Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

RoZy

BioShock (seria)

Polecane posty

Bioshock Infinite to FPS, w którym przez pierwszą godzinę gry strzelałem co najwyżej do tekturowych postaci na festynie. I muszę szczerze powiedzieć, że etapy składające się z samej eksploracji, obserwowania mieszkańców Columbii i dowiadywania się o świecie gry sprawiają mi większą frajdę niż rzeczywista gra.

Wynika to z faktu, że Infinite, podobnie jak BioShock, jest dobrą strzelanką. D o b r ą. Nie wybitną, nie genialną. Czarowanie jest fajne, ale nie umywa się np. do mocy z The Darkness II; pukawki są okej, ale nie powalają niczym szczególnym. Projekt poziomów jest bardzo dobry (ktoś tam wcześniej pisał o korytarzach - jakaś kompletna bzdura, non stop są odbicia w bok, otwarte lokacje umożliwiające stosowania haków itp.. nieraz całe lokacje łatwo ominąć fruwając na szynach). Przeciwnicy jednak nie powalają - oprócz armii szaraków póki co pojawiają się rzadko i jeden z nich to niestety mój znienawidzony typ "teleportuję się i 3/4 walki jestem nietykalny". Wszystko to się składa na fajną strzelankę, i gdyby oceniać Infinite po czystym gameplayu, należy mu się jakieś 8/10.

...ALE. Projekt artystyczny zapiera dech w piersiach. Dbałość o szczegóły i spójność wizji zachwycają. Fabuła to póki co celebrowanie rozpoczęcia historii bardzo in medias res, więc trudno się wypowiedzieć, ale biorąc pod uwagę poziom wykonania innych elementów scenariusza (postacie, dialogi, świat) jestem dobrej myśli.

Ogółem? Tak, zachwyty są uzasadnione. Columbia błyszczy i bije Rapture na głowę (no dobra, może po prostu mi się bardziej podoba,bo antyreligijny/antyrasistowski wydźwięk jest mi bardziej bliski niż antykapitalistyczny), a od gry trudno się oderwać. Szkoda, że jest pewien rozdźwięk między poziomem projektu artystycznego, a gameplayu, ale nie jest przecież taki znowu duży - Infinite na każdym poziomie jest dobrą grą.

I właśnie dlatego nie marnuję już czasu na wypisywanie swoich wrażeń, tylko wracam do walki u boku Elizabeth. smile_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po wielu godzinach rozgrywki, w końcu, o póóóźnych godzinach wieczornych dnia poprzedniego udało mi się ukończyć najnowszą odsłonę Bioshocka. Powiadam Wam - gra jest miodna. Faktycznie, zgodnie z tym co wspomnieli chłopaki wcześniej, po zakończeniu odczuwamy niezły mindf*ck, całość jednak po dłuższym przemyśleniu całej sprawy i wygarnięciu z odmętów pamięci kilku ważniejszych scen jakoś składa do kupy fabułę, która gniecie prawie wszystko co dotychczas widziałem. Fabularnie - mistrzostwo świata i kikut w oko tym gagatkom którzy uważają iż gry w kwestii opowiadania historii nie mogą dorównać formie artystycznej jaką jest film. Wielkie dzięki lubro za opisanie swych spostrzeżeń, przemyśleń po ukończeniu rozgrywki, pozwoliło mi to ułożyć część układanki, mnóstwo kwestii wciąż jednak zostaje nierozstrzygnięte (broń boże nie czytać Jego "minor wall of text" przed ukończeniem gry bądź ze świadomością że kiedyś będziecie mieli okazję i chęć zagrać!). Faktycznie, trzeba przejść grę ponownie (co nie omieszkam uczynić, za dużo nurtujących pytań chytry_prosty.gif), skupiając się dużo bardziej na wszelakich niuansach fabularnych i w odniesieniu do pierwszej przygody z grą układać sobie fabułę w bardziej spójną całość.

Co do warstwy technicznej - to stary, dobry Bioshock. System walki praktycznie identyko, podobne patenty z mocami, upgrade broni i sklepikami, znajdowanymi przedmiotami/amunicją. Na plus na pewno warto zaliczyć pierwsze ~2h rozgrywki (lub nawet i 4h jeśli komuś wybitnie się nie spieszy i chce zajrzeć w każdy zakamarek) i ostatnie ~3h włącznie z rozbudowanym zakończeniem. Miodzio.

