Skocz do zawartości

otton

Redaktorzy
  • Zawartość

    2306
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    8

Wszystko napisane przez otton

  1. No niestety, jestem obywatelem świata, więc Wiedźmin 3 u mnie nie wygra automatycznie za polską flagę . Ale wcale go nie kopię, bo drugie to też świetne miejsce. Zwłaszcza biorąc pod uwagę mój pogląd, że z pierwszej piątki W3 ma jak dla mnie najsłabszy gameplay (biorąc pod uwagę mechanizmy). NIe wiem dlaczego, ale jakoś nie ciągnie mnie, żeby przechodzić całość po raz drugi - miło wspominam ten ogromny świat, doceniam ogrom artystyczny projektu, ale jednak od gier wymagam prostej rzeczy. Żeby dobrze mi się w to grało. Żebym miał wrażenie, że ktoś myślał logicznie jak to projektował. Fabułę pomijam, bo ciężko mnie w tej materii zachwycić. Na co dzień hobbystycznie katuję swój mózg takimi książkami klasycznymi, że mam chyba zbyt duże wymagania w stosunku do gier...
  2. Standardowo, jak co roku dzielę się swoją listą najlepszych i najgorszych gier minionego roku. Tym razem tytułów było na tyle sporo, że zarówno zaskoczenia, jak i rozczarowania doczekały się listy złożonej z dziesięciu pozycji (druga połowa wkrótce). TOP 10 1. Metal Gear Solid V: Phantom Pain (GRA ROKU) Ironia jak jasny gwint - firma, która wyłożyła pieniądze na najlepszą grę 2015 roku, rozważa wycofanie się z rynku gier AAA. Szkoda też całego zamieszania związanego z Hideo Kojimą, który pokazał, że cały czas pozostaje developerem niezwykle wręcz kreatywnym, zdolnym do tworzenia gier naprawdę innowacyjnych - i za taką właśnie Phantom Pain uważam. Ta "innowacja" jest właśnie tym, co pozwoliło wyprzedzić grze Wiedźmina 3 w moim rankingu. Produkcja od CDP robi wrażenie skalą i klimatem, ale wyznacza schemat dla gatunku na bazie tego, co już znamy z innych gier. Phantom Pain to oprócz otwartego świata i niespotykanej wolności prowadzenia rozgrywki również masa niespotykanych dotychczas mechanik, zmieniających oblicze gry. Całość przypomina pudełko czekoladek, w którym najsmaczniejsze są zabezpieczone tajnym szyfrem - jeżeli pogrzebiecie w opcjach, odkryjecie tu niezliczone morze mechanizmów, o których nikt w samouczkach nie wspomina... 2. Wiedźmin 3 (RPG ROKU) Zacznijmy od tego, że Wiedźmin 3 nieco mnie zawiódł... ale raczej na zasadzie "liczyłem, że będzie gra na dychę, dostałem "jedynie" coś na dziewiątkę". Po czasie spędzonym w Białym Sadzie napisałem hurraoptymistyczne pierwsze wrażenie i byłem pewien, że 100 godzin później dalej będę przekonany o tym, że warto dać Dzikiemu Gonowi dyszkę. Nie udał się niestety system walki, fabuła lawirowała pomiędzy wątkami świetnymi oraz takimi kompletnie z czapy, a słynne pytajniki po kilkunastu godzinach ich odkrywania zaczynały w końcu nużyć. Wiedźmina 3 ratuje jednak gigantyczna skala, ta masa świetnych wątków i fakt, że poza samą walką oferuje jeszcze bardzo dużo. Ilość zalet jest tak ogromna, że mógłby spokojnie być grą roku, gdyby nie to, że parę miesięcy później ukazało się Phantom Pain... 3. Batman: Arkham Knight (SINGLEPLAYER ROKU) Szkoda, że ktoś pozwolił, żeby Batman: Arkham Knight ukazał się w tak tragicznym stanie, bo jeżeli zapomnimy o wszelkich przycięciach, jest to gra, która uderzyła z mocą pierwszej części. Poważnie już zmęczony wałkowaną w kółko formułą pierwszych trzech gier z cyklu, do Rycerza Arkham siadłem już w zasadzie z rozpędu... i miło się zdziwiłem. Batmobil, którego przed premierą uważałem za niepasujący do cyklu dodatek okazał się jedną z lepszych składowych gry, a scenariusz - pomijając pewną dozę standardowego dla komiksowych fabuł absurdu - naprawdę zaintrygował. Co by też nie mówić o optymalizacji, na bardzo mocnej maszynie tytuł wygląda po prostu obłędnie. 4. Call of Duty: Black Ops III (MULTIPLAYER ROKU) Prawdopodobnie ta gra nie trafiłaby do mojego topu, gdybym co roku sięgał po kolejne Call of Duty. Tak się jednak składa, że po premierze Modern Warfare 3, poważnie już zmęczony powtarzającą się rokrocznie formułą, zrobiłem sobie urlop od cyklu - aż do premiery Black Ops 3. Może właśnie z tego względu nie rozumiem rozpraw o tym, że CoD się nie zmienia - nawet, jeżeli silnik graficzny ma jeszcze cokolwiek wspólnego z tym napędzającym Quake 3, absolutnie tego nie widać. Nie widać też dawnej liniowości i budowania wszystkiego na skryptach. Jasne, kampania to nie sandboks, a dalej zamknięte lokacje, ale częstokroć tak rozbudowane, że się tego nie czuje. Do tego mamy także wiele świetnych gadżetów jak plecaki odrzutowe, wspinaczki po ścianach, dodatkowe moce - i są to sztuczki na tyle przydatne, że jeżeli tak jak ja nie widzieliście Advanced Warfare, w pierwszych godzinach zabawy w multi sporo się naginiecie. Znakomita gra. 5. Star Wars: Battlefront (OPRAWA GRAFICZNA ROKU) Star Wars: Battlefront trafiło w moje ręce przypadkiem. Nieco je już skreśliłem na ze swojej listy oczekiwań, czytając opinie, że to taki Battlefield, ale stworzony dla graczy, którzy bardziej interesują się Gwiezdnymi Wojnami, niż graniem. Ostatecznie rzecz trafiła w moje ręce jako gratis do nowego monitora ultrapanoramicznego - i zakochałem się. Tytułu najlepszego multi roku nie udało się, zgodnie z oczekiwaniami, Black Ops III odebrać, na pewno jest jednak dużo lepiej, niż w Battlefield Hardline - drugiej sieciowej propozycji EA w tym roku. Jest przede wszystkim obsesyjni wiernie w stosunku do oryginalnych Star Warsów, a choć gra nie grzeszy zawartością, oferuje naprawdę interesujący zestaw trybów troszkę jednak innych, niż mają standardowe strzelanki sieciowe. W bardzo udany sposób wplata też we wszystko najsłynniejszych bohaterów Gwiezdnej Sagi. 6. Crypt of Necrodancer Absolutnie fantastyczny miks gatunków - roguelika z hack 'n' slashem i grą rytmiczną. Kolejne lochy musimy pokonywać w rytm muzyki, a walka odbywa się poprzez wejście na pole z przeciwnikiem. Kryterium "kto straci życie" jest przy tym kolejność zajmowania pola przez postaci. Gra oferuje masę różnorodnych herosów, każdym gra się trochę inaczej - najprostsza sama wyznacza rytm, inna po zgubieniu go traci tylko bonus, a dla najbardziej hardkorowych fanów jest też heros wyposażony w pół serduszka, które traci po jednorazowym minięciu się z rytmem. Wymiękłem, jako że nie zostałem obdarzony przez naturę zbyt czułym zmysłem słuchu - niemniej doceniam i szanuję. Świetna gra, w sam raz na środek topu. 7. Grim Fandango: Remastered Pytanie, którego przy remasterze Grim Fandango uniknąć się nie da - co bardziej brać pod uwagę przy ocenie. Z jednej strony mamy znakomitą grę z prześwietną fabułą, z drugiej dość słabą reedycję, która zmienia przede wszystkim modele postaci na nowsze (ale bez przerysowania teł), a do tego sprawia, że grę nareszcie można legalnie kupić bez babrania się w aukcje i martwienie o zbyt nowoczesny config. Cóż, wielkiego wyboru i tak nie ma. Jeżeli ktoś chciałby zderzyć się z, prawdopodobnie, najbardziej niedocenioną grą w dziejach branży i nie chce polować na używki, będzie się przy tym bawić znakomicie. O ile tylko nie macie alergii na stare i archaiczne gry. 8. Guild of Dungeoneering (NAJLEPSZY MOTYW MUZYCZNY ROKU) To dla mnie potężne, pozytywne zaskoczenie, które przybyło na mój dysk twardy tylko dzięki temu, że nikt inny w redakcji, dla której piszę, nie zgłosił się do jej recenzowania. W okresie wakacyjnej posuchy dostałem bardzo sympatyczne połączenie roguelika z karcianką i grą turową. Wcielamy się tu w mistrza sesji RPG, którego zadaniem jest dobudowywanie kompletnych lochów do podanych na tacy fragmentów, tak by bohater miał gdzie podbić poziom doświadczenia i doszedł do celu. Mogłoby być miejsce wyższe, gdyby gra nie miewała tendencji do chamskiego, jawnego oszukiwania i stawiania nas przed potyczkami nie do wygrania, wymuszając tym metodę prób i błędów. Chociaż po ostatnim patchu jest z tym dużo, dużo lepiej... 9. Grow Home Grow Home jest dla mnie największą tegoroczną niespodzianką, bo pokazało mi, że indyki mogą być naprawdę ciekawymi grami. Odbiłem się od tego rynku za sprawą kolejnych wynaturzeń pseudoartystów, którzy chyba nie mają pojęcia jak bardzo nieudolnie próbują podążać za prawdziwą sztuką. Grow Home tworzy swoją "sztukę" wyłącznie z rozgrywki. To opowieść o robocie, który musi odżywiać wielką roślinę, by ta wypuściła w górę kolejne pędy i zabrała go do domu. Chociaż gra jest dostępna na PC, jej obsługiwanie bez pada to masochizm. Jeżeli kontroler posiadacie, warto wziąć - nie jest za droga, a dwie godzinki przy niej zlecą bardzo szybko! 10. Wolfenstein: The Old Blood Wolfenstein: The Old Blood okazało się bardzo pozytywnym zaskoczeniem po podstawowym The New Order. Rzeczywiście jest bardziej w starym stylu - mniej silenia się na niezwykle głęboką opowieść i udawanie skradanki, więcej bardzo przyjemnie zrealizowanego skradania. Fabularnie to dwie mniejsze kampanie, łączące się jednak ostatecznie w spójną całość. Do tego są zombie, ładna grafika, dużo broni i całkiem zróżnicowane misje. Mogłoby być nieco trudniej, bo Uber sprawił mi problemy może przy dwóch wredniejszych sekwencjach... 10. Magicka 2 Top zamyka kontynuacja Magicki 2, która okazała się grą bardzo dobrą, ale jakby trochę za mocno jednak inspirowaną oryginałem. Świeżych pomysłów tu raczej nie uświadczymy, przyjemnie za to strzela się czarami i pokonuje kolejne etapy w trybie kooperacji, obserwując z radością złożoność systemu walki. To, poza genialnie przerobionym stylem graficznym, po prostu więcej tego samego - i nie czuję się z tego powodu szczególnie zmartwiony. Nie podoba mi się za to złośliwy poziom trudności, zaprojektowany tak, by samotne przejście niektórych sekwencji graniczyło wręcz z niemożliwością - ale chętnych do gry nie brakuje, więc nie jest to nie wiadomo jaka tragedia.
