych tytułów, o którym będę opowiadał dzieciom i samemu wspominał go latami. Mam tylko nadzieję, że w końcu ktoś kiedyś wpadnie na szalony i skazany na finansową porażkę pomysł na kontynuację.
    Zanim ktoś zapyta czemu znowu jest system szkolny, słuchając podcastu Two Best Friends usłyszałem ich wypowiedź na temat recenzji i mieli rację. Konkretnie to mieli rację co do tego, że skala 1-10 jest bezużyteczna, bo i tak nie używasz połowy z niej. Myślę, że 2-6 powinno się lepiej sprawdzić.
  2. zoldator
    Na podstawie moich dzisiejszych bojów o włączenie Fallout: New Vegas, zakończonych po jakiejś godzinie mniej więcej w ten sposób:

    I powrotem do Assassin's Creed IV.
    Przez te kilkanaście lat mojego grania miałem okazję wypróbować wiele platform. Swojego pierwszego PC dostałem w drugiej klasie podstawówki, PSP w piątej, PS3 gdzieś w drugiej gimnazjum, a PS2 w wakacje po ukończeniu liceum. W międzyczasie miałem okazję zagrać na Gameboy Color i Advance, X360 itd. A teraz wszyscy antykonsolowi hipsterzy będą mogli zacząć się ślinić w furii, bo wniosek z moich doświadczeń jest prosty - konsole są lepsze do grania. Dlaczego?
    Oto typowy proces towarzyszący uruchamianiu gry konsolowej:
    Kupienie gry -> włożenie płyty do napędu/ściągnięcie gry -> ewentualne wpisanie jakiegoś kodu na online pass czy cokolwiek -> granie.
    A oto proces uruchamiania gry na PC:
    Kupienie gry -> włożenie płyty do napędu -> wpisanie klucza Steam/Origin/GFWL/Uplay (lub kilku na raz, patrz Dark Souls, Dawn of War II itd.) -> instalacja gry -> możliwy błąd pod tytułem "z jakiegoś powodu musimy ściągnąć grę, bo to co masz na płycie nie działa" (Deus Ex: Human Revolution, a jako że miałem wtedy łącze akademika UM w Lublinie, to trwało to całe dwa dni...) -> po ściągnięciu kolejna próba uruchomienia gry -> "zainstaluj nowsze sterowniki" -> kolejna próba -> "gra nie działa nie wiedzieć czemu, szukaj fixa po całym internecie" (Fallout: New Vegas) -> kilka minut/godzin szukania -> "gra nie działa, bo twoja karta graficzna znajduje się na liście nie obsługiwanych nie wiedzieć czemu" (możliwe przy Brutal Legend)/"gra działa kiepsko, szukaj fixa" (Saints Row 2, Dark Souls) -> granie... lub nie.
    Jest to dość uogólniony schemat ale tak to z reguły wygląda. No ale przecież na PC grafika taka lepsza! Wow, hadeery, szejdery, antjalajzingi! Może i by mnie one obchodziły gdybym miał an tyle potężnego kompa. Z reguły je wyłączam dla tych kilku FPS'ów więcej. I jasne, że pod pewnymi względami PC wygrywa. Wyprzedaże, różne bundle, mody, sterowanie w niektórych grach (FPS'y, RTS'y). Mimo to w ogólnym rozrachunku wolę konsole. Granie na nich jest prostsze, nie muszę się przejmować żadnymi obsługiwanymi kartami, wchodzeniem do biosów, sterownikami, plikami .dll i całym innym [beeep] na PC. Tyle w tym temacie. Dziękuję, dobranoc, koniec imprezy.
    A dla tych wszystkich od "konsole som gópie!":

  3. zoldator
    Wyprzedaż na Steam z okazji Halloween. Tyle gier do kupienia! A co ja zrobiłem z budżetem 20 złotych? Kupiłem sobie bilet na prawdziwą przygodę życia i z pewnością jakiś rodzaj horroru. DLC do mojej ulubionej gry tego roku... Vergil's Downfall... Miejmy to już za sobą... I zanim zacznę chcę wyjaśnić jedną rzecz. Jeśli jesteś fanem DmC to możesz chcieć rozważyć opcje wyjścia z tej strony, ponieważ planuję tu pójść w pełnego Dr. Coxa. Zostaliście ostrzeżeni.



    This is gonna be an adventure alright...

    Akcja tego jakże wspaniałego dodatku toczy się po wydarzeniach z podstawowej wersji gry. Vergil po upadku swojego diabolicznego planu przejęcia władzy and światem trafia do Limbo, gdzie znajduje swoją matkę i szuka swojego revengeance na Donte. Fabuła stoi oczywiście na poziomie ustawionym przez podstawkę, czyli gdzieś pomiędzy "Zabijcie mnie proszę..." a "Zabijcie mnie błagam...". Do tego dochodzą świetne animowane cut-scenki, na widok których w ogóle nie miałem odruchów wymiotnych. Na serio, Batman TAS z początku lat 90 miał dużo bardziej złożoną i szczegółową animację. Nie wiem kto pomyślał, że to będzie fajnie wyglądało, ale wiadomość z ostatniej chwili - nie wygląda. Ale przynajmniej ich jakość już mówi, że wyruszasz na przygodę. Smutną, mroczną i okropną przygodę.



    A ja narzekałem na animację w DLC do Asura's Wrath...

    Całe DLC to 6 misji, czyli jakieś 2 godziny tops. I po raz kolejny przez cały czas towarzyszyło mi to uczucie, że twórcy przed stworzeniem tej gry wygrali żywe [beeep] z DMC3, po czym postanowili skopiować pomysły z tej gry i wszystko zrobić gorzej. Niby jest nowa grywalna postać, ale jeśli ktoś liczył na Vergila z DMC3 albo Blade Wolfa czy Jestream Sama z Revengeance to pozwólcie, że zniszczę wasze nadzieje już teraz. Granie Vergilem nie różni się niczym od grania Donte. Mamy po prostu mniej broni i inne animacje. Ale uczucie z gry jest dokładnie to samo. A nie, wybaczcie. Zapomniałem. Vergil ma jeden nowy cios, skopiowany z DMC3. Mianowicie przyzwanie wokół siebie Summoned Swords. A pamiętacie Devil Trigger Donte z podstawki? Ten najgorszy z całej serii, jesli nie najgorszy rage jaki widziałem w slasherach kiedykolwiek? Zgadnijcie jak wygląda DT Vergila. No proszę. Nikt nie wie? Pozwólcie mi więc podzielić się z wami tą wątpliwie radosną nowiną. DT Vergila to Doppelganger Style z DMC3. Wszystko.
    DLC wprowadza też dwa nowe rodzaje wrogów, z czego jeden pojawia się całe dwa razy. I o dziwo jeden z nich nawet bywa trudny. Zaskakujące prawda? Oprócz tego w tych sześciu misjach jest cały jeden boss. Który jest łatwiejsza do pokonania kopią Vergila z podstawki, będącego łatwiejszą do pokonania kopią Vergila z DMC3. A clone of a clone. Na serio, byłem lekko rozczarowany tylko jednym bossem w DLC Blade Wolf do Revengeance, ale to przynajmniej był nowy boss.
    Ale zauważyłem też coś pozytywnego o dziwo. Zrezygnowano z kolorowych przeciwników i niech będzie chwała wszelkim bogom tego świata za to. Przynajmniej jedna rzecz została zrobiona dobrze. Ale lock ona nadal nie ma...



    A oto jedyny boss w DLC. Piękny i oryginalny design.

    Od strony technicznej jest o dziwo również jeszcze gorzej niż było. Lokacje to recycling z podstawki i back tracking. Mniej więcej w 75% DLC Vergil dostaje jakiegoś trybu Super Sayiana i wygląda jeszcze gorzej niż wyglądał do tej pory. A muzyka sprawiła, że zatęskniłem za Combichrist z podstawki. Cały soundtrack brzmi, jakby twórcy chcieli zrobić coś w stylu tego z God of War, ale kilkanaście rzeczy nie wyszło po drodze. Jak większość tej gry i DLC.



    AAAAAAAAAAAAH! Super Saiyan Asura's Wrath this bitch!

    Wiecie co, jestem taki szczęśliwy, że ten koszmar jest już za mną. Po przejściu podstawki musiałem ukończyć Revenegance pięć razy i zacząć Ninja Gaiden Sigma żeby dojść do siebie. Teraz muszę poczekać trochę na Castlevania: Lords of Shadow HD Collection i może kupię Ninja Gaiden Sigma 2, bo tego mi właśnie trzeba po tej traumie. Upadek to bardzo dobra nazwa dla całości jaką jest DmC: Devil May Cry. Zróbcie sobie ludzie przysługę i poczekajcie na Revenegance na PC, proszę. Nie musicie cierpieć tak jak ja. Nie róbcie sobie tego.
  4. zoldator
    Często przy filmowych adaptacjach książek słyszy się tą jedną, ale wyjątkowo głośną bandę ludzi krzyczących "Książka jest lepsza!". W moim przypadku wyjątkowo dotkliwi są Glorious Pieśń Lodu i Ognia Fandom, dla których jeśli w ogóle lubisz serial, to jesteś automatycznie gorszym typem człowieka, powinieneś dostać raka i umrzeć w męczarniach. Szkoda, że w tym akurat przypadku świetny serial powstał na bazie średniej książki, ale to swoją drogą. Tutaj skupimy się czymś innym, mianowicie nie-trójcy All You Need Is Kill, czyli książce, mandze i filmie. Od razu mówię, spoliers ahead.

    Wszystko zaczęło się od wspomnianej książki Hiroshiego Sakurazaki, w Polsce błędnie nazywanej Na Skraju Jutra i wydawanej w szpetnej okładce, z ryjem Toma Cruise'a (który to też przez jego udział w aktywnym pogarszaniu filmu będzie obiektem wielu żartów z mojej strony), podziękujcie filmowi. Nie jest to z pewnością wybitne dzieło literatury, ale całkiem dobra lektura. Skupia się na postaci Keijiego Kiriyi, który zostaje wciągnięty w pętlę czasu i zmuszony jest powtarzać bitwę, w której ginie, w kółko i w kółko. Tak wygląda główne założenie fabularne, do poszczególnych elementów przejdziemy przy porównywaniu książki/mangi i filmu. Dlaczego książki i mangi razem? Ponieważ to drugie jest po prostu przeniesieniem tego pierwszego na inny grunt. Wydarzenia i postaci są te same, najwyżej to pierwsze ulega lekkiej, naprawdę nieznacznej zmianie ze zwykłej konieczności. Ciężko jest pewne rzeczy przenieść z tekstu na ilustrację, dlatego rozumiem ten zabieg. I, tak jak już mówiłem, nie są to zmiany znaczące. Film z kolei... Welp, all you needed was not to f*ck up. And yet you did.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Powiem to od razu, nie lubię filmu bez mała w ogóle i uważam, że tylko trzy rzeczy zrobił dobrze:
    1) Książka i manga zostały wydane w Polsce. Tłumacz mangi, którego miałem okazję spotkać na krakowskiej premierze Berserka (Go. Buy. Berserk. NOW!) powiedział wprost, że Japończycy poprzez tłumaczenie mangi na inne języki promowali film i całą jego otoczkę. A fakt, że książka została wydana z plakatem filmowym na okładce i zmienionym tytułem, żeby fani filmu się rzucili, mówi sam za siebie.
    2) Mimiki nie wyglądają tragicznie i ogólnie efekty specjalne są widowiskowe, ale umówmy się, to to nawet Transformersom Baya się udało.
    3) Cały temat powtarzania bitwy i ciągłego umierania bohatera został całkiem nieźle oddany i widać rozwój tej postaci z nikogo w prawdziwą maszynę do zabijania. Kiedyś usłyszałem porównanie, że ten film to zasadniczo gra wideo i tak jest. Przede wszystkim nasuwa się porównanie do serii Souls, gdzie giniesz tylko po to, żeby stać się lepszym i nauczyć się więcej. Na tym też polega to uniwersum.
    Cała reszta jest... Ugh... Po kolei.
    Po pierwsze, najbardziej trywialne, nienawidzę tytułu. All You Need Is Kill wyróżnia się, brzmi świetnie i pasuje. W pewnym momencie jedna z postaci tłumaczy Kiryi fragment kodeksu Samurajów, który mówi, że jedyne czego potrzebujesz to wprawić się w zabijaniu. I do tego nawiązuje tytuł. Podczas gdy Na Skraju Jutra to najbardziej stereotypowy tytuł czegokolwiek sci-fi, jaki w życiu słyszałem. Możesz to walnąć na Star Trek, Star Wars, Battlestar Galactica, Stargate czy cokolwiek, i wciąż będzie pasowało. Dlatego też aktywnie odmawiam nazywania wszystkiego oprócz filmu tym tytułem. Bo film akurat sobie na to zasłużył.
    Po drugie, nienawidzę uzachodnienia, jakie jest wszechobecne w filmie. Wielkie, ciężkie kombinezony, które zasadniczo rzecz biorąc są bez mała mecha i ważące dwieście kilogramów topory bojowe zostały usunięte. Zamiast nich mamy... coś. Najbliżej temu chyba do egzoszkieletu. Wygląda to tak, że na nogi żołnierza zakładane są mechaniczne glany, na ręce coś w rodzaju rękawic przypominających koparki, na tors szelki (dosłownie, szelki, ponieważ to cię ochroni przed obcymi), a na głowę hełm, który nic nie zasłania. Cała twarz żołnierza jest odsłonięta, ponieważ musimy pokazać ryj Toma Cruise'a, na który prawdopodobnie poszła połowa naszego budżetu. W całym filmie jest jeden, w miarę porządnie wyglądający design, który pojawia się dwa razy w czasie jego trwania. Mówię tu o osobistej gwardii Rity, i choć wciąż jest to kompletne zero w porównaniu z mangą, jest dużo lepiej nić cała reszta. Pamiętacie, kiedy w filmie Iron Man usunęli maskę Tony'ego, żeby pokazać twarz Roberta Downey'a Jr.? Nie? Ano fakt, przecież byli na tyle sprytni, aby nie zrujnować designu i jednocześnie pokazać twarz aktora, poprzez widok z kokpitu! Kto by pomyślał? Pomijam fakt, że postaci w tych "kombinezonach" poruszają się tak, że wystarczy puścić Walk the Dinosaur w tle i komedia dzieje się sama. A topory bojowe wymienili na jeden miecz, i to góra półtoraręczny, podczas gdy powinien to być miecz Gutsa albo Dragon Bone Smasher z Demon's Souls. Wiecie, czemu Dredd z 2012 jest świetnym filmem? Bo nie zrujnowali samych siebie przez potrzebę pokazania twarzy Karla Urbana i cenzurę.

    No właśnie, cenzura... Oto problem. W książce i mandze mamy wojnę. Żołnierze giną w własnych szczynach, pocie, gównie i krwi. Po godzinach spędzonych w tych zbrojach są ledwo żywi, rozrywani na strzępy przez mimiki. Odrywane kończyny, dziury w klatce piersiowej, pręty wbite w mózgi, dzieci rozrywane w pół, odrywane głowy. To się tu dzieje, bo to jest wojna. Z frakcją, której jedynym celem jest cię zabić. Nie ma więźniów, nie ma niewolników, są tylko ofiary.

    Ale nie w filmie! Przecież PG 12+ musi się stać! Krew na wojnie? Kto o tym słyszał! Niech z każdego żołnierza wylewają się ryje Toma Cruise'a!
    A tak na serio, w filmie nie ma nic. Kilka kropelek krwi z zadrapań i jedna scena, w której bohater doznaje poparzeń i to jest wszystko. Nienawidzę cenzury na siłę. Ona mnie gryzie w Wolverine, bo w tym filmie ludzie powinni być rozdzierani na strzępy, a Logan powinien regenerować sobie całe fragmenty ciała, a nie pomniejsze rany. To właśnie czyniło grę tak udaną, bo była 18+, nie 12+. Cenzura powstrzymuje mnie też od obejrzenia nowego Robocopa. A Edge of Tomorrow to jedna wielka cenzura.
    Kolejnym problemem są zmiany w samych mimikach. Nie wiem, jak zostało to rozwiązane w mandze, ponieważ drugi tom ma się w Polsce dopiero ukazać, ale w książce tak zostało to opisane. Mimiki przybyły na ziemię w formie nanomaszyn, i po tym, jak zmieniły pewnego amerykańskiego senatora w maszynę do zabijania, trafiły na dno oceanu i złączyły się z rozgwiazdami. Następnie rozpoczęły ewolucję i ruszyły na ląd. Najpierw w niegroźnej, rozlazłej formie, po czym przystosowały się do zagrożenia, jakim są ludzie, i przyjęły bardziej agresywną formę. Są opisane jako bezkształtne, pół mechaniczne, pół organiczne istoty, które mają jeden cel - oczyścić planetę z wszelkiego życia i przystosować ją do zamieszkania przez swoich panów. Dlatego zostawiają po sobie toksyczną ziemię, na której nic nie może wyrosnąć i zatruwają całe opanowane przez siebie środowisko. Tak to wygląda w książce, w filmie natomiast... Meteor walnął pod Hamburgiem, kosmici wyszli, zaczęli strzelać do ludzi, wojna. Nie otrzymujemy żadnego innego wytłumaczenia, po prostu to. I nie twierdzę, że to w książce to jakieś arcydzieło, ale przynajmniej jest. Podczas gdy tutaj mamy Dzień Niepodległości 2. Same ich designy nie wyglądają tragicznie, ale nie są też niczym, czego na przykład w Matrixie nie widziałem. Ot, takie robotki z bardzo kosztowną animacją. Za to, co mnie bardziej gryzie, to ich brak pancerza. W jednej ze scen Tom Rujnuję Ten Film Cruise wychodzi z "kombinezonu" i zabija jednego zwykłym shotgunem, a drugiego metalowym prętem. W książce ich pancerze były tak twarde, że wyłącznie specjalne kafary były w stanie je przebić, a te kombinezony były po to, żeby żołnierz mógł w ogóle udźwignąć broń o kalibrze zdolnym je choćby zarysować. Nie wspominając o tych toporach. Jeśli możecie je zranić zwykłą bronią palną, to po co są te kombinezony, skoro zwykłe M16 załatwia sprawę? Nie wspominając o czołgach i artylerii? Lotnictwo? Nie musicie cosplayować koparki, żeby móc wygrać tę wojnę, wiecie?

    Kolejnym problemem są postaci. Sierżant Ferrell został zmieniony z doświadczonego, umięśnionego wojownika i swego rodzaju mentora, który dba i ćwiczy swoich żołnierzy w... Uhh... Zostaje zmieniony w typowego cowboya z Texasu, który mówi ze śmiesznym akcentem, ma cwaniacki uśmieszek i każe swoim żołnierzom jeść karty do gry, jeśli nakryje ich na hazardzie. Jednostka głównego bohatera to oczywiście ociekający testosteronem, amerykańscy marines, którzy ciągle się z niego nabijają i aktywnie próbują zabić, poprzez odmawianie wyjaśnienia mu jak zdjąć zabezpieczenie z broni. Mają nawet kobietę, która ma w sobie prawdopodobnie więcej testosteronu niż typowa siłownia w godzinach szczytu, ponieważ twórcy za dużo naoglądali się Aliens ostatnimi czasy. Mogę poświęcić chwilę na to, żeby opowiedzieć o tym, jak niedające się lubić i męczące są postaci żołnierzy, którzy rzucają żartami w stylu "Coś jest nie tak z twoim kombinezonem. Siedzi w nim trup!"? 'Murica!
    Albo ja coś przespałem, albo sam powód, dla którego główny bohater zostaje wrzucony do tej bitwy jest idiotyczny. Nie jest nawet żołnierzem, jest twarzą medialną. Ma stopień majora w departamencie relacji publicznych, czy cokolwiek. Zostaje wysłany do walki, ponieważ jak on tam będzie to ludzie zaczną bardziej wierzyć w wygraną, czy coś równie tępego. Wytłumaczenie na zasadzie "BO FABUŁA MUSI SIĘ DZIAĆ!" nie pomogło żadnej grze Dejwidza Kadże, nie pomoże i tu.
    Podsumowując, Edge of Tomorrow to okropna adaptacja, która bez mała wszystko robi gorzej i spokojnie można odłożyć ją na półkę obok amerykańskiej Godzilli z lat 90 i filmu Dragon Ball. Szkoda, że nie pracował tutaj del Toro, prawdopodobnie dałby radę zrobić coś więcej. Jeśli ktoś dowiedział się o istnieniu książki przez film, zróbcie sobie przysługę i przeczytajcie ją. Jest dużo lepsza w każdym calu, a manga dużo ładniejsza. To jest dobitny przykład tego co się dzieje, gdy Ameryka próbuje zrobić coś japońskiego. I teraz jestem tylko utwierdzony w przekonaniu, że Pacific Rim i Godzilla 2014 to diamenty w tym szambie. Obydwie wersje są już dostępne po Polsku, więc droga wolna. A jeśli nie czytałeś ani nie oglądałeś, to wyświadcz sobie przysługę i przeczytaj.

  5. zoldator
    Zdecydowałem lekko zmienić mój wcześniejszy tekst o Revengeance, tak żeby byc z niego bardziej zadowolonym. I z ciekawostek, jutro jadę do Krakowa studiować i mogę tam nie mieć internetu przez jakiś czas.
    Metal Gear Rising: Revengeance. Czymże nie jest dla mnie ta gra. Najłatwiej to chyba nazwać, sam nie wiem... zejściem Jezusa na ziemie? Bo oto gra, dzięki której przeżyłem taki wykolejony pociąg jak DmC: Devil May Cry i wiadomość, że Bayonetta 2 to exclusive na Wii U. Oto gra, dzięki której pozycja Platinum na mojej liście najlepszych istniejących obecnie (a może i kiedykolwiek) twórców gier została zapisana złotymi literami. Niewiele jest na tym świecie gier, na które czekam lub czekałem oglądając każdy gameplay i trailer, składam pre-order kiedy tylko się pojawia i kupuję wszystkie DLC. Mój jedyny żal to to, że nie miałem funduszy na edycję z figurka Raidena. Lub lepiej, import ze Stanów tej z lampką w kształcie katany Raidena. Revenegeance to póki co mój kandydat do gry roku 2013. Nic w co do tej pory grałem w tym roku nie przebiło doznań jakie zapewniła mi ta gra. I raczej nic tego nie zrobi.

