Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

RoZy

BioShock (seria)

Polecane posty

Przeszedłem przed godzinką BS Infinite i muszę przyznać jedno - im dłużej zastanawiasz się nad wiadomym fragmentem gry, tym w większą czarną dziurę wpada Twój umysł.

Ale nie chcę tutaj poruszać ani kwestii rozgrywki (jest w zasadzie powielonym schematem z 2007 roku), ani oprawy A\V (UE3 nadal trzyma poziom), ani klimatu świata (bo chyba na każdym wizja podniebnego świata zrobiła ogromne wrażenie - na mnie też). Nie będę dyskutować o muzyce (powiem tylko, że własne motywy połączone z przearanżowanymi utworami z naszych czasów wywołują uśmiech na twarzy). O smaczkach/easter egg'ach napomknę, że są i

np. usłyszenie Cyndi Lauper w którymś momencie, czy wpadnięcie do Paryża na premierę "Powrotu Jedi" biggrin_prosty.gif jest świetnym puszczeniem oka

.

Nie muszę mówić o wyrazistych postaciach, bo to było już poruszane i chwalone wielokrotnie.

A co do fabuły i właśnie owego fragmentu (zakończenia) powiem tylko tyle:

zgadzam się z wersją, że Anna/Elizabeth zyskała "wielowymiarowość" po utracie paluszka, rodzeństwo Lutece pokrótce ogarnia, o co chodzi biggrin_prosty.gif , zaś Booker po utopieniu umiera tylko jako Comstock, bo jego "prawdziwa" wersja nadal żyje z córeczką

- dalej nie brnę, bo znowu wpadnę w wir.

Chodzi mi o sam fakt, jak ciężko zrecenzować tą grę. Ken Levine wykreował rzeczywiście niewątpliwe dzieło sztuki - monumentalny tytuł poruszający chyba wszystkie wątki dotyczącego naszego świata - filozofie, wierzenia, dyskryminację, prawa fizyki i możliwość ich łamania. I sprytnie uniknął nielogiczności -

zasłonił się nieskończonością - bo skoro jest nieskończenie wiele wszechświatów, to może być tyle samo stałych i zmiennych - śmierć Booker'a w rzece nawet to porządkuje, bo umiera jego "prorocze" wcielenie, a więc znika łańcuch reakcji, zamknięty krąg - bo nie ma wydarzenia, które mogłoby je rozpocząć - paradoks "dziadka" tu nie ma nic do rzeczy, ze względu na obecność alternatywnych wszechświatów). Nie zapominajmy tez o kocie Schrodingera - biedny futrzak robiący ludziom kisiel z mozgu

.

Z tym że przez narrację wymagającą pełnego zaangażowania np. imć Sędzimir się gubi i uważa, że fabuła jest przefantazjowana. Stawia 8+, "zawód, porażka, najgorsza gra roku, zmarnowane nadzieje" - łatwo to wyczuć w recenzji. Z kolei zachodni recenzenci rzucają "dychami" na lewo i prawo pod wpływem tego, że trafili na grę, która nie musi być stricte naukowa (vide Portal), by poruszać nierozwiązywalne teorie, choć nie zauważają, że tak samo jak z The Walking Dead, pod bogactwem fabularnym kryje się płytka rozgrywka. Ale gdy przychodzi kolej na takiego Wiedźmina 2 - u nas jest wychwalany za spójność i złożoność zawartych w nim relacji, zaś za granicą - pfff, Skyrim lepszy, bo ma taaaaaki swiat.

I tu dochodzi do kolejnej refleksji - jak dogodzić człowiekowi? Co można przedstawić w takiej formie i z taką treścią, aby nie narzekał w stu procentach i i stuprocentowo każda jednostka? Jeśli nie ma on żadnych pretensji, to coś musi być nieskończenie dobre, na co szanse są nieskończenie małe. Jest to zarówno wykonalne, jak i niewykonalne. Dochodzi tu do innego paradoksu, nie "dziadka", a "omnipotencji". Bo skoro...

