Fallout 4 - recenzja
Zapewne żaden tegoroczny pojedynek nie wzbudził tylu emocji, co starcie Fallouta 4 oraz Wiedźmina 3 o koronę RPG roku. O ile sam zwycięzca jest w zasadzie oczywisty, pytanie leży gdzie indziej. Czy Fallout 4 w takim kształcie miał w ogóle jakiekolwiek predyspozycje, by być wysuniętym przed szereg?
Kampania marketingowa jaką zafundowała nam Bethesda rozpaliła wyobrażenia, jaki ten Fallout 4 cudowny nie będzie. Obiecywano nam pieska, gigantyczną mapę, 400 godzin zabawy (damy wam dwa razy tyle co CDP, a co) oraz RPG roku. Krótko mówiąc spece od marketingu zasłużyli sobie na łyk Nuka Coli Quantum (w wersji polskiej) oraz podwyżkę. Przez ostatnie pół roku Fallout 4 atakował przy otwarciu lodówki, przy odwiedzinach w krainie Internetów, przy odpaleniu telewizyjnej jedynki, a nawet jako nowa edycja Monopoly - dosłownie wszędzie. Został też, przyznaję, podany tak smakowicie, że zamiast wykręcać konwulsyjnie żołądek na lewo, stymulował ten dziwny ośrodek tęsknoty, gdzieś w sercu. Wreszcie zaś przyszedł i udowodnił kolejne prawo marketingu - jeżeli o czymś mówi się dużo, zapewne wcale na taką atencję nie zasługuje.
Naiwne pytania
Złożę na początek mocną deklarację. Fallout 4 to jedyna gra Bethesdy, w której udało mi się ukończyć główny wątek fabularny. Na taki stan rzeczy składa się to, że dzieła producenta kojarzyły mi się w pierwszej kolejności z niesamowitą wolnością w sposobie prowadzenia rozgrywki, której kiepskie z reguły scenariusze nie próbują wchodzić w paradę. Fallout 4 tworzy genialną iluzję - to pierwsza bodajże produkcja firmy, która wykorzystuje tak zwane pierwsze wrażenie i po prostu zachęca do poznania opowieści. Akcja zaczyna się jeszcze przed wojną, kiedy to standardowy amerykański sen zostaje brutalnie przerwany kanonadą wybuchów nuklearnych. Świat na powierzchni znamy więc jedynie z krótkiej przechadzki po pokojach, rozmowy z autentycznie przezabawnym robotem domowym Codsworthem ("byłoby hańbą dla General Atomics International, gdyby parę jednostek coś mi zrobiło") i sprintu do schronu, a wtedy...
...docieramy do serii spoilerów dotyczących początku zabawy. Niezainteresowanych zapraszam akapit niżej. Otóż wtedy okazuje się, że krypta 111, do jakiej trafiamy, ma dość nietypowy charakter - służy do hibernacji. Po paru latach budzimy się, by dostrzec porwanie syna, a potem (co gra wyraźnie sugeruje) wychodzimy z kapsuły jakiś czas później, by odnaleźć wyrwane z objęć śpiącej matki dziecko. Zaczyna się więc tajemniczo i sugestywnie, a znaki zapytania galopują po głowie, nie dając spokoju. Jakie znaczenie będzie miało to, że fabuła toczy się około 200 lat po wojnie, a nasz bohater pamięta jeszcze tamten świat? Ile lat będzie miał syn bohatera, skoro gra zasugerowała drugą hibernację? Jakie postępy poczynili w tym czasie ludzie?
Fallout 4 w zadaniach
Smutny wniosek na temat fabuły jest niestety taki, że o ile Bethesda po raz pierwszy w swej karierze zdołała przygotować bombowy, stawiający masę pytań początek, o tyle każda rzecz, która pozwalała popisać się scenarzystom kreatywnością, została zmarnowana. Choćby taki portret ludzkości - mam wrażenie, że od fabuły Fallouta 3 nic się nie zmieniło, jakby najbardziej dumna rasa znanego nam świata zrezygnowała z czegoś więcej, niż życie w szałasach. Opowieść toczy się po sznurku, jest w zasadzie jednowątkowa, a dodatkowe rozgałęzienia fabularne rozwiązują się parę chwil po ich wprowadzeniu. Odpowiedzi na pozostawione przez wstęp pytania też raczej rozczarowują. Przy tym wątek główny nie jest też na szczęście jakoś szczególnie długi, zadania składające się na opowieść to łącznie z 7-8 godzin gry. Zostawia nas też z poczuciem, że byliśmy w tym świecie zbędni.
