Jump to content
  • entries
    192
  • comments
    3,225
  • views
    225,204

About this blog

Radioaktywne przemyślenia

Entries in this blog

 

Wyborne Soundtracki - Jazz Jackrabbit 2: The Secret Files

Opowiadałem już o ścieżce dźwiękowej gry strategicznej i RPG. Dzisiaj przyszedł czas na kolejną zmianę gatunku, bowiem opowiem o muzyce z... platformówki. Jazz Jackrabbit 2. Wyśmienita gra platformowa, w której wcielamy się w jednego z dwóch (jeśli licząc z dodatkiem, to troje) królików, których zadaniem jest uwolnienie tradycyjnej księżniczki z łap tradycyjnego paskudnika. Nasze króliki jednak nie mają się zamiaru cackać i bawić w skakanie po przeciwnikach, lecz raczej po wizycie w najbliższym sklepie z bronią zrobić z nich sito lub (w zależności od wybranej broni) stos popiołu. Akcja gry ma miejsce na wielu planszach o zróżnicowanej tematyce, jednak zamiast wymieniać kategorie po kolei, wydaje mi się że lepiej będzie po prostu przejść do głównego tematu wpisów - czyli ścieżki dźwiękowej, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt że każdy utwór ściśle związany jest z określonym rodzajem poziomu gry. Youtube Video -> Oryginalne wideo Do wrogów przyjdzie nam strzelać między innymi w nowoczesnych laboratoriach pełnych nieudanych eksperymentów i szczurów doświadczalnych (wykorzystanie 'królików doświadczalnych' w grze z wiadomych powodów nie było możliwe). Nie wiem jak Wy, ale ja słysząc ten utwór mam ochotę zabrać się za jakieś niebezpieczne badania naukowe. Youtube Video -> Oryginalne wideo Tym razem mamy do czynienia z czymś co wydaje mi się być parodią krainy czarów z przygód Alicji. Wprawny obserwator dostrzeże parę aluzji i powiązań, sama nazwa utworu może nam podsunąć skojarzenie kto i pod wpływem czego może trafić do 'krainy czarów'. Melodia dobra do wyluzowania. Chill, men. Peace, brother. Youtube Video -> Oryginalne wideo Utwór idealnie pasujący do tematyki plansz, czyli nawiedzonego domu i nie tylko. Oczami wyobraźni widzę szalonego ducha napierniczającego w klawisze keyboardu. Nawiedził mnie duch Jeana Michelle-Jarra. Youtube Video -> Oryginalne wideo Techno utwór z techno planszy. W jednej chwili odbijamy się od elementów stołu pinballowego, by zaraz szaleć po elementach rodem z sieci elektrycznej. Nie wiem co w głowach mieli twórcy gry projektując ten poziom, ale przyznać muszę że im zazdroszczę. Youtube Video -> Oryginalne wideo Kolejne kroki naszej szalonej przygody postawimy w pełnej wrednych goryli dżungli. Kiedy po raz pierwszy przesłuchałem tą melodię, to moja mama bardziej niż dowiedzieć się dlaczego siedziałem na pobliskim drzewie, wiedzieć chciała czemu rzucałem w nią bananami. I skąd je wziąłem. Youtube Video -> Oryginalne wideo Dokąd trafiają niegrzeczne króliki? Do paszt3tu Do piekła! Wydaje mi się, że utwór dobrze oddaje gorąc lokacji w jakiej przyszło nam wojować. I to wszystkie utwory, jakie przygotowałem na dzisiaj. Oczywiście zarówno tematów poziomów w grze, jak i ścieżek dźwiękowych było więcej, ale wybrałem tylko te swoje ulubione coby widowni zbytnio nie zanudzać. No i Rankin zwykle lubi wpaść i zarzucić linkiem do utworu który pominąłem, a który jemu się spodobał. W każdym razie każdemu, kto jeszcze nie miał okazji zagrać w tę wyborną platformówkę mogę ją z całego serca polecić.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Wyborne Soundtracki - Konung: Legenda Północy

Na dzisiejszy wieczór przygotowałem wyprawę do magicznej, słowiańskiej krainy. Konung: Legenda Północy to stosunkowo mało znana w Polsce gra, która wyszła od tego samego wydawcy (producenta?) co poprzednio prezentowany Submarine Titans. Jest to wyjątkowy przedstawiciel gatunku cRPG. Pamiętam swój pierwszy kontakt z tym tytułem - dowiedziałem się o nim z recenzji w magazynie Cd-Action. Nie pamiętam, jaką ocenę otrzymała ale było to raczej 7-8 niż 6/10. Swoją kopię zdobyłem wydając oszałamiające 7 zł w jakimś supermarkecie. I był to jeden z najbardziej udanych wydatków w moim życiu. Konung przypomina efekt ambicji ograniczonej zasobami. Dużo bardzo dobrych i ciekawych - ale niestety niezbyt dobrze zrealizowanych pomysłów. Jeśli chodzi o system rozwoju postaci, to część umiejętności rozwija się podczas korzystania z nich - na przykład zdolność przygotowywania mikstur (które można było wytwarzać bardzo intuicyjnie łącząc ze sobą odpowiednie składniki). Jest też klasyczny wskaźnik doświadczenia, ale zrealizowany także dość nietypowo - granica pomiędzy zdobytymi poziomami jest raczej symboliczna niż znacząca, gdyż żeby zwiększyć wartość poszczególnych umiejętności nie musimy wcale awansować na kolejny poziom. Można było poprowadzić nawet dziesięcioosobową drużynę bohaterów do walki, którą pierwej należało dość mocno wytrenować. Mieliśmy także możliwość w ograniczonym zakresie zarządzania wioskami jako ich Jarlowie. Tyle tytułem wstępu. Teraz przejdźmy do głównego tematu tej serii wpisów, czyli ścieżki dźwiękowej gry. Ponownie nie ma zbyt wielu utworów które usłyszymy w czasie grania, ale kilka z nich ma w sobie to 'coś' co sprawia że warto przesłuchać całą ścieżkę dźwiękową, swoją drogą wypaloną na płycie z grą w formie audio-cd. Youtube Video -> Oryginalne wideo Tajemnicza melodia, idealnie nadająca się do wędrówki po mistycznym, słowiańskim lesie. Kojarzy mi się z Szamanami, dla których niejedno zadanie przyjdzie nam wykonać i od których wspaniałe artefakty w darze otrzymamy. Youtube Video -> Oryginalne wideo To już muzyka iście z wędrówki po nawiedzonej jaskini. Za każdym zakrętem może nas spotkać zagłada, która wcale nie musi wyskoczyć zza rogu. W końcu nieumarli w tej grze mają brzydki zwyczaj wykopywać się z ziemi, po której właśnie stąpamy. Youtube Video -> Oryginalne wideo Kolejna wizyta w lesie, tym razem jednak po zmroku. Liche światło pochodni nie jest w stanie ostrzec nas przed zagrożeniem, nim będzie za późno. Youtube Video -> Oryginalne wideo A tutaj bardzo kojąca i przyjemna dla ucha melodia, ukazująca urok świata w którym przyszło nam przeżyć naszą przygodę. A także jej magiczność. Nie jestem w stanie nazwać instrumentów które słychać w tym utworze, ale bardzo przepadam za ich brzmieniem. Youtube Video -> Oryginalne wideo I tradycyjnie na koniec gwóźdź programu, tym razem muzyka z menu głównego. Osobiście jeden z moich ulubionych utworów. Jeden z tych utworów, które skłoniły mnie do zainteresowania się ścieżkami muzycznymi gier. Gdy po raz pierwszy zabrzmiał w moich uszach, wiedziałem już że czeka mnie wyjątkowa przygoda. I to by było na tyle na dzisiaj. Utworów było kilka więcej, ale pozostałe nie były moim zdaniem warte uwagi. PS: Z żalem nie byłem w stanie dostarczyć screenshotów do tej gry. Po ponad godzinie prób nie udało mi się jej uruchomić - ze względu na jej wiekowość jest to dość problematyczne, a ponieważ od mojego ostatniego jej ukończenia minęły ponad 2 lata, nie pamiętam co zrobiłem poprzednim razem żeby zmusić ją do działania. Cholera, powinienem zacząć prowadzić dziennik. PS2: Nie wiem jak wygląda to od strony czytelników, ale mi odpowiada taka forma krótkiego przedstawienia tytułu i późniejszego zachwycania się nad jego ścieżką dźwiękową. Dlatego przywiążę się do niej na dłużej. Żaden ze mnie recenzent, więc muszę sobie ułatwiać życie.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Wyborne Soundtracki - Submarine Titans

Na skutek uderzenia komety w powierzchnię planety Ziemi, ludzkość została zmuszona do zamieszkania w wodach oceanów. Nie jest to wycinek ze złowrogiego proroctwa, lecz tło fabularne gry, o której chciałbym dzisiaj opowiedzieć. Gry, która pretendowała do tytułu następcy Starcrafta, a której wnioskując po ilości osób zdających sobie sprawę z jej istnienia - się to nie udało. Nie oznacza to jednak, że tytuł nie jest godzien naszej uwagi. Wprost przeciwnie - jest to niewątpliwie ponadprzeciętna strategia czasu rzeczywistego, która zaprezentowała kilka innowacyjnych rozwiązań. Akcja gry jak nietrudno się domyślić, toczy się pod wodą. Budujemy podwodne struktury i konstruujemy łodzie podwodne, które wysyłamy do walki. Niestety, w grze praktycznie nie występuje piechota. Praktycznie, bo jedna z frakcji ma do swojej dyspozycji delfiny kamikaze (that's right Greenpeace - [beeep] YOU ). Walka pod wodą wiązała się także z możliwością umieszczania struktur i łodzi na różnych wysokościach (uuhm... głębokościach?), a także unikania torped i pocisków w pionie. Właśnie, frakcje. Do podwodnego konfliktu przystępują: White Sharks - ludzka frakcja skupiająca się na konwencjonalnym uzbrojeniu. Black Octopus - kolejna frakcja ludzi, stawiająca jednak na nowoczesną i innowacyjną technologię. Sillicons - frakcja kosmitów przybyłych na Ziemię razem z kometą. Ale dość o samej grze - czas przejść do głównego tematu tego wpisu - wybornej muzyki, jaka nam towarzyszy w trakcje rozgrywki. Utworów nie ma zbyt wielu, a najlepsze co udało mi się znaleźć na youtube to połączone w jeden utwór melodie dla poszczególnych frakcji podczas walki i rozbudowy. Muzyka towarzysząca nam podczas bitew nie przypadła mi do gustu, ale bardzo możliwe że jestem odosobniony w tym przekonaniu - po prostu w ogólności preferuję spokojne melodie. Muzyka zostanie zaprezentowana w kolejności od ścieżki dźwiękowej która spodobała mi się najmniej, do tej najbliższej mojemu gustowi. Na początek utwory muzyczne frakcji Black Octopus (napisałem utwory, chociaż link jest jeden, zbiorczy): Youtube Video -> Oryginalne wideo Utwór przypadł mi do gustu, ale szczerze powiedziawszy moim zdaniem nie pasuje do tej frakcji. Rytmiczna, marszowa melodia kojarzy mi się raczej z wojskowym charakterem Białych Rekinów. Kto wie, może ktoś się pomylił i podmienił utwory tych frakcji? Z drugiej strony jeśli przymknąć oko na wojskowe rytmy, uchwycić da się motyw tajemniczości związany z fantastycznymi technologiami rodem z filmu science fiction. Na drugie danie ścieżka dźwiękowa White Sharks: Youtube Video -> Oryginalne wideo Och, co za niespodzianka - tajemniczy, nasuwający skojarzenia z nowoczesną technologią i finezją utwór przyporządkowany do konwencjonalnej frakcji stawiającej na siłę ognia. A może to tylko moje zdanie? Ilekroć słyszę dźwięki wygenerowane za pomocą elektronicznych instrumentów, właśnie nowoczesna technologia nasuwa mi się na myśl. Ale to nie wszystko, spokojny charakter tej melodii także kojarzy się bardziej z naukowcami, niż rytmy wybijane na bębenkach. Jeśli zgadzacie się ze mną, to może powinienem pracować w biznesie gier i dobierać do nich ścieżki dźwiękowe? I'm just sayin'. Utwór moim zdaniem nieco lepszy od tego poprzedniego, ale nie tak dobry jak ten poniżej, czyli... Na deser Silikończycy (Sillicons): Youtube Video -> Oryginalne wideo Panie i panowie, zmuszony jestem prosić Was o wybaczenie, padliście ofiarą mojego niecnego podstępu. Ten utwór to tak naprawdę nie jest deser. To jest kwintesencja tego wpisu. To właśnie jego brzmienie w uszach natchnęło mnie do pisania. Cała reszta tekstu to pretekst do zamieszczenia tego utworu, bo głupio byłoby robić wpis tylko o jednej melodii. Ta melodia moim zdaniem idealnie oddaje charakter frakcji, którą przedstawia. Tajemnicza, wysoko rozwinięta cywilizacja. Elektroniczne brzmienia zdają sie współgrać z migotającymi światłami na budynkach kosmitów. Mógłbym założyć słuchawki na uszy, odpalić ten utwór, zgasić światło, zamknąć oczy i udać się myślami do innego świata. Znaleźć się na pokładzie okrętu flagowego potężnej, nowoczesnej floty krążowników. 'Hegemonie Nargogh, ambasador Zjednoczonej Federacji Ziemi chce z panem rozmawiać na temat bezwarunkowej kapitulacji i przekazania panu władzy.' Ups, chyba się trochę zapędziłem. To może ja już skończę. TL;DR szanujcie ostatni utwór bo jest prawilny.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