    It's time for Jack to let 'er rip!
    Czemu gra jest taka świetna? Powodów jest więcej niż mogę zliczyć. Przede wszystkim jest to najszybszy, najbardziej intensywny slasher w jaki grałem od czasu Devil May Cry 3. Tak bardzo, jak polubiłem Bayonettę i DMC4 dopiero Revengeance mogło w jakikolwiek sposób dorównać legendzie DMC3. Gra jest dla mnie definicją slashera, ma wszystko. Niesamowitych bossów, świetny soundtrack, wysoki poziom trudności, ciekawe postacie. Owszem, mimo braku niektórych z tych elementów cenię sobie wysoko takie serie jak God of War czy Darksiders. Ale to DMC, Revenegance, czy Ninja Gaiden (które aktualnie przechodzę) przypominają mi dlaczego gram w gry.
    Główną postacią w MGR jest Raiden, znany z MGS2 i 4. Wiem, że ta postać dla niektórych jest Justinem Bieberem uniwersum MG, ale szczerze mam to gdzieś. Może w MGS2 był taki zły, nie wiem, nie grałem. Za to widziałem dostatecznie dużo materiałów z MGS4, żeby wiedzieć że już wtedy był genialnie napisany. On jest cholernym cybernetycznym ninja, na serio. Nie umiem się do konceptu cybernetycznych ninja przyczepić, choćbym bardzo chciał. Sama akcja gry toczy się w niedalekiej przyszłości, po wydarzeniach z MGS4. Raiden pracuje teraz dla jednej z wielu prywatnych firm militarnych. Oprócz niego w grze mamy kilku innych pracowników tej firmy, z którymi komunikujemy się przez CODEC, między innymi naszego szefa Borisa. Tak jak seria ma w zwyczaju i tutaj możemy z nimi porozmawiać w dowolnym momencie. W grze są całe godziny opcjonalnych dialogów jeśli ktoś ma ochotę ich posłuchać. Dużo ciekawsi są nasi wrogowie. Oto kilku wybranych bossów, jakich spotkamy w grze:
    1) Blade Wolf - mechaniczny wilk ninja obdarzony "intelektem przekraczającym ludzkie możliwości", wyposażony w piłę mechaniczną przymocowaną do ogona oraz poszukujący prawdziwego znaczenia wolności (o tym jaką definicją słowa "epickość" jest ta postać później),
    2) Jetstream Sam - brazylijski samuraj-cyborg, który już na samym początku pozbawia Raidena ręki, oka i kilku innych rzeczy,
    3) Mistral - zmuszona do mordowania już od dziecka wojowniczka, która z walki czerpie przyjemność na "wiele" sposobów.
    Oprócz nich są też inne postaci i każda ma swoja własną filozofię i osobowość. Nie umiem sobie przypomnieć slashera, w którym taką wagę przykładano by do historii i postaci. Owszem, MGR to nie Wiedźmin pod tym względem ale nie skłamię, jeśli powiem że ma najlepszą fabułę jaką widziałem w grze tego typu. Nie chcę wchodzić w nią zbyt głęboko teraz, bo to jest na prawdę coś co warto zobaczyć samemu.

    "I'm f*cking invincible!"
    Za to w co chcę wejść głębiej to walka. Największą nowością w grze jest blade mode. Polega to mniej więcej na tym, że przeciwnika możemy pociąć na dosłownie setki kawałków. Po czym wyrwać mu kręgosłup (lub coś co zamiast niego ma) i użyć jako apteczki. Ktoś pomyśli "No ale jak życie odnawia się za każdego zabitego to gdzie tu jakieś wyzwanie?". Ujmę to tak, gdyby nie ten system to na poziomie trudności wyższym niż hard płakałbyś krwią, bo skończyłyby ci się łzy. To wbrew pozorom jest potrzebne. Owszem, są normalne apteczki w grze, ale można ich mieć przy sobie tylko pięć. Dodatkowo na wyższych poziomach trudności regenerują tylko 75% HP z maksymalnie 200, jakie można mieć. A to równa się mniej więcej jakimś 2-3 ciosom na very hard, i 1-2 na revenegance. Oprócz tego system walki jest dość klasyczny, szybki i silny cios, unik, blok (który co ciekawe jest pod tym samym przyciskiem co szybki cios, co może się wydawać nienormalne ale po odrobinie treningu działa bardzo dobrze), rage odblokowywany mniej więcej w połowie gry, lock on (usilnie powstrzymuję się przed nawiązaniem do TEGO, usilnie...). Nie ma rewolucji ale całość jest bardzo dobrze wykonana, a animacje walki to czysta poezja. Patrzenie jak Raiden wykonuje cięcia, by potem nałożyć swój miecz na stopę i ciąć wrogów "kopnięciami" to niesamowity widok. Oprócz miecza mamy też w grze trzy inne bronie, zdobywane na bossach i każda ma inne zastosowanie. Kiedy wybierzemy jedną z nich zastępuje ona ciężki atak. Osobiście przez jakieś 90% czasu nie korzystałem z żadnej ale były momenty, kiedy mi się przydawały. Wynika to bardziej z mojego stylu gry, w żadnym slasherze bez mała nie korzystam z broni dodatkowych.
    Skoro to jak walczymy już za nami to teraz powiedzmy sobie z czym walczymy. typów przeciwników jest całkiem sporo. Od różnych wersji zwykłych żołnierzy, przez Gekko znane z MGS4, kończąc na wielkich Mastifach i "pomniejszych" wersjach Blade Wolf'a zwanych Fenrirami. Z każdym walczy się odrobinę inaczej i trzeba opracować sobie jakieś metody walki. Na przykład Fenriry biegają w kółko po całej mapie i trzeba wybić je z rytmu żeby móc w ogóle je trafić. Prawdziwa zabawa zaczyna się przy bossach. W większości walk jedyne co mogło by podnieść poziom emocji to nagle atakująca Godzilla czy trzęsienie ziemi. Pominę pomniejszych bossów, którzy potem są degradowani do roli zwykłych przeciwników, jak na przykład Hammerhead. Skupię się za to na tej większości z nich, którzy są perłami całego gatunku. Już pierwsza walka, jeszcze w tutorialu z Metal Gear Ray'em mówi ci, że właśnie wyruszyłeś na przygodę życia. Może ta walka nie jest specjalnie trudna, na to jeszcze przyjdzie czas. Sam aspekt wizualny powala. Ray jest ogromnym robotem, wyposażonym w laser w pysku i dziesiątki wyrzutni rakiet. W wielu grach coś takiego mogłoby być ostatnim bossem. A finisher, jaki się na nim wykonuję... Raiden łapie gołymi rękami przygotowujące się do ataku skrzydło robota tylko po to, żebyśmy my mogli usłyszeć legendarne już "RULES OF NATURE!", a Raiden wykonał obrót wokół własnej osi i wyrzucił Ray'a w powietrze, po czym doskoczył do niego i zaczął ciąć wszystko na około. Oglądając let's play Two Best Friends chłopaki podsumowali ten moment słowami "To jest idiotyczne. Kocham to.", lepiej się nie da. I to dopiero pierwsza faza walki z pierwszym bossem w grze. Później do tego festiwalu niekontrolowanej destrukcji, przemocy i hypu dochodzi inny aspekt. Każdy "ludzki" boss ma swoją własną historie, filozofię i motywację. Weźmy na przykład Blade Wolf'a, drugiego bossa w grze (
    - intro przed walką). Pominę fakt, że sam wygląd i w ogóle pomysł na bossa to piękno samo w sobie. Jeśli ktoś umie wymyślić coś lepszego niż mechaniczny wilki ninja z piłą to nie umie, bo nie ma nic lepszego. Blade Wolf chce zrozumieć czym jest wolność i jak ona "działa". Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem to intro grając w demo odpłynąłem. Sposób w jaki mówi, jego dobór słów i ruchy. To jest to, co nazywam bossem. Nie demona ze słownictwem i osobowością gimnazjalisty, nie gnojka, który chce władzy nad światem (i zapomina o tym wspomnieć WSZYSTKIM, z którymi pracował tyle lat do momentu pokonania "głównego złego"). Zamiast tego wolę wojownika z misją, który sam w sobie nie jest zły, a (co jest wyjaśnione głębiej w DLC o nim) zmuszany do walki.
    "Memories broken, the truth goes unspoken, I've even forgotten my name..."
    Innym ważnym aspektem gry jest soundtrack. Wiecie kiedy ostatni raz zdarzyło mi się słuchać całego soundtracku z gry dla przyjemności? Nigdy. Owszem, wybrane utwory z DMC3 i 4 pamiętam do dziś. Ale nie słucham ich pół roku po tym jak skończyłem grę równie często co moich ulubionych zespołów. W tej grze nie ma słabych utworów, są tylko dobre i te lepsze. A boss theme'y tutaj to prawdziwe dzieło sztuki. Nie tylko każdy z nich krzyczy do ciebie "Za chwilę zobaczysz coś, co zapamiętasz do dnia twojej zasranej śmierci synku." i podkreśla dynamizm starć. Wraz z postępami w walce "ewoluują". Kiedy danemu bossowi zbijemy HP do określonego punktu oprócz instrumentala pojawiają się również wokale. I wtedy wiesz, że z żartami koniec. Dodatkowo każdy boss theme "opowiada" historię danego bossa. Jeśli ktoś chce, niech sobie przesłucha - http://www.youtube.c...h?v=chPJ7x9iMw0
    Po takiej porażce jak soundtrack do DmC: Devil May Cry tym bardziej warto spędzić trochę czasu z tym z Revenegance. On przynajmniej spełnia swoją rolę. Brawa dla pana Jamiego Chrstophersona i Maniac Agendy.

    "Kids are cruel Jack. And I'm very in touch with my inner child."
    Ostatnią ważną wspomnienia rzeczą jest poziom trudności w tej grze. Pamiętacie jak wcześniej pisałem o tym, że bez blade mode'a płakalibyście krwią, bo skończyłyby wam się łzy? To nie był żart. W tej grze zdarzało mi się zginąć na normalu. O ile bez mała każdą grę stworzoną w przeciągu mniej więcej pięciu ostatnich lat z reguły włączam co najmniej na hardzie, o tyle w grach Platinum się tego boję. I z reguły mam racje bo Bayonetta na hardzie to definicja koszmaru. Podczas moje pierwszego playtrough na normalu tacy bossowie jak Jetstream Sam, Sundowner czy ostatni boss potrafili mi zająć dziesiątki prób. Musiałem myśleć o tym jak unikać poszczególnych ataków. Które warto blokować? Kiedy jest dobry moment na atak? Nie ma tu walenia na pałę. I to wszystko normal. Owszem, hard poszedł mi łatwiej ze względu na wykupione upgrade'y. Ale and very hard i revengeance one mnie nie ratowały. Jak mają skoro jeden cios bossa zabiera 150% HP? Odkąd skończyłem Revengeance jedynie Ninja Gaiden Sigma było w stanie dostarczyć mi podobnych wrażeń. I to jest powód, dla którego kocham obydwie te gry.

    Mógłbym pisać o Revengeance całe książki. Nie mam zamiaru ukrywać mojej miłości do tej gry. A teraz pora żeby inni tez ja pokochali. Zapowiedziany port tej gry na PC powinien być ogłoszony małym świętem. Nie tylko jest to szansa dla Platinum na zdobycie szerszego rozgłosu, na który zasługują. To też najlepszy slasher, jaki wyjdzie na PC od czasu Darksiders 2. Owszem, gra ma kilka wad (przede wszystkim level design nie jest nadzwyczajny), które całkowicie nikną w morzu wszystkich swoich zalet. Tak dla mnie wygląda gra na 6/6. Jeśli chcesz wyzwania, dobrze napisanych postaci, niezapomnianych bossów i ciągłej akcji to lepiej nie trafisz. Nie wiadomo jeszcze za dużo o wersji na PC, kto odpowiada za konwersję, czy będzie zawierać DLC itp. Ale ja na miejscu każdego fana gatunku bez konsoli czekałbym i to ostro. Warto. A teraz wybaczcie ale idę rules of naturować przed moją konsolą.
    Jeśli ktoś mam ochotę to oto mój let's play z tej gry -
    BTW. Zobaczcie jaki przyjemny obrazek znalazłem szukając screenów :3 .

  6. zoldator
    Biorąc pod uwagę, że ostatnimi czasy zaczynam swoją przygodę z kilkoma seriami (m. in. Wolfenstein, BioShock, Shin Megami Tensei) pomyślałem, że może nie tyle dobrym, co nie do końca Armageddon-tragicznym pomysłem będzie podzielenie się moimi wrażeniami z tychże gier. Na pierwszy ogień pójdzie kolejna seria, którą Capcpom obrał sobie za cel zamordować po Mega Manie i Devil May Cry, czyli Resident Evil. Jako, że jest to bardzo rozległa seria, której wszystkich interesujących mnie części jeszcze nie posiadam, w tym momencie zajmę się tylko trzema pierwszymi grami, które miałem przyjemność (lub nie) ukończyć, czyli Revelations, 5 i 6. W kolejnym wpisie postaram się zająć RE3, 4 i Operation Racoon City (szerzej znanej jako "Operation Myślałeś Że RE6 Był Zły). A zatem do dzieła.

    Pierwszą częścią serii RE, którą miałem okazję ukończyć, był Revelations w wersji na PC. Nie jest to pierwsza gra, w którą miałem okazję zagrać, ale tą jako pierwszą w całości ukończyłem. Najlepiej tę grę podsumować pewnym cytatem, który zdarzyło mi się usłyszeć, mianowicie "Revelations jest tą grą, którą powinniśmy otrzymać zamiast RE6.". Nie mógłbym się zgodzić bardziej. Nie jest to gra idealna, ale do tej pory to mój drugi ulubiony przedstawiciel tego cyklu, zaraz po RE4. Mimo faktu, że ma kilka oczywistych problemów.

    Po pierwsze, ten cały skaner. Nie przeszkadza jakoś specjalnie, ale usunięcie go wyszłoby grze na lepsze. Zasadniczo przynajmniej połowa przedmiotów (zioła lecznicze, aminicja itp.) w pomieszczeniach jest ukryta, a ich znalezienie wymaga używania tego ustrojstwa. Gra przechodzi wtedy w tryb FPP i, podobnie jak w detective mode z serii Arkham, musimy chodzić po całym pomieszczeniu sprawdzając, czy przypadkiem pod tą skrzyneczką nie jest ukryta amunicja. Drugim, i ostatnim, zastosowaniem skanera jest zbieranie danych z wrogów, za które otrzymujemy pigułki lecznicze. Na tym kończy się jego funkcjonalność. Urządzenie jest cokolwiek upierdliwe w użyciu i zbędne.
    Innymi problemami Revelations są fabuła i postaci opracowane specjalnie dla tej gry (a przynajmniej ja ich w innych częściach nie spotkałem). Fabularnie gra jest bezpośrednim prequelem RE5, a jej głównymi bohaterami są Jill, Chris i What's-his-face 1, 2, 3 itd. Niech mnie nikt nie zrozumie źle, Chris i jego przygody z wiecznym friendzonem u Jill wcale jakieś specjalnie wyrafinowane nie są, ale to nic w porównaniu z całą resztą. Także mamy Pseudozabawnego Naukowca nr 1 i 2, którzy swoim poczuciem humoru dorównują SamotnemuKamulcowi2000. Agentkę Pokaz Mody, której strój "bojowy" jest praktyczny, niczym prototypowy niemiecki karabin z wygiętą lufą. Na serio, nie boisz się, że jakiś zombie albo inne coś, z czym spotykasz się na co dzień pracując w BSAA, ugryzie cię w to udo, którego twoje spodnie nie obejmują, i zarazi Wirusem X (pod X podstaw randomową literę)? No OK. Są jeszcze Cycki McGee, czyli dekolt doczepiony do jakiejś dziewczyny o imieniu Rachel i randomowy koleś z hiszpańskim akcentem, bo potrzebowali nowego Luisa Sery. Pradopodobnie była jeszcze jakaś równie idiotyczna postać, o której zapomniałem, ale punkt wyjścia jest taki, że Capcom na serio powinien zainwestować w kogoś, kto umie wykreować normalną osobę.
    Innym problemem jest fabuła. Ja wiem, że RE ma długą historię idiotycznych scenariuszy, z których kilka miałem okazję już poznać, ale nic do tej pory nie przebiło Revelations. Pamiętacie, jak USA zdecydowało wybudować randomowe miasto na środku oceanu, po czym jedna z najwyraźniej wielu organizacji terrorystycznych/firm farmaceutycznych w tym uniwersum postanowiła wypuścić do niego mutanty? Ja też nie. Wątek nigdy wcześniej, ani później nie poruszany i cokolwiek pisany na siłę. Czy w tym świecie na serio pierwsza lepsza banda ma dostęp do wirusa zmieniającego ludzi w krwiożercze monstra? No cóż, tym razem mamy Wirus t-Abyss, bo litery alfabetu się chyba skończyły. Anyway, wracając do fabuły, jest ona tak na siłę wciśnięta, byleby była. Zagmatwana, nieciekawa, pisana na kolanie. Znaczy, na serio, orbitalne działą laserowe zdolne rozsadzić całe wielkie aglomeracje miejskie? Imperator dzwonił, chce swój Orbital Strike z powrotem. Albo przyśle Pillar Menów.
    Ostatnią większą wadą Revelations jest system uników. Jest kompletnie niewygodny i ciężko go używać. To coś jak Stinger w DmC, niby jest i czasami nawet się udaje go wykonać, ale przez 99% gry nie jest nawet potrzebny. Jedyny moment, kiedy się przydaje, to ostatni boss. I nawet wtedy można spokojnie pokonać go bez wykorzystania uniku, także nie jest to specjalnie wielka wada.



    Cycki McGee w swoim naturalnym habitacie.

    Mając to wszystko na uwadze, Revelations wciąż jest bardzo dobrą grą. Głównie przez to, że około 75% gry toczy się na opuszczonym statku po środku niczego, po którym włóczą się tylko zombie. Lokacja jest bardzo klimatyczna i najbliższa RE4 ze wszystkiego, co do tej pory widziałem. Jest to też pierwszy, z tego co wiem, RE z możliwością jednoczesnego poruszania się i celowania. Opcja, która powinna była pojawić się już w RE4, a na pewno w RE5 (biorąc pod uwagę wydane w tym samym czasie Dead Space). Jednocześnie nie jest to tępo nastawiony na akcję Resident of War, jak RE6. Gra jest dobrze skonstruowana i zrealizowana, więc można z nią spędzić bardzo miłe 8-9 godzin. To po prostu dobrze zrobiony Resident Evil.

    Następny w kolejce jest Resident Evil 5,z którym mam pewien problem. Jest to generalnie dobra gra, takie DMC4 tej serii, która jednak ma kilka problemów i to one od niej odrzucają. Przede wszystkim powinienem podziękować Ylthin za nie zamykanie się o D.C. Douglasie dubbingującym Weskera, co w jakiś dziwny pokrętny sposób nakłoniło mnie do dania RE5 drugiej szansy. Pierwsza skończyła się moim rage quitem przed końcem pierwszej misji. Zachciało mi się na klawiaturze grać...
    Pierwszym problemem jest wbudowany co-op, konkretniej Sheva. Jeśli nie masz partnera/partnerki do gry, to lepiej przygotuj się na Escort Mission: The Video Game. Na szczęście w następnych częściach to naprawiono, ale w RE5 jesteśmy zmuszeni dbać o poziom zdrowia i amunicję Shevy. Co więcej, nie raz zdarzyło jej się dać zabić jakiemuś bossowi i wejść centralnie pod mój celownik. Jest ona zdecydowanie największą wadą gry. Osobiście wykorzystałem ją do noszenia rzeczy i leczenia mnie, dając jej przy tym najgorszą broń, której i tak nie używam. Jakoś dało radę.
    Innym problemem wynikającym z wprowadzenia co-opa jest brak pauzy po wejściu do ekwipunku czy czytaniu notatek. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak to utrudnia zabawę?
    Oprócz tego gra jest mocniej nastawiona na akcję niż RE4, ale dla mnie przynajmniej nie jest to wielki problem. Ta seria nigdy straszna nie była, więc równie dobrze może przestać udawać, dopóki nie przekroczy pewnej granicy, którą RE5 przekracza tak mniej więcej w przedostatnim rozdziale. Mianowicie, wprowadza wrogów z AK-47. Sterowanie kompletnie nie przystosowane do tego typu starć skutecznie sprawia, że są one upierdliwe i raczej niezbyt miłe. Pomijając fakt, że wprowadzenie wrogów z bronią palną do RE jest idiotycznym pomysłem samo w sobie.

    Tak jak mówiłem, RE5 ma swoje problemy. Jednak w gruncie rzeczy (zwłaszcza jeśli mamy kogoś do co-opa) jest całkiem niezłą grą, w którą można pograć. Przede wszystkim spodobały mi się zmiany w sterowaniu, które jest dużo wygodniejsze i bardziej responsywne niż w RE4. I co ważniejsze, mimo wszystko wciąż czuć, że to Resident Evil, w odróżnieniu od naszego następnego klienta...



    The pain!

    Ah, Resident Evil 6... Ta gra, która wyssała moją duszę mocniej niż cokolwiek od czasu DmC. Pozwólcie, że zanim zacznę się rozpisywać podsumuję RE6 kilkoma screenami:

    Czy ja muszę pisać więcej? Dodajmy do tego nie przemyślane elementy (możesz przeskakiwać przez osłony, ale tu jest to kartonowe pudło sięgające ci do kolan i blokujące drogę, idź znaleźć inną), rozwiązania (no to zgadnij, w którym momencie transformacji wróg staje się wrażliwy na ciosy?) czy skrypty (oto ta ciężarówka znikąd, która zdejmie ci pół HP), zrobienie z gry tępego TPSa, QTE godne gry Dejwida Kadże (odpalanie samochodu...) i durne decyzje. Jakie decyzje? Przykłady:
    1) Całe miasto zostało zbombardowane wirusem. W tej części są wyłącznie J'avo (nowi Ganados), tu są tylko zombie. Czemu nigdy nie wpadamy na dwóch na raz? Nie wiadomo. Czemu ten sam wirus zmienia jednych w mutanty, innych w zombie? Nie wiadomo.
    2) Więc zrobiliście z gry Gears of War, ale zostawiliście ilość amunicji z poprzednich części? Najbardziej się to odczuwa podczas kampanii Chrisa, która jest najmocniej nastawiona na akcję. W czasie kampanii Ady z kolei bywało tak, że w jednym miejscu miałem dziesiątki pełnych magazynków, by za moment liczyć każdy bełt. Podobnie jest z ziołami leczniczymi, których przez pierwsze trzy rozdziały kampanii Chrisa zdobyłem może dwa.
    Doliczmy do tego problemy co-opowe z RE5, które różnią się usunięciem "Escort Mission: The Video Game" na rzecz najbardziej nieintuicyjnego i niewygodnego menu, jakie widziałem. Na serio, spróbujcie wymienić rodzaj amunicji w trakcie walki, powodzenia.
    Jedynymi plusami RE6 są skala i czas trwania, przy czym to ostatnie to pół na pół. 20 godzin to sporo i jest to uczucie czterech gier w jednej, ale wyraźnie widać, że skończył się w pewnym momencie pomysły. Dlatego np. w każdej kampanii jest tak samo irytujący moment, pod tytułem masz nieśmiertelnego wroga i ganiaj po pomieszczeniu szukając trzech kluczy. Po czwartym razie masz lekko dość. Dodatkowo misje się niepotrzebnie dłużą i tempo gry jest nierówne, przez co całość mocno męczy.
    Cały ten system rolli i uników jest nawet niezły, ale nie pasuje do gry. W czymkolwiek innym pewnie by się sprawdził, bo to autentycznie fajna rzecz, ale nie w RE.
    Mógłbym tak wymieniać, ale punkt wyjścia jest taki, że jeśli nie jesteś zdesperowanym fanem serii, nawet nie próbuj. RE6 to katastrofa i nie ma tu nic do szukania. Po skończeniu gry jedyne co czułem, to wewnętrzna pustka. Nic więcej. Najgorsza gra z serii, w jaką grałem do tej pory i niepotrzebna próba Capcomu w podejściu do mitycznego "Call of Duty Audience".
    To tyle na razie. Teraz wybaczcie, idę się torturować w Operation Racoon CIty.
  7. zoldator
    Tytuł: Strider
    Platformy: PC, PS3, PS4, X360, Xbone
    Grane na: PS4
    Gatunek: Metroidvania
    Rok wydania: 2014

    Ano, nie do końca... Strider jest dla mnie szokiem. Gdyby dwa lata temu ktoś mi powiedział, że Double Helix zrobi najlepszą grę na Xbone (pomijając, że konkurencja jest niewielka) i najlepszą, być może nawet kiedykolwiek, grę dla Capcpomu od nie-japońskiego studia, wyśmiałbym tę osobę. Uwielbiam być wyprowadzanym z takich błędów.



