Skocz do zawartości

GuyFawkes

Forumowicze
  • Zawartość

    596
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez GuyFawkes

  1. GuyFawkes
    Antygona, Edyp, Adam ?Kane? Marcus ? te wszystkie postaci sprowadzają się do wspólnego mianownika bohatera tragicznego. I nieważne, czy mamy starożytność, czy epokę układów scalonych ? taka persona ma z definicji przechlapane. Zupełnie jak nasi politycy ? zawsze chcą dobrze, a wychodzi jak zwykle?





    Jenny nie miała szczęścia zostać córeczką tatusia...

    LAURKI NA DZIEŃ OJCA NIE BĘDZIE
    O ile jednak tamtych dwoje jakoś można wytłumaczyć, o tyle Kane zasłużył na swój los ? jako członek organizacji najemników o nazwie Siódemka był wszędzie tam, gdzie ktoś płacił wielkie pieniądze za zbrojne przeforsowanie swoich racji. Przyszła jednak kryska na Matyska i teraz nasz zmęczony życiem kryminalista, winny masakry w Wenezueli, oczekuje na wykonanie najwyższego wymiaru kary. Nie boi się śmierci, nie czuje skruchy wobec tych wszystkich zbrodni, które popełnił. Ma jedynie żal do siebie, że nie mógł być takim ojcem, na jakiego zasługiwała jego córka. Albo jakimkolwiek, bo mając takiego męża jego połowica spakowała manatki i uciekła z dzieckiem. To nie wszystko, co o nim wiadomo, lecz pewne jest jedno: Kane?owi nie sposób nie współczuć. Patrząc przez pryzmat liczącego się tu i teraz, które odsuwa na bok pamięć o jego przewinach, nieustannie dopingujemy bohatera i cierpimy wraz z nim, gdyż los przestał mu sprzyjać dawno temu, a w świetle tego, co go czeka, cela śmierci zaczyna się wydawać spokojnym zakończeniem jego egzystencji?





    Atak na sklep z pączkami - ot, cała tajemnica, dlaczego Kane ma tak przechlapane u niebieskich

    PSYCHOPATYCZNY PARTNER, PSYCHOPATYCZNY CO-OP
    A to dopiero wstęp do dobrego, mocnego scenariusza, wraz z kreacjami postaci najlepszego elementu Kane & Lynch: Dead Men, którym wywalczono u recenzentów niezłe oceny, a nawet nagrody. Redaktorzy zapewne również ulitowali się nad bohaterem, bo tylko psychopata nie popędziłby z pomocą człowiekowi, któremu porwano żonę oraz córkę, by pod wiadomą groźbą wyegzekwować od niego zwrot przywłaszczonej sobie własności. Nawet świr taki jak Lynch, który z konieczności zostaje partnerem Kane?a? Panowie początkowo ewidentnie się nie trawią, a na dodatek rzeczone indywiduum wymaga nieustannego nadzoru z uwagi na okresowo przestawiające mu się klepki. Tak dobranych jak w korcu maku, wyrazistych bohaterów gry nie widziały już dawno i za to należą się wielkie brawa autorom i scenarzystom. Co więcej, Lyncha, który jest równie ciekawy, co główny bohater można poznać bliżej (i dowiedzieć się przy okazji kilku istotnych rzeczy) grając nim w co-opie, ale? a raczej ALE, bo haczyk ma w tym przypadku rozmiary wywrotki pracującej w kopalniach odkrywkowych, a i wspominam o takowej nieprzypadkowo. Otóż sprawa prezentuje się tak: pecetowe wydanie Kane & Lynch: Dead Men pobłogosławiono integracją z platformą Games for Windows Live, a ta dopiero niedawno w pełni ruszyła w pewnym zapyziałym kraju trzeciego świata (w oczach Zachodu), jakim jest Polska. Radości nie było końca ? jej, wreszcie mogę zbierać achievementy! W końcu zagram także Lynchem w trybie kooperacji! Nie, tego nie zrobię, a powód, a raczej powody, są durne: w ten sposób zagramy wyłącznie lokalnie na podzielonym na ekranie, o rozgrywce via Internet mowy nie ma. A teraz czas na coś, co rankingach absurdów i głupot związanych z grami powinno wywalczyć całkiem wysokie miejsce: otóż aby co-opa w ogóle uruchomić, trzeba posiadać? kontroler od X360. Rozumiem troskę Microsoftu o graczy ? co by się nagle nie okazało, że zapraszamy do domu kumpla, a on nie ma na czym grać, bo gospodarz dzierży klawiaturę i mysz, ale dlaczego, do ciężkiej i nieodżałowanej cholery, ma to być właśnie pad od ich konsoli??! Na dodatek zostało to tak zabezpieczone, że nie omija tego popularny emulator. Kto posiada to skądinąd bardzo dobre urządzenie niech się cieszy, a kto nie ? cóż, nie warto tylko dla tej gry wydawać ponad 150zł, bo inne gry z powodzeniem obsługuje tani kontroler w parze z odpowiednim programem.





    Gdyby tylko Kane zechciał, mógłby grać z Goro w koci koci łapci

    KRUCHY SOJUSZ
    Typowym zjawiskiem dla fabuły gry jest zdrada ? i nie chodzi tu wcale o mężów, którzy po całym dniu ciężkiej harówy urywają się wcześniej z pracy, by zastać swoją żonę w ramionach hydraulika czy, dajmy na to, kominiarza. To akurat można załatwić rozwodem, ale gdy dawny przyjaciel nagle staje się twoim katem, pokazując ci plecy, nie będzie różowo. Zjawiskiem ?Fragile Alliance?, czyli takiego delikatnego sojuszu uczyniono bowiem sedno multiplayera. Jako kryminaliści dokonujemy skoku, by zgarnąć kupę szmalu, ale ten idzie do podziału. A jakby tak kropnąć kolegę i przywłaszczyć sobie jego działkę? Można, ale wtedy rozpocznie się nagonka wśród swoich, a tu przecież jeszcze strażnicy siedzą na karku. Po śmierci z ręki zdrajcy zasilamy właśnie ich szeregi i mamy okazję do zemsty, a przy okazji otrzymania znaleźnego. W teorii wszystko wygląda interesująco, a różne dostępne scenariusze i mapy sprawiają, że każdy mecz wygląda trochę inaczej. Tzn. będzie wyglądał, jak go sobie stworzycie ze znajomymi, bo reszta świata już dawno porzuciła ten tytuł ? nie ostał się żaden serwer.





    Widać po obecności rowerów

    IQ DO PODZIAŁU
    Sporo w tym ?zasługi? tego, że Kane & Lynch: Dead Men jest grą na raz, bo nawet dwa dostępne zakończenia można obskoczyć cofając się o checkpoint czy tam jeden etap. Będzie to również raz dość krótki ? w moim przypadku aż 6-godzinny, gdyż w jednym z etapów zdarzało mi się ginąć raz za razem, dopóki nie wypracowałem dobrego schematu. To istotne, bowiem można tu odnaleźć naleciałości tytułów taktycznych ? Lynch to minimum, ale często mamy więcej kompanów do pomocy. W tej sytuacji lider, czyli Kane, musi dysponować odpowiednimi narzędziami, by z wolnych strzelców poskładać dobry, skuteczny zespół. Zaimplementowano zatem prosty system rozkazów, wymiany broni, jak również wzajemnego leczenia się (w odróżnieniu od Rainbow Six: Vegas także Kane może dostać zastrzyk adrenaliny od któregoś z kumpli, o ile ten będzie w pobliżu). AI towarzyszy miewa wzloty i upadki, lecz zauważyłem pewną prawidłowość: im jest ich więcej, tym radzą sobie gorzej. Nie ma w tym krztyny logiki, ale taki jest właśnie stan faktyczny. W jednym z końcowych etapów wolałem samemu wytłuc tylu wrogów, ilu się dało (i to zapewne mniej humanitarnymi środkami, niż chciałby tego Czerwony Krzyż), a dopiero potem wołać kolegów. Lepsze to, niż pakować się w ogień krzyżowy celem uratowania takiego bęcwała, bo prędzej czy później poznałbym, że rany śmiertelne nie są takie tylko z nazwy, a wtedy nie ma zmiłuj ? restart checkpointu lub całego etapu, jeśli opuścicie grę. Tyłek sztucznej inteligencji wrogów (Policji, innych bandziorów, żołnierzy) zdołał umknąć z toru lotu zmierzającego w jego stronę recenzenckiego pasa ? nieprzyjaciele nie są specjalnie lotni (często nawet zwyczajnie głupi), ale w roli chodzącej upierdliwości dającej do zrozumienia, jak bardzo Kane ma przechlapane, sprawdzają się rewelacyjnie.





    Rodzina w potrzebie, a Kane bawi się na jakiejś azjatyckiej potupajce...

    STAROŚĆ NIE RADOŚĆ
    Byłoby łatwiej gdyby nie to, że Kane swoje lata ma, co widać w nie potrafiącej już tak dobrze celować łapie, a nawet jak już posyła pocisk w dobrym kierunku, to nie zawsze trafienie w czerep gwarantuje śmierć wroga ? cóż, w Ameryce pancerne czapki z daszkiem i peruki są najwyraźniej na porządku dziennym. Jak to w nowoczesnym TPS-ie, zaimplementowano system osłon, lecz tenże działa w dość niewygodny sposób ? nie ma żadnego klawisza do jego obsługi, gdyż protagonista przykleja się do powierzchni automatycznie, lecz algorytm rządzący tym ceremoniałem nie zawsze trafnie odgaduje intencje gracza - bywają chwile frustracji, w których ginie się właśnie z tak absurdalnego powodu?. Z kolei ?sprint? jest taki tylko z nazwy ? wysłużone stawy Kane?a już nie pracują tak dobrze, jak za młodu. Podobnie kuleje optymalizacja ? gra nie jest najpiękniejsza, ale zdarza się jej mocno zwolnić. Za najlepszy element oprawy uznaję modele i sposób poruszania się postaci, bardzo naturalny. Świetnie sprawili się także aktorzy użyczający głosu poszczególnym bohaterom jak również Jesper Kyd, autor muzyki. Całe szczęście, że Cenega zdecydowała się tylko na polonizację kinową, unikając dubbingu, który niemal na pewno zabiłby cały klimat tej gry. Swoją drogą łatkę lokalizacyjną wydawca mógł przetestować lepiej, ponieważ sporadycznie coś zdołało umknąć tłumaczeniu.





    Nowy sezon "Kuchennych rewolucji" zapowiada się szczególnie interesująco

    Z KANE?M NAJLEPIEJ WYCHODZI SIĘ NA ZDJĘCIU
    Kane jest niczym kotwica, która pociąga ze sobą na dno wszystkich po drodze. Mocno obciążyła również ocenę końcową, bo nie umniejszając rewelacyjnym postaciom głównych bohaterów, dialogom i całej fabule reszta to przeciętny shooter z niezłymi momentami, w dodatku obarczony różnymi, małymi błędami. To i tak dalece lepsze od tego, jakim mężem i ojcem był Adam Marcus dla swoich bliskich, a jestem więcej niż pewien, że one ucieszyłyby się nawet z kogoś takiego?
    PLUSY:
    ? fabuła
    ? ciężki klimat ?mrocznego kryminału?
    ? rewelacyjne kreacje głównych postaci
    ? niezłe momenty w kampanii
    ? co-op?
    MINUSY:
    ? ? i problem z dostępem do niego
    ? nienajlepsza optymalizacja
    ? krótka
    ? poza tym to zwykły shooter
    ? drobne błędy i głupoty
    WERDYKT: 70%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  2. GuyFawkes
    Współczesna branża rozrywkowa potrafi całkiem nieźle eksploatować historię/mitologię, selekcjonując interesujące dla siebie wartości. Co tam, że Grecy dali nam filozofię, Rzymianie drogi, a Nowy Świat ziemniaki i kilkaset lat później McDonald?s ? liczą się herosi, którzy najpewniej w ogóle nie istnieli, lecz wcale nie przeszkadza im to siekać całych zastępów potworów jako gwiazdy mniej lub bardziej podrzędnych filmów czy gier. Niniejszym do panteonu Heraklesów, Perseuszów czy innych Thorów dołącza Garszasp, łaknący zegranizowania opowieści o jego bohaterskich czynach.





    Prawdziwy maczo zawsze ma ogień

    GARSHASP: THE BUGS SLAYER
    Garszaspa, barczystego pogromcę potworów, jednego z czołowych herosów irańskiej mitologii, zastajemy siedzącego przy ognisku na górze pełnej ogromnych pikseli mających udawać cienie. Po krótkim wstępie wygłoszonym przez narratora dotyczącym tego, w jakich to trudnych czasach przyszło żyć bohaterowi (nie ma Da Grasso albo chociażby Biedronki, żarcie trzeba złapać i przyrządzić samemu), nasz hero zostaje zaatakowany przez grupkę potworów, którymi dość szybko użyźnia gle? o przepraszam, skały. Chwilę później dowiadujemy się, komu trzeba będzie zrobić kuku w wielkim finale, po drodze utłukłszy całe zastępy jego pomagierów w odwecie za śmierć braciszka. Nie mija pięć minut, gdy Garszasp krzyżuje rękawice z pierwszym bossem (sic!). Ten fakt znakomicie ilustruje jakość całej gry ? niedopracowanej, a momentami wręcz nieprzemyślanej. Wspomniane ok. 300 sekund nie pozwala ogarnąć sterowania, kluczowego przecież warunku komfortowego grania (co boleśnie daje o sobie znać w starciach z szefostwem) z kilku przyczyn. Pierwsza i w zasadzie najistotniejsza, skrywająca w swoim cieniu całą hordę małych upierdliwości, to niedorobienie techniczne. Fanafzar Game/Dead Mage, czyli studia, w których powstawała gra najwyraźniej założyły, że produkcja dla PC jest obsługiwana niemal wyłącznie za pomocą duetu klawiatura + mysz, jakby z przymusu przyjmując do wiadomości fakt, że przecież w slashery najlepiej gra się na padzie, który wszakże nie jest właściwy tylko konsolom. W praktyce mamy więc dziwaczną sytuację, w której obsługę tego kontrolera niby zaimplementowano, ale pomimo jego wykorzystania gra i tak wyświetla bind dla klawiatury. Co więcej, samo sterowanie także jest dziwaczne i odmienne nieco od tego, co znamy z innych tego typu gier. W związku z tym przed rozpoczęciem przygody w zasadzie konieczne kilku-, kilkunastominutowe dłubanie w opcjach (poza grą, zupełnie jak w Wiedźminie 2 , by dostroić sobie obłożenie. Jednakże, to i tak nie zmieni jednego: głupiego i totalnie niepojętego pomysłu na dashe, które wykonuje się? prawym analogiem, co delikatnie rzecz ujmując, średnio wypada pod względem wygody. Z drugiej strony ? po co komu uniki, skoro postawienie gardy blokuje wszystkie ataki w promieniu 360 stopni? Co z tego, że uderza kilku wrogów jednocześnie, każdy z innej strony ? Garszasp i tak uniknie obrażeń. Blok doskonały? Uberblok? To ja dzwonię do Trupiej Czaszki. Może zdoła oprzeć na tym koncepcie kolejnego UberSoldata.
    I grałoby się w to w miarę przyjemnie, gdyby nie obdarzone pewnym opóźnieniem przenoszenie naszych zamiarów na ataki herosa, bo samo poruszanie się działa już całkiem dobrze. Swoje dokładają także okresowe problemy z detekcją trafień, zacinający się gdzieniegdzie przeciwnicy i nieprzemyślana konstrukcja niektórych miejscówek, zmuszająca do potyczek z dużą ilością wrogów na małych obszarze, co w praktyce szybko frustruje już po 2-3 ekranach porażki. Nie bez wpływu na komfort grania pozostaje kiepska optymalizacja. Garshaspa oparto na darmowym silniku OGRE3D (to także fundament Torchlight czy Zombie Drivera!), dokładając mu wsparcie w postaci PhysX. Efektów działania tego ostatniego nie zaobserwowałem, zaś to pierwsze generuje rachityczny obraz na poziomie Prince of Persia: Piasków Czasu. Co do oprawy audio ? najlepsze zostawiono na koniec, w creditach? O reszcie nie warto nawet wspominać.





