Jump to content

849

Forumowicze
  • Content Count

    78
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

92 Znakomita

About 849

  • Rank
    Ork
  • Birthday 02/14/1993

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Recent Profile Visitors

3,074 profile views
  1. 849

    Gdzie kupić

    Głównie soundtracków, od wszelkiej japońszczyzny typu Cowboy Bebop, Samurai Champloo, poprzez growe, np. Assassin's Creed Black Flag, po serialowo-filmowe jak Gra o Tron. Spośród powyższych bandcamp zdaje się być najbliższy tego, czego mi trzeba, natomiast szperając po sieci wychodzi na to, że najlepsze ceny ma google play.
  2. 849

    Gdzie kupić

    Sprawa jest prosta - gdzie mogę legalnie, (najlepiej) tanio i bez fikuśnych DRM kupić mp3, zakładając, że interesuje mnie pojedyncza ścieżka, a nie cały album? Albo inaczej - gdzie wy kupujecie? PS Wiem, że gugle nie boli, ale gugle doświadczenia i sprawdzonych metod mi nie poda, prędzej listę witryn z Typowym Mirkiem. PPS Szanowni moderatorzy, jeżeli istnieje bardziej odpowiedni dział na tenże temat, pytam o drogę, ostrzeżenie odbiorę potem.
  3. Odnośniki do blogów na stronie głównej są skopane. Tylko zakładka "Blogi" na samej górze odsyła tam, gdzie trzeba. Jeśli dziabnę w panelu bocznym z najnowszymi wpisami "zobacz więcej", odsyła mnie na forum, "czytaj więcej" i kliknięcie na tytuł wpisu wyrzuca błąd "Strona, którą próbujesz wyświetlić, nie istnieje (ಠ╭╮ಠ)". (ಠ╭╮ಠ)
  4. Są sceny, które oglądałem o wiele więcej razy niż filmy, z których pochodzą. Są sceny, które zapadają w pamięć dzięki swej kinematografii, dialogom, przesłaniu, emocjom. Jest też scena, która wraca do mnie od lat, scena, w której bohater idzie. I tak przez pięć minut. „Dawno temu w dalekiej krainie, ja, Aku, zmieniający postać władca ciemności, rozpętałem niewypowiedziane zło. Ale porywczy wojownik samuraj władający magicznym mieczem wystąpił przeciwko mnie. Zanim zadał mi ostateczny cios, otworzyłem wrota czasu i wtrąciłem go w przyszłość, w której moje zło jest prawem. Teraz ten głupiec szuka drogi powrotu do przeszłości, aby uwolnić świat od Aku!” Fabuła „Samuraja Jacka” jest śladowa, istnieje jako pewien pretekst, szkielet dla wizji reżysera. Ot, prosta historia – dobry wojownik musi odczynić zło, które włada światem, przy okazji naprawiając i ratując co się da po drodze – prosta na tyle, że da się ją streścić w kilkusekundowej sekwencji na początku każdego odcinka. Same epizody również złożonością intrygi nie powalają, zazwyczaj podążają jedną z wytartych ścieżek – Jack zmierza ku magicznemu obiektowi/miejscu, które pozwoli mu cofnąć się w czasie lub ucieka/walczy ze sługusami Aku, którzy chcą rozwiązać ostatni problem władcy przyszłości. Taka koncepcja stanowi fundament dla, nazwijmy to brzydko, „zawartości” serialu. „Samuraj Jack” to w gruncie rzeczy pudełko z zabawkami dla dużych chłopców, coś na kształt tarantinowskich kolażo-filmów. Twórcy mniej lub bardziej subtelnie cytują ujęcia, wątki czy postacie z ulubionych dzieł kultury pop – Jackowi nieraz zdarza się zmierzać w stronę zachodzącego słońca po zwycięskiej walce w rytm głównego motywu ze „Straży przybocznej” Kurosawy, zajrzeć do millerowskich „300” czy zobaczyć na własne oczy protagonistów „Samotnego wilka i szczenięcia”. W ogólniejszej formie „Jack” jest niczym składanka Top 52 wszech czasów – choć mniej finezyjnie niż „Cowboy Bebop” pokaże nam przekrój trendów kinematografii; zabierze nas w obszary filmów o zombie, produkcji gangsterskich, westernów czy remiksów „Alicji w Krainie Czarów” z „Benny Hillem”. Zwłaszcza to ostatnie powinno w końcu doczekać się porządnego opisu jako gatunek filmowy. Oczywiście poza wskakiwaniem w garnitur, hip-hopowe ciuchy i ciało kurczaka przy odpowiednio dobranym soundtracku (kurczakom przypisano akordeon z tłustym beatem) Jack paraduje głównie w swoim samurajskim kimono regularnie rozrywanym na strzępy przy akompaniamencie taiko. Twórcy nie hamowali się zbytnio, dając Jackowi miecz do ręki i co krok napuszczają na niego hordy żelastwa do pokrojenia (acz nie tylko roboty padną pod ostrzem magicznej katany). „Spróbujmy takiej pozy, takiego ruchu, tego stylu” pobrzmiewa w każdej rozbudowanej sekwencji walk. Mnogość lokacji, niemilców, ciosów, muzyki, do tego prosta kreska pozwalająca cały ten miszmasz bogato animować... Ale to wszystko pozwala stworzyć co najwyżej dobry teledysk. Krokiem ponad przeciętność w dziedzinie animacji jest praca kamery. Niespotykane wśród innych kreskówek nagromadzenie w takim stopniu chwytów operatorskich jest tym, co czyni „Samuraja” niezapomnianym. Częste zmiany formatu obrazu, umiejętnie dawkowane zwolnione tempo, rozdzielanie ekranu na osobne ujęcia nieraz przeplatane zbliżeniami, słowem – forma. Umiejętna kompozycja kolejnych ujęć nadaje walkom rytm i styl, który nie opiera się już tylko na choreografii. Wciąż jest to jednak tylko krok, a nie mocne odepchnięcie, które pozwoli się wybić. To ostatnie następuje w dość niespodziewany sposób. Jest pewna rzecz, którą „Samuraj Jack” kinematograficznie wyszlifował z istną maestrią, pewna rzecz, która zdaje się nie mieć miejsca pomiędzy przygodami wojownika masowo dezelującego roboty, pewna rzecz, która mogła zadziałać wyłącznie w formacie dwudziestominutowych odcinków. Cisza. Wydawałoby się, że odrobina milczenia nie jest w świecie kina niczym nadzwyczajnym. Film jako sztuka wizualna jest w stanie lepiej oddać nastrój, emocje lub wewnętrzne zmagania za pomocą obrazu niż roju słów. W „Samuraju” nieraz widzimy determinację, bezradność, żal Jacka odmalowane na jego ściągniętych brwiach, zaciśniętych zębach czy zbielałych knykciach (o tym, jak często nasz bohater wypowiada się kwieciście niech świadczy strona wikicytatów). Stosowanie przebitek, zbliżeń czy zasady Hitchcocka pozwala określić relacje i znaczenie przedmiotów oraz osób w kadrze bardziej elegancko i interesująco niż sterty sztucznych dialogów. Dość powiedzieć, że „Jack” wykorzystuje te techniki pierwszorzędnie. Weźmy dla przykładu odcinek siódmy. Jack dowiaduje się o magicznej studni, która spełnia jedno życzenie petenta, o ile ten zdoła dotrzeć na szczyt wieży, gdzie jest umieszczona. Jack staje przed wieżą, dostrzegając pozostałości poprzednich śmiałków. Gdy robi krok naprzód, jego stopy o mało nie przeszywa strzała. Kolejny krok, kolejny bełt. Zza blanek wychylają się trzej podobni do humanoidalnych psów łucznicy. Jack stoi nieruchomo. Zbliżenie na gotową do wypuszczenia strzałę. Zbliżenie na rękaw Jacka i odgłos szeleszczącej tkaniny. Zbliżenie na ucho łucznika, wykonujące szybki ruch. Strzała przeszywa rękaw. Jack próbuje oślepić łuczników odblaskiem słońca na klindze swojego miecza, bez efektu. Zdejmuje swój kapelusz i macha przed łucznikami, ci nie reagują. Upuszcza kapelusz, który opada powoli. Słychać chrzęst, gdy dotyka ziemi i natychmiast zostaje podziurawiony mnóstwem strzał. Wszystko jasne i żadne słowo nie ucierpiało przy w czasie produkcji. Ale „Samuraj Jack” idzie jeszcze dalej, stosując tę technikę narracji nawet wtedy, gdy... nie ma o czym opowiadać. Odcinek dziesiąty. Jack wędruje przez morze traw. Gdzieniegdzie rosną wiekowe dęby. Wiatr wieje spokojnie, ale zdecydowanie. Jest chłodno. Słuchać cykady i jakieś nieokreślone odległe stworzenie. Po pewnym czasie napotyka wynędzniałego wilka czy psa. Pies skowyczy i odbiega. Wiatr staje się chłodniejszy. Słychać przytłumiony głos, z czasem staje się wyraźniejszy – „come to me”. Jack idzie dalej, staje się ostrożniejszy. Biegnie. Dociera do wzgórz, które wyglądają, jakby strawił je potężny pożar. Przemierza je, obserwując zniszczenie. Wspina się. W końcu dociera do groty, z której wydobywa się głos. Po pokonaniu szeregu pułapek i w sumie ośmiu minutach z hakiem spotyka żywą duszę i zamienia z kimś kilka słów. Paradoksalnie ta kreskówka o wojowniku z magiczną bronią, który musi pokonać wcieloną ciemność, krojąc po drodze watahy antagonistów, wspina się na szczyt, gdy opowiada o codzienności. Częstokroć wyciszenie służy w większym stopniu budowaniu nastroju niż podkreślaniu emocji protagonisty. Jack jest niczym towarzysz podróży, przewodnik w obcym i barwnym świecie, który oprowadza nas po przedziwnych miejscach, których tajemnicy w pełni nie przenikniemy. Spotykane postacie drugoplanowe mają proste i podobne historie – ktoś stracił rodzinę, czyjaś wioska została spalona, jakieś miasto jest ciemiężone przez Aku. Trup ściele się gęsto, niejednokrotnie wprost na ekranie. Dzień jak co dzień w świecie, w którym zwyciężyło zło. Te opowieści nie mają w gruncie rzeczy znaczenia, ponieważ celem Jacka koniec końców jest powrót do przeszłości i sprawienie, by ta przyszłość się nie wydarzyła. Stanowią jedną z cegiełek budujących klimat. „Samuraj Jack” nie porusza żadnej problematyki (choć czasem jakby zaczepiał z lekka, jak choćby w odcinku dwudziestym ósmym, gdzie młodzież z małej mieściny jest „opętywana” przez agresywną muzykę), nie zarysowuje duchowych konfliktów, nie snuje pobocznych wątków, a zamiast tego prezentuje postawę – wytrwałość prawego człowieka oddanego misji zwyciężenia zła, jego zmagania i trud. W miejsce formalnego zakończenia, wielkiej bitwy, epickiego pojedynku i skoku w przeszłość oferuje znacznie subtelniejszą konkluzję (po części dyktowaną tym, że jednoznaczne rozstrzygnięcie zakończyłoby serial, ale jednak...). W połowie trzeciego sezonu Jack odnajduje portal do przeszłości, lecz przegrywa pojedynek z jego strażnikiem. Dowiadujemy się, że „jeszcze nie czas” i widzimy krótkie ujęcie pokazujące to, co ma nadejść – zwycięskiego, starszego Jacka w koronie. Nie dostajemy rozwiązania szczątkowej fabuły, ale suplement do światopoglądu Jacka – nadzieję. Kolejna cegiełka. Tak naprawdę najważniejsze w „Samuraju” są tła. Zarówno te przepięknie rysowane, te namalowane z losów postaci drugoplanowych, te uplecione z ciszy – zwyczajnej, codziennej ciszy chrzęstu, szelestu, powiewu, stuknięcia, mozaiki odgłosów miasta i natury, techniki, cudów i miejsc. Pamiętam jeszcze z czasów pierwszej emisji odcinek, w którym Jack wspomina swoje dzieciństwo i to, jakie wrażenie na mnie ów epizod wywarł. Samuraj przez długi czas spaceruje po ruinach pałacu w którym dorastał, a na ekranie od czasu do czasu pojawiają się retrospekcje dawnych dziejów. Widzimy jak łapał świerszcze, grał w piłkę, obserwował wymarsz wojsk... Obserwujemy wspomnienia nie tyle ważnych wydarzeń, co raczej miejsc, ich atmosfery i kwintesencji. Retrospekcje w filmach pełnią funkcję techniczną – mają przekazać kluczowe dla fabuły informacje, których nie da się pokazać inaczej. Te nie dają nam wiedzy o bohaterze, nie dają nam informacji o jego motywacjach, o jego osobowości, nie dają nam nic w kontekście i tak już ubogiej fabularnie historii. A jednak nie sposób się oderwać. „Samuraja” możemy obejrzeć dla zabawy konwencją, dla efektownych walk, dla pięknej animacji i sztuki operatorskiej, dla nastroju i barw. Ale możemy też go oglądać, by zajrzeć w przedziwne miejsca i wybrać się na długi, kontemplacyjny spacer nie wychodząc z domu.