  3. Dobra wiadomość jest taka, że przez święta i nowy rok udało mi się trochę zaległości pokończyć i parę rzeczy napisać. Po wolnym czasie znów nie ma śladu, ale mam jeszcze parę rzeczy do wrzucenia.... Black Ops 3 reklamowany był jako najbardziej wybiegająca w przyszłość część Call of Duty. Co tam nędzne Egzoszkielety z Advanced Warfare, tym razem człowiek nauczył się wykorzystywać potęgę własnego mózgu i siać nim spustoszenie. Black Ops to chyba najmniej spójna podseria cyklu Call of Duty, która trochę nie może się zdecydować, o czym chce opowiadać. Zaczęło się wspomnień z Wietnamu, poprzetykanych serią innych konfliktów historycznych. "Dwójka" wykonała odważny krok w przyszłość, wciąż udając jednak związek z jedynką i zabawiając nas niemal rodzinną sagą, nie do końca udanie bawiła się w nieliniową fabułę i inne udziwnienia, ale dalej była głównie Call of Duty z krwi i kości. Trójka ma z protoplastami jeszcze mniej wspólnego - to już science fiction pełną gębą. Trzeba też niestety zauważyć, że to finalnie dość mało strawne science fiction, trzeba dodać, bo Treyarch postawił bardziej na pierwiastek fiction niż science, skutkiem czego uniwersum nowego CoDa wydało mi się nielogiczne i niespójne, zbudowane na absurdach, jakie się fizykom nie śniły. Jasne, od gry komputerowej nie należy wymagać naukowej interpretacji różnych zjawisk, miałem jednak wrażenie, że koncepcja polegała bardziej na wrzuceniu do gry wszystkiego, co wpadło twórcom do głowy, bez starania o powiązanie tego wszystkiego ze sobą, skutkiem czego rzeczywistość przedstawiona jest zwyczajnie niestrawna. Nawet w czasie pokoju, nie byłby to świat, gdzie chce się być. Bogata Etiopia, biedna Polska Ktoś założył, że za ileśtam lat Egipt stanie się posiadaczem nowoczesnych technologii i wielkiej armii, w Etiopii nie będzie już afrykańczyków tylko roboty, a Singapur dorobi się oddziału maszyn wymagającego celem składowania powierzchni większej, niż łączne ich terytorium. Aż się przypomina jeden z polskich kandydatów na króla, który obiecał zbudować taką flotę, że Bałtyk to mało - jak widać, lata rozwoju technologii nie poszły na marne. To tylko wierzchołki absurdu, bo są też super zaawansowane technologicznie, drogie w produkcji roboty, których jedynym celem jest... wpadnięcie w przeciwnika i wywołanie groźnej na niewielkim obszarze eksplozji. Rozumiem, że gracz to znów One Man Army, którego cała armia chce wytępić, ale bez przesady. Podczas gry obracamy w proch chyba całe światowe złoża żelaza. Scenariusz sprawia na pierwszy rzut oka wrażenie bzdury większej nawet od The Evil Withina (trzeba się było postarać), ale po ukończeniu opowieści okazuje się dość prosty i zrozumiały. W całej historii chodzi w zasadzie o to, że nasza armia super herosów ma mózgi spięte w gigantyczną sieć (a nie mówiłem, że jest tu cząstka Mikamiego...), co sprawia, że mogą wykonać szereg fantazyjnych aktywności, opisanych w dalszej części tekstu. Niestety, pewnego dnia w sieci pojawia się tajemniczy błąd, który sprawia, że ludzie przestają być sobą i zaczynają np. obsesyjnie śledzić tajemnice swojego pracodawcy czy opowiadać o tajemniczym miejscu, jako żywo przypominającym to, jakie dziatwa od Lewisa Carrola zobaczyła po raz pierwszy w Narnii. Gracz oczywiście musi sprawę wyjaśnić. Prawie sandboksik Zainteresowanie fabułą zniknęło w moim przypadku dość szybko, bo też całość jest, mimo charakterystycznej otoczki, na maksa sztampowa. W miarę interesujący był jedynie motyw tajnych misji treningowych - naszym bohaterom można wtłoczyć w głowę mapę treningową wyładowaną wrogami, żeby mogli sobie na sucho poćwiczyć. Część gry składa się z takich lokacji w wirtualnej rzeczywistości, co pozwoliło twórcom dodać takie fiubździu jak odbudowujący się na oczach gracza świat, ziejąca na niebie otchłań itp. Tym właśnie przeniesieniem się do świata wyobraźni, można tu uzasadnić każdą, największą nawet bzdurę. Nieco przytyły też same mapy. Są dużo szerszymi korytarzami, niż do tej pory i choć dalej mamy do czynienia z liniową kampanią, okazyjnie pojawia się możliwość wybrania jednej z dwóch dróg. Nie liczcie na wiele, zwykle ścieżki spotykają się już po chwili gry - jest to niemniej fajne, pozwoliło dodać fajną nowinkę, a przy tym mamy dalej do czynienia z Call of Duty. Nie podobają mi się za to groźby zabicia gracza za opuszczenie terenu gry. Nie robiłbym z tego wielkiej afery, gdyby ograniczenia rozstawiono w miarę sensownie - i tak najczęściej jest, że zatrzymują nas mury i ściany. Zdarzają się jednak kwiatki typu wyłączony z placu boju narożnik wielkiej areny. Widzę tam ładną, wysoką osłonę, więc biegnę schować się przed czołgiem. 2 metry od celu atakuje mnie napis "jak natychmiast nie zawrócisz, zginiesz za 5 sekund". Debilny pomysł. Zabawę wzbogacają dodatkowo wspomniane już super moce, pozwalające herosom, nie przejmując się jedną kreską zasięgu przy trochę grubszych ścianach, rozmawiać na dystans bez ryzyka podsłuchu. Pakiet atrakcji poszerzają także bajery typu: wskakiwanie do umysłu wrogów, przypalanie ich czymś na kształt Fireballa, gigantyczne skoki dzięki odrzutowym butom czy sprinty po ścianie. W Multi się tego raczej nie używa, bo są klasyczne perki, w kampanii też raczej nie, bo z poziomu klawiatury obsłużenie czegokolwiek poza wzmocnionym skokiem, może się wiązać z zaplątaniem palców. Stąd sugestia, by na te parę godzin singla wybrać jednak pada. Call of Duty z Egiptu i Singapuru Na nową część Call of Duty czekałem z wielką radością przede wszystkim dlatego, że to pierwsza odsłona cyklu, która pozwala nacieszyć się wszystkimi modułami i nie grać ani przez chwilę samemu. Przynajmniej w teorii, bo przez pewne rozwiązania, gra pożera własny ogon. Kampanię można przechodzić tu w kooperacji. Jakby tego było mało, Treyarch zdecydował się przygotować singla wyraźnie dłuższego, niż standardowe do tej pory 6 godzin. W zależności od wybranego poziomu trudności, przejście całości może zająć nawet 2-3 razy tyle - sam ze średnim uwinąłem się w 15. Z faktu tego wynikło niestety sporo problemów. Pierwszy polega na tym, że sam scenariusz nie sprawia wrażenia o wiele bardziej rozbudowanego - misji jest raptem jedenaście, za to każda została rozciągnięta w czasie i wyładowana licznymi strzelaninami. Nie ma tu co prawda backtrackingu, cały czas przemy przez nowe lokacje, ale elementy czysto fabularne są tu dużo rzadsze, niż poprzednio. Treyarch umiłował sobie też areny, na których spędzamy nieraz dobre kilkadziesiąt minut, przeskakując pomiędzy dwoma osłonami i sprzedając headshooty kolejnym falom wrogów. Ze względu na taką formułę kampanii, czułem się nią pod koniec trochę zmęczony. To już nie ten sam interaktywny film, a ciągła jatka. Taka budowa gry sprawiła też, że często kolejne checkpointy dzieli dobre kilka minut gry. Treyarch udowodnił moje przypuszczenia wyrażone kiedyś przy okazji recenzji Modern Warfare 3. Nie da się zrobić 3 razy dłuższej gry na jednakowym poziomie. Kolejny kłopot, jaki mam z kampanią polega na dość małym zróżnicowaniu lokacji. Najpierw mamy prolog w średnio ciekawej, ciemnej Etiopii, odwiedzamy też Zurych oraz dwa większe obszary: Singapur i Egipt. Singapur to wariacja na temat Crysisa 3, wyraźnie wybija się jedna lokacja, gdzie biegamy po kładkach łączących gigantyczne pnie drzew. Dopiero wizyta nad deltą Nilu jest w miarę atrakcyjna, bo ta część gry to najmniej biegania po łudząco podobnych laboratoriach. Mimo tego pozytywnego akcentu, bardzo tęskniłem do kalejdoskopu z Modern Warfare 3 - Paryż, Hamburg, Berlin, Nowy York. Gra była krótsza o 1/3, a lokacje dużo bardziej urozmaicone... Atrakcje Call of Duty O ile singla oceniłbym więc na taką solidną siódemkę (mimo znużenia grało mi się miło), tak seria przyzwyczaiła nas do tego, że zawsze była pakietem atrakcji. Ponownie mamy tu do czynienia ze standardowym trybem zombie, który nie jest może ósmym cudem świata, ale fanom się spodoba. Bardzo dobry był za to pomysł na tryb "Koszmar", czyli... drugą kampanię singlową. Po ukończeniu standardowej fabuły, kampanię można rozegrać we wspomnianym trybie - główna różnica polega na nowych dialogach oraz zastąpieniu standardowych żołnierzy zombie (ale maszyny kroczące i czołgi pozostają). Przemieszano też nieco kolejność misji i, oczywiście, można grać w kooperacji. Kolejnym dodatkiem jest Freeflow. Tryb to jak na razie mało rozbudowany - obawiam się DLC - bo oferujący zaledwie cztery mapy, ale i rozrywkę dość świeżą dla cyklu. To, krótko mówiąc tory wyścigowe, które pokonuje sie na czas. Po drodze trzeba czasami wykonać ślizg, podlecieć plecakiem, zsynchronizować sobie bieg po ścianach z przeskakiwaniem na inne i czasami w coś strzelić. Bardzo przyjemny pomysł, przypominający nieco Biosa dostępnego w Early Accessie, ale niestety słabszy - widać, że Treyarch nieszczególnie mocno się na nim skupiało. Za te wszystkie dodatkowe atrakcje punkcik do oceny dla singla. A jest jeszcze przecież standardowe, jak zawsze przypominające berka Multi. One shoot, one kill Przy opisie tego modułu mógłbym wycwanić się informacją - jak ktoś lubił, temu się nie odwidzi, a jak ktoś czeka na pojazdy i duże mapy, niech wraca do