Nie spodziewałem się tak głębokich przeżyć w trakcie rozgrywki w nowego Bioshocka, z powodzeniem można uznać Infinite na godnego następcę dwóch pierwszych części i zarazem chyba najlepszą z nich. Nie spodziewałem się że Irrational Games uda się przebić klimatem, stylem artystycznym i warstwą fabularną Bio 1 i 2. A jednak.

Damn, this game is good.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Faktycznie, trzeba przejść grę ponownie

Ojezu tak. Wczoraj zacząłem znowu grę przed wyjazdem i pograłem ze dwie godziny. Ilość detali jakie teraz zauważyłem rozsadziła mi głowę jeszcze bardziej niż zakończenie.

1. Rozmowa w łódce z Lutece'ami. Teraz ma całkiem inny sens i zawiera tyle wskazówek, że głowa mała ("No, he doesn't row").

2. Latarnia. Na pierwszym piętrze na mapie powieszona jest kartka z napisem w stylu "He's coming, be prepared - C." Początkowo nie miałem pojęcia o co chodzi. Teraz najprawdopodobniejszym scenariuszem jest to, że Comstock (stąd "C"), który mógł otwierać wyrwy wiedział, że Booker nadchodzi w każdej z alternatywnych wersji rzeczywistości i zostawił w latarni strażnika. Strażnik jednak został zamordowany, a na jego ciele powieszono kartkę "Don't disappoint us". Stawiam "dychę", że stoją za tym Lutece'owie, których dalej uważam za centralny punkt fabuły. Ich głównym celem jest przerwanie cyklu i znalezienie sposobu na odkręcenie wydarzeń. Już na samym początku pomogli Bookerowi.

3. Comstock zresztą stawia przed Bookerem inne pułapki. Cały cyrk z "fałszywym pasterzem", rozpoznawanym przez litery AD na prawej dłoni (inicjały Anny DeWitt btw).

4. Dalej latarnia. Piętro z mapą i notką od Comstocka. Tablica z napisem przy schodach: "To thine own land. I shall take thee". Tłumacząc na ludzki - Do twojej własnej ziemi, zabiorę ciebie. Columbia była stworzona przez Comstocka. Booker tam właśnie zmierzał. Booker = Comstock. W zasadzie po pierwszych pięciu minutach mieliśmy przed oczami wprost podane zakończenie.

5. Chyba po części zrozumiałem mechanizm z brakiem standardowego "You are dead" czy "Game over". W sytuacji, gdy podnosi nas Elizabeth, nie ma problemu. Jednak gdy nie ma jej w pobliżu, trafiamy do swojego biura i wracamy do akcji. Rzecz w tym, że Booker istnieje w nieskończonej liczbie wymiarów, próbując odzyskać Elizabeth. Jednak nie może tego dokonać, bo ginie (czy to zabity przez strażnika w latarni, Songbirda, czy w trakcie normalnej wymiany ognia). Po zgonie po prostu przeskakujemy do innego wymiaru. Tak to widzę.

6. Pierwsza taśma w grze - "One man goes into the waters of baptism. A different man comes out, born again, but who is that man who lies submerged? Perhaps that swimmer is both sinner and saint, until he is revealed unto the eyes of man". Za pierwszym razem było to dla mnie losowe religijne biadolenie. Teraz ma to całkiem inny sens.

7. Zabijamy pierwszego firemana i podnosimy Devil's Kiss. Booker mówi "Well, YOLO". Patrz pkt. 5

8. Znowu powrót do punktu 4. Przez całą grę od samego początku słychać różne wersje "Will The Circle Be Unbroken". Właśnie o tym jest Infinite. O przełamaniu cyklu, próbie zmiany przeznaczenia. Mind = blown. W ogóle muzyka ma wielkie znaczenie w grze. Używana jest w ważnych momentach, istotne są słowa, tempo.

Pierwsze dwie godziny gry. Zanim dojdę do Elizabeth czeka mnie jeszcze godzina z hakiem. Drugie podejście do gry jest oficjalnie lepsze niż pierwsze. Kamień milowy narracji w grach na miarę Planescape: Torment. Prove me wrong.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jestem po troszkę ponad ośmiu godzinach zabawy (pierwsze dwa dni po dwie godzinki, dzisiaj już cztery przedzielone pomiędzy godzinną przerwą przeznaczoną na spacer z psem). Powiem szczerze, że chwilowo trochę zwątpiłem w całość mniej więcej w okolicach piątej godziny, jednak przez kolejne parę sekwencji gra zdążyła się zrehabilitować.