  5. Powracającym tematem w dyskusji o grach komputerowych jako medium jest relacja między mechaniką danej produkcji a jej treścią. Nierzadko fabuła jest tylko pretekstem, niezbędnym kompasem wskazującym drogę od jednego poziomu do kolejnego. Trudno mieć o to pretensje, zważając na fakt, że gry tworzy się po to, by w nie grać. Jednak gdyby rozgrywka w dowolnym FPS-ie polegała tylko na oddaniu graczowi stosu broni palnej i wysyłaniu nań kolejnych hord przeciwników, nie tylko stałaby się nudna, ale przede wszystkim – bezcelowa. Najprostsze dodanie licznika punktów sprawia, że jest do czego dążyć, wyznacza więc linię postępu. Wszystko to powoduje, że, trzymając się przykładu strzelanek, fabuły są dodawane w pewnym sensie jako wymóg techniczny, konieczny element podporządkowany temu, co istotne, czyli rozgrywce. Nawet jeśli scenarzyści chcą opowiedzieć właściwą historię, z bohaterami, konfliktem i resztą beletrystycznych komponentów, to zazwyczaj idzie ona torami równoległymi do gameplayu. Eksterminujemy radośnie niemilców, przerwa na cutscenkę, znajdujemy karteczki/dzienniki z fragmentami fabuły, jakaś walka z bossem, oskryptowana sekwencja... Gdy te elementy nie współgrają ze sobą, historia staje się tylko irytującym przerywnikiem w zabawie, a jeśli to akurat opowieść jest tym, co w danej produkcji intryguje i pcha gracza do przodu, wówczas rozgrywka niepotrzebnie rozprasza i frustruje, niwecząc płynność narracji. Złota zasada kinematografii mówi „show, don't tell”. Film jako sztuka audiowizualna jest w stanie przekazać o wiele więcej treści wykorzystując kadrowanie, przedmioty występujące w danej scenie, rozmieszczenie postaci na planie, dźwięki tła, odgłosy spoza kadru i całą resztę środków opisywanych w opasłych tomiszczach, którymi zaczytują się filmowcy. Pewien ktoś zwrócił kiedyś trafną uwagę, że gry jako medium przede wszystkim interaktywne powinny się kierować analogiczną zasadą – „do, don't tell”. Oczywiście ma to sens tylko wtedy, gdy twórcy chcąc opowiedzieć historię, stwierdzają, że najlepszym środkiem przekazu treści będzie rozgrywka, innymi słowy – gdy za pomocą gamplayu chcą opowiedzieć historię, a nie za pomocą historii gameplay. Klasycznym przykładem jest zabijanie – gra musi stanowić wyzwanie, a więc musi zawierać przeszkody. Typowy model zakłada ich ucieleśnienie w formie wrogich NPC-ów, których należy poddać eksterminacji, wykorzystując nabyte w czasie gry zdolności. Nieraz zdarzyło mi się czuć pewien dysonans, gdy muszę uratować świat i setki istnień, jednocześnie wycinając po drodze w pień tabuny wrogów. Nie chodzi mi w tej chwili o dylematy moralne towarzyszące samemu wirtualnemu zabijaniu (które doskonale rozważa choćby „The Line”), lecz o niespójny ton i odebranie znaczenia wydarzeniom rozgrywającym się na ekranie. Grając w ostatniego „Shadowruna” jakoś nie mogłem poczuć wagi decyzji o oszczędzeniu lub nie pewnego NPC-a, kiedy po drodze, by doń dotrzeć, rozsmarowałem po ścianach iluś strażników. Owego rozsmarowywania dałoby się uniknąć, a w ten sposób stworzyć ważki wybór do podjęcia dla gracza na koniec misji, gdyby tylko twórcy nie mieli na biurku ścisłych dyrektyw z góry, że każdy etap musi zawierać tyle procent dialogów, tyle walki, a tyle eksploracji. „To jest misja, w której rozliczasz się przeszłością, spotykasz postać, która kiedyś wyrządziła ci krzywdę, ale tak naprawdę nie do końca wiesz, co wtedy zaszło, jakie były okoliczności. Pogadacie, spróbujecie to i owo wyjaśnić, znaleźć kompromis, czy może ponapawasz się możliwością zemsty planowanej od dawna?” Przeprowadziłem do tej pory mnóstwo egzekucji, a grze teraz nagle się przypomniało, że możliwość zabicia drugiej osoby ma jakąś wagę moralną? „Undertale”, o której dziś parę słów, będzie zapewne przez długi czas naczelnym przykładem opowiadania historii poprzez mechanikę. Przywdziewając szaty jRPG-a, robi to zarówno po to, by nadać grze strukturę, oprzeć się na zrozumiałym modelu z klarownymi zasadami, ale też jako swoisty paralelizm dla treści – w czasie naszej wędrówki po wirtualnym świecie spotkamy niejednego otaku/nerda, a duch anime owiewa każdy odwiedzany zakątek. Ponadto schemat losowych starać doskonale odzwierciedla przypadkowe spotkania na drodze naszego życia, konflikty czy nawiązywanie nowych znajomości. Wszystkie elementy gry zazębiają się ze sobą, współgrają w przekazie, zatem można uczciwie przyjąć, że jeśli to gameplay opowiada historię przez kilkanaście godzin, to musi mieć o czym opowiadać. A co takiego do powiedzenia ma „Undertale”? Główny wątek fabularny jest prosty jak drut: dawno temu na Ziemi żyli ludzie i potwory, wojna wybuchła, wojna została wygrana, maszkary zamieszkały pod ziemią. Pewnego dnia na górę, w czeluściach której znajdowało się przejście do świata obecnie zamieszkiwanego przez przegraną stronę konfliktu, wspięło się ludzkie dziecko i, rzecz jasna, zaraz trafiło do krainy potworów. Gracz przejmuje nad nim kontrolę i dostaje proste zadanie – wrócić na powierzchnię. W czasie wędrówki odkrywamy stopniowo co wydarzyło się w czasie pomiędzy wojną a naszym przybyciem: Dawno temu, ale nie tak znowu dawno, do świata potworów trafiło inne dziecko. Zaprzyjaźniło się z synem króla i królowej podziemia, po pewnym czasie jednak zachorowało i umarło. Młody potwór zabrał ciało przyjaciela i przedostał się na powierzchnię, by zanieść je do rodzinnej wioski i spełnić ostatnią wolę zmarłego. Niestety, ludzie pomyśleli, że to syn królewskiej pary jest winny śmierci dziecka i zaatakowali go. W wyniku odniesionych ran, królewicz zmarł niedługo po powrocie do podziemia. Zrozpaczony król poprzysiągł zemstę. Potrzebował siedmiu ludzkich dusz, by przełamać barierę oddzielającą świat potworów od świata ludzi i dokonać wendety. A tak się składa, że nasz protagonista jest siódmym człowiekiem, który przed nim staje. Sam król, którego spotykamy osobiście w finale, nie jest jednak głównym bossem. Przygnębiony, trapiony wyrzutami sumienia po zabiciu sześciu ludzi, liczy no to, że nasz protagonista zabije go i powstrzyma nadchodzącą wojnę, sam nie będąc w stanie zawieść nadziei społeczności potworów na powrót na powierzchnię. Zanim jednak walka zostanie rozstrzygnięta, przerywa ją Kwiatuś – niepozorny potworek o aparycji kwiatka (za którą skrywa dość pokaźny arsenał). Kwiatusia spotykamy po raz pierwszy na początku gry, kiedy to przekonuje nas, że jedyną zasadą w otaczającym nas świecie jest „zabij lub zostań zabity”. Wracając pod sam koniec gry, jest głównym antagonistą naszego bohatera nie tylko jako ostatni boss, ale też pod względem ideologicznym, głosząc bezwzględność, okrucieństwo i dążenie do celu po trupach, w opozycji do życzliwości i pokojowych rozstrzygnięć protagonisty. Zanim jednak dotrzemy do finału, czeka nas długa droga, na której spotkamy licznych i ekscentrycznych przeciwników, by wymienić tylko galaretkę, astygmatyzm i uczuciowy samolot. Gdy już dojdzie do nieuchronnego starcia, nasz protagonista ma do wyboru cztery czynności: walczyć, działać, użyć przedmiotu i okazać miłosierdzie. Potyczki nie sprowadzają się jednak do prostego wyboru – ukatrupić, nie ukatrupić, bowiem żeby okazać naszemu adwersarzowi miłosierdzie i zakończyć starcie bez rozpikselowanego rozlewu krwi, musimy się trochę namęczyć. Okazuje się, że każdy z napotkanych niemilców ma jakiś powód, żeby być do nas wrogo nastawionym, każdy ma jakąś historię, marzenia, pragnienia i uczucia, zazwyczaj równie ekscentryczne, a zarazem urokliwe, jak jego aparycja. Cały wdzięk tych losowych starć kryje się pod przyciskiem „działaj”, gdzie znajdziemy multum dziwacznych akcji, których podjęcie ma na celu zrozumienie naszego przeciwnika, a w następstwie zaprzyjaźnienie się z nim i zakończenie walki nie tyle bezkrwawo, co wręcz na plusie. Nie da się ukryć, że położenie się na chwilę i porozmyślanie, co sprawia, że wraz z przeciwnikiem zaczynamy trochę lepiej rozumieć świat, czy zanucenie melodii, by ośmielić oponenta do ujawnienia skrywanych talentów muzycznych dostarcza masę frajdy. Do tego zanurzenie wszystkiego w absurdalnym humorze i osiągnięty w ten sposób lekki ton pozbawiają przeprowadzanych przez nas mini-terapii i szukania w każdym wrogu „tej iskierki dobra” cukierkowatości czy pretensjonalności. Koniec końców o zwieńczeniu historii decyduje styl rozgrywki, zarówno tej „wewnętrznej”, czyli wyborów podejmowanych w czasie dialogów, a także (głównie) nasze podejście do napotykanych postaci – jak i „zewnętrznej”, czyli... to, w jaki sposób zakończyliśmy poprzednie seanse z „Undertale” – czy wczytujemy sejwy, by zobaczyć rezultaty alternatywnych decyzji, czy resetowaliśmy grę, by wybrać inną ścieżkę itp. Powiedzieć o „Undertale”, że burzy czwartą ścianę, byłoby poważnym niedomówieniem – mieszkańcy krainy potworów w mniejszym lub większym stopniu mają świadomość reguł rządzących ich światem, nieraz odwołują się do elementów interfejsu, statystyk czy poziomu gracza. Sporą wiedzę w tej dziedzinie posiada w szczególności główny czarny charakter, wspomniany Kwiatuś, który pragnie władzy nad zapisem stanu gry, co pozwoli mu kontrolować chronologiczny porządek wszechświata. Jest to kolejny przykład włączenia technicznej strony produkcji do fabuły. Mamy więc konwencję jRPG-a jako swoiste rozwinięcie motywu uwielbienia dla anime, kiczu i zainteresowań nerdów, gameplay pozwalający bezpośrednio angażować się w centralny konflikt opowieści, zarówno ten fabularny, jak i moralny, losowe starcia jako mechanizm nawiązywania relacji, brak czwartej ściany i uczynienie z technikaliów integralnej części świata przedstawionego... Dzięki tym wszystkim zabiegom „Undertale” jest nadzwyczaj spójna, przy czym słowo „nadzwyczaj” jest tu jak najbardziej na miejscu. W całej produkcji chodzi nie tyle o to, by przejść ją po jasnej/ciemnej stronie Mocy (ani w pewnym sensie nawet o to, by ją przejść, bo rozpoczęcie nowej rozgrywki nie wymazuje wyborów dokonanych w poprzedniej – jeśli ukończymy grę zabijając każdego, kto się napatoczy, po czym zaczniemy od początku i zamiast przemocy będziemy wszystkich przytulać, nie uświadczymy happy endu), co sprawdzić podejście samego gracza do wirtualnych światów przedstawionych. „Undertale” oczarowało mnie od samego początku poczuciem przygody – masa ekscentrycznych bohaterów, barwne lokacje i absurdalnie komiczne postacie drugoplanowe, ale też przyjemna gra na emocjach – bowiem autor nie czyni ze swojej opowieści mozaiki abstrakcyjnych dowcipów pokroju „Sama i Maksa”, lecz tu rozbawi, tam wzruszy, tu dosypie melancholii, tam trochę pogodnej tkliwości – wiadomo. Z kolei naprawdę przemyślane wykorzystanie mechaniki do opowiedzenia historii skłania, by nie traktować jej tylko jako dodatku ani nawet elementu równie istotnego, co gameplay. Nie jest ona po prostu wyeksponowana, jest stworzona w taki sposób, by gracz ją przeżył. I nie chodzi tu tylko o zaangażowanie emocjonalne czy eskapizm, nie chodzi o to, by gracz na pewien czas przeniósł się do wyimaginowanego świata. Chodzi o to, żeby gracz przez cały czas miał świadomość, że rozpościerający się przed nim świat jest wyimaginowany i żeby dać mu nad tym światem sporą władzę. I pewnie zachwyciłbym się „Undertalem” jak setki innych graczy, gdyby nie jego błyskotliwa konstrukcja. Gdyby był RPG-iem w stylu BioWare'u, gdzie za określone czynności dostajemy punkty miłego faceta/złego sukinkota, a na koniec je podliczamy i sprawdzamy, na które zakończenie się załapaliśmy, machnąłbym na to ręką. Tymczasem gdzieś tak od połowy czy raczej od dwóch trzecich gry zacząłem cierpieć na coś w stylu syndromu antysztoholmskiego (syndromu pacyficznego? Po przeciwnej stronie kuli ziemskiej jest jak okiem sięgnąć woda...). Mianowicie wmawiałem sobie, że skoro przez tyle czasu gra była tak dobra, to kierunek w którym zaczyna zmierzać jest tylko przejściowym zboczeniem z drogi, że przecież tyle przygotowań, taki fundament nie może prowadzić do takiego końca... Ale po kolei. Pozwólcie, że wrócę do pytania zadanego parę akapitów wyżej „A co takiego do powiedzenia ma «Undertale»?” i przespaceruję się przez główny wątek fabularny, przeprowadzając po drodze małą analizę treści. Przede wszystkim od razu można zauważyć, że zamieszkujące podziemny świat potwory są potworami tylko z nazwy. To kwestia w zasadzie drugorzędna, ale też pierwszy moment, który wskazuje nam na problematykę, czy, jak kto woli, morał „Undertale'a”. Istoty te, nie będące gatunkowo homo sapiens (chociaż w większości humanoidalne), są duchowo i psychicznie jak najbardziej ludzkie. A skoro różnica między growym „potworem” a człowiekiem jest czysto kosmetyczna, od początku możemy przypuszczać, że opowieść w jakimś stopniu będzie dotyczyć uprzedzeń i braku zrozumienia. Potworność jest więc tak naprawdę tylko odmiennością, na dodatek głównie wizualną. Nie ma co liczyć na głębszą refleksję ani pamiętne sceny w rodzaju L's speech. Wygląda na to, że autor gry po otwarciu słownika na haśle „potwór”: 1. «stwór o niesamowitych, przerażających kształtach» 2. «człowiek zwyrodniały, pozbawiony ludzkich uczuć», poprzestał na pierwszej linijce. Oczywiście można wskazać, że gracz wybierając tak zwaną „ścieżkę ludobójstwa” i mordując wszystkich NPC-ów jak leci, czyni z samego protagonisty prawdziwego potwora (w kontraście do poczciwych maszkar), ale – po pierwsze – ta droga w pewnym sensie nie jest „właściwą” czy też, jak to się pisze na przeróżnych wiki, nie jest „kanoniczna”. Można powiedzieć, że ten wariant historii jest mniej rozbudowany, ma znacznie krótsze zakończenie, a relacje z napotykanymi postaciami są uproszczone – wszyscy walczą z nami o życie, nie mają