Nie, nie, nie. Pisałem sobie o niemożliwości dogodzenia recenzentowi i nagle przeszedłem do filozowania. A wszystko przez Infinite.

Levine - MASZ TĄ DYCHĘ! Bo jak nie wychwalać gry, która dotyka tematyki paradoksu?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ocena w CDA dla Infinite jest za niska moim zdaniem, ale opinia to opinia.

Zresztą o samej grze. Jest genialna. Wszystko w niej jest genialne. Serio nie wiem, dlaczego niektórzy gracze tak ją .. hejcą. Bo nie wiem jak to nazwać. W sieci można znaleźć strony typu "20 powodów, dla których Inifite jest niewarte kupna.. " itd. Wszyscy hejterzy zgadzają się co do tego - że gra jest liniowa.

Kiedy ludzie zrozumieją, że nie każda gra to GTA, Mafia, Saints Row, Fallout, Red Dead Redemption, LA Noire... i dziesiątki innych z otwartym świecie? Niektórych tyłek naprawdę bardzo boli, a sami nie wiedzą dlaczego.

Lokacje w grze są piękne, postacie są genialne, fabuła jest genialna. Jakiś hejter na pewnej stronie internetowej pisał, że broni mało. A Vigorów to nie ma? Nie zauważył pewnie.

Właściwie mogę się tylko zgodzić z jednym - brak multi. Mógłby się pojawić motyw walki Vox Populis i tej całej policji Comstocka. Mieli zrobić, ale zrezygnowali. Wielka szkoda.

Mimo tego dla mnie to cały czas jest 10/10. Bioshock zawsze otrzymywał wysokie oceny i tutaj też na to zasługuje!

Czy ktoś może mi wytłumaczyć jakim cudem Comstock był starszy od Bookera podczas gry ? Przecież do ich spotkania musiało dojść kiedy mieli tyle samo lat, tak? Czy może jednak Comstock ma tyle samo lat i tylko sobie taką długą brodę zapuścił ?

@down

dzięki!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kiedy ludzie zrozumieją, że nie każda gra to GTA, Mafia, Saints Row, Fallout, Red Dead Redemption, LA Noire... i dziesiątki innych z otwartym świecie?

Chyba wtedy, kiedy model gry określany jako sandbox przestanie być modny. Serio, ale osobiście lubię i liniową rozgrywkę, jak i coś w stylu The Elder Scrolls. I jedno i drugie ma swoje wady oraz zalety.

Jakiś hejter na pewnej stronie internetowej pisał, że broni mało. A Vigorów to nie ma? Nie zauważył pewnie.

Broni mamy 10 typów. To mało? A dochodzą jeszcze wersje od Vox Populi, które mimo wszystko się różnią od tych od The Founders. Więc razem mamy 14. Mało? Do tego dochodzi 8 vigorów wraz z alternatywnym sposobem ich używania.

Cóż, haters gonna hante.

Właściwie mogę się tylko zgodzić z jednym - brak multi.

Czy ja wiem? Czy obecnie każda gra musi mieć multi? Po co? I tak bym nie grał, bo z zasady tego nie robię (rzadko mi się zdarza multi odpalić, a w MMO to ze 3-4 razy w życiu grałem. Nie jara mnie to).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzisiaj skończyłem nowego Bioshocka i muszę powiedzieć, że chyba nigdy nie grałem w coś tak fascynującego i zachwycającego. Podoba mi się to, że każdy może sobie wymyślić własną historię wydarzeń, własną interpretację zakończenia, dzięki czemu sami możemy odpowiedzieć na pozostawione pytania tak, jak nam pasuje i jak nam się podoba. Choć zakończenie jest jedno, niezmienne od tego, ile razy podejdziemy do gry, to równie dobrze może być ono "dobre", jak i "złe". Nie ma uczucia niedosytu, pustki, a jednocześnie można do woli snuć własne domysły.