    Garszasp jeszcze nie wie, że księżniczka jest w innym zamku

    MADE IN IRAN
    Księcia Persji przywołałem nie bez powodu. Pomijając markę i legendę, jakich przez lata dorobiła się ta seria, Garshasp: The Monster Slayer z miejsca bije PoP?a na głowę jednym - ?perskością?: to gra o fabule i bohaterze zaczerpniętych z tamtejszej mitologii, stworzona przez? Irańczyków, których przecież jeszcze kilkadziesiąt lat temu nazywano Persami. Iran, bliskowschodnie państwo religijne, reszcie świata kojarzące się z zabawami w kotka i myszkę z ONZ, cichego pichcenia broni nuklearnej oraz trzymania własnych obywateli w ryzach, pokazał w Garshaspie kawałek swojego dziedzictwa kulturowego, za co należą się brawa ludziom z Fanafzar Game. Drogę do tego mieli trudną, lecz mimo to postanowili podjąć wyzwanie i za pomocą głównie darmowego oprogramowania zademonstrowali reszcie świata fragment swojej bogatej kultury. Tu jednak małe wyjaśnienie: Irańczycy w pewnym momencie zmuszeni byli przekazać prace teksańskiemu Dead Mage, które sfinalizowało cały projekt i wrzuciło swoje logo do gry.
    Wróćmy jednak do meritum. Wspomnianą wcześniej frustrację wywołuje również system zapisu, zaczerpnięty z Prince of Persia, czyli rozsiane po świecie gry punkty (w sposób całkowicie pozbawiony balansu ? albo za rzadko, albo prawie obok siebie), w których można dokonać rejestracji naszych postępów. Wsparto go checkpointami, działającymi tylko w obrębie sesji ? po ponownym włączeniu gry całość jest cofana do ostatniego punktu zapisu. Sprawia to, że początki z Garshaspem są dosyć bolesne i nie ma się co dziwić graczom, którzy rychło się od tego tytułu odbiją. Kiepska optymalizacja, w chwilach największego chaosu potrafią nawet wysypać grę, tym bardziej nie poprawia sytuacji. Z kolei sam Garszasp to heros z kanciastą szczęką i neandertalskim czołem, spode łba spoglądający na wrogów wzorem innych bohaterów slasherów z biegiem czasu uczący się kolejnych sekwencji ciosów. W żadnym razie nie są one jednak ani piękne, ani efektowne, zaś ogólną biedę widać zwłaszcza w animacjach finiszerów. Bezobsługowy (zamiennie: nędzny) jest także system rozwoju: nie ma żadnych drzewek, gdzie możemy wydawać zdobyte doświadczenie na następne kombosy do kolekcji. Zwyczajnie ? wraz z wbiciem kolejnego levelu danej broni (są AŻ 2) Garshasp nabywa umiejętność wyprowadzania nowego ataku, zaś pasek zdrowia rozrasta się w wyniku zbierania niebieskich światełek. Oczywiście, istnieje również pasek gniewu, który pozwala na potężniejsze uderzenia. Jednakże, prawie wszystko w tej grze można załatwić blokiem oraz mashowaniem przycisków lekkiego i mocnego ataku. Pojedynki z bossami także dobrze się wpisują w nijakość samej gry, w zasadzie nawet stawiając mniejszy opór, niż kupa zwyczajnego pomiotu. Jednym z szeffów jest morski potwór, z którym Garszasp walczy na? bagnach. No co? Może to moczary słonowodne? Jeśli komuś mało absurdów, niniejszym dorzucam drew do ognia: z głównego menu można wyjść poza pulpitem do? głównego menu. Szkoda, że twórcy zapomnieli dodać, za ile metrów skręcić i w którą stronę, bo się gubię od razu.





    Po ujrzeniu tego widoku zacząłem szukać w creditach Agustina Egurroli

    CTRL + C & CTRL + V, A SPRAWA IRAŃSKO-AMERYKAŃSKA
    Poszczególne starcia przepleciono elementami platformowymi i prostymi zagadkami. Garszaspa nie obdarzono jednak taką gracją i sprawnością co Księcia Persji, zaś do najbardziej denerwujących momentów należą zdecydowanie za długie zjazdy po ścianach. Częstokroć zabawę utrudnia samoczynnie zmieniająca pozycję kamera, na którą gracz nie ma żadnego wpływu. Generalnie, cały gameplay zapada w pamięć ? ale tylko tę operacyjną w komputerze. Zabrakło błysku, wizji, pasji, czegokolwiek co by sprawiło, że z niecierpliwością oczekiwałoby się nie napisów końcowych, a następnych etapów i wrogów do ukatrupienia. Nawet nie ma specjalnie oka na czym zawiesić, bo choć rodzaj lokacji ulega zmianie, to design żadnej z nich nie przykuwa do monitora, a nieustanne podróże setki metrów w dół i w górę tylko irytują. Za to nieco inną historię opowiadają grafiki z dołączonego do gry w pliku pdf artbooka (sic!). Nie są co prawda pokazem artystycznego kunsztu, ale uświadamiają, jaki Garshasp: The Monster Slayer mógłby być, gdyby jego produkcją zajęli się ludzie z odpowiednim doświadczeniem. Na dodatek, zawarty w tej publikacji tekst został bez żadnych zmian, żywcem skopiowany z serwisów Encyclopaedia Iranica oraz Wikipedia. Po lekturze wywiadu przeprowadzonego przez dziennikarza Gamestar.ru z Amirem H. Fassihim, głównym kierownikiem projektu śmieszy to podwójnie: tyle puszenia się ojczystą mitologią, wytykania Prince of Persia mieszania motywów arabskich oraz hinduskich, by w końcu zerżnąć co trzeba z Internetu. A w Polsce człowiek pisząc pracę dyplomową męczy się, byle tylko głupi program nie posądził go o przypisanie sobie cudzego dorobku? Być może winni całego zajścia są Teksańczycy ze wspomnianego Dead Mage, lecz tego już nie sposób zweryfikować. Tak czy siak ? mnie odbiło się to czkawką.





    Perski manicure. Nie każdy boss może sobie na taki pozwolić

    CO ZŁEGO TO NIE MY
    Długo się zastanawiałem, jak podsumować Garshaspa, gdy z nieba spadło mi jedno zdanie ze wspomnianego wywiadu: ?This is the first game project for a team who does not have any developer with game development experience from a country with no game development experience?. Tłumaczenie na polski: nie polecam. Chyba, że nie możecie żyć bez siekania ? w takim układzie zamiast wydawać pieniądze na Garshaspa kupcie sobie worek ziemniaków i odpowiednio ostry kozik. Radość mniej więcej zbliżona. Jako ciekawostkę na koniec dodam, że obecnie gra jest portowana na system Linux, co by i fani Tux?a mogli zwymyślać irańsko-amerykańskie przedsięwzięcie.
    PLUSY:
    ? da się grać
    ? momentami nawet całkiem nieźle
    ? nieczęsto spotykana w grach perska mitologia
    ? nutka egzotyki
    MINUSY:
    ? toporny, nieociosany gameplay
    ? głupoty
    ? oprawa
    ? optymalizacja
    ? spaprane sterowanie
    WERDYKT: 50%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  3. GuyFawkes
    Przegląd nowego numeru ulubionego magazynu o grach. W mgnieniu oka przelatujące zapowiedzi, recenzje, oceny, reklama...stój. Wróć. Co to ma być? Jakowyś jegomość w groteskowym kombinezonie nurka, tak ciężkim, że chyba jest nurkiem jednorazowym, z gigantycznym wiertłem zamiast dłoni do uścisków. BioShock ? głosi podpis. Wyobraźnia nafaszerowana doom'owymi impami i wstrząsającymi Stroggami każe przewrócić kartkę i nie zaprzątać sobie tym myśli. Te jednak już zaczynają drążyć, jak robak powoli toczą ?pocarmackowskie? widzenie świata przedstawionego na monitorze, szepczą ?taka czcionka nie została użyta bez powodu, to może być coś więcej niż kolejna ukończona gra, to może być...doznanie?. Nie minęło wiele czasu, jak krążek z demem zawirował w napędzie. Instalacja....Wreszcie, błyskawiczny dwuklik na ikonie skrótu, zwyczajowy pokaz loga zielonych, bynajmniej nie Greenpeace i, at last, oto jestem w menu głównym. Dźwięki mile łechtają ucho i po chwili spędzonej na konfiguracji ustawień oznajmiają wybranie nowej gry. Chwila loadingu, filmik. Całkiem smakowity. Lot samolotem, katastrofa, dzień jak co dzień w branży. Nareszcie moment pozyskania kontroli nad postacią, szybkie podpłynięcie do latarni (mmmm... apetyczne shadery....) i bijący po oczach pomnik. Zejście niżej, podróż batyskafem okraszona reklamami, a potem propagandą i.... zachwyt. To będzie coś Wielkiego. Bioshock w myśl zasady Hitchocka: ?Film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie ma nieprzerwanie rosnąć? zaserwował mi w demie, a potem już w pełnej wersji coś niebywałego, nietuzinkowego, a jednocześnie przemyślanego i tyleż samo wysmakowanego. Kto miał dane zagrać, być może pokiwa głową ze zrozumieniem po lekturze tego wstępu, a kto nie (jeszcze ) - niech poświęci kilka minut i dowie się, czy warto samemu wybrać się do Rapture.





    Powiało komunizmem

    WIDOK PRZEZ BATYSKAF
    Bioshock to przedstawiciel gatunku FPS oparty o Unreal Engine 3 (choć niektóre źródła podają, że 2.5). Jednakże dzieło Irrational Games wnosi do skostniałej rodziny strzelanek powiew młodzieńczej świeżości, w perfekcyjny sposób łącząc w sobie elementy zapożyczone z innych gatunków. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj doskonała fabuła ? oto Andrew Ryan ? myśliciel i wizjoner przyobleka ideę miejsca, gdzie ludzki geniusz może się w niemal nieskrępowany sposób rozwijać, w cielesne, żel-betonowe ciało, budując w tajemnicy przed światem zewnętrznym Rapture ? podwodne miasto, w którym morska toń skrywa o wiele więcej niż sam fakt jego istnienia.
    PIERWSZY ODDECH UWIĘZIONYM NA DNIE OCEANU POWIETRZEM, PIERWSZY...RAPTURE
    Dosłownie rzecz biorąc ? tajemnica jest nieproporcjonalnie mała w porównaniu z rozmachem Rapture ? to ślimaki, produkujące ADAM ? substancję, którą zachłysnęło się całe podwodne miasto, przez którą w konsekwencji upadło i wokół której toczy się gra. ADAM umożliwia dokonanie zmian w kodzie genetycznym i nabycie nowych cech, dotychczas dostępnych jedynie komiksowym herosom. Telekineza? Żaden problem. Krzesanie i miotanie płomieni? Każdy odpowiednio bogaty niespełniony piroman na pewno w mig się zapali do tego pomysłu. Bioprądy silniejsze niż u Zbigniewa Nowaka? Nic trudnego, naelektryzują nie tylko butelki wody mineralnej. Wszystko to i jeszcze więcej za sprawą zesłanej przez mięczaki substancji. Niemniej jednak, wszystko ma swoją cenę ? by uzyskać znaczne ilości niemalże boskiej mazi, ślimaka-pasożyta wszczepiano małym dziewczynkom...





    Klucz do przetrwania w Rapture

    LOOK MR. BUBBLES. IT'S AN ANGEL!
    Małe Siostrzyczki, bo tak je właśnie nazwano, to początek i kres wędrówki po Rapture. By przeżyć i móc skutecznie stawiać czoła przeciwnościom (amunicją otoczenie nie stoi, można znaleźć/kupić niezbyt powalające jej ilości, toteż trzeba nią bardzo racjonalnie gospodarować), trzeba posiłkować się zapewnianymi przez ADAM mutacjami. Zarażone pasożytem dziewczynki są zaś w zasadzie jedyną drogą jego pozyskania. Nie ma jednak różowo ? każdy wie, że aby zrobić sobie jajecznicę, należy wpierw rozbić skorupkę. Tyle że w tym przypadku skorupka jest dużo większa, nieporównywalnie twardsza, a przede wszystkim śmiertelnie mobilna. I odpowiada ogniem. Mowa tutaj o Big Daddies ? Wielkich Tatuśkach, stworzonych do ochraniania Siostrzyczek w zepsutym i przepełnionym chciwością Rapture. To właśnie jeden z nich był tym, którego ujrzałem na reklamie gry w czasopiśmie. Każdy jest swego rodzaju mini-bossem, wymagającym tak amunicji oraz apteczek do pokonania, jak również pomysłu. Po odprawieniu go do Krainy Wiecznie Kręcących Się Trybików chwytamy dziewczynkę i oto stajemy przed wyborem: pozyskać cały ADAM (i w konsekwencji uśmiercić dziecko) czy też jego część i pozostawić je przy życiu pozbawione pasożyta, normalne, bo trzeba dodać iż nosicielki tylko z daleka mogą wzbudzać macierzyńskie uczucia. Obie decyzje mają swoje profity i konsekwencje. Ja sam wybrałem ?dobrą? ścieżkę i muszę przyznać, że mi się opłaciło. Znajduje to również odzwierciedlenie w zakończeniu gry.





    Woda. Po debiucie BioShocka uznana za najlepiej animowaną w historii gier

    DRUGIE SPOJRZENIE
    Upadek. Nie Rzeszy, nie Hitlera, jeno Rapture stanowi tło całej gry ? moralność upada ostatecznie, zwyciężona żądzą, wydaje, a raczej wypluwa na łono podwodnego miasta swojego pomioty ? poza wspomnianym modelem rodziny 1+1 wszelakiej maści splicery i szaleńców, kruszących nie tylko etyczny fundament metropolii, ale poprzez swoje działania również ten namacalny, betonowy. Fabuła, osadzająca miasto w realiach lat 50. XX wieku, wypełnia korytarze i pomieszczenia architekturą oraz urządzeniami, także strażniczymi, stylizowanymi na modłę tamtych czasów. Trzeba bowiem wiedzieć, iż coraz bardziej rozpasane chucie mieszkańców Rapture w ryzach miał trzymać zautomatyzowany system strażniczy, oparty na sieci kamer współpracujących z latającymi botami plującymi ołowiem, a także wieżyczkami wartowniczymi, rażącymi kulami, rakietami albo płomieniami. W momencie trafienia gracza do miasta również ów system wydaje się jawnie kolaborować z genofagami przeciwko naszej postaci, jednakże pozwala się również hakować, dzięki czemu zyskamy mechanicznych sprzymierzeńców.