O podobieństwach pomiędzy światłem a materią

Szczerze powiedziawszy, temat jest bardzo trudny, ale ten blog nie ma służyć za uniwersytecką encyklopedię dla studentów nauk ścisłych, ma raczej na celu pokazać zwykłym, nieinteresującym się na codzień fizyką śmiertelnikom, że można o trudnych zjawiskach mówić w sposób prosty, a także być może ciekawy. Nie będę ukrywał, że jako osoba zainteresowana tematem fizyki uznaję program nauczania na każdym etapie (od podstawówki, przez gimnazjum i liceum, po studia specjalistyczne) za źle sformułowany i zniechęcający do tematu. Czytaj: tak, to jest nudne i trudne nie tylko dla humanistów (jeśli źle przeprowadzone). Ale jak powiedział kredens do szafy, przejdźmy do rzeczy. Na początek zadajmy sobie dwa pytania: Czym jest światło? Czym jest materia? Uczeni dość mocno interesowali się tymi kwestiami na przełomie XIX i XX wieku. Niektórzy wysnuwali hipotezy oparte o matematyczne dowody, inni później je obalali bądź potwierdzali przy użyciu eksperymentu. W związku ze światłem teorie były dwie: 1. Światło jest falą (elektromagnetyczną), 2. Światło składa się z cząstek (korpuskuł), zwanych fotonami. Eksperymenty wykazały, że obie teorie są poprawne, bowiem światło wykazuje zarówno zachowania falowe, jak i korpuskularne. Omówmy krótko zjawiska, które potwierdzają tę teorię. Dla czystej formalności - za falę uznajemy zaburzenie rozchodzące się w przestrzeni. Na przykład fala akustyczna jest rozchodzącym się w przestrzeni zaburzeniem gęstości i ciśnienia ośrodka. Na chłopski rozum oznacza to po prostu zbliżanie się i oddalanie cząstek w miejscu przez które przechodzi fala, łatwo sobie to wyobrazić. Na początek zjawiska potwierdzające falową naturę światła: Przede wszystkim dyfrakcja i interferencja. Dyfrakcja to zjawisko uginania się fal przechodzących w pobliżu przeszkody. Najprostszym układem w którym można zaobserwować dyfrakcję jest niewielka, pojedyncza szczelina przez którą przechodzi równoległa wiązka światła. Gdy takich szczelin jest bardzo wiele i znajdują się w stałych odległościach pomiędzy sobą, mamy do czynienia z siatką dyfrakcyjną. Interferencja to w uproszczeniu zjawisko w którym dwie fale oddziałują ze sobą, na skutek czego ulegają w różnych miejscach wzmocnieniu lub wygaszeniu. Przejdźmy teraz do przykładowych zjawisk potwierdzających korpuskularną (materialną) naturę światła - a bardziej po ludzku, potwierdzających że światło składa się z fotonów: Efekt Comptona - zjawisko w którym foton na skutek zderzenia z elektronem zmienia swoją długość fali - czyli na przykład uderza zielony foton, a odlatuje czerwony. Jest to związane ze spadkiem częstotliwości fotonu, od której zależy wartość jego energii. Sytuacja przypomina zachowanie białej kuli bilardowej uderzającej w spoczywającą w miejscu kulę o innym kolorze. Wyobrażenie na temat dwóch fotonów o różnych energiach. Obrazek pochodzi ze strony NASA. Zjawisko fotoelektryczne jest bardzo podobne do efektu Comptona, a różnica pomiędzy tymi zjawiskami wynika z różnicy w energii lecącego fotonu (i pracy wyjścia elektronu, ale to nie jest istotne dla naszego przykładu. Bardziej energetyczny foton uderzając w elektron powoduje jego 'uwolnienie' z orbitalu atomu/cząsteczki. Wracając do analogii z bilardem, tym razem biała kula spowodowałaby swoim uderzeniem wylecenie innej kuli poza stół bilardowy. Mamy zatem dwa przykłady na to, że światło zachowuje się jak fala oraz dwa przykłady na zachowanie światła jako cząstki. Jaki to ma związek z materią i w jaki sposób wynika z tego podobieństwo materii do światła? O tym postaram się napisać następnym razem.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Warsztaty z autopromocji u Lorda!

W dzisiejszych czasach nie wystarczy być w czymś 'dobrym'. Aby odnieść sukces w jakiejkolwiek dziedzinie, dobrze jest potrafić sprzedać siebie i swoje talenty. W tym krótkim wpisie postaram się przekazać swoje przemyślenia na ten temat, a także podzielić się doświadczeniami które miałem okazję zdobyć w tym temacie. Autopromocja - zagadnienie którego znaczenie z jednej strony jest dla nas całkowicie oczywiste, a z drugiej niewielu z nas potrafi zrealizować je wobec siebie poprawnie. Może nam się wydawać, że jeśli będziemy pracować dostatecznie ciężko, to w końcu ktoś nas zauważy i nasz wysiłek zaprocentuje. Niestety, nie zawsze musi tak być. Jeśli nie będziemy potrafić (choćby subtelnie) podzielić się swoimi talentami ze światem, to z naszym sukcesem może być krucho. Może się także nam wydawać, że ten problem nas nie dotyczy. 'Gdzie tam - nie pracuję w jakimś handlu ani nie planuję zostac supermodelką żebym musiał zachwalać swój towar'. Problem w tym, że trzeba potrafić sprzedać nie tylko siebie, ale i większość rzeczy które są dziełem naszych rąk i intelektu. Czy to prezentacja maturalna (lub jakakolwiek inna), czy rozmowa o pracę, czy wypracowanie na język polski/historię albo referat z fizyki. Czymkolwiek byśmy się nie zajmowali, a co zostanie przekazane i/lub ocenione przez inną osobę, powinno nieść ze sobą wiadomość, że wierzymy w nasze dzieło. Musimy przekonać odbiorcę, że znamy się na rzeczy. Jeśli chodzi o rozmowę o pracę, to przede wszystkim odradzałbym czytanie internetowych poradników na ten temat (nie licząc oczywiście mojego ) - w szczególności rozdziałów sugerujących odpowiedzi na zadawane pytania. O ile nie macie zamiar pracować w szopie u szwagra, to każda szanująca się korporacja ma swój dział Human Resources którego jednym z głównym zadań jest właśnie znajdowanie nowych pracowników. Przy każdej rozmowie o pracę obecna będzie osoba z takiego działu. Osoba, która ma za sobą setki (jeśli nie tysiące) rozmów o pracę i zna na pamięć te wszystkie internetowe odpowiedzi. Jeśli chcecie przekonać pracodawcę, że wyróżniacie się pozytywnie na tle innych kandydatów to na pewno nie jest to dobry sposób. Odpowiadajcie na wszystkie pytania szczerze. Jeśli będziecie udawać że nadajecie się do czegoś do czego się nie nadajecie, to w końcu stracicie tą robotę tak czy siak. Poza tym jeśli Twój przyszły potencjalny pracodawca zauważy że przyznajesz się do swoich braków (które niekoniecznie muszą oznaczać ogromny problem przy stanowisku o które się ubiegasz), to uzna że jesteś szczery i można Ci ufać. Nauczcie się improwizować. Ta zdolność przydaje się zarówno podczas rozmów o pracę, jak i podczas samej pracy gdy przyjdzie Wam coś prezentować (o prezentacjach w szkole nie wspominając). Nie wstydźcie się swoich zalet i talentów - no, chyba że jesteście absolutnie pewni że nie wpłyną one pozytywnie na reakcję rozmówców ("Potrafię wypierdzieć 10 pierwszych liter alfabetu!"). Nie przepuszczajcie okazji do pochwalenia się swoimi osiągnięciami i pracą. Jeśli jesteście dumni ze swojego dzieła i macie możliwość pokazać je światu - nie krępujcie się. Jeśli macie szansę by pokazać je szerszej publice - to tym lepiej dla Was! Nie wolno marnować żadnej okazji do osiągnięcia sukcesu. A Wy? Macie jakieś przemyślenia na ten temat? Zachęcam do dyskusji w komentarzach.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

POLICJA BIJE LUDZI!

KONIEC WOLNOSCI W TYM KRAJU! POLICJA BIJE NIEWINNYCH LUDZI! AFERA NA POKOJOWYM MARSZU NIEPODLEGLOSCI! Youtube Video -> Oryginalne wideo WIDZIAŁ TO PAN? CO SIĘ DZIEJE? KIM PAN JEST? POLICJA BIJE NIEWINNYCH LUDZI! Proszę państwa, nie mogę uwierzyc w to co widzę. Władza bije niewinnych i spokojnych obywateli! Święto niePOdległości? Przypadek? Nie sądzę!

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Miecze świetlne! A nie, czekaj...