Miało to miejsce po etapie z uzbrojeniem rebelii. Nie podobał mi się tak do końca sposób przedstawienia rewolucji. Najpierw rozbudowany motyw podróży przez wyrwy, następnie trochę zbyt ogólnikowy motyw rewolucji - ot kilka walk na ulicach, potem główna liderka rewolucji eliminuje swojego towarzysza i nagle Elizabeth orientuje się, że pomogła uzbroić bandytów. Ten fragment delikatnie mnie zawiódł, ale zabójstwo nożyczkami wyrównało trochę nie najlepsze wrażenie.

Za to świetny był motyw dotyczący zgonu lady Comstock i wyjaśnienie powodów dla których Prorok uwięził Elizabeth. Okazują się bardziej przyziemne niż mogłoby się wydawać, a Prorok zmienił się w moich oczach z popierdzielonego fanatyka w wyrachowanego tyrana próbującego ukryć swą hańbę przed ludem, którym rządził. Może nie był to twist podobny do "Would you kindly?", ale i tak kopnął mnie w tyłek z całej siły. Szkoda tylko, że próbowano mnie na siłę uszczęśliwić trzykrotną walką z duchem. Jedna by w zupełności wystarczyła.

Mam pytanie do tych, którzy już przeszli całość. Właśnie przekroczyłem bramy domu proroka. Dużo mi jeszcze zostało do napisów końcowych?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

14 godzin na liczniku i gra zaczyna powoli robić mi jajecznicę z mózgu. Póki co jestem zmiażdżony tym, co Levine i ekipa stworzyli. Boję się zakończenia. Jestem po tym, jak

podstarzała Elizabeth wysłała mnie z powrotem do 1912.

Dużo jeszcze zostało?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@IllusiveMan7

Grając na spokojnie coś około 2h.

@c0r

Jest piekielnie dobra. Gdyby takowa nie była, większość komentarzy skupiała by się na innych aspektach rozgrywki, widać jednak że 90% postów dot. Infinite skupia się na fenomenalnej fabule.

Nie sądziłem, że będę miał ochotę przejść grę ponownie, zaraz po jej ukończeniu. To będzie dłuuugi wieczór chytry_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gra poszła w trochę ponad 11 godzin. Pierwsza sprawa: gdy ujrzałem pod koniec miejsce, gdzie wszystko się zaczęło* wyrwało mi się głośne "ja <ciach>". Dalej zakończenie: zagmatwane jak cholera, ale z każdym powrotem do znalezionych taśm, symboli występujących wcześniej całość nabiera sensu. Końcowe sceny są przygotowane w ten sposób, że do ich zrozumienia trzeba jeszcze raz przejść całość i znaleźć wszystko, co umknęło. Już nie mogę doczekać się masy rozmaitych interpretacji dotyczących tego, o czym właściwie ten tytuł opowiada. To, że jest przeciwko skrajnym systemom to pół biedy. Jest jednak jeszcze coś, co trzeba odnaleźć ponownie. Majstersztyk. Początek gry od razu zapowiadał wielki tytuł. W połowie uważałem, że całość zasługuje na dziesiątkę, ale były dwa momenty, kiedy trochę się ten nieskazitelny wizerunek splamił. Pisałem już wyżej o rewolucji, chciałbym jeszcze napisać o tym, że ostatnia strzelanina to było przegięcie (ktoś chyba zapomniał, co znaczy trudny, a co pozbawiony checkpointów). W obliczu całości to jednak drobne wady, które łatwo można wybaczyć. Ale co do oceny (dycha czy dziewięć i pół) muszę się jeszcze z tym problemem przespać.

*

Rapture

Wulgaryzmy w takiej formie też są tutaj zabronione - RIP

Przepraszam.