Battlefielda. Black Ops III trzyma się standardowego dla serii schematu zabawy w wesołe bieganie z karabinem, który nie próbuje nawet udawać symulatora walk zbrojnych. Nie czeka się tu kilka minut w miejscu na ofiarę, sprint wyłącza się tylko podczas ostrzału i ogólnie przyjemność z zabawy pojawia się już w momencie rozpoczęcia meczu. Sam przegapiłem Advanced Warfare, toteż miałem początkowo spore problemy - starcia stały się o wiele mniej płaskie, dzięki pozwalającym na wykonanie bardzo wysokiego skoku plecakom odrzutowym. Trzeba się przyzwyczaić, że teraz strzelają też znad głowy, w trakcie lotu. Pomimo tego typu zmian, jest to dalej Call of Duty. Zmiany w multi są raczej kosmetyczne, wciąż mamy serie punktów, klasyczne tryby, ten sam brak odrzutu i trochę cheaterów (dwa tygodnie po premierze spotykałem ludzi na ósmym prestiżu). Jedyną nową rzeczą są tak naprawdę inspirowane kampanią mapy, które mi osobiście spodobały się średnio od strony wizualnej, mają jednak dużo korytarzy, przejść i oferują przyjemną rozgrywkę. Problemu upatruję trochę w niewidzialnych ścianach. Mimo możliwości wzbijania się w powietrze, gra nie mówi wyraźnie, na którym np. dachu możemy swobodnie wylądować, a gdzie odbijemy się w powietrzu i spadniemy na ziemię. Rozumiem zamierzenie twórców (gra zamieniłaby się w kampienie z dachu), niemniej trzeba do tych ograniczeń po prostu przywyknąć. Zrezygnowano za to (albo zakopano głęboko w menu) z ogólnych statystyk bohatera i od teraz jedyną pozostaje posiadany przez nas poziom profilu. Dane o naszych osiągnięciach zostały rozbite pomiędzy poszczególne tryby, więc z poziomu lobby grając przykładowo w dominację, możemy zobaczyć, jak radzili sobie nasi kompani w dominacji i jak wypadamy na ich tle w tym trybie. Statystyki są przy tym dobrane tak, że nie ograniczają się do zwykłych danych o zabójstwach, ale i rzeczy charakterystycznych w danym trybie (np. liczba przejęć i udaremnień przejęcia bazy). Strzał w dziesiątkę, bo mając świetne statystyki dla tego typu akcji ważnych w danym trybie, można się słabego ratio nie wstydzić. W końcu nie tylko o zabijanie tu chodzi. To bardzo konserwatywne multi, ale w zasadzie trudno się dziwić, że Activision dużo nie zmienia. Po podejrzeniu statystyk procentowych, wychodzi na to, że niezależnie od nowości, tylko niewielki odsetek populacji wychyla nos poza standardowy TD i Dominację - stąd mimo dużej liczby graczy, znalezienie kompanów w bardziej egzotycznych trybach może być już trudne. Nie znaczy to, że multi umiera - po prostu silnie skupia się wobec tego, co szalenie wciągające. Jak na razie Call of Duty wygrywa więc mój ranking na najbardziej wciągający multiplayer tego roku i mimo braku szokujących zmian jest tak przyjemny, że należy mu się dziewiątka. Na silniku Kłejka W kwestii oprawy graficznej i audio jest bardzo dobrze. Planowałem nawet napisać, że świetnie, ale mniej więcej w połowie kampanii singlowej dotarł do mnie nowy monitor wspierający rozdzielczość 2k - i w takich warunkach niestety dużo bardziej widać tekstury pamiętające jeszcze początki serii Modern Warfare. Z drugiej strony zmiany jak najbardziej widać - sylwetki i twarze żołnierzy są kapitalne. Podobać się mogą także efekty pokroju mgły, wolumetrycznego oświetlenia i tego wszystkiego, co współczesne gry mieć powinny. Jest więc Black Ops III miły dla oka i na ultra detalach absolutnie rodowodu silnika nie widać. Jeżeli dalej mamy do czynienia z tą samą technologią, wyciśnięcie z niej aż tyle wymagało sporych umiejętności. Muzyka jest bardzo dobra, częściej niż w poprzednich częściach akcentuje kolejne walki. Na początku gra miała natomiast bardzo znaczące problemy z płynnością. Niezależnie od sprzętu, framerate oscylował pomiędzy 20-60 klatek, spadki były przy tym regularne i nieuzasadnione wodotryskami. Od czasu premiery twórcy zdążyli jednak wypuścić niezbędne łatki, a gra w znaczącej większości wypadków jest płynna. Spowolnienia animacji zdarzają się tylko okazyjnie w singlu, w sieci framerate ani drgnie. Kolejne Call of Duty To po prostu kolejne dobre Call of Duty, które przypadnie do gustu tym, którzy ten styl lubią, a odrzuci czekających na wielkie zmiany. Widać wyraźnie, że jednak developerzy słuchają opinii graczy - wydłużony cykl produkcji pozwolił stworzyć dłuższą, możliwą do rozegrania w coopie kampanię. Rozczarowuje jednak nieco fakt, że część sekwencji nienaturalnie rozciągnięto w czasie. Jestem też zdania, że pod względem technologicznych bajerów zaszło to wszystko już nieco za daleko, niemniej dalej jest bardzo przyjemne multi. Znów prawie identyczne, ale co z tego, skoro pokusa rozegrania 3-4 meczyków każdego wieczoru wciąż jest silna. Wciąż wybierający się na mój dysk Battlefront będzie miał wyjątkowo trudne zadanie. Ocena 8+/10
  4. http://forum.cdaction.pl/index.php?app=blog&module=display&section=blog&blogid=1407&showentry=45618 Mój komentarz do tematu czytelnictwa stworzyłem już jakiś czas temu. Dalej podpisuję się pod nim oboma rękami.
  5. Tym razem tekst napisany już dawno temu (jeszcze w wakacje, ale nie wrzucony ostatecznie na bloga). Można było poczytać parę miesięcy temu w Action Magu na coverze, ale uznałem, że wstawię go i tutaj . Już w otwierającym grę monologu, narrator obiecuje nam opowieść o tym, jak zginął Batman. Czy zdradzenie zakończenia trylogii już w pierwszym zdaniu, jakie pada w całej grze świadczy o głupocie czy może raczej? maestrii scenarzystów? Jak Batman wyglądał do tej pory, każdy wie. Obie części gry od Rocksteady to wręcz wzorzec tego, co można określić jako nieskrępowana przyjemność z siedzenia przed monitorem i klepania wrogów po pyskach. W tym kontekście stworzone przez Warner Bros Montreal Origins okazało się lekkim rozczarowaniem. Sam jestem wprawdzie skłonny nazwać ją grą ze wszech miar udaną, a pod względem scenariusza nawet plasującą się w czołówce batmanowych fabuł. Prawdziwy problem polegał wyłącznie na tym, że znana z poprzedniczek formuła nijak się tu nie rozwinęła ? a jedynym symbolem zmian stało się multi, tak żenująco słabe, że nie znam chyba nikogo, komu chciałoby się siedzieć przy nim dobrowolnie, bez krzywienia się? Arkham Knight miało wyglądać całkowicie inaczej, bo też produkcji ponownie podjęło się Rocksteady, a gra zapowiadana była jako godne zamknięcie ich autorskiej trylogii Arkham. Muszę przy tym przyznać, że nie do końca potrafiłem w ten projekt uwierzyć, a trzy główne zmiany nie zwiastowały raczej Batmana, w którego faktycznie chciałbym zagrać. Jak tu uwierzyć w zapewnienie o zupełnie nowym bohaterze, skoro Black Maskiem w poprzedniej części okazał się być ?? Jak zaufać twórcom w kwestii Batmobilu, gdy zdawał się kompletnie nie pasować do charakteru serii? W jaki sposób można w ogóle wprowadzić do cyklu wielkie zmiany jakościowe, skoro wszystko już działa ze sobą tak dobrze? Rycerz Arkham Wątpliwość w sprawie tożsamości Arkham Knighta była poniekąd, choć nie do końca, słuszna, bowiem? ale nie, stop. Jeżeli panicznie boicie się niezdradzających niczego wielkiego spoilerów (no, chyba, że nie graliście w Arkham City), najlepiej zacznijcie czytać kolejny akapit. Dla zainteresowanych ? faktycznie ponownie okazało się, że Rocksteady nie ma wcale ochoty wymyślać tytułowego przeciwnika na nowo i w toku fabuły okaże się, że to postać wcale dla Batmana nienowa. Przy tym uniknięto jednak tego, czego wszyscy naiwnie się obawiali ? zmartwychwstania Jokera. Ten znów odegra oczywiście wielką rolę, ale tym razem występuje jedynie jako widziadło, towarzyszące Batmanowi i obrazujące jego wątpliwości. Jego bezpośrednie zestawianie z nietoperzem, pokazywanie na czym polega komiksowa relacja między nimi ? wszystko to było możliwe do uzyskania jedynie dzięki zakończeniu Arkham City. Sam zarys fabuły wydaje się dosyć sztampowy. Ot, Strach na Wróble zawiązuje z Arkham Knightem sojusz, którego skutkiem ma być zabicie Nietoperza oraz przejęcie władzy nad zatrutym toksyną strachu Gotham. Szybko okazuje się jednak, że fabularnie to zdecydowanie najlepsza odsłona całego cyklu. Dwa wątki związane z oboma złoczyńcami szybko splatają się z trzecim, o którym to wielu graczy będzie chciało się dowiedzieć samemu, po odpaleniu gry. Jeżeli w kontekście scenariusza czegoś mi zabrakło to chyba tylko rzeczy tak wyrazistych jak wywoływane przez Stracha na Wróble wizje ze specjalnymi, surrealistycznymi labiryntami, które były najjaśniejszym punktem Arkham Asylum. Poza tym nie mam, też tak szczerze, ochoty wnikać w to, jakim cudem dwóch przestępców zdobywa na własne usługi całą armię i jaki w ogóle rząd tego świata, po wywiezieniu ludzi z calutkiego miasta (tak, również tutaj na ulicach nie ma cywili), nie przysłałby od razu na pomoc własnej armii, pozostawiając wszystko na głowie antyterrorystów i policji. To wszystko jest jednak nieistotne ? ta gra po prostu krzyczy i błaga, żeby się jej o podobne absurdy nie czepiać. W końcu trudno o lepsze realia, które pozwolą nam poczuć się faktycznym One Man Army. To zaś, co Rocksteady osiągnęło fabularnie w zakończeniu, biorąc pod uwagę kontekst poprzedniczek, zasługuje na miano arcydzieła. Kropka. Batmobilu to się obawiałem Od pierwszych zapowiedzi nauczyłem się Batmobil hejtować, ale już po 22 godzinach spędzonych z grą, kompletnie nie pamiętam skąd się ta niechęć wzięła ? to faktycznie zabawka, którą łatwo pokochać. Wymagała oczywiście delikatnego poszerzenia ulic miast i o wiele większego terenu, ale obie te rzeczy udało się