Tak szybko jednak Fallouta 4 skończyć się nie da, bowiem Bethesda nie do końca wpasowała się w amerykańskość pokroju "kto chce skończy szybko, a kto ma czas, będzie tłukł do końca świata i o jeden dzień dłużej". W dzienniku nie znajdziemy podziału na zadania główne oraz poboczne, z tego prostego względu, że u zwieńczenia przygody dużą rolę będzie odgrywać naładowany pasek zadań pobocznych u wybranych frakcji - łącznie są Minutemani, Trasa, Bractwo Stali oraz Instytut. Po drugie w początkowej fazie przygody poziom napotykanych w trakcie głównych questów przeciwników podnosi się w tempie przypominającym niemal wykres skali logarytmicznej - bez "skoków w bok" nie mamy po prostu szansy na zabrnięcie daleko. Na przejście trzeba więc liczyć - zakładając, że nie chcecie za dużo hasać i interesuje was tylko nabicie odpowiedniego poziomu doświadczenia, by nie zderzać się ze ścianą co lokację - jakieś 30-40 godzin.
Kości zostały rzucone
No dobrze, mowa była jednak o 400 godzinach zabawy i ciągłym odkrywaniu czegoś nowego - z pomocą przychodzą tu zadania poboczne. Bethesda zdecydowała się na dość ciekawy "myk" tworząc określoną pulę bardziej rozbudowanych zadań pobocznych oraz praktycznie nieograniczoną kopalnię losowych zadań. Wśród tych wymyślonych przez człowieka trafia się dużo naprawdę ciekawych rzeczy, jak choćby na poły detektywistyczna podróż do siedziby Trasy czy spotkanie z naczelnym bostońskim pogromcą błotniaków, który wielce poważa zdanie swojej snajperki. Wszyściutko bez wyjątku jest radośnie kiczowate i wpisuje się w naiwną stylistykę świata Fallouta. Nie znajdziecie tu cierpienia czy ostrzeżeń, skłaniających do refleksji nad życiem. Ma być niebezpiecznie, ale i wesoło - w końcu co może być lepszego od rozbicia głów szeregu Supermutantów?
Zadania losowe naturalnie nie są już tak ciekawe, co wiąże się głównie z niezbyt wyrafinowanym skryptem odpowiedzialnym za ich generowanie. Gra potrafi zapchać dowolny budynek wrogami czy podrzucić gdzieś cenną część do znalezienia - a wszystko to robimy w imię... odblokowania kolejnego questa w zasadzie identycznego, ale różniącego się lokacją. Słabe to! Osobiście wolałbym, aby czas poświęcony na stworzenie generatora tego typu zadanek przeznaczono na parę ciekawszych, bardziej rozbudowanych questów.
Baseball to taka gra, gdzie bije się w głowę
Na szczęście nudę wynikającą z faktu, ze tylko się strzela i strzela rozbija po części mapa Bostonu oraz okolic - to prawdziwe mistrzostwo, nie tylko względem Waszyngtonu. Trudno mówić tu o rozmiarach godnych Wiedźmina 3, a duża część planszy to woda. Z drugiej jednak strony Bethesda postawiła w pierwszej kolejności na upakowanie mapy ciekawymi ikonkami - tamy, bagna, miasto zbudowane na ruinach kortu baseballowego, bunkry, kościoły, wysypiska, stacje benzynowe - wszystko to wręcz błaga o zwiedzanie. Klimat atakuje zewsząd i nie puszcza.
Do tego świat przemierzać będziemy również z czteronożnym towarzyszem, którego szczerze powiedziawszy miałem jednak dość już po paru godzinach zabawy. AI psiaka zostało zaprojektowane wyjątkowo wiernie, co potwierdzam jako posiadacz czworonoga bliźniaczo podobnego do tego z gry. Szkoda tylko, że owa "wierność w oddaniu psiego zachowania" ogranicza się do notorycznego sklejenia z nogami właściciela w zamkniętych pomieszczeniach, ustawicznego blokowania się na zwierzęciu i potykania o nie. Kiedy człowiek akurat się nie spieszy, jest to miłe i wzruszające, ale kiedy strzelają do nas bandyci, a pies uniemożliwia zrobienie choćby kroku - cóż, słabe to.
