Skocz do zawartości

The Zoldening

  • wpisy
    139
  • komentarzy
    640
  • wyświetleń
    79728

Powrót do zemsty - Metal Gear Rising: Revengeance v2


zoldator

2049 wyświetleń

Zdecydowałem lekko zmienić mój wcześniejszy tekst o Revengeance, tak żeby byc z niego bardziej zadowolonym. I z ciekawostek, jutro jadę do Krakowa studiować i mogę tam nie mieć internetu przez jakiś czas.

Metal Gear Rising: Revengeance. Czymże nie jest dla mnie ta gra. Najłatwiej to chyba nazwać, sam nie wiem... zejściem Jezusa na ziemie? Bo oto gra, dzięki której przeżyłem taki wykolejony pociąg jak DmC: Devil May Cry i wiadomość, że Bayonetta 2 to exclusive na Wii U. Oto gra, dzięki której pozycja Platinum na mojej liście najlepszych istniejących obecnie (a może i kiedykolwiek) twórców gier została zapisana złotymi literami. Niewiele jest na tym świecie gier, na które czekam lub czekałem oglądając każdy gameplay i trailer, składam pre-order kiedy tylko się pojawia i kupuję wszystkie DLC. Mój jedyny żal to to, że nie miałem funduszy na edycję z figurka Raidena. Lub lepiej, import ze Stanów tej z lampką w kształcie katany Raidena. Revenegeance to póki co mój kandydat do gry roku 2013. Nic w co do tej pory grałem w tym roku nie przebiło doznań jakie zapewniła mi ta gra. I raczej nic tego nie zrobi.

raiden_metal_gear_rising_revengeance.jpg

It's time for Jack to let 'er rip!

Czemu gra jest taka świetna? Powodów jest więcej niż mogę zliczyć. Przede wszystkim jest to najszybszy, najbardziej intensywny slasher w jaki grałem od czasu Devil May Cry 3. Tak bardzo, jak polubiłem Bayonettę i DMC4 dopiero Revengeance mogło w jakikolwiek sposób dorównać legendzie DMC3. Gra jest dla mnie definicją slashera, ma wszystko. Niesamowitych bossów, świetny soundtrack, wysoki poziom trudności, ciekawe postacie. Owszem, mimo braku niektórych z tych elementów cenię sobie wysoko takie serie jak God of War czy Darksiders. Ale to DMC, Revenegance, czy Ninja Gaiden (które aktualnie przechodzę) przypominają mi dlaczego gram w gry.

Główną postacią w MGR jest Raiden, znany z MGS2 i 4. Wiem, że ta postać dla niektórych jest Justinem Bieberem uniwersum MG, ale szczerze mam to gdzieś. Może w MGS2 był taki zły, nie wiem, nie grałem. Za to widziałem dostatecznie dużo materiałów z MGS4, żeby wiedzieć że już wtedy był genialnie napisany. On jest cholernym cybernetycznym ninja, na serio. Nie umiem się do konceptu cybernetycznych ninja przyczepić, choćbym bardzo chciał. Sama akcja gry toczy się w niedalekiej przyszłości, po wydarzeniach z MGS4. Raiden pracuje teraz dla jednej z wielu prywatnych firm militarnych. Oprócz niego w grze mamy kilku innych pracowników tej firmy, z którymi komunikujemy się przez CODEC, między innymi naszego szefa Borisa. Tak jak seria ma w zwyczaju i tutaj możemy z nimi porozmawiać w dowolnym momencie. W grze są całe godziny opcjonalnych dialogów jeśli ktoś ma ochotę ich posłuchać. Dużo ciekawsi są nasi wrogowie. Oto kilku wybranych bossów, jakich spotkamy w grze:

1) Blade Wolf - mechaniczny wilk ninja obdarzony "intelektem przekraczającym ludzkie możliwości", wyposażony w piłę mechaniczną przymocowaną do ogona oraz poszukujący prawdziwego znaczenia wolności (o tym jaką definicją słowa "epickość" jest ta postać później),

2) Jetstream Sam - brazylijski samuraj-cyborg, który już na samym początku pozbawia Raidena ręki, oka i kilku innych rzeczy,

3) Mistral - zmuszona do mordowania już od dziecka wojowniczka, która z walki czerpie przyjemność na "wiele" sposobów.

Oprócz nich są też inne postaci i każda ma swoja własną filozofię i osobowość. Nie umiem sobie przypomnieć slashera, w którym taką wagę przykładano by do historii i postaci. Owszem, MGR to nie Wiedźmin pod tym względem ale nie skłamię, jeśli powiem że ma najlepszą fabułę jaką widziałem w grze tego typu. Nie chcę wchodzić w nią zbyt głęboko teraz, bo to jest na prawdę coś co warto zobaczyć samemu.

bladehound-metal-gear-rising-revengeance.jpeg

"I'm f*cking invincible!"