    Wielki Tatusiek. Jeszcze jakieś wątpliwości, dlaczego lepiej z takimi nie zadzierać?

    ?POWSTAŁ NOWY ZWIĄZEK ZAWODOWY
    CZŁONKÓW MA BEZ LIKU
    ZWIĄZEK SZABROWNIKÓW?
    Szaber ? pojęcie mało szczytne, ale to niemal jedyny na przeżycie setki metrów pod wodą, z tonami stali, szkła oraz betonu gotowymi o wiele rychlej runąć na głowę uwięzionym w Rapture istotom niż nieboskłon Galom. Taaaak...szeroko pojęta ?eksploracja? to fundament, na którym budujemy rozgrywkę. Kto szuka, ten znajdzie ? amunicję, apteczki, EVE (?paliwo? spalane podczas używania mutacji), a najczęściej różne części oraz dolary, za które można kupić całą resztę. Nikt tu nie wywiesza tabliczek SALE!, ceny w automatach sprzedających amunicję oraz pomocny stuff są lichwiarskie, ale hakując dystrybutory można je nieco obniżyć lub też zmusić do sprzedaży/wytwarzania nowych, bardziej wyrafinowanych otwiera-, leczy- i strzeladełek. Co do tych ostatnich ? z klasycznym uzbrojeniem na tamte czasy (rewolwer, thompson, shotgun, a także...klucz francuski) wymieszano dość egzotyczne: miotacz wszelakich mazi (domyślnie napalm, ale może to być również ciekły azot bądź elektryczny żel), granatnik (może razić granatami, ale także wystrzeliwać miny bądź rakiety) oraz kusza (tutaj uwagę zwracają pociski pozwalające tworzyć pułapki). Jak widać, każda z broni (poza kluczem rzecz jasna...) może korzystać z 3 rodzajów amunicji ? domyślnej oraz nietypowej, jak te wymienione w nawiasach tudzież przeciwpancernej/przeciwpiechotnej (rewolwer, thompson) albo wybuchającej/elektrycznej (shotgun). Zwykłą możemy kupić bez problemu, natomiast przeznaczoną do ściśle określonych zastosowań dopiero po zhakowaniu dystrybutorów lub też samemu ją wytwarzając w maszynach pod warunkiem posiadania odpowiednich części oraz normalnych pocisków, czyli bazy do naszego ?tuningu?. Ponadto w zaułkach Rapture rozsiano punkty, w których możemy podrasować naszą broń ? np. zmniejszyć rozrzut albo zwiększyć szybkostrzelność, niestety każdego punktu można użyć jedynie raz, toteż należy się dobrze zastanowić, co się nam najbardziej przyda.
    Samo hakowanie to przykład rzeczy małej, a genialnej, bo zawiera się w formie mini-gierki, stylizowanej na Pipe Manię ? należy odpowiednio połączyć rury na dwóch końcach planszy, by zapewnić obieg wody. Pod koniec gry, jeśli nie inwestujecie w toniki (w odróżnieniu od plazmidów, działają one cały czas, zapewniając np. większą odporność na obrażenia lub łatwiejsze hakowanie), będzie już tak trudno, że bez autohakera czy posmarowania groszem (lub oczywiście świetnego refleksu i umiejętności) do niczego się już nie włamiecie. Takie życie.





    Reklama plazmidu Spopielenie. Dowód na dopracowanie BioShocka w najmniejszych detalach

    ?ZEMSTA ZEMSTA ZEMSTA NA WROGA!
    Z BOGIEM I CHOĆBY MIMO BOGA!?
    Wroga inteligentnego, gwoli ścisłości. Genofagi, główne mięso armatnie, występują w kilku postaciach, różniących się posiadanymi umiejętnościami oraz wytrzymałością. Każda z nich jednak cechuje bardzo dobrą AI ? stronią od wybiegania prosto na lufę gracza, walczą raczej ?z doskoku?, poważnie ranne udają się czym prędzej do stacji medycznych, by podreperować zdrowie kosztem zielonych papierków (warto włamywać się do każdego takiego punktu ? wtedy korzystający z niego przeciwnik otrzyma obrażenia, co często już wystarcza by stał się kolejnym elementem dekoracji), a potraktowane różnymi plazmidami próbują się bronić ? np. uciekają z wody, gdy gracz razi pozostałych prądem lub też do niej wskakują, gdy zostaną podpaleni. Bronią przeciwko nim, a także praktycznie każdej innej wrogiem jednostce, czy to organicznej czy też mechanicznej może być...aparat fotograficzny. Nie jest to gadżet w stylu książkowego/filmowego asa MI6, a zwyczajne pstrykadełko, które po sporządzeniu kilku dobrych zdjęć danego przeciwnika dodaje nam bonusy, np. większe obrażenia przeciwko danemu wrogowi. W ogniu walki z reguły się o tym zapomina, ale warto poświęcić kilka HP i uwiecznić oponenta na celuloidzie, by koniec końców tym skuteczniej przyozdobić nim podłogę.





    W Rapture aż roi się od antyfanów

    WOULD YOU KINDLY?
    Gameplay w Bioshocku to, poza walką (w lwiej części), także poszukiwanie rozwiązań pozwalających przejść dalej, a przede wszystkich wykonywanie zadań wytyczonych przez fabułę ? na szczęście nie ograniczono się tutaj do schematu znanego z gier RPG (choć omawiana pozycja czerpie garściami z niego garściami) typu ?przynieś 20 skór świeżo wykrochmalonych dżdżownic? (no dobra, poniosło mnie nieco ;p ), tylko postarano się, by gracz dostrzegał znaczenie wypełnianych questów dla opowiadanej historii.
    EPIC'KOŚĆ W BIOSHOCKU
    Tego akurat duchowy spadkobierca wiekowego już System Shocka ma na kilogramy, jednakże chodzi mi o coś z gruntu innego, mianowicie wykorzystany silnik graficzny ? Unreal Engine 3, autorstwa właśnie Epic Games. Oprawa video jest świetna, pełna detali, wykorzystuje także DirectX 10 (różnice w stosunku do starszego API ? 9.0c ? są jak UFO ? podobno istnieją, ale nikt nigdy ich nie widział). BioShocka przechodziłem pod Windowsem XP, jak również pod wersjami RC i finalną ?siódemki?, korzystając z wątpliwych ficzerów ?dziesiątki?. Oczywiście, ogromny plus należy się za optymalizację ? rozgrywka ani przez chwilę nie straciła płynności (City Interactive, uczcie się!); inna kwestia, że dysponuję jeszcze (ehhh....) w miarę niezłym sprzętem. W parze z poziomem jakości grafiki idzie oprawia audio ? świetnie dobrane dźwięki oraz fantastyczny, utrzymany w konwencji muzyki klasycznej soundtrack, który dołączył do mojej playlisty.
    ŁYŻKA DZIEGCIU
    Error 404
    Innymi słowy ? znaczących BioShock nie posiada. Na pewno nie można określić takim mianem braku multiplayera, bo przecież gra została stworzona dla singla (a tryb wieloosobowy pojawił się w sequelu). Poza tym największy zarzut, jaki można postawić temu tytułowi, to zbyt niski poziom trudności pod koniec kampanii ? o ile ładowaliście w Jacka każdą ilość ADAMa i wściubiliście nos w każdą dziurę, będziecie przetaczać się przez zastępy wrogów niczym tornado, opływając w bogactwo amunicji i pieniędzy. Na dodatek, w zasadzie brak ekranu Game Over ? po śmierci po prostu następuje respawn w najbliższej Komorze Witalnej. Poza tym ? gra jest w zasadzie bezbłędna.





    Mario pobiegł ratować Księżniczkę, więc ktoś go musi zastąpić w robocie...

    FINIS CORONAT OPUS
    Reasumując ? gra jest fantastyczna, w moim mniemaniu stanowi idealny materiał na ekranizację. Chociaż z drugiej strony... ciarki mnie przechodzą na samą myśl. Niemniej jednak nie umniejszy to w żaden sposób majestatu BioShocka ? ta gra jest WIELKA, tak samo jak talent ludzi, którzy ją stworzyli. Czekam z niecierpliwością na kolejną część ? BioShock: Infinite.
    PLUSY:
    ? fantastyczny klimat
    ? niesamowita wizja podwodnego miasta
    ? wysmakowana stylistyka
    ? świetna fabuła
    ? kapitalna muzyka
    ? elementy RPG
    ? plazmidy
    ? grafika
    ? więcej niż jedno zakończenie
    MINUSY:
    ? pod koniec zbyt łatwa
    ? poza tym ? znaczących nie stwierdzono
    WERDYKT: 94%





    Na koniec życzę wszystkim szczęśliwego nowego roku!

  4. GuyFawkes
    Wiecie, co to jest nic? Pewnie macie jakieś swoje typy, ale ja Wam powiem, co to tak naprawdę jest: nic to jest 50 rakiet moi drodzy. Sam Stone mniej więcej tyle zużywa w przeciągu minuty. I wierzcie mi, to jest kropla w oceanie potrzeb.
    MEET SAM. SERIOUS SAM
    Okoliczności wymagają jednak, by nasz bohater nie przebierał w środkach ? w końcu ważą się losy całej ludzkości. Cóż, nihil novi. Łatwo ulec zwodniczej magii trójki w tytule, lecz wszystko staje się jasne po rozszyfrowaniu skrótu BFE ? Before First Encounter. Innymi słowy SS3 to fabularny prequel Pierwszego Starcia tłumaczący, dlaczego i w jaki sposób archetypowy twardziel znalazł się w starożytnym Egipcie, choć w tamtym czasie nie znano koszulek z nadrukami i okularów przeciwsłonecznych. To również świetny marketingowy chwyt, pozwalający łatwo się oderwać od kiczowatej, krytykowanej stylistyki Serious Sama II ? tutaj wróg wygląda paskudnie, krwawi jak zarzynane prosię, zaś wyniszczając nasz gatunek nie pozostawia wyboru ? musi zginąć.





    Jak mawiał wieszcz - "Miej serce i patrzaj w serce"

    RESEARCH DON?T KILL ALIENS. BIG GUNS DO
    Historia batalii jednego człowieka z gwiezdnym łupieżcą rozpoczyna się w zrujnowanym Kairze niedalekiej przyszłości. Ludzkość wygrzebując z pustynnego piachu kolejne artefakty Syrian zwróciła na siebie uwagę Mentala. W przeciągu kilku lat nieskończone hordy kosmicznego najeźdźcy zgięły kark homo sapiens doprowadzając potomków małp na skraj wyginięcia. Płomyk nadziei rozpala Zamek Czasowy, spuścizna po wielkiej rasie. Nie wiadomo jednak, co z tym fantem zrobić. Sama zastajemy w śmigłowcu, lecącego wraz z drużyną Alfa na ratunek innemu oddziałowi oraz pewnemu profesorowi twierdzącemu, że wie, jaką wajchę przełożyć, by starożytna machina ruszyła. Przyznaję, że widok innego, żywego człowieka był bardzo? dziwny, przez co zacząłem się nawet zastanawiać, czy Croteam zapomniało, o co chodzi w Serious Samie i serwuje nam pod znaną marką wyrób codopodobny. Owszem, wizja złowieszcza, ale nie byłby to (niestety) pierwszy taki przypadek w branży. Na całe szczęście, protagonista błyskawicznie zostaje osamotniony i zabiera się do tego, co wychodzi mu najlepiej ? czyli kopania tyłków kosmitom. Setkom kosmitów. I to dosłownie, gdyż w BFE wprowadzono szereg zmian, z pozoru dość istotnych, lecz w istocie kosmetycznych, bowiem rdzeń rozgrywki pozostał nietknięty ? to nadal stary, dobry SS, o czym łatwo przekonać się zwłaszcza pod koniec gry, kiedy zastępy potworów wydają być równie nieskończone, co respawn mięsa armatniego we flagowej serii Activision.





    Ten jegomość swego czasu dał się we znaki bandzie Wesołego Rogera

    MR. SMITH, MR. WESSON, GLAD YOU CAN MAKE IT
    W BFE buzujący w żyłach Sama Stone?a testosteron wreszcie znajduje bezpośrednie ujście dzięki walce wręcz, znacząco rozbudowanej względem poprzedników. Nóż zastąpił młot, ale to śmiercionośne narzędzie z łatwością przyćmiewają kopniaki i brutalne finishery na przedstawicielach szeregowego tałatajstwa. Odradzam jedynie używać ich przeciwko ściętym kamikaze - istnieje mnóstwo innych sposobów, by się zabić. Wyrywanie oczu Gnarrom i serc zdekapitowanym syriańskim żołnierzom daje ogromną satysfakcję i ratuje poślady w podbramkowych sytuacjach. Chorwaci docenili również miodność Bulletstorma, bowiem i tutaj pojawia się energetyczna smycz. Zapomnijcie jednak o skillshotach, choć trzeba przyznać, że tutejsza rozgrywka całkiem by się do nich nadawała. Tak czy siak, urządzenie przydaje się na kosmitów z ADHD, których ciężko ustrzelić, lecz operowanie nią nie jest ani tak efektowne, ani tak efektywne, co w polskim hicie; powiedziałbym nawet, że wyraźnie wytrąca gracza z rytmu. Reszta arsenału to poza paroma wyjątkami, świetnie znany sprzęt z Pierwszego Starcia, zrobiony na współczesną modłę, np. Desert Eagle w miejsce rewolwerów. Przy okazji poprzedników drwiłem, że SS stałby nie do przejścia, gdyby wprowadzono doń magazynki. Ktoś z ekipy deweloperskiej odebrał telepatyczny przekaz (lub jest równie pokręcony), albowiem klawisz ?R? w BFE przestaje leżeć odłogiem. Na szczęście, dotyczy to tylko konwencjonalnych pukawek, a sprint (kolejna nowość) pozwoli na chwilę oddalić się od hołoty, by uzupełnić pestki. W związku z tym uroczyście zmieniam zdanie ? teraz Sama zabiłoby ograniczenie noszonej liczby giwer. Oby na to już nie wpadł żaden z autorów... W pakiecie dostaliśmy przybliżanie widoku, choć także dla wybranych pukawek - ciężko sobie wyobrazić snajpienie armatką? Ogólnie rzecz biorąc ? równowaga została zachowana. Żal mi tylko karabinu laserowego, który wypadł poza singiel (występuje tylko w multi), choć z drugiej strony nie pasowałby do kampanii. Mamy za to C4, rewelacyjnie sprawdzające się do przeprowadzania do błyskawicznych, mało wyrafinowanych prac rozbiórkowych. Dołóżmy do tego znany już, tradycyjnie arcygłupi bestiariusz (nieco poszerzony) wraz z powszechnienie znienawidzonymi szkieletami z Kleer, a otrzymamy prawdziwie rodzinną atmosferę. Uroniłbym łzę nostalgii, gdybym nie miał w pamięci szaleńczych bitew z setkami anorektycznych krów.





    "Aaah, fresh meat!"