    Czemu, w imieniu wszystkich bogów, nie wydaliście wersji pudełkowej gry z TAKIM projektem okładki? Do jasnej cholery, Capcpom...

    Kiedy usłyszałem, że powroty serii Killer Instinct i Strider są tworzone przez DH byłem "sceptyczny", czyt. "Weźcie już zostawcie te serie w spokoju i dajcie im odejść z godnością.". Firma, której historia obejmuje takie tytuły jak Silent Hill Homecoming (Downcoming), Green Lantern: Rise of the Manhunters, czy Battleship nie miała prawa zrobić dobrej gry. A potem "row row fight the powah" się stało i KABLAMZ, zrobili dwie świetne gry. Ktoś został tam zatrudniony, ktoś wyleciał, nie mam pojęcia. Double Helix got gut and didn't die tryin'.
    Taktyka Capcpomu pod tytułem "Nie wiemy co z tym zrobić, więc dajmy to komuś!" do tej pory zaowocowała takimi hitami jak Resident Evil: Operation Raccoon City, DmC: Devil May Cry czy Remember Me aka I Fogot About This Game (suchary na temat tego tytułu piszą się same). No i Stiderem. Jakkolwiek smutne to nie jest (ja nie żartuję, smutno mi z tego powodu), Strider to najbardziej japońska rzecz, jaką Capcpom stworzył ostatnimi czasy. Słowo wstępu dla tych, którzy nie za bardzo wiedzą o co chodzi. W kwestii gier wideo i ninja jest trzech sk*rwieli, z którymi się liczysz, Raiden z Metal Gear, Ryu Hayabusa z Ninja Gaiden i Strider Hiryu z serii Strider. Serii, która pamięta czasy NESa, przeżyła nie lada wyboje (Capcpom stworzył dwie z chyba sześciu gier Strider) i umarła po Strider 2 na PSX, żeby na chwilkę ożyć w formie Hiryu jako fightera w Ultimate Marvel vs Capcom 3, a teraz powrócić w reboocie.
    Jak nad tym teraz myślę, były tylko dwie drogi do przywrócenia tej serii:
    a) zrobienie z niej Devil May Cry lub Ninja Gaiden, ale skoro Capcpom już zamordował Devil May Cry, to to raczej odpada,
    b) zrobić z tego małą indie (skoro teraz co drugi "indie" game i tak jest sponsorowany przez wielkiego wydawcę, to nie mam zamiaru już nawet próbować udawać, że indie są niezależne) 2D metroidvanię.
    I to drugie właśnie zrobili, przy okazji robiąc lepszą Castlevanie niż ostanie trzy Castlevanie. Co też jest smutne. Uhh, którykolwiek debil umieścił fall damage w MirroRs of Fate... Hej, Konami, skoro już daliście radę odratować Rising poprzez poproszenie Platinum, może teraz uratujecie Castlevanię, póki jest jeszcze co ratować, prosząc Double Helix? Względnie kolesi od Dust. Taki darmowy tip.



    Taką pozę przyjmuje Hiryu stojąc na krawędzi np. dachu. Lub rozmawiając z kimkolwiek. Lub jadąc na cybernetycznej panterze. Kocham kolesia.

    Strider to metroidvania, czyli platformer 2D połączony ze slasherem i eksploracją lokacji. I to cholernie dobra matroidvania. Gra wykorzystuje znany z serii system wspinania się po ścianach pochyłych, pionowych, a nawet suficie, przez co opcje eksploracji są naprawdę bogate. Z tego co mi wiadomo, to przy tej grze pracowali ludzie z oryginalnej drużyny tworzącej Stridery i widać, że pomagali. Poziomy są tak zaprojektowane, że wykorzystują wszystkie umiejętności Hiryu, przez co eksploracja jest autentycznie ciekawa i masz ochotę to robić. Sekrety często pochowane są pod sufitem itp., a fakt, że na samym początku gry znajdujemy drzwi i bramy, których nie możemy otworzyć bez mocy, którą często zdobywamy na sam koniec, zachęca do zwiedzania i powrotów to wcześniej odwiedzonych miejsc. Niestety gra nie posiada opcji NG+, co jest odrobinkę dziwne, ale możemy pokonać ostatniego bossa, kontynuować eksplorację, po czym walczyć z nim jeszcze raz.
    Samych mocy z kolei jest mnóstwo. Zaczynamy z prostym skokiem, zwykłym atakiem i uppercutem, a kończymy z takimi cudami jak double jump, air dash, charge strike, kunai, czterema rodzajami mieczy i trzema Optnion. Mamy też coś w rodzaju rage mode ładowanego atakami.
    Sekrety z kolei obejmują takie rzeczy jak upgrade'y zdrowia i energii wykorzystywanej do Option, concept arty, dokumenty o historii świata czy wrogach. Tych ostatnich z kolei również jest kilka rodzajów w różnych wariantach. Standardowi żołnierze wyposażeni w różne rodzaje broni palnej i tarcze, gorylopodobne czołgi czy drony, jest w czym wybierać.



    Nie ma złego boss fightu kopiującego Agni i Rudrę. Nie ma.

    Fabuła w grze... jest. Hiryu przybywa do Kazakh City, gdzie nikt nie mówi z rasistowskim, rosyjskim akcentem, po czym zabija całą armię i odchodzi w stronę zachodzącego słońca. Na serio, nie ma tu nic więcej do powiedzenia. Cała historia ma tylko jeden cel, być tłem dla tego, co robisz.
    Całość trwa plus minus 5 godzin (po takim czasie miałem ok. 50% ukończenia gry) i to jest optymalna długość dla tego rodzaju tytułu. Strider kończy się, zanim możesz się znudzić, jednocześnie dobrze wypełnia ten czas. Owszem, niektórzy bossowie się powtarzają, ale jest ich tylu i są tak różnorodności, że nie masz nic przeciwko kolejnej walce z Wiatrami (Zniszczenia), kiedy wiesz, że za plus minus 20 minut, bo tyle trwają przerwy między kolejnymi bossami, trafisz na coś nowego. A tych "nowych" trochę jest i ich designy To dosłownie "Vidya gamez are happening on the screen as we play this!". To i SplatterHouse to dwie gry, z jakimi miałem w ostatnim czasie do czynienia, które po prostu są grami. Wielki, mechaniczny smok, czy niewiele mniejszy goryl to dwa z wielu designów w tej grze. Szczytem wszystkiego jest ostatni boss, który wygląda dosłownie jak coś, czego spodziewałbym się na PSX czy PS2, a nie w dzisiejszych czasach szaro-brązowych historii z samymi odcieniami szarości i moralnymi wyborami bla bla bla cokolwiek. Strider to gra, ma być zabawą i tym właśnie jest.
    Warto też zaznaczyć, że nie jest to gra łatwa. Na normalu można zginąć bardzo często, a niektórzy bossowie wymagali ode mnie wielu podejść. DH udało się zrobić coś, co w dzisiejszych czasach umie zrobić garstka developerów, stworzyć normalny poziom trudności.



    Fun fact, to urządzenie na szyi Striderów ma za cel zbierać ich duchową energię. Hiryu jest tak silny, że ta energia "wypływa" z niego i formuje coś w rodzaju szalika. Jest tym dłuższy, im więcej upgrade'ów zbieramy.

    Graficznie tytuł prezentuje się dość nierówno. Designy są świetne, animacje płynne, a gra jest niesamowicie kolorowa. Połowa rzeczy tutaj to po prostu rendery concept artów, czyli coś, za co tak kocham Darksiders II. Sam Strider, inne postaci, lokacje, wszystko jest zaprojektowane z fantazją. Przy czym na zbliżeniach widać piksele, postaci nie poruszają ustami w trakcie cut-scenek i nie raz można trafić na jakąś teksturę, która najnormalniej w świecie jest brzydka. Słyszałem też, że port na PC nie jest genialny, ale nie mogę tego potwierdzić... Lub częściowo mogę. Kilka miesięcy temu kupiłem grę na Steam i nie mogę w nią grać, ponieważ mój GTX 275 nie obsługuje DirectX 11. Nie ma tu nic, co uzasadnia taki wymóg. Dlatego kupiłem wersję na PS4. Grałem też w demo na PS3 i nie widziałem specjalnych różnic w płynności czy wielkich zmian w grafice, ale to tylko jakieś 20 minut gry.
    Dużo lepiej sprawa wygląda z OST, które jest klimatyczne i bardzo miłe w słuchaniu. Oto próbka, utwór odtwarzany podczas walk z pomniejszymi bossami i bardziej "energicznych" momentów w grze. Podobno remiks OST ze Stridera w wersji na NESa.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo W tym miejscu warto też wspomnieć o innym miłym elemencie w grze, nawiązaniach do poprzednich Striderów. Wracają np. Solo, siostry czy piły na kółkach jeżdżące po ścianach. Jest ten kawałek z OST, czy np. "No. It is you who will always be a servant of your master." Fani powinni się z tego ucieszyć.
    Nie żałuję swojego wyboru tego tytułu jako mojej pierwszej gry na PS4. Z pewnością wrócę jeszcze do Kazakh, zwiedzę dogłębniej, znajdę więcej sekretów. Jak tylko skończę Transistor i Legend of Korra. W końcu, do premiery Beast Souls/Bloodborne nie mam za wiele do roboty. Chyba że jakimś cudem załapię się na The Evil Within.


    Ocena - 4/6

    Strider to dobra gra. W żaden sposób nie wywraca świata do góry nogami, ale też nie chce tego robić. To satysfakcjonująca przygoda na kilka godzin i najlepsze, co Capcpom zdołał wydać od czasu RE: Revelations (nie liczę Ultra Street Fighter IV, bo to w sumie update a nie pełnoprawna gra). Teraz wybaczcie mi, ale wydałem dzisiaj ostatnie oszczędności na Śmierć Rodziny, a potem pewnie Ylciak znowu będzie chciała mnie rzucić autobusem czy coś... Also, nie ma to jak zacząć NG+2 w Dark II w dniu wydania ostatniego DLC...
  8. zoldator
    Tytuł: Dark Souls II
    Platformy: PC, PS3, X360
    Grane na: PC
    Gatunek: RPG
    Rok wydania: 2014

    Trochę się wstrzymywałem z napisaniem tego, głównie w celu stoczenia walki z własnymi myślami. Teraz, po przejściu Dark II na NG+ myślę, że mogę to powiedzieć - to najlepsza gra z serii Souls. *flame shield activated, deal with it*

    Jak niektórzy mogą wiedzieć lub nie, moja historia z serią Souls sięga Demon's, a PS4 kupiłem między innymi ze względu na Bloodborne. "Ale to nie jest Souls!" Tak, tak, a Black Ops to nie Call of Duty. Anyway, Dark II budzi sporo kontrowersji. Historia nie jest tak fajna, hitboxy, bossowie, zupa za słona itd. Spędziłem z tą grą więcej czasu niż z jakimkolwiek innym przedstawicielem serii i mogę z czystym sercem powiedzieć, kocham ją najbardziej. Ale od początku.
    Akcja Dark II toczy się... "kiedyś" po Dark I. Może kilkaset, może kilka tysięcy lat później, ciężko powiedzieć. Trafiamy do Drangleic, "które od Lodran różni się tym, że "dran" jest na początku", i gdzie nasz główny bohater/bohaterka przybywa w celu znalezienia lekarstwa na Klątwę. Nie, nie gania za nim nagi chłopczyk i czarnowłosa dziewczynka w białej koszuli nocnej. Chociaż w sumie pewnie jest jakiś typ przeciwnika, który to przypomina... Tak czy siak, szuka lekarstwa na nieśmiertelność, bo w tym świecie umieranie widać jest najlepszym, co cię może spotkać. Dokonujemy standardowego dla serii Souls wyboru klasy i wyglądu postaci, z czego to drugie nie ma w sumie żadnego znaczenia, bo większość czasu i tak spędzimy w na pół zgniłej formie Hollow. Klasy również są dość standardowe. Osobiście wybrałem swordsman, chociaż jeśli nie planujesz jakiegoś super PvP buildu, to możesz wciąć cokolwiek. Widziałem ludzi, którzy z clerica zrobili Gutsa w połowie gry, więc to akurat ma wpływ tylko na pierwsze kilka godzin.
    Po stworzeniu postaci, zostaniu wyśmianym przez trzy staruchy i ukończeniu tutoriala (którego nie musimy nawet zauważyć) trafiamy do Majuli, czyli głównego huba gry. Tutaj spotkamy handlarzy, kowali, zwiększymy level itd. I dopiero tu zaczyna się prawdziwa gra, mamy do wyboru cztery ścieżki, z których każda zakończona jest walką z boseem posiadającym great soul. Co jest dalej, niech każdy odkryje sam.
    Słyszałem mnóstwo tzw. shitu na fabułę Dark II, dochodzącego do poziomu "To jest fanfic!". Lubię ją, fabułę. Jasne, wybiorę Dark I w tej materii ponad II zawsze, ale nie jest zła. Brakuje jej Sif i Artoriasa oraz Solaire gubiącego składankę Van Halena należącą do Gwyna, ale to wciąż dobra historia. I też ma swoje momenty, jak na przykład The Rotten. Słyszałem kiedyś porównanie Dark II do Zeld, w których są lekkie nawiązania do innych części, ale nie tak wielkie jak w Dark II. Jest jeden problem, Dark II to sequel. I jako sequel musi nawiązywać do poprzedniczki, przy czym ma też sporo własnej historii i lore. Dość dużo, aby się utrzymać i na pewno nie być fanficiem.



    Vidya gamez are happening on the screen right now.

    Pierwszy szok naszedł mnie już na starcie. Dark I w kategorii portów jest w parze z Devil May Cry 3, Resident Evil 4 i Saints Row 2. Ta gra ledwo działała i na swój sposób stała się przez to legendą. Dark II na PC z kolei jest lepsze niż na konsole. Przynajmniej dopóki plotki o wersjach na PS4/Xbone się nie potwierdzą. 60 FPS, lepsza grafika, stabilność w działaniu. Szlag, ta gra działa na moim zasmarkanym laptopie, na którym Dark I miało z 10-15 klatek. Bez mała całe NG+ na nim skończyłem. Nie zależało to ode mnie i nadal go nienawidzę, ale to na marginesie. W kwestii portu nie ma podstaw do jakichkolwiek narzekań. Moje jedyne pytanie brzmi, czy nastała era dobrych japońskich portów? Najpierw Revengeance, teraz Dark II. Kto wie, może Tekken 7 na PC będzie pierwszym fighterem na tą platformę, który opłaca się kupić? Marzenia...
    Wizualnie gra prezentuje się bardzo ładnie. Wystarczy stanąć chwilę w Majuli i pogapić się na morze, dla czystej przyjemności. Dźwięk również jest w porządku, przy czym niewiele więcej mogę powiedzieć. Muzyka w tej serii nigdy do mnie nie trafiała, a jedyny kawałek, jaki zapadł mi w pamięć to theme Ornsteina i Smougha z Dark I, a i to średnio. Nie wiem, chyba po prostu nie ma tego ostrza. Albo Revengeance już totalnie mnie w tej kwestii zrujnowało. Ile bym dał, aby móc walczyć z Sif z "I'm my own master now" w tle...
    Chciałem też zauważyć, że gra osiąga mniej więcej stabilne 60 FPS przy maksymalnych ustawieniach graficznych na trzy- lub czteroletnim sprzęcie z GTX 275, więc ktoś nad optymalizacją trochę posiedział.



    Widoki są nie raz na serio ładne.

    Mechaniczmy są zasadniczo bardzo podobne do tych z Dark I, jednak jest i sporo nowych, czasem nawet zapożyczonych z Demon's. Mamy na przykład takie zmiany, jak:
    1) Po każdej śmierci nasz pasek zdrowia się zmniejsza, aż dochodzi do 50% wartości bazowej (75%, jeśli mamy odpowiedni pierścień). Powraca do 100% po użyciu Human Effigy (nowe Humanity).
    2) Możemy zostać zinvadowani w formie Hollow.
    3) Rolle mają dużo mniejszy invincibility frame i jest on zależny od statystyki adaptibility.
    4) Jest spory wybór itemów healujących, ale zaczynamy z jedną butelką estusa, których możemy mieć maksymalnie dwanaście.
    5) Bronie zużywają się dużo szybciej, ale dopóki całkowicie ich nie zniszczymy są naprawiane przy bonfierze.
    Różne lekkie zmiany w mechanizmach, które wprowadzają sporo nowości do rozgrywki, jednak nie zmieniją jej bazowych założeń.
    Bardzo spodobały mi się nowości w PvP. Oprócz standardowego invadowania mamy też różne covenanty, które dają inne opcje. Mamy zatem Bell Keeperów, którzy atakują każdego kto wejdzie do określonej lokacji, czy Rat Covenant, który ściąga intruzów do świata członka. Naprawdę przyjemne opcje, które dają sporo frajdy i różnorodności. Do cholery, jeden z bossów może przyzwać innych graczy w trakcie walki z nim. Wciąż problemem są lagi, ale to w dużej mierze akurat zależy od samych graczy, więc ciężko winić grę.
    Inną nowością wartą szerszej wzmianki jest to, że teraz na NG+ dodawane są nowe rzeczy. Wspomniany boss przyzywa innych graczy dopiero na NG+, spotkałem tam przynajmniej dwa zupełnie nowe rodzaje wrogów, dodatkowe spotkanie z bossem, więcej black phantomów w różnych miejscach, dodatkowe pancerze, czary i bronie. Jest to o tyle fajne, że dodaje powiew świeżości do ponownego przechodzenia gry.
    Lokacje w grze utrzymują standard serii i w wielu z nich mamy jakiś stage hazard. A to coś nas usiłuje otruć cały czas, a to jest na nas ciągle nakładana klątwa. From często "bawi się" z graczami, stosując różne rozwiązania zmuszające nas do ciągłego bycia na baczności. Kto próbował wskoczyć do studni w Majuli wie o czym mówię. Nie wspominając o tej jednej lokacji, gdzie wrogowie przypominają duchy innych graczy, jakie pojawiają nam się przez całą grę i nie można się na nich zlock-onować. Nie ma też co narzekać na różnorodność, są kryprty, zatopione miasta, opuszczone więzienia, lasy, twierdze ukryte w wulkanach itd. Drangleic z pewnością nie ustępuje Lordran pod względem kreacji świata. Ciekawostka, nie spotkałem się w Dark II z czymś takim, jak otwarta niechęć do pewnej lokacji. Mówię konkretnie o New Londo z Dark I, je... to miejsce. Jasne, mam swoje ulubione i najmniej lubiane miejsca (Iron Keep 4 lyfe! <3 ), ale do żadnego nie czuję nienawiści.
    Sławetny poziom trudności serii Souls wciąż jest obecny, a moje zdanie na jego temat się nie zmieniło. Myślisz, że ta gra jest trudna? Ninja Gaiden Sigma i Volgarr the Viking są tam, idź pograć, wróc, to wtedy pogadamy. Soulsy polegają przede wszystkim na cieprliwości, determinacji i zdrowym rozsądku. Każdego przeciwnika w grze można pokonać na każdym levelu, musisz być po prostu tak dobry. Więc git gud, scrub.
    Fajną rzeczą jest to, że po dwóch grach już czułem, że myślę inaczej. Instynkty zaczynają się dostosowywać do warunków, więc dajmy na to jakiś przedmiot widoczny w oddali mówi ci "Coś jest po drodze, potwór albo pułapka.", idziesz więc powoli, z podniesioną tarczą i czekasz, aż coś się stanie. I nieważne, czy się w ogóle stanie, zaczynasz się już dostosowywać do sytuacji, jaka cię otacza. Soulsy uczą odpowiedniego podejścia, jakie np. czuję grając w Volgarr the Viking. Znam już bez mała każdy piksel na pierwszych checkpoincie tej gry, a przy śmierci umiem się tylko śmiać. Bo wiem, że to uczciwa śmierć. Nie Lords of Shadow, Prototype czy Dante's Inferno "gracz jest 3-4 shot kill, a wrogowie mają tonę HP", tylko "gracz coś spieprzył, git gud". Po tej serii i Ninja Gaiden czuję, kiedy jakaś gra sztucznie zawyża poziom trudności. Po prostu wiesz, że coś tu jest nie tak. Z pewnością jedną z najpiękniejszych rzeczy w tych grach jest to, że wymagają, ale są przy tym uczciwe.



    "Wszystko, czego dotyka słońce jest naszym królestwem..."

    Najczęściej wymianymi wadami gry, z jakimi się spotkałem, to fabuła, bossowie i hitboxy. Fabułę już omówiłem, więc teraz bossowie. Tak, zgadzam się, że w tej grze jest za dużo Big Dude In Armor i brakuje tutaj Sif czy Artoriasa. Nawet Ancient Dragon nie jest Kalameetem. To mogło pójść lepiej. Wciąż można tu znaleźć interesujące walki, jak The Last Giant, Looking Glass Knight, Executioner's Chariot czy Demon of Song. Mimo wszystko, jest cała masa zwykłych dużych kolesi lub innych dziwactw, jak grupka nieumarłych z paskiem zdrowia, czy Sif 2.Rat. Chciałem też powiedzieć, że w odróżnieniu od niektórych doceniam powrtów Gargulców czy Ornteina, oraz towarzyszącej mu teorii, że w Dark I to nie był prawdziwy Ornstein. Ponieważ zgadnijcie co, to jest sequel do cholery.
    Jeśli chodzi zaś o hitoxy... W ciągu bez mała 80 godzin gry miałem tylko jeden problem z hitboxem, był to atak łapą Ancient Dragona. Już pokazuję o co chodzi, oto materiał (chamska autoreklama):

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Można zauważyć, że jego atak trafił mnie, mimo że stałem jakieś pięć metrów obok. I to jest jedyny moment, kiedy w tej grze spotkałem kiepski hitbox. Zabijcie mnie, nic więcej nie ma, więc z tym argumentem trudno mi się zgodzić.