Niektórzy z Was zapewne byli bardzo podekscytowani od ostatnich kilku dni. Wszystko zaczęło się od bardzo radosnego newsa, że jesteśmy na najlepszej drodze do opracowania... mieczy świetlnych! Świat pryszczatych nerdów w przepoconych koszulkach zadrżał w posadach. ...lecz czy tak naprawdę jest się czym cieszyć? W tym wpisie postaram się 'rozszyfrować' hardy żargon fizyków i wyjaśnić o co tak naprawdę chodziło w tym ponoć epokowym odkryciu. Ja sam dowiedziałem się o całej sprawie z artykułu na portalu geek: http://www.geek.com/...tsaber-1571956/ Tłum. polskiej nazwy: 'nowa forma fotonowej materii jest zasadniczo mieczem świetlnym'. Mój mózg fizyka wydał z siebie skrzeczący dźwięk po samym przeczytaniu tytułu. Już wiedziałem, że chodzi o jakiś bzdet rozdmuchany do rozmiarów epokowego odkrycia. Nie ma czegoś takiego jak 'fotonowa materia'. Energia w naszym wszechświecie może występować w dwóch postaciach: materialnej i elektromagnetycznej. Światło i masa. Te dwa typy energii mogą przechodzić w siebie nawzajem na drodze kreacji i anihilacji. Epitet 'fotonowa materia' nie ma żadnego naukowego sensu. Artykuł w dosyć naiwny sposób podnieca się nieszczególnie przełomowym odkryciem naukowym, wyciągając wnioski i nadzieje z kosmosu, które nie mają oparcia w faktach. Nie będę analizował tego tekstu, bo zwyczajnie na to nie zasługuje. Kto ma ochotę niech przeczyta sam i wyciągnie własne wnioski. Ja się skupię na tym, co jest napisane w samej publikacji na temat tego odkrycia, która jest dostępna za darmo i legalnie pod tym linkiem: www.rle.mit.edu/media/pr151/ Zacznijmy od podstaw - tego, czego dotyczy badanie i publikacja. Najpierw będę tłumaczyć tekst z angielskiego na polski, a potem postaram się wyjaśnić o co chodziło. Tłum. na polski: Oddziaływania pomiędzy słabymi impulsami optycznymi na poziomie pojedynczych fotonów reprezentują fundamentalne ograniczenie dla nieliniowej optyki, a osiągnięcie tego efektu stanowiło długoletni cel badany przez ostatnie trzy dziesięciolecia. W dodatku do podstawowych korzyści, badania te napędzane były przez ich potencjalne zastosowania w informatyce kwantowej. Przykładem takich zastosowań mogą być przełączniki foton-foton i całkowicie optyczne tranzystory stworzone na poziomie pojedynczego fotonu. W ogólności, takie nieliniowe oddziaływania są bardzo trudne do uzyskania, gdyż wymagają połączenia dużej nieliniowości optycznej, długiego czasu oddziaływania pomiędzy atomem i fotonem, niską utratą fotonów i precyzyjnego uwięzienia światła. W tej pracy demonstrujemy innowacyjne podejście umożliwiające uzyskanie silnych, koherentnych nieliniowych oddziaływań pomiędzy kilkofotonowymi impulsami. Tłum. na ludzki: Ciężko, oj ciężko jest uzyskać fotony które oddziałują ze sobą. Jak już się komuś uda je uzyskać, to można to wykorzystać do szyfrowania danych i w elektronice. Mamy pomysł jak cośtam w tym temacie wskórać. No cóż, chwilowo nic o mieczach świetlnych, a z punktu widzenia zwykłego człowieka nie ma w tym w ogóle nic ciekawego. No to nic, lecimy dalej. Teraz w skrócie o co chodziło w samym eksperymencie: EIT - Electromagnetically Induced Transparence - Przezroczystość Wymuszona. Polariton - nie jestem pewien jak się tłumaczy na polski, ale oznacza to kwazicząstkę (tak jakby pseudo-cząstkę) powstająca na skutek silnego sprzężenia pomiędzy falą elektromagnetyczną (światłem) a wzbudzeniem niosącym za sobą elektryczny lub magnetyczny dipol. Przykład: fala plazmy rozchodząca się po powierzchni metalu razem z fotonem. Tłum. na polski: Wrażliwa natura interferencji kwantowej bazującej na Wymuszonej Przezroczystości umożliwia uzyskanie nieliniowych, spójnych oddziaływań pomiędzy polarytonie w ciemnym stanie i dodatkowymi polami świetlnymi, co może być interpretowane jako oddziaływanie pomiędzy fotonami. Tłum. na ludzki: Wymuszona przezroczystość (dzięki sztuczce robisz że kryształ przepuszcza bez strat np żółte światło) pozwala na uzyskanie tych szumnych oddziaływań pomiędzy fotonami. Artykuł jest oczywiście znacznie dłuższy, ale... to zasadniczo wszystko, co w nim najważniejsze (poza nudną kwantową matematyką). Nie ma żadnych mieczy świetlnych, i to odkrycie nie ma nic wspólnego z ewentualnym powstaniem ich w przyszłości. Jest tylko potencjalny tranzystor fotonowy, czyli element elektroniczny z samego światła no i potencjalne zastosowania w budowie komputera kwantowego i/lub kwantowego szyfrowania sygnału, Kto wcześniej o tym czytał, być może sobie niepotrzebnie narobił nadziei na zabawki rodem z filmu science-fiction. Przykro mi, że mogłem te nadzieje zrujnować - ale po prostu nie cierpię jak wykorzystuje się tanie chwyty żeby przykuć uwagę szarego obywatela do swoich badań naukowych. Pewnie i tak nikt nie doczytał do końca, ale i tak czuję się lepiej po tym 'sprostowaniu'. PS: Dziwnym zbiegiem okoliczności, to 'kwantowcy' najbardziej lubią przesadzać w ogłaszaniu światu swoich odkryć - stąd mamy wielu ludzi wierzących że jesteśmy naprawdę blisko skonstruowania teleportera (teleportacja kwantowa nie ma nic wspólnego z przenoszeniem ludzi na duże odległości - to tylko nudna metoda szyfrowania informacji, o której może napiszę kiedy indziej). PS 2:Niektórzy z Was wiedzą, że jestem fizykiem z wykształcenia. Że kiedyś planowałem udać się na doktorat, dokonywać odkryć naukowych i zmieniać świat. Oraz że zetknięcie ze światem nauki bardzo mocno mnie zniechęciło i odrzuciło. Dzisiaj doświadczyłem przypomnienia, dlaczego tak było.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Apel do lewaków, nie dajmy się zwariować

Polski rynek pracy znam z autopsji... Nie ja jeden, zapewne większość Polaków w moim wieku i nieco starszych żyje w Polsce i może spokojnie nazwać się znawcami tematu. Części z nich przysługuje nawet tytuł męczennika wolnego rynku... hmm... wpiszę to sobie na fejsa, to mnie wrzucą na wypoka. Ale nie o tym chciałem dzisiaj pisać. Dzisiaj chciałem poruszyć jakże ważny temat niewdzięczności socjalistycznego społeczeństwa. Kto z nas o tym nie słyszał - 'bueee, bueee, umowy śmieciowe, etaty zerogodzinowe'. 'Hurr durr związki zawodowe'. Ile można tego słuchać? Moja prawicowa dusza krwawi za każdym razem gdy słyszę narzekanie na złą sytuację na rynku pracy. Pracodawca cię nie zatrudnił? I dobrze, znaczy że cię nie potrzebował albo nie byłeś dośc dobry by zostać objęty opieką Niewidzialnej Ręki Wolnego Rynku. Pracodawca cię zwolnił? Dobrze ci tak, na pewno byłeś niewydajnym i niewdzięcznym pracownikiem. Jak mnie mama wysyła na zakupy (nie rozumiem o co jej chodzi, 'rusz się i znajdź pracę', jakby zapełnianie wypoka i sagowanie lewaków nie było pełnoprawną pracą), lubię się przechadzać po supermarketach i patrzeć z umiłowaniem na ludzi pobłogosławionych Niewidzialną Ręką Wolnego Rynku. I mam tu na myśli zarówno kasjerów, którzy powinni po rękach całować pracodawców za zatrudnienie jak i zakupowiczów, którzy wydają swoje cięzko zarobione na Wolnym Rynku pieniądze. Co mogę napisać na koniec. O, już wiem: demo*****a. Korwin krul, lewaki precz i niech wypok będzie z wami.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Polski soundtrackfest #2

Witam w kolejnym wydaniu bijącego rekordy popularności cyklu wpisów poruszających szlachetny temat polskich ścieżek dźwiękowych. W dzisiejszym odcinku skupimy się raczej na szeroko pojętym science-fiction, doprawiając conieco do smaku odrobiną horroru. Pierwszy tytuł jaki wybrałem na dzisiaj został mi podsunięty przez komentatorów poprzedniego wpisu - LaserGhosta i Quetza. Jako posiadacz tej gry znałem i szanowałem jej ścieżkę dźwiękową, jednak na długie lata straciłem z nią kontakt i nie byłem w stanie odnaleźć jej na youtube z powodu nieznajomości zachodniej wersji tytułu tej gry. Panie i panowie; oto muzyka z Refluxa, zwanego także RoboRumble: Youtube Video -> Oryginalne wideo A dokładnie to mój ulubiony utwór z tej gry. Podoba mi się ta hipnotyczna, powtarzalna melodia którą słychać w tle, dobrze oddająca futurystyczny klimat. Pozostając po kostki w klimatach science fiction, cofniemy się nieco w przeszłość, do wydarzeń które miały miejsce w Lubinie, gdzie kiedyś mieściła się baza radzieckich sił zbrojnych. Youtube Video -> Oryginalne wideo Gorky 17, nazywany także Odium (tak w ogóle to o co chodzi z tymi podwójnymi tytułami gier w Polsce? To nie jest tak, że Gorky jest polskim słowem którego zachodni gracz by nie mógł zrozumieć -_-). Weźmy spory baniak gęstego klimatu i przyjemną rozwałkę w trybie turowym, dodajmy do niej litr interesujących lokacji, a na koniec doprawmy obficie wspaniałą ścieżką dźwiękową - a uzyskamy Gorky 17. Wielka szkoda, że dalsze części serii nie poszły śladem 'jedynki', a w zupełnie inną stronę. Cholera, ten soundtrack jest tak dobry, że na rozbudzone apetyty czytelników wypadałoby dorzucić z jeszcze jeden utwór: Youtube Video -> Oryginalne wideo Albo i dwa, co mi tam: Youtube Video -> Oryginalne wideo Następny etap naszej podróży po świecie wspaniałej muzyki zawiedzie nas do Czyśćca (a nawet samych Piekieł): Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Dużo interesujących lokacji, oryginalne bronie, hordy piekielnych sług szarżujących na nas ze wszystkich stron. Najbliższe skojarzenie jakie mi się nasuwa, to poważna (przerażająca wręcz) wersja Serious Sama. Katedry, katakumby, bazy wojskowe, dworce, cyrki, orientalne zamki - można powinszować wyobraźni twórców na temat wyglądu i charakteru miejsc pośmiertnych mąk. Zapewne chodzi o cierpienie nieczystych dusz w miejscach, gdzie za życia popełniały swoje grzechy. Na dzisiaj to wszystko, co przygotowałem, jest to także ostatni wpis dotyczący polskich soundtracków. Twórczość Polaków w zakresie muzyki z gier jest oczywiście znacznie bardziej rozbudowana niż zostało to przedstawione w tych wpisach, ale czuję się na siłach do pisania jedynie o tych tytułach, w które osobiście zagrałem. Być może któryś z czytelników zechce przejąć pałeczkę i uzupełnić lukę, którą stworzyłem pozostawiając temat w tym miejscu?