znaczenia ich osobowości, przeszłość, pragnienia itp., ale tak naprawdę wariant ten po prostu nie ma historii. Kierujemy małym psychopatycznym dzieciakiem, wyżynamy wszystkich, docieramy do wyjścia, koniec. Żadnego konfliktu, przesłania, wniosków. Ewentualnie jeden czy drugi gracz zastanowi się już we własnym zakresie, czy mordowanie wirtualnych stworków broniących swojej krainy ma sens i jest warte spędzenia paru godzin przed monitorem. Po drugie – uczynienie postaci kierowanej przez gracza tym „prawdziwym potworem” niesie za sobą, że tak powiem, niewielki ciężar myślowy. Gdy sięgamy po książkę czy film, zazwyczaj autor przedstawia nam protagonistę, postać, która przeprowadzi nas przez wykreowany świat i opowiadaną historię. Dla tej postaci ów świat jest tym prawdziwym, jakkolwiek łopatologicznie to brzmi. Ma swoje motywy, podejmuje decyzje i ponosi ich konsekwencje. Kiedy w grze komputerowej protagonista jest everymanem, w domyśle wcieleniem samego gracza, jego motywacje, gdy dokonuje pikselowej rzezi, są jasne i proste, ponieważ są motywacjami osoby przed ekranem komputera – chodzi o fun. Z tej przyczyny działania głównego bohatera nie są traktowane na równi z działaniami bohaterów należących do świata gry. Gdyby w podziemiach grasował stworzony przez autora antagonista dokonujący masakry, jego czyny miałby realne konsekwencje – realne dla świata przedstawionego. Byłby pełnoprawną postacią podlegającą interpretacji i mógłby skłonić odbiorcę do przemyśleń. Ci, którzy grę ukończyli, z pewnością wskażą postać Kwiatusia, o którym zdążyłem napomknąć. Faktycznie, jest głównym antagonistą, ale czy przejmuje rolę „prawdziwego potwora”, kiedy gracz zdecyduje się unikać przemocy? Po kolei. Wspomniałem, że mechanika jRPG-owych losowych starć jest świetnym obrazem swoistych konfrontacji, momentów, gdy poznajemy nową interesującą osobę. Istotnie, znacznie lepszym określeniem jest tu przypadkowe „spotkanie” niż „starcie”. Ilekroć rozpoczynamy tête-à-tête nasza postać zostaje zredukowana na ekranie do małego czerwonego serca (nazywanego w grze DUSZĄ, bo wszystko brzmi lepiej, gdy pisze się wielkimi literami). W czasie gdy gracz wykorzystuje swoje tury na działania, próby nawiązania kontaktu i zjednania sobie sympatii oponenta, ten bezlitośnie atakuje. Gracz musi tak pokierować swoim sercem, by unikać zranień, a za każdym razem, gdy nie uda się mu ta sztuka, traci nieco punktów – nie życia czy energii, ale determinacji. Kiedy nasza postać straci całą determinację, a sercu zostanie zadane zbyt wiele ran, wówczas, dosłownie, pęka. Rzecz jasna formalnie jest to gejm ołwer zarówno dla nas jak i dla potworów, jeśli odpłacimy im pięknym za nadobne, niemniej symbolikę widać gołym okiem. Całość jest więc zmyślną metaforą nawiązywania relacji. W tej walce nie tracimy zdrowia, tylko zawziętość w dążeniu do celu, do zrozumienia naszego przeciwnika, rany otrzymuje nie nasze ciało, lecz uczucia, porażka nie kończy się śmiercią, ale złamanym sercem. Jak zatem zjednać sobie napotykanych ludzi? Każdy potwór czegoś pragnie, czegoś szuka. Można by powiedzieć, że jest nieszczęśliwy. Jeśli okażemy mu troskę i wskażemy drogę do szczęścia, zyskamy przyjaciela. Tylko co to jest to szczęście? Sparafrazuję tu cztery klasyczne definicje: 1. jest to powodzenie, pomyślny los, „zespół dodatnich wydarzeń” 2. intensywna radość, błogość czy też upojenie 3. posiadanie „największej miary dóbr dostępnej człowiekowi”, w których niektórzy filozofowie widzieli dobra moralne, a inni hedoniczne – z greckiego eudajmonia 4. zadowolenie z życia w całości Nie trudno zgadnąć, że autor „Undertale'a” skupił się na punkcie czwartym. Oczywiście zasiadając do dzieł mających trafić do tak zwanego masowego odbiorcy, nie oczekuję głębokich rozważań o dobrach moralnych – nie dlatego, żeby naszego „masowego odbiorcę” takowe przerastały czy nie interesowały, ale dlatego, że elegancko ubrany pan z działu produkcji (lub jego odpowiednika dla innych mediów) ma przed sobą stos wykresów i opinie ekspertów z rozpisanymi grupami demograficznymi, które mogą mieć jeszcze trochę drobnych w kieszeni. Tylko że szanowny pan Toby Fox, który w zasadzie sam sklecił całą grę, takiego producenta nad sobą nie miał. Spotykamy więc kolejne potwory i staramy się sprawdzić, by każdemu zrobiło się miło. Czy to dodając odwagi komuś przytłoczonemu poczuciem winy, czy skłaniając dręczyciela do zmiany zachowania, czy też pomagając wyrazić wzajemne uczucia parze strażników-gejów. Za każdym razem staramy się poprawić samopoczucie naszego przeciwnika, nie zastanawiając się, czy to czego chce, jest tym czego potrzebuje. O ile w przypadku postaci drugo- czy trzecioplanowych nie ma to większego znaczenia, o tyle kiedy dwie spośród głównych postaci okazują się lesbijkami, staje się to bardziej transparentne. Machnąłbym na to ostatnie ręką, gdyby „Undertale” było kolejnym blockbusterowym tytułem, który musi trafić do jak najszerszego grona, i który w pierwszej kolejności jest przedsięwzięciem biznesowym, a odbiorcy są w pierwszej kolejności konsumentami – ale nim nie jest. I dlatego rozmyślałem nad tą kwestią dłużej niż powinienem. Alphys jest połączeniem otaku i nerda, nieśmiała, o niskim poczuciu własnej wartości, oblepiająca ściany wszystkim, co ma związek z anime, mistrzyni japońskich symulatorów randkowych, a jednocześnie genialny naukowiec – to ona przeprowadzała pewne szemrane eksperymenty na polecenie króla w związku z planowanym odwetem. Ich szczegóły poznajemy w epilogu „ścieżki pacyfisty”; dość powiedzieć, że w tym wypadku więcej wątków fabularnych nie przekłada się na przyrost treści. Niemniej jednak w wyniku działań Alphys, która faszerowała umierające potwory determinacją, by okiełznać potęgę duszy (no właśnie takie wątki fabularne, idealna pożywka dla fanowskich teorii i podstron na wiki, zero dla myślenia), powstały osobliwe amalgamaty, ciekło-stałe stopy różnych potworów, które uległy regresji do poziomu prymitywnych zwierząt, ocaliwszy jednak gdzieś w głębi umysłu resztki swoich osobowości. Rzecz jasna Alphys dręczą wyrzuty sumienia, ale dzięki nowym przyjaciołom oraz kochance (o wdzięcznym imieniu Undyne) czuje, że będzie się w stanie podnieść i z optymizmem patrzy w przyszłość. Undyne jest dowódcą królewskiej gwardii, „pewna siebie, silna i zabawna”, to wszystko imponuje Alphys. Tej pierwszej z kolei podoba się zaangażowanie i pasja z jaką nasza otaku poświęca się swoim zainteresowaniom (czy może obsesjom). Razem znajdą ukojenie, pozostawią błędy przeszłości za sobą i wyruszą w podróż w poszukiwaniu szczęścia... Skoro już jesteśmy przy anime – pamiętacie pierwszą scenę „Fullmetal Alchemist”? Tę, w której bracia Elric za pomocą alchemii próbują wskrzesić zmarłą matkę, za co zostają ukarani przez bóstwo z ichniego świata – jeden traci nogę, a drugi całe ciało, cudem uratowany przez brata, pozostaje skazany na życie jako dusza sprzężona z pustą, zimną, nic nieczującą zbroją? Mam wrażenie, że być może Alphys doznaje wyrzutów sumienia z jakiegoś powodu i być może problemem nie jest chwilowe złe samopoczucie, slangowy „smuteczek”, ale to, co świadomie zrobiła i czego rezultaty gracz ma okazję oglądać w supertajnym podziemnym laboratorium. Coś mi mówi, że poczucie winy wynika z winy, a nie jest tylko odmianą przeziębienia, które trzeba wyleczyć, żeby się lepiej poczuć. Ja wiem, że można po prostu uznać „Undertale” za absurdalną komedię, ale wtedy ścieżka „ludobójstwa” traci jakiekolwiek znaczenie, a wszelkie momenty, w których autor stara się sprawić, by w oku gracza zakręciła się łezka rozbijają spójność opowieści. Przytul mamę, Edwardzie! Moje zwątpienie w kunszt pana Toby'ego Foxa pogłębiła postać Toriel – pierwszej pozytywnej postaci, którą spotykamy w czasie naszej przygody. Opiekuńcza, życzliwa, przytuli, pogłaszcze, ciasto upiecze – typ troskliwej matki. Chce zatrzymać nas w swojej chatce, ponieważ ma świadomość niebezpieczeństw zewnętrznego świata, a w szczególności zna plan króla pozyskania siedmiu dusz. Tymczasem pod koniec gry okazuje się, że Toriel jest królową świata potworów. A w zasadzie była. Gdy odkryła wspomniany plan, porzuciła męża i zaszyła się w pradawnych ruinach. Innymi słowy, gdy tylko jej mąż przestał pasować do idealnego modelu, który miała w wyobraźni, „pokazała focha” i uciekła od problemu. Wiedząc, co ma zamiar zrobić król, nie spróbowała go od tych zamiarów odwieść, nie podjęła żadnych działań, by uratować mężczyznę, którego ponoć kocha, przed nim samym. Zamiast tego szuka ludzi odpowiadających jej ideałom, nic dziwnego więc, że skończyła żyjąc samotnie w opuszczonych ruinach. Podobnie gdy protagonista postanawia wbrew jej ostrzeżeniom ruszyć w świat, obraża się i... przestaje odbierać telefon. A właściwie nie tyle obraża, co użala nad sobą. Chociaż trzeba przyznać, że tym razem przynajmniej próbowała coś zrobić, jednak wciąż nie jestem pewien ile było w tym troski o postać gracza, a ile egoistycznej chęci zatrzymania przy sobie dziecka „na pocieszenie”. Na szczęście zwieńczenie ścieżki „pacyfisty” mniej więcej odpowiada oczekiwaniom Toriel, więc na koniec gry znowu z nami rozmawia, jest miło i przyjemnie. Wychodzi na to, że więcej o miłości jestem w stanie się nauczyć z parominutowej piosenki, niż z rozpisanej na wiele godzin opowieści. No i pozostał nam jeszcze Kwiatuś. Kwiatuś, który co krok, będąc na krawędzie porażki, przyrzeka poprawę i zmianę postępowania, a gdy tylko spróbujemy zawrzeć z nim sztamę, nazywa nas idiotami i zadaje cios w plecy. Jednakże jeśli przeżyjemy kolejne rundy shmupowych potyczek z następnymi „formami” Kwiatusia i wciśniemy odpowiednio wiele razy przycisk „miłosierdzie”, a także skorzystamy z pomocy przychylnych nam postaci (jak ktoś kiedyś trafnie zauważył „jRPG nie jest jRPG-iem, jeśli nie kończy się bandą nastolatków, którzy za pomocą siły przyjaźni zabijają półboga”), stanie przed nami otworem tak zwane „prawdziwe zakończenie” gry, w którym dowiadujemy się między innymi o wspomnianych eksperymentach i skąd się ten cały Kwiatuś wziął. Ponadto możemy porozmawiać z jego „prawdziwym” wcieleniem, to znaczy tym, które nie jest chemiczno-biologicznie wyprane z empatii i współczucia. Bowiem tak naprawdę Kwiatuś jest dobry i poczciwy, chce tylko nieco „ciepła i miłości” (stężenie cudzysłowów w tym akapicie staje się krytyczne), a wszelkich ludzkich uczuć, czy raczej: wszelkich pozytywnych ludzkich uczuć pozbawiły go pokątne zabiegi wykonywane w mrocznych zakamarkach podziemnego laboratorium (czyli w podziemiach podziemi. Podpodziemiach.). W ten sposób opowieść zostaje pozbawiona antagonisty, a całość zaczyna przypominać definicję psychologii z odległych krain Demlandu. W żadnym momencie nie musimy skonfrontować się ze złem, a jedynie z grupą ludzi, którzy mają problemy. Nie spotkamy Antona Chigurh'a, Piotra Wierchowieńskiego czy Legata Bluesummersa. Ścieżka „pacyfisty” traci sens, ponieważ jesteśmy otoczeni dobrymi, ale trochę zagubionymi postaciami, wystarczy więc zwyczajnie powstrzymać się od przemocy i być uśmiechniętym. Homo homini lupus bierze się z niezrozumienia i skomplikowanych uczuć; gdyby tak każdy miał pieniądze na psychoterapię, świat „Undertale'a” byłby wolny od trosk. Rzecz jasna można powiedzieć, że „Undertale” to tylko nieskomplikowana, dowcipna historia mająca dostarczyć graczowi trochę frajdy. Ale tak zręczne podporządkowanie mechaniki opowieści, wykorzystanie elementów rozgrywki do przekazywania treści, połączenie gameplayu i fabuły jest sporym marnotrawstwem, gdy chce się stworzyć jedynie coś à la „feel good movie”. I to dość osobliwy „feel good movie”. Nie dostaniemy garści frazesów typu „bądź sobą, podążaj za marzeniami!”, ale raczej „Zrobiłeś coś złego? Znajdź kogoś, komu to nie przeszkadza!”, „Ktoś ci bliski robi coś złego? Wyjdź do innego pokoju!”, „Dostrzegasz zło w świecie? Przytul wszystkich i daj się im wypłakać!”. Cokolwiek sprawi, że znów poczujesz się komfortowo. Tym bardziej szkoda, że tak misterny twór, jakim jest „Undertale”, służy do przekazania płytkiego morału. Z pewnością wrócę kiedyś do dzieła Toby'ego Foxa traktując je jak zwykłą humoreskę i nie zwracając zbytniej uwagi na fabułę. A może właśnie o to chodzi. Może to wszystko jest częścią dowcipu. Może przesłanie od początku miało być niczym laboratoryjny amalgamat – poplątane i absurdalne.
  6. 849