    Zasada Soulsów nr. 15 - "Zasadniczo masz przej*bane, ale siedzimy w tym razem."

    W ostatecznym rozrachunku, Dark I wygrywa pod względem fabuły i różnorodności bossów, ale wszystko inne w Dark II jest po prostu lepsze. Z tą grą miałem najwięcej frajdy, przy niej spędziłem najwięcej czasu i do niej mam ochotę wracać. Z tydzień temu próbowałem odpalić Dark I i niech mnie nikt nie zrozumie źle, wciąż można grać. Problem polega na tym, że to jest powrót do DMC1 po 3 albo 4. Legendarna gra i wciąż wybrałbym ją ponad DmC zawsze, ale mimo wszystko jest toporna, ciężka i najnormalniej w świecie się zestarzała. Może kiedyś jeszcze do Dark I wrócę, ale póki co Dark II jest po prostu naturalnym rozwojem serii i ciekawszą grą. Przy okazji również najlepszą i najbogatszą w content.
    Wciąż czekam na ostatnie DLC, Crown of the Ivory King, a potem pewnie zacznę run na NG+2. Tak bardzo, jak jestem nahypowany na Bloodborne i uwielbiam wszelkie zmiany, jakie w tej grze widzę, nie lubię realiów. Przecierpiałem podobne w Van Helsingu, może i tu się uda. Stawiam jednak na to, że Dark II utrzyma mnie przy sobie dłużej. Może gdybym miał jakąkolwiek wiarę w Lords of the Fallen... A nie, przecież ta gra ma na sobie logo City Interactive.


    Ocena: 5/6

    Jedyny powód, dla którego ta gra nie będzie GOTY 2014, to Bayonetta 2. A teraz wybaczcie, ale KTOŚ, kogo nie będę wymieniał z imienia (Ylthin), kazał mi nagrać moje szenanigansy z Ancient Dragonem na NG+, albo mnie wrzuci do rzeki, czy coś. To ostatnio często pojawiająca się groźba w moim życiu, co jest w sumie dziwne, bo ja umiem pływać... Praise the sun! :3

  9. zoldator
    Jak niektórzy mogą wiedzieć lub nie, nie jestem fanem hack'n'slashy. Od Diablo 2, Dungeon Siege 2 czy Sacred odbiłem się z siłą sonic booma, a na wszelkie wieści o Torchlight 2 czy Diablo 3 reagowałem powrotem do czegokolwiek to było co w danej chwili robiłem. Cała sprawa robi się ciekawsza kiedy dodać do tego fakt, że uważam indie games za gatunek dla hipsterów piszących na internetach o tym, jako to jesteś "gópi" bo grasz w mainstreamowego Call of Duty czy cokolwiek co sprzedaje się w więcej niż milionie egzemplarzy. Ilość idnie jakie w swoim życiu polubiłem można policzyć na palcach. W tej chwili do głowy przychodzi mi tylko Bastion, Shank i Trine. I tu pojawia sie pytanie, jakim cudem polubiłem The Incredible Adventures of Van Helsing, skoro to jest indie hack'n'slash?

    Wolverine - Łowca Wampirów
    Niektórzy mogą pamiętać film Van Helsing z Hugh Jackmanem. Mówcie co chcecie, ja polubiłem ten film. Ale jeśli ktoś liczy na to, że ta gra to jego kontynuacja, czy że jest w jakikolwiek sposób z nim powiązana to od razu mówię, nie. Szczerze powiedziawszy bliżej jej do Wiedźmina niż filmu. Nawet nie pojawia się tu ten Van Helsing, a jego syn. Całą grę sterujemy jego poczynaniami, a towarzyszy nam Lady Katarina. I ten duet postaci jest jedną z największych zalet tej gry. Częste docinki, żarty i różnego rodzaju porównania były jednym z głównych powodów, dla których chciałem grać dalej. Z samych założeń gra jest typowym hack'n'slashem, tony potworów, zażywanie setek mikstur leczących, mini bossowie będący większymi wersjami zwykłych wrogów. Gra nie popełnia za to błędu innych gier tego typu, w jakie grałem. Nie ma tu dialogu na zasadzie "Hej kolesiu-co-nigdy-nic-nie-mówi, masz tu do zabicia te rzeczy i wypad, wrócisz żywy to dam ci kasę." To pierwsza gra tego typu, w której znalazłem interesujące postaci. Za to ogromny plus. Z kolei fabuła sama w sobie nie jest specjalnie porywająca, zostajemy wysłani z misja od ojca do jakiegoś państewka, w którym dzieje się coś złego i mamy się dowiedzieć co. Po drodze zostajemy napadnięci przez bandytów, pomagamy wiosce w walce z wilkołakami i przewija się szalony profesor z zamiłowaniem do robotów. Nic nadzwyczajnego w tej materii, ale wciąż lepiej niż Skyrim...

    "It's elementary my dear Van Helsing."
    Wróćmy jeszcze do tematu Lady Katariny. Oprócz genialnych dialogów ma ona też kilka innych zastosowań w grze. Przede wszystkim pomaga w walce. Można jej ustawić schemat zachowania na trzy typy: walka wręcz,m dystansowa i wsparcie. Oprócz tego w opcjach są też takie ustawienia jak to, kiedy ma używać mikstur, jakie przedmioty zbierać (magiczne, o wartości powyżej X itp.), ile mikstur ma kupić po wysłaniu jej do miasta po nowe. Ma tez oczywiście własne drzewko cech i umiejętności, a jej pomoc jest bardzo przydatna w grze. Nigdy mi się nie zdarzyło, żeby zrobiła coś głupiego lub się zacięła, a jeśli otrzyma zbyt dużo obrażeń jest po prostu przez kilkanaście sekund nieaktywna, po czym znowu nam pomaga. I przy okazji jest też jedną z najbardziej sympatycznych i dających się lubić postaci towarzyszących jakie pamiętam.
    Sam Van Helsing z kolei ma dwie ścieżki rozwoju, Mistyczny Wojownik i Okultystyczny Łowca. Ogranicza się to w zasadzie do walki mieczem lub bronią palną. Obydwie drogi mają swoja umiejętności typu uderzenie mieczem raniące wrogów na około błyskawicami. Oprócz tego są też sztuczki i aury, których na wyposażeniu możemy mieć dwie. Są to różnego rodzaju czasowe ulepszenia, jak wzmocnienie obrony, leczenie obszarowe itp. Dodatkowo w grze są jeszcze atuty. Co jakiś czas możemy nauczyć się nowego atutu, które są bardzo różne. Dodatkowe punkty nauki, zwiększone odporności, "druga szansa" po śmierci itd. Jest tego bardzo dużo i na pewno wszystkich nie można przy jednym przejściu gry odblokować. Ale od czego jest new game+?

    "Był Van Helsingiem, łowcą potworów..."
    Powiedziałem, że grze bardzo blisko do Wiedźmina. Może niektórzy nie wiedzą, ale początkowo Wiedźmin miał być typowym hack'n'slashem. I wygląda to mniej więcej tak, jakby twórcy naoglądali się starych pokazów tej gry na targach, naczytali Van Helsinga, potem jeszcze obejrzeli Batmana i Władcę Pierścieni (o tym za chwilę). I to wcale nie jest wada. Zwłaszcza na samym początku gry, w wiosce, odczuwałem klimat jaki towarzyszył mi w pierwszym Wiedźminie. Pomagały w tym oprawa graficzna, klimatyczny soundtrack, czy nawet nazwy potworów (rusałki, vodyanoi itp.). No i oczywiście fakt, że gramy jako łowca potworów. Później klimat przechodzi w typowy steam punk, mamy więc prymitywne roboty, helikoptery itp. Średnio mi się podoba taki zabieg, ale cóż. Wiedźminowi wybaczyłem przejście z łowcy potworów w polityka i ochroniarza dzieci imperatorów, Van Helsingowi muszę wybaczyć to. Nie jest tak, że to przejście rujnuje grę, ale przynajmniej dla mnie działa na niekorzyść. Z twórczością Sapkowskiego i grą CDP Red tę produkcję łączy jeszcze kilka decyzji typu "Ok, uratowałeś wójta ale jesteś jednak wilkołakiem. Zabić cie czy nie?". Nie są to decyzje aż ta ważne jak te z Wiedźmina ale nie da się nie zauważyć podobieństwa.

    "When Borgova is ashes you have my premission to retire!"
    Dialogi z Lady Katariną to nie jedyny humor jaki pojawia się w grze. Tylu easter eggów nie widziałem odkąd skończyłem Deadpool kilka miesięcy temu. Są najróżniejsze. Dwugłowa gadająca krowa, boss krwiożerczy królik, potworek o imieniu Baggins i jego ssssssssssssskarb. Najwięcej naliczyłem się nawiązań właśnie do Władcy Pierścieni, ale są też Żółwie Ninja, Monty Python, Sherlock Holmes, czy filmy z Batmanem (zarówno Burtona jak i Nolana). Sam ostatni boss jest jedną wielka parodią, ale to już odkryjcie sami. W grze są też tablice z ogłoszeniami. Mój podstawowy instynkt mówił mi "Hej, fontanna side questów!". Okazało się, że to fontanna, ale easter eggów. A to komuś pierścień zginął, a to potwory w kanałach. Warto się przy nich zatrzymać i posłuchać co mają do powiedzenia Van Helsing i Lady Katarina.
    Kilka tysięcy zabitych potworów później...
    Od strony technicznej mogłoby być trochę lepiej. Sama gra nie jest brzydka ale momentami z niewyjaśnionych przyczyn potrafiła mi się zaciąć. To akurat może być wina mojego sprzętu ale mimo wszystko warto wiedzieć o takim zjawisku. Widać też, że budżet był niewielki, np. cutscenki są w pełni renderowane na silniku gry lub zastąpione techniką mition comic. Często też podczas ładowania (ale i na ostatniej cutscence w grze) dźwięk mi zniknął. Nie da się ukryć, że optymalizacja mogłaby być lepsza, Problemy są też z polską wersją, chociaż za to gry winić nie można. Nieprzetłumaczone nazwy umiejętności czy przedmiotów, błędy kontekstowe, czy kilka rodzajów potworów z tą samą nazwą to tu częsty widok. Przynajmniej dubbing sobie darowali.
    Osobiście grę kupiłem na wyprzedaży na cdp.pl za pół ceny wraz z DLC (23 złote całość), ale jestem w stanie polecić ją zainteresowanym nawet za pełną cenę. Jest to zdecydowanie jeden z fajniejszych tytułów, w jakie zdarzyło mi się grać w tym roku. Ma bardzo fajny klimat, ciekawe postaci i udało się jej mnie nie zanudzić tak jak "mistrzowie" gatunku. Przejście głównego wątku plus odrobina grindowania i side questów zajęło mi 14 godzin i był to czas mile spędzony, The Incredible Adventures of Van Helsing dostaje ode mnie 8/10. gra ma kilka wad technicznych, które jednak można przeżyć. Warto zagrać, nawet jeśli ktoś, tak jak ja, nie lubi tego gatunku gier. Dodatkowo zapowiedziano już drugą część i jest to w zasadzie jedyny indie game, na jaki czekam.
  10. zoldator
    BioShock, to cudowne dziecko poprzedniej generacji. "Najwyżej oceniany FPS w historii", "wspaniała fabuła", "genialny klimat", "świetne plazmidy" itd. Teraz zgadnijcie co? Połowę z tych rzeczy słyszałem też o Half-Life 2. Wcale mu to nie przeszkodziło w zostaniu jednym z najnudniejszych i najmniej ciekawych shooterów, w jakie grałem.

    I tym optymistycznym akcentem, który już mnie wstawił na Czarną Listę połowy czytających to, rozpocznijmy moje wywody na temat Glorious BioShock Master Race. Na początek historia - nigdy nie byłem specjalnie pozytywnie nastawiony wobec tej serii. Głównie z tego samego powodu, z którego nie jestem wielkim fanem Fallout - realia. Jest coś w okresie czasu od końca II wojny światowej do około 1980 roku, co mi mówi "Nie.". Prawda, z New Vegas spędziłem przyjemne 40 godzin, mimo że musiałem wymienić dysk twardy żeby gra w ogóle zadziałała, ale wciąż mnie to odtrąca. Co mnie więc nakłoniło do kupna tej gry?
    a) Moja była dziewczyna, która nie zamykała się o Infinite i jak bardzo się jej podoba. Z drugiej strony, powiedziała mi, że woli DmC ponad Revengeance i była fanką Roja, więc nie wiem czemu się spodziewałem, że to będzie dobry pomysł.
    b) Wydanie paczki Ultimate Rapture Edition, co uznałem za dobrą okazję do rozpoczęcia tej przygody.



    Chciałbym umieć taktować ten napis poważnie, niestety Beyond: Two Souls i jego powdrodny Fakelandistan Not-Rapture mnie tego skutecznie oduczyli.

    Żeby być kompletnie szczerym, nie jest to okropna gra, a z realiami nauczyłem się żyć, ale ma kilka rozwiązań, które mnie nie raz do białej gorączki doprowadziły. Klimat jakoś przeżyłem, wciąż nie jestem fanem, ale dałem radę. No to po kolei.
    Chciałbym móc się cieszyć tą "głęboką" fabułą, ale jest pewien problem. Mnóstwo dialogów i monologów ma miejsce podczas walk, więc nie mam czasu się nimi zajmować. Reszta ma tak małą czcionkę napisów, że nie mogę jej rozczytać. Na moim telewizorze 30 cali były one tak mikroskopijne, że musiałem wstawać i podchodzić do niego, żeby móc cokolwiek przeczytać. W ramach dodatkowego wyzwania, na ekranie nie ma zdania czy dwóch linijek tekstu, tylko cztery do pięciu, więc baw się dobrze. A jako że czas na granie miałem głównie wieczorami i musiałem przyciszyć dźwięk, żeby nie pobudzić domowników... A teraz uwaga, spoilery sprzed ponad pięciu lat.
    To co ogarnąłem z fabuły to najbardziej przeciętna rzecz, jaką mogę sobie wyobrazić. Utopijne miasto się rozpadło, ludzie zaczęli się zabijać, "ludzkość dąży do samozagłady bla bla bla", ten zły uważa się za lepszego od innych, zabija żonę temu dobremu, po zabiciu tego złego ten dobry cię zdradza. Zdarzyło mi się już podziwiać takie rzeczy przy kilku innych okazjach. Wielki Plot Twist Stulecia? Muszę przyznać, jest dobrze zrealizowany. Scena, w której się o nim dowiadujemy jest bardzo fajnie wyreżyserowana i poprowadzona. Problem w tym, że na nim gra powinna była się skończyć. Kolejne dwie godziny są przyszywane na siłę. Nie potrzebuję walki z Tyrantem z Resident Evil jako ostatnim bossem, powinnieście to byli skończyć na tym, gra by nieźle przez to zyskałą. No ale cóż... Samo zakończenie gry nie wyjaśnia nic, ot happy end i napisy końcowe. Wszyscy żyli długo i szczęśliwie, mimo że Rapture powinno było zostawić trwałą bliznę na całej ich psychice, zwłaszcza na małych dziewczynkach. Ale hej, głebia fabularna! Fabuła tak głeboka, że główny bohater ma w sobie tyle osobowości, co żołnierz, którym sterujemy w pierwszym Call of Duty. Twórcy postanowili iść z prądem wszechobecnej mody na protagonistów, którzy nic nie mówią i tylko słuchają monologów wszystkich naokoło, a nikt nawet nie zwraca uwagi na fakt, że mówi do kukły. Zgadnijcie co? Half-Life to nie pomogło, nie pomoże i wam. Przynajmniej tyle dobrego zrobił Infinite, dał normalnego protagonistę. Tyle że ograniczył przy tym bronie do dwóch na raz, więc wychodzimy na zero.

    Jak już przy niepotrzebnym przedłużaniu gry jesteśmy, Tyrant nie jest jedyną rzeczą, której nie powinno tu być. Przynajmniej dwa razy w grze mamy misje na zasadzie "Idź znaleźć pięć X, trzy Y i osiem Z." i to są najgorsze jej momenty. Nudne, nieciekawe i polegają wyłącznie na backtrackingu i przedłużaniu gameplay'u. Innym problemem jest całkowicie zbędne i denerwujące escort mission przed ostatnim bossem. Nie dość, że eskortowana nas blokuje, to jeszcze wrogowie w 75% przypadków ignorują nas i obrażenia, jakie im zadajemy, koncentrując się na zabijaniu jej. Co więcej, nie jest tak, że eskortowana idzie za nami, to my idziemy za nią. A ona spokojnie, powolnym kroczkiem idzie do przodu, zatrzymuje się, podziwia krajobraz. Zignorujmy całę zagrożenie i pogapmy się na zwłoki! Na szczęście jej śmierć kończy się zmianą eskortowanej na inną, ale mimo wszystko jest to zbędne przedłużanie gry i nudny fragment.

    W dalszej kolejności mamy inne idiotyczne rozwiązania. Po pierwsze, kamery włączające alarmy. Jeśli cię wykryją, co nie jest trudne biorąc pod uwagę fakt, że rzucane przez nie światło często wtapia się w tło i można je przegapić, włączają alarm, który przez minutę napuszcza na ciebie latające, ciągle respawnujące się turrety. Wyłączenie go wymaga znalezienia terminalu i zapłacenia określonej kwoty, ponieważ to ma sens. W pewnym momencie miałem po prostu dość. Tych kamer jest za dużo, a płacenie za wyłączenie alarmu to idiotyzm, który w połączeniu z większym idiotyzmem, pod tytułem limit ilości posiadanej gotówki i faktem, że nigdy nie mamy jej specjalnie dużo, skutecznie psuje zabawę. Pominę fakt, że kamery wychwytują wyłącznie nas, co mi w bardzo niemiły sposób przypomina obłąkanych z pierwszego Assassin's Creed. Istnieje bardzo dobry powód, a w zasadzie cała ich lista, dla którego dopiero ACII mnie przekonał do serii, a jedynka jest jedną z najgorszych części. Owszem, kamery można zniszczyć, ale jak już mówiłem, często wtapiają się w tło i są ukryte za rogiem, więc baw się dobrze,
    Kolejnym problemem są plazmidy, o których to tyle się naczytałem w prasie. Jakież to one nie są wspaniałe, innowacyjne i... Ugh... Po pierwsze, BioShock nie jest pierwszym shooterem z mocami. Po drugie, wcale nie robi tego tak dobrze. Plazmidy są w większości bezużyteczne i korzystałem z nich tylko wtedy, kiedy zabrakło mi amunicji, o czym za chwilę. Nawet podpalenie, którego zastosowanie powinno być czysto ofensywne, nie zadaje bez mała żadnych obrażeń. Korzystałem z nich wyłącznie z konieczności, a nawet wtedy nie było to w żaden sposób satysfakcjonujące ani fajne. Żeby nie szukać daleko, seria The Darkness od tego samego wydawcy robi to dużo lepiej. Być może trzeba było tę część gry przekazać Digital Extremes, którzy w końcu i tak przy niej grzebali. Ich The Darkness II jest jednym z najlepszych FPS'ów ostatnich lat, a moce, z których można w nim korzystać, są dużo ciekawsze, użyteczniejsze, bardziej satysfakcjonujące i po prostu lepsze.
    Wspominałem o brakach amunicji, więc rozwinę ten wątek. To jest mój największy problem z tą grą, stoi w najdziwniejszym miejscu, jakie mogę sobie wyobrazić. Pomiędzy Serious Samem a Resident Evil. Z jednej strony mamy cokolwiek fajne bronie, z których się przyjemnie korzysta. Gra posiada weapon wheel, więc nie mamy żadnego ograniczenia w dostępie do nich. Jest też cały system upgrade'owania broni i trzy rodzaje amunicji o różnym zastosowaniu do każdej. I to jest świetne, bardzo mi się podoba. Szkoda, że gra rozdaje ilość amunicji rodem z survival horroru. Zabici wrogowie pozostawiają po 5-10 kul, kiedy w magazynku mamy miejsce na 40. Amunicja jest droga, a nasze zarobki niewielkie, więc z reguły i tak używasz tylko tego, co aktualnie masz. Przez całą grę zdarzyły mi się dwa miejsca, kiedy miałem jakąś rozsądną ilość amunicji, z czego jedno z nich to ostatni boss. Ten sam problem czyni Lords of Shadow jednym z najgorszych slasherów w historii, masz fajny system walki i podcinasz sobie skrzydła, poprzez zabranianie mi korzystania z niego. W BioShock nie jest aż tak źle, ale mimo wszystko cały fun ucieka, kiedy gra nie pozwala mi użyć swoich własnych broni.

    Z plusów, mamy tu całkiem dobrze zbalansowany poziom trudności, przez co nawet na normalu można zginąć, co jest raczej nieczęste w dzisiejszych czasach. Dobrze, że jest weapon wheel, szkoda że sama gra go nie wykorzystuje. Bronie są dobrze zaprojektowane i każda z nich jest użyteczna w innej sytuacji, a zmiana amunicji kompletnie zmienia zastosowanie. Prawda nie rozumiem, czemu amunicja penetrująca pancerz jest mniej użyteczna przeciw nieopancerzonym celom, niż standardowa, ale to akurat mankament dwóch z kilku broni. Podwodne scenerie są ładne, chociaż sama gra korzysta z Glorious Unreal Engine, więc tekstury doładowują się wszędzie, a framerate skacze jak chce. Minigierka z hakowaniem jest o dziwo nawet przyjemna i nie do końca konieczna, ze względu na występowanie automatycznych urządzeń hakujących.
    Cały czas mam wrażenie, że to mogła być dobra gra i są tu fajne rozwiązania, tylko twórcy musiali dorzucić więcej i wyszło to, co wyszło. A szkoda.
    Ode mnie Bioshock dostaje 3/6. Zmarnowany potencjał nie psuje do końca radości z gry, ale skutecznie ją zmniejsza. Jakim cudem ta gra to najwyżej oceniany shooter na PC, nie wiem. Na pewno zagram jeszcze w Bioshock 2, może dam nawet szansę Infinite, ale nie nastawiam się na wiele. Gdyby Irrational jeszcze istniało, proponowałbym zrobienie Tribes Vengeance 2, ale w związku z ich zamknięciem mam tylko nadzieję, że 2K przekaże serię do Digital Extremes, zaraz po tym jak da im zielone światło na The Darkness III.
  11. zoldator
    Jeśli ktoś by mnie spytał o moje ulubione anime to bym powiedział na równi Tengen Toppa Gurren Lagann i Helsing Ultimate. Mogę nie być wielkim otaku czy coś ale uwielbiam te dwa. Więc teraz wyobraźcie sobie moją reakcję kiedy usłyszałem, że twórcy Gurren Lagann pracują nad nowym anime. Wyglądało to mniej więcej tak -
    Plus kilka eksplozji w tle.