I w sumie bardzo dobrze, że istnieje taka możliwość, bo historia Elizabeth i Bookera potrafi być autentycznie poruszająca, a z samą bohaterką bez trudu można się zżyć i trudno o niej myśleć jako o cyfrowej fikcji. Scenariusz zdecydowanie bardziej koncentruje się na osobistych przeżyciach bohaterów niż na wizji podniebnej utopii. Samo miasto wydaje się zepchnięte na drugi plan, a ważniejsze są postaci głównych bohaterów i idea wielu rzeczywistości.

Stanowczo nie zgodzę się ze stwierdzeniem, że pod bogactwem fabularnym kryje się płytka rozgrywka. Infinite to soczysty, satysfakcjonujący shooter, od początku do samiutkiego końca. Mechanizm rozgrywki nie powiela schematów znanych z poprzednich Bioshocków, ale jest raczej ich ewolucją, właściwym krokiem naprzód. Trudno mi źle pisać o strzelaninach, skoro potrafiłem zasiedzieć się przy grze ładnych parę godzin, a śmierć w ogóle nie frustrowała, tylko dawała kopa, aby tym razem poradzić sobie lepiej. Elizabeth jest idealnym sojusznikiem, nie trzeba się o nią martwić podczas walki, zbiera dla nas amunicję, zdrowie i sole i zawsze daje je nam wtedy, kiedy ich potrzebujemy. Ciekawym elementem jest też możliwość wykorzystania w strzelaninach wyrw do innych światów, dzięki czemu możemy mieć pod ręką apteczki zdrowia, broń albo roboty. Wszystko na plus.

Ale i tak największe wrażenie zrobiła na mnie fabuła. Zaliczanie jej jako minus, bo się jej nie zrozumiało, to pomyłka. Bardzo dobrze, że Ken Levin wymaga od gracza trochę więcej myślenia i nie podaje wszystkiego na srebrnej tacy, nie traktuje Cię jak ograniczone dziecko. Moim zdaniem, wywiązał się on ze swoich obietnic z olbrzymią nawiązką.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Elizabeth jest idealnym sojusznikiem, nie trzeba się o nią martwić podczas walki, zbiera dla nas amunicję, zdrowie i sole i zawsze daje je nam wtedy, kiedy ich potrzebujemy.

Nie zgadzam się. Albo nie całkiem się zgadzam. W trybie 1999 Elizabeth w większości krytycznych sytuacji rzucała mi tekstem "akurat nie mam nic pod ręką", co z jednej strony podnosiło "ciśnienie", z drugiej zmuszało do panicznego uciekania. Chyba, że walczymy z Handymanem... Wtedy, to tylko nerw.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Still - Gra i tak jest łatwiutka nawet na 1999. Gdyby Liz uzupełniała nasze zapasy w każdej sytuacji to Infinite grałoby się w sumie samo.

BTW. jakiś przeciek pierwszego DLC

Bioshock Infinite DLC1

? Cataloging of existing Bioshock animation assets and custom UDK implementation

? Creating cinematic and in-game motion capture asset tracking docs

? Providing animation and R&D for a new AI companion character

? Managing outsource animation from the 2K Australia Studio

Booker męczennik Vox Populi z asystą Daisy Fitzroy (lub odwrotnie) praktycznie potwierdzony. Innej sensownej opcji nie widzę. Chociaż może Booker i Slate?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po paru pierwszych godzinach gry wnioski są następujące:

- Hard jest easy. Serio. Zginąłem jeden jedyny raz, a i to tylko ze względu na swoje gapiostwo. Brak odrzutu i innych problemów przy celowaniu + wigor = każda plansza wyczyszczona do zera

- Rozrzucone wszędzie znajdźki skutecznie wybijają mnie z immersji. Ciężko mi się skupić na fabule, gdy w śmietniku znajduję jadalną watę cukrową, co mi hp odnawia...