    Filozofia III

    Matko kochana, toż ja nie wiedziałem, że tu taki temat jest, jak by mi ktoś powiedział, tobym się chociaż uczesał. Już się czuję młodszy o 23 lata i kilka forumowych awatarów. Ale, ale, nie wypada samolubnie odbiegać od tematu, gdy się przebywa w tak zacnym gronie. A zatem: Szanowny Panie Elano, w tym miejscu aż się prosi, coby zarzucić geniuszem & prostotą z setkami lat na karku: Być albo nie być to wielkie pytanie. Jest–li w istocie szlachetniejszą rzeczą Znosić pociski zawistnego losu Czy też stawiwszy czoło morzu nędzy, Przez opór wybrnąć z niego? I tak dalej... Bo do tego się problem sprowadza - czy warto sprowadzać na ten świat niewinne (czy niewinne?) dziatki, boć zaznają goryczy i cierpienia, czy też jednak miłość i szczęście przeważą? I co nam w ogóle do tego? Jednakże, jak mawiał mr. Pink, "We're supposed to be professionals", zostawmy więc sztukę i Sztukę na boku, która ma nas prowadzić do prawdy przez odczucia i wrażenia, a weźmy do łapki filozofię, która do tejże prawdy zaprowadzić ma nas drogą rozumu. Teraz jest mój ulubiony moment, w którym zauważam, że w powyższych kilku zdaniach jest masa niezdefiniowanych pojęć, potem siadam i zastanawiam się, czym są pojęcia, a potem co to w ogóle jest definicja. No ale nic, musiałbym odkurzyć mój aparat ontologiczno-epistemologiczny, a cholerstwo jest wielkie i ma masę wystających dziwnych części, tak więc dzisiaj chyba zgłoszę nieprzygotowanie. Zagaję zatem na luzie i z innej strony: zdarzyło mi się kiedyś przeczytać w pewnym tygodniku zdanie cytowane z pewnej gazety, które szło jakoś tak: "jeśli dzieci są inwestycją, to dzieci upośledzone są inwestycją nieudaną". Owo zdanie nie zostało zaszczycone żadnym komentarzem, a jedynie otrzymało symboliczną oślą czapkę, będąc umieszczonym w rubryczce, gdzie wrzuca się wypowiedzi osób sławnych i dziennikarzących, uznawane przez redakcję za bełkot. A ja myślę, że autor owej wypowiedzi sporo racji miał, choć być może trafił na nią przypadkiem, próbując jedynie dopiec osobom o innych poglądach politycznych. Otóż jeśli dzieci są jedynie inwestycją (i to dość dosłowną) między innymi czasu, wymagają opieki, wychowania, nadzoru i zmiany pieluch, a wszystko to z myślą, że jak się trochę pogrinduje i wbije odpowiedni lewel, to i dach pomogą naprawić i na emeryturze się odwdzięczą, a gdy sił braknie, pod opiekę vice versa wezmą, względnie linię naszego old and noble house przedłużą, to rzeczywiście dzieci upośledzone są inwestycją nieudaną - trzeba dopłacić, a zysku żadnego. A właściwie żadnego, jeśli wymienione rzeczy są jedynym z dzieci pożytkiem. Rzecz jasna w machinie państwowej dziatki są pewną inwestycją, bo przecież społeczeństwo musi się składać z kogoś. Utrzymanie podstawowych komórek społecznych, to jest rodzin, też jest niezbędne, boć ktoś nam obywatela wychować musi. Oczywiście rodzina sama w sobie jest niczym małe, niezależne państwo, dlatego trudniej ją kontrolować, ale jeśli zasiadający wyżej dojdą do wniosku, że społeczeństwo istnieje dla człowieka, a nie człowiek dla społeczeństwa, to przypomną sobie, że mają więcej obowiązków niż przywilejów. Co to ja chciałem...? A tak. Wychodzi na to, że jestem dość staromodny albo dość postępowy - w każdym razie nie carpe diem - i zawsze miałem takie przeświadczenie (piękne słowo), że dzieci są owocem Miłości, nawet jeśli ze strony rodziców udział ograniczył się tylko do współżycia i to nie ich miłości są owocem. Może więc w kwestii przyczyny sprawczej i celowej nasze bycie na tym świecie nie ma związku jedynie ze szczeblami drzewa genealogicznego. Dlatego też trącam zwrotnicę i chciałbym skierować nasz dyskusyjny pociąg (no, może drezynę) na tory sunące w tym kierunku. PS Jak mi nikt nie odpisze, to się rozbestwię i będę monologował, i zrobię kuriozum. Mogę?
  7. Schematy – rzecz powszechna, stosowana i obecna w każdym dziele kultury. Nadają utworom strukturę, są niczym szkielet, na którym autor osnuwa swoją opowieść. I choć ich rola wybiega daleko poza bycie fundamentem dla treści i formy, a one same częstokroć stają się archetypami i motywami z zapałem analizowanymi przez wszelkiego rodzaju mądrali, to jednak w swojej najogólniejszej i najbardziej powierzchownej postaci nieustannie są obiektem krytyki. O narzekaniu na powtarzalność motywów, wątków i podejmowanie przez twórców od wieków tych samych tematów zdarzyło mi się popełnić niegdyś kilka akapitów. Mimo że niejednokrotnie korzystanie przez autorów z na pozór wytartych toposów jest tak naprawdę pochyleniem się po raz kolejny nad odwiecznymi pytaniami człowieka, to jednak sytuacja jest inna, kiedy oglądając najnowszy blockbuster z łatwością wskazujemy momenty, w których „odpalający cygara banknotami” panowie producenci wtrącili swoje trzy cadillaki, bo przecież trzeba trafić do jak najszerszej widowni. Nie trzeba daleko szukać, by natrafić na wyśmiewające obecną modę na kino o superbohaterach komentarze, w których punktowane są wykorzystywane do bólu przez twórców elementy – humorystyczny montaż, w którym heros uczy się panować nad nowo nabytymi mocami, rozmowa z wujkiem, opowiadającym, że „with great power comes great responsibility”, końcowa nawalanka, w czasie której bohaterowie uczą się współpracować jako drużyna, albo Wielki Niebieski Laser Przecinający Niebo™. Niekiedy sami autorzy wyśmiewają podobne zagrania w swoich filmach, by wspomnieć tylko „Iniemamocnych”, gdzie mamy sceny, w których dawni superherosi wspominają z rozbawieniem obowiązkowe monologi arcyłotrów i szczegółowe opisywanie swoich planów zawładnięcia nad światem czy wykaz śmiertelnych wypadków przy pracy spowodowanych przeczącym wszelkim standardom BHP dodawaniem peleryn do kostiumów. Stąd już tyko krok do parodii, bezpardonowych komedii biorących na warsztat najpopularniejsze gatunki filmowe i wyłączających wszelkie hamulce. Oczywiście każdemu w tym miejscu przyjdą na myśl produkcje pokroju „Nagiej Broni” lub „Czy leci z nami pilot”, ale okazuje się, że można też podejść do tematu zupełnie inaczej. Konstruując obraz z obecnych powszechnie w świadomości widza stereotypów, można stworzyć atmosferę inną o 180 stopni. Dawno temu, a konkretnie rok, szukając czegoś wartościowego na jutubie trafiłem na filmik gościa, który krytykował pewną grę komputerową opartą na modelu strzelanie – cutscenka – strzelanie – cutscenka. W pewnym momencie ilustrując zasadę opowiadania historii znaną powszechnie jako „show, don't tell”, wykorzystał krótki klip z jakiegoś filmu. Widzimy na nim co następuje: Jest dobrze po południu, zbliża się wieczór, niebo pokrywają odcienie błękitu i fioletu. Na obszernym parkingu o tej porze jest już niewiele pojazdów. Pośrodku wolnej przestrzeni stoi chłopak, na oko w wieku licealnym. Twarz ma obitą i zakrwawioną, nos wygląda na złamany, patrzy przed siebie. Cięcie. Z naprzeciwka jedzie rozpędzony Ford Mustang, model z 1971 roku. Chłopak bierze głęboki wdech, nie rusza się z miejsca. Ford przyspiesza. Chłopak oddycha nerwowo, trzęsie się. Ford przyspiesza jeszcze bardziej. Chłopak zamyka oczy. Rozpędzony Ford mija go dosłownie o włos. Na następnym ujęciu widzimy chłopaka, który drży zarówno z powodu wcześniejszych obrażeń jak i ze strachu. Ford zatrzymuje się nieopodal, widzimy go na drugim planie tego samego ujęcia. Całość trwa trzynaście sekund. Po przeszukaniu Internetu okazało się, że film, z którego pochodził klip nosi nazwę „Brick”, finezyjnie przetłumaczoną na polski jako „Kto ją zabił?”. Zasiadłem do seansu. W ten oto sposób trzynaście sekund sprawiło, że spędziłem przed ekranem sto dziesięć minut. „Brick” jest prawdziwą perełką. Wybaczcie wyświechtany frazes, ale muszę przyznać, że film przykuł mnie do siedzenia od pierwszej chwili. Scena otwierająca jest najlepszym przykładem tego, co czyni kino kinem. Bez żadnych słów, w kilku niezwykle statycznych ujęciach jest w stanie zainicjować główny wątek fabularny, wskazać kierunek jego rozwoju, scharakteryzować protagonistę, przedstawić fragmenty jego historii i zdradzić odrobinę o relacjach bohaterów. Wszystko to przy pomocy pozy postaci, drobnych gestów, spojrzeń i przedmiotów, które pojawiając się w różnych kontekstach, bez słów łączą zdarzenia i ludzi, ukazują pewne subtelności. I ta muzyka. Delikatna, melancholijna i jakby niewinna. Niby prosta, raptem dwa akordy na krzyż i garść pojedynczych dźwięków, a jednak – przejmująca i pozostająca nie tyle w pamięci, co w sercu. Słowem – sztuka audiowizualna. Musicie mi wybaczyć, że posługuję się mglistymi ogólnikami i opisami trącącymi z lekka kiczem, ale nie ma sensu opisywać szczegółowo scen, które są stworzone, by je oglądać, i to stworzone z taką maestrią. Wiele fragmentów filmu może służyć za przykłady, jak opowiadać historię obrazem i dźwiękiem, gdzie ten drugi nie ogranicza się jedynie do muzyki, która w odpowiednich momentach potęguje emocje, ale też do zwykłych odgłosów, które „pokażą”, co się dzieje poza kadrem. Przykładem tego jest jedna z najlepszych scen pościgu jaką widziałem w ogóle. Ale pozostawmy na razie formalną stronę filmu i skupmy się na materii, z której jest zrobiony. „Brick” jest kryminałem, tak zwanym czarnym kryminałem, przez niebojących się francuskiego określanym słowem „noir”. Słusznie więc przychodzą do głowy wszelkie schematy związane z tym gatunkiem – mamy detektywa twardziela, mamy femme fatale, mamy bossa narkotykowego... i mamy liceum. Jak można było wywnioskować z opisu wspomnianej trzynastosekundowej sceny, miejsce akcji filmu jest dość nietypowe. Oprócz stereotypowych postaci z powieści detektywistycznych lat czterdziestych i pięćdziesiątych ubiegłego wieku świat przedstawiony zaludniają niemal równie stereotypowe nastolatki z amerykańskich filmów – spotkamy więc outsidera, inteligentnego nerda, futbolistę grającego w reprezentacji szkoły itd. Dzięki takiemu zabiegowi, połączeniu „noir” z perypetiami zza szkolnej ławy, oba gatunki nabierają życia i oryginalności. Z tego też powodu „Brick” powszechnie brany jest za satyrę. Trzeba przyznać, że spora część humoru (także i tu nieraz bez słów, czysto wizualnego) bierze się ze zderzenia dwóch światów. Kiedy nasz protagonista przed rozmową z bossem narkotykowym siedzi w kuchni i jest pytany przez jego mamę, czy nie chciałby się czegoś napić, gdyż mają wyśmienity, wiejski sok jabłkowy, albo kiedy ów boss zwierza się, obowiązkowo na plaży, przy zachodzie słońca, ze swoich wątpliwości i zmęczenia takim stylem życia (mając lat -naście) trudno się nie uśmiechnąć. Podobnie, gdy rozpracowywanie relacji interpersonalnych polega na starannej obserwacji kto, gdzie i z kim je lunch, co wymaga niemałego wysiłku, ponieważ „lunch is difficult”. Dopiero przy drugim seansie zauważyłem, jak wiele humoru twórcy zawarli w filmie, być może dlatego, że nie jest on absurdalny czy dowcipny, nie wywołuje wybuchów śmiechu, ale raczej cichy półuśmiech i stwierdzenie: „o, sprytne”. A być może dlatego, że co innego zrobiło na mnie większe wrażenie. W gruncie rzeczy „Brick” jest