Skocz do zawartości

Spaczona Przestrzeń

  • wpisy
    111
  • komentarzy
    806
  • wyświetleń
    65263

Prawo do pomyłki


Holy.Death

853 wyświetleń

...czyli czym różni się przygodówka od gry detektywistycznej.

Wspomniałem kiedyś, że jestem człowiekiem wielu możliwości. Dlatego bardzo boli mnie, że na rynku gier komputerowych mamy bardzo wiele przygodówek, ale bardzo niewiele produkcji detektywistycznych.

Chcę przy tym podkreślić, że nie dotyczy to gier planszowych. Jeżeli kogoś to interesuje, to tutaj może znaleźć całą listę planszówek, które stymulują myślenie indukcyjne i/lub dedukcyjne. Nie mam pojęcia, dlaczego ktoś nie stworzył komputerowej wersji wielu gier planszowych - nie tylko detektywistycznych - w które można byłoby grać bez wychodzenia z domu, przez internet, a jednocześnie bawić się przy nich równie dobrze, co na żywo.

Wracając jednak do tematu - znamiennym jest, że podczas szukania gier detektywistycznych trafiałem na takie perełki jak "Wiedźmin 3: Dziki Gon" czy Batmany... albo po prostu na przygodówki. Czym różni się przygodówka od gry detektywistycznej? Przygodówka z reguły jest liniowa, a zagadki mają z góry określone rozwiązanie. Gra detektywistyczna polega na zbieraniu poszlak, które następnie trzeba samemu zinterpretować i wyciągnąć z nich własne wnioski.

Przykładem takiej gry może być "The Consuming Shadow". Gra w bardzo ciekawy sposób podchodzi do zagadnienia strachu i zdrowia psychicznego (być może opowiem o tym przy okazji innego wpisu), ale przede wszystkim wymaga od gracza detektywistycznego podejścia, aby mieć jakąkolwiek szansę na wygraną.

TCS4.jpg

Jeden z Przedwiecznych chce dokonać inwazji na nasz świat. Do wygnania boga potrzebujesz konkretnej sekwencji run, żeby właściwie odprawić rytuał oraz prawidłowej runy boga. Można oczywiście strzelać, ale w takim wypadku szanse na wygraną są mizerne. Na pewno znacznie niższe niż przy zebraniu i wyselekcjonowaniu wskazówek. Masz 24 godziny czasu rzeczywistego na zebranie wskazówek, które pomogą zidentyfikować właściwego boga. Bogów jest trzech. Każdy z nich jest okreśolny za pomocą runy, imienia, aspektu, itp., które są generowane losowo za każdym razem, gdy gracz rozpoczyna nową grę. Skutek jest taki, że każda nowa gra jest unikalna i w każdej należy szukać i interpretować znalezione fakty (przy czym nie ma tutaj wskazówek wprowadzających w błąd, mogą być co najwyżej takie, które nie wnoszą niczego nowego do śledztwa).

Jednak najważniejsze jest to, że gra pozwala się pomylić. W przeciwieństwie do gier przygodowych, które nie pozwalają ci na złe rozwiązanie zagadki (chyba, że kończy się to śmiercią, ale w takim przypadku wystarczy wrócić do poprzedniego zapisu rozgrywki). Możesz na przykład źle zrozumieć wskazówkę lub zależności pomiędzy kilkoma wskazówkami, co prowadzi do błędnego dalszego rozumowania i w konsekwencji do uzyskania błędnej odpowiedzi. Możesz też gdybać na podstawie niekompletnych wskazówek, bo nie masz już czasu, albo zaraz całkiem ześwirujesz i wtedy wszystko co zebrałeś do tej pory na nic się nie zda.

Dobrym przykładem gry niepozwalającej się pomylić była gra "The Testament of Sherlock Holmes". W niektórych momentach można było przeprowadzić rozumowanie za pomocą "planszy dedukcyjnej". Najsmutniejsze było to, że nie można było dojść do złych wniosków. Mogłeś co najwyżej nie umieć rozwiązać zagadki, blokując postęp w grze. Na dobrą sprawę taką zagadkę można było rozwiązać po prostu bezmyślnie klikając. Inaczej - lepiej, moim zdaniem - rozwiązano to w "Sherlock Holmes: Crimes and Punishments".

Deduction.png

W "Crimes and Punishments" dalej łączysz "komórki", żeby dojść do pewnych wniosków. Dalej nie możesz dojść do wniosków, które "nie mają sensu", czyli nie łączą się ze sobą, ani dojść do wniosków, których nie przewidzieli twórcy. Jednak wnioski, które wyciągniesz nie muszą wcale być zgodne z prawdą. Stanowią one tylko twoją interpretację zebranych przez ciebie faktów. Plusem jest też to, że nowe wskazówki dodawane są wraz z ich odkrywaniem, czyli teoretycznie możesz coś pominąć. Możesz też ogadnąć kto jest mordercą, ale pomylić się co do jego intencji.