    Więc jakie są moje uczucia po dwóch odcinkach? Kiedy anime zaczyna się od dzikiej walki godnej najlepszych momentów Gurren Lagann wiesz, że wyruszyłeś na przygodę. To jedno z tych anime "nic nie ma sensu, wszystko jest świetne". Świat nie ma sensu. Mundurki szkolne dające supermoce, miecz będący połową wielkich nożyc, walki w formie meczy boksu czy tenisa. Nawet mają tu swoją wersję Pinkie Pie. Yup, to jest Kill la Kill. A potem zaczyna się walka. I w głowie nie masz nic oprócz totalnego hype'u i epickości starć. Za to kocham Gurren Lagann, za to zaczynam kochać Kill la Kill. Po dwóch odcinkach za wcześnie na jakieś wnioski ale póki co to wygląda na prawdę świetnie, więc jeśli ktoś polubił Gurren Lagann powinien odnaleźć się i tutaj. Twórcy zrobili to co umieją najlepiej. Odrzucili zdrowy rozsądek aby uczynić to co niemożliwe możliwym. I teraz przynajmniej mam co oglądać, skoro Attack on Titan już nie ma.

    Trailer -
  12. zoldator
    Założyłem tego bloga, nie wiedzieć po co, nie wiedzieć czemu. Uznajmy to za eksperyment społeczny. A więc przejdźmy do pierwszego wpisu.
    Fanem serii DMC jestem od czasów DMC3. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem Dante na kanale Hyper w ramach programu Fresh Air zakochałem się w tej grze, właśnie z powodu głównego bohatera. Facet miał wszystko, czego potrzeba postaci. Humor, styl, wygląd. Jakiś czas potem miałem okazję przejść DMC3 Special Edition na PC, a jeszcze później DMC4 na PS3 (przegrałem w to jakieś 70 godzin przechodząc grę na wszystkich poziomach trudności oprócz Hell or Hell) oraz zagrać (ale neistety nie przejść z powodu awarii konsoli) w DMC na PS2. Z takim doświadczeniem myślę, że mogę się nazwać fanem serii. Moją ulubioną częścią (i jednym z ulubionych slasherów w ogóle) wciąż pozostaje DMC3, dlatego dość często będę te dwie gry porównywał. A zatem przejdźmy do tej abominacji z pespektywy fana serii i średniej gry z pespektywy fana slasherów, jaką jest DmC: Devil May Cry (Devil may Cry: Devil May Cry).
    "Historia hejtu"
    Mówiąc wprost, kiedy zobaczyłem pierwszy trailer DmC znienawidziłem wygląd głównego bohatera. Możecie teraz wszyscy założyć, że będę pisał "DmC jest gupie bo wsłosy Dontego" i wyjść, każdy kto ma zamiar mi gadać o tych nieszczęsnych włosach może w tej chwili pójść robić cokolwiek ma ochotę i zaoszczędzić i mnie i sobie problemów. Kto ma ochotę dowiedzieć na prawdę czemu DmC jest kiepską grą może czytać dalej. Samo DmC odrzuciło mnie od siebie przy okazji dema. W zasadzie wszelkie moje obawy co do tej gry się spełniły. Wymienię wszystkie po kolei później, moje wrażenia z pełnej gry nie różnią się w zasadzie w ogóle od tych z dema. W okolicach premiery gry dość atywnie wypowiadałem się w komentarzach pod newsami otrzymując różne odpowiedzi, często było to "Nie grałeś w pełną grę to nie wiesz co mówisz, jesteś głupi, włosy Dontego." Po przeczytaniu zapowiedzi autostwa Berlina, w której jawnie obrażał fanów serii DMC i recenzji CormaCa, którą skreśliłem z listy "Teksty warte uwage" po przeczytaniu fragmentu "Nie ma żadnej różnicy między starym i nowym Dante" pod jednym z newsów otrzymałem komentarz od samego Smugglera. W gruncie rzeczy brzmiał on "jak jesteś taki mądry to sam napisz recenzję", ujęte w ładniejsze słowa. Nie zrobiłem tego z jednej prostej przyczyny, po co mam kupować grę za ponad 100 czy 200 złotych (nie wiedziałem czy kupić ją na PC czy PS3) skoro wiem, że i tak jej nie lubię? Z ratunkiem przyszło Wiosnobranie w sklepie Muve.pl, gdzie pojawiło się DmC za 60 złotych. Nawet za tę cenę nie miałem zamiaru tej gry kupować ale po rozmowie ze znajomym postanowiłem jednak to zrobić. I oto jestem tu, po przejściu gry na poziomie trudności Nefilim (trudny) i dwóch poziomów na Son of Sparda (bardzo trudny), pisząc tę swoją recenzję. Żeby było wszystko jasne, nie mam zamiaru z nikim konkurować o napisanie lepszej recenzji, daleki jestem od tego. Chciałem się jednak podzielić swoimi wrażeniami z tej gry i to też robię. W sumie to moja pierwsza prawdziwa recenzja w życiu, więc trudno mi z kimkolwiek konkurować.
    "F*CK YOUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!"
    Nawet nie wiem od czego zacząć. Może po kolei wypunktuję swoje problemy z tą grą.
    1) Brak lock on'a - w grze nie ma jakiegokolwiek sposobu namierzenia konkretnego przeciwnika. Chcesz wyłonić tego najgroźniejszego z tłumu? How about no? Chciałbyś złapać tego przeciwnika latającego zamiast tego stojącego na ziemi tuż pod nim? Nope. A może chciałbyś złapać przeciwnika a nie skalną półkę nad nim? Próbuj dalej. Denerwowało mnie to wielokrotnie i nie jestem w stanie zrozumieć czemu wprowadzenie prostego namierzenia jest takie trudne. W ramach rekompensaty otrzymaliśmy za to dwa przyciski (lewy i prawy bumper) robiące dokładnie ten sam, nie różniący się niczym unik. Worth it!
    2) "Kolorowi" przeciwnicy - jeden z najbardziej poronionych pomysłów jakie w życiu widziałem, idealny combo breaker. Wciskając lewy lub prawy trigger włączamy odpowiednio niebiańską lub piekielną broń. W grze występują przeciwnicy, którzy są wrażliwi tylko na jedną z tych broni (niebiescy i czerwoni, dopasować kolorystycznie). Problem polega na tym, że bez lock on'a nie da się ich wyselekcjonować. Jeszcze większy problem jest taki, że wrogowie nie tylko nie otrzymują obrażeń od innych broni, blokują ciosy i wytrącają postać z równowagi. Skutkuje to tym, że przez przypadek trafimy złego wroga i całe combo idzie do piachu. Kolejny problem to to, że bronie niebiańskie i anielskie róźnią się od siebie działaniem. Anielskie to szybkie bronie zadające mało obrażeń ale atakujące kilku przeciwników jednocześnie. Piekelne bronie są wolne, trafiają pojedynczych wrogów i zadają dużo obrażeń. Nie raz walczyłem z jednym przeciwnikiem długo tylko dlatego, że musiałem go atakować wyłącznie niebiańską bronią, której powinienem używać w zupełnie innym celu.
    3) Devil Trigger - ktokolwiek wymyślił, żeby to coś wyrzucało przeciwników w powietrze powinien zostać umówiony na randkę z Lilith, i to bynajmniej nie tą z Darksiders. Pamiętacie jak w DMC3 po włączeniu DT postać zmieniała się w demona roznoszącgo przeciwników na strzępy? W DmC Donte zmienia kolor włosów na biały i płaszcz na czerwony. Cała wielka przemiana. Tak proszę państwa wygląda najgorszy Devil Trigger w historii serii.
    4) Soundtrack - utwory do gry są autorstwa dwóch zupełnie róźnych zespołów. Osobiście czasami nazywam się metalem (ale nie jestem tró, bo słucham Sabatonu) i nie jestem fanem seksualnego molestowania kserokopiarki, co w pewnych kręgach nazywane jest muzyką. A soundtrack jest jedną z tych rzeczy, które plasują serię DMC na liście moich ulubionych gier (DMC3 OST - Beowulf Theme, polecam). Co zatem jest z nim nie tak w DmC? To, że pół soundtracku to autentycznie fajne kawałki. Są to te pojawiające się podczas zwykłych walk. Natomiast boss theme'y... wub wub wub. To kwetsia mocno subiektywna, wiem. Ale jedyny moment kiedy tego typu muzyka mi pasowała to poziom w klubie Lilith. Poza tym była ona nawet nie na miejscu. Ani nie krzyczała do mnie "Sh*t just got real son!" jak soundtrack Revengeance, ani to przyjemne do słuchania nie było.
    5) Bossowie - z nimi jest kilka problemów. Pierwszy, w całej grze jest ich 6. Dla porównania z pamięci jestem w stanie wymienić 10 bossów z DMC3. I żadna walka nie jest ani trudna ani zapadająca w pamięć. Żaden z tych bossów nie jest Cerberusem czy Senatorem Armstrongiem. Żeby było zabawniej walki są wręcz załośnie proste. W czasie całej gry od bossa zginąłem dwa razy. Najłatwiej przedstawić to na przykładzie (powinienem tu napisać spoiler, ale ktokolwiek kto zna w najmniejszym stopniu serię DMC i tak przewidywał tę walkę) porównania walki z Vergilem w DMC3 i DmC. Nie dość, że DmC wykorzystuje większość ataków z DMC3 (lekko przerobionych) to jeszcze są one wolniejsze i łatwiejsze do uniknięcia. Do tego sam Vergil jest mniej agresywny, a kiedy włączał Devil Trigger w DMC3 robiłem pod siebie. Tutaj zastanawiałem się czy on już go włączył czy go przespałem. I to przechodzi na kolejną wadę tej gry.
    6) Poziom trudności - gra jest śmiesznie prosta. Na trudnym bez mała nie da się zginąć, przeciwnicy są albo wolni, albo przewidywalni, albo obydwa. Jedyny wróg jaki stanowił dla mnie jakieś zagrożenie to Tyran. Poza nim nic nie stanowiło większego problemu.
    7) Tajne misje - te same tajne misje znane z poprzednich części. I niestety dotyka ich ten sam problem, który wymieniałem wyżej. Są proste. W DMC3 czy 4 musiałem się napracować w bez mała każdej z nich. Tutaj najdłużej zeszło mi 5 podejść. Wykonałem ich kilka, nie wszystkie. Nawet misja ze złotych drzwi (teoretycznie najtrudniejszy rodzaj) nie stanowiła problemu.
    8 ) Zbędne sekcje - przykładem jest moment, w którym musimy osłaniać Kat przed antyterrorystami. Nie robimy wtedy nic przez połowę poziomu oprócz łażenia za nią i przyciągania ścian. Po co to? Nie mam pojęcia. Podobnym momentem jest osłanianie samochodu Vergila (nawet nie chcę zaczynać na temat idiotyzmu konceptu Vergila ginącego w wypadku samochodowym i tego wielkiego V na masce i komputerze pokładowym, VERGILMOBIL!). Ani to fajne, ani emocjonujące, Te fragmenty można było spokojnie wyciąć.
    9) System oceniania - gra buduje rangi jak szalona. O ile w DMC jakimkolwiek musiałem się postarać, żeby zdobyć SSS, tak tutaj wystarczy odpowiednio mocno pieprznąć przeciwnika Arbitrem i już słyszymy "SAVAGE!". System oceniania kładzie zbyt dużą uwagę na zadane obrażenia i zbyt mała na różnorodność. Co drugą walkę kończyłem z rangą S lub wyżej.
    10) Długość gry - w każdej recenzji Metal Gear Rising: Revengeance czytam jaka ta gra jest krótka. To dziwne, że nikt nie wspomina o tym, że DmC nie jest dłuższe. Po przejściu gry z pominięciem cutscenek miałem na Steamie 6 godzin. Dołóżmy do tego tą godzinę czy dwie na cutscenki, da nam to 7-8 godzin. Po przejściu Revengeance miałem na profilu naliczone nieco ponad 7 godzin. Osobiście uznaję, że każdy kupujący tego typu grę i przechodzący ją tylko raz jest mniej więcej na poziomie ludzi kupujących Batllefield'a 3 dla singla i Skyrim dla fabuły. Mimo to warto wspomnieć o czymś takim. I niebyłoby to wadą, gdyby to było tak napakowane po brzeg akcją kilka godzin jak te spędzone z Revengeance. Niestety gra nawet nie jest blisko tego co przeżyłem z Revengeance czy DMC3.
    11) Nowy główny bohater - włosy są najmniejszym z jego problemów. Ten gnojek jest w najlepszym razie obrazą dla Dantego. Całkowicie nie zabawny, bez wyczucia stylu, za dużo mówi i tylko drażni swoimi pseudozabawnymi tekstami (i mówię tu nie tylko o sławetnej scenie z Sukkubem). W każdym calu krok wstecz w stosunku do tego co widziałem w DMC. I zgadnijcie co? Pod koniec ma białe włosy! I nic mu to nie daje... Swoją drogą twórcom polecam zagrać w serię Darksiders i poptrzeć jak powinien wyglądać Nefilim. Wyjdzie im to na zdrowie.
    12) Humor - a raczej próby bycia zabwnym. Gra owszem ma kilka fajnych scen ("Diabeł ma talent!") ale generalnie to jeden wielki festyn niskobudżetowych żartów o tle erotycznym (pistolet wisi na staniku, ha, ha, ha), obraźliwym dla fanów DMC (peruka) lub z tępymi przekleństwami (scena przed klubem). Nie zrozumcie mnie źle, lubię przekleństwa. Tylko ta gra to ani nie Wiedźmin, ani Bulletstorm. I wcale nie chce mi się tu śmiać.
    13) Nastawienie twórców - czegoś takiego jeszcze nie widziałem. Ja wiem, że żadna firma nie jest specjalnie przyjaźnie nastawiona do gracza, ale jawne pokazywanie środkowego palca swojemu targetowi (ekonomista ze mnie żaden, ale chyba bardziej należałoby zachęcać do kupna swojej gry niż odrzucać fanów poprzednich części) w wypowiedziach, w samej grze (scena z peruką) czy DLC (skin Dante z DMC3 - 4 euro) nie nakręci dobrej sprzedaży. I nie nakręciło. A teraz wszyscy zdziwieni czemu gra ma tak genialne oceny i wyniki sprzedaży czekające na dobicie? BO FANI I WŁOSY! Jeśli ktoś kiedykolwiek postawi to niechciane dziecko obok Okami czy Brutal Legend w dziale gier niedocenionych stracę wszelką nadzieję w ludzkość...
    "SAVAGE!"
    Skoro rozpisałem się już o wszelkich wadach tej gry warto by było wspomnieć o zaletach. Nie to, że jest ich dużo czy coś....
    1) Połowa soundtracku - wspomniana już połowa utworów, która pasuje do tego co się dzieje i w jakikolwiek sposób jest do słuchania.
    2) Wielokrotne przechodzenie - nie powinienem tego nawet uznawać jako zalety, to w serii DMC standard. Nawet za wadę można uznać brak trybu znanego z wersji PC DMC4 o nazwie Legendary Dark Knight. Co ciekawe na Son of Sparda nawet zaczynam mieć jakieś problemy z wrogami. Szkoda, że to dopiero czwarty poziom trudności w grze. Oprócz niego są znane fanom Dante Must Die, Heaven or Hell i Hell or Hell. Standard. Poza tym na poziomach są miejsca z sekretami, do których nie można dotrzeć bez mocy, którą zdobywa się na dalszym etapie gry. Zachęca to do ponownego przejścia poziomu.
    3) Komentarz przy rangach S i wyżej - a mianowicie "SAVAGE!", "SADISTIC!" i "SENSATIONAL!". To rozwiązanie autentycznie pokochałem, bardzo miło słucha się tego demonicznego głosu komentującego nasz seks. Znaczy się walkę (Two Best Friends anyone?). Niestety to wyłącznie bajer estetyczny, system oceniania wciąż pozostaje najnormalniej w świecie zepsuty.
    4) Bronie - Aquila to prawdziwe dzieło sztuki i chętnie zobaczyłbym coś podobnego w innych grach. Oprócz niej pozostałe bronie to standard (Eryx na przykłąd to kolejna wersja znanego z porpzednich części Infernusa/Beolwulfa/Gilgamesha) ale w żadnym stopniu nie są źle zrobione. Walka jest przyjemna i gdyby może nie brak lock on'a, kolorowi przeciwnicy i ogólna prostota to byłby z tego bardzo fajny slasher. Gdyby.
    5) Design otoczenia - zmieniające się na naszych oczach poziomy, pojawiające się na ścianach napisy i czytający je głos. To wszystko robi wrażenie. Wyłącznie bajer wizualny i pretekst do wprowadzenia sekcji platformowych ale wypada docenić. Przynajmniej to się Ninja Theory udało.
    Stylish Rank - D
    Ogólne wrażenia z gry trudno nazwać pozytywnymi. Gdyby nie tytuł i kilka nazw nie powiązałbym tej gry z DMC w najmniejszym stopniu. Wiem, że to reboot (całkowicie zbędny swoją drogą) ale mimo wszystko wypadałoby zostawić cokolwiek z poprzednich części i nie drażnić fanów na każdym kroku (patrz - Tomb Raider). I chociaż wiem, że mimo wszystkiego co wypisałem nadal ktoś powie "no bo włosy". Nie mogę z tym zrobić nic oprócz zacytowania pewnego znanego osobnika w masce: "You have my premission to die." Żeby być fair dam grze dwie oceny, jedną jako spadkobiercy serii DMC, jedną jako osobną grę.
    Jako DMC gra otrzymuje ocenę 1/6 (korzystam z systemu "szkolnego", tak mi wygodniej). Wszystko co kochałem w DMC zostało zabite. Główny bohater to teraz zwykły gnojek, mroczny gotycki klimat zmieniony na jakąś pokręconą wędrówkę po innych wymiarach, poziom trudności zmniejszony do bez mała zera, pojazdy NT i Capcomu po fanach serii. To wszystko nie pozwala mi dać grze wyższej oceny. Musiałem ją kupić żeby samemu się przekonać i tylko to oraz fakt, że kupiłem ją na wyprzedaży pozwala mi mieć czyste sumienie. Jeśli jesteś fanem serii to mam dla ciebie radę - zrób sobie przysługę i kup sobie zamiast tego Revengeance, Ninja Gaiden lub Bayonettę. Nawet Devil May Cry HD Collection. Na każdym z tych zakupów wyjdziesz lepiej.
    Jako osobna gra DmC otrzymuje ocenę 3/6. Nie ma tu nic rewolucyjnego, co usprawiedliwiałoby hype jaki prasa usiłuje wybudować wokół tej gry. Niektóre solidne elementy są niszczone przez głupie decyzje typu kolorowi przeciwnicy czy brak lock on'a. Walka ma potencjał ale wciąż wymaga pracy. Mimo pewnych zalet są dużo lepsze slashery na rynku, chociażby X-Men Origins: Wolverine, Darksiders czy God of War. I te gry polecam dużo bardziej niż DmC.
    Takie oto są moje wrażenia z tejże gry. Nie pozostało mi nic tylko mieć nadzieję, że po kiepskiej sprzedaży Capcom zrobi DMC5. Znając życie uznają jednak, że seria się wypaliła i trzeba ją zabić....
    Na sam koniec jeśli ktoś ma ochotę to tu jest moje przygoda z DmC na Son of Sparda -
  13. zoldator
    Gry to sztuka. Jest na to wiele dowodów, z Okami, Shadow of the Colossus czy ICO na czele. W przypadku indie games słowo "sztuka" pada często i równie często ogranicza się do pikselowatej grafiki, która daje epoce SNESa tytuł "Chodzącego Graficznego Piękna". Jeśli ktoś chce znać moje zdanie, to nie jest sztuka. Ja to nazywam niski budżet/lenistwo. I wtedy napatacza się taki Dust...

    "Ashes to ashes..."
    "Okami wśród indie games", tym jest Dust. Małą gra studia Humble Hearts autorstwa Deana Dodrilla we współpracy z Microsoft Studios (Jedna z niewielu dobrych rzeczy, jakie od nich wyszły.), wydana w 2012 roku na Xbox Live, a w 2013 na Steam, tym samym stając się jedną z najlepszych gier na PC (I w ogóle.) wydanych w 2013 roku.
    Mamy tu slasher 2D z elementami platformowymi oraz RPG. Historia skupia się na postaci tytułowego Dusta, jego magicznego miecza Ahrah i towarzyszki Fidget. A historia i postacie właśnie są jedną z wielu zalet gry. Jeśli ktoś myśli, że kolorowa gierka o furry będzie dziecinną opowiastką, to może chcieć zweryfikować swoje poglądy. Kingdom Hearts kiedyś to udowodniło, Dust po prostu potwierdza tezę.
    Fabuła to dojrzała i dobrze napisana opowieść o poszukiwaniu własnej tożsamości, poruszająca tematy chociażby rasizmu. Nie braknie momentów, w których można się pośmiać, tak samo jak scen, przy których dosłownie można płakać. Jedna, prosta scena z Dustem i Fidget rozpaczającymi nad niemożliwością uratowania kogoś wywołała u mnie więcej feelsów, niż The Walking Dead i trzy gry Kadże razem wzięte. Ten dialog:
    - But, we did everything right! Everything we were supposed to do!
    - And sometimes that's just not enough Fidget...
    Do diabła, jedyny inny tego typu przypadek w grze, jaki jestem sobie w stanie przypomnieć, miał miejsce przy okazji sceny śmierci córki Joela w The Last of Us. Miałem ochotę po prostu usiąść i dać całej "ciekłej dumie" opuścić moje oczy.
    To świetnie napisana historia, która trzyma przy grze, a pomagają jej w tym genialne postaci. Z reguły, kiedy jakaś gra/film/serial ma "tego małego zabawnego, co nic nie robi i łazi za głównym bohaterem" po góra godzinie mam ochotę wyrzucić go przez okno, polać benzyną, spalić, prochy wsadzić do tytanowego pojemnika, który następnie umieściłbym na dnie Rowu Mariańskiego lub Księżycu, tak dla pewności. Ale nie w Dust. Fidget, bo to o niej mowa, jest nie tylko naprawdę zabawna ("Czy ty przed chwilą wsadziłeś owcę do swojego ekwipunku?"), ale i bardzo przyjemna i zadziwiająco nie-denerwująca. W sumie, nie jestem w stanie przypomnieć sobie jakiejkolwiek postaci w grze, do której czułbym specjalną antypatię, a to się nawet nie udało Gurren Lagann (Rossiu, zgiń...).
    Efekt jest wspomagany przez jeden z najlepszych voice castów, jakie w życiu słyszałem. Głos każdej postaci jest świetnie dopasowany i jeszcze lepiej zagrany. Dust, mówiący na jednym z trailerów "I remember everything, and it changes nothing!", jest tego najlepszym przykładem. Moc w jego głosie, ten gniew... Kiedy dochodzimy do tego momentu w grze, to niezapomniane przeżycie.