kameralną historią o wyobcowaniu, determinacji, o poświęceniu wszystkiego dla wymierzenia sprawiedliwości, gdy straciło się jedyną kochaną rzecz. Jest co najmniej solidnym kryminałem w nietypowym środowisku. Ale jak każdy dobry kryminał ma w sobie coś więcej niż misterną intrygę. Ma klimat. W jednym z wywiadów reżyser filmu powiedział: „Szkolny aspekt pojawił się w dwóch fazach. Na początku była to decyzja, by umieścić film w innej scenerii, żeby spróbować uchwycić nieco tej nieprzewidywalności, której doświadczyłem czytając te książki [powieści Dashiella Hammetta, które były inspiracją dla filmu – przyp. ja]. (…) Ale gdy już zacząłem pracę nad nim, jedną z największych radości dawało to, jak, na wiele przedziwnych sposobów, stawał się dla mnie w sporej części o doświadczeniu bycia nastolatkiem”. Przez cały seans widzowi towarzyszy niezwykły nastrój starannie współtworzony przez wszystkie powyższe elementy. Liceum, skromna historia, usytuowane na uboczu, zakulisowe miejsca, „niebieska godzina” tuż po zachodzie słońca... No i muzyka. Łagodna, pełna tęsknoty, ale nie nostalgii, nie tęsknoty za dawnymi czasami, czasami szkolnymi, lecz tęsknoty, którą się w tych czasach czuło. Jest w niej pewna niewinność i żal, wyrażone przy pomocy niezwykłych instrumentów; idiofonów składanych z szafek na akta i utensyliów kuchennych, metalofonów i wino-fonów (kieliszków w różnym stopniu napełnionych wodą) czy tack-piano, zmodyfikowanego, lekko podzwaniającego pianina. Jest w niej pewna pustka i samotność, zgrabniej opisująca przeżycia głównego bohatera niż niejeden dialog. Niekoniecznie opowiada „o doświadczeniu bycia nastolatkiem”, lecz to raczej uczynienie przez autora postaci nastolatkami dopełnia obrazu straty, który film przed nami rozpościera swoją warstwą audiowizualną. Niestety, soundtrack zniknął na dobre z jutuba, ostała się jeno jedna jedyna ścieżka. Niemniej jednak warto obejrzeć sam film, żeby zasmakować w pełni atmosfery, jaką roztacza „Brick” każdą swoją chwilą. *** Zdarzyło mi się dorwać na jednej ze steamowych wyprzedaży po taniości grę o wdzięcznym tytule „Bully”. Stworzona przez speców z Rockstara, daje możliwość odwiedzenia Bullworth, niewielkiego miasteczka w Anglii, gdzie znajduje się szkoła z pogranicza gimnazjum i liceum. Co tu dużo mówić, każdy, kto miał do czynienia z „GTA” wie, jakiego modelu rozgrywki się spodziewać. Nie ma co prawda broni palnych i samochodów, a liczba ofiar śmiertelnych przez całą grę nie wykracza poza zero, jednak traktowanie świata przedstawionego jako wielkiego placu zabaw, gdzie regularnie pojawiają się mniej lub bardziej związane z głównym wątkiem fabularnym misje, jest jak najbardziej na miejscu. Do tego należy dodać potraktowanie realiów ze sporym przymrużeniem oka oraz wiadro dowcipu, by otrzymać bardzo solidny twór, zapewniający rozrywkę przez długie godziny. Z takim nastawieniem podchodziłem do produkcji Rockstara, zachęcony realiami okołogimnazjalnymi, odpowiadającymi mi osobiście w tego typu grze o wiele bardziej niż uliczna gangsterka. Klasa w szkole jest poniekąd jak mała, względnie krótkoterminowa rodzina – narzuceni z góry ludzie, z którymi trzeba nauczyć się współżyć przez najbliższe lata. Jest jak kocioł wypełniony po brzegi osobowościami, relacjami, emocjami i pragnieniami. Idealny fundament pod opowieść. Oczywiście mając na względzie beztroski i rozrywkowy ton gry nie oczekiwałem skomplikowanych i dających do myślenia wątków czy złożonej fabuły, lecz czystej radochy wspartej uznaną marką producenta. I nie zawiodłem się. W „Bullym” natrafimy na wszelkie stereotypy spotykane w amerykańskich (choć akcja gry toczy się w New Hampshire) dziełach popkultury w jakimkolwiek stopniu zahaczających o tematykę szkolną. Znajdziemy więc ciamajdowatych nerdów, cheerleaderki, do których wzdychają wszystkie uczniaki, napakowanych sportowców, a poza tym obleśną, wyjętą z sanepidowskich koszmarów stołówkę, podciąganie pierwszakom gaci ponad spodnie, czy ikoniczne wręcz krojenie żaby na biologii. Wszystko to oczywiście przerysowane i spotęgowane nieomal do granic absurdu – nikogo nie dziwią więc trzymane na podorędziu przez uczniów kije bejsbolowe czy arena do solówek schowana w podziemiach pośród toksycznych ścieków. Wszystko to okraszone niewymuszonym humorem zarówno w warstwie dialogowej, jak i charakterze wykonywanych przez gracza zadań. Wszystkiego powyższego się spodziewałem i przywitałem z uśmiechem. Ale okazało się, że „Bully” potrafi też zaskoczyć. I to w zasadzie nie tyle od pierwszych chwil rozgrywki, co od momentu uruchomienia samej gry. Zacznę trochę od końca. Weźmy taką scenę: Jimmy Hopkins, nasz protagonista, który powziął sobie za cel zaprowadzenie sprawiedliwości w Bullworth (swoją drogą rozwój głównego bohatera w czasie trwania historii to też miła niespodzianka, niby prosta historia wzroście i upadku, a jednak cieszy), spotyka siedzącą samotnie na trybunach opustoszałej sali gimnastycznej Mandy, przewodniczącą szkolnej drużyny cheerleaderek. Jej charakter jest taki, jak można się było spodziewać – arogancka i złośliwa, dręczy brzydsze i biedniejsze koleżanki (można taką relację nazywać koleżeństwem?), jest zapatrzona w siebie i egocentryczna – słowem, typowa postać zołzy przedstawiana w setkach beletrystycznych historyjek. Tak się złożyło, że dopiero co mury miasteczka zostały obklejone plakatami prezentującymi zdjęcia Mandy w sytuacjach dość intymnych. Do zrobienia tych fotografii Jimmy przyłożył zresztą rękę, chociaż nie przewidział konsekwencji. Wywiązuje się taki oto dialog: M: Cześć... J: Hej. M: Wiem. To bardzo śmieszne. Jestem dziewczyną ze sprośnych zdjęć. Ha, ha. J: O czym ty mówisz? M: Nie udawaj, że nie wiesz. Wszyscy wiedzą... J: Wiedzą o czym? M: Plakaty ze mną są rozwieszone po całym mieście! J: A, te. M: Teraz wszyscy myślą, że jestem ździrą. Świetnie. Moi rodzice będą tacy dumni. Pewnie wywalą mnie ze szkoły. J: Słuchaj, mogło być gorzej... M: Jak? W jaki dokładnie sposób mogło być gorzej? Znaczy, jasne, czasem byłam suką, byłam wredna, ale nie zasłużyłam na to... Moje życie jest skończone. Znaczy się, zawsze chciałam być modelką, ale nie w taki sposób. Wszyscy się ze mnie śmieją. Nie zniosę tego. J: Wszyscy się zawsze śmieją ze mnie. M: Cóż, może nie jesteś tak zakompleksiony jak ja, dobrze? Po prostu chcę być popularna, a teraz wszyscy mnie nienawidzą. Cóż, chyba na to zasłużyłam... J: Wiesz co, zaczekaj tu. Pozbędę się dla ciebie tych plakatów albo przynajmniej je zakryję. M: Naprawdę? Sama bym to zrobiła, ale nie mogę sobie z tym poradzić. Chyba zwariuję. J: Po prostu się nie zniechęcaj. Dowcipne i... niegłupie. Dzięki temu, że postacie są przerysowane, a konwencja niemal satyryczna, bohaterowie mówią wprost, bez żadnych subtelności, nie ukrywają swoich motywacji i uczuć między słowami, w podtekstach, ale wyrażają je otwarcie. Okazuje się, że także w ten sposób można uzyskać niezgorszą dramaturgię. Miejscami jest niemal tak, jak gdyby twórcy brali najbardziej schematyczne postacie z popkultury i zastanawiali się, jak by to było, jeśliby okazały się prawdziwymi ludźmi. Nie jest to rzecz jasna drugi „The Breakfast Club”, który skupiał się między innymi na postrzeganiu innych, zwłaszcza nastolatków, przez pryzmat stereotypów, ale podziwiając sznyt scenarzystów „Bully'ego”, zdarzyło mi się zastanawiać „a co by było, gdyby...?”. No, ale zaraz przypominałem sobie, że odwiedzam Bullworth, żeby mieć trochę uciechy. Chociaż jest w grze jeszcze jedna rzecz, która z powrotem przywodzi na myśl te gdybania... Po dwukrotnym kliknięciu ikonki z żółtym „B” na pulpicie zostaję uraczony logiem producenta i garścią stylowych grafik koncepcyjnych. Gdy menu główne kończy się ładować, głośniki wypełnia utwór zatytułowany „Welcome to Bullworth”. Utwór dość niezwykły. Lekkie i dynamiczne dźwięki dzwonków potocznie (i błędnie, o czym nie omieszka wspomnieć dowolna osoba świadoma, że jankielowy instrument przynależy do rodziny strunowych) zwanych cymbałkami. Zdecydowanie nie są to brzmienia kojarzące się z prześmiewczą grą pełną przejaskrawionej przemocy. Kontrast jest więc wyraźny i można by powiedzieć, że to tylko zabieg, by nadać produkcji wyróżniający styl, ale jakikolwiek styl nigdy nie jest wyłącznie ozdobnikiem, nawet jeśli jako taki został dodany – niesie też za sobą treść. Połączenie determinacji i infantylności wraz z beztroskimi i filuternymi motywami przeplatającymi się w dalszej części utworu daje nietypowy efekt – poniekąd przypomina to spojrzenia dorosłych na „młodszą młodzież” z pewną dozą pobłażliwości, spojrzenia na zajmujące ją sprawy jako w gruncie rzeczy bagatelne, a jednocześnie stanowcze i niekoniecznie radosne tony przypominają, że w każdym wieku nasze problemy są ważkie, gdy patrzy się na nie z perspektywy chwili obecnej, a nie jak na odległą przeszłość. Jako że w grze nie ma typowego rockstarowego radia wypełnionego po brzegi utworami, jak mawiają – kultowymi, ilekroć poruszamy się po Bullworth, nie wykonując misji z głównego wątku fabularnego, słyszymy w tle tak zwaną „Walk Theme”. A że spędzamy w ten sposób większość czasu, zwiedzając fikcyjne rejony New Hampshire, wydobywa się ona z głośników częściej niż często. Odpowiednio dynamiczna, przyprawiona wspomnianymi dzwonkami, przypomina nienachalnie, że wiele jeszcze mamy do zrobienia, że sporo nas czeka, zarówno w tym rozdziale fabuły jak i w życiu szkolnym w ogóle. A przy okazji miejscami jest dość... refleksyjna. Właśnie te chwile przerwy w rozgrywce, a raczej swobody, bo mając przed sobą całe Bullworth do odkrycia trudno stać w miejscu, pozwalają się tak naprawdę zanurzyć w wykreowanym przez twórców świecie. Patrząc na promienie złotego zachodu słońca osnuwające mury szkoły, obserwując dziesiątki uczniów spacerujących po kampusie, możemy poczuć się jak część tego tygla ludzkich historii i charakterów, spoglądającego niepewnie w przyszłość. Dzięki temu wszystkiemu „Bully” nie bierze na warsztat stereotypów po to, żeby zrobić z nich zbiór popkulturowych odniesień i tanich grepsów (co chyba jest pleonazmem), ale, paradoksalnie, będąc opartym na komediowym fundamencie, ma o nich coś do powiedzenia. Jasne, że nie jest to głęboka i wyszukana historia ani tym bardziej satyra, lecz dobry scenariusz i muzyka, która jest przecież najlepszym nośnikiem i narzędziem manipulacji emocjami, potrafi tej głębi dodać. Wydawać by się mogło, że „Brick” i „Bully” mają ze sobą wiele wspólnego – i rzeczywiście, od strony „technicznej” idą podobną drogą. Biorą najbardziej oklepane schematy beletrystycznych opowieści o szkolnych czasach, zwielokrotniają je wręcz, dodają muzykę ze sporą dozą sentymentu i nieoczywistych idiofonów, dosypują humoru... A jednak rezultaty końcowe są diametralnie różne. I to samo w sobie pokazuje, że przyjmując za fundament opowiadanej historii najbardziej ograne schematy, jeśli nie pójść wytartym szlakiem prześmiewczych komedii, a zamiast tego dodać trochę inwencji, można otrzymać niezwykłe dzieła.
  8. 849