    - DO YOU HAVE TO BLOW EVERYTHING?
    - AS A MATTER OF FACT, I DO
    Znacznie ograniczona paleta barw (dominuje szarość gruzowisk i żółć pustyni) w stosunku do Starć, a przede wszystkim do przesadzonej dwójki od razu sugeruje, jak krytyczna jest sytuacja. Wielu przeciwnikom bliżej wizualnie do paskudztw z trzeciego Dooma, niż nosorożców z kluczem do nakręcania na grzbiecie. Znajdzie się miejsce na kilka dramatycznych wydarzeń, a całość podkreśla muzyka, z reguły znacznie mniej radosna i niefrasobliwa. Gdy zejdziecie do skutych mrokiem podziemi atmosfera dodatkowo się zagęści brnąc w stronę horroru. Nie potępiam tych wstawek, choć trzeba przyznać, że najbardziej zbalansowane były Starcia, roztaczające fluidy nieskrępowanej rozwałki. Croteam nie pozwala jednak zapomnieć, że SS to wciąż parodia, wkładając w usta ostatniej nadziei ludzkości bogactwo śmiesznych tekstów, wygłaszanych jego oryginalnym głosem. Chwała Cenedze za kinową polonizację, którą odcina się od poprzednich eksperymentów. Daję tylko mały prztyczek w nos za ?Michael Angelo?. Owszem, był jeden taki. Miał skorupę, mieszkał w kanale i słuchał przerośniętego szczura. Wątpię, żeby to o niego chodziło naszemu herosowi?





    Powrót na stare śmieci, chociaż Sam widzi to miejsce pierwszy raz. To dopiero mindfuck

    PILLS HERE!
    Singiel już na poziomie normal ćwiczy podwórkową łacinę, lecz to tradycyjna cecha Serious Samów ? przytłaczająca w końcowych etapach liczba mięsa armatniego powoduje konieczność powtarzania niektórych fragmentów po dziesiątki razy i gdyby nie klasyczne save?y, gra bez asysty zespołu medycznego prowadziłaby do zejścia na zawał albo przynamniej apopleksji. Apteczek zdecydowanie poskąpiono, a jeszcze bardziej denerwują etapy nierzadko zajmujące godzinę. Zamiast je poszatkować na mniejsze części, Croteam postawiło na rozciągnięte niczym guma w majtach Ugh-Zana III misje, umiejscowione w zniszczonym otoczeniu (obszarów miejskich i ruin starożytnych budowli, swoją drogą dotkniętych backtrackingiem ? poznacie stare śmieci ze Starć), co prowadzi do pewnego znużenia. Fale przeciwników również wołają o urozmaicenie. Za sprawą tego wszystkiego Before First Encounter cieszy mniej od poprzedników. Za to odpalenie co-opa pucuje rozgrywkę na wysoki połysk. Ten element od zawsze dodawał rumieńców kampanii, zaś w SS3 jest niczym balsam. Stado wielkich mechanoidów w mig przestaje być straszne! Ażeby współpraca nie okazała się spacerkiem, poza tradycyjnym co-opem dodano także tryby z ograniczoną liczbą respawnów oraz survival. Ten ostatni porządnie da w kość samotnym wilkom ? nie dajcie się zwieść skrzyni z nieskończoną liczbą rakiet (obecne także w singlu), gdyż to nie gwarantuje dożycia wieku emerytalnego. Szkoda, że na potrzeby Przetrwania udostępniono jedynie dwie, i tak już ograne w kampanii mapki. Co więcej, zamiast podzielić rozgrywkę na coraz potężniejsze fale (o co SS aż się prosi!), postanowiono na rzucenie na gracza wszystkiego praktycznie od razu.





    BFE, czyli taki Doom 3 z latarką przy broni

    NOT ENOUGH ROOM IN THIS TOWN FOR BOTH OF US, PARTNER
    Klasyczne multi (wraz z innymi trybami dostępne również na podzielonym ekranie) pozwala odżyć wspomnieniom o starych, dobrych Starciach ? znów słyszymy radosną, komiczną muzykę, znów prujemy z uwielbianego przeze mnie karabinu laserowego i znów ganiamy za wszystkim, co wygląda jak Sam lub jego śmiesznie ucharakteryzowany odpowiednik. Multi daje radę, wciąga i cieszy. Fun płynący z rozgrywki zręcznie przykrywa niedoskonałości w budowie map, a przede wszystkim systemu spawnpointów, który często upierdliwie wskrzesza zabitych tuż obok przeciwnika w gazie. Pomimo dużej ilości trybów, od DM przez TDM i CTF pod Last Man Standing i Dominację po ich wariacje, SS3 niezbyt udanie przetrwał próbę czasu. W multi rozrywkę widzi już tylko garstka ludzi, i to wyłącznie w najmniej wyszukanym Pojedynku (każdy na każdego). Swoje dokłada także skromna ilość map, lecz dziś rządzi multiplayer innego typu, a radosna rozwałka z Serious Sama, chociaż nadal strasznie miodna, przegrywa ze współczesnymi rozwiązaniami. Widać również, że Croteam zostawił sobie furtkę dla DLC, bowiem mapek jest mało, choć nie jest to nędza z survivalu. Póki co Chorwaci wypuścili dodatek do nieco już przykrytego patyną Drugiego Starcia HD, ale coś mi się wydaję, że niebawem pojawi się paczka z zawartością dla najnowszego SS. Pytanie tylko, czy zdoła na powrót wzbudzić zainteresowanie BFE, skoro obiecano udostępnienie za darmo trybu sieciowego z SE HD. Jakiś czas temu upatrywałbym nadziei w modach, ale SS3 nie wzbudza powszechnego zainteresowania nawet na tym froncie. Pojawiło się co prawda trochę modyfikacji, lecz są to popierdółki, z których najwięcej świeżości wnosi przemiana głównego bohatera w bezgłowego kamikaze. Moim zdaniem maniacy grzebania w plikach powinni skupić swoją uwagę na niezłym modelu zniszczeń, oferowanym przez Serious Engine 3.5 ? kolumny i co po niektóre ściany pięknie poddają się materiałom wybuchowym. Daje to interesujący plac zabaw dla miłośników destrukcji, a na pewno bardziej grywalny, niż Symulator Demolki. Nie powinien zabić komputera, ponieważ kolejne łatki, zwłaszcza ostatnie, znacząco poprawiły nieco kulejącą optymalizację gry.





    Gdyby Ziemianie mieli co-opa i kilku Samów, żaden Zamek Czasowy nie byłby potrzebny

    WHO NEED VACATION, WHEN YOU HAVE ROCKET LAUNCHER?
    Serious Sam 3: Before First Encounter jawi mi się jako ogólnie udana gra. Dzięki unowocześnieniom nieźle odnajduje się w dzisiejszych czasach, zdominowanych przez ?realistyczne? shootery. To zbawienie dla każdego, kto zaczyna już wymiotować terrorystami, tajnymi organizacjami i bombami jądrowymi do rozbrojenia. Croteam doskonale rozumie, co stanowi jego siłę: humor. Nie omieszkało użyć tego waloru w kampanii reklamowej, racząc nas m.in. wywiadem z bezgłowym kamikaze. I choć ja dla Serious Sama głowy nie straciłem, tak szczerze polecam tę dziś już rzadko spotykaną mieszankę pretensjonalnej fabuły odbitej w krzywym zwierciadle i rozgrywki o tempie tak szalonym, że czający się po trawach snajperzy zginęliby w kilku pierwszych sekundach. Niech dzięki będą Chorwatom, że nie ulegli magii CoD?owania.
    PLUSY:
    ? dobrane z głową unowocześnienia
    ? to wciąż stary, dobry Serious Sam!
    ? miodny co-op
    ? niezłe zakończenie
    ? po ostatnich łatkach dobra optymalizacja
    ? otwarcie na mody?
    MINUSY:
    ? ... z czego mało kto korzysta
    ? lokacje bez większego polotu
    ? sztucznie wydłużone etapy
    ? deficyt apteczek w singlu
    ? trochę niedoróbek
    ? karygodna ilość map do trybu Przetrwanie
    WERDYKT: 70%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  5. GuyFawkes
    3 godziny i 7 min. Czy to kolejny speedrun gry obliczonej na kilka tygodni gameplaya? A skąd, po takim czasie ujrzałem napisy końcowe w Medal of Honor: Airborne. Wrażenie zawartości dosłownie przelatującej przez palce podczas kampanii jest tak silne, że po prostu nie byłem w stanie zacząć recenzji od czegoś innego. I wiedzcie ? współczuje tym, którzy MoH A.D. 2007 kupili tuż po premierze za astronomiczną kwotę 140zł. Panie i Panowie ? słusznie czuliście się oszukani.





    "Skok z samolotu to jedna z najbezpieczniejszych rzeczy pod słońcem"... o ile z dołu nikt do Ciebie nie strzela

    Wojenko wojenko
    W czwartej odsłonie Call of Duty studio Infinity Ward postawiło wszystko na jedną szalę, ryzykując skok w nieznane: przeniesienie akcji z okopów II wojny światowej w czasy współczesne. Jak się potem okazało, jakość gry zamknęła usta wszystkim malkontentom, do dziś definiując wiele standardów ? w tym rozgrywki wieloosobowej. Zanim jednak do tego doszło, wiadomość o porzuceniu realiów wojny Państw Osi z Aliantami przez IW z pewnością ucieszyła ludzi w EA Games. W ten sposób zniknął z tego przedziału rynku ich najgroźniejszy konkurent, więc nowy ?klasyczny? Medal of Honor wydawał się wprost skazany na sukces ? bo nie ma co się czarować, Brothers in Arms to seria adresowana do nieco odmiennego odbiorcy.
    Cykl Medal of Honor ma bogatą historię, lecz graczom pecetowym do tej pory znany był dzięki fenomenalnemu Allied Assault (dobrze wiecie, komu go zawdzięczamy , dodatkom do niego oraz Pacific Assault, który był już gorszy, ale nadal sprawiał sporo frajdy. Na kolejny tytuł przyszło posiadaczom blaszaków czekać blisko 3 lata ? do czasu wydania Airborne'a. Ta część miała wnieść do cyklu nową jakość, dzięki rozpoczynającym misje skokom spadochronowym pozwalającym graczowi decydować, gdzie wyląduje i od czego rozpocznie pranie nazistowskich tyłków. Oczywiście wszystko to w next-genowej oprawie.





    Wojna nie wojna, ale zawsze się znajdzie się chwila na mały wypad na grzyby

    W kamasze
    Tak przygotowani możecie już zainaugurować lekturę właściwych narzekań (bądź nie). Na pierwszy ogień idzie bohater gry ? niejaki Boyd Travers, służący w szeregach amerykańskiej 82. Dywizji Powietrznodesantowej. Nie wiemy, jak chłop wygląda, nie znamy jego głosu, lecz nie to się liczy ? z racji przynależności do swojej formacji dosłownie spada wrogom z nieba. Zanim jednak zobaczy zielone światełko do skoku, musi odsłuchać odprawy, podczas której z grubsza zostaną wyjaśnione cele misji. Te briefingi są w pewnym stopniu interaktywne ? można się rozglądać, ale w zasadzie jest to niepotrzebne, bo Traversowi i tak nie wolno olać sprawy i zwyczajnie sobie wyjść. A szkoda, bo w praktyce odprawy można pominąć ? wszystkiego dowiemy się już na miejscu. Mimo to jednak miło, że zadbano o taki detal i pokuszono się o wrażenie pewnej imersji. Po briefingu dobieramy uzbrojenie, co stanowi bardzo fajny ficzer, związany z inną dużą nowością ? systemem ulepszeń broni. Bajer ten działa na niesłychanie prostej, a przez to smakowitej zasadzie: im więcej położymy Szkopów trupem daną pukawką lub granatem, tym lepsze zabawki do nich zdobędziemy. Upgrade'owanie broni sprawia frajdę, ale szybko się kończy ? w ten sposób można dotrzeć jedynie do trzeciego ?poziomu?. Trochę nielogiczny jest fakt, że po odblokowaniu takiej modyfikacji nagle, w środku walki pojawia się ona w broni lub Travers w sobie tylko wiadomy sposób niespodziewanie wyjmuje ją z kieszeni. Najważniejsze jednak, że ulepszenia naprawdę ?czuć? podczas walki ? o ile np. Colt (broń ?na wszelki wypadek?, naboje do niego nigdy się nie kończą) na początku ma żałosną skuteczność, o tyle po dopakowaniu staje się małym wymiataczem.





    Pianista...?

    Ile Medala w Medalu?
    Ok, przeszliśmy odprawę, wybraliśmy sprzęt, więc teraz pozostaje tylko udać się na pole walki. Każdy etap zaczyna się w samolocie, a podróż do miejsca przeznaczenia rzadko bywa spokojna ? w końcu Niemiaszki nie trzymają artylerii przeciwlotniczej wyłącznie dla szpanu. Jest więc cały czas gorąco, giną kompani, a niedawny samolot przeistacza się w samospad. Pomimo tego całego rozgardiaszu, w Medal of Honor: Airborne rzadko czuć dramatyzm, towarzyszący kampaniom w Call of Duty, Brothers in Arms czy chociażby wcześniejszych odsłonach Medala. Co z tego, że nasi koledzy padają od wrażych pocisków, często zanim jeszcze zdołają oddać skok, giną rozjeżdżani przez czołgi czy wpadają razem w Traversem w zasadzki? I tak pozostają całkowicie anonimowi, a podczas samej gry często zapomina się o ich istnieniu. Niby w CoD również wszystko spada na barki gracza, ale tam przynajmniej towarzysze broni rzucają się bardziej w oczy. Airborne oszczędza nawet na cut-scenkach ? jest ich po prostu za mało, by poczuć klimat. Innymi słowy ? pod tym względem w żaden sposób nie umywa się do poprzednich części. Nawet skazana na porażkę operacja Market-Garden w kwestii dramaturgii pozostaje w tyle za dawnym chowaniem się przed ostrzałem artyleryjskim w lasach Bastogne.
    Wszystko to sprawia, że ciężko Airborne nazwać Medalem, a przynajmniej nie w dotychczasowym rozumieniu. W pewnym sensie zrywa on z konwencją serii, która również miała różne oblicza: w Allied Assault gracz wykonywał kolejne misje, a w Pacific Assault usiłował przetrzebić niekończące się szeregi krzyczącej ?Banzaiiii!!!? japońskiej tłuszczy. A Airborne? Trudno go zaliczyć jednoznacznie do którejś z kategorii. Z jednej strony ? każda misja to odrębna całość, ale z drugiej ? Traversem rzuca się po Europie jak gorącym kartoflem. W jednej chwili wyzwala Italię, by za chwilę lecieć do okupowanej Francji. W związku z tym postrzegamy go jako wyrobnika ? robi swoje i leci dalej, a nie zaś jako żołnierza z krwi i kości, który naprawdę ratuje świat przed nazistowską powodzią, albo też usiłuje przeżyć we wrogim dla siebie miejscu. Żeby choć na zakończenie każdego etapu dowódca wygłosił natchnioną przemowę, albo po prostu powiedział: ?No to dokopaliśmy Szkopom!? - a tu nic. Odhaczasz ostatnie zadanie i hajda gonić Niemiaszków gdzieś dalej. Reasumując ? MoH: Airborne to po prostu zlepek misji, a nie zaś spięta jakąś kompozycyjną klamrą historia.





    Wy też zbierajcie punkty i wymieniajcie na nagrody!