Tak poza tym włączając się do dyskusji o zakończeniu to przyszło mi do głowy kilka szczegółów, które mogą uzupełnić świetną rozpiskę fabularną autrostwa Lubro. Bardziej skupię się na samym znaczeniu poszczególnych elementów, niż posortowaniu wydarzeń po kolei. Takie luźne koncepcje:

1. Ta gra to antybioshock - Powrót do Rapture może być czymś na zasadzie kontrastu między Bookerem, a Comstockiem (tak dwa imiona piszę żeby rozróżnić). Pamiętajmy, że Rapture z założenia było antyreligijne "No gods, no kings only human", zaś Columbia wręcz ocieka fanatyzmem. Przez całą grę Booker zdaje się odrzucać wiarę, jego "normalna wersja" nie przyjmuje chrztu. Następne kilka zdań - za mało wiadomo na temat głównego bohatera, więc trzeba przyjć pewne założenie, że w jednej z rzeczywistości Booker był już dawniej w Rapture. Świat dyktatur jest zły, ale też świat bez żadnych wartości nie jest dobry. Miałem wrażenie, że ta część miała z założenia być kontrastem dla poprzedniczek, taki swego rodzaju antybioshock.

2. Dwie drogi, żadna nie jest dobra - Wydaje mi się, że latarnie i gwiazdy nie symbolizują wielu światów, ale pojedynczych ludzi. Jest swego rodzaju lokacją startową, z której wychodzą dwie drogi. Jedna prowadzi do Rapture, druga do Columbii. Najpierw w jedynce i dwójce dowiadujemy się, że dolny świat prowadzi do zguby, trójka zaś pokazuje, że i w drugim nie ma zbawienia. Latarnie są początkiem wszystkiego czyli życia, a człowiek może wyruszyć w drogę w górę bądź w dół. Ale i tak żadna nie będzie dobra.

3. Pojedynek rozgrywający się we wnętrzu człowieka - Wydaje mi się, że w grze dochodzi do zderzenia Rapture z Kolumbią. Booker to Rapture, a Comestock to Columbia. Tak naprawdę te wszystkie alternatywne rzeczywistości mogą być "jedynie" pojedynkiem człowieka między samym sobą, pojedynkiem w którym jedna rzecz ściąga do dołu, druga zaś ciągnie do góry. W obu tych światach nie ma moralności. Moralność jest pomiędzy nimi.

4. Początek gry i pytanie "Bookerze czy boisz się Boga?" - mam wrażenie, że też jest to coś ważnego do zrozumienia całości. Nie wiem jeszcze co, ale ponowne przejście może to wyjaśni. Pytań dalej jest tyle, że ciężko o odpowiedzi.

Mam wrażenie, że gdyby Ken Levine zobaczył jak ludzie męczą się nad jego dziełem pękłby z dumy...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie mogę się nadziwić, że FPS może zrobić taki mindfuck.

Co w tym dziwnego? Samochodówka (Driver: San Francisco) czy shooter (Spec Ops: The Line) mają lepszą lepszą linię fabularną niż zdecydowana większość cRPG czy przygodówek na rynku. Gatunek nie ma nic do rzeczy w przypadku opowiadania historii w grach i im wcześniej gracze zdadzą sobie z tego sprawę, tym lepiej.

gdy ujrzałem pod koniec miejsce, gdzie wszystko się zaczęło*

Nie wiem w jakim sensie określasz Rapture jako "miejsce, gdzie wszystko się zaczęło", ale sam złapałem się za głowę w tym momencie z innego powodu. Wychodzi bowiem na to, że pierwsze 2 Bioshocki dzieją się w alternatywnych wersjach uniwersum z Infinite. To by tłumaczyło kilka podobieństw Columbii i Rapture (Handymani stworzeni przez Finka, który zobaczył "coś" w wyrwie). Jestem ciekaw co z System Shockiem 2. Może to też zakładać nieskończoną ilość sequeli. "There's always a lighthouse, there's always a man"... Tak czy inaczej wykorzystanie motywu Rapture to genialny pomysł. Takie zagranie graczom na emocjach, wprowadzenie ich w zakłopotanie i danie im do zrozumienia, że coś w co zagrali kiedyś jest tylko alternatywną wersją historii, w którą grają teraz, to jeden z lepszych twistów jakie miałem okazję zobaczyć. Right in the feels.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A więc dotarliśmy. Dotarliśmy do momentu, w którym gry miażdżą głowę fabułą lepszą niż w jakimkolwiek filmie czy książce. BioShock Infinite to historia, z jaką się jeszcze nie spotkałem. Rok 2013 mogę uznać za skończony. Kenie Levine, biję Ci pokłony. I wracam do Columbii, próbując poskładać ten totalny mindfuck.