- Columbia jest śliczna, a jej projektanci zasługują na podwyżkę ^^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam do was pytanie: jeszcze BioShocka nie zainstalowałem, ale już teraz przydałoby mi się jakieś info od was. Da się uruchomić chociażby angielskie napisy do zapisów audio? Z językiem tym nie mam większych problemów, ale ciężko w takiej grze zrozumieć wszystko ze słuchu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, udało się przejść nowego BioShocka całkiem niedawno (kilka gier czeka na przelanie opinii o nich a skończyłem je kilka tygodni temu ^_^), poczytałem sobie opinię innych i pora wyrazić swoją własną gdy już kurz bitewny opadł, początkowy zachwyt nad grą troszeczkę ucichł i do szerszego obiegu zaczęły się przebijać opinie mniej pochlebne. Nie mówiły, że gra to chłam, co to to nie, ale jednak pokazywały, że nie każdy uważa iż gra zasługuje na maksymalne noty - wolność opinii oraz odczuć nawet jeżeli się z nimi totalnie nie zgadzamy (właśnie poczytałem sobie opinię w ostatnim CDA nt. Infinite) w końcu funkcjonuje (trolli z metakrytyka nie wliczam, nie warto). Wsłuchiwanie się w to co inni sądzą o grze też pomaga mi wyłapać rzeczy, na które sam nie zwróciłbym uwagi bądź mój styl gry/poziom trudności na jakim grałem sprawił, że niektóre starcia nie były dla mnie problemem (tu chyba wiecie do czego będę dążył). Zatem po np. wysłuchaniu się w

(massive spoilers!) dotyczącą zakończenia i samej gry pora dorzucić swe trzy grosze wink_prosty.gif

Jako, że w kwestiach technicznych jestem totalną lamą i grafikę oceniam (podobnie jak muzykę) w granicach: ładna/brzydka i zwyczajnie nie chce mi się wyszukiwać tych trendy technicznych nazw powiem krótko - design Columbii i pierwsze sekundy gdy widzimy niemalże całe miasto powodowało niemalże opad szczeny. Naprawdę spodobało mi się to jaką ilość wodotrysków zobaczyłem a później nie było gorzej i na oprawę nie mam co specjalnie narzekać, IMO się sprawdziła i mam wrażenie, że ekipa Levina doszła do... hm, może nie kompromisu, ale z jednej strony grafika nie była fotorealistyczna, z drugiej miałem naprawdę niewielki posmak pewnej kreskówkowej oprawy, zwłaszcza w kwestii krwi (scena zdobycia "haka" się kłania ^_^). Skoro ten męczący element mam za sobą pora przenieść się na ogół gameplaya. Był... niezły. Jako FPS najnowsze dzieło Levina wpisało się w kanon gatunku - oferowało naprawdę sporo strzelania, coś koło dziesięciu spluw oraz kilka vigorów, które muszę pochwalić, że żaden z nich nie był kompletnie nieprzydatny i miał swoje zastosowanie w walce. Jeżeli ktoś szukał intensywnej strzelaniny z urozmaiceniami w postaci mocy IMO chyba się nie zawiódł... w każdym razie do momentu, w którym rozmawiamy tylko o mięsie armatnim. W tym momencie przechodzimy do kwestii walki z Handymanem (chyba ze wszystkich cięższych oponentów ten zebrał największej krytyki) oraz trzykrotną batalią z wskrzeszoną "matką" Elizabeth. Jak już parę razy pisałem na forum nie oszukuję w multi z powodów tak wielu, że trzeba by innego tematu do dyskusji. Gdy jednak mówimy o singlu to sprawa wygląda inaczej - lubię korzystać sobie z trainerów. Gdy nie szukam - a zazwyczaj nie szukam - wyzwania tylko chcę poznać historię (zwłaszcza tak dobrą historię jak tutaj, o tym za chwilę) korzystam z "ułatwiaczy", bo nie chcę tracić zbyt dużo czasu na walki z cięższymi oponentami. Walki z Handymanem są IMO gorsze od Big Daddych. W Rapture było znacznie więcej wieżyczek i innych systemów ochrony, które mogły nas wspomóc. Byli splicerzy a tatuśkowie nie atakowali nas na dzień dobry, więc można było doprowadzić do sytuacji, w której splicerzy ginęli a nasz główny oponent był osłabiony. Innymi słowy walki w Rapture były ciężkie, ale satysfakcjonujące. W Columbii... nie za bardzo. Jednakże skoro wspomniałem o trainerze możecie podejrzewać jak to wyglądało, po prostu chciałem jak najszybciej załatwić tego dziada. W drugim wypadku podobnież - maksymalny spam RPGów oraz tej ognistej i eksplodującej mocy (maksymalnie zapgrejdowana miała IMO niesamowitą siłę rażenia) i cała sekwencja kończyła się nim tak naprawdę się zaczęła. Tyle i dobrze. No i jest jeszcze jedna sprawa, o której wspomniał TotalnyBiszkopt - dysonans między jakością gameplayu a opowiadaną historią jest za duży. Samo strzelanie w sobie nie jest złe, ale IMO w pewnych momentach człowiek zaczyna myśleć, że tak naprawdę pokonywanie tabunu przeciwników jest tylko przeszkodą przez poznaniem dalszych losów miasta i Elizabeth. W niemalże każdym współczesnym FPSie dokonujemy masakry, ale jednak przypadek Infinite pokazuje, że wyjątkowo dobra fabuła powoduje, że gracz zdaje sobie sprawę, że dokonuje zwyczajnej masakry zabijając wszystko co staje na jego drodze i jest jednoosobową armią. W Call of Duty tego gracz się spodziewa. Tutaj? Przy takiej historii? Nie do końca. Mam nadzieję, że w miarę sensownie wyjaśniłem jaki mam problem ze stylem rozrywki tongue_prosty.gif