    Historia po tuningu
    Zostawmy na chwilę strzelanie i zajmijmy się czymś bardziej przyziemnym ? zgodnością historyczną. Tak, wiem, że to Medal of Honor, ale akurat w przypadku tej części naprawdę jest o czym dyskutować. Pierwsze kilka misji (za chwilę dojdziemy do narzekania na ich ilość) nie zwiastuje głupot ? ot, uczestniczymy w Operacji Husky, walczymy we Francji i nawet podczas okrytej złą sławą Operacji Market-Garden. W pewnym momencie spotykamy jednak nazistowskich egzekutorów uzbrojonych w MG42, konsumujących całe wiadra ołowiu. Ani chybi ? sprawiają wrażenie, jakby przybłąkali się z Return to Castle Wolfenstein, stanowiąc dzieło jakiegoś eksperymentu, a nie rzeczywistą, historyczną jednostkę. Zdziwienie sięga zenitu podczas ostatniego etapu, rozgrywanego w bebechach wieży Flakturm. Problem w tym, że choć takowe istniały, to akurat ta z gry pozostała jedynie w sferze planów autora Mein Keimpf...
    Czas potrzebny na ukończenie kampanii to jakieś 3-4 godziny, o czym pisałem już we wstępie. Prawda, że to niewiele jak za premierową cenę? 6 etapów, jakie obejmuje scenariusz to po prostu pogarda dla gracza. Owszem, są one przyjemne, ale to zdecydowanie za mało. W 2007 roku jeszcze nie było boomu na DLC jaki mamy teraz, ale Airborne wydaje się stworzony jako modelowy przykład takiej polityki ?ratalnego? wyłudzania kasy z graczy. A szczęście było blisko ? wystarczyło co bardziej utalentowanym dać możliwość tworzenia własnych etapów i udostępniania ich reszcie... No cóż ? dobrze chociaż, że jest multi, lecz o nim będzie później.





    Czołganie szkodzi piechocie

    I guarantee, it will be a blast!
    Jeśli pominiemy nobilitującą przynależność do znanej i szanowanej serii, Airborne jest w stanie dostarczyć masę radości z czystej wyrzynki. Akcja tutaj ma szaleńcze tempo i chociaż brak efektownych skryptów oraz Wielkiej Machiny Respawnu z Call of Duty, nie ma co narzekać na dynamikę. W Airborne po prostu podświadomie czujesz konieczność bycia w ciągłym ruchu i nawet jeśli okolica jest czyściutka, a do miejsca kolejnego zadania można udać się spacerkiem, Ty i tak tam pobiegniesz co sił w płucach. Etapów ?stealth? zwyczajnie tutaj zabrakło ? liczy się nieustanny rush, zdobywanie kolejnych pozycji i zaliczanie zadań, najczęściej skupiających się na radosnej destrukcji. Wszystkie przebywa się na własnych nogach (czołgi służą tylko jako cele do likwidacji), lecz mapy są na tyle niewielkie, że to nie przeszkadza. I w ten właśnie sposób dochodzimy do konstrukcji etapów i najważniejszej rzeczy w Aiborne, czyli tej pozornej swobody, zapewnianej przez możliwość lądowania wedle własnego widzimisię, oczywiście w obrębie lokacji. Podczas opadania nieraz da się ogarnąć całą mapę i wybrać LZ. Zielony dym wskazuje miejsca bezpieczne, z dala od szwabskich luf, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by spaść Niemiaszkom na głowy (o ile wcześniej nie uda im się podziurawić Traversa). W każdej z lokacji są także nietypowe miejsca lądowania (np. balkon lub okno baszty). Ich znalezienie (i wykorzystanie) dokłada swoje kilka groszy do liczby gwiazdek, jakie gra nam wystawia na koniec misji, co także wpływa na ilość i rodzaj zdobytych medali ? w końcu nie bez kozery cykl nosi swoją nazwę. Podobać się też może pewna nieschematyczność misji ? przeważnie gracz ma dostęp do całej mapy (lub jej większości) od razu, więc tylko od niego zależy, w którą stronę się uda i jakie zadanie przyjdzie mu wykonać w pierwszej kolejności (nawet niszczyć działa można na kilka sposóbów). Z drugiej strony ? nad Traversem nie wisi bat presji czasowej, więc po zabezpieczeniu danego sektora może sobie swobodnie eksplorować lokację, zaś czekający na niego kompani z pewnością wytrzymają pod ostrzałem wystarczająco długo. Innymi słowy ? Boyd pępkiem świata.





    Pamiętajcie żołnierze: zwis lufy powoduje krzywe strzelanie!

    Jak grom z jasnego nieba
    Korzystać ze spadochronu miał w zamierzeniu nauczyć tutorial, jednak 3 oddawane w nim skoki niewiele potrafią wpoić. Niby można go powtarzać dowolną ilość razy, ale wydaje mi się, że już za pierwszym wszystko powinno być należycie ogarnięte. Tymczasem skok skokowi nierówny i tylko dobrzy gracze, którzy należycie obcykali całą procedurę lądowania, są w stanie tak manewrować Traversem, by ten od razu po kontakcie z podłożem miał broń w rękach i był gotów do walki. Spóźnienie skutkuje kilkoma sekundami straconymi na odpinanie tałatajstwa i dobywanie oręża, co przy dużej liczbie Niemiaszków w pobliżu może mieć opłakane skutki. Tą samą drogą również ?wracamy? na pole walki w razie porażki po którymś checkpoincie (niestety, Airborne oferuje tylko taką formę zapisu stanu gry). Inna kwestia, że ponowne załadowanie poziomu trwa zdecydowanie za długo jak na obsługujący grę Unreal Engine 3.0.





    Nowy gracz na rynku tanich linii lotniczych: Nazi Air

    American Superhero
    Ciekawie rozwiązano system zdrowia, decydując się na kompromis pomiędzy autoregeneracją, a apteczkami: pasek kondycji podzielono na kilka segmentów, małe obrażenia zostają wyleczone samoczynnie, zaś większe zabierają kolejne pola. Dziś to całkiem popularny mechanizm (vide Kroniki Riddicka, Far Cry 2). Samo strzelanie jest bezproblemowe i satysfakcjonujące ? broń ma odpowiednią skuteczność, a ulepszona pozwala kosić przeciwników niczym łany zboża. Niekiedy wydaje się być aż nazbyt potężna, gdy trafiony w nogę z Colta wróg nagle wzleci dobre kilka metrów w powietrze ? ale to już głupotki związane z Havokiem. Gdyby grę trapiły jedynie bugi w stylu linii lotniczych Nazi Air, pewnie nie rzucałoby się to tak w oczy; a tak uwagę dodatkowo zwracają okazjonalne problemy z ragdollem ? o tak, czasem przyjdzie się Wam dowiedzieć, że Niemiaszki mieli kilka razy dłuższe ręce niż normalni ludzie, co widać jedynie przy wpadaniu tychże w skrzynie, innym razem przyjdzie podziwiać ich nietypowo umieszczone głowy. Cóż ? w końcu Aryjczycy byli jedyni w swoim rodzaju! Wspomnianemu wcześniej dryfowi od zgodności historycznej towarzyszy także nadludzka kondycja Traversa ? jest w stanie praktycznie cały czas biec i upchnąć w kieszeniach nawet po kilkanaście granatów różnych typów. W świetle tego wszystkiego aż dziwi, że może dźwigać jedynie 3 sztuki broni. Wniosek jest jeden ? wszystko podporządkowano maksymalnemu zdynamizowaniu akcji. Airborne jest też pierwszym wg mnie tytułem, w którym kapitalnie rozwiązano leany ? podczas dokładnego celowania wystarczy jedynie używać klawiszy kierunkowych, by się wychylać. Niestety, trzeba wtedy tkwić nieruchomo w miejscu. Nic za darmo.





    Hans uciszył dokuczającego córeczce komara za pomocą MG42. Ty też bądź bohaterem we własnym domu!

    Dla tych, co wolą patrzeć...
    Kilka razy przewinął się temat oprawy graficznej, zapewnianej przez trzecią generację silnika rodem z Epic Games. I rzeczywiście ? recenzowany MoH wygląda znakomicie ciesząc oko efektami dymu czy rozmyciem podczas szybkich ruchów. Na korzyść grafiki działa dynamizm gry ? podczas rozgrywanej w szaleńczym nieraz tempie misji zwyczajnie nie ma czasu przyjrzeć się detalom. Jeśli już jednak się uda, to czasem pojawi się niskiej jakości tekstura czy babol związany z zachowaniem ciał przeciwników po śmierci. Również twarze oraz ich animacje nie rzucają na kolana. Na szczęście to co najważniejsze, czyli wygląd lokacji oraz widowiskowość akcji stoją na bardzo wysokim poziomie. Miejscówki zachwycają zróżnicowaniem, bogactwem detali, zaś sama walka tak fantastycznym detalem jak przelatujący z zawrotną prędkością pocisk czołgowy, którego pęd naprawdę daje pojęcie o olbrzymiej mocy obalającej.
    Tutaj ciekawostka, dość nieprzyjemna i pojawiająca się podczas instalacji na nowych komputerach. Otóż Airborne korzysta z bibliotek PhysX. Wiem wiem, są w każdej nowej wersji sterownika do kart ?zielonych?. Problem w tym, że aby zainstalować w ogóle grę, trzeba go... wywalić i zastąpić wersją załączoną na płycie. Głupie, ale co zrobić ? bez tego nie pograsz.





    One Flew Over the Jerries' Nest

    ? i dla tych, co wolą słuchać
    Stany wyższe prezentuje także udźwiękowienie. O soundtrack zadbał znany z poprzednich serii Michael Giacchino ? ze swego zadania wywiązał się świetnie, choć OST w Allied Assault mimo wszystko było lepsze. Należy od strony doznań słuchowych wygląda także pole walki ? efekty wybuchów czy odgłosy strzałów lub bardzo dobrze. Szkoda tylko, że Szkopy nie mają szerszego wachlarza odzywek ? bo słyszane na każdym kroku ?Jaaa, Amerikana!? szybko zaczyna nużyć.
    MoH: Airborne został spolonizowany kinowo. Dobre, dyplomatyczne wyjście, bez potknięć.





    Dalej dalej ręce Gadżeta!

    Drugowojenne FPS-y to takie gry, w których setki chłopa strzelają do siebie, a na końcu i tak wygrywają Alianci
    Autorzy bardzo cwanie wybronili się od narzekania recenzentów na AI, dzieląc komputerowych Niemiaszków na kilka kategorii, różniących się od siebie uzbrojeniem oraz doświadczeniem bojowym. I tak np. o ile podczas otwierającej kampanię Operacji Husky rozstawiamy nieprzyjaciół po kątach, drwiąc z ich skuteczności i godnego szachistów refleksu, o tyle weterani w późniejszych misjach potrafią dać się we znaki, o egzekutorach młócących z MG42 nie wspominając. Wrogowie aktywnie korzystają z osłon, przemieszczają się, dążą do walki w zwarciu, a przy tym wszystkim nie żałują granatów, szczodrze obdarzając nimi Traversa. Dobrze, że ?rozrywkowe? zabawki można zagotować, bo nie ma co liczyć, że nazista nie odbiegnie od rzuconego Mk 2.





    Najważniejsze to mieć głowę na karku

    Samotność w sieci
    Kampania na polu długości dała plamę, więc cała nadzieja na utrzymanie graczy przy tytule tkwi w trybie wieloosobowym. Tutaj MoH także nie stanowi żadnej konkurencji dla drugowojennych Call of Duty, a jedyna przewaga w postaci skoku spadochronowego nie niesie ze sobą żadnej rewolucji. Udostępniono 3 sposoby na zabawę: DM, DM Spadochroniarzy (mecz zaczyna się skokiem) oraz Zadanie. Od razu rzuca się w oczy głupie nazewnictwo: Deathmatch to tak naprawdę zmagania drużynowe (Alianci kontra Oś), a Zadanie to innego jak przejmowanie flag, czyli Capture the Flag. Toczących się rozgrywek było bardzo mało, zaś dostępnych do dołączenia ? aż 3. Wszystko dlatego, że spatchowałem Airborne do wersji 1.3, czego wielu innych graczy nie zrobiło. Wniosek: jeśli macie chętkę na multi w realiach II wojny światowej, szukajcie dalej...





    Z Niemiaszków stopniowo ulatniała się wola walki

    Medalu nie przyznano
    Trudno powiedzieć, że od Medal of Honor: Airborne można się odbić. To całkiem dobra, widowiskowa gra. Jej zasadniczy problem tkwi w braku klimatu poprzedników, która to cecha zdecydowała o tym, że stare Medale pokochały całe rzesze graczy, zaś seria stała się niemalże legendą. Innymi słowy: niezły z tego FPS, lecz kiepski MoH.
    Plusy:
    - wartka akcja
    - ulepszanie broni
    - pewna dowolność podczas misji
    - oprawa audio-video
    Minusy:
    - elementy wyssane z palca (niezgodność historyczna)
    - tylko 6 misji! Aaaaaaaaa!!!
    - słabe multi
    - i to ma być Medal of Honor...?
    - drobne głupotki
    WERDYKT: 68%



  6. GuyFawkes
    Witajcie,
    Zgodnie z obietnicą zamieszczam przegląd spłodzonych przeze mnie treści, jakie ukazały się ostatnio w Internecie. Mam nadzieję, że każdy znajdzie coś dla siebie.
    1. "To jest na pad!" - recenzja gry "The Adventures of Shuggy"
    Prosta gra niezależna, za to pełna świetnych zagadek i rewelacyjnych pomysłów. Nie tak hardkorowa, jak Super Meat Boy, lecz nadal wymagająca pewnych umiejętności. Zasłużone 80%.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70575



    2. Soft dla gracza i nie tylko #1: GameSave Manager, czyli kompleksowa ochrona przed frustracją
    Tym wpisem rozpoczynam cykl publikacji na temat interesujących aplikacji, zwłaszcza z punktu widzenia gracza. Na pierwszy ogień poszedł GameSave Manager, pozwalający łatwo zarządzać save'ami z gier.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70615



    3. Klient nasz pan, czyli gracz skategoryzowany
    Podział na casuali i hardokorowców już znamy, więc co powiecie na coś zupełnie innego - 8 kategorii, definiujących preferencje graczy? Teza odważna, choć moim zdaniem niepotrzebna.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70627



    4. O wampirze bez żuchwy to historia - recenzja Legacy of Kain: Soul Reaver
    Czas nadrobić zaległości w kwestii serii Legacy of Kain. Jako że Blood Omen trudno zdobyć, przygodę zacząłem od Soul Reavera. Jest świetny, tak na 85%, choć zawiera kilka irytujących rzeczy.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70698



    4 teksty w ciągu jednego tygodnia, niezłe tempo. Chciałbym je utrzymać, ale będzie ciężko. Póki co udało mi się wbić do pierwszej dziewiątki, widocznej na stronie głównej serwisu. Dobrze byłoby się tam okopać.
    Na koniec link do całego bloga:
    http://gameplay.pl/guy_fawkes
    Pozdrawiam
  7. GuyFawkes
    Witajcie,
    Dawno nie opublikowałem tutaj żadnego wpisu, ale zaglądałem na blogosferę by sprawdzić, czy dzieje się coś ciekawego. W tym czasie byłem dość aktywny na gameplay.pl, zamieszczając na swoim poletku kilka artykułów o rozmaitej treści. Zacznijmy więc od najstarszych:
    1. Windows 8 RP - Drugie Starcie: Okienka
    W drugim z cyklu trzech artykułów nt. testowej kompilacji Release Preview Windowsa 8 przyjrzałem się zmianom w klasycznej części interfejsu, jak i ukrytych głębiej w systemie. Summa summarum - wprowadzono wiele udogodnień, choć nie aż tak istotnych, by przesiadka z Siódemki na Ósemkę była potrzebna.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=69887