Jestem poskładany jak nigdy wcześniej. Powiem szczerze, że na razie chyba nie ogarniam do końca tego, co się tak naprawdę stało.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ IllusiveMan7

W pełni się zgadzam. Rok 2013 dobiegł dla mnie do końca. Wiem, że ma wyjść jeszcze kilka potencjalnie dobrych gier, ale nie obchodzi mnie to. Mam do ukończenia RE6 - chyba sobie odpuszczę. W tej chwili wszystkie inne gry jakie mam wydają się mi puste, wręcz prymitywne. Nie sądziłem nigdy, że to powiem, ale jest to najlepsza gra w jaką grałem od czasu HL i mówię tu o pierwszym HL!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, teraz czas na mała dyskusję, ale najpierw pytanie: czy przechodzenie gry drugi raz, przeczytawszy świetne wypociny lubro ma sens?

a więc wiemy, że istnieją różne rzeczywistości. Wiemy też, że istnieją wyrwy. Czy głos Comstocka, który słyszymy kilka razy podczas gry pochodzi z tej rzeczywistości, w której Booker przyjął chrzest? I ostatnia scena: może to moja wyobraźnia, ale czy na ścianie za łóżeczkiem nie było jakiegoś napisu? I jeszcze jedno, czy dług Bookera to tylko wynik picia po śmierci żony czy coś więcej?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnie zastanawia jedna rzecz:

Jak Booker przeszedł do rzeczywistości Comstocka? - Przecież to są dwa różne światy, jeden gdy Booker bierze chrzest i tworzy Kolumbię oraz drugi gry go nie bierze i tworzy swoją agencie detektywistyczną - czyli dwa różne światy, ale nie wiem jak Booker detektyw przeszedł do tej drugiej gdzie założył Kolumbię? Jakoś mi to umknęło.

Polecam grę wszystkim którzy są zawiedzeni zakończeniem w Mass Effect 3 - po Bio Shocku napełnia was satysfakcja z zakończenia gry której mi strasznie brakowało po Mass Effect 3, i właśnie po tej grze straciłem wiarę na ciekawe zakończenia jakiejkolwiek gry z półek AAA.

A co do postaci Elizabeth - super pomysł, świetnie spisuje się podczas walki - rzuca apteczkę, sole etc. Najlepiej gdy zachodzi mnie wróg, nie ma już HP a tym bardziej amunicji do mojego shotguna no już myślę że zginę - walka wręcz nie wchodzi w grę. Nagle Elizabeth krzyczy "Booker łap" - i dostaje shotguna z dwoma nabojami w komorze!! EPIC . Można się zżyć z Elizabeth - bardzo wyrazista postać którą na pewno zapamiętam, a powiem szczerzę że rzadko kiedy jakiś NPC tak mocno wgryzą się w pamięć.

Co do samego gameplay-u to ma wady tak aby obniżyć w 10 skalowej ocenie o 2 punkty i dać mocne 8. Ale za klimat, fabułę oraz Elizabeth 9 jak nic w najnowszym CD-Action MUSI być!! Dziesięć bym nie dał - czegoś brakuje jak na FPS-a.

I jeszcze jedno: poziom trudność w grze jest imo niski. Trudny poziom był wyzwaniem ale takim którego się spodziewałem na poziomie średnim... Choć przyznam że końcówkę zmieniłem na poziom łatwy;) tylko po to by jak najszybciej dokończyć grę i dowiedzieć się o co tutaj chodzi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Mosimir

Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale wydaje mi się, że do momentu chrztu mieliśmy do czynienia z jednym światem. W tym momencie całość się rozgałęzia i powstaje kilka różnych rzeczywistości. W pewnym sensie połączonych ze sobą pewnymi wydażeniami (jak np. oddanie Anny). Na wiekszą ilość światów wskazuje kilka różnych wersji Elizabeth w końcowych scenach i rozmowa o latarniach morskich. Elizabeth poprostu przenosi Bookera z jednego świata do pozostałych.

Zastanawia mnie jedna rzecz. Na końcu widzimy, że znikają wszystkie inne wersje Elizabeth z wyjątkiem tej, która była z nami. Po napisach widzimy łóżeczko, ale nie widzimy dziecka. Czyżby to nie był koniec?? Może cała próba przerwania ciągu zdarzeń się nie powiodła. Pojęcia nie mam jak to interpretować.