osiągnąć. Jeździ się więc po prostu? cudnie, mieląc dzięki modelowi zniszczeń wszystko, co stanie nam na drodze, nawet fragmenty elewacji. Często miałem więc problem natury ? który sposób podróży do celu misji wolę: szybować między gęściej wypełnionymi powietrzem budynkami czy też grzać bez opamiętania wozem. Dla Batmobilu znaleziono jednak również inne zastosowania. Pierwszym są bitwy pancerne i starcia z bossami. Pierwsze to temat mało ciekawy, bo też wszystkie bez wyjątku polegają na faszerowaniu ołowiem wszystkiego, co jeździ i strzela, a przy tym stosowaniu uników. Tu idealny będzie aktywowany jednym kliknięciem tryb bojowy. Batmobil wtedy co prawda zwalnia, ale gracz zyskuje dostęp do dział, a wóz Nietoperza porusza się nieco inaczej. Wybór kierunków ?lewo-prawo? nie powoduje tu skrętu kół, ale płynny ślizg w wybraną stronę, który można jednym guzikiem chwilowo wzmocnić i zrobić unik. Walki z bossami są niestety słabsze, niż poprzednim razem, bo konwencjonalne rozklepywanie buziek sprowadzono do marginesu. Bryka Batmana przyda się również w paru zagadkach środowiskowych, kiedy to możemy aktywować zdalne sterowanie i przykładowo użyć doczepionej do pojazdu linki, celem przykładowo wciągnięcia na górę nieaktywnej windy. Czasami będziemy także przebijać się przez skomplikowane tory wyścigowe Riddlera. Głupie? No pewnie, ale dzięki temu idealnie pasuje do gry o takich-złych-gościach, którzy nakładają gacie na spodnie. Ogólnie w Batmobilu spędzimy mniej więcej połowę całego Arkham Knight. Niektórym nie będzie to pasować, ja jednak jestem zachwycony. Po pierwsze dlatego, że pojazd zdaje się do gry idealnie pasować. Po drugie natomiast sprawia on, że nawet przy czwartej części cyklu, kolejny raz niemal identyczna gra faktycznie zyskuje unikatowy charakter i zaskakująco świeży smak. Klasycznie, bo z piąchy Parę zmian pojawiło się również w klasycznych walkach. To wciąż znany nam freeflow, ale teraz jakby trochę mniej bezmyślny, dzięki choćby obecności medyków, potrafiących podnieść na nogi towarzyszy. Walka została wzbogacona o swego rodzaju hierarchię, która niejako narzuca nam, których przeciwników powinniśmy pobić w pierwszej kolejności. Pojawiły się dodatkowo nowe knock outy, pozwalające parować przeciwników z otoczeniem czy przygrzmocić im z Batmobilu. Wreszcie też podczas zabawy natrafiamy na walki grupowe ? określone zadania wykonujemy z towarzyszem, na którego możemy się w każdej chwili przełączyć i wykonać powalenie w dwie osoby. Parę ?uprzykrzaczy? pojawiło się również w klasycznych łowach. Po pierwsze bardzo przydatny okazuje się syntezator mowy, który pozwala nam podrobić głos ważnych zbirów i przykładowo nakazać któremuś bandziorowi sprawdzenie generatora z prądem, skrzynki z bronią czy wyglądającej na kruchą ściany. Oczywiście każdy z tych przedmiotów Batman będzie mógł zamienić w wesołą niespodziankę. Uwaga ? działa do pewnego momentu, bo wrogowie w końcu zorientują się, że ktoś tu sobie żartuje. Dla równowagi mamy też kanonierów, czyli wzmocnione wersje zwykłych zbirów, posługujące się ciężkimi działami. Również ich możemy znokautować, ale wiąże się to z czymś na wzór ?kontrowego? QTE, a przy tym trwa na tyle długo, że do tego czasu pozostali wrogowie zdążą podziurawić nas ołowiem. Tych panów zostawiamy obowiązkowo na koniec. Batmanowe afterparty Po ukończeniu kampanii fabularnej, co wprawnym graczom powinno zająć około 16-18 godzin, przychodzi pora na zadania poboczne. Tym razem mamy jeden, bardzo ważny pretekst, żeby je robić. Zaserwowany wszystkim ending to wyłącznie koniec opowieści o Strachu na Wróble i Rycerzu Arkham, ale żeby zobaczyć drugie, dotyczące całej trylogii zakończenie, trzeba będzie nad dodatkowymi zleceniami trochę posiedzieć. Co znajdziemy w ofercie? Klasykę moi drodzy, klasykę dla takich gier ? niszczenie milicyjnych blokad, wyłączanie wież kontrolnych, szukanie zaginionych strażaków, kontrolowane wysadzanie min, Riddler ? i tak dalej. Wszystko to jednak, o dziwo, wciąga. Głównie z tego względu, że zamiast na zrobienie po 100 questów do każdego typu zadań pobocznych postawiono na różnorodność - jest ich dość mało, ale za to każde wygląda nieco inaczej. Na przykład Riddler ponownie zmusza nas do odnalezienia trzycyfrowej liczby swoich statuetek, z czego niektóre po prostu podnosimy, inne zaś wiążą się z prostą zagadką środowiskową. Warto jednak wspomnieć, że ich ilość i tak została względem poprzednich części ograniczona, ale za to otrzymaliśmy dodatkowo o niebo ciekawszy motyw z porwaniem Catoman, pozwalający na przemian walczyć, rozwiązywać zagadki w towarzystwie pięknej kotki oraz pomykać po podziemnych torach wyścigowych. Miny milicji natomiast nie leżą na każdym rogu ulicy, ale za to wiążą się każdorazowo z drobną bitwą pancerną. Są również klasyczne, mniejsze wątki związane z innymi bohaterami ? a to musimy sprawdzić, dlaczego Lucius Fox przestał odbierać telefony, a to wsadzimy za kraty rabującego banki Dwie Twarze, innym razem wykurzymy piromana Świetlika z remiz strażackich lub też rozbroimy karłowatego Pingwina. Zmieńmy jednak temat i to z bardzo przyziemnego powodu ? 14 rodzajów aktywności sprawia, że można by o nich pisać przez kolejne 3 strony. Chociaż wszystkie są tak naprawdę wariacją Batmobilu, latania, bijatyk i trybu detektywa (który wzięto z Arkham Origins i który został w fabule mocno zmarginalizowany), zostały podane w takiej formie, że po prostu chce się przy nich trochę posiedzieć. Wersja PC? U mnie nie tnie Sporo kontrowersji wywołała jakość pecetowego portu produkcji. Z jednej strony bardzo potrzebnie, bo może (do następnego razu?) ktoś będzie pamiętać, że nie wolno sprzedawać graczom gry, która prawidłowo działa tylko na configu wyraźnie lepszym od rekomendowanego GTX 760. Z drugiej jednak strony mam wrażenie, że internetowa burza nieco zbyt mocno niektórych nakręciła i słyszałem już nawet legendy o tym, że port trzyma się na ślinę i nic w nim nie działa. Nie jest to do końca prawda ? na bardzo mocnym kompie, przez większość czasu wrażenia są w zasadzie identyczne jak w przypadku wielu uważanych za dobre technicznie gier AAA. Bardzo denerwowała mnie w zasadzie tylko konsolowa blokada klatek, którą jednak dość łatwo można zdjąć, jeżeli tylko umie się obsługiwać notatnik, a gra generalnie nie ma problemów z działaniem w 50-60 klatkach. Sam miałem dość spore dropy jedynie na Batmobilu, ale panaceum okazało się przesłanie plików na dysk SSD ? problem z niewystarczająco wydajnym strumieniowaniem danych był w oficjalnym oświadczeniu Rocksteady sygnalizowany, a bardziej dynamiczne jeżdżenie faktycznie może sprawiać, że dysk jest w tym czasie wręcz bombardowany. Mamy więc chyba pierwszy w historii przypadek, kiedy SuperSzybki Dysk przydaje się do czegoś więcej, niż do uruchamiania Windowsa w 10 sekund. Cała zadyma skończyła się wycofywaniem gry ze sklepów, oddawaniem pieniędzy i robionymi na gwałt łatkami. Batman ponownie jest w sklepach, działa już odrobinę lepiej (ale dalej nie jest dla ludzi ze słabymi kartami), a jego posiadacze zyskali za darmo pakiet poprzednich części na steamie - i mamy, zdaje się, rozejm. Wielka szkoda, że Warner pozwolił, by premiera tak dobrej i obłędnej graficznie gry (efekty od Nvidii, kiedy działają, są rewelacyjne) przebiegała właśnie w takich warunkach. Bo nie mam wątpliwości, że wina leży ostatecznie po stronie wydawcy, który nawet największe partactwo sam zatwierdza przed sprzedażą. Ostatni lot nad Gotham? To świetne zakończenie trylogii i zarazem parę zmian, które kompletnie wywracają Batmana do góry nogami. No i ten piękny deszcz, tworzący na ulicach miasta kałuże, spływający po pelerynie bohatera i Batmobilu, trochę jak łzy ? szczęśliwe, bo było godnie i z rozmachem. Smutne, bo samo Rocksteady już się raczej Batmanem zajmować nie będzie, a kolejne prequele i spin-offy będzie robił już ktoś inny - i nie wiadomo czy nie czekają nas już wyłącznie rzeczy mocno odtwórcze jak Arkham Origins. Opowieść o tym, jak zginął Batman? Dobrze chociaż, że to pożegnanie okazało się godne i niezapomniane? a kto wie, co superbohaterowie z Rocksteady planują dalej. Ocena 9/10 Plusy: + Batmobil jest rewelacyjny + Najlepsza fabuła w cyklu Arkham + Usprawnienia w systemie walki + Rewelacyjna oprawa graficzna Minusy: - Ogromne wymagania sprzętowe - Za mało konwencjonalnych walk z bossami
  6. Dzięki, miło coś takiego widzieć. Przerwa świąteczna obrodziła czasem, więc coś jeszcze będzie, ale to stan chwilowy = jakiejś regularności na powrót bym się nie spodziewał raczej. Cały czas planuję też jakiś jednorazowy występ youtubowy.