Ponadto - i jest to moja obserwacja - istnieją pewne poszlaki, których gra nie nie bierze pod uwagę podczas formułowania wniosków w tabeli dedukcji, a których dostrzeżenie i zinterpretowanie może pomóc ci w odganięciu prawidłowego przebiegu wydarzeń. Nie jestem do końca pewien czy to ostatnie było zamierzone ze strony twórców. Jeżeli było, to jest to ten typ poszlak, który najchętniej widziałbym w grze detektywistycznej. Ogólnie rzecz biorąc mam nadzieję, że kolejne gry z Sherlockiem Holmesem w roli głównej utrzymają - czy nawet rozwiną - kurs który wyznaczyło "Crimes and Punishment".

Na koniec może trochę o błędach gier detektywistycznych na przykładzie "L.A. Noire". Nie zrozum mnie źle. "L.A. Noire" nie jest złą grą. Jednak uważam, że szereg bardzo poważnych niedociągnięć sprawił, że nie do końca broni się jako dobra gra detektywistyczna. (UWAGA! SPOILERY!)

Przykład. Na moje pytanie o to jakie okulary nosił mąż jego żona odparła, że kupiła mu nowe okulary. Sęk w tym, że znalazłem jego okulary na miejscu zbrodni. Były one stare i nosiły ślady naprawy. Stwierdziłem, że albo się myli, albo kłamie. Jednak gra nie pozwala na wykorzystanie dowodów przy wybieraniu opcji wątpliwości, więc stwierdziłem, że [z punktu widzenia mechaniki gry] to musi być kłamstwo. Najciekawsze jest jednak to, że Cole od razu oskarżył ją o morderstwo. Chłopie, dlaczego od razu morderstwo?

To pokazuje, że system jest bardzo nieintuicyjny i - paradoksalnie - zbyt ograniczony przez sprowadzenie wszystkiego do trzech "postaw". Dlaczego nie można (np. pokazując wspomniane okulary) udowodnić komuś, że się myli? Bez zakładania, że robi to celowo (czyli kłamie lub coś ukrywa), aby wprowadzić gracza w błąd? Być może chcę tylko wyjaśnić ten wątek? Gra nie przewiduje jednak takiej możliwości. Albo ktoś mówi prawdę, albo ktoś kłamie i nie mamy na to dowodu, albo ktoś kłamie i mamy na to dowód, ale i z tym dowodem wiązą się i inne problemy, o których będzie mowa za chwilę.

Kolejny przykład. Pierwsze "poważne" przesłuchanie. Udało mi się zdobyć broń, potwierdzić, że należy do podejrzanego, zdobyć pociski pasujące do tejże broni i uzyskać zeznianie świadka (tak naprawdę to dwóch), że widział podejrzanego. Facet twierdził, że nie mogę powiązać go z miejscem zbrodni. Pomyślałem sobie: "Mam broń. Do tej broni pasują naboje znalezione na miejscu zbrodni. Właściciel sklepu zajmującego się bronią twierdzi, że oddawałeś ją do konserwacji, więc ci jej nie skradziono. A jak będziesz dalej twierdził, że ciebie tam nie było, to i tak mam zeznania świadka, iż tam byłeś." Brzmi logiczne? Okazało się, że nie.

Według gry okazało się właściwym podejściem było bezpośrednie wskazanie na zeznania świadka, a nie na fakt, że broń należała do niego i znaleziono ją na miejscu zbrodni. Gra po prostu nie pozwala na złamanie przewidzianego przez twórców "łańcucha logicznego" i poprowadzenie rozumowania w trochę innym kierunku, ale prowadzącym do tych samych wniosków.

Inny przykład? Podejrzany twierdzi, że nie zna pokrzywdzonej. Jednak ja znalazłem w jego studiu - w jego sekretnym studiu, wypadałoby dodać - puste pudełko z taśmą, na której widniało imię i nazwisko pokrzywdzonej. Okazało się, że to żaden dowód. Po prostu według logiki gry niektóre dowody nie są dowodami. Bo tak. Bo nie przewidzieli tego twórcy. To wszystko powoduje, że gra sprawia wrażenie ruletki. Trzeba trafić we "właściwą" opcję spośród trzech.

Jakby tego było mało czasem reakcja Cole'a jest niewspółmierna do tego, czego oczekuje gracz. Na przykład wyrażając wątpliwość w sprawie prawdomówności wali z grubej rury i wręcz grozi rozmówcy.

3305ca084f2e57104149cb513a46e96b559726220.jpg

Podsumowując - "L.A. Noire" przy wszystkich dobrych chęciach popełnia grzech, wedle którego scenarzysta ma zawsze rację. Skutkuje to tym, że nawet poprawne rozumowanie - z punktu widzenia logiki - jest przyjmowane przez grę jako błędne, co podważa jej sens jako gry detektywistycznej, a mało intuicyjny (często wręcz z nią sprzeczny) sposób kierowania śledztwem wcale tutaj nie pomaga.

Skutek był taki, że w pewnym momencie odszedłem do komputera i do gry już nie wróciłem.

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...