    Problemy z forum

    À propos blogów - czy ich obecna forma jest jednocześnie ostateczną? Znaczy się, rozumiem, że dodawanie komentarzy, licznik wyświetleń i takie tam się naprawi, ale rozciągnięte jak sznur od bielizny linijki tekstu od skraju do skraju monitora, brak paneli bocznych, rozmiary wklejonych filmików z jutuba wielkości Panoramy Racławickiej, brak możliwości podejrzenia wpisu przed publikacją... to już tak na amen?
  9. 849

    Prosta historia

    Pewien człowiek, który dużo mówił o mówieniu, stwierdził kiedyś, że interpretacja polega jedynie na zastępowaniu jednego wyrazu innym. Jestem przekonany, że zaraz po tej konstatacji odszedł, śmiejąc się wesoło, by z bezpiecznej odległości patrzeć, jak jego następcy będą się spierać, cóż owo stwierdzenie może znaczyć. Zauważenie bowiem, że gdy mówię ?dwa plus dwa wynosi cztery?, zastępuję wyrazy na lewo od ?wynosi? wyrazami na prawo od tego słowa, jest doskonałym punktem wyjścia do dyskusji dla ludzi, którzy lubią dysputować długo, rozwlekle i nie dochodzić do żadnych wniosków. Jako że cenię sobie niezmiernie dobre poczucie humoru, sam też się przyjrzę wspomnianemu twierdzeniu. Oczywiście podany przeze mnie przykład jest skrajnie tendencyjny, bowiem matematyczny. Operacje na pojęciach czysto abstrakcyjnych, zupełnie dokładnych, a więc zupełnie nierealnych, są operacjami logistycznymi, a co za tym idzie ? całkowicie precyzyjnymi i całkowicie pozbawionymi znaczeń. Dwójka jest dwójką, nie dwójką i pół ani dwójką i trzy czwarte, natomiast czwórka jest dwiema dwójkami, niczym innym. Słowem, dwie dwójki są równoważne czwórce. Gdybyśmy wzięli pojęcia, które mają znaczenia i sklecili zdanie, powiedzmy ?życie to sposób na zbieranie zdziwień?, wówczas związek prawej i lewej strony jest innego rodzaju. Natomiast kiedy mamy przed sobą całą, pełną postaci, dialogów i wątków opowieść... Przed stu laty zza Bezgranicznego Morza przybyli do nowego świata pionierzy. Założyli państwo-miasto, które nazwano Caelondia. Dzięki ciężkiej pracy mogli zapanować nad dziczą i wybudować kolej żelazną, która zapewniła miastu bogactwo, dobrobyt. I piękno. Byli wśród nich Łamacze, będący w stanie przebyć największe odległości, aby rozgłaszać wieści; byli też Murarze, kujący potężnymi młotami w pocie czoła, by postawić Falujące Ściany, nieprzeniknioną osłonę miasta; byli i Traperzy, mistrzowie sideł i pułapek, zapuszczający się na nieprzebyte tereny, nie raz spotykający na swej drodze wrogich tubylców. Było również wielu innych odważnych ludzi, trudzących się przedziwnymi profesjami, wiele niezwykłych miejsc onieśmielających swoim pięknem, wiele cudów do zobaczenia. Było ? dopóki nie nastąpiło zdarzenie nazwane po prostu Zniszczeniem. Wielkie katastrofy nie potrzebują wyszukanych nazw. Zresztą, nie został prawie nikt, kto mógłby takową wymyślić. Zniszczenie rozerwało Caelondię i wysadziło ją w powietrze. Dosłownie. Właściwa historia powinna zaczynać się na początku. Z tą nie jest tak prosto ? opowiada głęboki, chropowaty i monotonny głos. ? Oto dzieciak, którego cały świat został przenicowany, pozostawiając go samego na wiszącej w powietrzu skale. Podnosi się. Rusza do Bastionu. Gdzie wszyscy zgodzili się udać w razie kłopotów. Ale opowieść o Caelondii, o Zniszczeniu, tym co było przed nim i po nim, nie należy do mnie. Jeżeli chcesz jej wysłuchać, sam musisz odwiedzić Bastion. Stary człowiek przedstawiający się jako ?Rucks? chętnie Ci ją przybliży. A trzeba wiedzieć, że same słowa to tylko część opowieści ? chodzi właśnie o to, by ją usłyszeć. Zdarzyło mi się trafić w internecie na filmik zawierający tak zwany esej, którego autor prezentował swoje przemyślenia na temat ?Bastionu?. Osobiście zachwycony grą, byłem ciekaw cudzych opinii, a najbardziej, rzecz jasna, tych dotyczących fabuły. Zaczęło się obiecująco, ale im dłużej szanowny autor opowiadał, tym bardziej mój wzrok uciekał od monitora i w końcu spoczął utkwiony melancholijnie gdzieś w pustce. Szło to mniej więcej tak: autor zaczął od zarysu fabuły ? główny bohater gry, nazywany po prostu Dzieciakiem, musi zebrać określoną liczbę McGuffinów porozrzucanych po zniszczonym świecie, by zasilić i dokończyć tytułowy Bastion ? na wpół zmechanizowaną, latającą wyspę, która jest ostatnią ostoją w świecie ogarniętym przez chaos. Na podstawie tego wyszczególnił główne motywy ? straty, żalu i próby życia po katastrofie. Następnie zwrócił uwagę na ?subtelne przesłanki?, które pojawiają się w grze ? jedną z pierwszych rzeczy, które Dzieciak znajduje po Zniszczeniu, jest pamiątka po pewnej dziewczynie; o jednej z przeszkód na drodze bohatera narrator stwierdza, że kontakt z nią ?boli jak złamane serce?; natomiast w Bastionie nie pojawili się inni ocaleni. Wniosek: ?Bastion? opowiada o rozpadzie relacji damsko-męskiej, a poszczególne elementy gry są tego reprezentacją (rozbity teren ? rozbity związek, martwi ludzie ? przyjaciele dziewczyny, z którymi stracono kontakt itp.). Cóż, mniej więcej rok temu obwieściłem moim znajomym, że tak wyglądał mój kurs równań różniczkowych: ,gdzie pierwsze 50 sekund to praca na zajęciach, a 1:00 to moment, w którym zobaczyłem zadania na egzaminie. Koniec końców podejście z 1:33 pozwoliło mi uzyskać idealnie 50%, dzięki czemu zaliczyłem. Jako jedna z sześciu osób. Czy zatem ?Sherlock Holmes? (lub tylko ten fragment) jest filmem o równaniach różniczkowych? Od początku wiemy, że Holmes jest człowiekiem o genialnym umyśle, ponadto jestem prawie pewien, że gdzieś w filmie mówiono coś o fizykach. Konkluzja interpretacji wywołała we mnie tylko głębokie westchnienie nad trudem, włożonym w stworzenie owego filmiku, który to trud autor sam uznał za próżny krótkim stwierdzeniem: ?jasne, to tylko jedno odczytanie, oparte na ?metodologii tradycyjnej stronniczej narracji?, jestem pewien, że jeśli zastosować np. podejście Iana Bogosta, otrzyma się kompletnie inne odczytanie?. Szanowny autor najpierw po prostu zamienił jedną historię na drugą, nie odkrywając o czym może być którakolwiek z nich, a potem stwierdził, że można tak podmieniać w nieskończoność. Problem zaczyna się, gdy twórcy wychodzą z podobnego założenia i tworzą dzieła, które mają wywoływać coś, wszystko jedno co, gdy lubią mówić, choć nie mają nic do powiedzenia. Na szczęście są i tacy, którym zależy na pozyskaniu więcej niż jednego odbiorcy (czytaj: siebie) i szanują cudzy czas. Wydany w 2008 roku ?Braid? z pewnością ma niejednoznaczną fabułę, co wcale nie znaczy, że ma znaczeń multum. I choć u podstaw jest to gra będąca szeregiem zagadek logicznych, to fabuła wysuwa się na pierwszy plan. Opowieść o utracie ukochanej osoby i próbie jej odzyskania przepełniona jest symbolami i metaforami do tego stopnia, że sama mechanika rozgrywki podlega głównemu wątkowi fabularnemu. ?Braid? jest bowiem opowieścią alegoryczną. W przypadku ?Braida? od początku wiemy, że główny bohater stracił wybrankę serca i że stara się ją odszukać, naprawić szkody. Cel gry jest prosty ? odnaleźć księżniczkę. I właśnie dlatego warstwa metaforyczna ma sens ? główny wątek jest jasno przedstawiony od początku, natomiast ocena działań głównego bohatera jest zaprezentowana subtelniej, w warstwie symbolicznej. Doszukiwanie się przenośni w grze jest uzasadnione, ponieważ wiemy, czego mają dotyczyć. I tak mechanizm cofania czasu staje się pragnieniem, by odwrócić bieg wydarzeń, wytworzenie cienia po cofnięciu zegara ukazuje dawne błędy, założenie na palec obrączki, która sprawia, że świat zewnętrzny niemal zamiera, obrazuje małżeństwo. Obserwując tła poziomów, czytając dzienniki, układając puzzle odkryjemy masę drobiazgów, które często nie mają większego znaczenia (choćby samo imię bohatera: Tim ? time, czy ukryte wiadomości na flagach zamków, wzywające do zaprzestania starań), ale uparcie, niezmiennie wskazują na lejtmotyw. Im głębiej kopiemy, tym pełniej poznajemy przeszłość Tima, ale nie tylko. Poznajemy też jego motywację, zarówno tę prawdziwą, jak i tę, którą on uważa za swoją prawdziwą. Widzimy jego działania i ? słowo klucz ? tych działań konsekwencje. Koniec końców dostajemy coś, czego przytoczona powyżej interpretacja ?Bastionu? nie pozostawia ? wnioski. Ale ?Braid? ma w sobie coś jeszcze, co czyni go dobrym porównaniem dla ?Bastionu?. Mianowicie wielu upiera się, że jest to historia o bombie atomowej, że próby cofnięcia czasu są rezultatem wyrzutów sumienia, a spowite pomarańczowymi obłokami miasto to krajobraz po detonacji. I mają rację. Jeśli zbierzemy ukryte znajdźki, odblokujemy między innymi lekko zmodyfikowane zakończenie, w którym następuje prawdziwa eksplozja. Otrzymamy też garść nowych dzienników, a w nich cytat wprost z Oppenheimera. ?Bastion? również można interpretować w podobny sposób ? przybycie pielgrzymów zza oceanu, którzy koleją żelazną przemierzają kontynent, pozostając w konflikcie z tubylcami, a w końcu wywołując katastrofę pochłaniającą tysiące istnień. Podczas gdy w ?Braidzie? ?atomowe? odczytanie jest wyraźnie sugerowane, o tyle w ?Bastionie? zależy wyłącznie od chęci i spostrzegawczości odbiorcy. Ale nawet jeśli w jednym czy drugim przypadku możemy powiedzieć, że przedstawiona historia to tak naprawdę historia Projektu Manhattan... to o czym jest historia Projektu Manhattan? W tym właśnie miejscu ?Bastion? zyskuje przewagę nad ?Braidem?. O ile ten drugi tytuł zawiera ładnie zapakowaną w alegorię opowieść, z czasem zaczyna się coraz bardziej plątać we własnej sferze symbolicznej. ?Braid? bowiem został pomyślany raczej jako dzieło sztuki. Sztuki, trzeba dodać, postmodernistycznej. Zamiast więc wyrażać ?całościowe koncepcje duchowe? i, za Kantem, ?symbolizować to, co moralnie dobre?, zaczyna z biegiem, nomen omen, czasu po prostu wyrażać i symbolizować. Z opowieści o tym, że nie należy żyć przeszłością, staje się opowieścią o przeszłości. Z opowieści o tym, do czego prowadzi ?szukanie księżniczki wciąż w innym zamku?, staje się opowieścią o szukaniu. Widać coraz wyraźniej, że autor nie tyle chciał opowiedzieć pewną historię, co raczej ?wyrazić siebie?. Gra staje się pięknym wizualnie obrazem, który może przepełnić nas uczuciami, lecz zaniedbuje własną fabułę. Z kolei dopuszczając interpretacje polegające na podstawianiu historii-substytutów pod właściwą opowieść, rozmywa to, co umiejętnie zbudowała, sama stając się zagadką logiczną, polegającą na konstruowaniu przez odbiorcę jego własnej historii w oparciu o porozrzucane w grze informacje i symbole. ?Bastion? opiera się tego typu interpretacjom. Nie sugeruje w żaden sposób, że jest jedynie fasadą dla innej opowieści, nie skupia się też na wywoływaniu uczuć i oddziaływaniu na świat zmysłów, aspirując do bycia alegorią. Może dlatego tak do mnie trafił ? ponieważ jest prostą historią. A zatem, gwóźdź programu ? o czym jest ?Bastion?? Zarys fabuły już znamy: Zniszczenie, poszukiwania, odbudowa. Byłaby to więc opowieść o odnowie, powstawaniu z popiołów. Ale tytułowy Bastion jest nie tylko schronieniem, nie jest wyłącznie arką, która zapewni przetrwanie. Ma jeszcze jedną funkcję. Może cofnąć czas. W Bastionie przebywa czworo ocalałych: Dzieciak, który pół życia harował jako Murarz przy budowie Falujących Ścian, Rucks, który należał niegdyś do tajemniczej profesji Wróżów, zajmującej się najtajniejszymi sprawami państwa-miasta, Zulf, dyplomata, który poświęcił całe dorosłe życie budowaniu przyjaznych relacji między mieszkańcami Caelondii a tubylcami zwanymi Urami, oraz Zia, artystka, córka uchodźców z kraju Urów, która była wyrzutkiem wśród swoich rówieśników. Zulf stracił w czasie Zniszczenia wszystko, co kochał ? wspaniałe miasto, z trudem budowaną pokojową relację między Caelami a Urami, grono przyjaciół oraz świeżo poślubioną żonę. Zia natomiast nie czuła żalu po niczym, co utraciła. Dopiero po Zniszczeniu znalazła ludzi, którym na niej zależało, cel, którym było odbudowanie Bastionu i opieka nad przygarniętymi tam zwierzętami. Znalazła też wolność. Z jednej strony mamy osobę, która marzy o tym, by było jak dawniej, z drugiej taką, która pragnie czegoś przeciwnego. Okazuje się więc, że Zniszczenie nie było końcem świata. Nie dla wszystkich w każdym razie. Wybór między dwiema funkcjami Bastionu ? Przywróceniem i Opuszczeniem ? staje się mniej oczywisty. Ale tenże wybór, który na koniec będzie musiał podjąć Dzieciak, nie jest wyborem tzw. ?mniejszego zła?. Nie jest tylko klasyczną sztuczką znaną choćby z licznych RPG-ów, gdzie zadowolenie jednego NPC-a automatycznie wkurzy innego. ?Bastion? nie chce po prostu powiedzieć, że nie da się uszczęśliwić wszystkich i że zawsze istnieć będą różnice zdań. Zamiast tego za pomocą tych dwóch postaci sugeruje, by nie idealizować przeszłości i żeby nie przekreślać od razu przyszłości. To, między czym naprawdę musimy wybrać, unaoczniają dopiero dwie główne postacie. Rucks jest pełen wyrzutów sumienia. Jako wysoko postawiony członek grupy badawczej był zaangażowany w przedsięwzięcie mające na celu stworzenie broni, która rozwiązałaby raz na zawsze problem Urów. A jaki jest lepszy sposób na unicestwienie żyjącego w podziemnej gęstwinie tuneli i korytarzy ludu, niż wyrwanie go z ziemi i wysłanie w powietrze? Rucks nie może sobie wybaczyć wywołania Zniszczenia, które, eufemistycznie mówiąc, wyrwało się spod kontroli. A największy żal ma do bogów. Przepełniający go smutek i zgorzkniałość najlepiej wyraża jego własna , a w szczególności zdanie: ?bogowie nie złapią cię, gdy będziesz upadał; będziesz żałował tego, co zrobiłeś?. Z jednej strony żywi urazę za brak boskiej interwencji, za to, że w ostatniej chwili niewidzialna ręka nie chwyciła go za nadgarstek i nie powstrzymała katastrofy. Mimo to pozwala sobie czasem na krótką modlitwę do Micii, bogini straty i tęsknoty, Matki wszystkich bóstw i stworzeń. Przyznaje, że ?taki bałagan mogła uczynić tylko ręka? i że ?jak długo mamy sumienia, nie wszystko stracone?. Wie, że nie może winić bogów za zło uczynione przez ludzi, lecz wini ich za to, że patrzą z oddali i nie ingerują.No i jest jeszcze Dzieciak. Małomówny podrostek, który przez całe życie po prostu robił to, co należy. Mimo lekko ironicznych uwag Rucksa decyduje się na wybudowanie w Bastionie kapliczki. Nie traktuje bogów jak automatu do spełniania życzeń, a im więcej idoli stawia, im więcej czci oddaje bóstwom, tym trudniejsza staje się jego wędrówka. Wrogowie są mocniejsi, odporniejsi i bardziej zaciekli. Ale w ten sposób Dzieciak zdobywa więcej doświadczenia, więcej się uczy. Staje się silniejszy. To między tymi dwiema postawami na koniec gry musi wybrać gracz. Czy iść naprzód, czy żyć w przeszłości, ponieść konsekwencje czy od nich uciec, zmienić historię czy wyciągnąć z niej wnioski. Zacząć od nowa czy zacząć na nowo. Dwaj goście, którzy zajmują się scenariopisarstwem od lat, zauważyli prosty i wiele mówiący fakt. Otóż rzadko kiedy tworzenie historii zaczyna się od tematyki i przesłania, najczęściej punktem wyjścia są postacie, pojedyncza scena, fabuła, świat. W przypadku ?Bastionu? mogłoby to wyglądać tak: opowieść w klimacie Dzikiego Zachodu z Dzieciakiem muszącym stawić czoła przeciwnościom, z którymi zmagali się dawni pionierzy. Potem zastanowienie, dlaczego taka historia może być ciekawa, dlaczego warto w ogóle o tym opowiadać. Autor musi odkryć co go fascynuje w tym małym elemencie, od którego zaczął, znaleźć swój temat. Jak powiedział Rucks: ?Zawsze mogliśmy zobaczyć gwiazdy. Po prostu nie potrafiliśmy ich dosięgnąć, nieważne, jak wysoko budowaliśmy?. Per aspera ad astra. Od tego miejsca zaczyna się budowa wątków, głównych i pobocznych postaci, scen tak, by dotyczyły tematu. Konflikty, dialogi, przemyślenia ? tematyka jest kręgosłupem tego wszystkiego. Wydaje mi się, że interpretacja podąża podobnymi ścieżkami. Zaczynając od ?historii o Dzieciaku na Dzikim Zachodzie...?, poprzez analizę wszystkich składowych opowieści odkrywamy temat, główny motyw, a często i poboczne. Patrząc przez ich pryzmat dostrzegamy tezy i wnioski wyłaniające się z poznawanej historii. Widzimy, w jaki sposób wszystkie elementy je wyjaśniają, starają się je tłumaczyć. I następnym razem, gdy ktoś nie będzie przekonany o sile pokory i ciężkiej pracy, powiemy: ?Chodź. Posłuchaj historii o pewnym Dzieciaku?.