  7. Znów jest taka okazja, że nie mogę powstrzymać się przed napisaniem paru słów... Pewnego dnia George Lucas złożył deklarację, że nie nakręci już kolejnych Gwiezdnych Wojen, co skazało fanów cyklu na kolejny, długi okres posuchy i gdy się skończył... okazało się, że jedna z najważniejszych ikon popkultury ma się bez swojego ojca całkiem dobrze. O tym jak potężne były oczekiwania, świadczy już zdeklasowanie pod względem otwarcia jakiegokolwiek filmu, jaki kiedykolwiek się ukazał - i to nawet nie biorąc pod uwagę faktu, że jeszcze przecież nie było chińskiej premiery, a to jeden z największych kinowych rynków świata. Moda na Gwiezdne Wojny odżyła - na premiery przychodzono z plastikowymi mieczami świetlnymi i w strojach. Wytwórnia Disneya znalazła więc żyłę złota, ale przy okazji musiała zmierzyć się z arcytrudnym zadaniem - zadowolić fanów marki tak popularnej, że doczekała się nawet formy religii. Nie można odmówić ludziom z Disneya przede wszystkim tego, że doskonale wiedzieli, jaki film chcą nakręcić, że wiedzą jak zwrócić się do fanów i na czym bardzo łatwo się wyłożyć - od Przebudzenia Mocy na kilometr pachnie asekuracją, bezustannym lawirowaniem pomiędzy klasyczną Disnejowską komedią, typowo starwarsowymi motywami, poprawnością polityczną, ale także garstką czegoś nowego. O dziwo połączenie takie nie spowodowało katastrofy, a po prostu film, o którym myśli się, mimo usterek, w bardzo miły sposób. Jeszcze nowsza nadzieja Główną inspiracją była stara trylogia i taki stan rzeczy daje się wyczuć już od pierwszej sekwencji. Nakręcone później epizody 1-3 były względem filmów starszych takim trochę kołem napędowym do przedstawionych tam wydarzeń, zarysowanym tłem. Z tego względu na początku Przebudzenia Mocy można poczuć się lekko zagubionym, bo od finału epizodu VI, akcja przeskoczyła o parę lat do przodu. Imperium dostało zasłużone bęcki od Luke'a Skywalkera i spółki, ale mimo to jakimś cudem panowanie nad światem przejęła kolejna organizacja posługująca się ciemną stroną mocy, czyli Nowy Porządek, który jest... tak w zasadzie imperium w nowych szatach. Podobnie też zorganizowanym - nawet Darth Vader ma swojego odpowiednika w osobie Kylo Rena. O nim jednak trochę więcej za chwilę. Wspomniany już przeskok w czasie spowodował niestety, że wydarzeń, które doprowadziły do tego, że pozytywny w zasadzie finał epizodu szóstego okazał się finalnie niepozytywny, możemy się jak na razie jedynie domyślać z dialogów pomiędzy bohaterami. Mam wrażenie, że Disney się owego tła bał, bo też w tytule jak byk stoi Gwiezdne Wojny, a w epizodach 1-3 to się najwyżej parę gąb obito - wojen tam nie było. Ów brak tła wpływa niestety na odbiór całości mało pozytywnie, ale tym razem filmy z głównego ciągu przeplatać się mają z licznymi spin offami - i mam wrażenie, że ktoś doszedł do wniosku, iż przeplatane z konkretną akcją, będzie to dla widza strawniejsze. Cóż, nie kłócę się. Rozterki amerykańskiego nastolatka Kylo Ren, jako nowy "ten najbardziej niedobry", wypada początkowo po prostu tragicznie. Próbuje wyglądać jak Vader, próbuje mówić groźnym głosem jak on, ale widać, że po prostu chłopakowi nie idzie. Kiedy się zdenerwuje, potrafi zdemolować konsole sterujące (i niczego przy tym poważnie nie uszkodzić). Scena, w której odkrywa swoje oblicze równa go natychmiastowo z wizerunkiem typowego nastolatka z serii filmów Disneya - jest sobie amerykański "hajskul" uczący śpiewu/gry w kosza/gry w baseballa/czegoś amerykańskiego i ta najfajniejsza dziewczyna kocha tego przystojniaczka, a potem okazuje się dupkiem i wybiera tego fajtłapę. Ach, jakie to słodkie. Ostatecznie jednak, o dziwo, Rena naprawdę da się polubić. To antagonista z motywacją robienia czegoś, czego w głębi serca wcale robić nie chce, modlący się codziennie do spopielonych resztek maski Dartha Vadera. Postać na pewno mocno zamerykanizowana, ale przy tym, mam wrażenie, celowo naszpikowana ironią. Z części scen, w jakich bierze udział, wręcz czuć, że Disney po prostu nie wiedział jak przebić głównego złego z filmów Lucasa - i postanowił nawet tego nie próbować. Wygląda to trochę tak, jakby zespół reżyserski chciał nam powiedzieć "czegokolwiek nie wymyślimy, jest skazane na porażkę, bo będzie przyrównane do Vadera, więc pośmiejemy się chociaż z własnej nieudolności". W sumie słuszne podejście, bo jak tu rywalizować z chyba najbardziej rozpoznawalną postacią w historii kina... Zawiązanie drużyny Jak już wspomniałem, pod względem tempa jest bardzo blisko pierwszej trylogii. Akcja od pierwszych minut gna na złamanie karku, toteż szybko zawiązuje się drużyna bohaterów. Mamy tu dziewczynę (jak Boga kocham, w kolejnych epizodach będzie Jedi), zbiegłego czarnoskórego szturmowca imperium (uszanowanie dla parytetu, na homoseksualistę musimy jednak jeszcze poczekać) oraz droida z tajną wiadomością. Tak naprawdę poza tym ostatnim, małą, sympatyczną kulką z półokrągłą głową ma początkowo głęboko gdzieś jakieś tam walki i rebeliantów. Dziewczyna oczekuje na powrót bliskich osób, zarabiając codziennie na ciężkiej pracy akurat tyle, za ile można nie umrzeć z głodu, a jej towarzysza interesuje przede wszystkim ucieczka przed wkurzonymi pracodawcami. Tak naprawdę duet nie rwie się do ratowania galaktyki, dopiero seria przypadków, w jakich biorą udział, pcha ich ostatecznie w stronę rebelii, a wtedy serduszko jakoś samo wysyła ich na śmiertelny bój. Obu da się polubić, choć trudno nazwać ich przesadnie skomplikowanymi postaciami. To bohaterowie prostej motywacji, ale zdecydowanie pasujący do świata wykreowanego przez George'a Lucasa. Kolejny dowód na to, że ekipa Disneya była bardzo świadoma, co właściwie zamierza nakręcić. Drapanie za uchem Nowinki mamy z grubsza omówione, większą część motywów musimy niestety pominąć. Po pierwsze postawiłem sobie za punkt honoru, by uniknąć spoilerów. Po drugie zasadniczym problemem, jaki mam z filmem jest fakt, że scenariusz to w istocie wyklejka ze zgranych już dawno gwiezdno wojennych motywów, trochę przerobionych i pozmienianych, ale jednak doskonale znanych. Każdy element starej trylogii, jaki przyjdzie wam do głowy, znajdzie tu jakieś zastosowanie, łącznie ze słynnym już "ustalaniem ojcostwa". Jest też parę motywów skopiowanych na zasadzie odwrócenia ról, ale również to ciężko uznać za absolutną nowość. Nawet nowe planety są tak naprawdę przerobionym wariantem czegoś, co już było. Cały czas zapalały mi się w głowie myśli typu "o, Endora, zaraz, to przecież Tatooine". Pościgi, wybuchy Technologicznie mamy po prostu do czynienia z filmem godnym XXI wieku. Wybuchy, plenery w kosmosie, śliczne stroje - wszystko to oko cieszy. Dla purystów jest dodatkowo wersja 3D, co po trójwymiarowej reedycji Mrocznego Widma dziwić nie powinno, sam jednak uważam, że chodzić na filmy 3D to trochę nie po chrześcijańsku i zadowoliłem się "płaską" edycją. Za to z całkiem dobrym dubbingiem, lekko infantylnym i trochę tracącym na znanych głosach (o, żul z Rancza), ale nie tak wcale najgorszym. Przebudzenie mocy to po prostu sprawny kawałek Hollywoodu i typowy film do zabawy. Jasne, odgrzewa pierwszą trylogię w tak znacznym stopniu, że możemy mówić nawet o plagiacie, z drugiej zaś strony jest i tak dużo lepszy, niż większość corocznych blockbusterów. Disney stworzył dzieło pod wieloma względami odtwórcze, świadom jednak tego, czym właściwie Gwiezdne Wojny być powinny i zapewniający serii przyszłość. Nie tylko dzięki gigantycznym wpływom ze sprzedaży biletów. Wciąż nie wierzę, że to się udało...
  8. 1. Gry są dużo bardziej złożone niż kiedyś. To nie jest tak, że mamy lepsze kompy to nagle wygenerowanie potężnej mapy trwa tyle, co kiedyś sklejenie paru pikseli. Niedobory te wiążą się ze zwiększaniem ekip pracujących nad grami i wydłużaniem okresu produkcji, a to są pieniądze. Zrobienie dema to są kolejne pieniądze. Narzekasz w punkcie trzecim na ceny gier, a żądasz zabiegów zwiększających cenę gry... 2. Radzę przenieść się myślami z 2008 do 2015, bo limitowane aktywacje już raczej nie powrócą. Teraz jest jedna dożywotnia na steamie. 3. Serio 120 złotych to dużo za grę? Okej, dla jak ktoś jedzie na kieszonkowym od rodziców i musi 2-3 miesiące oszczędzać, żeby kupić grę to może tak, ale jak ktoś już coś sobie zarabia to nie jest imo jakaś gigantyczna suma. Idź rozdaj trochę ulotek, będzie gierka. A własnoręcznie zarobiona smakuje najlepiej. Po drugie primo gry są droższe niż kiedyś, ale (przynajmniej na pc) tanieją dość szybko, a wiele można kupić na promocji za dosłownie grosze. A "gównianość" to kolejna ofiara tego, że gry po prostu pęcznieją. Komputer sam ich nie tworzy tylko od tego są ludzie. Lepsza grafika, większe światy - tego się nie da uniknąć. Wydawca goni z terminami, chce grę na czas. Nie rozumiesz podstawowej rzeczy - kto chce napisać gówniany programik? Chyba tylko ci, którzy nie kończą Early Accessu. Wszystkie duże gry, jakie są ofiarą błędów, stają się ich ofiarą przez decyzję koncernu, a nie twórców. Lepsze działanie gier z torrentów - hyhy... 4. Nie kumasz oczekiwań rynku. Jest cała masa amerykanów, którzy jarają się tego typu płatnymi gadżecikami do gry. Proste prawo rynku - to wszystko w grach jest, bo jednak sporo grających się w to bawi. Ogólnie sterta komunałów, same uogólnienia, kiepski wpis. Sobie nie życzysz, nikt do grania nie zmusza. Gry to nie chleb, że trzeba je mieć .
  9. Żenującego filmiku o błędach? Hyhy, fajna samoocena.
  10. Wiesz, jak to co pisałem cię nie przekonuje, to nieraz wersje recenzenckie w dniu premiery ściągają sobie day one patcha i stają się normalną edycją gry. Ani przed premierą, ani po niej, takich cudów nie widziałem.
  11. Czyli co, nie pozwolą zobaczyć błędów i wrzucą je dopiero w wersji premierowej? Bardzo sensowne... O ile często można ukryć informacje np. o cenach mikrotransakcji, tak bugów się nie ukryje. Ba, nawet bywa pod tym względem gorzej, bo to po prostu premierowa gra bez łatki day one.