@IllusiveMan7

Na mój rozum, głos Comstocka, który słyszymy w grze, pochodzi z jakichś megafonów/głośników itp. Patrz np. na tą paradę na samym początku rozgrywki. Tam też z głośników leci jakiś propagandowy BS. Można wywnioskować, że są one wszędzie. Booker w tym momencie znajdował się w rzeczywistości w której przyjął chrzest... Chociaż w sumie jak tak pomyśleć to...sam nie wiem. Czy aby nie został on przeniesiony do rzeczywistośći Comstocka na początku gry, przez to rodzeństwo? Wydaje mi się, że tak, ale nie mam pewności. Będę musiał zrobic drugie podejście do gry. Dług pochodził z picia i z hazardu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@SomaticSense

to czegoś w takim razie nie rozumiem: na Columbię trafiamy nie przyjąwszy chrztu po bitwie pod Wounded Knee. W takiej rzeczywistości Comstock nie powstaje, tak? Skąd się więc wziął jego głos? Co do znikających wersji Elizabeth, to mnie się wydaje że to po prostu cliffhanger ze strony Kena: blackout zanim ostatnia Liz zniknie.

Mam jeszcze dwa pytania do lubro: po pierwsze, w grze jest dużo więcej niż tylko dwie alternatywne rzeczywistości Bookera, jak np. ta, w której DeWitt zostaje męczennikiem dla Vox Populi. Są jakieś jeszcze? Druga sprawa: nie jest tak, że to Comstock jest sterylny, a nie jego żona?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@IllusiveMan7

Technicznie bez Comstocka nie powinna powstać nawet Columbia. Wydaje mi się, że poprostu rzeczywistości w grze się zazębiają i na początku gry zostajemy przeniesieni ze świata Bookera do świata Comstocka, podobnie jak Comstock przybył do rzeczywistości Bookera po Annę. Nie jestem pewnien, ale w pewnym momencie słyszymy rozmowę rodzeństwa o tym, jak przeniesli bookera z jednego do drugiego świata. Musze zagrać jeszcze raz aby się upewnić.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@IllusiveMan7

To "rodzeństwo" fizyków przeniosło Bookera do świata z Comstockiem i robiło to wiele razy wcześniej (dokładnie 121, bo na tablicy przy rzucaniu monetą jest 121 kresek, a nasz kod do urządzenia w latarni na początku to 122, czyli jesteśmy 122gim Bookerem).

O ile pamiętam to Comstock był bezpłodny bo zbyt dużo spędził w pobliżu tych wszystkich dziwacznych urządzeń, które kazał fizykom budować.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Otton w dopisku

1. Na Rapture mimo wszystko nie kładłbym tak wielkiego nacisku, choć spostrzeżenie ciekawe. Sam wiele na temat Rapture powiedzieć nie mogę. Przeszedłem pierwsze gry z serii, nie porwały mnie i poszedłem w swoją stronę. Mam jednak ogromną chęć przejść je ponownie (przynajmniej jedynkę).

2. Latarnie symbolizują alternatywne wymiary. Jest ich nieskończenie wiele, a Elizabeth po uwolnieniu jej mocy (zniszczeniu Siphona) jest w stanie widzieć przez każde drzwi. Wersji może być całe mnóstwo. Nie tylko Rapture, Columbia czy imo również Tau Ceti V.

3.

w którym jedna rzecz ściąga do dołu, druga zaś ciągnie do góry.

To akurat jest niezłe. Taka interpretacja nie bardzo mi jednak odpowiada, bo zakłada skończoną ilość uniwersów. Tak nie jest.

4. Również uważam to za coś masakrycznie istotnego, ale nie wiem jak to ugryźć.

@IllusiveMan7

Słyszymy samego Comstocka, bo znajdujemy się w Columbii. Wysłani tam jesteśmy przez Lutece'ów. Rosalinda jest bowiem jedną z osób, które wyrwy potrafi otwierać. Napisu w ostatniej scenie nie ma. Ten "dług" to jedna z rzeczy, które mnie zastanawiają. Początkowo na pewno był on dosłowny. Booker "wisiał komuś kasę" i zdecydował się sprzedanie córki Robertowi Lutece. Ciekawi mnie jednak ten "dług", z którym wiąże się jego misja odzyskania Liz.

No i co do drugiego posta.

Wersji jest nieskończenie wiele. Przeczytałem wczoraj ciekawą rzecz. W ostatniej scenie przed napisami pojawia się kilka wersji Elizabeth. Jest rownież poprzedni model Liz z dawniejszych trailerów. Może sceny z trailerów przedstawiają po prostu inne próby Bookera na "wykonanie zlecenia"? Jaka ta gra jest głęboka, jeśli nawet wyciętą zawartość można wytłumaczyć fabularnie. ;p

No i faktycznie, mój błąd. To Comstock stał się sterylny w wyniku prac nad wyrwami.