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Polski soundtrackfest #1

Witam po dłuższej przerwie w prowadzeniu bloga. W międzyczasie zdążyłem skończyć studia, szukać pracy, znaleźć pracę i pracować - także byłem dość zajęty. Ale dość o mnie, nie zebraliście się tutaj, żeby posłuchać o życiowych zawirowaniach Waszego ulubionego moderatora. Jeśli otworzyliście ten wpis, to zrobiliście to po przeczytaniu jego tytułu obiecującego ucztę dla uszu w postaci soundtracków z polskich gier. I ten Wasz głód dobrej muzyki z pewnością zostanie zaspokojony. Na rozgrzewkę chciałbym zaprezentować utwór z polskiego westernu (zdaje sobie sprawę, jak to komicznie brzmi) - Call of Juarez: Youtube Video -> Oryginalne wideo Słyszymy ten utwór tuż po uruchomieniu gry, w menu głównym. Od razu zdajemy sobie sprawę, że [beeep] właśnie dostało rzeczywistość (shit got real). Mamy przed sobą nieco mroczną opowieść na dzikim zachodzie, przedstawioną z perspektywy dwóch postaci. W zasadzie niemal do samego końca nie wiadomo jakie są intencje każdej z nich. Nie będę wnikać w samą zawartość gry, uważam jednak że ten utwór dobrze oddaje jej klimat. Na drugim przystanku naszego audiopociągu znajduje się zdezelowana Ziemia: Youtube Video -> Oryginalne wideo Earth - wyśmienita, oryginalna i rodzima seria gier strategicznych. Odwieczny konflikt między zmienną ilością frakcji (od 2 do 4, w zależności od części gry). Tutaj słyszymy melodie odtwarzane w czasie rozbudowy bazy zrobotyzowanej frakcji składającej się z maszyn sterowanych za pomocą sztucznej inteligencji. Nie wiem jak Wy, ale ja słyszę robotyczną precyzję maszyn połączoną z zewem nowoczesnej technologii wykonanym za pomocą elektrycznej gitary. Kolejny utwór jaki chciałbym zaprezentować pochodzi z tej samej serii gier, a konkretnie jej najnowszej części, której akcja nie ogranicza się już do naszej rodzimej planety. W zasadzie 'nie ogranicza' jest słowem nieco chybionym, gdyż na skutek przeprowadzonych w poprzednich częściach wojen nasza kochana Ziemia już nie istnieje, dosłownie i w przenośni. Akcja gry umiejscowiona jest w szerokim zakresie planet znajdujących się w naszym układzie słonecznym - ale nie tylko. Youtube Video -> Oryginalne wideo Ja w tym utworze słyszę... nadzieję. Nadzieję ludzkości na nowy początek, na nowe życie na świeżo skolonizowanych planetach. Kolejny etap naszej podróży przeniesie nas setki las wstecz na rodzime tereny naszego kraju, zamieszkane wówczas przez słowiańskie plemiona: Youtube Video -> Oryginalne wideo Tajemnicze i magiczne słowiańskie knieje. Kapłani Trygława, Peruna i Swaroga. Dzielni i hardzi Woje. Podstępne wiedźmy i czarownicy. To wszystko możemy napotkać w tej grze, a pewien tego przedsmak doświadczyć w tym utworze. Dwa ostatnie przystanki przeniosą nas do fikcyjnego, fantastycznego i brudnego świata prozy Sapkowskiego. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Magiczny, choć brutalny świat. Wieśniacy obficie klnąc zabierają się leniwie do codziennych obowiązków. Wszędzie [beeep] i dealerzy. Śmierć czyha za każdym rogiem, ale także pod ziemią i na niebie. Ludzie, przyzwyczajeni do podłości świata próbują prowadzić 'normalne' życia, rzadko kiedy zatrzymując się i zastanawiając nad konsekwencjami swoich czynów. 'Moralność' to słowo, które jest temu światu równie obce co trudne do wymówienia dla parobka z pospólstwa. To wszystko co przygotowałem na dzisiaj. Nie chcę nic obiecywać, ale przymierzałem się do powrotu do pisania już od dłuższego czasu. Czy to tłumacząc komuś na czacie jakiś fenomen fizyczny, czy narzekając innej osobie na wkurzające zachowania niektórych ludzi. Dzisiaj sobie słuchałem jednego z tych utworów i zacząłem ubolewać, że niewielu ludzi zdaje sobie sprawę z ich istnienia i naszego dorobku w zakresie muzyki skomponowanej na potrzeby gier. Miejmy nadzieję, że po dzisiejszym dniu choć jedna osoba więcej będzie zdawać sobie z tego sprawę. Ta-ta!

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Międzygalaktyczny zjazd czytelników CD-Action

Hej, hej, wpadłem na pomysł zorganizowania międzygalaktycznego zjazdu czytelników CD-Action Ale tylko z forum i blogów, bo interesuje mnie tylko elyta! Ja to widzę tak: Miejsce: Gorzów. Dlaczego tak? Bo ja tak mówię. Ja organizuję, ja decyduję. Poza tym mamy akłapark i lodowisko. Czas: myślę, że trzeba dać odpowiednią ilość czasu na zorganizowanie się ludziom, więc jutro o godzinie 13:34. Dlaczego tak? Bo nie chcę przegapić powtórki Sędziego Artura Lipińskiego na tvn 7. Zaznaczam jednak, że nie gwarantuję noclegów, żywności, profitów, przewodnika ani ogólnie niczego. Dobrze by było jakbyście wszyscy przyjechali i podrzucili mi parę butelek coli w ustalonym miejscu. Nie powiem gdzie mieszkam, bo nie. To tak na wstecznym wymyśliłem. Piszcie jakby co jakbyście mieli pomysły co można mi jeszcze przywieźć. PS: Mile widziane osoby z okolic lubuskiego PS2: Zaproszenie nie dotyczy mieszkańców Jowisza i Alfa Centauri, bo tam same [beeep] mieszkają.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Wbijam szpile we wbijacza szpil ludziom xD

Siema nie jestem taki nowy ale postanowiłem wprowadzić nowy cykl na swoim blogu w którym będę wbijał szpile we wbijaczy szpil ludziom xD Polecam, ekstra blok: xD http://forum.cdaction.pl/index.php?autocom=blog&blogid=4147&showentry=41736 Zaczynam od uczty intelektualnej, czyli błyskotliwych ripost Nintendomana: Lol, jak jesteś taki nowy to wystaw się na półce w biedronce obok estelli xD Co ty jesteś, krawiec żeby wbijać szpile w poduszeczkę xD Rotfl, jak się gra na kodach to potem każda gra jest krótsza xD Ale nie dziwota, jak wujek szwagra załatwił ze straganu nową nieśmiganą rosyjską wersję gry to czeba szybko skończyć, bo szkoda czasu marnować xD Mój kolega z zawarcia dorwał X360 za 0 zł, bo sklepał jakiegoś dzieciaka który krzyczał że kupił je za 500 zł dziewczynce xD On chyba ceny sprawdzał u Kaszubów xD LOL kto jeszcze ma neta tylko w domu, u mnie na balkon internet podciongneli i nawet w piwnicy wifi łapie xD Rumuni z mojego osiedla się z niego śmiejo xDD OMG ROTFL wbija sobie szpile w żyłe, jak jakiś krawiec emo XD Dobra narazie, bo mama mówi że jutro znowu zaśpię na religię i ksiądz mnie wyrzuci z mojego gimnazjum nara

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Klasyk: Original War

Dawno, dawno temu... Dokładnie rzecz ujmując, dwa miliony lat temu. W takich ramach czasowych umiejscowiona jest jedna z moich ulubionych gier. Ale może na początek nieco historii. Nieco wierniejsi czytelnicy pewnie zdążyli się przyzwyczaić, że lubię sobie powspominać okoliczności w jakich nabyłem gry, które zmieniły (z punktu widzenia rozrywki elektronicznej) moje życie. Stało się to podczas wiosny w okolicach 2003 roku. Lord Nargogh był jeszcze młodym, pełnym ideałów i ambicji gimbusem, posiadającym bardzo małe kieszonkowe i zmuszonym w ten sposób do kupowania gier 'z niższej półki'. W gruncie rzeczy ten niedobór funduszy zapoznał mnie z wieloma niedocenianymi markami, więc wyszedł mi na dobre. I tak też było w tym przypadku, gdy wypatrzyłem w hipermarkecie stoisko z grami obiecująco brzmiącej serii 'Tanie Granie', w którym dostrzegłem tytuł z intrygującym obrazkiem i opisem z tyłu cd-boxa (bo to wydanie składało się wyłącznie z gry i opakowania na płytę). Malutkie screenshoty z gry przedstawiały bitwę futurystycznych pojazdów uzbrojonych w lasery, a jej opis sugerował iż akcja miała miejsce... dwa miliony lat temu. Podróże w czasie i lasery? W tamtych czasach niewiele więcej było trzeba, aby przykuć moją uwagę (od tamtej pory może do tej listy przybyły jeszcze cycki, ale... wróć, wtedy też na niej były). Wyszarpałem więc ostatnie 7 (słownie: SIEDEM) złotych i tym sposobem dokonałem jednej z najlepszych inwestycji w rozrywkę w całym swoim życiu. Youtube Video -> Oryginalne wideo Original War to bardzo oryginalna strategia czasu rzeczywistego. Poza nietypowym czasem akcji, grę wyróżniają ograniczone zasoby, jakie ma do dyspozycji gracz. W każdej misji posiadamy jedynie kilku ludzi (zazwyczaj możemy wybrać jakich), których śmierć jest bezpowrotna. Surowców się nie wydobywa, a znajduje - zbieramy skrzynki z zasobami przysłane z 'przyszłości' i (z powodu niedoskonałości wehikułu czasu) rozrzucone w losowy sposób po całej planszy. To ograniczenie zasobów ludzkich i materialnych wymusza na graczu rozsądne nimi zarządzanie. Maj. D. N. Płatonow: Co wy do cholery wyrabiacie, Gorki?! J. I. "Burłak" Gorki: Myślałem, że to transport od towarzysza majora. Maj. D. N. Płatonow: Myślałem, myślałem. To nie myślcie. Niech się to więcej nie powtórzy. Zresztą - łatwo się przywiązać do swoich podwładnych, zwłaszcza że niektórzy z nich posiadają silne osobowości i dostarczają nam niezłej rozrywki dialogami, które przeprowadzają w trakcie trwania misji. Wybór drużyny przed misją może wpłynąć na późniejszy jej przebieg - dla przykładu pewien żołnierz jest doskonałym zwiadowcą i jeśli wybierzemy go do swojej ekipy, to złoży nam ofertę przeprowadzenia zwiadu kluczowych lokacji wroga. Jest to najbardziej nieliniowa strategia czasu rzeczywistego, z jaką miałem do czynienia w swoim życiu. Skutki podejmowanych przez nas decyzji mogą nas nawiedzać nawet wiele misji później. To, czy darujemy komuś życie, jak kogoś potraktujemy czy w jaki sposób postanowimy zrealizować postawione nam zadanie może mieć duże znaczenie w jednej z kolejnych misji. W pewnym momencie w obu kampaniach misje dzielą się na dwie alternatywne ścieżki, z których musimy wybrać którą podążyć. John Macmillan: Denis? Czemu wysiadłeś z wozu. Denis Peterson: Mastodont i ja nie mogliśmy ustalić, kto będzie prowadził. John Macmillan: Upolowałeś skurczybyka? Denis Peterson: Niezupełnie. Stuknąłem go tylko. Wtedy on wcisnął mi dach do środka. Czy polisa ubezpieczeniowa to obejmuje? John Macmillan: No już, weź się do roboty zanim narobisz więcej kłopotów. Zadania, jakie są przed nami stawiane są bardzo zróżnicowane - od tradycyjnego równania bazy z ziemią, do skradankowej ucieczki z unikaniem zabijania przeciwnika (do nas wolno strzelać, nam nie wolno - bardzo uczciwe, nie?), zwiadów, po cały szereg misji samobójczych na które naszych bohaterów się wysyła. Właśnie, bohaterów - w zależności od wyboru kampanii prowadzić będziemy jednego bohatera, którego śmierć oznacza porażkę. Amerykańska kampania pozwala nam wejść w skórę Johna Macmillana, zaś radziecka - Jurija Iwanowicza Gorkiego. Podobieństwa do gry RPG nie kończą się w tym miejscu, bowiem wszystkie kierowane przez nas postaci zdobywają doświadczenie wraz z wykonywaniem czynności w zakresie ich zawodu. Klas postaci jest kilka i można przełączać pomiędzy nimi zmieniając wyposażenie w odpowiednim budynku. Podstawowe klasy to Inżynier, Mechanik, Naukowiec i Żołnierz. Później w zależności od strony konfliktu mamy dostęp do Operatorów Bazooki, Operatorów Moździerza i Snajperów. Warto tu nadmienić, iż opłaca się rozwijać wszystkie umiejętności swojego głównego bohatera, bowiem suma wszystkich zdolności wpływa na pancerz postaci. Tim Gladstone: Są bardziej inteligentni niż wam się wydaje. Mają swój prymitywny język i używają prostych narzędzi. Frank Forsyth: To coś jak nasi oficerowie! Frakcje w grze są trzy - oprócz Amerykanów i Rosjan grać można także Arabami, z tym że nacja ta nie posiada swojej kampanii. Na pocieszenie można nią grać w trybie multiplayer, a i w kampaniach pozostałych nacji można mieć dostęp do ich technologii w ograniczonym zakresie. Skoro już poruszyłem tematykę technologii, to może warto powiedzieć do jakich narzędzi zagłady będziemy mieć dostęp w czasie gry. Od zwykłych dział i karabinów, przez lasery, balisty, rakiety i miotacze ognia, po zabójczą bombę syberytową/alaskitową. Wszystkie te bronie umieszczać możemy na rozmaitych pojazdach, które konstruujemy wybierając podwozie, silnik, uzbrojenie i rodzaj kierowcy. Kierowcami mogą zostać ludzie i małpoludzie (nie pytajcie...), pojazdy mogą być także sterowane zdalnie lub za pomocą komputera. Każde rozwiązanie ma swoje wady i zalety i powoduje że możliwości zwyciężania w bitwach jest naprawdę wiele. Małpoludzie nadają się nie tylko do kierowania pojazdami. Można je także zaprząc do zbierania surowców, naprawiania budowli a także (na własną odpowiedzialność) wcisnąć im w łapy karabin lub postawić za spustem wieżyczki. Koniecznie też muszę wspomnieć o niesamowitej polskiej wersji językowej, uznawanej za absolutnie najlepszą w moim prywatnym rankingu. Dubbing jest po prostu doskonały, co szczególnie dobrze słychać podczas gry po stronie Rosjan - nasi żołnierze mówią z rosyjskim akcentem. Zresztą - jakby ktoś chciał się przekonać na własne uszy, to taka możliwość występuje na tej ( http://dubscore.pl/G...86,Original_War ) stronie internetowej. Cóż powiedzieć więcej - jest to jedna z moich ulubionych gier. Każdą z kampanii przeszedłem wiele razy i wracam do niej przynajmniej raz w roku. Szczerze polecam każdemu, kto miałby szansę zdobyć ten tytuł. Niestety nie zdobył on zasłużonej renomy i chwały i w związku z tym bardzo szybko po premierze trafił do najtańszej z reedycji, by ostatecznie zniknąć w mrokach dziejów z polskich półek sklepowych. W chwili obecnej gra możliwa jest do zakupienia na gog.com, ale niestety tylko w angielskiej wersji językowej.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Nielogiczności #2 - 'ekologiczne' świetlówki