  12. I nawet nie wiemy, na jakich podzespołach . Wbrew pozorom, moc kompa ma chyba dosyć spore przełożenie na błędy, o czym przekonałem się rok temu robiąc eksperyment społeczny. Grałem w Battlefielda 3 w dniu premiery na starym jak świat 9600 GT i pamiętam, jak ta gra marnie działała na premierę: znikający kierowca w aucie w paryżu, wieszający się dźwięk, bezustanne glitche graficzne, wieszające się skrypty - tragedia jednym słowem. Kiedy wymieniłem komputer, a nie miałem pod ręką żadnej gry, która pozwalałaby skorzystać z jego mocy, odpaliłem BFa 3 raz jeszcze. Oczywiście wersję z dnia premiery, bo nie chciało mi się dla kilku achów nad grafiką pobierać kilku GB łatek. Problemy wersji premierowej zniknęły jak ręką odjął. Bez żadnych łatek, niegrywalny wręcz, skaszaniony build premierowy działał dużo sprawniej, niż gra z paroma łatkami, jaką znałem z multi.
  13. Jeżeli nie trolujesz to niezwykle marny tekst popełniłeś. Typowa zemsta na złym korpo, bo mi nie działa. I bijąca zewsząd logika pokroju "u mnie nie działa, mi crashuje, mam gdzieś dlaczego, nie kupujcie". Nie widzę tu żadnego toku rozumowania typu - postarałem się upewnić, że to na pewno nie jest wina mojego kompa itp. Sam grałem w Magickę 2 jeszcze parę dni przed premierą na wersji recenzenckiej i stanowczo zaprzeczam, żeby coś takiego miało choć raz miejsce. W Intenecie też takich cudów nie widziałem poza twoim blogiem, więc...
  14. Tomb Raider - słaba gra z cutscenami i qte przerywajacymi co chwila zabawę. I te żale Prattchetowej, która leci na nazwisku ojca, a w temacie growych fabuł jak na razie same miernoty tworzy. Rise of the Tomb Rider wygląda jak więcej i lepiej... a raczej więcej i gorzej, bo przecież więcej tego co jest złe to wcale nie lepiej.
  15. Miałem nadzieję, że wstęp wystarczająco wyraźnie komponuje się z drugim akapitem, w którym nabijam się z Bethesdy, ale widocznie nie - smutno mi Boże, jak mawiał Słowacki . To było tylko złośliwe nawiązanie do różnych amerykańskich serwisów, które częstokroć podczas głosowań na grę roku tworzą listy dużo wcześniej i wrzucają tam z urzędu gry, które jeszcze nawet nie wyszły i się nie ukazały, ale jest silna marka. Z drugiej strony efekt marketingowy, jaki udało się wywołać Bethesdzie był wręcz nieprawdopodobny. Tak się składa, że zdarza mi się w ramach pracy dla konkurencyjnego serwisu pisać newsy i do dziś nie zapomnę dwóch tygodni przed premierą Fallouta, kiedy o innych rzeczach ciężko było napisać. Nie wiem czy ktoś to zauważył, ale mało się w tych dniach mówiło na polskich sajtach o Black Ops III, o Legacy of the Void czy Rise of the Tomb Raider - trzy gigantyczne marki, a jednak wszędzie wisiał tylko Fallout. Wszyscy wrzucali newsa o premierze Fallouta 4, a o mającym miejsce tego samego dnia debiucie Legacy of the Void napisała garstka...
  16. Zapewne żaden tegoroczny pojedynek nie wzbudził tylu emocji, co starcie Fallouta 4 oraz Wiedźmina 3 o koronę RPG roku. O ile sam zwycięzca jest w zasadzie oczywisty, pytanie leży gdzie indziej. Czy Fallout 4 w takim kształcie miał w ogóle jakiekolwiek predyspozycje, by być wysuniętym przed szereg? Kampania marketingowa jaką zafundowała nam Bethesda rozpaliła wyobrażenia, jaki ten Fallout 4 cudowny nie będzie. Obiecywano nam pieska, gigantyczną mapę, 400 godzin zabawy (damy wam dwa razy tyle co CDP, a co) oraz RPG roku. Krótko mówiąc spece od marketingu zasłużyli sobie na łyk Nuka Coli Quantum (w wersji polskiej) oraz podwyżkę. Przez ostatnie pół roku Fallout 4 atakował przy otwarciu lodówki, przy odwiedzinach w krainie Internetów, przy odpaleniu telewizyjnej jedynki, a nawet jako nowa edycja Monopoly - dosłownie wszędzie. Został też, przyznaję, podany tak smakowicie, że zamiast wykręcać konwulsyjnie żołądek na lewo, stymulował ten dziwny ośrodek tęsknoty, gdzieś w sercu. Wreszcie zaś przyszedł i udowodnił kolejne prawo marketingu - jeżeli o czymś mówi się dużo, zapewne wcale na taką atencję nie zasługuje. Naiwne pytania Złożę na początek mocną deklarację. Fallout 4 to jedyna gra Bethesdy, w której udało mi się ukończyć główny wątek fabularny. Na taki stan rzeczy składa się to, że dzieła producenta kojarzyły mi się w pierwszej kolejności z niesamowitą wolnością w sposobie prowadzenia rozgrywki, której kiepskie z reguły scenariusze nie próbują wchodzić w paradę. Fallout 4 tworzy genialną iluzję - to pierwsza bodajże produkcja firmy, która wykorzystuje tak zwane pierwsze wrażenie i po prostu zachęca do poznania opowieści. Akcja zaczyna się jeszcze przed wojną, kiedy to standardowy amerykański sen zostaje brutalnie przerwany kanonadą wybuchów nuklearnych. Świat na powierzchni znamy więc jedynie z krótkiej przechadzki po pokojach, rozmowy z autentycznie przezabawnym robotem domowym Codsworthem ("byłoby hańbą dla General Atomics International, gdyby parę jednostek coś mi zrobiło") i sprintu do schronu, a wtedy... ...docieramy do serii spoilerów dotyczących początku zabawy. Niezainteresowanych zapraszam akapit niżej. Otóż wtedy okazuje się, że krypta 111, do jakiej trafiamy, ma dość nietypowy charakter - służy do hibernacji. Po paru latach budzimy się, by dostrzec porwanie syna, a potem (co gra wyraźnie sugeruje) wychodzimy z kapsuły jakiś czas później, by odnaleźć wyrwane z objęć śpiącej matki dziecko. Zaczyna się więc tajemniczo i sugestywnie, a znaki zapytania galopują po głowie, nie dając spokoju. Jakie znaczenie będzie miało to, że fabuła toczy się około 200 lat po wojnie, a nasz bohater pamięta jeszcze tamten świat? Ile lat będzie miał syn bohatera, skoro gra zasugerowała drugą hibernację? Jakie postępy poczynili w tym czasie ludzie? Fallout 4 w zadaniach Smutny wniosek na temat fabuły jest niestety taki, że o ile Bethesda po raz pierwszy w swej karierze zdołała przygotować bombowy, stawiający masę pytań początek, o tyle każda rzecz, która pozwalała popisać się scenarzystom kreatywnością, została zmarnowana. Choćby taki portret ludzkości - mam wrażenie, że od fabuły Fallouta 3 nic się nie zmieniło, jakby najbardziej dumna rasa znanego nam świata zrezygnowała z czegoś więcej, niż życie w szałasach. Opowieść toczy się po sznurku, jest w zasadzie jednowątkowa, a dodatkowe rozgałęzienia fabularne rozwiązują się parę chwil po ich wprowadzeniu. Odpowiedzi na pozostawione przez wstęp pytania też raczej rozczarowują. Przy tym wątek główny nie jest też na szczęście jakoś szczególnie długi, zadania składające się na opowieść to łącznie z 7-8 godzin gry. Zostawia nas też z poczuciem, że byliśmy w tym świecie zbędni. Tak szybko jednak Fallouta 4 skończyć się nie da, bowiem Bethesda nie do końca wpasowała się w amerykańskość pokroju "kto chce skończy szybko, a kto ma czas, będzie tłukł do końca świata i o jeden dzień dłużej". W dzienniku nie znajdziemy podziału na zadania główne oraz poboczne, z tego prostego względu, że u zwieńczenia przygody dużą rolę będzie odgrywać naładowany pasek zadań pobocznych u wybranych frakcji - łącznie są Minutemani, Trasa, Bractwo Stali oraz Instytut. Po drugie w początkowej fazie przygody poziom napotykanych w trakcie głównych questów przeciwników podnosi się w tempie przypominającym niemal wykres skali logarytmicznej - bez "skoków w bok" nie mamy po prostu szansy na zabrnięcie daleko. Na przejście trzeba więc liczyć - zakładając, że nie chcecie za dużo hasać i interesuje was tylko nabicie odpowiedniego poziomu doświadczenia, by nie zderzać się ze ścianą co lokację - jakieś 30-40 godzin. Kości zostały rzucone No dobrze, mowa była jednak o 400 godzinach zabawy i ciągłym odkrywaniu czegoś nowego - z pomocą przychodzą tu zadania poboczne. Bethesda zdecydowała się na dość ciekawy "myk" tworząc określoną pulę bardziej rozbudowanych zadań pobocznych oraz praktycznie nieograniczoną kopalnię losowych zadań. Wśród tych wymyślonych przez człowieka trafia się dużo naprawdę ciekawych rzeczy, jak choćby na poły detektywistyczna podróż do siedziby Trasy czy spotkanie z naczelnym bostońskim pogromcą błotniaków, który wielce poważa zdanie swojej snajperki. Wszyściutko bez wyjątku jest radośnie kiczowate i wpisuje się w naiwną stylistykę świata Fallouta. Nie znajdziecie tu cierpienia czy ostrzeżeń, skłaniających do refleksji nad życiem. Ma być niebezpiecznie, ale i wesoło - w końcu co może być lepszego od rozbicia głów szeregu Supermutantów? Zadania losowe naturalnie nie są już tak ciekawe, co wiąże się głównie z niezbyt wyrafinowanym skryptem odpowiedzialnym za ich generowanie. Gra potrafi zapchać dowolny budynek wrogami czy podrzucić gdzieś cenną część do znalezienia - a wszystko to robimy w imię... odblokowania kolejnego questa w zasadzie identycznego, ale różniącego się lokacją. Słabe to! Osobiście wolałbym, aby czas poświęcony na stworzenie generatora tego typu zadanek przeznaczono na parę ciekawszych, bardziej rozbudowanych questów. Baseball to taka gra, gdzie bije się w głowę Na szczęście nudę wynikającą z faktu, ze tylko się strzela i strzela rozbija po części mapa Bostonu oraz okolic - to prawdziwe mistrzostwo, nie tylko względem Waszyngtonu. Trudno mówić tu o rozmiarach godnych Wiedźmina 3, a duża część planszy to woda. Z drugiej jednak strony Bethesda postawiła w pierwszej kolejności na upakowanie mapy ciekawymi ikonkami - tamy, bagna, miasto zbudowane na ruinach kortu baseballowego, bunkry, kościoły, wysypiska, stacje benzynowe - wszystko to wręcz błaga o zwiedzanie. Klimat atakuje zewsząd i nie puszcza. Do tego świat przemierzać będziemy również z czteronożnym towarzyszem, którego szczerze powiedziawszy miałem jednak dość już po paru godzinach zabawy. AI psiaka zostało zaprojektowane wyjątkowo wiernie, co potwierdzam jako posiadacz czworonoga bliźniaczo podobnego do tego z gry. Szkoda tylko, że owa "wierność w oddaniu psiego zachowania" ogranicza się do notorycznego sklejenia z nogami właściciela w zamkniętych pomieszczeniach, ustawicznego