Teraz przechodzimy do elementu o jakim chciałem napisać od samego początku. O fabule. O historii przedstawionej. O rzeczy najważniejszej w tej grze i będącej jej fundamentalną siłą w mej skromnej opinii. Będą spoilery. Dodatkowo muszę powiedzieć, że jest to mimo wszystko historia jaka uderza z pełną mocą na samej końcówce czyli tego dwudziesto minutowego, interaktywnego epilogu co jednak jestem w stanie zrozumieć - to co zostało pokazane na koniec, poza drobnym foreshadowingiem i rzucaniem niewielkich fragmentów dla przemyśleń gracza, nie mogło IMO pojawić się wcześniej i dać graczowi odpowiedzi na kilka pytań. Nie dało by rady, zniszczyło by to proces opowiadania opowieści i konstrukcję dochodzenia do punktu kulminacyjnego. Tutaj od razu odniosę się do tego co powiedział TB - a) zgadzam się z tym, że w epilogi mamy do czynienia z info dumpem, b) jednakże to czy weźmiemy to za zaletę czy wadę zależy od naszych osobistych preferencji. Dla mnie taka forma, nawet info dumpa, była fajna. Zwyczajnie siedziałem przed ekranem swojego PCta, niemalże przylepiając swe gałki oczne do monitora i słuchałem. Uważnie słuchałem. Co prawda i tak parę rzeczy mi umknęło, co do których będę musiał się zapytać w spoilerach, ale dawno w sumie nie byłem tak ciekaw tego jakiej odpowiedzi udzieli ekipa Kena w epilogi. IMO udzieliła odpowiedzi szalenie satysfakcjonującej. Jasne, na początku fabuła nie zapowiadała się specjalnie fajnie - ot, mamy gościa, który musi wyciągnąć jakąś dziewczynę z miasta w chmurach, ale końcówka zmienia wszystko. Bliźniaki Lutece, DeWitt/Comstock, kim tak naprawdę jest Elizabeth, otwieranie wyrw do alternatywnych światów... po prostu... Ken i jego scenarzyści nie tylko wręczyli nam zakończenie do tej konkretnej gry. Oni zapodali meta-zakończenie odnoszące się do każdej wydanej gry - zawsze jest bohater (nie pamiętam dokładnie użytego słowa), latarnia i miasto. Kosmos i gigantyczny plus. Może ktoś je uznać za przefilozofowane. Może. Dla mnie jest jednym z lepszych zakończeń jakie widziałem w branży gier video ostatnimi czasy biggrin_prosty.gif