Witam państwa! W dzisiejszym nielogicznościowym wpisie postaram się zaprezentować przykład na to, dlaczego czasem 'ekologiczne' (cudzysłów zastosowany celowo) postępowanie potrafi być szkodliwe dla środowiska i ludzkości. Świetlówki. Lampy fluorescencyjne. Lampy wyładowcze. Znamy je wszyscy, używamy ich nieraz dość chętnie. W zasadzie zgodnie z unijnym prawem nie wolno już produkować ani sprowadzać tradycyjnych żarówek, więc wyboru na dobrą sprawę i tak nie mamy. Unia i ekolodzy stosują wytłumaczenie, że świetlówki zużywają dużo mniej energii i tym samym przyczyniają się do ochrony środowiska. Jest to niewątpliwie prawda, ale takie podejście jest wprost nasączone krótkowzrocznością i ignorancją. Zużycie energii to tylko jeden z wielu aspektów wśród wad i zalet rozmaitych źródeł światła. Teraz wyjaśnię punkt po punkcie czego 'ekopropaganda' nie wspomina i skwapliwie pomija przy porównywaniu świetlówek i żarówek. Po pierwsze różnice w widmie elektromagnetycznym emitowanego przez te dwa źródła światła. Wyjaśnienie: każda fala elektromagnetyczna ma określoną długość fali. Światło które obserwujemy na codzień jest zbiorem różnych fal o różnych długościach. Słońce i tradycyjne żarówki emitują widmo ciągłe (oczywiście o innym zakresie), które po przejściu przez siatkę dyfrakcyjną będzie wyglądać następująco (niedokładnie tak, ale idea jest ta sama - płynne przejścia pomiędzy barwami): Widmo emitowane przez świetlówki jest pasmowe i zawiera tylko kilka pojedynczych długości fali, które zostały 'dobrane' tak, by oszukać nasz mózg, że ma do czynienia ze światłem białym. Przykład widma pasmowego: Tego typu światło jest dla naszego organizmu nienaturalne i na dobrą sprawę szkodliwe. W końcu nasz gatunek ewoluował skąpany w promieniach słońca o widmie ciągłym. Zanim przejdę do kolejnego punktu, chciałbym zaprezentować prosty eksperyment który może wykonać każde z Was, aby przekonać się że mówię prawdę. Potrzebujemy tylko płyty cd/dvd i lampek z tradycyjną żarówką i świetlówką. Zasłaniamy okna i gasimy światło w pokoju. Następnie włączamy kolejno obie lampy przykładamy płytę do nich, obracając nią w taki sposób, by ujrzeć kolorową 'tęczę'. W przypadku tradycyjnej żarówki (lub promieni słonecznych) uzyskamy piękną, wielobarwną tęczę o niemożliwych do określenia miejscach gdzie kończy się jeden kolor, a zaczyna drugi, zaś w przypadku świetlówki - zobaczymy tylko kilka kolorowych pasków. Kolejna wada świetlówek - ich... toksyczny skład. Tak, moi drodzy (i moje drogie) - świetlówki w swoim składzie mają rtęć - tą samą rtęć, której szkodliwość spowodowała delegalizację produkcji rtęciowych termometrów w Polsce. Widzicie tu pewną ironię? Zabraniamy produkcji termometrów ze rtęcią, bo gdybyśmy je stłukli to uwalniamy toksyczną substancję, jednocześnie zabraniamy produkcji żarówek żeby zmusić ludzi do kupna świetlówek, które po stłuczeniu - uwalniają rtęć! Ekolodzy muszą być świadomi tego faktu, bowiem świetlówek NIE WOLNO wyrzucać do śmietników i należy je segregować. A ile osób to robi? I gdzie w ogóle MOŻNA je zbierać? Tam, gdzie ja mieszkam nie ma służących do tego zbiorników. Jako zaletę świetlówek podaje się ich trwałość - w końcu skoro nie ma drucika, to nie ma się co przepalić, prawda? Niestety jest to również sprawa dyskusyjna. Tego typu lampy szybko się eksploatują podczas częstego zapalania i gaszenia, co powoduje że świetlówki także musimy wymieniać. Mówiłem już o szkodliwości odmiennego widma świetlówek dla ludzkich oczu, dopowiem teraz o kolejnym aspekcie ich szkodliwości - tętniące, 'migoczące' światło świetlówek powoduje szybsze zmęczenie ludzkich oczu. Dodatkowo emitowane przez nie promieniowanie ultrafioletowe powoduje degradację siatkówki. Reasumując - świetlówki nie są tak dobrym rozwiązaniem, jak próbuje nam się to wmówić. Musimy pamiętać że większość unijnych regulacji powstaje nie na skutek logiki czy racjonalnych faktów, a pod wpływem interesów określonej grupy lub narodu (jak na przykład regulacje odnośnie bananów, tak by ograniczyć ich import jedynie do krajów będących koloniami francuskimi). Mniejsze zużycie energii jest oczywiście istotną zaletą, ale równie dobrze można zastosować bardziej ekologiczne i ekonomiczne źródła energii - takie jak elektrownie jądrowe - którym Unia także jest nieprzychylna (ale to związane jest z naciskami lobby zajmującego się produkcją energii z elektrowni słonecznych, o której wadach napiszę jeszcze kiedy indziej) .

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Klasyka: Gothic

- Nazywam się Diego. - Jestem... - Nie interesuje mnie kim jesteś. Jesteś tu nowy - a do mnie należy dbanie o nowych. Na razie to tyle. Właśnie te słowa usłyszymy tuż po rozpoczęciu gry w Gothica. Gdy ja usłyszałem je po raz pierwszy, nie wiedziałem jeszcze że mam przed sobą jedną z najwspanialszych przygód przy ekranie komputera, jakich doznam w życiu. Youtube Video -> Oryginalne wideo Znakiem rozpoznawczym serii Gothic (poza niechlubną czwartą częścią, której istnienie neguję w swojej głowie) jest niesamowity klimat, umiejętnie budowany za pomocą świata gry, ścieżki dźwiękowej, pamiętnych postaci i konstrukcji lokacji. W naprawdę niewielu cRPGach NPC są dostatecznie interesujący, by zapamiętać ich na dłużej po ukończeniu gry, zaś po ukończeniu Gothica mógłbym sypać ich imionami w nieskończoność - Milten, Lester, Gorn, Gomez, Xardas, Diego, Lee, Wilk, Thorus, Cor Kalom, Baal Netbek i wielu, wielu innych. Każdy z nich wypalił sobie trwałe miejsce w mojej pamięci. Czy to dawny generał Lee, niesłusznie zesłany do kolonii karnej przez zdrajców, czy Thorus którego wiecznym przeznaczeniem jest stanie na straży przy jakiejś bramie, czy nekromanta Xardas który wykiwał dwóch bogów dla dobra ludzkości... Świat Gothica żyje swoim życiem. Wilki polują na ścierwojady, ludzie smażą sobie mięso na śniadanie, wbijają gwoździe, rozmawiają ze sobą. W zależności od pory dnia możemy ich zastać w innych miejscach. Animacji wykonywanych przez ludzi czynności jest naprawdę dużo, od zwykłego oddawania moczu, po trening mieczem i taniec. W dzisiejszych grach cRPG takie aktywności są na porządku dziennym, jednak w chwili gdy po raz pierwszy zagrałem w Gothica nie znałem ani jednej gry, w której bohaterowie niezależni robiliby coś innego oprócz stania jak kołki w miejscu. I w sumie po dziś dzień nie znam gry z żywym światem która powstałaby przed Gothiciem. Grafika jest co prawda mocno kanciasta, ale ze względu na dobrą animację i świetne tekstury można nadal na nią patrzeć bez krzywienia się. Nieodłącznie związany z animacją jest system walki w Gothicu. Mamy do dyspozycji kilka różnych ruchów bronią, które możemy wykonać. Atak do przodu (z którego można wyprowadzić combo) i wymach bronią w prawo lub w lewo. Te trzy rodzaje ataków w połączeniu z blokowaniem i okrążaniem przeciwnika dają nam zadziwiająco dużo możliwości, w końcu możemy łączyć je w różne kombinacje. Umiejętna szermierka umożliwia nam pokonanie znacznie silniejszego przeciwnika od siebie. Youtube Video -> Oryginalne wideo Wszystkie dialogi w Gothicu są 'wypowiadane' przez żywych aktorów. Polska wersja językowa gry stoi na naprawdę wysokim poziomie, co powoduje że Gothic jest jedną z niewielu gier, które wolę w wersji zlokalizowanej. Wśród aktorów udzielających głosów postaciom w grze znajdziemy tak znamienite osobistości jak Tomasz Marzecki, Jacek Mikołajczak, Adam Bauman, Marek Obertyn i wielu, wielu innych. Wypadałoby chyba napisać nieco więcej o grywalności i możliwościach, jakie przed nami stoją w grze. Oprócz tradycyjnego 'ekspienia' i wykonywania questów, możemy postarać się zarobić w alternatywny sposób - po prostu... pracując jako kowal lub myśliwy. Do wyboru mamy trzy główne frakcje - Stary i Nowy Obóz oraz Bractwo. Możemy dołączyć tylko do jednego z nich. Jakie występują pomiędzy nimi różnice? Poza oczywistymi rozbieżnościami w polityce i religii, wybór frakcji wiąże się z innym wyglądem pancerzy, które będziemy nosić. Ponadto nasz bohater będzie mieć nieco inne możliwości rozwoju. Dla przykładu w Starym Obozie musimy się w pewnym momencie zdecydować czy chcemy zostać Magiem, czy Strażnikiem, zaś w Nowym Obozie tego wyboru nie ma - najpierw musimy zostać Najemnikiem i dopiero później Magiem. Ma to o tyle istotne znaczenie, że w Nowym Obozie znacznie trudniej byłoby nam zostać 'czystym' magiem ze względu na konieczność rozwijania umiejętności bitewnych by dotrwać do etapu w którym będziemy mogli przywdziać szaty maga. Z Bractwem sprawa ma się nieco inaczej - mamy dostęp do magii od samego początku, jednakże nigdy nie będziemy w stanie przystąpić dalej niż do trzeciego (jeśli dobrze pamiętam) kręgu. Klasa Nekromanty będzie zatem poza naszym zasięgiem. Fabuła gry nie jest może szczególnie złożona, ale jest świetnie rozwijana za pomocą dwóch kolejnych części gry. Do Gothica 3 mamy do czynienia ze spójną, trzymającą się logiki i kupy trylogią. A potem pojawił się wydany przez Hindusów dodatek Zmierzch Bogów, który wyrzucił w błoto zakończenie G3 i zrujnował świat gry. Mimo to, najgorsze było dopiero przed nami... ale o Arcanii (tfu, tfu!) napiszę może kiedy indziej. Cóż więcej powiedzieć? Gothic stanowi jedną z moich ulubionych gier. Wracam do niego (podobnie jak i do pozostałych części *TRYLOGII*) przynajmniej raz w roku. Ta gra ma dla mnie tylko jedną (i to niewielką) wadę - system szermierki nie jest aż tak płynny i dopracowany jak w drugiej części serii. Ale to nie przeszkadza w cieszeniu się wyborną rozgrywką i zanurzeniu się w ten gęsty niczym skamieniały budyń klimat.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Nielogiczności #1 - zielone światło 'na żądanie'