  10. Ale cacko. Zwłaszcza: A i dalej wcale niezgorzej. Aż mi się dawne czasy z porąbanymi literatami przypominają, ech...
  11. Myślę, że pan Ford (w wersji filmowej, rzecz jasna) jest dobrym przykładem tego, o czym piszę powyżej. Rzeczywiście, postać ta jest zaprezentowana w pozytywnym świetle ? przy zakupie niewolników stara się nie rozdzielać rodzin, nie stosuje przemocy (osobiście), liczy się ze zdaniem Solomona, gdy ten proponuje usprawnienia w gospodarstwie. Z drugiej strony nie pomógł Northumpowi skontaktować się z rodziną, ponieważ nie mógł sobie pozwolić na stratę cennego pracownika, popadnięcie w większe długi. Z trzeciej strony jest to zrozumiałe, w końcu właściciel plantacji musi z czegoś żyć, a że realia są jakie są, to powinien przynajmniej starać się obchodzić ze swoimi niewolnikami jak najlepiej. Z czwartej strony... I to najbardziej trafiło do mnie w filmie. Im dalej w opowieści, tym bardziej tego typu rozumowanie okazuje się kulawe. Zamiast sztucznego tworzenia wielowymiarowych postaci poprzez takie właśnie dodawanie ?stron?, mnożenia aspektów, które prowadzi do zachwalanej postmodernistycznej niejednoznaczności; zamiast tego dostajemy sceny, które uderzają swoją prostotą, jak choćby ?kara? Solomona za to, że nie przyjął bicia czy przepełniony gospelem pogrzeb niewolnika ? sceny, które mają swoją kulminację w słynnej przemowie Bassa. To robi wrażenie.
  12. Zadziwiające, jakie perełki można znaleźć na dnie kosza z tanimi filmami. Te niewielkie kopalnie skarbów przywodzą niekiedy na myśl przedziwne dworcowe antykwariaty, na których można znaleźć książki z dawnych czasów, gdy nazwisko autora pisano mniejszym fontem niż tytuł dzieła. Opakowana w cienką, zapewniającą korzystniejsze opodatkowane książeczkę płyta kusi trzykrotnie niższą niż nominalna ceną. Z okładki wyzierają frazesy, pełna lista nagród, zachwytów i nominacji, które otrzymał film. Wysokie średnie ocen publiczności i przychylność krytyki umiejscawiają produkcję na przeróżnych listach top 100. Mimo to decyduję się na zakup. Ludzie dojrzali, poważani i pozbawieni wyobraźni obcując z dziełami kultury, lubią wynieść jakąś wiedzę (poza osobliwymi przypadkami, gdy robią to wyłącznie dla rozrywki), konkretne fakty, dołożyć kolejną cegiełkę do konstruowanej starannie erudycji. Sięgając po film z niepozostawiającym szerokiego pola do domysłów tytułem ?12 lat niewolnikiem?, miałem pewne opory. Jako mieszkańca odległego kraju, który nigdy nie był potęgą kolonialną, nie musiał zmagać się z problemami rasizmu czy niewolnictwa, niekoniecznie interesowała mnie produkcja czyniąca tak zwany social commentary na wspomniane tematy. I pewnie ów film dalej leżałby w sąsiedztwie horrorów i thrillerów od początku przeznaczonych na stosy z tanizną, gdyby nie wyczytana w internecie zwięzła notka człowieka, który patrzy na filmy z innej strony. W czasie seansu szybko musiałem się zganić za brak wiary w kino i podejrzenia wobec filmu, że powstał po to, by przedstawić za pomocą ?opartej na faktach historii? dawne realia, przeprowadzić widza przez ciąg mniej lub bardziej, choć zapewne przejmujących, to jednak oczywistych scen, słowem ? za obawy, że będzie przypominał nudne, obowiązkowe doroczne przemówienie. Nie muszę chyba wspominać, że uwielbiam mylić się w ten właśnie sposób, bowiem droga do zachwytu jest znacznie dłuższa, a więc i satysfakcjonująca, z niewygórowanych oczekiwań niż z oczekiwań sporych. 12 years a slave zawiera sceny wybitne pod względem kinematograficznym, czyli takie, w których obraz i muzyka mówią o wiele więcej niż słowa, bo opisując coś za pomocą słów nie możemy stworzyć tła, drugiego planu. Wspominając o czymś w opisie nieuchronnie zwracamy na to uwagę odbiorcy, a więc pozbawiamy obraz pewnej subtelności. Ale to nie dobre wykorzystanie medium do opowiedzenia historii jest powodem popełnienia tego tekstu. Na temat kinematografii mogę powiedzieć tylko ? idź, sam zobacz. Zacznijmy więc jeszcze raz, od początku... Ponoć niektórzy krytycy mieli pretensje, że film traktuje swoją problematykę w sposób uproszczony, że nie podejmuje ?wyzwań? i ryzyka, jednoznacznie potępiając niewolnictwo, nie wspominając np. o czarnych plantatorach czy przypadkach bardziej życzliwych relacji pomiędzy panami a niewolnikami. Ale owi krytycy najwyraźniej zapomnieli, że obraz nosi tytuł ?12 lat niewolnikiem?, a nie ?12 tez o niewolnictwie?. Odnoszę wrażenie, że pod tymi uwagami kryła się chęć zobaczenia zniuansowanego filmu, który pokazywałby różne odcienie, strony, postawy, racje, słowem ? chęć, żeby ktoś powiedział owym krytykom, że nie muszą zająć jednoznacznego stanowiska albo nawet więcej ? że nieposiadanie żadnego stanowiska jest najchwalebniejszą i oświeconą postawą. Tymczasem film pokazuje, że niezależnie od prawodawstwa, realiów czy obowiązującej mody, bat zamieniający plecy w krwawą miazgę boli tak samo. ?Przypuśćmy ? mówi do plantatora w jednej ze scen pewien Kanadyjczyk ? że ustanowią prawo odbierające pańską wolność, czyniące pana niewolnikiem. (?) Prawa się zmieniają, panie Epps, prawdy uniwersalne są niezmienne. To prosty fakt ? co jest słuszne i prawdziwe, jest słuszne i prawdziwe dla wszystkich, zarówno czarnych jak i białych. (?) Tylko pytam, w oczach Boga ? jaka jest różnica? (?) To ludzkie istoty. Jeśli nie wolno im więcej niż prymitywnym zwierzętom, pan i panu podobni za to odpowiedzą w dniu sądu.? 12 years a slave nie tylko nie idzie w stronę, której się spodziewałem, ale idzie w stronę przeciwną. Zamiast suchego wykładu przedstawia nam osobistą historię konkretnej osoby. Zamiast o niewolnictwie, opowiada o niewolniku. Zamiast o stanowiskach politycznych, traktuje o prawdach moralnych. Zamiast o dawnych czasach, mówi o tym, co uniwersalne. Zamiast na prawa ludzkie, zwraca uwagę na prawa Boże. Paradoksalnie ten film o rasizmie pokazuje, że czarne jest czarne, a białe jest białe ? nie w sferze cielesnej, ale duchowej. Chciałem tu wstawić link do jednej z najlepszych scen z filmu, ale zamiast tego powiem: przeszukujcie kosze z tanizną!
  13. Jestem przekonany, że pełni dobrej woli twórcy trailerów, teaserów i wszelkich materiałów promocyjnych dają z siebie wszystko, by pozyskać mnie jako odbiorcę zachwalanego dzieła, ale spoglądając wstecz, nie jestem w stanie przypomnieć sobie choćby jednej pozycji, z którą zapoznałem się po obejrzeniu zwiastuna. Czasem wystarczy urywek ścieżki dźwiękowej, fragment sceny przemykający w tle jakiegoś filmiku na jutubie, fotos, który swoją kompozycją zdradza kunszt operatorski, a niekiedy sam tylko tytuł. Można by się sprzeczać, co jest wyróżnikiem dobrej nazwy, wskazać kilka kluczowych aspektów, wymyślić odpowiednie kategorie, do których następnie, po wnikliwej analizie, przyporządkowano by poszczególne produkcje, a w końcu wybrać taką, która najlepiej spełnia należyte kryteria. Można by to wszystko zrobić, gdyby najlepszy tytuł filmu nie był od dawna znany. ?Zabójstwo Jess'ego Jamesa przez tchórzliwego Roberta Forda?, jeśli wierzyć legendom, zachowało swoją pełną nazwę dzięki warunkom kontraktu Brada Pitta. Trzeba przyznać, że gdyby zmienić lub usunąć jakikolwiek wyraz, utracono by sporo informacji i wdzięku, które kryją się w tych ? wcale nie tak niewielu, jak na tytuł produkcji przeznaczonej dla szerokiej publiczności ? starannie dobranych słowach. Ale po kolei. Są takie dzieła, jak ?Finnegans Wake?. Dzieła tak złożone, że balansują na granicy geniuszu i szaleństwa. Sam tytuł zdradza czytelnikowi, że będzie miał do czynienia z tworem człowieka operującego słowem na poziomie mistrzowskim. Dzięki słynnemu ?brakującemu apostrofowi? nazwa powieści może odnosić się do jednego lub wielu Finneganów, a stojący na drugim miejscu homonim oznacza stypę, czuwanie przy ciele zmarłego albo powstawanie, poranne budzenie się. Być może powieść traktuje o początku jednostki, być może o końcu wielu. Przetłumaczenie dzieła podobnego kalibru tak, aby być wiernym treści, zachować subtelne gry słowne kryjące mnogość znaczeń, to przedsięwzięcie na długie lata. Konkretnie na trochę ponad dziesięć ? tyle zajęło M. Słomczyńskiemu przełożenie ?Ulissesa?, wcześniejszej powieści tego samego autora. ?Finnegans Wake? okazało się niemożliwe do poddania takiemu zabiegowi, niezależnie od tego, co możemy przeczytać na obwolucie tomiszcza leżącego gdzieś w księgarni, wydanego pod patronatem Google Translate. Są i takie, jak ?Frankenstein, czyli nowy Prometeusz?, czyli posiadające spójnik ?czyli? albo ?albo?, zbliżające się nieco do opracowań naukowych czy też dawnych monografii (?Przydatki do Ethyki aristotelesowey to iest iako nie każdy ma na świecie rządzić?), na których nazwy współcześnie możemy patrzeć z uśmiechem i nutką żalu, że obecni myśliciele nie potrafią wykazać się nieco większym poczuciem humoru. Dostajemy więc elegancki klucz, a nieraz i mały kluczy pęk, który pozwoli nam zinterpretować dzieło, podążyć szlakami autora, a jednocześnie podrażnić Derridę i jego przyjaciół dekonstrukcjonistów, przypominając, że zwyczajny twórca, gdy mówi, to mówi o czymś. Inne z kolei opowiedzą nam, co wydarzyło się ?Pewnego razu na Dzikim Zachodzie? lub ?Dawno temu w Ameryce?. Wprowadzą łagodny nastrój i uwypuklają pewien wątek. Zwłaszcza drugi z wymienionych filmów już na wstępie wręcza nam kompas, który nie pozwoli się zgubić w niemal czterech godzinach obrazów, tematów i postaci, pomoże zwrócić uwagę na powtarzające się motywy, posłuchać historii o tym, jak było kiedyś i jaki wpływ to ?kiedyś? ma na dziś. Tytułowy ?Dworzec Perdido?, moloch o złożonej, nieregularnej, omal organicznej budowie od początku będzie symbolem różnorodnych, fermentujących i witalnych społeczności, tworzących, jak on sam, przedziwny kolektyw. ?Proces? opowie nam o procesie sądowym, o procesie upływu czasu, a wreszcie o największym procesie, transcendentnym połączeniu dwu powyższych, którym jest samo życie. ?Świat jednak jest normalny? wskaże nam cel, prawdę, do której będziemy zmierzać przez setki stron, którą przypomina się nam, byśmy czytając, nie zwątpili. Ciekawe, który z nich to tchórzliwy Robert Ford... Na pozór ?Zabójstwo Jess'ego Jamesa przez tchórzliwego Roberta Forda? zdradza widzowi wszystko, zanim ten zastanowi się czy w ogóle ma zamiar film obejrzeć lub choćby spojrzeć na plakat. Wiemy już kim są bohaterowie. Jesse James, postać legendarna, bohater ballad i ludu, dobrze nam znany, nawet jeśli nie potrafimy przytoczyć ani jednego faktu z jego życia, ballad nie słyszeliśmy, a z ludem nie zamieniliśmy ani słowa. Robert Ford? Pierwsze słyszę. Ale już wiem, że to on zabił Jamesa, zapewne rozmyślnie, podstępnie i niehonorowo. Tchórzliwie. Od początku też jest jasne, że film będzie o zabójstwie Jess'ego, a więc to James będzie głównym bohaterem, istotną postacią (bo przecież nie będziemy słuchać o tchórzliwym Robercie Fordzie). Dość trudno dopisać kolejny rozdział do historii martwego człowieka, zapewne więc film tak właśnie się skończy. Zapis ostatnich chwil legendy Dzikiego Zachodu. Mając całą tę wiedzę, w głowie widza rodzi się proste i bardzo zasadnicze pytanie ? to co będzie się działo przez ponad dwie godziny na ekranie? To prawda, że, jak u Hitchcocka, motywy zbrodni są o wiele ciekawsze niż ona sama, ale i w tej kwestii domyślamy się, że nie będą zbyt skomplikowane. Zabójstwo popełnione ze strachu nie rokuje na dobry kryminał. Czyżby więc film był hołdem dla Jess'ego Jamesa? Być może fabularyzowanym zbiorem faktów historycznych? Pytania te nie wynikają tyle z samego tytułu, co ze świadomości, że jest to tytuł, na dodatek współczesnego filmu. Być może więc chodzi o nastrój, oddanie atmosfery tamtych czasów, gdy za parę monet można było kupić tzw. powieści wagonowe, cudne czytadła o sugestywnych, prawiących morały tytułach. Nie tylko. Nie trzeba się zbytnio rozwodzić, by pokazać, na który wątek fabuły nazwa dzieła zwraca uwagę ? i chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się prostą informacją, po kilku minutach seansu, gdy dowiadujemy się, że Robert Ford jest ogromnym wielbicielem gangu Jamesa, a zwłaszcza samego Jess'ego, wzbudza ciekawość. W jaki sposób ktoś tak oddany mógł zostać zabójcą swojego idola? Ale i to nie wszystko. Zrozumienie w pełni, jakim majstersztykiem jest tytuł ?Zabójstwo Jess'ego Jamesa przez tchórzliwego Roberta Forda? (tak, mam zamiar każdorazowo pisać pełną nazwę) wymaga uprzedniego obejrzenia filmu. Ten bowiem, jak każde kompetentne dzieło sztuki, ma zakopane znaczenia do wydobycia szpadlem interpretacji. Tak naprawdę ?Zabójstwo Jess'ego Jamesa przez tchórzliwego Roberta Forda? jest opowieścią o powstawaniu legend. Opowieścią o opowieściach. Tytuł nie tylko wskazuje na, ale wręcz odzwierciedla treść, której dotyczy. Film jest historią o tym, dlaczego morderca i złodziej James jest opiewany w balladach, pisze się o nim romance, a morderca i złodziej Ford już na zawsze będzie zapamiętany jako tchórzliwy; o tym, dlaczego nikt nie stworzy ?Zabójstwa Roberta Forda przez tchórzliwego Edwarda O'Kelly'ego?. I wreszcie o tym, że ?Zabójstwo Jess'ego Jamesa przez tchórzliwego Roberta Forda? jest przecież taką samą balladą. To prawda, na motywach powieści opartej o solidne badania, lecz koniec końców przetworzonej na fabułę, którą da się przedstawić w narzuconym, a przecież zbyt krótkim, by w pełni opowiedzieć o jakimkolwiek człowieku, czasie. Twórcy doskonale zdają sobie sprawę, że choć starają się dotrzeć jak najbliżej prawdy, tworzą kolejną fikcję. Być może oddadzą więcej sprawiedliwości postaciom historycznym. Ale nie łudzą się, że naprawdę je zrozumieją. W zamierzchłych czasach natknąłem się w nieistniejących już zakątkach internetu na pewien wiersz, który przytoczę teraz z pamięci: Czasem tytuł mówi wszystko O.
  14. 849