    "Dust to dust..."
    Walka w grze nie jest skomplikowana, ale za to satysfakcjonująca. Mamy kilka podstawowych combo, magiczne moce Fidget czyt. różnego rodzaju ataki dystansowe i uniki. W grze nie ma bloku jako takiego, zamiast niego jego mocno revengeancowate parowanie. Kiedy wróg nas atakuje, wciśnięcie przycisku ataku powoduje kontrę ogłuszającą przeciwnika i bardzo silny kontratak, Nigdy nie znalazłem się w pozycji bycia znudzonym walką, co biorąc pod uwagę 25 godzin z grą składającą się głównie własnie z walk i w niewielkiej części z elementów platformowych, jest osiągnięciem. Mogło to być spowodowane niesamowitym wrażeniem potęgi Dusta. Przy każdym level up następuje wybuch energii, wywołujący błysk światła na cały ekran i ogłuszający najbliższych wrogów. Statystyki postaci można zwiększać aż do 60 poziomu i nie jest to zwiększenie o punkt czy dwa na poziom. Mówimy to o podwyższeniu o połowę, czy nawet dwukrotnym paska życia, ataku, obrony lub mocy Figet. Efekt jest dodatkowo wzmacniany przez przedmioty, które zdobywamy lub samodzielnie wytwarzamy ze schematów i surowców, pozyskiwanych z kolei z wrogów. Żebyście mieli obraz, grę zacząłem z 80 punktami zdrowia, skończyłem ją na 60 poziomie z bez mała 6000 punktów. Poczucie mocy w tej grze jest niesamowite. Nawet użycie prostego ataku Fidget powoduje słupy ognia, błyskawice, czy cholera wie co jeszcze latające po całym ekranie. Dodajmy do tego efekty otoczenia, jak np. burze, nie raz dziesiątki wrogów na ekranie i przepiękne animacje ataków Dusta i macie czystą orgię destrukcji. Nie raz miałem kłopoty z określeniem, co się właściwie dzieje na ekranie i nawet mi to nie przeszkadzało, podziwiałem widok.
    Poziom trudności jest bardzo dobrze wyważony, co się rzadko zdarza w dzisiejszych czasach. Trudny jest trudny, ale nie "sztucznie podwyższony timer na bossie" trudny. Gra oferuję też niesamowitą ilość sekretów (Wujcio Zold radzi - kucajcie.), skarbów do znalezienia, aren wyzwań, easter eggów i questów pobocznych. Przejście całości i zdobycie wszystkich achievementów zajęło mi wspomniane 25 godzin, sam główny wątek około 17 (Według Steam, według gry 13, pewnie przez powtórzenia.).



    Żeby nie było, że nie ostrzegałem...

    "...and it was in this our most desperate hour that the greatest of Elysian tales began."
    Na szczycie tego wszystkiego jest jeden z najlepszych stylów graficznych, jakie pamiętam. Świetne narysowane postaci połączone z piękną, choć momentami budżetową animacją, cieszą oko przez cały czas. Różnorodne lokacje wioski, lasy, jaskinie, lodowe krainy i wnętrza wulkanów, a sam widok Archer's Pass jest po prostu przepiękny. Tak samo z resztą design postaci, a soundtrack w niczym nie odstępuje voice actingowi. Wystarczy posłuchać.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Chciałbym móc się do czegoś przyczepić w tej grze. Jedyne, co mi przychodzi do głowy, to momentami przegięte etapy platformowe. Wymagają sporej precyzji, a spadek na kolce lub oberwanie soplem lodu nie służy paskowi zdrowia i to bardzo. Mając to na uwadze, Dust to wciąż genialna gra, którą jestem w stanie polecić każdemu. To jest przygoda. Ode mnie gra dostaje czyste 6/6, bo na to właśnie zasługuje. I tyle w tej materii.
    A na sam koniec, launch trailer:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Tak, w tej grze można robić powietrzne suplexy na bombowcach.
    PS. Podziękujesz mi później, Ylthin. :3
  14. zoldator
    Nadeszła ta część tygodnia. Po raz kolejny pora wystawić się na pożarcie, ponieważ najwyraźniej jestem idiotą. A dziś będą mogli mnie pożreć fani "twórczości" Dejwida Kadże, czyli ludzie, którzy z całkowicie nieznanych mi powodów, lubią Fahrenheit i Heavy Rain oraz czekają na Beyond. I tak już zostałem nazwany trollem za wyrażanie co najmniej uzasadnionej opinii, więc whatevs.

    Wiecie co, jestem w stanie zrozumieć czemu ludzie lubią DmC: Devil May Cry. Mimo całej swojej nienawiści do tej gry mogę nawet zrozumieć czemu komuś może się spodobać. Nie lubię Half-Life 2, Diablo 2, World of Warcraft i Doty 2. Jednak wiem czemu ludzie grają w te gry. Za to żadna najmniejsza część mnie nie jest w stanie zrozumieć czemu Fahrenheit i Heavy Rain uchodzą za dobre gry. Próbowałem to zrobić oglądając let's playe z obydwu, samemu przechodząc Heavy Rain i patrząc jak to robi ktoś inny. Nie jestem w stanie. Tak samo jak nie rozumiem czemu pan Dejwid Kadże (niektórym znany jako David Cage) jest wciąż dopuszczony do robienia gier. Czemu Sony reklamuje jego gry jako największe exclusive'y? Czemu?
    Nawet nie chodzi o to, że jego gry to QTE: The Video Game. Taki typ gry, nie przeszkadza mi to. Ale jeśli decydujesz się na zrobienie gry z bez mała żadnymi mechanizmami gameplay'owymi ZRÓB TO DOBRZE. Asura's Wrath zrobiło to dobrze, walki były epickie, świetnie symulowało anime. Gameplay'u tam bez mała nie było ale przynajmniej spełniało swoją rolę anime do obejrzenia. Dlatego było przyjemną grą. Natomiast jeśli chcesz stworzyć interaktywny dramat powinieneś raczej zainwestować w postaci i scenariusz. Czyli to czego w żadnej grze Kadże nie ma. Nie wierzę ile dziur fabularnych jest w tych grach. DmC: Devil May Cry miało ich mnóstwo. Ale tam przynajmniej fabuła była drugoplanowa. Tutaj jest wyłącznie fabuła i wciąż nie jest ona dobra. Chcecie przykładów? Ok.
    SPOILER ALERT
    Czemu Lucas dostaje dzikie matrixowe kung fu telekinetyczne supermoce Goku? Czemu po tym jak rozwalił cały oddział policji swoimi supermocami komendant nadal nie uwierzył, że on je ma? Czemu ten dziwny koleś w kapturze mając takie same supermoce nie zabił Lucasa zanim on sam je zdobył i zamiast tego próbował go wrobić w samobójstwo? Koleś mógł go rozerwać na strzępy patrząc na niego. Czemu wszystkie rzeczy w pokoju Lucasa atakowały go oddzielnie? podziałałoby jakby zrobiły to jednocześnie. Czemu planeta zamarzła? Jakim cudem Carla zaszła w ciążę z Lucasem na następny dzień po seksie i wiedziała to już? Czemu w ogóle się z nim przespała? Czemu kosmici, Majowie, zmartwychwstania i kung fu walki ze śmigłowcami?
    Jakim cudem Jason zginął w tamtym wypadku?* Skąd figurki origami w rękach Ethana?** Czemu nikt nie zauważył, że nieczynna elektrownia zużywa gigawaty prądu? Czemu w ogóle Ethan ma wizje, w których zabija dzieci?**
    *Samochód jechał z 20 km/h, a Ethan zasłonił jeszcze Jasona swoim ciałem. Co? Jak upadli na ziemię to trzymał go za mocno i udusił przez przypadek?
    **Fan fact, w początkowych założeniach podczas wypadku wytworzyła się psychiczna więź między Ethanem a zabójcą. Później pomysł usunięto ale zapomniano usunąć wizje i figurki origami. Ponieważ failure of a game designer.
    SPOILER ALERT OVER
    Więc tak, scenariusze obydwu gier leżą jak klony Ripley w Alienie 4 (też francuskiego reżysera swoją drogą) i czekają na spalenie miotaczem płomieni. Bo to dokładnie powinni byli z nimi zrobić. Im dłużej oglądałem Fahrenheit tym bardziej dochodziłem do wniosku, że Kadże naoglądał się Matrixa i nasłuchał o końcu świata w 2012, poszedł do wytwórni filmowej i powiedział "Hej, chcę zrobić Matrix 4 tylko z Majami i Paranormal Activity." a oni byli na tyle trzeźwi, żeby powiedzieć "Czy ty się człowieku słyszysz? Wyjdź i zamknij za sobą okno." na co on odpowiedział "Zrobię swój własny Matrix. Z blackjackiem i prostytutkami."
    I nie tylko scenariusz niszczy te gry. Robią to też postaci. Nie mógłbym dbać mniej o tak bezpłciowe kupy pikseli jak Jason czy indie dziecko. Widząc finał prologu The Last of Us chciało mi się płakać. To było wzruszające. Widząc Heavy Rain i Fahrenheit miałem ochotę śmiać się i poderżnąć swoje gardło w tym samym momencie. A "wątek romantyczny" w Fahrenheit? Nie każcie mi nawet zaczynać. Proszę. Jeszcze raz, jeśli decydujesz się zrobić interaktywny dramat to zainwestuj w scenariusz i postaci. Gameplay'u i tak nie masz więc zrób to. You had one job Dejwid Kadże. I tą pracą nie było bycie failure of a game director. Deadly Premonition ma więcej sensu niż te dwie gry. I przynajmniej nie wciskało "dramatyzmu" na siłę i wątku miłosnego o subtelności godnej Mortal Kombat.
    Ja na prawdę nie rozumiem czemu ktoś w ogóle może twierdzić, że te gry mają dobrą fabułę. Nie wiem czemu Sony używa Kadże jako karty atutowej. Nie umiem tego zrobić. Bo jeśli najbardziej godnym zapamiętania momentem w twojej grze jest gonienie po galerii handlowej za balonem i darcie się "JASON!" to robisz to źle.
    A jeśli ktoś chce oto moim zdaniem "najlepsza" część Fahrenheit -
  15. zoldator
    Ok, stawmy czoła faktom. Co mamy do wyboru jeśli chodzi o gry z akcją osadzoną na Dzikim Zachodzie? Red Dead Redemption, to powie każdy. Niektórzy mogą pamiętać taką starą grę Gun. I gdzieś po środku powinno być Call of Juarez. Problem z tą grą polega na tym, że w pewnym momencie Techland zdecydował się wypuścić to niechciane dziecko zwane The Cartel. A to w połączeniu z taka porażką, jaką było Dead Island nie nastrajało mnie optymistycznie do Gunslinger. Niby powrót do dzikiego zachodu, ale blizna została. Tym większe okazało się moje zdziwienie faktem, że Gunslinger jest w zasadzie bardzo dobrą grą.

    Call of Juarez jest dziwną serią. Twórcy w każdej części próbują zrobić z gry coś lekko innego. Pierwszy CoJ był raczej dość topornym shooterem z elementami skradanki. Więzy Krwi poszły w więcej akcji i co-op. The Cartel z kolei jeszcze bardziej w co-op i zmianę klimatu na czasy mniej więcej współczesne, co wszyscy wiemy jak się skończyło. Gunslinger z kolei to w zasadzie Bullestorm na Dzikim Zachodzie. I jeśli mam być szczery, to oprócz wzmianki o mieście Juarez nic tej gry z poprzednimi częściami nie łączy. Nie mamy tu ani żadnego z bohaterów poprzednich części, ani poszukiwania skarbu Juarez. Równie dobrze mogłaby to być oddzielna gra.
    Historia kręci się wokół postaci łowcy nagród Silasa Greavesa poszukującego zemsty za śmierć swoich bliskich. Nie jest to fabuła zbyt wysokich lotów, bardziej typowa westernowa historia o zemście, sprawiedliwości, odkupieniu itd. Za to spodobał mi się sposób jej realizacji. Główny bohater opowiada poszczególne wydarzenia ze swojego życia w saloonie i twórcy postanowili to wykorzystać w całkiem fajny sposób. Mamy więc sytuacje, kiedy na przykład bohater wspomina o ataku w stylu Apaczów, po czym jeden ze słuchaczy pyta skąd nagle wzięli się Indianie i wtedy Greaves prostuje, mówiąc że chodziło o bandytów atakujących w stylu Apaczów. Na grę wpływa to w ten sposób, że atakujący nas Indianie nagle zmieniają się w bandytów. Nie jest to jakiś super gameplay changer mechanic, ale przynajmniej dla mnie stanowiło to taki fajny element uatrakcyjniający historię. Warto też wspomnieć, że spotykamy na naszej drodze mniej lub bardziej znane postacie z tego okresu historii USA. Jest więc na przykład Jessie James, Billy Kid czy bracia Dalton.

    To może teraz wyjaśnią czemu gra jest "Bulletstormem na Dzikim Zachodzie" (ewentualnie The Darkness II, cały czas miałem silne uczucie grania w jedną z tych dwóch gier). Większość pewnie słyszała o systemie punktów za różne rodzaje zabójstw w grze People Can Fly (czy Epic Games Poland, jak kto woli). Techland postanowił zrobić coś podobnego. Za każdego zabitego wroga dostajemy doświadczenie. W zależności od tego ilu wrogów zabijemy pod rząd lub w jaki sposób (na przykład strzałem w głowę) dostaniemy 50 lub więcej punktów. Za te punkty możemy kupić nowe umiejętności w jednej z trzech kategorii odpowiadającym poszczególnym broniom, rewolwerowi, strzelbie lub karabinowi. Umiejętności są różne, szybsze przeładowanie, więcej amunicji, korzystanie z dwóch broni na raz itp. Ogólnie ta część przybrała formę typowego arcadowego shootera. Pewnie jest gdzieś jakiś hardorowy fan CoJ, który sobie przez to włosy wyrywa, ale mnie akurat ten kierunek bardzo się podoba. W erze Call of Honor: Homefieldów potrzebne są takie gry. W grze mamy też najnormalniejszych bossów i mini bossów, co tym bardziej podkreśla arcadowy charakter Gunslinger.
    Dodatkowo są też dwa mechanizmy. Jeden to tryb koncentracji, który w różnych formach pojawiał się już w serii CoJ. W tej części sprawia on, że na kilka sekund zadajemy większe rany wrogom, a ci z kolei są podświetleni na czerwono i lepiej widoczni. Drugi mechanizm polega na tym, że po otrzymaniu teoretycznie śmiertelnego postrzału nasza postać może wykonać unik. Jeśli wykona go dobrze, dostajemy drugą szansę. Jeśli źle, giniemy. Tak jak już mówiłem, w Gunslinger Techland poszedł w pełny arcade.

    Oprócz historii w grze są też inne tryby, "Akcja" i "Pojedynek". Obydwa umożliwiają nam rywalizację ze znajomymi o to, kto zdobędzie wyższy wynik na danym poziomie. W trybie "Akcja" naszym celem jest przejście określonej lokacji zabijając wrogów i zdobywając przy tym możliwie najwyższy wynik punktowy. "Pojedynek" z kolei umożliwia nam odtworzenie pojedynków w kampanii. Warto o nich wspomnieć, bo bez mała każdy poziom w grze się takim kończy. Wymagają one odrobiny praktyki, musimy jednocześnie klawiszami A i D utrzymywać rękę jak najbliżej kabury, a myszką celownik na przeciwniku. Wymaga to lekkiej podzielności uwagi, ale można przywyknąć.

    Niestety widać, że gra miała ograniczony budżet i że była tworzona z myślą o dystrybucji cyfrowej. Po pierwsze jest mocno liniowa i historia starcza na cztery godziny. Oczywiście jest nowa gra plus (nie da się zdobyć wszystkich umiejętności przy jednym przejściu) i różne sekrety do znalezienia. Większość cut-scenek została zrealizowany w formie nawet nie animowanych obrazów, nie bolą tak bardzo (Vergil's Downfal...) ale jednak widać, że na renderowane cut-scenki pieniędzy nie było. Nie ma też zbyt wiele dialogów w samej grze, większość czasu słucha się może pięciu głosów. Ale po The Cartel dobrze, że kolejny CoJ w sumie powstał.

    Od strony technicznej jest całkiem nieźle. Grafika nie boli i bardzo podoba mi się styl graficzny, na jaki zdecydował się Techland. Bardzo przypomina ten znany z Borderlands Czy The Darkness II. Lokacje to typowe rzeczy, o jakich się myśli kiedy ktoś powie "western". Góry, miasteczka po środku pustyni, pociągi podczas napadu itp. Całkiem niezły jest też soundtrack, bardzo dobrze współgra z akcją na ekranie i przyjemnie się go słucha (polecam "O Death, O Death", bardzo klimatyczna rzecz).
    Gunslinger nie jest wybitnym dziełem sztuki, ale to bardzo przyjemna gra za nieduże w sumie pieniądze. Przynajmniej przywróciła mi wiarę w FPS'y Techlandu. Ode mnie gra odstaje 4/6. Widać, że budżet był zerowy, ale dobrze wykorzystano to co było. Gunsligner jest solidną grą do pogrania na na boku.
  16. zoldator
    Lub poczwórna, w zależności jak na to patrzysz.
    Darkest Dungeon - dobra gra, która może odrzucić wiele osób przez ogromny nacisk na RNG.
    Kolekcja Heavy Rain & Beyond: Two Souls - nie ma to jak średni remaster okropnej gry i to podwójnie, eh?
    Street Fighter V - na wypadek, gdyby moja opinia na temat Kolekcji nie była dość dużym dołem, to teraz pochwalę jedną z najbardziej znienawidzonych gier tego roku. 'Cause reasons.
     