Za to w co chcę wejść głębiej to walka. Największą nowością w grze jest blade mode. Polega to mniej więcej na tym, że przeciwnika możemy pociąć na dosłownie setki kawałków. Po czym wyrwać mu kręgosłup (lub coś co zamiast niego ma) i użyć jako apteczki. Ktoś pomyśli "No ale jak życie odnawia się za każdego zabitego to gdzie tu jakieś wyzwanie?". Ujmę to tak, gdyby nie ten system to na poziomie trudności wyższym niż hard płakałbyś krwią, bo skończyłyby ci się łzy. To wbrew pozorom jest potrzebne. Owszem, są normalne apteczki w grze, ale można ich mieć przy sobie tylko pięć. Dodatkowo na wyższych poziomach trudności regenerują tylko 75% HP z maksymalnie 200, jakie można mieć. A to równa się mniej więcej jakimś 2-3 ciosom na very hard, i 1-2 na revenegance. Oprócz tego system walki jest dość klasyczny, szybki i silny cios, unik, blok (który co ciekawe jest pod tym samym przyciskiem co szybki cios, co może się wydawać nienormalne ale po odrobinie treningu działa bardzo dobrze), rage odblokowywany mniej więcej w połowie gry, lock on (usilnie powstrzymuję się przed nawiązaniem do TEGO, usilnie...). Nie ma rewolucji ale całość jest bardzo dobrze wykonana, a animacje walki to czysta poezja. Patrzenie jak Raiden wykonuje cięcia, by potem nałożyć swój miecz na stopę i ciąć wrogów "kopnięciami" to niesamowity widok. Oprócz miecza mamy też w grze trzy inne bronie, zdobywane na bossach i każda ma inne zastosowanie. Kiedy wybierzemy jedną z nich zastępuje ona ciężki atak. Osobiście przez jakieś 90% czasu nie korzystałem z żadnej ale były momenty, kiedy mi się przydawały. Wynika to bardziej z mojego stylu gry, w żadnym slasherze bez mała nie korzystam z broni dodatkowych.

Skoro to jak walczymy już za nami to teraz powiedzmy sobie z czym walczymy. typów przeciwników jest całkiem sporo. Od różnych wersji zwykłych żołnierzy, przez Gekko znane z MGS4, kończąc na wielkich Mastifach i "pomniejszych" wersjach Blade Wolf'a zwanych Fenrirami. Z każdym walczy się odrobinę inaczej i trzeba opracować sobie jakieś metody walki. Na przykład Fenriry biegają w kółko po całej mapie i trzeba wybić je z rytmu żeby móc w ogóle je trafić. Prawdziwa zabawa zaczyna się przy bossach. W większości walk jedyne co mogło by podnieść poziom emocji to nagle atakująca Godzilla czy trzęsienie ziemi. Pominę pomniejszych bossów, którzy potem są degradowani do roli zwykłych przeciwników, jak na przykład Hammerhead. Skupię się za to na tej większości z nich, którzy są perłami całego gatunku. Już pierwsza walka, jeszcze w tutorialu z Metal Gear Ray'em mówi ci, że właśnie wyruszyłeś na przygodę życia. Może ta walka nie jest specjalnie trudna, na to jeszcze przyjdzie czas. Sam aspekt wizualny powala. Ray jest ogromnym robotem, wyposażonym w laser w pysku i dziesiątki wyrzutni rakiet. W wielu grach coś takiego mogłoby być ostatnim bossem. A finisher, jaki się na nim wykonuję... Raiden łapie gołymi rękami przygotowujące się do ataku skrzydło robota tylko po to, żebyśmy my mogli usłyszeć legendarne już "RULES OF NATURE!", a Raiden wykonał obrót wokół własnej osi i wyrzucił Ray'a w powietrze, po czym doskoczył do niego i zaczął ciąć wszystko na około. Oglądając let's play Two Best Friends chłopaki podsumowali ten moment słowami "To jest idiotyczne. Kocham to.", lepiej się nie da. I to dopiero pierwsza faza walki z pierwszym bossem w grze. Później do tego festiwalu niekontrolowanej destrukcji, przemocy i hypu dochodzi inny aspekt. Każdy "ludzki" boss ma swoją własną historie, filozofię i motywację. Weźmy na przykład Blade Wolf'a, drugiego bossa w grze (

- intro przed walką). Pominę fakt, że sam wygląd i w ogóle pomysł na bossa to piękno samo w sobie. Jeśli ktoś umie wymyślić coś lepszego niż mechaniczny wilki ninja z piłą to nie umie, bo nie ma nic lepszego. Blade Wolf chce zrozumieć czym jest wolność i jak ona "działa". Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem to intro grając w demo odpłynąłem. Sposób w jaki mówi, jego dobór słów i ruchy. To jest to, co nazywam bossem. Nie demona ze słownictwem i osobowością gimnazjalisty, nie gnojka, który chce władzy nad światem (i zapomina o tym wspomnieć WSZYSTKIM, z którymi pracował tyle lat do momentu pokonania "głównego złego"). Zamiast tego wolę wojownika z misją, który sam w sobie nie jest zły, a (co jest wyjaśnione głębiej w DLC o nim) zmuszany do walki.