    Złota Godzina, cz. 4 z 4

    Dziękuję bardzo za komentarz, w sensie komentarz, a nie tylko opinię, bo dla piszącego nie ma nic cenniejszego od krytyki! Nic dodać, nic ująć, nad warsztatem trzeba pracować, a na to jest tylko jedna metoda - pisać więcej.
  15. Kaj wspinał się powoli po schodach do swojego mieszkania, próbując wymyślić jakiś plan, przemyśleć bieżące sprawy. Ale żadne wnioski nie chciały się pojawić. Przesuwał niespiesznie dłonią po drewnianej poręczy, śledząc rozmaite snycerskie niuanse i ozdobniki, podtrzymujące pozostawione przez czas i przechodniów ubytki. Zanim ruszył korytarzem w stronę swoich drzwi, dostrzegł znaną sylwetkę siedzącą na schodach. ? Hej ? powiedziała cicho Maja. Uśmiechała się łagodnie, usiłując zakryć tym sposobem smutek. Jak zwykle, pomyślał Kaj. ? Hej ? odpowiedział, przystając w oczekiwaniu aż przedstawi mu sprawę, z którą do niego przyszła. Nie wyobrażał sobie, by dziewczyna mogła czekać tu o tej porze z powodów towarzyskich. Ani o żadnej innej porze, żeby być ścisłym. ? Więc... Co tam u ciebie słychać ostatnimi czasy? ? Bez zmian ? odparł, ukrywając nutkę rozbawienia. ? No a... Kaj postanowił przyjść dziewczynie z pomocą i przerwał jej uniesieniem ręki. ? Doceniam troskę. I uprzejmość. Ale możesz już przejść do sedna. ? To właśnie jest sedno. ? Co masz na myśli? Maja spuściła wzrok. Patrzył na nią zastanawiając się, czy nie był zbyt obcesowy, jednocześnie podziwiając jej spowity melancholią urok. Miał wrażenie, że dziewczyna chciała być szczera, ale nie mogła. Albo sobie na to nie pozwalała. ? Podobno widziałeś się znowu z tym facetem z wczoraj. ? Mam wielu znajomych. Marika ci powiedziała? ? Tak, rozmawiałam z nią. Wróciła niedługo przed tobą. ? Nie wiedziałem, że jesteście aż tak dobrymi znajomymi. ? Kaj wyjrzał przez okno na światła wielkiego miasta. ? Chociaż przypuszczam, że musisz wiedzieć, co się z kim dzieje w twoim zamku. ? Nie spotykamy się na plotki. Ja... ? Zawahała się. ? Pomagam jej znaleźć nową pracę... ? Spojrzała na Kaja wymownie. ? Nie powinnam o tym mówić. ? Rozumiem. ? Naprawdę rozumiał. ? Po prostu nie chcę kolejnych problemów. ? Bez obaw, moje barwne spotkania towarzyskie odbywam poza domem. Maja spojrzała mu w oczy. ? Nie o to chodzi. Nie chcę, żebyś miał kolejne kłopoty, tu czy gdziekolwiek indziej. Milczał przez chwilę. ? To tak nie działa ? stwierdził w końcu. ? To, czyli co? Kaj wzruszył nieznacznie ramionami. ? Życie...? ? Czas na mądrości życiowe starego filozofa? ? odparła wyraźnie rozbawiona. Kaj odnotował w pamięci swój sukces. ? Po prostu odrobina obserwacji. Noc powoli wyciszała szum ulicy, z niespiesznie wytłumiając dochodzącą z oddali symfonię miasta. ? Więc... Do czego z tym wszystkim zmierzasz? Mieszając się w sprawy gangów, szwendając po dziwnych miejscach... ? Staram się tylko odnowić kontakty sprzed lat. Zorganizować coś w rodzaju zjazdu absolwentów. ? Przyglądał się przez chwilę deskom w podłodze. ? Może przy okazji wyniknie z tego jakiś pożytek. ? Kogokolwiek szukasz, biorąc pod uwagę środowisko, z którym się zadajesz, raczej pożytku ci to nie przyniesie. Kaj zaśmiał się bezgłośnie. ? Nie we wszystkim chodzi o mnie, moja droga. ? Nie to miałam... ? Wiem. Lubię wytarte frazesy. Muszą coś w sobie mieć, skoro tyle przetrwały. Znowu się uśmiechnęła. ? To kogo tak szukasz, że poświęcasz dla niego miły wieczór w swoim apartamencie? ? Pozwól, że rzucę jeszcze ze dwa komunały: ?szukam starego przyjaciela? i ?to długa historia?. Kiedyś ci opowiem. ? I nie możesz po prostu zostawić spraw ich naturalnemu biegowi? ? Raz już to zrobiłem. Teraz będę miał okazję sprawdzić, co niesie za sobą alternatywa. Kolejne dni mijały powoli i ospale, rozpuszczone w upałach lata. Puls miasta rozchodził się leniwie od wyciszonego ciężkimi promieniami południowego słońca centrum, przez szelest wieczornych zefirów w poplątanych bocznych uliczkach, aż po rozsypane szmery nocnych wędrówek. Regularne uderzenia kół ciężkich pojazdów o umęczone ulice wyrażały życiodajny dla wielkiej metropolii ruch. Nieuchwytna pneuma rozprzestrzeniała się na licznych naczepach, rozpływając się na siedzenia, z których spadała na tory, sunąc po sieciach, trakcjach, kocich łbach, oplatając barierki, pełznąc po pasach i krawężnikach. Któregoś z kolei wieczoru, którego nie sposób było odróżnić od poprzednich, Kaj odkrył w swoim mieszkaniu niewielkie urozmaicenie w postaci kartki leżącej przy wejściu, najpewniej wsuniętej pod drzwiami. Wyglądało to na potwierdzenie i zaproszenie w jednym. Napisane lakonicznie, zawierało datę, godzinę i miejsce. Ściślej rzecz biorąc, funkcję daty pełniła wzmianka o terminie ?za trzy dni?, a ekwiwalentem godziny było ?wieczorem?. Jedynie miejsce nie pozostawiało wątpliwości ? ?szkoła?. Stosując się do wskazówek, trzy dni później Kaj wyruszył na spotkanie. Zachodzące słońce okraszało ulice złotem, rzucając ostatnie tego dnia promienie na splątane w aglomeracyjnym węźle ludzkie losy. Obserwował, jak stary kloszard przetrząsa równie stary kubeł w poszukiwaniu łupów, patrzył, jak młodziutka dziewczyna, po długim namyśle nad skrzynką pocztową, drze kopertę i wyrzuca pozostałości do tego samego kubła. Tuż obok młody mężczyzna spoglądał przez witrynę kwiaciarni, jednak jego wzrok nie skupiał się na kwiatach. Bukiet tych ostatnich natomiast kupiła starsza pani, która po wyjściu na ulicę skręciła za zrujnowany, przeplatany rusztowaniami budynek, i idąc wydeptaną drogą, przecinała zaimprowizowany, lecz schludny ogródek. Otoczona naprędce zbitymi z desek konstrukcjami, działeczka czekała na wyrok śmierci, którego orzeczenie wypisane było niedbałymi literami na metalowej tablicy z informacjami o zbliżających się pracach budowlanych. Wszystko to przylegało do wymyślnego i w niepojęty sposób harmonijnego w swojej asymetrii pałacyku porośniętego dzikim winem. Miasto od dawna próbowało sprzedać dogorywający budynek, jednak bezskutecznie. Tereny budowlane gwałtownie ucinały rzędy bezokiennych ścian wysłużonych kamienic, czekających aż nowo powstające konstrukcje zakryją owe niedoskonałości. Kaj skręcił w ruchliwą ulicę, na której żywa mozaika pieszych ustalała rytm nadchodzącej pory dnia. Im bliżej był szkoły, tym bardziej otaczająca przestrzeń stawała się nieokreślona. Sędziwe budowle przeszywane były łatami nowych budynków, których liczba z każdym rokiem rosła. Brak zamysłu architektonicznego załamywał otoczenie, urywał wszelkie plany czynione nad szkicami i projektami w bezpiecznych i odizolowanych przestrzeniach biur, nie pozwalając dostrzec żadnych wzorców. A jednak, mimo wszystko miasto w naturalny sposób regulowało zapędy pomysłodawców, biorąc co do niego należało w karby i zaprowadzając niedefiniowalny ład. Pozwalało wyrosnąć na skórze swojej elewacji licznym wykuszom, dzikim ornamentom i ukrywającym się, zawstydzonym płaskorzeźbom. Otaczana ze wszech stron czerwoną cegłą naprędce powstałych czynszówek, wewnątrz rozległych kręgów napierających uparcie szkłem i stalą, dzielnica skrywająca dzieciństwo Kaja opierała się poważnym zmianom. Nie upłynęło wiele czasu, nim dotarł na jej skraj, gdzie z daleka dostrzegł budynek swojej dawnej szkoły. Nieczynna od paru lat, czekała na gruntowny remont, oznaczona kilkoma trudnymi do zauważenia ostrzeżeniami na ogrodzeniu. Z wolna porastała tu i ówdzie rusztowaniami, których nieład świadczył o odległych biurokratycznych trudnościach i szykowanych w nieznanych miejscach planach, którym wciąż brakowało konturów mogących zaowocować konkretnymi działaniami. Zbliżając się, patrzył na odbijane z lekkością promienie niknącego słońca w rzędach okien i rozmyślał, ile rozmaitych historii wypełniło przestrzeń za nimi. I ile z nich miało kiedykolwiek szansę znaleźć swoje zwieńczenie, jak jego własna. Otworzył rdzewiejącą już gdzieniegdzie furtkę, której nikt nie zdecydował się porządnie zamknąć na czas nadchodzących ponoć prac. Mimo wszystko poczuł pewien przypływ nostalgii; nie tyle związanej ze wspomnieniami znajomego miejsca, co ze wspomnieniami czasu, który je wypełniał. Poszedł na tyły, gdzie za połacią ubitej ziemi, pełniącej rolę boiska do piłki nożnej, mieścił się nieco hojniej obdarzony finansami plac do koszykówki. Pozostały do dyspozycji teren zajmowały stoły pingpongowe z betonu. Na jednym z nich, rozparty wygodnie, siedział młody mężczyzna i spoglądał w zamyśleniu na wznoszący się przed nim gmach. Gdy zauważył idącego w jego stronę Kaja, zeskoczył na ziemię i uśmiechnął się. W uśmiechu tym nie było zbyt wiele wesołości. Stali przez chwilę w ciszy, mierząc się wzrokiem. W końcu Mihael przerwał milczenie. ? ?Podobno anioły wygnane z nieba stają się demonami? ? zaczął. ? Kopę lat, stary przyjacielu. Na twarzy Kaja odmalowała się ironia. ? Widzę, że sporo się zmieniło przez ten czas. Nie wiedziałem, że zostałeś kiepskim poetą. Mihael zaśmiał się bezgłośnie. ? Słyszałem to ostatnio w jakimś filmie ? odparł. ? Swoją drogą, nie za wiele w tym prawdy. ? Czyżby? ? W głosie Kaja nie było zainteresowania, za to odrobina zaczepności. ? Żeby anioł został demonem, musi podjąć świadomą decyzję. Nie zostaje demonem po wygnaniu. Zostaje wygnany, bo postanowił być demonem, nie uważasz? Kaj uśmiechnął się cierpko, sardonicznie. W tej chwili obaj wyglądali jak starzy wyjadacze, zupełnie świadomi toczącej się gry, niepojętej dla postronnego świadka. W każdym razie wyglądaliby, gdyby ktoś ich obserwował. ? Trzeba było iść na teologię, zamiast bawić się w króla ulicy ? odparł Kaj. ? Wybrałem teologię stosowaną. ? Mhm. Miałem okazję poznać rezultaty. ? Masz na myśli wygłupy Blondasa? ? Mihael uniósł brwi, niemal niewinnie. ? To jeszcze nic. Nie masz pojęcia o skali... ? Wygłupów? ? wszedł mu w słowo Kaj. ? Chodzi o proporcje. ? Mihael rozłożył ramiona. Ruszył powoli w stronę masywnych tylnych drzwi, przez które dawniej przelewały się w pośpiechu tłumy, ilekroć rozlegał się dzwonek na przerwę. ? Powspominajmy stare, dobre czasy ? powiedział, otwierając lewe skrzydło. Zamek od dawna był wyłamany i wszystko wskazywało na to, że nikt nie podjął wysiłku, by to zrekompensować. ? Dobre czasy, których jakoś nie mogę sobie przypomnieć. Kaj ruszył za przyjacielem. Korytarz, opustoszały i brudny, nie nosił wielu śladów obecności oprócz pojedynczych, prymitywnych tagów na ścianach. Najwyraźniej niewiele osób miało ochotę odwiedzać szkołę w czasie wolnym. ? To ironiczne, ilu rzeczy się tu nauczyłem. I ani jednej na lekcjach. Szli obok siebie, a Mihael kontynuował: ? Przez te wszystkie lata poznałem paru ludzi, lepszych i gorszych. Głównie gorszych. ? Ruszyli po schodach na górę. ? Mógłbym załatwić jednego lub dwóch sku*wysynów z sąsiedztwa, paru patologicznych osobników, zapijaczonych mężów czy innych nic nieznaczących bydlaków. Ale patrząc w perspektywie, to nic nie da. Pojawią się kolejni, a potem jeszcze następni. Nie ma sensu zostawiać próżni, która nie przetrwa. ? Kaj zauważył, że wyraz twarzy przyjaciela staje się coraz bardziej oziębły. ? Trzeba ją wypełnić i kontrolować. Tymczasem dotarli do klasy na pierwszym piętrze, w której kiedyś mieli zajęcia ze swoją wychowawczynią. Kaj przywołał ten fakt z pamięci, ponieważ w futrynie nie było drzwi, a więc i numeru pomieszczenia. Mihael podszedł po porysowanych i zakurzonych panelach, noszących ślady dawno wyniesionych krzeseł, do przestronnego okna, za którym rozciągał się widok na całe boisko. Kaj poszedł za nim, rozglądając się po pustym pomieszczeniu, mimowolnie rozmieszczając w myślach dawne pomoce szkolne, plakaty, ławki, kwiaty... ? Więc żeby trzymać w ryzach sku*wysynów, trzeba zostać największym z nich. No tak ? powiedział. ? Pokaż mi dobrą alternatywę. ? Mihael spojrzał na przyjaciela. ? Teraz zamiast zająć się jednym czy drugim z Zer, mogę zająć się wszystkimi naraz. ? Mówił spokojnie, bez śladu emocji w głosie. Tak jak kiedyś. ? Za jakieś pół godziny spotkają się z bandą z sąsiedniej dzielnicy. W prasie przeczytasz o kolejnej walce o terytorium, jedne szuje wycięły drugie. Tymczasem działając na mojej smyczy, przerzedzą się nawzajem. Kto wie? Może nawet twój ulubieniec, Blondas, oberwie kulkę i się wykrwawi. Powiedz, nie ucieszyłoby cię to? ? Ja nie mam zamiaru bawić się w zbawianie świata i dorabiać do tego pokrętnych tłumaczeń ? odparł Kaj równie oziębłym tonem. ? Twój tandetny prometeizm to tylko wymówka dla zemsty za stare czasy czy jakie tam dziecinne urazy chcesz odreagować. ? Jakie to ma znaczenie? Jutro w mieście będzie o kilkunastu, kilkudziesięciu złodziei, morderców i gwałcicieli mniej. ? I o jednego więcej. Różnisz się od nich tylko tym, że twoimi ofiarami będą, jak ich pieszczotliwie nazywasz, sku*wysyny. Blondas dobiera swoje ofiary według żądzy, która go akurat najdzie tego dnia. Ty po prostu kierujesz się innym kluczem. Poprawisz statystyki, ale poprzesz ideały, których efekty chcesz zwalczyć. Mihael pokręcił głową, jak gdyby w niedowierzaniu. Nietrudno było dostrzec, że to wystudiowany gest uczyniony jedynie dla efektu. ? Powiedz, udało ci się kiedyś wykorzenić u kogoś te ideały? ? powiedział niby od niechcenia. ? Nic mi o tym nie wiadomo. ? Widzisz, ja wybieram mniejsze zło. ? Nie. Sam stworzyłeś tę sytuację. Nikt cię nie postawił przed niemożliwym wyborem. ? Stanąłem przed nim w dniu, w którym przyszedłem na ten świat. ? Przez głos Mihaela zaczynała przezierać niecierpliwość. ? Chciałeś się ze mną spotkać tylko po to, żeby prawić mi kazania? ? Chciałem się z tobą spotkać, żeby cię powstrzymać. ? Więc najpierw próbujesz negocjacji. Chcesz wymazać ostatnie kilkanaście lat prostym wykładem? ? Staram się zobaczyć ostatnie kilkanaście lat z twojej perspektywy. ? Musiałbyś ich doświadczyć sam. ? Być może. A może by to nic nie zmieniło. Nie zostałeś liderem Zer z powodu rzeczy, których doświadczyłeś przez ten czas. Zostałeś nim, bo tak zdecydowałeś, już wtedy, zanim poszedłeś na tamto cholerne podwórko z nożem. Może nawet rozmyślając o tym w tej właśnie klasie. ? Czego ty z kolei nie zrobiłeś. Byłeś ze mną w tym całym gównie, a jednak zdecydowałeś się nie reagować, pozostawić Krzywym, Blondasom i reszcie kanalii wolną rękę. Powiedziałbym, że jesteś naiwny, ale to nie to. Widząc, jaka jest rzeczywistość i pozostając biernym, jesteś gorszy, niż gdybyś robił to, co Zera. Mihael był zły. Był zły i całkowicie opanowany. Chociaż jego emocje stawały się całkowicie widoczne, nie tracił nad sobą kontroli ani na chwilę, co czyniło go o wiele bardziej niebezpiecznym. Zrobił krok w kierunku Kaja, rozkładając szeroko ręce. ? Chcesz mnie powstrzymać. I jak zamierzasz to zrobić? Dać w pysk? Wydać psom? ? Tylko jeśli wspomniane negocjacje zawiodą. Mihael stał tuż przed Kajem, patrzył mu prosto w oczy. Żaden z nich nie odwracał wzroku. ? Może jednak masz jakieś jaja. Szkoda tylko, że jak raz w życiu postanowiłeś nie stać z boku, to poparłeś niewłaściwą stronę. ? To ty widzisz jedynie dwie, ciasne strony. ? Wszystkie mięśnie Kaja się napięły, dłonie zacisnęły w pięści. Mimo wszystko postanowił ostatni raz spróbować, choćby i pro forma. ? Nie rób tego. ? Nic lepszego nie przyszło mu do głowy. ? Nie robić ? to zupełnie w twoim stylu. ? Nie dzisiaj. Mihael odepchnął Kaja. A przynajmniej taki miał zamiar, ponieważ ten szybkim ruchem odtrącił jego ręce, zanim zdążyły go dotknąć. W przeciwieństwie do Kaja, Mihael nie miał zamiaru stosować półśrodków, wolał efektywne rozwiązania. Gdyby Kaj zawahał się choćby przez ułamek sekundy, miałby teraz przetrąconą żuchwę. Ale nie zawahał się. Mgnienie oka potem uniknął sierpa z drugiej strony, odskoczył, uniósł ręce do pół gardy. Mihael atakował szybko i pewnie, niemal z wyrachowaniem. Niemal. Kaj uniknął prostego i wyprowadził szybką kontrę, jednak bez powodzenia. Zablokował kolejny cios i błyskawicznie odpowiedział, lecz jego pięść przecięła tylko powietrze. Uchylił się i znów uderzył. Znów bezskutecznie. Gdyby spojrzał w tej chwili w oczy Mihaela, zobaczyłby, że pod powierzchownym chłodem wzbiera wściekłość. Ale był w całości skupiony na jego pięściach. Huknęło, gdy Kaj uderzył plecami o ścianę, odrzucony mocnym kopnięciem. Zwinnie uniknął kolejnego ciosu. W gruncie rzeczy nie umiał się bić. Nigdy nie ćwiczył, nie miał żadnej techniki, a jego chaotyczna praca nóg uniemożliwiała ustawienie się w dobrej pozycji. Ale miał refleks. Zablokował pięść, która niemal dosięgnęła jego policzka. Nie zablokował drugiej, która trafiła w żebra. O ile na początku próbował atakować, teraz przeszedł w całości do defensywy, a i to nie trwało długo, zastąpione przez uniki i odskoki. Dostał w żebra, w brzuch, w splot, w twarz. Potężne kopnięcie rzuciło nim o kaloryfer pod oknem, przy którym niegdyś stało nauczycielskie biurko. Cudem uniknął rozbicia głowy o parapet. Podniósł się. Ale tylko do połowy. ? A jednak umiesz coś z siebie wykrzesać. ? Mihael zbliżał się do niego bez pośpiechu. ? Koniec końców okazałeś się być taki sam jak ja. Przyszedłeś załatwić skurwysyna, który zagraża innym. Chwycił Kaja za kołnierz, a Kaj Mihaela za nadgarstki. Nie był w stanie przerwać uścisku. ? Przyszedłem wyrwać go ze złudzeń. ? Kaj patrzył mu w oczy. Przegrał. I to na więcej niż jeden sposób. ? Zastosowałem język, który rozumie. W przeciwieństwie do ciebie nie z pogardy. Mihael uśmiechnął się paskudnie. ? Tym żałośniejsze twoje wysiłki. Zawiasy nie stawiały oporu, szprosy uwolniły szybę bez sprzeciwu, pozwalając jej opaść swobodnie w kilku częściach, odbijając refleksy światła. Zanim Kaj uderzył o ziemię, zdążył spostrzec, że melancholijne, przedwieczorne promienie słońca, po raz pierwszy tego lata niosły za sobą zwiastun odległej jesieni. Trzeba przyznać, że Kaj miał szczęście. Tego dnia, gdy otrzymał informacje o miejscu spotkania, nie zastanawiał się zbytnio, w jaki sposób zawierająca je kartka znalazła się w jego mieszkaniu. Stwierdził, że Zera swoimi sposobami zdobyły jego adres i należy się skupić na ważniejszych sprawach. Tymczasem wiadomość przyniósł wspólny znajomy Kaja i Mariki. Wyrostek dał kartkę dziewczynie, aby doręczyła ją do odpowiedniego mieszkania. A skoro Marika poznała jej treść, niedługo potem poznała ją i Maja. Maja także nie zmierzała pozostawić spraw swojemu biegowi. Brak precyzyjnych informacji sprawił, że przyszła na miejsce już po wszelkich znaczących wydarzeniach. Po drodze zabrała ze sobą Jeremiego. Wiedziała, że w razie czego jej nie zawiedzie. Gdy zobaczyła Kaja, zasłoniła tylko usta dłonią, nie mówiąc ani słowa. Patrzyła przez chwilę szeroko otwartymi, pięknymi oczami, nie wiedząc, jak się zachować. Jeremi wiedział. Podniósł Kaja, upewniwszy się pobieżnie, czy nie będzie w tym więcej szkody niż pożytku. Maja znała pewnego znachora, starego konsyliarza, który nie mógł narzekać na brak wizyt dzięki niespokojnemu trybowi życia ludzi z ich dzielnicy. Znajomość ta oczywiście owocowała odpowiednimi cenami, mimo wszystko jednak dziewczyna miała nadzieję, że Kaja będzie stać, by wszystko uregulować, gdy już dojdzie do siebie. Kiedy Kaj otworzył oczy, zobaczył zniszczony, popękany sufit i tańczące na jego tle drobinki kurzu. Znany widok. Poczuł, że ma na sobie bandaże, parę opatrunków, chyba nawet jakiś gips. Poruszył lekko nogą. Nie, to tylko prowizoryczne usztywnienie. Po jego prawej stronie, na stoliku, leżało kilka bibelotów, co do których był pewien, że nie należą do niego. Dostrzegł też złożoną gazetę. Nie musiał po nią sięgać, wiedział, o czym piszą. Mimowolnie pomyślał o Blondasie. Ciekawe, czy miał tyle szczęścia, co on. Kurz nie zamierzał przestać kołysać się leniwie w jasnych promieniach poranka. Gdzieś pomiędzy jego cząstkami niosła się melodia. Delikatny, kobiecy głos nucił przyjemnie i dźwięcznie, bez pośpiechu roztaczając dokoła wdzięk. Ktoś był w niewielkim aneksie kuchennym, najwyraźniej bardzo zajęty. Kaj chciał podnieść głowę, ale opadł z sił. Patrzył na spektakl drobinek i słuchał. Tak słuchając, pomyślał, że mimo wszystko jednak warto.
×
×
  • Create New...