Kto mnie zna choć trochę, wie że irytuje mnie naprawdę dużo rzeczy. A pośród nich jedno z czołowych miejsc zajmuje zjawisko które lubię określać mianem 'nielogiczności'. Odnosi się ono do zjawisk, urządzeń, zachowań i tak dalej, których istnienia nie da się logicznie i racjonalnie uzasadnić. Do dzisiejszego wpisu zainspirowała mnie banalna sytuacja z którą każdy z Was miał do czynienia nieraz. Stałem sobie na przejściu dla pieszych obwieszony zakupami, czekając na zielone światło sygnalizujące możliwość przejścia na drugą stronę ulicy. I czekałem tak sobie dobre piętnaście minut, kiedy kolejna z rzędu kolejka samochodów nie przemknęła mi przed nosem i w mej głowie nie zrodził się oczywisty wniosek: przycisk zielonego światła dla pieszych 'na żądanie' jest zepsuty i nie przyjmuje do wiadomości mojego wywierania siły na jego powierzchnię koniuszkiem palca. Ciężko wzdychając przekroczyłem ulicę na czerwonym świetle. Nie zadawałem sobie pytania, ile czasu minie zanim zostanie naprawiony, bo doskonale wiedziałem ile to zajmie. Kilka lat (na drodze z Poznania do Gorzowa jaką jadę z uczelni do domu jest przejazd kolejowy, na którym kołatka była uszkodzona przez ponad cztery lata. Przejazd znajdował się w piekielnie słabo widocznym miejscu - z dwóch stron zakręty i szeregi drzew skutecznie utrudniały określenie, czy pociąg jedzie dla odległości większej niż 10 metrów). Zadałem sobie za to pytanie: dlaczego do jasnej ciasnej ten przycisk w ogóle tam istnieje? Teraz małe uszczegółowienie sytuacji. Jest to bardzo ruchliwe skrzyżowanie dwóch często i gęsto uczęszczanych dróg. Samochody muszą zatrzymywać się na czerwonym świetle w regularnym cyklu. Naciśnięcie przycisku na przejściu dla pieszych nie wpływa na ten cykl w żaden sposób - samochody i tak będą musiały się w końcu zatrzymać, gdy przyjdzie kolej na ruch na drugiej ulicy. Światła też nie zmienią się szybciej dzięki wciskaniu w przycisk. Jedyne co zmienia fakt naciśnięcia tego nieszczęsnego guzika, to fakt czy piesi będą mogli przekroczyć jezdnię w czasie postoju samochodów, czy nie. Jest to urządzenie całkowicie bezsensownie i nielogicznie umiejscowione w tym miejscu. Powoduje zwiększenie zagrożenia dla pieszych - właśnie w takich sytuacjach, z jaką ja miałem do czynienia. Wkroczyłem na jezdnię na czerwonym świetle dla pieszych i zablokowałem drogę dla samochodów, które skręcały w lewo i których sygnalizatora nie miałem szansy zauważyć ze względu na jego umiejscowienie. Nie miałem innego sposobu na przekroczenie jezdni, jak czekać aż na głównych światłach pojawi się czerwony kolor, a samochody się zatrzymają. Tego problemu by nie było, gdyby na przejściu dla pieszych po prostu zaświeciło się zielone światło bez konieczności jego 'zażądania'. Kolejna sprawa - spróbuj nacisnąć guzik pół sekundy za późno - będziesz musiał przeczekać cały cykl i zaznasz zielonego światła dopiero za kilka minut. Takich bezsensownych skrzyżowań z przejściem dla pieszych 'na żądanie' znam bez liku. W zasadzie na palcach jednej ręki byłbym w stanie wymienić miejsca, gdzie taki przycisk został zamontowany sensownie. A gdzie można montować takie urządzenia z sensem? Na zjazdach ze skrzyżowania, na długich, prostych drogach gdzie samochody nie miałyby powodu żeby się zatrzymywać bez czerwonego światła i/lub pieszego na drodze. Nie na chędożonych skrzyżowaniach, gdzie i tak regularnie muszą się zatrzymywać!

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Zacne soundtracki - Diablo #1

Po kilkudniowej przerwie wywołanej nawałem pracy laboratoryjno-badawczej (na szczęście zakończonej już na dobre) wracam do prowadzenia tego jakże poczytnego bloga. Nie jestem jednak w nastroju na pisanie o pustkowiach i postnuklearnych klimatach, więc moja seria wpisów o Falloucie musi poczekać na kontynuację jeszcze trochę czasu. Na dworze jest pięknie, słonecznie, ptaszki ćwierkają, więc trudno pisać o jałowych, martwych ziemiach po wojnie atomowej. Dlatego właśnie dzisiaj będziemy trzymać się klimatu piekieł, potępionych, nieumarłych i monstrów wszelakich! Zostańcie chwilę, i posłuchajcie. Dobrego soundtracka posłuchajcie, z zacnej serii gier - Diablo. Na początek pierwsza część serii. Utworów nie było wiele, ale były za to... *diabelnie* klimatyczne (see what I did there?). Dreszcz na grzbiecie pojawiał się już po wejściu do pierwszego poziomu Katedry, i nie opuszczał nas aż do momentu w którym docierał do naszej głowy, jeżąc nam na niej włosy: Youtube Video -> Oryginalne wideo W miarę jak zapuszczaliśmy się coraz głębiej w podziemia, zmieniało się otoczenie, przeciwnicy i oczywiście ścieżka dźwiękowa, jaka docierała do naszych uszu. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Niestety, to już wszystkie interesujące moim zdaniem utwory z tej części gry. Nie zmienia to oczywiście faktu, że zapadają nam w pamięć i zostawiają pewien niedosyt piekielnego klimatu. Wytłumaczę teraz, dlaczego pominąłem utwór z Tristram i soundtrack dodatku Hellfire. Mianowicie w przypadku Tristram, w drugiej części gry otrzymujemy ten utwór w bardziej rozbudowanej i dłuższej wersji, którą preferuję, a ścieżka dźwiękowa Hellfire odstaje klimatem od podstawki (co nie musi z założenia być czymś złym, muzyka z dodatku Lord of Destruction podobnie odstaje klimatem, a jednak mi przypadła do gustu) i w ogólności - nie podoba mi się. Przechodząc do drugiej części gry, zacznę od utworu który znajduje się (na swój sposób) zarówno w D1, jak i D2 - muzyki z miasteczka Tristram: Youtube Video -> Oryginalne wideo Mam do tego utworu duży sentyment. Szczególnie podoba mi się zmiana 'stylu' jaka dokonuje się później w trakcie jego trwania. Zmienia się melodia, wkraczają nowe instrumenty. Podobnie uwielbiam utwór z Obozowiska Łotrzyc. Te gitarowe brzmienia nasuwają mi skojarzenia z grupą doświadczonych, strudzonych wojaków odpoczywających przy ognisku w obozie. Przy tym samym ognisku, przy którym zaczynamy grę w Diablo 2... Youtube Video -> Oryginalne wideo Pierwszy akt pod względem ścieżki dźwiękowej zrobił na mnie największe wrażenie. Gdy jeszcze nie zdążyłem wyjść z zachwytu po usłyszeniu muzyki w Obozowisku, do mych uszu dotarł kolejny wyśmienity utwór rodem z Dziczy znajdującej się wokół niego. Youtube Video -> Oryginalne wideo Gdy już uda nam się wyciąć przejście po Krwawych Wrzosowiskach do Siedliska Zła, uraczeni zostaniemy wyborną muzyką, która autentycznie wywołuje u mnie skojarzenie z wędrowaniem po ciemnej jaskini pełnej demonów i nieumarłych: Youtube Video -> Oryginalne wideo Po pierwszym akcie znajdującym się na zielonych równinach i wyżynach, przyjdzie nam wojować na pustynnych okolicach miasta Lut Gholein. W tym 'rejonie' wrażenie na mnie zrobił tylko jeden utwór, rodem ze starożytnych grobowców. Niemal słyszę w nim dźwięki wydawane przez zepsute powietrze przelatujące przez przegniłą gardziel rozpaczliwie wyjącej mumii: Youtube Video -> Oryginalne wideo Byliśmy już na pustyni, a następnym przystankiem dla naszej wielkiej przygody będzie dżungla w okolicach Kurast. Niegdyś wspaniałego miasta, obecnie w większości pochłoniętego przez mroczne zarośla i opanowanego przez złowrogiego Mefista, najstarszego z Mrocznej Trójcy. Ostał się jeno port w Kurast, do którego przyjdzie nam przybić po przybyciu na miejsce: Youtube Video -> Oryginalne wideo Nie marnując czasu zapuszczamy się w złowrogą dżunglę w pościg za Mrocznym Wędrowcem: Youtube Video -> Oryginalne wideo Na szczęście nie udaje nam się go dogonić (na szczęście, bo w przeciwnym wypadku nasza gra szybciej dobiegłaby końca) i po uśmierceniu samego Pana Nienawiści, skierować swe kroki musimy ku samemu Piekłu. Ostatnim przystankiem na naszej drodze, zanim kroczyć będziemy po ziemiach potępionych jest Forteca Pandemonium - ostatnia ostoja sił Światła przed samymi Piekłami. Youtube Video -> Oryginalne wideo Nie mamy jednak czasu by nacieszyć się jej majestatycznym pięknem i czym prędzej wkroczyć musimy do miast potępionych i nad rzekę płomieni: Youtube Video -> Oryginalne wideo Do naszych uszu dociera mrożąca krew w żyłach symfonia jęków potępionych i udręczonych dusz, które wyciągają swe dłonie do nas, gdy mijamy ich przybite do słupów i łańcuchów skorupy. Jeśli piekło istnieje, to takie mam wyobrażenie na temat ścieżki dźwiękowej, jaką w nim słychać. Wraz z tym utworem dotarliśmy do końca listy moich ulubionych utworów z drugiej części Diablo. Na dzisiaj tyle wystarczy, w kolejnej części tego wpisu opiszę zacne w moim odczuciu ścieżki dźwiękowe z dodatku do Diablo 2, a także trzeciej części serii.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Wyjaśnienie grafenu