(Przed)Ostatni akapit muszę poświęcić samego zakończeniu i rozpisać go sobie na części pierwsze. Muszę z waszą pomocą się upewnić czy niczego nie ominąłem i czy zdołałem zrozumieć przedstawioną historię. Chronologicznie:

- umknęła mi jakoś informacja na temat rodziny Bookera czyli tego kim jest matka Anny w świecie DeWitta, można ofc założyć, że miała coś wspólnego z Lady Comstock w Columbii - możecie mnie jakoś oświecić?

- Booker z jakich względów (może męczony przez przeszłość i stratę żony) popada w długi, jakimś sposobem Robert Lutece go znalazł i poprosił o Annę w zamian za wymazanie długu (pytanie - skąd wiedział gdzie znaleźć Bookera?)

- tknięty wyrzutami sumienia Booker próbuje odebrać Lutece i Comstockowi swoją córkę, ucięty palec Anny/Elizabeth daje jej podstawy do kontrolowania wyrw, Comstock w swoim świecie nie miał swej córki, bo przyjął chrzest...? Tak? Czy wyjaśnili to jakoś inaczej?

- później (nie wiem jak, bliźniaki Lutece za to odpowiadały?) pojawiła się wyrwa w mieszkaniu Bookera, przez którą przeszedł co spowodowało zamieszanie w jego pamięci i jego historia o "bring us the girl and wipe away the debt" była zwyczajnie próbą jego mózgu aby uzasadnić całą sytuację, zresztą muszę powiedzieć, że był w tym momencie świetny foreshadowing z krwawieniem z nosa i sytuacją z chińskim producentem broni ;]

- ten ksiądz w Columbii, który niemalże nas topi jest tym samym, który w przeszłości miał chrzcić Bookera... co nie?

- scena z latarniami ciągnącymi się po horyzont jest świetna, zresztą w ogóle uwielbiam patent multiversum i akurat tutaj został zrealizowany naprawdę sensownie; podobną moc ma topienie Bookera przez wiele Elizabeth ^_^

- naprawdę chcę wierzyć, że ostatnie sekundy to spełnienie troopa "earn your happy ending" i po prostu została jedna, jedyna wersja świata gdzie istnieje tylko DeWitt i może szczęśliwie żyć ze swoją córką

Ulubione sceny? Pierwsze spojrzenie na Columbię, zresztą to już swego rodzaju tradycja gdzie pokazanie miasta w pełnej krasie wygląda naprawdę fajnie. Poza tym naprawdę niesamowicie podobała mi się sytuacja przed spotkaniem z bad future!Elizabeth, kiedy aktywujemy coś na konsoli aby otworzyć sobie przejście dalej i w tym momencie dochodzi do bodaj jedynego jump scare'a w całej grze. Widok Silent Boya milimetry od naszej twarzy był naprawdę mocny i nie zdążyłem nawet krzyknąć gdy po prostu wywaliłem w niego cały magazynek. Dalej, w tym samym epizodzie, scena gdy widzimy atakowany Nowy Jork przez Columbię też jest dobra. Co jeszcze? Jedną z moich ulubionych jest akcja z ratowaniem Elizabeth gdy próbują zamienić ją w następczynię Comstocka. Ilość satysfakcji jaką miałem z władowanie w łeb dwóch bezbronnych naukowców strzału z shotguna była ogromna (pytanie z ciekawości - kto ich zostawił? ;]) a jak chwilę potem Eli otworzyła wyrwę przez którą pojawiło się tornado... moc ^_^ I dialog po tym między nią a Brookerem też był świetny. A walka finałowa? Też mocna, możliwość użycia Songbirda do zniszczenia sterowców była mega... no i akcja ze zniszczeniem Syphona, pełna moc Elizabeth i teleportacja do Rapture. Mega biggrin_prosty.gif