@Mosinir

Rosalinda i Robert Lutece przenieśli go do innej równoległej rzeczywistości.

@SomaticSense

Na końcu widzimy, że znikają wszystkie inne wersje Elizabeth z wyjątkiem tej, która była z nami.

To kolejna niewiadoma rzecz. Kolejne wersje Liz znikają wraz z kolejnymi nutami. Gdy odgrywa ostatnia, ekran ciemnieje. Nic nie jest pewne.

Może cała próba przerwania ciągu zdarzeń się nie powiodła.

Słyszałem wersje o tym, że to szczęśliwe zakończenie, ale mam dziwne wrażenie, że jest tak jak piszesz. Na stole w ostatniej scenie jest kalendarz z datą 8 listopada 1893. Ktoś wie jaka data jest na tym kalendarzu w momencie, gdy wracamy do mieszkania z Liz i oddajemy Annę na ręce Roberta Lutece? Do swojego mieszkania wracam w następnym tygodniu, a na tym laptopie mogę sobie najwyżej odpalić Industrial Revolution (co zresztą robię ;p). Jeśli data jest taka sama to skłaniałbym się jednak ku tezie o tym, że cykl wydarzeń dalej będzie trwał, a Booker wpadł w limbo na stałe. To właśnie w 1893 Booker oddał córkę.

@piecia997

(dokładnie 121, bo na tablicy przy rzucaniu monetą jest 121 kresek, a nasz kod do urządzenia w latarni na początku to 122, czyli jesteśmy 122gim Bookerem).

Świetne znalezisko! Wiedziałem, że to nie była pierwsza próba Bookera, ale o tym nie miałem pojęcia. Jeszcze przy tych dzwonach w latarni mnie zastanawiała inna kwestia. Po wystukaniu kodu słyszymy kilkanaście dźwięków. To nie jest przypadkiem alfabet morsa? Jeśli tak to jaką treść tam słychać?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ lubro

2. W takim razie jeżeli latarnie są różnymi wymiarami to Chrzest jest w takim razie początkiem. Gdzieś mi się zagubił w tym wszystkim. Ale czym w takim razie są te wymiary? Tak właśnie o tym myślałem trochę (może głupie skojarzenie) i przypomiała mi się pewna koncepcja dotycząca Boga według której nie zna on przyszłości. Zna tylko wszystkie ewentualności i ich skutki, ale nie wie jak postąpi człowiek. Wymiary (latarnie) mogą być dylematami ludzkimi, zaś każda decyzja jest jednym ze światów. Każda latarnia ma swoje rozgałęzienia.

3. Niekoniecznie skończoną, bo jeżeli każda latarnia jest osobnym wymiarem to może mieć własną drogę w dół i w górę. Ale za każdym razem pozostaje początkiem ( masz rację, że nie każdego człowieka) ale początkiem wszelkich problemów.

1. Wydaje mi się, że Rapture nie jest tu tylko easter eggiem. Pomyślałbym tak, gdyby było jakimś nie wiem pomieszczeniem w latarni. Ale jest fragment, w którym Elizabeth i Booker wypływają spod powierzchni. Może tu chodzić o coś na zasadzie przeciwieństwa, które mimo wszystko okazuje się tym samym. Rapture i Columbia są ideologicznie odmienne, ale są do siebie podobne w jednej rzeczy: oba systemy są złe. Tak mi się trochę skojarzyło z symetrią w matematyce:

* mamy Rapture, które jest pierwszym punktem

* mamy latarnię, która jest jakąś prostą/ punktem

* mamy też Columbię która jest odbiciem Rapture po drugiej stronie środka

* niby oba punkty są różne, ale w efekcie takie same.

Ta dyskusja o fabule to dowód, że gra zasługuje na najwyższe oceny.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ktoś tu pisał o samym początku gry, mianowicie o dzwonkach i odpowiedziach z Columbii. Po pierwsze, te trzy symbole (zwój, miecz i klucz) to "prezenty" od Jeffersona, Franklina i Washingtona. Ale czy tylko? Czy kolejność i powtarzanie tych symboli na tych dzwonkach coś znaczy? A teraz odpowiedź z Columbii: ktoś pisał że to alfabet Morse'a. Mnie się wydaję, że są to dźwięki (coś na modłę C-A-G-E), ale ni cholery nie wiem, co one oznaczają. F-C-C-D-D, ale nie jestem tego pewien.