Metal-Gear-1.jpg

"Memories broken, the truth goes unspoken, I've even forgotten my name..."

Innym ważnym aspektem gry jest soundtrack. Wiecie kiedy ostatni raz zdarzyło mi się słuchać całego soundtracku z gry dla przyjemności? Nigdy. Owszem, wybrane utwory z DMC3 i 4 pamiętam do dziś. Ale nie słucham ich pół roku po tym jak skończyłem grę równie często co moich ulubionych zespołów. W tej grze nie ma słabych utworów, są tylko dobre i te lepsze. A boss theme'y tutaj to prawdziwe dzieło sztuki. Nie tylko każdy z nich krzyczy do ciebie "Za chwilę zobaczysz coś, co zapamiętasz do dnia twojej zasranej śmierci synku." i podkreśla dynamizm starć. Wraz z postępami w walce "ewoluują". Kiedy danemu bossowi zbijemy HP do określonego punktu oprócz instrumentala pojawiają się również wokale. I wtedy wiesz, że z żartami koniec. Dodatkowo każdy boss theme "opowiada" historię danego bossa. Jeśli ktoś chce, niech sobie przesłucha - http://www.youtube.c...h?v=chPJ7x9iMw0

Po takiej porażce jak soundtrack do DmC: Devil May Cry tym bardziej warto spędzić trochę czasu z tym z Revenegance. On przynajmniej spełnia swoją rolę. Brawa dla pana Jamiego Chrstophersona i Maniac Agendy.

Metal-Gear-Rising-Revengeance-11-21-2012-022.jpeg

"Kids are cruel Jack. And I'm very in touch with my inner child."

Ostatnią ważną wspomnienia rzeczą jest poziom trudności w tej grze. Pamiętacie jak wcześniej pisałem o tym, że bez blade mode'a płakalibyście krwią, bo skończyłyby wam się łzy? To nie był żart. W tej grze zdarzało mi się zginąć na normalu. O ile bez mała każdą grę stworzoną w przeciągu mniej więcej pięciu ostatnich lat z reguły włączam co najmniej na hardzie, o tyle w grach Platinum się tego boję. I z reguły mam racje bo Bayonetta na hardzie to definicja koszmaru. Podczas moje pierwszego playtrough na normalu tacy bossowie jak Jetstream Sam, Sundowner czy ostatni boss potrafili mi zająć dziesiątki prób. Musiałem myśleć o tym jak unikać poszczególnych ataków. Które warto blokować? Kiedy jest dobry moment na atak? Nie ma tu walenia na pałę. I to wszystko normal. Owszem, hard poszedł mi łatwiej ze względu na wykupione upgrade'y. Ale and very hard i revengeance one mnie nie ratowały. Jak mają skoro jeden cios bossa zabiera 150% HP? Odkąd skończyłem Revengeance jedynie Ninja Gaiden Sigma było w stanie dostarczyć mi podobnych wrażeń. I to jest powód, dla którego kocham obydwie te gry.

maxresdefault.jpg

Mógłbym pisać o Revengeance całe książki. Nie mam zamiaru ukrywać mojej miłości do tej gry. A teraz pora żeby inni tez ja pokochali. Zapowiedziany port tej gry na PC powinien być ogłoszony małym świętem. Nie tylko jest to szansa dla Platinum na zdobycie szerszego rozgłosu, na który zasługują. To też najlepszy slasher, jaki wyjdzie na PC od czasu Darksiders 2. Owszem, gra ma kilka wad (przede wszystkim level design nie jest nadzwyczajny), które całkowicie nikną w morzu wszystkich swoich zalet. Tak dla mnie wygląda gra na 6/6. Jeśli chcesz wyzwania, dobrze napisanych postaci, niezapomnianych bossów i ciągłej akcji to lepiej nie trafisz. Nie wiadomo jeszcze za dużo o wersji na PC, kto odpowiada za konwersję, czy będzie zawierać DLC itp. Ale ja na miejscu każdego fana gatunku bez konsoli czekałbym i to ostro. Warto. A teraz wybaczcie ale idę rules of naturować przed moją konsolą.

Jeśli ktoś mam ochotę to oto mój let's play z tej gry -

BTW. Zobaczcie jaki przyjemny obrazek znalazłem szukając screenów :3 .

metal-gear-rising-revengeance-jetstream-sam-all-cutscenes-and-review-620x350.png

6 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...