Dychy grze bym nie dał, zwłaszcza za ten dysonans między gameplayem a historią, ale 9 wydaje się sensowną opcją ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@UP

umknęła mi jakoś informacja na temat rodziny Bookera czyli tego kim jest matka Anny w świecie DeWitta, można ofc założyć, że miała coś wspólnego z Lady Comstock w Columbii - możecie mnie jakoś oświecić?

W grze ani razu nie pojawia się informacja, kim była żona Bookera DeWitta. Gdzieś czytałem teorię, że mogła to być Lady Comstock ze świata DeWitta, ale to tylko spekulacje.

Booker z jakich względów (może męczony przez przeszłość i stratę żony) popada w długi, jakimś sposobem Robert Lutece go znalazł i poprosił o Annę w zamian za wymazanie długu (pytanie - skąd wiedział gdzie znaleźć Bookera?

Booker popadał w długi, gdyż zaczął nałogowo pić oraz uprawiać hazard. Zaś przyczyną picia i hazardu był chyba żal z powodu śmierci żony, oraz wyrzuty sumienia z powodu udziału w masakrze pod Wounded Knee.

Jeśli zaś chodzi o to skąd rodzeństwo Lutece wiedziało gdzie znaleźć Bookera: Rosalind Lutece odkryła istnienie nieskończonej liczby równoległych rzeczywistości. Zbudowała ona urządzenie umożliwiające ich obserwację czy nawet otwieranie wyrw między nimi. W ten sposób zdołała ona sprowadzić do Columbii swojego brata Roberta, (który tak naprawdę nie był jej bratem, lecz tą samą osobą z równoległej rzeczywistości różniącą się tylko jednym chromosomem). Tak, więc wiedząc o istnieniu równoległych rzeczywistości i dysponując technologią umożliwiającą otwieranie wyrw prowadzących do nich, otworzyli oni wyrwę do rzeczywistości, w której Booker się ożenił i miał córkę.

tknięty wyrzutami sumienia Booker próbuje odebrać Lutece i Comstockowi swoją córkę, ucięty palec Anny/Elizabeth daje jej podstawy do kontrolowania wyrw, Comstock w swoim świecie nie miał swej córki, bo przyjął chrzest...? Tak? Czy wyjaśnili to jakoś inaczej?

Ależ skąd! Przyczyną bezpłodności Comstocka nie było przyjęcie przez niego chrztu. W laboratorium Lutece?ów znajdujemy Voxphone w którym Rosalind Lutece mówi, że przyczyną bezpłodności oraz przyspieszonego starzenia się Comstocka było zbyt częste korzystanie przez niego z urządzenia Lutece?ów. Używał on tego urządzenia do obserwacji równoległych rzeczywistości.

później (nie wiem jak, bliźniaki Lutece za to odpowiadały?) pojawiła się wyrwa w mieszkaniu Bookera, przez którą przeszedł co spowodowało zamieszanie w jego pamięci i jego historia o "bring us the girl and wipe away the debt" była zwyczajnie próbą jego mózgu aby uzasadnić całą sytuację, zresztą muszę powiedzieć, że był w tym momencie świetny foreshadowing z krwawieniem z nosa i sytuacją z chińskim producentem broni ;]

To prawda, za otwarcie wyrwy w mieszkaniu Bookera odpowiadało rodzeństwo Lutece. Po prostu z czasem zaczęli oni żałować skutków, do jakich doprowadziła ich współpraca z Comstockiem. Chcieli oni wszystko naprawić. W tym celu postanowili posłużyć się DeWittem.

ten ksiądz w Columbii, który niemalże nas topi jest tym samym, który w przeszłości miał chrzcić Bookera... co nie?