Do tego wpisu natchnęło mnie kilka rzeczy. Pierwszą z nich jest powszechne niezrozumienie właściwości reklamowanego wszędzie materiału przyszłości, grafenu. Drugą z nich był bardzo zabawny tekst ultraprawicowego portalu, w którym przewidywano dominację Polski nad resztą świata za pomocą grafenowych pancerzy i broni (pozdro Szymeg za linka). Bo przecież grafen to materiał 100krotnie mocniejszy od stali... Dla kogoś, kto ma blade pojęcie o tym czym de facto jest grafen, taka idea jest jedną z najśmieszniejszych możliwych rzeczy. Dlaczego tak jest, postaram się wyjaśnić w tym wpisie. Dodatkowo chciałbym zwrócić uwagę na to, że rozumiem dlaczego ludziom powszechnie wydaje się że grafen to będzie 'pancerz przyszłości'. To wina populistycznych tekstów naukowców, którzy w umiejętny sposób manipulują opisem właściwości grafenu, by celowo wprowadzić ludzi w błąd i tym samym uzyskać rozgłos (a co za tym idzie - fundusze i wsparcie). Jest to działanie wybitnie skuteczne, o czym świadczy chociażby fakt że na wspomnianym portalu ludzie głośno domagają się zwiększenia funduszy łożonych przez państwo w rozwój tej technologii. Ale dość polityki, przejdźmy do samego grafenu. Wszyscy wiemy, czym jest grafit. Jest to jedna z odmian alotropowych węgla. Każdy z nas używał go pisząc ołówkiem, wielu z nas korzystało z niego także w postaci smaru. Grafit ma szerokie zastosowanie w przemyśle, można z niego wykonywać elektrody, czarne farby, naczynia ognioodporne i wiele innych rzeczy. Grafit ma strukturę tak jakby kilku plastrów miodu nałożonych jeden na drugi i przesuniętych w stosunku do siebie. Atomy w takich 'plastrach' są dość mocno związane ze sobą, natomiast poszczególne 'plastry' są związane słabo. Krótko mówiąc: łatwo jest odrywać takie plasterki węgla z grafitu. To także wytłumaczenie, dlaczego możemy pisać ołówkiem. Gdy przesuwamy rysikiem po kartce, odrywamy setki tysięcy takich plasterków naraz i zostawiamy je na papierze. Ale dlaczego wpis nosi tytuł 'wyjaśnienie grafenu', a ja do tej pory pisałem o graficie? Otóż moi drodzy, taki pojedynczy plasterek atomów węgla z grafitu to jest właśnie grafen. Czyli jakby wziąć kilka plasterków grafenu i położyć je jeden na drugim, uzyskamy grafit. Podobnie jeśli odetniemy pojedynczy plasterek z grafitu, uzyskamy grafen. Taki pojedynczy plasterek grafitu ma ciekawe właściwości przewodnictwa elektrycznego, ponadto jest istotnie 100krotnie wytrzymalszy od stali - ale o czym zwykle naukowcy zapominają wspomnieć - 100krotnie wytrzymalszy od analogicznej ilości stali, czyli także plasterka. Problem w tym, że jak położymy wiele takich plasterków stali jeden na drugim, uzyskamy wytrzymały materiał, a jeśli położymy wiele plasterków grafenu - jak już wspomniałem wcześniej - grafit. Stal w skali Mohsa ma twardość w zakresie 5-6.5, natomiast grafit - 0.5-2. Wniosek jest prosty - grafen nigdy nie posłuży jako materiał do superwytrzymałych pancerzy czy broni. Jedyna zaleta tej jego 'wytrzymałości' może być taka, że ten pojedynczy plasterek atomów będzie stosunkowo trwały. Nie zmienia to jednak faktu, że nie przetrwałby zwykłego dotknięcia paluchem. Także nie róbcie sobie nadziei na broń i pancerze przyszłości z rysików od ołówków. Jeśli marzy Wam się Polska rządząca światem, to jednak warto skierować swą uwagę w innym kierunku i nie liczyć na armię Ołówkowych Legionistów.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Moja przygoda z pustkowiem #5 - Fallout 3, cz. 1

Wszystkie Fallouty jakie miałem, przeszedłem już na wylot. Wracałem do nich często i ze smutkiem godziłem się z faktem, że więcej gier z tej serii już nie będzie. Na szczęście byłem w błędzie. Pewnego pięknego dnia świat obeszła wiadomość, że powstanie trzecia część serii, a za jej wykonanie wzięła się Bethesda. Co więcej, w Fallouta 3 mieliśmy grać z perspektywy pierwszej osoby. Youtube Video -> Oryginalne wideo Były to dla mnie po prostu fenomenalne wieści. Spełniły się tym samym dwa moje marzenia naraz - pierwsze dotyczyło powstania trzeciej części serii, a drugie - zobaczenie pustkowi oczami bohatera, którym kieruję. Mocno mnie zdziwiło oburzenie środowiska graczy (trwające do dzisiaj), na szczęście antyfani byli i są w zdecydowanej mniejszości, o czym świadczy doskonała kondycja marki Fallout w dniu dzisiejszym. Ale wracając do samej gry - kiedy odpaliłem ją po raz pierwszy, to nie była dla mnie typowa rozgrywka przy komputerze. To było doznanie, które trwało naprawdę długo i w gruncie rzeczy trwa nadal. Początek w Krypcie 101 może być nieco irytujący, zwłaszcza przy konieczności powtarzania go za każdym rozpoczęciem gry od nowa - ale równie denerwująca była Temple of Trials z F2, więc bez problemu mogę ten etap grze wybaczyć. Natomiast chwila, w której opuszczamy schron po raz pierwszy... nie do opisania. Tak jak w Falloucie 1 czytaliśmy opis, jak słońce widziane pierwszy raz w życiu nas oślepia, w Falloucie 3 mogliśmy to doświadczyć na własnej skórze (a raczej oczach). Świat gry jest otwarty i ogromny. W dwóch pierwszych częściach serii łatwo było zrobić wszystko, co było do zrobienia i wykonać wszystkie questy w kilkadziesiąt godzin. W trzeciej zaś, nigdy nie udało mi się tego dokonać, pomimo setek godzin przy niej spędzonych. Za każdym kolejnym przejściem odkrywam sporo lokacji i questów, których nie zrobiłem nigdy wcześniej. Taki już jest urok gier ze stajni Bethesdy. Youtube Video -> Oryginalne wideo Ponownie spotykamy na swojej drodze Bractwo Stali, jak i Enklawę. Po stołecznym pustkowiu krąży także mnóstwo mutantów, od ghuli poczynając (zarówno cywilizowanych jak i zdziczałych), przez szpony śmierci, a kończąc na Supermutantach. Tym razem jednak stawiamy czoło innemu 'szczepowi' niż temu znanemu z dwóch pierwszych części gry. Antyfani zjechali F3 za odmienny wygląd mutantów, nie zapoznając się z wytłumaczeniem zawartym w samej grze, iż istotnie nie są to te same mutki co w F1 i F2. Jeśli chodzi o zawarte w grze zadania, to są one dość zróżnicowane i ciekawe. Rozbrojenie/detonacja bomby atomowej. Prace badawcze nad poradnikiem przetrwania na pustkowiach. Poszukiwania zaginionego androida. Misja ratunkowa grupy najemników w pułapce supermutantów. Polowanie/uwolnienie niewolników. Pojedynek superbohaterów. Rozgrywka o Tenpenny Tower. Polowanie na ogniste mrówki. I wiele, wiele, wiele więcej. Youtube Video -> Oryginalne wideo Samych zadań jest sporo, ale jeszcze więcej czasu zając nam może badanie i zwiedzanie rozmaitych lokacji. Bardzo podobało mi się rozwinięcie zaniedbanego w poprzednich częściach wątku - eksperymentu Vault-Tec z kryptami. Krypt na Stołecznym Pustkowiu jest naprawdę wiele i w każdej z nich możemy poczytać o eksperymencie w niej przeprowadzonym (a także zmierzyć się z jego konsekwencjami). Dla przykładu mogę wspomnieć o krypcie, w której musimy stawić czoło dziesiątkom klonów jednej osoby - Gary'ego. Lub o schronie, w którego układzie wentylacyjnym rozprowadzono narkotyki halucynogenne (których to halucynacji doświadczamy na własnej skórze). Schronów jest znacznie więcej i samo ich zwiedzanie dostarczy nam dziesiątki godzin rozrywki. Youtube Video -> Oryginalne wideo Wątek główny obejmuje poszukiwania naszego zaginionego ojca, a następnie realizację projektu Purity mającego na celu zapewnienie czystej wody dla wszystkich mieszkańców pustkowi. Co ciekawe, w kolejnej części gry (Fallout New Vegas) zbiorniki wodne są w większości czyste i nie napromieniowane. Można spekulować, że miało to związek z wątkiem głównym w Falloucie 3, chociaż fakt iż region Mojave nie został zbombardowany przez pociski jądrowe jest także sensownym wytłumaczeniem (chociaż mamy przecież wiatr i opady deszczu, które mogłyby rozprowadzić skażenie na ten rejon. Podobnie opady deszczu pochodzącego z wody z rejonu Stołecznego Pustkowia mogły oczyszczać zbiorniki wodne na Mojave). Nie wnikając w szczegóły wątku głównego, czeka nas kilka epickich bitew z mutantami i Enklawą. Cóż powiedzieć więcej? Fallout 3 to zdecydowanie godny przedstawiciel serii. Pomimo początkowej (i trwającej częściowo nadal) fali hejtu, posiada ogromną liczbę wiernych fanów, myślę że nawet większą niż oryginalne części gry (wielu fanów nigdy nie zagrało w F1 czy F2). Z pewnym niesmakiem przyglądam się zarzutom kierowanym przez hejterów z NMA wobec F3, zwłaszcza że można większość (jeśli nie wszystkie) z nich bez problemu odnieść do poprzednich części gry, które były istotnie grywalne i klimatyczne, ale niepozbawione licznych wad. Następna część serii, Fallout New Vegas jest moją ulubioną, ale następnym razem chciałbym opisać dodatki do trzeciej części gry, albowiem z pewnością są one godne uwagi.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Polska rzeczywistość