Bez wątpienia najlepsza fabuła w historii gier, a może i nawet w historii wszystkiego.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wracając jeszcze do tych latarni, uwaga na ewentualne nadinterpretacje:

Wydaje mi się, że właśnie odnalazłem w pudełku dość ciekawą wskazówkę, która znacznie wpłynęła na to, jak zacząłem patrzeć na zakończenie. Byś może jest to koncepcja strasznie naciągana, ale co tam pochwalę się. Na drugiej stronie okładki znalazłem słowa ?Umysł obiektu będzie podejmował rozpaczliwe próby w celu stworzenia wspomnień, gdy żadne nie istnieją??.

Z tego może wynikać, że nie istnieją żadne alternatywne rzeczywistości, że są jedynie wytworem ludzkiego umysłu, który jest kreatywny i ? twórczy, a także ma tak potężne horyzonty, że jego możliwości wydają się ludziom nieskończone (stąd podtytuł Infinite). Wtedy Bioshock stałby się grą o ludzkiej kreatywności, która ma różne skutki i każde z jego dzieł (latarni) prowadzi do góry lub do dołu. Żadna z tych dróg nie jest odpowiednia.

Wtedy też zaproponowany cytat odnosiłby się do samych wydarzeń z gry, wątku fabularnego. On także nie istnieje, a jest tylko przykładem kreatywności, różnych pomysłów, które się mieszają.

Zaś człowiek żyje w takim świecie, jakim czyni go na co dzień. Najpierw Bóg/natura go stworzył, a następnie ofiarował człowiekowi. Każdy z nas zmienia go na co dzień, ulepsza lub niszczy. Świat jest tym oceanem z latarniami, czyli dziełem pracy innych ludzi, które są dobre, ale jeżeli spróbujemy przekroczyć granicę staną się jedynie narzędziami zła. Droga do zła biegnie w dwie strony. Zaś Rapture i Columbia są granicami tego, co dobre (czy też inaczej początkiem zła).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wg. mnie latarnie odnoszą sie w bardzo sprytny sposób to jednego z założeń fizyki kwantowej(Jest o niej mowa w grze). Z tego co pamiętam mówi ono, że istnieje nieskończenie duża liczba wszechświatów/wymiarów z nieskończenie dużą liczbą możliwości. W grze poruszamy się pomiędzy poszczególnymi wszechśćiatami i każda latarnia poprostu symbolozuje jedną z rzeczywistości.

W dalszym ciągu nie dają mi spokoju ostatnie sceny. Skłaniam się raczej ku pozytywnemu zakończeniu, ale mam pewne wątpliwości. Ostatnie sceny i fragment po napisach poprostu nie dają mi spokoju. Wydaje mi się, że w łóżeczku jednak znajduje sie dziecko co tłumaczyłoby ostatnią Elizabeth, ale... Jeśli ona tam pozostaje i nie znika to znaczy, że to jeszcze nie koniec... Swoją drogą przyjrzyjcie się jej po zniknięciu pozostałych. Stoi pochylona i nagle sie prostuje. Wygląda to tak jakby coś się stało. Wiem, że to możę być nadinterpretacja, ale poprostu daje mi to dużo do myślenia. Dziś biorę się za drugi "playthrough" i jeśli mam być szczery chyba zacznę robić notatki.

Sprawdziłem scenę po napisach i scenę z oddaniem dziecka. Obie dzieją się 8 października.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro DeWitt to Comstock to dlaczego ten drugi wygląda jak pocieszny dziadek? Rozumiem, że dzieli ich około 19 lat, ale żeby aż tak zmienić się fizycznie? Czy może być to spowodowane rozlicznymi podróżami w czasie, które uskuteczniał Comstock, dlatego też miał tak rozległą wiedzę na temat przyszłości? Z początku myślałem, że taki wizerunek Proroka to jedynie skorupa (doskonale słychać podczas jego przemów jak głos zamienia mu się z ludzkiego w metaliczny), aczkolwiek pamiętna scena zabójstwa na sterowcu temu zaprzecza.

Wybrał ktoś jako wisiorek dla Elizabeth 'ptaka'? Rozumiem, że melodia do odegrania nie brzmi, jako 'klatka'? Te wybory to kosmetyka, czy ma to jakieś przełożenie na fabułę?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...