    2. Windows 8 RP - Trzecie Starcie: Gry
    W ostatnim artykule skupiłem się na wartości Ósemki dla samych graczy biorąc pod uwagę zarówno obiecanki Microsoftu i krążące po sieci plotki, jak również sprawdzenie działania kilku gier i programów.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=69969



    3. "Lepiej umrzeć dla Imperatora, niż żyć dla siebie" - recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine
    Po trochu na Siódemce i Ósemce udało mi się usunąć zagrożenie ze strony Orków i Chaosu. Szału nie było, ale i tak bawiłem się świetnie. Wystawiłem notę 75%, gdyż niestety dzieło Relic ma trochę braków.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70103



    4. Dobre, bo polskie. Jeszcze lepsze, bo stare - poznajcie "Hydrozagadkę"!
    Wcześniej nie przydarzył mi się wpis na temat jakiegoś filmu, lecz Hydrozagadka Andrzeja Kondratiuka wprost mnie do tego zmusiła. To genialna polska komedia, którą zdecydowanie warto poznać. Polak potrafił.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70292



    5. Hard, normal, easy, cheat - o oszukiwaniu w grach słów kilka
    Wpis na temat oszustw w grach, głównie w singlu. Przyjrzałem się nie tyle sposobom na cheatowanie, co ich powodom, także przez pryzmat obecnego stanu gier.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70365



    6. Oeconomia lusoris, czyli ekonomia gracza
    Najświeższa, wczorajsza publikacja. Argumenty przeciwko tłumaczeniu piratów "ściągam, bo gry są za drogie" i zebrane do kupy sposoby na to, jak tanio pograć.
    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70520



    I to tyle. Następne Biuletyny będą pojawiać się regularnie co tydzień. Na koniec jeszcze raz zamieszczam link do całego bloga:
    http://gameplay.pl/guy_fawkes
    Pozdrawiam
  8. GuyFawkes
    Z pewnością każdy z Was ma grę, do której uwielbia wracać co jakiś czas. Odpalając ją, czujecie jak w domu ? znacie każdą mapkę, każdy jej kąt, każdego przeciwnika. I chociaż moim ukochanym tytułem na zawsze pozostanie F.E.A.R., tak nie ma roku, w którym bym choć raz nie spuścił manta Stroggom w Quake?u II. I chyba nigdy mi się to nie znudzi.





    Do człowieka z SuperShotgunem lepiej nie mówić "Możesz mi skoczyć"...

    NUTKA SENTYMENTU
    Zdaję sobie sprawę, iż to po części zasługa osobistego sentymentu. To właśnie demo drugiego ?Wstrząsu? znalazłem na dysku swojego pierwszego komputera, a że do tamtej pory naczytałem się mnóstwo o grach i sprzęcie, id Software świeciło dla mnie blaskiem FPS-owej jakości. Próbkę tej wspaniałej gry wycisnąłem niczym cytrynę przechodząc ją po wielekroć, znajdując wszystkie sekrety i uprzykrzając stroggową dolę w rozmaity sposób. Zanim zdobyłem pełną wersję, zdążyłem poznać strzelanki innych producentów i przekonać się, że pomimo ewidentnych zasług dla branży, studio Johna Carmacka przestało wytyczać nowe trendy. Nie wpłynęło to jednak na fakt, że pełnowartościowym Quake?iem II cieszyłem się niczym dziecko, bo co by nim nie mówić ? to świetna gra.
    Moim skromnym zdaniem id Software stworzyło sequel doskonały, pod niemal każdym względem przewyższający oryginalnego Quake?a. Przerzedzeniu uległa tylko mroczna atmosfera, lecz o to nie mam pretensji, gdyż w jej miejsce wskoczył cudownie miodny gameplay. Już w jedynkę grało się nader przyjemnie, ale Q2 to prawdziwy rarytas i zerojedynkowa fabryka serotoniny. W pierwowzorze najbardziej przypadły mi do gustu etapy rozgrywające się w kosmicznych bazach i to one właśnie posłużyły za fundament kontynuacji. Obie części są pewien sposób ze sobą połączone, ale w praktyce Quake II to zupełnie inne doznanie ? shooter w klimatach sci-fi, bez demonów i starożytnego zła, za to z całkowicie realnymi, paskudnymi cyborgami po drugiej stronie lufy.





    Promocja na Quad Damage - weź 2, przy kasie zapłać jak za 1

    EPIDEMIA OŁOWICY
    Akcja kręci się wokół desperackiego ataku ziemskich sił na ojczystą planetę Stroggów, zaś przed graczem stają zadania dalece konkretniejsze, niż poprzednio. Ogólnie Q2 został mocno poprawiony w tej kwestii i choć mimo wszystko nadal pożywia gameplay historią napisaną w pięć minut, tak cieszy obecnością briefingów oraz przyjemnych filmików ? początkowego i finałowego. Wracając do pretekstowej opowiastki - naturalnie ofensywa potomków małp napotyka potężny opór. Desant zostaje zdziesiątkowany, zanim kapsuły z marinami wylądują na powierzchni, zaś niedobitki w większości trafią do niewoli. Z jednym wyjątkiem ? Bittermanem. I to wystarczy, by dzieci diabła i mikrofalówki solidnie dostały po swoich blaszanych tyłkach. Wygarnianie im z cudownie killerskich broni w 100% zaspokaja żądzę mordu, zaś sam arsenał stanowi poszerzenie tego, co znamy z jedynki, a wiele pukawek w pełni zapracowało na miano kultowych. Co prawda BFG to spuścizna DOOM?a, lecz rewelacyjnego RailGuna zawdzięczamy właśnie ?Wstrząsowi?. A przecież pojawił się jeszcze niesamowity SuperShotgun i jeden z najlepszych granatników, jakie kiedykolwiek oddano w ręce gracza; cała reszta także nie wypadła sroce spod ogona. No może blaster, ale czego wymagać od broni z nieskończoną amunicją, przeznaczoną na czarną godzinę, gdy Stroggi gryzą już po kostkach?





    Tutaj Robson Green raczej nie chciałby połamać wędki

    NAQUAD KONTROLOWANY
    Gameplay Quake?a II tylko szaleniec nazwałby skomplikowanym. Poza eliminowaniem wrogów (swoją drogą trzeba było zabijać praktycznie tylko bossów, zaś resztę można na upartego pominąć) ograniczał się do wypełniania prostych zadań, głównie polegających na szukaniu kart dostępu lub wyłączaniu jakichś urządzeń. Ta prostota może przy dłuższych sesjach nieco nudzić, bo choć operowanie śmiercionośnym żelastwem mocno pompuje adrenalinę, tak bądź co bądź głupi wrogowie nie stanowią olbrzymiego wyzwania (malkonentom polecam od razu odpalenie ukrytego Hard+). Niby IQ na poziomie brukwi pastewnej to domena również przeciwników z pierwowzoru, ale ten był mimo wszystko trudniejszy, bo parszywcy dysponowali groźniejszym arsenałem (vide taki Vore, którego pocisk podążał za graczem). Dlaczego zatem Q2 nie nuży? Dzięki rewelacyjnej wręcz konstrukcji poziomów, nafaszerowanych opcjonalnymi, świetnie ukrytymi sekretami, co zawdzięczamy skrzywionej wyobraźni Americana McGee. Nie, to w żadnym razie nie jest przytyk, bowiem kilka lat po Quake?u II to samo kresomózgowie wyśle Alicję do krainy koszmarów, zaskarbiając sobie moją dozgonną wdzięczność. Lokacje znakomicie współgrają z zadaniami, są przemyślane i wspaniale urozmaicone. Bitterman przemierza laboratoria, więzienia, kopalnie, nurkuje, brudzi się w kanałach, a nawet odwiedza orbitę w jednym z ukrytych poziomów (niesamowity, klimatyczny level!). W ich eksploracji pomagają także power-up?y, których używanie zmodyfikowano zdecydowanie na plus, dodając możliwość chomikowania na później. Tym samym wielki, latający spaślak na końcu pewnej misji już na starcie nie miał absolutnie żadnych szans z quadem wspartym nietykalnością i pełnym zapasem amunicji do BFG. Z czymś takim Shepard wciągnąłby Żniwiarzy nosem. Jednego tylko nie jestem w stanie zrozumieć, odwiecznej zagadki Quake?a II: na cholerę tutaj tłumik?? Strzelam, i to dość głośno, że to taki żarcik ze strony twórców.





    I boss [beeep], kiedy naboi do Hyperblastera kupa

    MISTERNE INTRYGI
    Przeciwnicy również trwale zapisali się w annałach branży. Pal licho ich umysłowe niedomaganie ? wyglądali odpowiednio groźnie i stanowili spore zagrożenie, jeśli gracz zignorował któregokolwiek. Berserker, Gladiator, Tank, a nawet wredny Parasite, wskrzeszający poległych towarzyszy ? to tylko część bestiariusza biegającego, latającego itd. w jednym celu: zabić każdego intruza. Wykorzystując prymitywne algorytmy sztucznej inteligencji łatwo napuścić dawnych kolegów na siebie, co jest widokiem nader pociesznym i jakże pomocnym w kwestii oszczędzania amunicji. Tej akurat nie brakowało, ale przecież miło jest zrobić coś nieszablonowego, poradzić sobie w nieco inny sposób z jakąś sytuacją. We współczesnych Call of Duty tego już się nie zrobi? A to wcale nie oznacza, że tamtejsze AI wygrałoby w szachach z Kasparowem.
    W Mieście Aniołów właśnie trwa E3. Do tej pory już kilku producentów puszyło się pawimi ogonami swoich gier, m.in. Crytek prezentując Crysisa 3. Czy wobec tego spędzanie wolnego czasu z Quake?iem II nie zbliża się czasem do urządzenia na monitorze wykopalisk archeologicznych? Moim zdaniem nie. Pomijając rozmaite mody (jest nawet modyfikacja do ostatniej części, przenosząca na id Tech 4 całą dwójkę), Q2 po wielu łatkach doczekał się wyglądu, który nawet dziś nie razi w oczy i siwieje z godnością. Co prawda zainstalowałem Ultimate Patch, lecz nie ze względu na wodotryski. Powodem był, jakżeby inaczej, brak soundtracku, zmora pierwszych Quake?ów sprzedawanych poprzez Steam. W tej odsłonie za ścieżkę muzyczną odpowiada Sonic Mayhem, lecz sprawił się wcale nie gorzej, niż Nine Inch Nails w jedynce; powiedziałbym nawet, że obie części w tej kwestii są równoważne. Jego dzieło urzeka dynamiką, łatwo wpada w ucho i nieźle buduje klimat. I wierzcie mi, mając do tego soczyste odgłosy broni więcej nie potrzeba.





    Przyszłość przyniesie rewolucję na rynku maszynek do mielenie mięsa

    ALEJA ZASŁUŻONYCH
    Na koniec coś, co zapewne według wielu powinno znaleźć się na samym początku, mianowicie multiplayer. Już jedynka zebrała wokół siebie solidne grono miłośników sieciowej rywalizacji, lecz dwójka trafiła na czasy, kiedy dostęp do Internetu przestawał odróżniać krezusa od szarego gracza. Stąd był już tylko krok do całkowicie sieciowej trójki i jej wielkiego konkurenta od Epic Games, lecz nawet po ich premierze scena Quake?a II trzymała się bardzo mocno, także w naszym kraju. Powstała spora ilość fanowskich mapek i modyfikacji, a o ich ważności niech zaświadczy fakt, że Q2 doczekał się pudełkowego zbioru ulepszeń o nazwie Netpack 1: Extremities. Kolejna ciekawostka to fakt, że zarówno Bitterman, jak i główny bohater części pierwszej ? Ranger ? zawitali na Arenę. Mało? To wiedzcie, że od dłuższego czasu multi jest w pełni darmowe i można je swobodnie pobrać. Pytanie tylko, kto się na to zdecyduje, skoro do wyboru mamy również nieodpłatny (poza kilkoma szczegółami) Quake Live, czyli de facto Q3:A? Trzeba sobie też jasno powiedzieć, że czasy dominacji w pełni nastawionych na małpią zręczność sieciowych shooterów już minęły. Zwłaszcza, że multi jest dość gołe jak na współczesne standardy ? raptem 2 tryby, z czego tylko jeden ? DM ? umożliwiający bezpośrednią rywalizację, bo ten drugi to co-op. Siła Quake?owego multi tkwi jednak w niesłychanej dynamice i całkowitym ujarzmieniu mechaniki gry ? bowiem rocket jumpy nie wyszły wcale od twórców, tylko od społeczności, która ich wykonywanie opracowała do perfekcji. Do tego dochodzi garść kultowych map oraz oczywiście arsenał z bodaj najpopularniejszą bronią ? wyrzutnią rakiet. I choć wbudowana wyszukiwarka serwerów przestała działać, tak zawsze można posłużyć się przeglądarką internetową. Partnerów do gry wciąż się znajdzie, o ile nie oczekuje się tłumów. I ultra niskiego pingu rzecz jasna. Czy warto dziś inwestować swój czas w multi Q2? Moim zdaniem nie. Czasy jego świetności już przebrzmiały, zaś podobnego oldskulu, lecz w stokroć lepszej oprawie pozwala zakosztować Quake Live. Chyba, że macie kilku znajomych maniaków, to wtedy nic nie stoi na przeszkodzie zabawy w ganianego na legendarnych planszach przy tempie akcji niemal równie szybkim co światło.





    Big Gun, czyli Stroggi leczą kompleksy

    I?LL BE BACK
    Dzieło id Software z każdym pociągnięciem spustu leje miód na serce gracza. Quake II jest tytułem po prostu kultowym, w którym z otwartymi ramionami wita się nawet takie pierdółki, jak latające nad ciałami poległych muchy, nieśmiertelne ?This door is opened elsewhere? czy ukrytą galerię twórców. Aż dziw bierze, że tak patologiczne otoczenie jest w stanie stworzyć niemalże rodzinną atmosferę. A ja tymczasem odinstalowuję Q2 z kołaczącymi po głowie słowami: ?I?ll be back?.
    PLUSY:
    · ogromna grywalność
    · świetny desing poziomów
    · potężny arsenał
    · ciekawi przeciwnicy
    · multi oferujące szybkie tempo akcji?
    MINUSY:
    · ? lecz dziś trochę mało atrakcyjne i zapomniane
    · dość niski poziom trudności
    WERDYKT: 85%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    WOW, ale się tu pozmieniało. Trochę trudno to ogarnąć.
  9. GuyFawkes
    Zgodnie z obietnicą publikuję link do kolejnego wpisu na gameplay.pl - tym razem jest to recenzja gry Red Faction: Guerrilla: http://gameplay.pl/news.asp?ID=69799
    Krótko: trzecia część RF ujęła mnie miodną destrukcją, lecz rozczarowała warstwą fabularną. Niby historia nigdy nie była mocnym elementem gier z serii, lecz Guerrilla aż się prosi, by zrobić ją jeszcze raz, tym razem porządnie. Dzięki rozwałce i niezłemu ujęciu wojny partyzanckiej dzieło Volition Inc. uzyskało u mnie ocenę na poziomie 70%.
    Nie pozostaje mi nic innego, jak zaprosić Was do lektury i komentowania.