     
  17. zoldator
    Zacznijmy od tego, że czytając recenzję Andziora, będąc szczerym, zrobiło mi się smutno. Dlaczego dokładnie postaram się powiedzieć w dalszej części tej "recenzji", ale to ona jest dla mnie głównym motywatorem do napisania jej. Na samą grę czekałem od czasu pierwszego trailera. Samego Deadpool'a znam z animacji Hulk vs Wolverine, później miałem przyjemność spotkać go w Ultimate Marvel vs Capcom 3 i przeczytać komiks Deadpool Kills Marvel Universe. Oprócz tego widziałem również jego dość krótki występ w Spider-Man: Shattered Dimmensions oraz X-Men Origins: Wolverine (o ile Barakapool'a można w ogóle liczyć...). Kiedy tylko zobaczyłem go pierwszy raz zakochałem się z miejsca. W zasadzie nieśmiertelny najemnik słyszący głosy w głowie i zdający sobie doskonale sprawę z tego, że jest postacią w grze/komiksie ("Healthbar to the face!"). Dodajmy do tego niesamowity talent voice actingowy Nolana Northa (dubbingującego Deadpool'a w większości wypadków) i tona śmiechu gwarantowana. Nie uznaję się za wielkiego znawcę komiksów, ale swoje na temat tej postaci wiem. Przejdźmy więc do rzeczy.
    "Hey Player! Just go with it! We're about to change your f*cking life."
    Za grę odpowiada High Moon Studios odpowiedzialne za Tranformers: Wojna o Cybertron i Upadek Cybertronu, co jest bardzo dobrą rekomendacją. Jedyny minus to Activision, ale niestety to właśnie oni wydają większość gier Marvela od dawna (są wyjątki, jak The Punisher od THQ). Można więc założyć, że gra miała marny budżet jako że brak Call of Duty w tytule. Sama gra jest slasherem z elementami TPS'a i parodii skradanki. Czemu parodii? W określonych miejscach możemy zajść przeciwników od tyłu i wybrać jedną z dwóch opcji. Pierwsza to stealth kill. Cichy, więc możemy skradać się dalej. Druga to finisher, np. łapiemy kogoś i magazynek z SMG w okolice nerki. Niezbyt dyskretne i przyciąga uwagę reszty. Kiedy to piszę jestem na przedostatnim poziomie w grze i do tej pory tylko raz musiałem się skradać. Oprócz tego był to tylko taki bajer. Ciekawą rzeczą jest też to, że to co Deadpool robi ciężko nazwać skradaniem. On po prostu chodzi na palcach i co chwilę odwraca się do gracza z palcem przy ustach.
    Jako slasher gra wykorzystuje prosty system. Szybki atak, mocny atak, kontra/teleport, żadnej rewolucji. Pod kółkiem na PS3 mamy teleport pełniący rolę uniku (nie ma opcji blokowania ciosów). Możemy się teleportować kilka razy, w zależności od wykupionego upgrade'u. Z kolei kiedy ktoś nas zaatakuje pod tym samym przyciskiem mamy kontrę, która pozwala uniknąć ciosu i przy okazji zadać trochę obrażeń wrogom. Działa na większość ataków wręcz, oprócz większych przeciwników. Niestety czasami są sytuacji, w których trzeba się teleportować, ale zamiast tego wykonujemy kontrę na atakującym nas przeciwniku i to się z reguły źle kończy. Mamy też kilka broni - miecze, młoty i sai. Jak łatwo się domyślić są to odpowiednio broń średnia, wolna i szybka. Do każdej combosy i ataki specjalne ładowane poprzez zadawanie obrażeń. System walki jest prosty, ale spełnia swoją rolę i będąc szczerym nie czułem się znudzony walką przez chwilę.
    W kwestii TPS'a gra jest równie klasyczna. Mamy do wyboru pistolety, SMG, shotguny i pulse rifle. Jedyna broń, która może wymagać wyjaśnień to pulse rifle, celna i zadaje ogromne obrażenia ale dość wolna. Amunicję zdobywa się zbierając ikony na mapie lub z zabitych wrogów, z reguły nie brakowało mi jej w żadnej sytuacji w grze. Z jednym wyjątkiem, ale o tym później. Oprócz tego granaty wbuchające, ogłuszające, miny zbliżeniowe i uwaga... pułapki na niedźwiedzie. W grze nie ma niedźwiedzi... W każdym razie w tej materii gra po raz kolejny rewolucji nie wprowadza. Jedyne o czym warto wspomnieć to lock on. Otóż tutorial o nim pojawia się niesamowicie późno, po kilku poziomach. Nie jestem w stanie tego zrozumieć, ponieważ wrogowie są niesamowicie mobilni, a strzelanie na padzie w żadnej grze nie jest zbyt wygodne. Jeśli ktoś ma problemy, a tutoriala o lock on'ie jeszcze nie miał, to używa się go poprzez nakierowanie celownika w okolice wroga i przyciśnięcie R1 na PS3, przy czym nie wolno wtedy ruszać prawą gałką. No cóż, przynajmniej ta gra ma lock on'a. W odróżnieniu od pewnej innej...
    Do każdej broni są upgrade'y zdobywane drogą kupna za punkty zdobyte w czasie gry. System upgrade'u jest prosty. Zwiększamy życie, obrażenia, ilość amunicji, itp. Klasyka. Ale jest coś jeszcze. Ponieważ w CDA każda gra o superbohaterze (którym Deadpool NIE JEST) musi być porównywana do Batman: Arkham Asylum/City pozwolę sobie na wykorzystanie teraz tej techniki jako przykładu, chociaż to akurat dotyczy też innych gier. Upgrade'y coś dają. W Arkham City, w które grałem jakiś miesiąc temu (swoją drogą średnia i overhypowana gra jak dla mnie), upgrade'y straciły sens jak tylko skończyłem kupować te zwiększające pasek życia oraz odporność na termowizję. Dalej kupowałem cokolwiek, ponieważ nie dawały mi one w zasadzie nic. Nieważne jaki combos kupiłem, i tak cała walka wyglądała mniej więcej tak: atak-atak-atak-kontra-atak-atak-atak. Czasami ogłuszenie jeśli wróg tego wymagał. W Deadpool'u upgrade'y coś dają. Kiedy kupiłem SMG ta broń była dobra. Kiedy skończyłem ją ulepszać miałem w rękach wunderwaffe. Podobnie wszelkie ulepszenia z działu "player upgrade", kiedy kupisz szybsze zapełnianie paska specjalnego ataku widać różnicę. Kupowanie ulepszeń jest satysfakcjonujące i ma sens.
    "This is what awesome looks like."
    Jak już wspominałem postać Deadpool'a jest dość ciekawa. I jest zdecydowanie największą zaletą gry. Nie skłamię, jeśli powiem że to moja ulubiona postać Marvela. Dobrze więc widzieć, że High Moon nie zrobiło z nim czegoś w stylu tego co widziałem w filmie X-Men Origins: Wolverine (proszę, niech zapomnę...). Pozwólcie, że opiszę go na podstawie pierwszej sekwencji w grze w jego własnym mieszkaniu. Zaczynamy od wysłuchiwania wiadomości na sekretarce, wśród których znajduje się nagranie prezesa High Moon, w którym wyraża wyraźną dezaprobatę dla pomysłu Deadpool'a na grę o nim. Po usłyszeniu tego konsultuje on sytuację ze swoimi głosami w głowie i... wysadza siedzibę High Moon. Zaraz potem otrzymujemy kolejny telefon z wiadomością, że gra jednak powstaje. Z innych ciekawostek mamy też opcję wykonania telefonu do Nolana North'a i porozmawiania o vocie actingu ("F*ck you Nolan!"). Takich sytuacji jest w grze mnóstwo, czwarta ściana w zasadzie nie istnieje. Platynowe trofeum w grze nazywa się "Ok, teraz możesz sprzedać grę". Jeśli ktoś lubi taki humor to to jest gra dla niego. Osobiście nie uśmiałem się tak przy grze od tak dawna, że nawet nie pamiętam czy kiedykolwiek tyle się śmiałem grając. Mamy też różne nawiązania, m. in. do innych postaci Marvela, Teenage Mutant Ninja Turtles czy Transformers. Jedna z sekwencji w grze polega na strzelaniu z działka na skaczącym co chwilę bucie Sentinela. Dziewczyna Deadpool'a to Śmierć. Dosłownie, Ponury Żniwiarz. Mógłbym wymieniać w nieskończoność. High Moon jak dla mnie powinno dostać awans, najlepiej w postaci lepszego wydawcy, za oddanie wszystkiego czym jest Deadpool. To co czyni go tak popularnym i lubianym jest tutaj, wszystko. W grze mamy też oczywiście inne postaci, jak Wolverine (bitch slap...), Cable czy Rogue (ta sekwencja z Rogue... kiedy ją zobaczycie będziecie wiedzieli o co chodzi). Pełnią one jednak rolę postaci drugoplanowych, a ich obecność w grze jest... niewyjaśniona. Deadpool, jako że to gra o nim i patrzymy na nią z jego perspektywy, za każdym razem kiedy ktoś próbuje mu wytłumaczyć fabułę gry robi jedną z dwóch rzeczy:
    a) zasypia,
    b) gapi się jej na cycki (jeśli tłumaczy ją kobieta).
    Zabieg może się nie podobać, fabuły przez to w zasadzie nie ma. Ale kiedy nad tym pomyślisz to to właśnie zrobiłby Deadpool, więc tak zwane deal with it. Tylko jeden z jego głosów w głowie wspomina o tym, że może powinni byli przeczytać ten scenariusz. Humor i postać Deadpool'a to zdecydowanie największe zalety gry.
    "Well, there goes our budget."
    Od strony technicznej jest solidnie, ale po raz kolejny bez rewolucji. Po prostu dobrze. Graficznie gra nie powala, ale nie odrzuca. Jedyne o czym warto wiedzieć, to że gra działa na Unreal Engine. Oznacza to tyle, że doczytywania tekstur są wszędzie. Ale to już wina engine'u, bo każda gra na UE tak ma. Animacje chodu Deadpool'a również wyglądają momentami dziwnie, jakby się ślizgał po ziemi.
    Dźwiękowo jest nieco mniej ciekawie. Muzyka nie przeszkadza ale i nie powala. Nie zapada w pamięć, po prostu jest. Dźwięki broni itp. również w żaden sposób nie powalają. Za to voice acting... Nolan North jako Deadpool. Tyle. Znany wam być może jako Nathan Drake z Uncharted lub Desmond Miles z Assassin's Creed pan jest dla tej postaci tym, czym Kevin Conroy dla Batmana. Inni mogą go dubbingować i mogą być dobrzy, ale zawsze będą porównywani do niego. Oprócz tego inne postaci są dubbingowane dobrze, ale pojawiają się na tyle mało, że nie mają dużego pola do popisu. Chwalić Wielkiego Latającego Potwora Spaghetti za to, że LEM (polski wydawca gier Activision) nie wpadł na "geniaaaaaaaaaalny" pomysł polskiego dubbingu do tej gry. Ciągle mam koszmary po Wojnie o Cybertron i Ultimate Spider-Man...
    Jeśli chodzi o poziom trudności to osobiście gram w grę na hardzie i ginę często, przy czym tylko w jednym miejscu poziom trudności wydał mi się nie zbalansowany. Przed samym spotkaniem z Cablem jest walka z dość dużą ilością przeciwników. Męczyłem się z nią mniej więcej 40-50 minut przeklinając mniej więcej tyle co przy walce z Tower Knight'em w Demon's Souls. Mam tylko dziwne wrażenie, że gdyby tutorial z lock on'em był wcześniej poszłoby łatwiej....
    "I'm making art here!"
    Zauważyliście, że często powtarzam "bez rewolucji"? Bądźmy szczerzy, gdyby nie Deadpool to byłby kolejny szary slasher na półce obok takich tytułów jak DmC czy Dante's Inferno. Znany z każdej innej gry mechanizmy wykonane solidnie, ale bez żadnych fajerwerków i nie mające startu do takich tytułów jak Revengeance czy God of War. Ale ilość humoru wynagradza wszystko. Jeśli ktoś lubi tego typu humor to polecam tę grę, nie pożałujecie. Jak sprawdzić czy to humor dla was? Obejrzyjcie launch trailer gry. To najlepsze istniejące podsumowanie tego co się w niej dzieje. Będąc na przedostatnim poziomie po około 6-7 godzinach przewidują, że gra starcza na jakieś 8 godzin, więc dość solidny czas jak na tego typu grę. I jest to 8 godzin bardzo dobrze spędzone. Oprócz tego można się też bawić w wyzwania, np. walki z falami wrogów. Są też dodatkowe skiny dla postaci.
    Cały czas Deadpool strasznie mi się kojarzy z Lollipop Chainsaw. Obydwie gry to slashery z niezliczonymi ograniczeniami technicznymi, ale nadrabiające to niesamowitym humorem i dystansem.
    Moja ocena dla Deadpool to 8/10. Gra jest wszystkim czym chciałem żeby była, solidnym slasherem ze świetnym głównym bohaterem. Bawię się przy niej świetnie i jestem w stanie ją z czystym sumieniem polecić każdemu fanowi Deadpool'a. Nie zawiedziecie się.
    Na sam koniec małe odwołanie, może trochę dziecinne ale nie mogę się powstrzymać. Czytając recenzję na stronie cały czas miałem wrażenie, że dla autora jeśli gra na podstawie komiksu to nie jest Batman: Arkham Asylum/City/Origins to to zUo wcielone (bardzo podobne wrażenie mam często czytając o grach superbohaterami w CDA swoją drogą). Oto moje stanowisko w tej sprawie.
    1) Deadpool jest wszystkim tym czym Batman nie jest.
    2) Gra nigdy nie była, nie chciała być i nie będzie konkurencją dla Batmana.
    3) Batman to gra akcji/skradanka. Deadpool to slasher/TPS/parodia skradanki. Tak długo jak Batman nie weźmie broni palnej do ręki nie widzę powiązań między tymi grami. Ale wtedy z kolei będzie to prawdopodobnie najgorsza gra o Batmanie w historii. A nie, czekajcie. Obydwie gry mają widok TPP...
    Generalnie trudno mi znaleźć jakieś podstawy dla porównywania tej gry do Batmana, a tym bardziej oczekiwań autora wobec tej gry będącej Batmanem. Być może to dlatego, że postać Deadpool'a jest odpowiedzią na Deathstroke'a od DC, który z kolei będzie przecież grywalny w Arkham Origins. Albo dlatego, że Deadpool to gra o superbohaterze. A nie, Deadpool nie jest superbohaterem (mówi to nawet na trailerze). Czasami zastanawiam się, czemu The Darkness i Injustice nie miały dopisku "no bo Arkham...". Różnice gatunku widać nie mają już znaczenia.
    A już na nakońcowszy z końców, jeśli kogoś to interesuje to w tej chwili robię let's play z tej gry. Jeśli ktoś ma ochotę -
    Jeśli nie, ok.
  18. zoldator
    Ok, ręka w górę kto wie cokolwiek o tej grze? Dobra, te dwie osoby które to zrobiły mogą już opuścić ręce. Dla całej reszty mała informacja, jeśli zdecydujecie się zagrać a tę grę (a premiera na PC niedługo) przygotujcie się na coś, co zapamiętacie do dnia samej śmierci. Pokochacie tę grę lub ją znienawidzicie, ale jej nie zapomnicie. Tej gry nie można zapomnieć. Przed państwem jedyna w swoim rodzaju, bodaj najbardziej niedoceniona gra tego roku - Deadly Premonition: The Director's Cut.

    "Francis York Morgan, FBI special agent..."
    Czym jest Deadly Premonition? Grą, która swoją premierę na Xbox'a 360 i PS3 (przy czym z nieznanych mi przyczyn wersją na tę platforme nigdy nie opuściła Japonii) miała w 2009 roku. W tym zaś ma premierę jej edycja rozszerzona na Playstation 3 i PC. Różni się ona od podstawowej polepszoną (wciąż koszmarną) grafiką, nowymi skinami, obsługą Move, nowymi cutscenkami itp. I tu zaczyna się trudna część. Do jakiego gatunku gier należy DP? Nie mam zielonego pojęcia. W gruncie rzeczy jest to survival horror. Z elementami RPG. I sandboxa. I wyścigów. i Simsów. I prawdopodobnie kilku innych gatunków, o których zapomniałem. Ta gra to jeden wielki festiwal dziwów. Postaci, fabuła, przeciwnicy, questy. Nic tu nie jest normalne. I to jest w niej piękne. Chcecie przykładów? Ok.
    Główny bohater gry to agent FBI Francis York Morgan, którego główną (i skuteczną) metodą prowadzenia śledztwa jest wróżenie z kawy, jego partnerem jest głos w jego głowie o imieniu Zach, z którym co chwile coś konsultuje (na głos i przy innych ludziach, którzy nie zwracają na to uwagi), jest ex-punkiem i przez całą grę rozmawia o filmach klasy B z lat 80. Oprócz niego mamy też kilkuletnie bliźniaki, które najchętniej spaliłbym w piecu i zakopał gdzieś głęboko tak dla bezpieczeństwa (są przerażające...), szeryfa George'a i jego hantle Arnold i Sylvester, właściciela stacji benzynowej rozmawiającego z pieniędzmi (yup...), bogatego starca nigdy nie zdejmującego swojej maski gazowej a komunikującego się ze światem za pomocą swojego lokaja, który używa wyłącznie rymów i całe miasto pełne innych osobistości, z których każda kolejna jest lepsza od poprzedniej.
    Fabuła gry koncentruje się wokół morderstwa jednej z mieszkanek małego miasteczka gdzieś w Stanach. York zostaje tam wysłany by przeprowadzić śledztwo. Napisałbym więcej, ale historia jest jedna z największych zalet w grze. Jest z pewnością "ciekawa". W ten czy inny sposób. Musicie po prostu przeżyć to sami.

    "Please, just call me York."
    Sama gra jest jak już mówiłem połączeniem wielu gatunków, ale przez większość czasu gramy z widokiem TPP. I wiem, że to co za chwilę powiem nie ma najmniejszego sensu ale cóż... Jako horror gra nie jest straszna w ogóle. Nigdy nie jest ciemno, przeciwnicy nie biorą nas z zaskoczenia, nawet jump scare'ów nie ma. Celowanie jest okropne i jeśli nie używa się auto aima to można równie dobrze od razu rzucić padem w telewizor, więc jako TPS gra się nie sprawdza. Odpaliłbym ją na Move, ale boję się że to będzie za dużo dla mojego systemu nerwowego... Model jazdy jest okropny, samochody sterują się jak kartonowe pudełka z przyczepiona kierownicą, więc tyle jeśli chodzi o wyścigi. Właściwie ze strony technicznej nie wiem czy można powiedzieć cokolwiek pozytywnego o tej grze. Jeśli chodzi o grafikę to jesteśmy tu gdzieś na poziomie lekko powyżej Gothic 2 na najniższych ustawieniach (a ktokolwiek widział Gothic 2 na najniższych ustawieniach powinien wiedzieć, że to nie jest przyjemny widok). I to nie jest żart. Modele są okropne, framerate leży i kwiczy, tekstury się doczytują na naszych oczach. A uśmiech Yorka stanowi stały element moich koszmarów od czasu gdy go tylko zobaczyłem. Dźwiękowo jest niewiele lepiej. Nieistniejący wręcz sound mixing sprawia, że dialogów możemy bez mała nie słyszeć ale dźwięk wystrzału tłucze szyby w oknach. A efekty dźwiękowe? No cóż... Wiewiórki wydają najbardziej stereotypowe dźwięki szympansów jakie twórcy zdołali znaleźć w bibliotece. I na tym lepiej skończmy ten temat. Soundtrack jest w porządku ale składa się dosłownie z kilku puszczanych w kółko utworów.
    "That's what everyone calls me."
    Niezły kubeł pomyj nie? I zgadnijcie co? Ta gra wciąż jest świetna, mimo wszystkiego co tu jest napisane. DP można pokochać lub znienawidzić, ale ja te grę pokochałem. Przeżyłem wszelkie jej wady, dotarłem do samego końca i nie żałuje ani pieniędzy, ani kilkunastu godzin życia spędzonych z tą grą. Oczarowała mnie dziwność tej produkcji. Jej durnota to jak dla mnie jej największa zaleta (przykład - York wywróżył z kawy, że dokumenty których szuka są na dnie rzeki, więc poszedł je wyłowić). Widać, że twórcy włożyli w tą grę serce. Przede wszystkim podziwiam tę osobę, która obejrzała chyba całą istniejącą bibliotekę filmową z lat 70 i 80. Na każdym kroku widać, że ta gra nie miała się sprzedać tylko spodobać określonej grupie ludzi. Jeśli o mnie chodzi to się jej udało.
    To może teraz lepiej kilka dobrych cech gry. Oprócz głównego wątku mamy też misje poboczne, całe mnóstwo. Wyścig po checkpointach na czas, areny walk, łowienie ryb, dostarczenie przedmiotu od postaci A do B itp. Nagrody za wykonanie misji to ulepszenia paska zdrowia, lepsze i szybsze samochody, bronie z nieskończoną amunicją, możliwość teleportacji po mieście itd. Każda postać w grze ma swój cykl pracy, np. sklepy są czynne od tej godziny do tej, czy postać jest w tym miejscu w takich godzinach, a w tym w innych. Ciekawostką jest też to, że York musi regularnie spać i jeść. Najlepiej by było też, gdyby co jakiś czas się przebrał, bo zaczyna śmierdzieć. Jeśli na przykład będzie zaspany to będzie gorzej (jeszcze gorzej) celował. Tak samo samochody, należy je nie tylko naprawiać ale i tankować. W grze są też różnego rodzaju rzeczy do znalezienia, np. karty kolekcjonerskie z postaciami i przedmiotami (raz znalazłem kartę z gąbką do mycia samochodu...) czy agent honor, który jeśli mam być szczery nie mam pojęcia do czego służy. Sama gra z kolei starczyła mi na 18 godzin, przy czym ukończyłem dosłownie kilka questów pobocznych. Fajnym rozwiązaniem jest możliwość powrotu do konkretnego rozdziału w grze, co umożliwia ukończenie questów pobocznych, które się wcześniej pominęło.
    "What do you think Zach?"
    Tak więc wygląda Deadly Premonition. przyznam szczerze chyba nigdy nie grałem w grę tak pełną sprzeczności. Na każde ciekawe rozwiązanie przypada jakiś idiotyzm lub zwykłe ograniczenie techniczne. Jeśli ktoś by mnie poprosił o podsumowanie tej gry w jednym zdaniu zabrzmiałoby ono mniej więcej tak: Jest brzydka, toporna, idiotyczna, bez sensu, źle zoptymalizowana, dziwna, pokochasz ją. Ta gra to doświadczenie, co do tego nie ma wątpliwości. I na pewno długo nie zapomnę tego co w niej zobaczyłem. Jeśli chodzi o moją ocenę to przyznam szczerze, biję się z myślami. Jeśli ktoś jest bardzo czuły na grafikę itp. (pomijając, że taka osoba w moich oczach jest biednym człowiekiem) to będzie to jakieś 5/10. Jeśli ktoś za to woli zagrać w coś wyjątkowego, grę w zasadzie jedyna w swoim rodzaju to 8/10. Zresztą przekonajcie się sami. Jeśli ktoś nie ma PS3 to edycja The Director's Cut niedługo będzie miała swoją premierę na Steam. Osobiście strasznie jestem ciekaw jaka będzie optymalizacja.
    Mój let's play z tej gry jeśli ktoś ma ochotę -
    Na sam koniec - zanim ktoś się mnie przyczepi o brak screenów. Próbowałem wkleić różne screeny z różnych źródeł (a znalazłem kilka bardzo ciekawych), ale wtedy pojawiał mi się komunikat, że nie wolno mi używać gifów. Sprawdziłem wszystkie źródła i zgadnijcie ile z nich było gifami? Żadne. Tak więc te dwa, które są to chyba mój limit.
  19. zoldator
    Więc moja przygoda z Resident Evil trwa dalej. Pierwotnie chciałem tu opisać RE3, 4 i ORC, ale zamiast 3 rozegrałem 5 ponownie na PS3 z co-opem. Uznałem to za doświadczenie na tyle różne od singlowego, żeby opisać je jeszcze raz. Także zaczynajmy.

    Chciałbym zacząć ten wpis od powrotu do poprzedniego, mianowicie do części o Resident Evil 5. W międzyczasie udało mi się zakupić RE5 Gold Edition na PS3 i to dało mi kilka dodatkowych przemyśleń.
    Po pierwsze, nie kupujcie tej gry na PC, jeśli nie musicie oczywiście. Ilość ludzi grających w co-op tej gry jest wciąż niesamowicie wysoka na PS3. Mogę założyć, że na X360 jest jeszcze większa.W sumie nie jest to takie dziwne, skoro jedynymi grami z możliwością grania online na te systemy są RE5, 6 i ORC, z czego tylko w 5 można grać bez trwałego uszczerbku na zdrowiu. Wystarczy ustawić "No Limit" w opcjach gry i co chwilę ktoś chce się dołączyć, co eliminuje największą wadę gry - Shevę. Gra niesamowicie przez to zyskuje i po przejściu jej po raz drugi na konsoli moja opinia się tylko ufortyfikowała - to jest DMC4 tej serii. Ma swoje oczywiste problemy i "nie jest to RE4", ale to wciąż bardzo dobra gra.
    Inną rzeczą są DLC, których nie ma w ogóle dostępnych na PC. Nie jest to niesamowity content, ale niemniej przyjemne dodatkowe dwie godziny gry. Lost in Nightmares nawiązuje do RE1, wysyłając Chrisa i Jill do wielkiej willi po środku niczego. Tempo jest dość powolne, przeciwników niewielu, dużo bardziej próbuje się tu budować klimat. Fajną rzeczą jest nawiązanie do starszych RE poprzez animację otwierania drzwi do pomieszczeń. Mamy też na przykład sekcję, gdzie nie mamy broni i musimy sobie radzić bez niej. Desperate Escape z kolei pokazuje jak Jill i Ten-Co-To-Czasami-Się-Włócze-Za-Bohaterami uciekają z kompleksu po tym jak Chris i Sheva trafiają na tankowiec. To DLC jest z kolei szybsze i całkowicie nastawione na akcję. Plus dodaje najbardziej irytującą postać jaką w tej serii widziałem od czasu Revelations. Mając to na uwadze, nie są to nie wiadomo jakie dodatki, ale utrzymują poziom właściwej gry i są całkiem przyjemne.
    tyle w kwestii odwołania, teraz idziemy dalej.