Role Playing Shooter
Kiepska fabuła czy irytująca sztuczna inteligencja towarzyszy nie są jednak prawdziwym problemem, na jaki cierpi ta gra. Fallout 4 boryka się z oskarżeniami o zaprzedanie diabłu duszy i pozbycie się wszelkich możliwych elementów RPG, poza perkami. Rzeczywiście gra jest jako RPG dość nieporadna, choć sam fakt zubożenia nie jest jeszcze zbyt wnikliwą analizą problemu - da się przecież połączyć głębię z prostymi zasadami. Prawdziwy kłopot polega na tym, że nawet ten szkielet elementów RPG, jaki trafił do gry, sprawia wrażenie atrapy. Realny wzrost siły odczuwamy mniej więcej do okolic 20. poziomu doświadczenia, później bawimy się już tylko w nabijanie cyferek, a od biedy trafimy na przydatne powiększenie ekwipunku, polepszone zdolności otwierania zamków czy lepszą odporność na promieniowanie. Ot, tyle.
Fallout 4 jest straszliwie biedny także w kwestii wyborów. W fabule jeden z nich pojawia się dopiero przy zakończeniu, parę napotkamy także w zadaniach pobocznych, gdzie mamy alternatywne wybory - wejść od frontu przez pole minowe czy może tajnym przejściem przez tunel. Wariantywność pojawia się też wyłącznie w zadaniach nie odgrywających w całej opowieści zbyt dużej roli i sam pozostawię w pamięci wyłącznie jedną z misji pobocznych, w której znalezione jajo szpona można sprzedać handlarzowi lub odnieść do gniazda. Zapewne mój wybór nie miał żadnego znaczenia, ale warto było zobaczyć minę poczwary, która - dla odmiany - zamiast mnie zjeść, sympatycznie się uśmiechnęła. Poza drobnostkami jest niemniej dość płytko.
Tak, tak, tak, nie
Niesławne stały się również TRAGICZNE dialogi. Kiedyś pokazywało się kwestie do wyboru, później BioWare wpadło na pomysł z wyimkamu, Bethesda zaś zredukowała streszczenie myśli do jednego słowa - panuje więc moda na minimalizm. Dostajesz do wyboru "tak", "nie", "sarkazm", "później" i weź sobie człowieku wyobrażaj na podstawie tego, jak brzmi pełna odpowiedź. Z drugiej strony można złośliwie zauważyć, że wybór opcji i tak nie sprawi, że świat się zawali przez fakt, że ich mnogość została dodana dla hecy. Zazwyczaj trzy odpowiedzi oznaczają "tak", a jedna "wróć później". Każdy dialog oferuje ich cztery, gdzie w większości nieliniowych RPG wartość ta jest płynna. Mogę też przysiąc, że klawisz "A" na padzie pod koniec przygody wręcz płakał ze zmęczenia - jego ustawiczne maltretowanie to najlepszy sposób, by rozmowę skończyć szybko.
Dzielnie walczysz, zasłużyłeś na śmierć
Gdybym miał podsumować Fallouta 4 jednym zdaniem, brzmiałoby ono zapewne tak: "Kiedy pozwala strzelać, zazwyczaj jest grą znakomitą, kiedy próbuje udawać RPG wywołuje zażenowanie". Nie wiem na czym to polega, ale walczy się tu dużo przyjemniej, niż w poprzedniej części. Duża w tym zasługa zmniejszonego wpływu typowych cyferek na szansę pokonania wroga. Jedyną naprawdę zepsutą w kwestii starć rzeczą jest system VATS, który stał się piątym kołem u wozu. Gra nawet nie wprowadza go żadnym samouczkiem, więc nowi fani Fallouta nawet nie dowiedzą się o jego istnieniu, jeżeli tylko nie mają manii przypadkowego naciskania każdego klawisza.
W kontekście starć nieprzemyślane są także obrażenia krytyczne. Tym razem po przejściu do VATS widzimy u dołu ekranu pasek, który wypełnia się wraz z kolejnymi celnymi postrzałami w cielska okrutnych bestii czy bandytów. Jego napełnienie pozwala nam jednym naciśnięciem aktywować (oczywiście również w VATS) strzał zadający obrażenia krytyczne. Teraz tak zwana wisienka na torcie - krytyk jest zawsze stuprocentowo pewien i zostaje zaliczony nawet przy 1% szans na trafienie. Kantowanie skuteczniejsze, niż kody...
Chodź, zbuduj mi dom
Dużą nowością jest też opcja rozbudowy własnych baz. Po oczyszczeniu części terytoriów, gracz może założyć tam osadę i robią z tego takie mini Simsy. Osadnicy muszą coś zjeść, gdzieś spać, a ponadto być ubezpieczonymi w razie ekspedycji potworów. Sam pomysł okazał się przy tym bardzo dobry, mocno szwankuje jednak wykonanie. Po pierwsze dało się z pewnością zaprojektować wygodniejsze menu, niż podział przedmiotów na kategorie i rozłożenie ich na ciągnących się wzdłuż ekranu taśmach. Po drugie strasznie słabe jest to, że buduje się tutaj z kamery pierwszoosobowej, co automatycznie czyni zabawę prawdziwą katorgą.