W to leniwe, niedzielne popołudnie chciałbym uciec od tematyki gier komputerowych i oddać się małej refleksji na temat tego, jak wygląda życie w tym kraju. Nie będę wchodził w politykę, gospodarkę. Nie będę narzekał ani komentował cen w sklepach, niesprawiedliwości społecznej, problemów opieki zdrowotnej. Opowiem natomiast o małym piekle na ziemi, które zgotowaliśmy sobie sami. Każdy (prawie) obywatel z osobna miał do tego niewielki wkład. Sam pomysł na ten wpis naszedł mnie, gdy wyszedłem z domu wczorajszego poranka. Osiedle w środku dość sporego miasta. Zamykam drzwi za sobą i moim oczom ukazuje się następujący widok... Psie (miejmy nadzieję...) kupy na chodniku. Menel szczający na ścianę pobliskiej kamienicy. Papierki i śmieci walające się na ziemi. Babunia wyrzucająca stare jedzenie przez okno na chodnik. Stosy butelek po alkoholu, walających się na ziemi. Wiele z nich jest stłuczonych. Widzę jak pozornie elegancko ubrany facet zostawia butelkę po wódce na ziemi. Pięć metrów od śmietnika. Obok którego chwilę później przechodził. Grupa młodzieży żłopiąca tanie piwska i kryjąca się przed widokiem policji. Dwójka dorosłych facetów prowadzących głośną, wulgarną rozmowę. Dwa z trzech słów to nasze polskie, romantyczne '[beeep]'. Normalnie jak w Wiedźminie. Ktoś może powiedzieć, że mam pecha co do miejsca zamieszkania, ale niestety minie się z prawdą. Byłem i bywam w naprawdę wielu miejscach w różnych miastach w tym kraju. Historia jest zawsze taka sama i się powtarza. Naprawdę nie trzeba szukać daleko, żeby ujrzeć taki widok. Wstyd mi za to, że tak wygląda szara rzeczywistość mojego kraju. Ludzie żyją jak świnie i czynią swoje otoczenie chlewem. W kościele słuchają z zapałem o sensie i celu istnienia, a potem wracają do domów i robią wszystko by ich życia były nic nie znaczące i bezwartościowe. Widziałem parę osiedli zamkniętych, w których życie wyglądało nieco inaczej, lepiej. Ale objawy tej zarazy były widoczne także w takich miejscach, w postaci psich kup leżących na chodniku. Dlaczego my sobie sami to robimy? Dlaczego nie możemy żyć jak ludzie na poziomie? Kiedyś uważałem, że zwierzęta, rośliny i wszelkie stworzenia dostosowują się do otoczenia, w którym żyją, a ludzie to otoczenie 'naginają' do swoich potrzeb. Teraz raczej uważam, że ludzie to otoczenie po prostu niszczą. Ptaki nie srają do własnego gniazda. My owszem.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Klasyka: Age of Empires

W ramach małego odpoczynku od tematyki pustkowi, dzisiaj chciałbym opowiedzieć o pierwszej strategii czasu rzeczywistego, która wciągnęła mnie bez reszty i przekonała do gatunku. Age of Empires. Gra, w której demko przegrałem więcej godzin, niż niejednego pełniaka współczesnej produkcji. Zagrywałem się w dwie (i zawsze te same) misje, w których kierować mieliśmy nic mi nie mówiącą (nawet dzisiaj) nacją Hittite. Youtube Video -> Oryginalne wideo Niezwykle podobało mi się kierowanie cywilizacją od etapu, na którym maczuga stanowiła szczyt technologii militarnej. Mam pewien sentyment do tego okresu dziejów ludzkości. Wzajemne obrzucanie się swoimi odchodami ma moim zdaniem nieco więcej klasy niż dzisiejsza debata publiczna. Oczywiście, budynki były mniejsze od ludzi, a nasze państwo mogło liczyć najwyżej 50 obywateli (w trybie single player). Jednak to wszystko miało w sobie pewien urok. Z satysfakcją przyglądałem się pracującym w pocie czoła robotnikom. Bawiło mnie, gdy nieśli wielkie kawały mięsa zdarte ze świeżo zabitego słonia. Niezwykle podobała mi się grafika. W tamtym czasie wydawała mi się niemal fotorealistyczna. W gruncie rzeczy myślę, że nie zestarzała się do dzisiaj - przyjemniej patrzy mi się na klasyczną, dwuwymiarową grafikę AoE 1 niż wypicowaną najnowszymi technologiami grafę 3D z najnowszych produkcji. Nacji było całkiem sporo, ale różnice pomiędzy nimi nie były kolosalne. Mieliśmy kilka typów budowli w zależności od rejonu świata, z którego wywodziła się dana nacja, a także pewne różnice w możliwościach nacji (na przykład cywilizacja A mogła budować wytrzymalsze mury, ale nie miała dostępu do legionistów). Za nieco rozczarowujący uznaję fakt, iż wszystkie jednostki wyglądają identycznie niezależnie od wybranej nacji - zaniedbanie, które jest powtórzone także w drugiej części serii. Bolało mnie to choćby z tego względu, że widząc starcie dwóch armii, nie bylibyśmy w stanie odróżnić na przykład Choson (Chińczyków?) od Egipcjan. Nie zmienia to jednak faktu, iż gra była wyborna i po dziś dzień moim pierwszym skojarzeniem z gatunkiem RTS jest właśnie Age of Empires. Rozwiązania, które stosowane były w kolejnych strategiach w które miałem przyjemność zagrać wydawały mi się podobne do właśnie tej gry. W związku z tym po oswojeniu się z AoE, grając w kolejne RTSy czułem się jak w domu. Bardzo ciekawym pomysłem było wprowadzenie epok rozwoju dla cywilizacji. Grę (standardowo) zaczynaliśmy w Epoce Kamienia, a kończyliśmy w Epoce Żelaza. Z każdą epoką wiązały się różne poziomy zaawansowania technologicznego i dostęp do kolejnych jednostek. Gracz znajdujący się epokę wyżej od pozostałych miał nad nimi znaczną przewagę, więc trzeba było pilnować, aby nasza nacja nie została w tyle. Było parę gier, które podchwyciły ideę Age of Empires i nawet rozwinęły ją nieco bardziej (z różnym skutkiem) - na przykład seria Empire Earth. Jednak nie zmienia to faktu, ze grafika EE była brzydka już w dniu premiery, a AoE podoba mi się do dzisiaj. Dużo bardziej do gustu przypadł mi Tzar, o którym napiszę może kiedy indziej, a który jest niezwykle podobny do AoE pod wieloma względami. Na zakończenie zapytam ewentualnych czytelników: Jaka była Wasza ulubiona nacja w AoE? Ja największym sentymentem darzę Babilon. PS: Jakby ktoś wiedział, jak po polsku mówi się na cywilizację Hittite, to byłbym wdzięczny za tą informację. Może w końcu po tych wszystkich latach skojarzę ich z jakąś istniejącą w świecie rzeczywistym nacją.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

 

Moja przygoda z pustkowiem #4 - Fallout Tactics

Świeżo po ukończeniu dwóch części Fallouta, odczuwałem pewien niedosyt. Świat gry zafascynował mnie i wciągnął do granic możliwości. Chciałem więcej, dużo więcej. Bawiły mnie wymysły mojej chorej wyobraźni, w której wyobrażałem sobie strzelanie do Supermutantów z perspektywy pierwszej osoby (jak kilka lat później dowiedziałem się o wznowieniu prac nad Fallout 3 przez Bethesdę i o tym że następna część serii miała nie być izometryczna, a FPP, posikałem się z radości), a także wcielenie się w rolę kogoś ciekawszego, niż byle człowieka. Marzyła mi się gra, w której mógłbym kierować mutantami. Youtube Video -> Oryginalne wideo Wiedziałem wtedy już o istnieniu spin-offa Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, ale nie miałem przyjemności w niego zagrać. Musicie pamiętać, że dla mnie to był dopiero początek Epoki Gimbazy i moje skromne kieszonkowe nie pozwalało mi na zbyt częste i drogie zakupy gier (zwłaszcza, że moi rodzice byli i są skrajnie nieprzychylni tego typu rozrywce). Youtube Video -> Oryginalne wideo I wtedy mój kumpel przybył do mnie ze Wspaniałą Nowiną. Że w Empiku można kupić premierówkę Fallout Tactics za jedyne 30 zł. Wyskrobałem wszystkie oszczędności jakie miałem, sprzedałem duszę i kilka wewnętrznych organów na czarnym rynku, po czym pognałem czym prędzej do sklepu modląc się, żeby starczyło egzemplarzy gry dla mnie. Udało mi się dorwać ostatni. I wsiąknąłem na kilka dni, aż ukończyłem kampanię. Youtube Video -> Oryginalne wideo Nie był to sequel dla Fallouta 2, a rozgrywka miała niewiele wspólnego z dotychczasowymi częściami serii. Mimo to, zabawa była przednia. Wtedy po raz pierwszy przekonałem się, że wolałbym walczyć na pustkowiu w czasie rzeczywistym, a nie w turach. Grafika mi się bardzo podobała, zastanawiałem się czemu twórcy 'nie mogliby zrobić Fallouta 3 na silniku Tacticsa'. Swoją drogą silnik ten został zastosowany w cRPG-u osadzonym w zgoła innych realiach - Lionheart-cie. Youtube Video -> Oryginalne wideo Ekscytujące było zdobywanie coraz lepszego wyposażenia i członków drużyny. Pod sam koniec miałem tylko dwóch ludzi w sześcioosobowej drużynie (jak już kiedyś wspominałem, granie ludźmi jest moim zdaniem nudne). Każda rasa miała swoje wady i zalety. Ludzie jak ludzie - nudni i uniwersalni. Ich największą przewagą był dostęp do wszystkich możliwych broni i większości pancerzy (tych, do których nie mieli dostępu używać mogły inne rasy - ale i tak były słabsze niż te używane przez ludzi). Ghule byli mniej odporni i słabsi fizycznie, za to obdarzeni wysoką percepcją, co czyniło ich wybornymi snajperami. W mojej drużynie miałem standardowo Ghula snajpera-sapera-kierowcę-mechanika. Supermutanci byli potężni i wytrzymali, lecz tępi i z zazwyczaj niską percepcją. Ponadto nie mogli używać zwykłej broni palnej - ich łapska były na to za tęgie. Niewielka to jednak strata, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że tego typu broń niemalże nie zadawała im obrażeń (z wyjątkiem paru najlepszych spluw). Pamiętam relację jednego z wojowników Bractwa, o tym jak ich strzały nie robiły na mutantach żadnego wrażenia. Jeden z nich, po oberwaniu z działa czołgu upadł na ziemię... lecz po chwili się podniósł, i ze śmiechem rzucił na nich do ataku. Szpony Śmierci były niezwykle silne, szybkie i wytrzymałe. Nie mogły jużywać żadnej broni (poza granatami), chociaż ich potężne szpony stanowią najlepszą możliwą broń same w sobie. Doskonali skrytobójcy. Jeśli udało się zakraść Szponem do wrogiego strzelca który mógłby napsuć sporo krwi podczas tradycyjnych prób jego wyeliminowania, to biedak nie miał żadnych szans na przetrwanie. Większość ciosów Szponów kończyła się obaleniem przeciwnika na ziemię, gdzie ofiara mogła tylko bezradne czekać na śmierć przyjmując kolejne uderzenia. Androidy, czyli inaczej roboty to piekielnie wytrzymałe maszyny do zabijania. Niewiele broni (poza bronią energetyczną) jest w stanie je skutecznie ranić. Do ich słabości należy kompletna niewrażliwość na chemię i medycynę, nie można było ich 'leczyć', a jedynie 'naprawiać'. Za rozczarowujący uznaję fakt, że w czasie kampanii mogliśmy zwerbować tylko jednego androida, i to w dodatku niewiarygodnie słabego. Jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości nie pozwalała mu przetrwać większości ataków przeciwników z tego etapu gry. W grze dla wielu graczy można było jeszcze grać psami i (jeśli dobrze pamiętam) brahminami, jednak nie traktuję tych 'ras' poważnie i z tego powodu nie poświęcę im w tym wpisie uwagi. Cóż można jeszcze dodać? Misje przenosiły nas do najróżniejszych lokacji postnuklearnego świata gry, zaczynając od małych, zapyziałych wiosek z tubylcami, a na wielkich fabrykach androidów i kryptach kończąc. Przeciwnicy z którymi musieliśmy się mierzyć ulegali zmianie co kilka misji - zaczynaliśmy od zwykłych bandytów, potem mierzyliśmy się z tajemniczymi Władcami Zwierząt, by wreszcie stanąć w szranki z Supermutantami i androidami. Mam wielki sentyment do tej gry. Ukończyłem ją już dobre kilka (kilkanaście?) razy i z pewnością zrobię to jeszcze nie raz. Bo szansa na powojowanie na pustkowiach drużyną składającą się z najróżniejszych ras - nad którą mamy pełną kontrolę - jest nie do przecenienia.

Lord Nargogh

Lord Nargogh

×