    Resident Evil 4, czego to ja się nie nasłuchałem o tej grze? "Najlepszy Resident kiedykolwiek", "objaw geniuszu", "co ty wiesz o życiu jak w to nie grałeś". Ta... Czy najlepszy RE kiedykolwiek? Jest taka szansa. Czy najlepszy, w jaki grałem? Ano, na to wychodzi.
    Zacznijmy od tego, że grałem w wersję HD na PC. Planowałem kupno wersji na PS2, ale potem Capcpom ogłosił, że w swej nieskończonej mądrości postanowili po X latach zasypać ten lej atomowy, jakim była wersja PC RE4. Teraz zróbcie to jeszcze z DMC3. Miło mieć marzenia, nie? Tak czy siak, w końcu mogłem zagrać w tę grę bez odruchu wymiotnego.
    jedyne co mogę powiedzieć o samej grze to RE5 tylko wolniejszy, z lepszym głównym bohaterem, bez Shevy i z gorszym sterowaniem. Nie tragicznym, po prostu gorszym. Tak więc po kolei.
    Leon to najlepsza postać z RE, z jaką miałem do tej pory do czynienia. Jest stonowany i nie razi w oczy żadnym "JILL!!!1111oneoneone", a brak umiejętności bicia głazu pięściami głazu nadrabia czymś użytecznym i mającym sens - suplexowaniem zakonników.
    Sheva z kolei została zastąpiona przez Ashley, która swoją wyższość udowodniła na samym początku, poprzez prostą umiejętność kucania kiedy zaczynamy celować i możliwość schowania jej w śmietniku. Musze przyznać, Ashley to najprzyjemniejsze escort mission, jakie mogę sobie przypomnieć. Nigdy nie miałem oczywistej sytuacji na zasadzie "Ashley, ty bezużyteczna kupo pikseli!", nigdy nie czułem, że to przez nią muszę powtarzać jakąś sekcję gry. No, parę razy maczugą oberwała. I kilku zakonników zabrało ją do pomieszczenia, które wyglądało na bramę piekieł. Ale w gruncie rzeczy było całkiem przyjemnie.
    Najsłabszym elementem gry jest zdecydowanie tryb, w którym gramy Adą, Separate Ways. Jest on po prostu nijaki i widać, że Mikami go nie tykał. Owszem, fajnie że przy konwersji gry na PS2 dodali content i nie narzekam na to, niemniej zdecydowanie miałem tego trybu pod koniec już dość, zwłaszcza Wielkiego Głupiego Statku. W SW też najczęściej trafiały mi się bugi i jakieś niedociągnięcia. Pomijając, że ten tryb zrujnował walkę z Krauserem.
    Gra jako całość jest zdecydowanie najlepszym RE, w jaki grałem, ale po kilku przemyśleniach... Wybrałbym RE5 ponad 4. Możesz mi już usunąć nóż z gardła, Fanie RE? Dziękuję, więc wyjaśnię dlaczego. O Ile RE4 to bite 20 godzin świetnej zabawy, o tyle wolę co-op dodający większą różnorodność i tym samym ciekawsze doświadczenia, jakie oferuje 5. Plus wygodniejsze sterowanie i kilka fajnych rozwiązań, jak możliwość przydeptywania leżących wrogów. Tak bardzo jak kocham suplexowanie zakonników (nakłoniłoby mnie to do chodzenia na msze, gdybym na każdej mógł to robić), po usunięciu Shevy mam z RE5 po prostu więcej frajdy. Gdyby tylko do gry dodali Handlarza... Ahhh, I'd buy it at a high price! Ehehehehe, thank you...

    Opration Raccoon City... Niechaj znakiem jakości tej gry będzie fakt, że nie można jej uruchomić na PC bez cracka, nawet nowej, oryginalnej płyty. Dołączona do gry wersja GfWL po prostu to uniemożliwia pokazując komunikat z błędem. Rodzi się tu oczywisty żart na zasadzie "ORC.rar" i to była moja pierwsza reakcja po zainstalowaniu gry. Szukając na forach internetowych znalazłem jedno rozwiązanie - ściągnij crack. Więc rada na start, nie bierzcie wersji PC tej gry. Nie wiem czemu mielibyście ją brać w ogóle, jeśli nie jesteście idiotą-masochistą jak ja, no ale... I wcale nie mówię, że ściągnąłem ten crack, ale... Wracając do gry!
    Mój Stand, Rulesu of Naturu, którego mocą są kontrowersyjne opinie, mówi - Operation Raccoon City jest lepszą grą niż RE6. Kopię sobie tu grób, nie? Czy obydwie gry to niedopracowane, nieprzemyślane, nudne i tępe shootery? Tak. Czy ORC nie należy do głównej serii, nie próbuje udawać horroru i ma krótsze (i przez to mniej denerwujące) misje, oraz nie wyżera duszy? Tak.
    Ktokolwiek w Capcpomie wpadł na pomysł robienia tej gry... w sumie nie zrobił nic złego. Pomysł TPS Left 4 Dead w świecie RE ma sens. Kto z kolei odpowiadał za realizację, no ten to już powinien się pożegnać z pracą. Więc dajecie jedną ze swoich największych marek studiu, o którym nikt nie słyszał, i które robiło gry mobilne? To mogło się skończyć tylko w jeden sposób. Gra korzysta z autorskiego silnika wspomnianego studia, oznacza to tyle, że jest brzydsza od RE5 i gorzej zoptymalizowana, z kiepskimi animacjami i jeszcze gorszą reżyserią. AI wrogów nie istnieje, często biegają w kółko jak kretyni lub blokują się na skrzyniach (kiedy się w nich nie klinują). Przeciwników nie raz rzuca się na nas dziesiątki, podczas gdy maksymalnie można mieć przy sobie ze trzy albo cztery magazynki do karabinu. Sterowani przez AI kompani nie robią nic oprócz umierania. Mógłbym tak wymieniać, ale punkt wyjścia jest taki, że ORC to okropna gra. Tyle w tej materii.
    Na szczęście nie jest kanoniczna, więc równie dobrze nie musisz w nią grać. W tej grze Leon może zginąć za czasów RE2, więc trudno żeby było. Na pewno ktoś doceni te wszystkie nawiązania do RE2 i 3 i są tu jakieś systemy, które mają sens i można z nimi coś zrobić, ale w morzu bugów i idiotyzmów po prostu nie warto. Mimo wszystko, gdybym w tej chwili musiał zagrać znowu w RE6 albo ORC, wybrałbym ORC.
    W drodze podsumowania pozwolę sobie zrobić mała listę gier z serii w jakie grałem do tej pory, w kolejności ich "funowości":
    1) Resident Evil 5 Gold Edition
    2) Resident Evil 4
    3) Resident Evil: Revelations
    4) Resident Evil 5 PC
    5) Resident Evil: Operation Raccoon City
    6) Resident Evil 6
    A teraz idę grać w RE3, polować na Code Veronica X i czekać na REmake 2015.
  20. zoldator
    Premiera Revengeance na PC jest ważna z kilku powodów:
    1) to najlepsza gra 2013 roku,
    2) to jedna z najlepszych gier jakie pamiętam,
    3) to pierwsza gra Platinum na PC,
    4) 2014 jeśli chodzi o slashery będzie dość średni (Bayonetta 2 wychodzi tylko na Wii U, Yaiba ma takie same szanse na bycie dobrą, jak i najgorszą grą, a Lords of Shadow było średnie w swoich najlepszych momentach, więc nic nie wskazuje na to żeby LoS2 było specjalnie warte uwagi).

    Na start, to nie jest recenzja, tą napisałem kilka miesięcy temu. To tylko moje krótkie wrażenia z wydanej dzisiaj wersji PC tej gry.
    Więc jako, że ta gra to najbliższe seksu co mnie prawdopodobnie czeka w najbliższym czasie z uśmiechem na ustach kupiłem wersję PC. No bo ten, nie mam przegranych 50 godzin na PS3 ani nie walczę z kilkoma bossami dla funu co te kilka tygodni kiedy jestem w domu. Wrażenia?
    Oprócz tego, że gra jest tak samo świetna jak wersja konsolowa (A o tym mówiłem już kilka...naście razy.) to port na PC jest przynajmniej dobry. Na moim trzyletnim kompie z E8400 3 GHz, 4 GB RAM i GTX 275 miałem około 60 FPS z dropami do 30 w przypadku mocnego użycia Blade Mode'a (maksymalne ustawienia oprócz antialasingu). Warto zaznaczyć, że mam przez to na myśli dziesiątki fragmentów wrogów na ekranie i że na konsoli to zjawisko również było spotykane, być może nawet silniejsze. Oprócz tego jedynym problemem na jaki się natknąłem to crash gry podczas zmiany opcji graficznych. O ile udało mi się je zmienić raz, przy każdej kolejnej próbie napotykałem crash.
    Z innych ciekawostek, wersja PC zawiera wszystkie znane z konsoli DLC, czyli Jetstream, Blade Wolf, VR Missions i skiny, z czego do tej pory większość dostępna była tylko jako pre-order bonus w sieci sklepów X. Port zawiera też opcję walki z bossami z menu głównego, której tak mi brakowało na konsoli. Niestety nie miałem okazji jej wypróbować, pewnie odblokowuje się po przejściu gry. Z menu można też oglądać cutscenki i słuchać rozmów na CODEC.
    Ogólnie moje wrażenia są bardzo pozytywne. Znalazłem tylko jeden poważniejszy problem po ukończeniu dwóch misji. Oprócz tego gra jest stabilna i płynna. Jako, że to pierwsza gra Platinum na PC miałem spore wątpliwości co do jakości konwersji. Nie chciałem widzieć Revengeance w roli nowego Devil May Cry 3/Saints Row 2/Dark Souls. Ale Platinum dało radę, więc jeśli ktoś się zastanawia nad kupnem wersji PC jestem w stanie ją polecić. Tym bardziej, że w cenie 20 euro (14 jeśli wyrobiłeś się w promocji) mamy grę i wszystkie DLC. To ta sama gra co na konsoli, a Platinum jest z pewnością studiem, które warto wspierać. Tak samo MGR serią, którą warto wspierać. Nie, na serio. Jeśli MGR2 nigdy nie wyjdzie, bo jedynka się słabo sprzedała to komuś stanie się krzywda. Kataną. Łańcuchową. Płonącą.
  21. zoldator
    Więęęęęęęęęęęc jako, że po The Incredible Adventures of Van Helsing (muszę tylko kupić jeszcze Arcane Mechanic) mój pogląd na hack'n'slashe uległ obrotowi o 180 stopni niektórzy mogą wiedzieć, że wziąłem się za Torchlight, które ukończyłem na kilak dni przed wyjazdem do Krakowa. A kilka dni po przyjeździe kupiłem Torchlight II. I tu zaczęły się jaja.
    Nie zrozumcie mnie źle, Torchlight II naprawia wiele moich problemów z pierwszą częścią. Lepsza minimapa, lepsze zarządzanie ekwipunkiem itp. Gdyby to była zła gra moja berserkerka nie byłaby teraz w trzecim akcie na 4X levelu. Ale gra ma jedną wielką wadę, poziom trudności.

    A tak wyglądałem momentami grając w tę grę...
    Przez pierwszego Torchlighta przeszedłem jak przez burzę, zginałem może trzy razy. Czytając opis poziomu weteran w Torchlight II ("dla ludzi znających Torchlight" itp. itd.) uznałem, że może da mi jakieś wyzwanie. I Thorze Gromowładny, dał. Tyle że jest pewna granica pomiędzy poziomem trudności Senator Armstrong z Revenegance, a łucznicy z Anor Londo w Dark Souls. I Torchlight II idzie w to drugie. Nie jestem w stanie pojąć czemu zastosowano pewne rozwiązania. Mikstury schodzą jak szalone i często brakuje mi na nie pieniędzy, ale nie mogę grindować bo przeciwnicy się nie respawnują. Więc jestem zmuszony biegać z dwoma średnio efektywnymi w najlepszym razie czarami leczącymi. Dodatkowo potiony na weteranie wypadają wyłącznie z bossów, też nie zawsze. A boss niższy ode mnie o cztery levele ma mnie na 3-4 ciosy. Yups...
    Inna rzecz, czemu na weteranie usunięto opcję respawnu w miejscu śmierci, zostawiając tylko na początku mapy? Przeciwnicy się nie respawnują, nie ma kogo bić. Więc po każdej śmierci trzeba biegać jak idiota od wejścia do miejsca zgonu, często tylko po to żeby zginąć ponownie. Nie wiem co kierowało Runic przy podjęciu tej decyzji.
    Oczywiście poziomu trudności nie można zmienić w trakcie gry. Trzeba wykorzystać "bug" z założeniem sesji LAN. Dzisiaj właśnie po bez mała 20 godzinach płaczu krwią włączyłem sobie grę na normalu. I wspomniany boss mający mnie na 3-4 hity nagle potrzebuje ich 20... Tak bardzo jak lubię Torchlight mogliby na prawdę lekko dopracować balans poziomu trudności. Poza tym fajna gra, polecam. Jeszcze tylko Dugneon Siege III muszę obczaić.
  22. zoldator
    Pisane pod wpływem szeroko pojętej frustracji...

    "Czy słyszeliście o Strike Suit Zero?" usłyszałem podczas Super Best Friendcastu kilka miesięcy temu. Tego samego dnia, włączając Steam, widzę wielki napis "Seria Strike Suit -75%", mówię sobie "OK, zobaczmy co to." Trailery i gameplay'e wyglądają obiecująco, takie H.A.W.X. w kosmosie z opcją zmiany w mecha. I tu mnie kupili. Szybki rzut okiem na średnią ocen, nawet nieźle, 6-7/10, "A, niech będzie." pomyślałem. Strike Suit Zero, Infinite i Heroes of the Fleet dodane do koszyka, zapłacone i ściągamy.
    Pierwsza misja, tutorial. Nie mogę się zmienić w mecha jeszcze? OK, w sumie taka umiejętność może nie być dostępna od początku, rozumiem. Ciekawe, kiedy ją zdobędę? Oh, w piątej czy szóstej misji... Z trzynastu... No, OK, ale jest, nie? Ale, to tylko taki rage mode z mocnym ograniczeniem czasowym... Dosłownie kilka sekund. Fakt, zmieniasz się wtedy w Latającą Apokalipsę, ale dosłownie na mrugnięcie okiem. Więc tak działa główny "ficzer" gry, bez którego jest ona zwykłą arcadową grą o lataniu statkiem i strzelaniem do rzeczy? No cóż, oto pierwszy znak na drodze do konkluzji "Podejmowałem lepsze decyzje w życiu...".
    Ale, wstrzymajmy się z osądem do końca gry, może się jeszcze coś stanie?
    Przedostatnia misja:
    Escort mission... Jedno z najgorszych ścierw w historii. Mam chronić statki przed falami wrogów... "Uważajcie na torpedy!", krzyczy dowódca, podczas gry na ekranie (Według gry.) jest ponad 200 wrogich statków i drugie tyle przyjaznych, walczących ze sobą w pełnej krasie chaosu. I ja mam wśród tych 400 statków znaleźć osiem torped wystrzelonych z dwóch źródeł, samemu przy okazji nie dając się zabić? Zabawne, gro...
    Przy okazji muszę też chronić inny statek, atakowany jednocześnie przez cztery wrogie krążowniki, z czego dwa strzelają torpedami, a dwa mają po trzy gigantyczne działa laserowe, zadające eskortowanemu niebotyczne obrażenia? OK, jakie mam opcje? Nie mogę zniszczyć śluz torpedowych, mogę tylko zestrzelić wystrzelone już torpedy. Zakładając, że je znajdę, bo gra ich w żaden sposób nie podświetla w tej misji... Nie mogę też zniszczyć żadnego z tych statków, skuteczność moich pocisków można porównać do dziecka, usiłującego pokonać w walce na gołe pięści Undertakera. OK, spróbuję wyeliminować te działa laserowe. Na każdym ze statków jest kilkadziesiąt różnego rodzaju turretów, znalezienie tych działa zajmuje nie mało czasu. Oczywiście nie są podświetlone, a turrety w tym samym czasie strzelają do mnie, zbijając moje tarcze w ciągu sekund. Najlepsza taktyka? Pozwolić im wystrzelić i śledzić promień lasera... Ale wtedy eskortowany obrywa! "No cóż, szkoda.", mówi gra. Pamiętajmy, że w tym samym czasie cały czas mam przechwytywać torpedy.
    Czy wspomniałem już, że w ciągu całej (Trwającej plus minus pół godziny, nie licząc powtórzeń.) misji są dwa lub trzy checkpointy? Nie? To teraz wspominam.
    Ostatnia misja:
    OK, prawie koniec! Co teraz? Oh, mam limit czasu... Żadnych wrogów... mam latać wąskimi korytarzami, unikając przeszkód ze sterowaniem kompletnie do tego nie przystosowanym, gdzie każde otarcie o ścianę zbija tarcze do zera i zadaje obrażenia? Mam słuchać monologu jednej z postaci, na temat nie istniejącej bez mała fabuły tej gry, która nikogo nie obchodzi, przy czym w ciągu całej misji nie ma żadnego checkpointa, więc jeśli nie wyrobię się w czasie i nie wykażę nadludzką precyzją w manewrowaniu mam powtarzać całość od nowa? Wiesz, gro, jest taka cienka granica, pomiędzy byciem trudną grą, a denerwującą grą. Oto trudne gry: Dark Souls, Ninja Gaiden. Oto denerwujące gry: Prototype, ostatni boss z DLC do Trine 2, Lords of Shadow, przedostatnia misja Serious Sam 3, TY.
    Pierwsza misja Heroes of the Fleet:
    Początek prosty, zabić cokolwiek i czekać, aż eskortowani poumierają. Tym razem akurat, muszą.
    Druga faza. Zniszcz trzy ogromne statki, w limicie czasowym, z czego każdy ma na sobie turrety, więc tarcze padają w sekundę. OK, dwa zniszczone, został trzeci. Ponad 10 tys kilometrów, czy czegokolwiek, zanim dotrze do celu. Jakoś idzie, życie mu spada. Ledwo się trzymam, bo nie mam czasu na zabawę z turretami, więc koncentruje się na zadawaniu obrażeń. Został mu dosłownie piksel życia, 3000 do celu. Nagle, cut-scenka, "Wróg dotarł do celu, nie dałeś rady wykonać zadań misji. Proszę spróbować ponownie.".
    Nie gro, oto co zrobię. Wyłączę cię, napiszę jak bardzo denerwująca jesteś, nikomu w życiu cię nie polecę, włączę cię ponownie, dam najniższy poziom trudności i przejdę tylko po to, żeby mieć czyste sumienie. Bo ty nie jesteś trudna, jesteś denerwująca. Tyle w tej materii, dziękuję, dobranoc.
  23. zoldator
    Jest pewne piękno w tego typu grach. Niski budżet, nie raz idiotyczne rozwiązania i bijąca zewsząd "taniość" dodają Deadly Premonition, Disaster: Day of Crisis i serii Earth Defense Force tego właśnie piękna. Kiedy zobaczyłem w jednym z polskich sklepów pre-order na Earth Defense Force 2025, dorzuciłem grę do koszyka wraz z t-shirtem Revengeance ( :3 ) bez najmniejszego zastanowienia. Mógłbym teraz czekać na mój pre-order Titanfall... I regret nothing.

    - Why did you join EDF?
    - FOR JUSTICE!
    Earth Defense Force, czy też EDF, to seria co-opowych shooterów trzecioosobowych, do bólu inspirowanych filmami klasy B (lub C... lub Z) o walce dla dobra ludzkości przeciwko, uwaga... Gigantycznym Insektom (Nie, na serio, w grze nie ma dla nich innej nazwy. W radiu co chwilę słychać "giant insects", nawet kiedy walczymy z pająkami.), kosmitami i cholera wie, czym jeszcze. Wszystkie gry z serii sprawiają wrażenie do bólu tanich, modele przeciwników to najprostsze, gigantyczne mrówki, pająki itp. W pewnym momencie wychodzą roboty, przy których Voltron sprawia wrażenie skomplikowanego, pełnego detali projektu. Postacie cały czas rzucają patetycznymi tekstami o ratowaniu Ziemi, przy których Metal Wolf Chaos i jego "Last Great American Hero" wymięka (Ta gra nazywa się Earth Defense Force, na miłość Thora. Taniej być nie może.). To dokładnie to samo uczucie, jakie miałem grając w Deadly Premonition. Zasadniczo spodziewałem się, że w pewnym momencie Francis York Morgan wyjedzie swoim sportowym samochodem z ulicy i zacznie uderzać nim w mrówy (Fun fact, w jednej z misji jedna z klas postaci otrzymuje przydomek "Godess of Victory". Moja głowa, "Godess of the Forrest", fani DP zrozumieją.).
    Budżet jest zerowy. Gra jest szpetna, a voice acting przyprawia o salwy śmiechu. Doceniam fakt, że zasięg widzenia jest daleki, a przeciwników na ekranie są dziesiątki, jeśli nie setki. Mimo to, gra jest po prostu brzydka, a bugi są wszędzie. I to nie te gigantyczne...

    Wrogowie klinują się na budynkach, drzewach i czymkolwiek innym, na czym się da. Ich ciała dematerializują się na naszych oczach. I masz to gdzieś, bo pod całą tą warstwą technicznego koszmaru, jest coś innego... Coś pięknego...

    AND THEN I PULL OUT MAH GUN!
    To coś, to cholerny Space Marine z dwoma karabinami obrotowymi o długości około dwóch metrów każdy i kilkoma tonami naboi do nich na plecach. Oraz setka chętnych, do zostania przez nie zabitymi. To czyste piękno destrukcji. W grze mamy kilka klas postaci, z czego każda różni się kompletnie od pozostałych. Mamy więc np. Wing Diver, która wygląda jak cosplay Starscreama w wykonaniu Jessici Nigri (still better than Resident Evil Revelations though...), której podstawową umiejętnością jest szybkość i latanie, przy czym jest bardzo wrażliwa na ataki wrogów. Osobiście grałem, wspomnianym już, Space Marine... znaczy Fencerem. I niech wam powiem, nie potrzebuję nic więcej, oprócz tego pięknego betonowego kloca i dwóch obrotówek. Nigdy nie otrzymałem innego celu, niż zabić wszystko. Tylko tyle gra od ciebie wymaga, zabijaj. Nikogo nie obchodzi, ile budynków zniszczysz (Tak, otoczenie jest zniszczalne.), ilu cywilów ucierpi. Masz zabić wszystko. I ta nieskrępowana destrukcja jest motorem napędowym gry. Misje trwają po 10-20 minut, więc się nie nudzą, nie ma też żadnych escort missions (Przynajmniej ja nie doszedłem do nich.) czy innego ścierwa, mogącego zrujnować zabawę. I to jest piękne.

    Thousand bullets, more than enough to kill anything that moves...
    Gra wspiera też wielokrotne przechodzenie, na każdym poziomie trudności zdobywa się inne bronie i każdą z klas gra się inaczej. Dodajmy do tego co-op, zarówno internetowy, jak i przy podzielonym ekranie (Dlaczego więcej gier nie ma tej opcji w dzisiejszych czasach, nie wiem.) i mamy bardzo przyjemny tytuł, który szczerze polecam. Pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne, a z tego co słyszałem gra wcale nie zmienia go wraz z postępem kampanii. Jest tylko jeden problem, taki sam jak z Deadly Premonition. Tę grę albo się kocha, albo nienawidzi, więc zastanów się, czy jesteś w takim klimacie. Jeśli tak, idź do sklepu i EDF the living sh*t out of them!
×
×
  • Utwórz nowe...