blokowania się na zwierzęciu i potykania o nie. Kiedy człowiek akurat się nie spieszy, jest to miłe i wzruszające, ale kiedy strzelają do nas bandyci, a pies uniemożliwia zrobienie choćby kroku - cóż, słabe to. Role Playing Shooter Kiepska fabuła czy irytująca sztuczna inteligencja towarzyszy nie są jednak prawdziwym problemem, na jaki cierpi ta gra. Fallout 4 boryka się z oskarżeniami o zaprzedanie diabłu duszy i pozbycie się wszelkich możliwych elementów RPG, poza perkami. Rzeczywiście gra jest jako RPG dość nieporadna, choć sam fakt zubożenia nie jest jeszcze zbyt wnikliwą analizą problemu - da się przecież połączyć głębię z prostymi zasadami. Prawdziwy kłopot polega na tym, że nawet ten szkielet elementów RPG, jaki trafił do gry, sprawia wrażenie atrapy. Realny wzrost siły odczuwamy mniej więcej do okolic 20. poziomu doświadczenia, później bawimy się już tylko w nabijanie cyferek, a od biedy trafimy na przydatne powiększenie ekwipunku, polepszone zdolności otwierania zamków czy lepszą odporność na promieniowanie. Ot, tyle. Fallout 4 jest straszliwie biedny także w kwestii wyborów. W fabule jeden z nich pojawia się dopiero przy zakończeniu, parę napotkamy także w zadaniach pobocznych, gdzie mamy alternatywne wybory - wejść od frontu przez pole minowe czy może tajnym przejściem przez tunel. Wariantywność pojawia się też wyłącznie w zadaniach nie odgrywających w całej opowieści zbyt dużej roli i sam pozostawię w pamięci wyłącznie jedną z misji pobocznych, w której znalezione jajo szpona można sprzedać handlarzowi lub odnieść do gniazda. Zapewne mój wybór nie miał żadnego znaczenia, ale warto było zobaczyć minę poczwary, która - dla odmiany - zamiast mnie zjeść, sympatycznie się uśmiechnęła. Poza drobnostkami jest niemniej dość płytko. Tak, tak, tak, nie Niesławne stały się również TRAGICZNE dialogi. Kiedyś pokazywało się kwestie do wyboru, później BioWare wpadło na pomysł z wyimkamu, Bethesda zaś zredukowała streszczenie myśli do jednego słowa - panuje więc moda na minimalizm. Dostajesz do wyboru "tak", "nie", "sarkazm", "później" i weź sobie człowieku wyobrażaj na podstawie tego, jak brzmi pełna odpowiedź. Z drugiej strony można złośliwie zauważyć, że wybór opcji i tak nie sprawi, że świat się zawali przez fakt, że ich mnogość została dodana dla hecy. Zazwyczaj trzy odpowiedzi oznaczają "tak", a jedna "wróć później". Każdy dialog oferuje ich cztery, gdzie w większości nieliniowych RPG wartość ta jest płynna. Mogę też przysiąc, że klawisz "A" na padzie pod koniec przygody wręcz płakał ze zmęczenia - jego ustawiczne maltretowanie to najlepszy sposób, by rozmowę skończyć szybko. Dzielnie walczysz, zasłużyłeś na śmierć Gdybym miał podsumować Fallouta 4 jednym zdaniem, brzmiałoby ono zapewne tak: "Kiedy pozwala strzelać, zazwyczaj jest grą znakomitą, kiedy próbuje udawać RPG wywołuje zażenowanie". Nie wiem na czym to polega, ale walczy się tu dużo przyjemniej, niż w poprzedniej części. Duża w tym zasługa zmniejszonego wpływu typowych cyferek na szansę pokonania wroga. Jedyną naprawdę zepsutą w kwestii starć rzeczą jest system VATS, który stał się piątym kołem u wozu. Gra nawet nie wprowadza go żadnym samouczkiem, więc nowi fani Fallouta nawet nie dowiedzą się o jego istnieniu, jeżeli tylko nie mają manii przypadkowego naciskania każdego klawisza. W kontekście starć nieprzemyślane są także obrażenia krytyczne. Tym razem po przejściu do VATS widzimy u dołu ekranu pasek, który wypełnia się wraz z kolejnymi celnymi postrzałami w cielska okrutnych bestii czy bandytów. Jego napełnienie pozwala nam jednym naciśnięciem aktywować (oczywiście również w VATS) strzał zadający obrażenia krytyczne. Teraz tak zwana wisienka na torcie - krytyk jest zawsze stuprocentowo pewien i zostaje zaliczony nawet przy 1% szans na trafienie. Kantowanie skuteczniejsze, niż kody... Chodź, zbuduj mi dom Dużą nowością jest też opcja rozbudowy własnych baz. Po oczyszczeniu części terytoriów, gracz może założyć tam osadę i robią z tego takie mini Simsy. Osadnicy muszą coś zjeść, gdzieś spać, a ponadto być ubezpieczonymi w razie ekspedycji potworów. Sam pomysł okazał się przy tym bardzo dobry, mocno szwankuje jednak wykonanie. Po pierwsze dało się z pewnością zaprojektować wygodniejsze menu, niż podział przedmiotów na kategorie i rozłożenie ich na ciągnących się wzdłuż ekranu taśmach. Po drugie strasznie słabe jest to, że buduje się tutaj z kamery pierwszoosobowej, co automatycznie czyni zabawę prawdziwą katorgą. Część obiektów zaprojektowano w taki sposób, by ładnie połączyły się z innymi, w przypadku płotów nie wzięto jednak pod uwagę tak podstawowych spraw jak krzywizny terenu. Wkurzająca jest też niewielka dostępność niektórych części - która swoją drogą nie zawsze wynika z częstości wykorzystywania materiałów w projektach. Wydobycie surowców jest za to proste i przyjemne - w strefie naszej bazy możemy rozkładać rozrzucone wszędzie przedmioty na określoną ilość materiałów różnego typu. Oczywiście istnieją pewne ograniczenia, niemniej i tak można przyczynić się do znacznych zmian bryły krajobrazu. Pomysł więc u źródła świetny, ale wykonany tak sobie. Bugthesda never changes Opowiedzieliśmy sobie już, że w Falloucie 4 się dobrze strzela, że elementy RPG przypominają oszukiwanie samego siebie, że buduje się tak sobie, a szkoda - czas na temat oprawy graficznej oraz informację o stanie technicznym produktu, będące zwykle w przypadku gier firmy problematyczne. Wizualnie Fallout 4 prezentuje się jak trzecia część serii uzupełniona o naprawdę znakomity render wolumetrycznego oświetlenia. Takie było przynajmniej pierwsze skojarzenie, bo krótki powrót do trójki dał mi jasno do zrozumienia, że lepsze byłoby określenie "wygląda tak jak zapamiętałem trójkę". Na pewno trudno mówić tu o rewelacji, rozpaćkane tekstury nietrudno znaleźć, ale szczególnych powodów do wstydu też brak. Gra ma niestety drobne problemy z płynnością. Mimo niepowalającej oprawy, GTX 970 to zbyt mało, by niezależnie od sytuacji bawić się w płynnych 60 klatkach. Spadki są niemniej rzadkie i wcale nie uzasadnione niepowtarzalnym widokiem czy licznością obiektów. W kwestii bugów za to nie napotkałem na żadne błędy krytyczne, ale to po prostu gra Bethesdy. Przenikanie bohaterów, jedno wpadnięcie pod mapę do bezkresnego zbiornika z H2O, wykrywanie tylko jednego kontrolera na raz - i cała seria śmiesznostek, tak głęboko wrytych w strukturę wysłużonego silnika graficznego, że ich opis można skopiować z recenzji innych gier Bethesdy. Z tego względu najlepszym podsumowaniem tematu jest podtytuł. Fallout 4 roku? Fallout 4 jest niestety grą zaprojektowaną mocno niekonsekwentnie, jakby Bethesda nie rozumiała swoich błędów. Względem części trzeciej poprawiono dość sporo w kwestii strzelania, kreacji świata czy wreszcie intrygowania gracza wstępem. Z drugiej strony część rzeczy pokroju rozwoju postaci czy dialogów, które całkiem sprawnie tam działały, zastąpiono jeszcze większymi uproszczeniami. Fallout 4 jest więc grą, która nie tylko sprawnie poprawia wady poprzedniej odsłony, ale też zastępuje jej zalety nowymi wadami. Nie mam kompletnie pojęcia, dlaczego czwórka w tak znacznym stopniu się nie udała. Może to wynik marnej autorefleksji po poprzedniej odsłonie? Może mamy do czynienia z kolejną ofiarą wyścigu "więcej, potężniej, dłużej", który trawi zwykle gry okrzykiwane jeszcze przed premierą najlepszą produkcją danego roku? Nie mam pojęcia, w przypadku Fallouta 4 jednak rozbuchane ambicje projektantów zderzyły się ze ścianą i wyszła z tego rzecz może i przyjemna, ale z pewnością nie taka, bez której tegoroczny TOP 10 nie mógłby się obejść. To co Obsidian? Kiedy New Vegas 2? Ocena 6/10 PS. Wpis o Falloucie 4 nie oznacza, że postanowiłem aktywnie wrócić na blogosferę. Po części napisałem go dla samego siebie - dawno nie grałem w tak kontrowersyjny, trudny do zdefiniowania tytuł i recenzję napisałem też po części po to, żeby zapytać samego siebie: czy mi się podobało.
  17. Standardzik. Kiedyś tak miałem z Modern Warfare 3, że gra mi normalnie działała na najwyższych detalach, wtedy jeszcze na dwurdzeniowym AMD - ale rozłączała się co chwilę w multiku (a CoD bez multi to nie CoD). W wymaganiach minimalnych był dwurdzeniowy Intel lub trzyrdzeniowy AMD. Kij, że mój procesor, mimo mniejszej liczby rdzeni był dużo wydajniejszy, niż ten zaproponowany przez producenta - nikt nie pomógł z problemem leżącym raczej po stronie połączenia sieciowego, niż sprzętu, bo za mało rdzeni. Czasami odnoszę wrażenie, że od jakiegoś czasu celowo zawyża się wymagania, żeby pomoc techniczna nie musiała nic robić. Na szczęście teraz mam takiego kompa, że nie da się mnie spławić w ten sposób . Ew jest prosty sposób na obejście tego. Można w wiadomości "dodać sobie" trochę ramu, a w dx diag to też ostatecznie plik w notatniku, gdzie pamięć jest bodajże raz wymieniona .
  18. Oboshe, jakim jestem odważnym pisarzem, napisałem w swojej książce o gwałcie. PS. W Ulissesie Joyce'a jest taki rozdział na 50 stron, którego fabuła zamyka się wokół tego, że główny bohater siedzi nad zatoką w Dublinie, obserwuje dwie młode dziewczyny, jedną z dziatwą, i dokonuje przy tym (samo)gwałtu, w takt dźwięków nabożeństwa dobiegających z pobliskiego kościoła. 100 lat temu to były książki...
  19. No i widzisz, przyczyna problemu znaleziona. Ale spokojnie, jeszcze 1-3 lata i będziesz tęsknić za czasami, kiedy była wolna chwila na takie myśłi .
  20. otton