    UPTADE: Tym samym mam już 2 teksty w Polecanych: http://gameplay.pl/polecane.asp
  10. GuyFawkes
    Moi Drodzy,
    Rozpoczął się kolejny etap w mojej internetowej karierze - dostąpiłem zaszczytu posiadania bloga w serwisie gameplay.pl. W związku z tym będę się tutaj pojawiać rzadziej, choć na pewno postaram się co jakiś czas zamieścić jakiś ciekawy wpis, a już na pewno linki do treści wrzucanych przeze mnie na gp. Podejrzewam, że wielu z Was ma konto na GOL-u, więc nie będzie problemu z komentarzami.



    Poza oczywistym wpisem powitalnym opublikowałem już pierwszy artykuł z trzech poświęconych testowej wersji Release Preview nadchodzącego Windowsa 8. Skupiłem się w nim na interfejsie Metro, czyli najbardziej spektakularnej zmianie. Opisałem swoje wrażenia z punktu widzenia normalnego użytkownika, przyzwyczajonego do klasycznego (teraz już można tak powiedzieć) środowiska. Krytycznym okiem spojrzałem na funkcjonalność kafelków próbując dostrzec zarówno ich słabe, jak i mocne strony. Co z tego wyszło? Najlepiej zobaczcie sami: http://gameplay.pl/news.asp?ID=69731
    Miło mi poinformować, iż ów tekst spotkał się z ciepłym przyjęciem, trafiając do grona polecanych wpisów: http://gameplay.pl/polecane.asp
    Jeśli macie zamiar obserwować moją aktywność na gameplay.pl, szukajcie bloga o nazwieThat Guy In The Mask, a najlepiej zapiszcie sobie gdzieś ten link: http://gameplay.pl/guy_fawkes
    Równocześnie dziękuję za czas, jaki poświęciliście na lekturę moich tekstów do tej pory i wszystkie komentarze. To bardzo mi pomogło w dalszym rozwoju.
    Pozdrawiam
  11. GuyFawkes
    Czy grając w poszczególne części Mass Effect nie towarzyszyło Wam wrażenie, że prawdziwymi Żniwiarzami nie są wcale gigantyczne, mechaniczne mątwy, a duet EA-BioWare? Bo mnie tak. Obie firmy postanowiły cyklicznie zbierać dolarowy plan na każdej odsłonie serii.
    MIŁE ZŁEGO POCZĄTKI
    Pierwsza część trylogii była pod tym względem najmniej zepsuta. Darmowy dodatek Bring Down the Sky pozwalał mieć nadzieję, że fani systematycznie, nieodpłatnie będą otrzymywać nową zawartość. Tymczasem wystarczyło poczekać do Pinnacle Station, by mit szczodrych Elektroników upadł, zaś sequel rozpętał już istną orgię płatnych rozszerzeń, od bonusowych zbroi po naprawdę wartościowe pakiety misji, w tym nawet wstęp do finałowej części. Cóż, pieniądz rzeczywiście nie śmierdzi. Trójka do tej pory teoretycznie wypada o wiele, wiele lepiej ? wypuszczono darmowe dodatki do multi, rozszerzone zakończenie, lecz mimo to wydawca znalazł niesłychanie chytry i cwany sposób, by jeszcze raz sięgnąć do kieszeni graczy. Trik jest banalny: dajmy graczom żywego Proteanina!
    Z prochów, bo tak się ów dodatek nazywa, wywalczył sobie miano pierwszego DLC w moim życiu, na jakie wydałem pieniądze. Do tej pory skutecznie się broniłem przed dokupowaniem kolejnych puzzli pociętych gier, lecz szalona wręcz ciekawość nie dawała mi spokoju, aż wzięła górę na zimnymi kalkulacjami ? w ten oto sposób straciłem 31zł/800 Punktów BioWare. Pocieszył mnie fakt, że zakupu dokonałem bezpośrednio z poziomu Origin, a nie zaś logując się na jakichś socialach, jak to było w przypadku dwójki. Oczywiście znaleźli się tacy, którzy za starego kosmitę nie zapłacili ani grosza, dostając go w edycji kolekcjonerskiej. Niemniej jednak skoro większość graczy (w tym i ja) musiała kupić je osobno, postanowiłem poświęcić mu osobny tekst.





    To jak go obudzimy? Wlejemy do środka kawę czy zaczniemy krzyczeć, że MTV przestało puszczać muzykę?

    HEJ HO, HEJ HO, KASĘ BY SIĘ DOIŁO!
    Pisząc recenzję dodatku DLC trzeba w równym stopniu poruszać samą zawartość, co sztuczki marketingowe. Nie czarujmy się ? Proteanie to cywilizacja wybitnie zasłużona dla świata gry i fabuły. To właśnie dzięki ich nadajnikom Shepard dowiedział się o Żniwiarzach, a Galaktyka zamiast zostać wyrzezana z palcem w nocniku, zdołała odroczyć wyrok śmierci o kilka lat, by zyskać jakieś szanse na zwycięstwo. Nieraz odwiedziliśmy ruiny ich budowli, dowiedzieliśmy się wiele o ich rasie, jak również losie ? przyczynach zguby i postaci, jaką przybrali za sprawą Suwerena i spółki. Jednocześnie nie zdradzano żadnych konkretów, co czyniło Protean ludem wyjątkowo tajemniczym, intrygującym, ciekawym. I właśnie na tych prostych emocjach bazowali marketingowcy stwierdzając, że za coś takiego gracze zapłacą choćby ostatnimi zaskórniakami, więc warto to wykorzystać. Pikanterii dodaje mały skandal (który to już z kolei wokół ME3??) w postaci plików z przedstawicielem tej zagadkowej cywilizacji umieszczonych na płycie z grą. BioWare tłumaczyło się, że prace nad rozszerzeniem trwały, kiedy przebiegał już proces certyfikacji, ale graczy nie tak łatwo ugłaskać. Sprytni fani znaleźli sposób, by jegomościa ?uruchomić?, choć oczywiście brakowało stosownej misji czy dialogów.
    I w ten oto sposób wszedłem w posiadanie Z prochów. Jak się ma koszt do jego jakości? Cóż, nie będę owijać w bawełnę ? misja, w której pozyskujemy do drużyny ostatniego żywego Proteanina trwa niecałe pół godziny i ciężko jej przypiąć łatkę czegoś naprawdę nietuzinkowego i świeżego, ponieważ lepsze momenty widzieliśmy w samej podstawce. Ot, przylatujemy w skądinąd znane oraz ikoniczne dla serii miejsce, dusimy spust, próbujemy otworzyć konserwę z kosmitą i oglądamy ostatnie sceny jego dogorywającej cywilizacji. Reszta to kilka rozmów już po wcieleniu do drużyny, co sumarycznie daje może godzinę świadomości, że towarzyszy nam dziadzio z 50 000 lat na karku, choć w dobrej formie i zdrowiu. Zapewne jadł dużo szpinaku i regularnie zażywał Geriavit Pharmaton. W każdym bądź razie nastawiłem się na poznanie mnóstwo szczegółów o jego rasie ? jacy byli? Jak sprawowali rządy? Jaki był najpopularniejszy smak ichniejszej gumy balonowej? Tymczasem nasz nowy kompan w zasadzie? niewiele wie na ten temat. Całkiem nieźle uargumentowano to jego profesją ? żołnierką ? lecz mimo to liczyłem na dużo więcej. Scenarzyści zręcznie poradzili sobie za to z barierą językową ? wyjaśnienie trzyma się kupy i w kontekście znajomości fabuły poprzedników ma sens.





    Budzisz się po 50 000 lat nie rozpoznając niczego ani nikogo. Prawie jak oglądając zdjęcia z ciężkiej imprezy

    O, PROTEANIN. O, DONICZKA ZE STORCZYKIEM.
    Nie ma za to scena, w której odwiedzamy z nim Cytadelę. Stoi sobie całkowicie na widoku, podziwiając widoki z okna, a tłum w ogóle nie reaguje. Domyślam się, że żaden Volus czy Elkorianin nie ma bladego pojęcia, jak Proteanie wyglądali, ale bez przesady ? mamy środek wojny ze Żniwiarzami, a tu nagle w centrum galaktycznych rządów pojawia się koleś wyrwany kompletnie nie wiadomo skąd, z twarzy podobny do absolutnie nikogo. Co prawda gdy już zaczniemy z nim gaworzyć podchodzi kilku gapiów, ale musiałbym być na grzybkach, by ich reakcje uznać za autentyczne. To mniej więcej taka sytuacja, jakby w parku nagle zaczął się paść brontozaur, a ludzie stwierdziliby ze stoickim spokojem, że dawno ich nie widziano w tych stronach. Absurd jakiś.
    Mimo braków w wiedzy na temat własnego świata nasz nowy nabytek jednego dokonuje w świetny sposób: wywraca do góry nogami standardowy pogląd na temat Protean. Jak się okazuje, specyfika ich cywilizacji była nieco inna, niż się nam może wydawać, więc tyle dobrego, że rozjaśnił mi w głowie, a przy okazji Liarze, bo to przecież ekspertka w tej dziedzinie. Dobitnie potwierdza to jego charakter i stosunek, z jakimś odnosi się do młodszych o całe milenia istot, które on sam pamięta jako kijanki i małpoludów. Postarano się także, by zgodnie ze swoimi zapatrywaniami reagował na różne postaci, toteż jedną z nich kazał mi wyrzucić za burtę. Trzeba przyznać, że dumny i krnąbrny z niego osobnik, ale koniec końców ? dobry wojak, który w walce radzi sobie porównywalnie do reszty załogi, wnosząc do zbrojowni swój wkład w postaci proteańskiej pukawki (i przy okazji nowe stroje dla załogi), która mnie osobiście nie przekonała do gustu, czego nie mogę powiedzieć o głosie ? moim zdaniem dobrano go świetnie.





    Shepard i Proteanin to taki mały konflikt pokoleń

    KUPIĆ, CZY NIE KUPIĆ?
    Czy jest sens wydawać 31zł? Mimo wszystko skłaniam się ku twierdzeniu, że raczej tak. To w perfidny sposób wykorzystana niepowtarzalna okazja, by nieco poznać upadłą cywilizację. Na całe szczęście jego brak nie wpłynie na zakończenie, więc jeśli ktoś nadal czuje niechęć do DLC, nie straci nic istotnego, a zostanie mu trochę kasy w portfelu, bo stosunek długość i zawartości do ceny w porównaniu z podstawką jest bardziej zabójczy, niż cała armia Żniwiarzy. Zresztą te kilka scenek równie dobrze można obejrzeć na YouTube. Cóż, BioWare trzymało najmocniejsze karty na koniec, a jeszcze sporo ich zostało w rękawie.
    PLUSY:
    · żywy Proteanin ? czy może być coś bardziej intrygującego w ME?
    · dobrze skrojony portret psychologiczny postaci, świetnie komponujący się ze szczątkowym obrazem jego cywilizacji
    · nowe fakty na temat Protean
    · nowa pukawka i stroje dla drużyny
    MINUSY:
    · relacja cena/długość
    · irracjonalne reakcje NPC-ów na żywego Proteanina
    · w finałowej odsłonie serii przydałoby się dać graczom więcej informacji nt. tej cywilizacji
    · hocki-klocki z częścią dodatku na płycie z grą
    WERDYKT: 65%
  12. GuyFawkes
    ? krytyki. Co mam na myśli? Burzę, jaka rozpętała się wokół osoby Remigiusza Maciaszka, czyli popularnego na YT ?Rocka?. Nie mam zamiaru wypowiadać się tutaj o plusach i minusach jego twórczości, gdyż tu każdy pewnie wymieniłby coś innego, a jak nie, to wystarczą 2 fakty: nagrywa filmiki związane z grami, czyli tym co nas, użytkowników growego portalu bezpośrednio interesuje oraz nieźle przykłada się do swojej pracy.




    Ową burzę wywołał fakt, iż nagle polski Internet jak gdyby wyrwany z transu dowiedział się, że na swojej twórczości można zarabiać. W momencie osunęła się lawina komentarzy, która niczym Katamari rosła porywając ze sobą kolejnych hejterów i trolli. Rozpoczęła się istna nagonka i czepianie się każdego szczegółu: dlaczego Rock nie podaje szczegółowych danych o swoich zarobkach? Dlaczego wcześniej się tym nie obnosił? Dlaczego posunął się (bądź nie) do szachrajstw z tagami do pozycjonowania własnego kanału?
    A ja mówię na to: i co z tego? Kogo to obchodzi? Facet tworzy tę dobrą, wartościową część YouTube, mającą coś ciekawego do przekazania tysiącom ludzi, a nie filmiki, w których banda młodych oprychów wyśmiewa i poniża jakiegoś pijaczka, który zawinił jedynie dożyciem czasów, kiedy to w zasadzie każdy ma dostęp do Sieci i technologii pozwalających na generowanie własnych treści. Czy Rock sprawił, że jego kanał jest miejscem tylko dla VIP-ów regularnie oddających mu dziesięcinę w postaci abonamentu lub chociażby jednorazowego datku? NIE. Czasem tylko zobaczy się jakąś reklamę. Rzeczywiście, ból nie do opisania, niepowetowana strata itd. Do cholery jasnej, to NIC nie kosztuje, bo płaci mu ktoś inny. Nie obchodzi mnie, jakie są to sumy ? niechby i nawet Rock spał na łóżku uplecionym z pozwijanych banknotów ? w każdym razie robi, co lubi i robi to z należytą starannością, wkładając w to serce. Czyż nie każdy chciałby dla siebie takiego losu??