Część obiektów zaprojektowano w taki sposób, by ładnie połączyły się z innymi, w przypadku płotów nie wzięto jednak pod uwagę tak podstawowych spraw jak krzywizny terenu. Wkurzająca jest też niewielka dostępność niektórych części - która swoją drogą nie zawsze wynika z częstości wykorzystywania materiałów w projektach. Wydobycie surowców jest za to proste i przyjemne - w strefie naszej bazy możemy rozkładać rozrzucone wszędzie przedmioty na określoną ilość materiałów różnego typu. Oczywiście istnieją pewne ograniczenia, niemniej i tak można przyczynić się do znacznych zmian bryły krajobrazu. Pomysł więc u źródła świetny, ale wykonany tak sobie.
Bugthesda never changes
Opowiedzieliśmy sobie już, że w Falloucie 4 się dobrze strzela, że elementy RPG przypominają oszukiwanie samego siebie, że buduje się tak sobie, a szkoda - czas na temat oprawy graficznej oraz informację o stanie technicznym produktu, będące zwykle w przypadku gier firmy problematyczne. Wizualnie Fallout 4 prezentuje się jak trzecia część serii uzupełniona o naprawdę znakomity render wolumetrycznego oświetlenia. Takie było przynajmniej pierwsze skojarzenie, bo krótki powrót do trójki dał mi jasno do zrozumienia, że lepsze byłoby określenie "wygląda tak jak zapamiętałem trójkę". Na pewno trudno mówić tu o rewelacji, rozpaćkane tekstury nietrudno znaleźć, ale szczególnych powodów do wstydu też brak.
Gra ma niestety drobne problemy z płynnością. Mimo niepowalającej oprawy, GTX 970 to zbyt mało, by niezależnie od sytuacji bawić się w płynnych 60 klatkach. Spadki są niemniej rzadkie i wcale nie uzasadnione niepowtarzalnym widokiem czy licznością obiektów. W kwestii bugów za to nie napotkałem na żadne błędy krytyczne, ale to po prostu gra Bethesdy. Przenikanie bohaterów, jedno wpadnięcie pod mapę do bezkresnego zbiornika z H2O, wykrywanie tylko jednego kontrolera na raz - i cała seria śmiesznostek, tak głęboko wrytych w strukturę wysłużonego silnika graficznego, że ich opis można skopiować z recenzji innych gier Bethesdy. Z tego względu najlepszym podsumowaniem tematu jest podtytuł.
Fallout 4 roku?
Fallout 4 jest niestety grą zaprojektowaną mocno niekonsekwentnie, jakby Bethesda nie rozumiała swoich błędów. Względem części trzeciej poprawiono dość sporo w kwestii strzelania, kreacji świata czy wreszcie intrygowania gracza wstępem. Z drugiej strony część rzeczy pokroju rozwoju postaci czy dialogów, które całkiem sprawnie tam działały, zastąpiono jeszcze większymi uproszczeniami. Fallout 4 jest więc grą, która nie tylko sprawnie poprawia wady poprzedniej odsłony, ale też zastępuje jej zalety nowymi wadami.
Nie mam kompletnie pojęcia, dlaczego czwórka w tak znacznym stopniu się nie udała. Może to wynik marnej autorefleksji po poprzedniej odsłonie? Może mamy do czynienia z kolejną ofiarą wyścigu "więcej, potężniej, dłużej", który trawi zwykle gry okrzykiwane jeszcze przed premierą najlepszą produkcją danego roku? Nie mam pojęcia, w przypadku Fallouta 4 jednak rozbuchane ambicje projektantów zderzyły się ze ścianą i wyszła z tego rzecz może i przyjemna, ale z pewnością nie taka, bez której tegoroczny TOP 10 nie mógłby się obejść. To co Obsidian? Kiedy New Vegas 2?
Ocena 6/10
PS. Wpis o Falloucie 4 nie oznacza, że postanowiłem aktywnie wrócić na blogosferę. Po części napisałem go dla samego siebie - dawno nie grałem w tak kontrowersyjny, trudny do zdefiniowania tytuł i recenzję napisałem też po części po to, żeby zapytać samego siebie: czy mi się podobało.
9 komentarzy
Rekomendowane komentarze