    Fallout 4

    Kurcze, mam potężny problem z tym Falloutem 4. Tak potężny, że chyba za trochę zrobię jakiś blogowy "wyjątek", częściowo dla samego siebie, żeby ugruntować zdanie o tej grze - bo jak wiadomo człowiek bez własnego zdania jest... Im dłużej gram tym mniej mi się podoba, bo to strasznie dziwna gra jest. I w sumie już nie wiem czy jest fajna czy nie jest fajna. Czuć oczywiście, że ktoś pomagał Bethom w projektowaniu strzelania, bo strzela się tu bardzo przyjemnie - można to traktować jak shooter z dużą ilością apteczek i dość niską dynamiką. Dużo lepsze są też lokacje i ogólnie świat gry. Grafa to F3 z wolumetrycznym oświetleniem, albo inaczej - grafa to tak jak zapamiętałem Fallouta 3 z wolumetrycznym. I tak, pod tym względem to dużo lepsza gra, niż Fallout 3. Akurat jestem człowiekiem z natury rozbrykanym i więcej strzelania mi nie przeszkadza - pod warunkiem, że nie jest prostackie, a poziom trudności F4 jest zupełnie przyzwoity. No i to pierwsza gra Bethesdy, w której przeszedłem więcej niż 3 misje scenariusza. No i nie rzuciłem jej jak Fallouta 3 po 5h (na razie mam ok 20). ALE... Z kolei masa rzeczy jest dużo gorsza od Fallouta 3. Dialogi wyglądają jakby je ktoś na sam koniec dodał. System dialogowy fatalny, odpowiedzi nie dają wyborów. Losowe questy są nudne i na jedno kopyto, bo nie mieli czasu (przez 7 lat od premiery F3...) napisać jakiegoś porządniejszego skryptu tworzącego losowe zadania. Świetnie mi się tu strzela, ale nudzi mnie x razy kopia jednego zlecenia. Nie podoba mi się, że szansa na najciekawszą fabułę w cyklu pryska już przy pierwszym bezsensie - "gość, który porzucał cygara" (kto grał w fabułę, wie o co chodzi). Infantylne to cholernie. Tragiczne jest rozwijanie bazy - jak nie chcieli tworzyć rzutu izometrycznego, mogli chociaż apkę na fona jakoś rozszerzyć ciekawie. Tragiczne jest to, że kolejne levele i perki tak naprawdę niewiele dają poza wyjątkami. No i ten zbugowany jak nieszczęście pies. Zawsze cieszę się jak na początku starcia oberwie i jęczy o stimpaka. Przynajmniej nie zabiega drogi stale, co jest w pomieszczeniach nagminne. To są imo prawdziwe problemy tej gry - nie uproszczenie elementów rpg, a fakt, że te uproszczone elementy rpg są po części atrapą. Raz mam ochotę dać 9, a raz 5...
  21. otton

    Mad Max

    Nie wiem czemu, ale wygląda mi to jak takie Rage, tylko z jeszcze bardziej opróżnionym światem. Odpuszczam sobie, bo jeszcze MGSa 5 nie zdążyłem odpalić, a tu już czeka dodatek do Wiedźmina i Fallout 4, w którym podobno będzie się (chwalmy Pana) więcej strzelania, niż bluzgania, że headshot nie zabiera życia "bo level". No i tak w sumie to mało mnie ten Mad Max ciekawi w obliczu braku czasu.
  22. otton

    Cukier jak kokaina

    No pewnie, masz rację. Jak ma człowiek porządne mięśnie do pracy to nie będą go pytać czy jakieśtam dyrdymały upalonych trawskiem poetów czytał...
  23. otton

    Powitanie

    Rozumiem, że zadajesz się wyłącznie z dziewczynami? Nie ożyje. Berlin i tak miał z redakcji najmniejszy wyryp na blogi od zawsze... Gdyby nie Berlin, blogosfera w ogóle by nie ożyła. Zamordowano ją po zepchnięciu na dół strony, a potem długiej nieobecności na głównej. Potem rozhulała się dzięki przeglądom, przenosinom wpisów na główną itp. Ale miała działać jako coś dla ludzi o poważnych zamiarach, którzy chcieliby się potem "spieniężać" (niekoniecznie tutaj) - i się jak najbardziej da. Problem w tym, że ludzi takiej motywacji nieszczególnie dużo tu się da odnaleźć. Tempo odpływu przewyższa tempo przypływu. Przez to jest nudno i nieatrakcyjnie. Ale przynajmniej kto chciał, trafił gdzie chciał .
  24. otton

    witam

    W każdym razie nawet najlepsza blogosfera automatycznie nie naprawi interpunkcji...
  25. Kompromis? Nie lubię i nie uznaję tego słowa. Z miesiąc już tu nie zaglądałem, więc nie widziałem komenta .
×
×
  • Utwórz nowe...