Zgadza się to ten sam ksiądz. I tutaj taka mała ciekawostka: gdy podchodzimy do niego wypowiada on słowa: ?Is it someone new??. Dokładnie takie same słowa wypowiada pierwszy napotkany przez nas splicer w Bioshocku. Słowa te nie mają większego znaczenia fabularnego. Jest to raczej taki easter egg dla wszystkich, którzy grali w pierwszego Bioshocka.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Visser

O, dzięki wielkie za odpowiedzi na moje wątpliwości oraz dopowiedzenie tego co może mi umknęło - jednakowoż przy takim info dumpie jakim jest zakończenie oraz możliwości niezebrania wszystkich voxofonów można mieć luki w swej wiedzy :)

Jeszcze na temat easter eggów to mam jedno pytanie - czy faktycznie w pierwszym BioShocku jest cokolwiek (nawet nie widok ciała, ale dźwięk) co mogło by wskazywać na "obecność" Songbirda? Sam nie pamiętam a w Internecie są sprzeczne informacje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Faktycznie, w Internecie można znaleźć teorię, mówiącą, że w pierwszym Bioshocku, na poziomie Fort Frolic (a dokładniej w teatrze Fleet Hall) można w tle usłyszeć dźwięki wydawane przez Songbirda. Ta teoria wydaje mi się jednak dość mało prawdopodobna. No bo popatrz: pierwszy Bioshock ukazał się w roku 2007. Zaś według tego, co mówił Ken Levine pracę nad Bioshockiem Infinite rozpoczęto kilka miesięcy poźniej. Początkowo twórcy sami dokładnie nie wiedzieli gdzie będzie umieszczona akcja tej gry. Dopiero około 2009 zdecydowano o umieszczeniu akcji gry w latającym mieście, zaczęto pracować nad wyglądem Columbii, fabułą gry itd. No więc jakim cudem mielibyśmy usłyszeć Songbirda nad którym prace rozpoczęły się zapewne około 2009 roku, w grze z roku 2007?

Powiem Ci nawet, że żeby się upewnić, ponownie zainstalowałem pierwszego Bioshocka (wszystkie save?y do tej gry wciąż mam zapisane na twardym dysku) wczytałem save z Fortu Frolic i udałem się do teatru Fleet Hall. Dźwięki, jakie tak słyszymy są bardzo niewyraźne, i moim zdaniem, zupełnie nie przypominają dźwięków wydawanych przez Songbirda.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@UP

Mówiąc nagrania masz na myśli voksfony, prawda? Otóż, żeby je odsłuchać należy nacisnąć klawsz O. Otworzy się wówczas menu, w którym będziesz mógł zobaczyć cele misji, posiadane przez siebie wyposażenie, broń, wigory, oraz voksfony.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jedna sprawa mnie męczy od samego początku przygody w Columbii - uwaga spoiler, także z pytaniem się kieruję wyłącznie do osób, które ukończyły Nieskończonego:

Mianowicie, jak zapewne zauważyliście Liz wielokrotnie określa się jako Lamb(ang. Baranek). Zastanowiło mnie w związku z tym jedno( zwłaszcza że jest podobna nieco do protagonistki "dwójki") - czy możliwe jest spokrewnienie, bądź bytność z powodu innej linii kwantowej(?) Elizabeth z Eleanor? Wiem, trochę teoria starająca się jeszcze bardziej pogłębić historię znaną z BS: I, lecz czy nie warto się nad tym zastanowić?

Zauważcie, że obie dziewczyny były wychowywane w odosobnieniu, trzymane pod kluczem, a zarazem w pewien sposób odebrane swoim opiekunom. Sam obecnie odświeżam znajomość z 1ką i 2ką - toteż w razie jakichś większych nawiązań prosiłbym o ich nie zdradzanie, lecz drobną sugestię do odnalezienia w grze. smile_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...