    Jak najbardziej, ale skoro nie każdy tak może, wielu hołduje typowo polskiej (a nawet ludzkiej, brrr, oblewa mnie zimny pot, jak to piszę) postawie psa ogrodnika. Sam wyznaję zasadę, że jeżeli ktoś ma do czegoś smykałkę (oczywiście w granicach etyki i moralności), może czerpać z tego korzyści finansowe ? w końcu należy mu się zapłata za poświęcony czas i siły. Nie rozumiem także tego nachalnego, chorego wręcz przyczepiania się do szczegółów, choćby z tymi nieszczęsnymi tagami. Czy Rock w ten sposób kogoś zabił? Okradł? Popełnił przestępstwo? Czy to wystarczający powód, by spalić go na stosie? W mojej opinii nie. Nie wiem, na ile prywatnie jest kryształową osobą, lecz wygląda mi na inteligentnego, dobrze wychowanego gościa, który nie ma zamiaru nikomu wadzić.
    W tym miejscu mógłby paść kontrargument w postaci powołania się na ostrą moderację jego kanału. Wielu ludzi twierdzi, że wyrywa on nie tylko trolle i chamów, lecz również pozbywa się głosów krytyki, tworząc atmosferę uwielbienia jego osoby. Czy tak jest w istocie ? nie mam pojęcia, gdyż ja sam nie należę do jego wielkich fanów, ale solidaryzuję się z nim z pozycji człowieka, który również wrzuca część siebie w odmęty sieci i to wcale nie po to, by rozszarpano ją końmi dosiadanymi przez hejterów. Faktem jest, że dostępność Internetu sprawiła, iż każdy może się wypowiedzieć na niemal dowolny temat, choćby całkowicie niemerytorycznie, co by nie rzec nawet ? z rzyci. Ja sam zawsze powstrzymuję się od komentarza w jakimś wątku, gdy wiem, że nie wniesie on nic do toczącej się dyskusji, a jeśli jakiś materiał mi się spodobał, wyrażę to w ten, czy w inny sposób. Tymczasem Internet zdaje się działać na zasadzie wstawiania ?lubię placki? wszędzie, gdzie się tylko da. 5 litrów krążącej mi w naczyniach krwionośnych czerwonej cieczy zawrzało jakiś czas temu, gdy Krzysiek Gonciarz wrzucił na YT filmik informujący jego widzów o tym, iż rząd pragnie zabić crowdfounding w Polsce. Temat niezmiernie ważny, bo przecież na inicjatywach pokroju Kickstartera korzystają nie tylko gracze, zaś pozycja Krzyśka jako youtubowego celebryty pozwala mu dotrzeć do nawet do ludzi, którzy omijają wszelkie serwisy z wiadomościami, obojętnie w jakim medium. Siłę zjednoczonych pod jednym sztandarem internautów poznaliśmy już przy okazji ACTA, więc warto byłoby wywołać kolejny społeczny sprzeciw. A tam, gadanie ? przecież ważniejsze jest to, gdzie człowiek-beczka wtedy był i dlaczego miał na sobie kurtkę, skoro z nieba lał się żar. Naprawdę takie tam się znalazły komentarze. Istnieją sugestie, całkiem zasadne, że mając jako sporą część widowni młodych ludzi należy liczyć się z dużym ryzykiem w postaci huśtawek ich nastrojów i ?komentarzowego ADHD? ?a tak pozwoliłem sobie nazwać brak umiejętności odniesienia się do istoty jakiegoś materiału na rzecz wytykania absolutnie nieistotnych pierdół.




    http://www.blog.mediafun.pl/rock/ - tutaj możecie przeczytać wywiad z Rockiem. To już nawet nie on sam jest w nim najbardziej interesujący, a wojna opinii pod nim. Nie brakuje trzeźwo myślących jednostek, lecz przeciwstawia im się równa, o ile nie silniejsza opozycja hejterów, przekonanych o własnej racji i sensie swojej bez-sensownej krucjaty. Można tłumaczyć, wyjaśniać ? kogo to obchodzi. Tak jak kilkustronnicowy artykuł potrafi pogrzebać źle postawiony przecinek, tak Rocka na ostrzał wystawiło kilka niefortunnie sformułowanych wypowiedzi.
    Najgorsze zaś jest to, że ta internetowa nienawiść potrafi w łatwy sposób znaleźć dostęp do prawdziwej rzeczywistości ? przecież na świecie żyje mnóstwo czubów i jeszcze trochę. Mogę się założyć, ilu ta cała afera stworzyła pseudo-ekspertów, którzy nagle wszystkich wokoło zaczną edukować, jak zarabiać na YouTube, jakie kwoty wchodzą w grę etc. Zapewne najbardziej ?konserwatywna? i ?ortodoksyjna? część Internautów zacznie patrzeć na ręce reszcie popularnych vlogerów, a w ruch pójdą przyciski anulujące subskrycje. I dobrze, bo jeśli za widza mieć trzcinę na wietrze, która tylko czeka na prowodyra z pochodnią i widłami, lepiej sobie ręce czterema literami przysiąść.




    To wszystko niezbyt dobrze wróży również mi, gdyż jakiś czas temu zacząłem poważniej traktować YouTube w charakterze kolejnego miejsca, gdzie mógłbym się sprawdzić i publikować swoją twórczość. Póki co mam atomową w skali YT liczbę widzów i wyświetleń ? oglądają mnie jedynie ci, którzy chcą mi poświęcić czas, nie ma potrzeby nikogo blokować. Ciężko powiedzieć, czy zmieni się to z czasem, w miarę wzrostu zainteresowania, choć oczywiście chciałbym tego uniknąć. Z drugiej strony nie zwykłem moderować komentarzy na swoich blogach wychodząc z założenia, że świadczą o ich autorze ? jeśli więc są głupie, to mnie pozostaje tylko wraz z kapitanem Picardem kolektywnie złapać się za czoło. I właśnie takiego umysłowego facepalma doświadczam w tym momencie, zbierając do kupy przemyślania na temat poruszonej dziś kwestii. Kibicuję Remigiuszowi i życzę mu, by wyrzucił wszystkie szmaty, jakie mógłby wywiesić w charakterze białej flagi.
  13. GuyFawkes
    Muszę się Wam do czegoś przyznać: czasem zżera mnie strach o indyki. Niedawno mało nie dostałem apopleksji, gdy na Steam pojawił się ?EA Indie Bundle?. Ten bluźnierczy oksymoron odziany w cudzysłów, nie uszedł uwagi Markusa ?Notcha? Perssona, popularyzatora zabaw klockami, który ostro skrytykował całą inicjatywę. Dlaczego to roztrząsam? Otóż przypomniało mi o tym Insanely Twisted Shadow Planet, skądinąd dorodny indor na dzisiejsze święto gierczynienia.




    Po odpaleniu gry (pobranej ze Steam) zaatakowało mnie wielkie logo? Microsoftu, a potem drugą salwę zaskoczenia oddał uruchomiający się Games for Windows Live. Rozpoznawalny emblemat, GfWL, a wszystko osadzone na platformie Valve ? ?niezłe combo?, pomyślałem. Nie mam zamiaru tego jednak traktować jako ewidentnych minusów, gdyż Insanely Twisted Shadow Planet broni się jakością i grywalnością. Poza tym trzeba rozwiać kilka wątpliwości, by nie narobić wokół tej szpili niezdrowej atmosfery. Otóż gigant z Redmond ?wpuścił? grę na swoją konsolę, gdzie przypadła do gustu wielu graczom. Jako że 2012 jest póki co rokiem tłustym dla pecetowców, tak i ITSP w końcu zostało przeniesione na nasze ukochane blaszaki, dzieląc tym samym los Limbo czy Stacking. I powiadam Wam ? mamy za co dziękować niebiosom.





    Zalatuje zeszłym stuleciem, prawda?

    Insanely Twisted Shadow Planet to, gdybym miał go zareklamować współczesnym sloganem, ?60 FPS Action-Adventure Game?. Jednakże, o ile w przypadku normalnych tytułów to eufemizm dla ?to wciąż ten sam, stary silnik?, tak tutaj ewidentnie cieszy, ponieważ niezależni programiści nie zawsze radzą sobie z odpowiednią optymalizacją kodu (choć to samo można także powiedzieć o wielu dużych deweloperach...). W każdym bądź razie, dzisiejszy indyk urzeka prostą, aczkolwiek uderzającą w dzwon poczucia estetyki i klimatyczną, dwuwymiarową grafiką, o której najwymowniej świadczy stwierdzenie, że to ?kolorowe Limbo?. Tu również jest sporo czerni (choć nie w każdej części zwiedzanego świata), zaś w tle daje się dostrzec zamglone elementy innych obszarów. I nie jest to wyłącznie mój zachwyt, gdyż o pięknej wizji artystycznej świadczy zdobyte przez grę trofeum ?Best Animated Video Game? w plebiscycie The Annie Awards. Jeśli nadal nie czujecie się przekonani, to wiedzcie, że dzieło Fuelcell Games dopisało do swojego konta inna nagrodę ? ?Best Debut Game? na tegorocznym BAFTA, pokonując tak mocnych zawodników, jak chociażby Bastion czy L.A. Noire. Wracając do oprawy - wszystko ładnie spina w całość oszczędna oprawa dźwiękowa, lecz i ta ulega zmianie na epickie motywy we wstawkach filmowych. W tym miejscu po prostu muszę wspomnieć, komu je zawdzięczamy ? Dimmu Borgir. Kto obraca się w ciężkich brzmieniach, z pewnością kojarzy tę nazwę. Owszem, utwory tej kapeli zostały ?ugrzecznione?, lecz nadal czuć w nich skandynawski przytup.





    Nie tylko na studiach bez skanera ani rusz

    Tak bitewnego soundtracka wymaga misja, jakiej podejmuje się główny bohater. Sprawa jest bowiem wielkiej wagi: powstrzymać tajemniczego, kosmicznego potwora, który najpierw zgasił słoneczko w układzie protagonisty, by następnie zająć się jego ojczystym kawałkiem skały. Jako że kierujemy przedstawicielem inteligentnego życia pozaziemskiego, to ten, zamiast do uzbrojonego dżipa czy innego choppera, pakuje swój tyłek do latającego spodka. Tej nieziemskiej bryczce bliżej do wyobrażeń z młodości Waszych dziadków, niż współczesnych cudów nieziemskiej techniki, jakie serwuje nam Hollywood w pakiecie z humanoidalnymi ciężarówkami. Poza wiadomym kształtem, statek posiada zatem ramię, wyposażane w rozmaite końcówki ? od skanera przez chwytak po tnące ostrze oraz oczywiście broń. Taki latający scyzoryk szwajcarski jest podyktowany wymogami gameplaya, opartego na eksploracji podzielonego na sektory w miarę otwartego świata gry. W miarę, bowiem dostęp do kolejnych części pociąga za sobą konieczność posiadania kolejnego narzędzia, a te zaś zdobywamy wraz z postępami w grze. Ażeby przy tym się nie zgubić, do dyspozycji gracza oddano relatywnie czytelną mapę.
    Czytaj cały tekst...
    Tekst został zamieszczony na łamach Miasta Gier.pl w ramach cyklu Indyk na niedzielę. Gra bardzo przypadła mi do gustu i z czystym sumieniem wystawiłem jej 8.5/10.
    Recenzję publikuję tutaj dopiero dziś z uwagi na chęć przygotowania z nią kolejnego odcinka M.A.N.I.A.C.S. Takowy udało mi się zmontować wczoraj. Zajęło mi to cały dzień, gdyż dopiero uczę się obsługi programu do edycji. Znalazło się kilka baboli, ale mam nadzieję, że całość jest przyjemna w odbiorze. Dajcie znać w komentarzach.




  14. GuyFawkes
    Tegoroczny 8 marca hucznie obchodziły nie tylko posiadaczki podwójnego chromosomu X, lecz także fani growego science fiction ? na tę magiczną datę ustalono bowiem ostateczne starcie ludzkości, a wraz z nią wszystkich galaktycznych ras ze Żniwiarzami. A tychże nie zadowoloną kwiatki czy inne czekoladki, gdy strzelą focha.
    PREPARING FOR FINAL BATTLE
    Na pewno większość z Was zdaje sobie sprawę, że Mass Effect od początku był planowany jako trylogia. Wszelkie dywagacje nad słusznością tego rozwiązania to dość grząski grunt, albowiem z jednej strony mamy stare, dobre RPG-i, które również opowiadały epickie historie rozciągnięte na dziesiątki, setki godzin gry, więc zmieściłyby naraz wszystkie części ME; z drugiej zaś możliwość zawieszenia historii pozwala spokojnie przemyśleć dalszy ciąg i uchronić się tym samym od twórczego wypalenia. Z przyjemnością stwierdzam jednak, że Mass Effect 3 nie tylko zrównał poprzeczkę, lecz również ją podwyższył niczym Jelena Isinbajewa u szczytu formy, przekraczając kolejny fabularny przekaźnik masy i to pomimo odejścia z BioWare persony niezwykle istotnej dla całej serii ? Drew Karpyshyna.
    Głównym celem jest oczywiście powstrzymanie Żniwiarzy, czyli prastarej rasy inteligentnych maszyn, która po 50000-letnich drzemkach budzi się, wyłażąc spod jakiegoś galaktycznego łóżka czy szafy, by dla rozprostowania kości czy tam hydrauliki wyciąć w pień inteligentne życie w Galaktyce, a potem zmęczona znów przyciąć komara na kolejne milenia. Tym razem jednak pojawia się szansa, by ich powstrzymać, a tej samobójczej misji podejmie się oczywiście nie kto inny, jak komandor Shepard i jego sprzymierzeńcy. W pierwszym ME gracze dowiedzieli się o niebezpieczeństwie zagrażającym wszystkiemu, co składa się z organicznej papki; w sequelu zaś, że ubicie Suwerena tylko odroczyło inwazję. W ten sposób Shepard tak mocno zalazł/a za kadłub metalowym mątwom, że Żniwiarze uczynili Ziemię jedną z pierwszych planet odwiedzanych podczas swojego tournée po Galaktyce.





    W przeciwieństwie do ludzkich rolników, maszyny zaczynają żniwa od dożynek

    PRZYBYLI ŻNIWIARZE POD OKIENKO
    W zamierzeniu trójka miała być najpoważniejszą, najbardziej dramatyczną odsłoną serii, w której pod znakiem zapytania staje los nie tylko ludzkości, lecz również wielu innych ras. BioWare podsycało atmosferę zwiastunami, obiecywało złote góry, a przede wszystkim ? wymierny wpływ podejmowanych decyzji na zakończenie całej historii. Do kwestii epilogu jeszcze wrócę, gdyż jest to temat zasługujący na osobny akapit, co zresztą sami dobrze wiecie po burzy, jaką wywołał wśród graczy. Początek trójki to rzeczywiście mocne uderzenie ? Shepard znajduje się na Ziemi, gdy przylatują nieproszeni gości z wizytą wybitnie nie-kurtuazyjną i rozpoczynają blitzkrieg. I choć żołnierskie serce rwie się do walki, komandor musi opuścić ojczystą planetę, by szukać dla niej ratunku w kosmosie. Cała zagwozdka oraz fabularne piękno tkwią w tym, że nie da się od tak przekonać choćby Krogan ?Hej chłopaki, słuchajcie, mamy u siebie małą imprezkę, a przecież wy lubicie dobrą młóckę?. Inne rasy również walczą ze Żniwiarzami, więc nie porzucą bez wyraźnego powodu własnego podwórka, by ginąć za jeden z najmłodszych gatunków w Galaktyce. Trzeba ich do tego jakoś przekonać, rozwiązując ich problemy ? Shepard występuje tutaj w roli swoistego mediatora, który ma zjednoczyć inteligentne życie przeciwko Żniwiarzom, bo jak wiadomo, w kupie siła, a patrząc choćby na Krogan, rzeczona kupa musi być naprawdę potężna.





    Co prawda nie mam pamięci absolutnej, ale zdaje mi się, że to Mars

    MASS EFFECT 3: NOWA NADZIEJA
    Oczywiście to nadal nie wyjaśnia, dlaczego wszystko, co potrafi jako tako walczyć, ma ruszyć na odsiecz kawałkowi skały w Układzie Słonecznym ? ludzkość wchodzi bowiem w posiadanie pewnego asa, dzięki któremu pojawia się szansa na zwycięstwo i uniknięcie tym samym losu Protean oraz multum cywilizacji przed nimi z poprzednich cykli. Droga ku jedności do łatwych nie należy ? Shepard okupi stąpanie po niej wieloma trudami, łzami, zaś im dalej w fabułę, tym większe trudności będą piętrzyć się przed głównym bohaterem i niejednokrotnie poczujecie się, jakbyście oglądali porządny film sci-fi, choć naznaczony kilkoma malutkimi głupotkami. Nawet bez przymknięcia na nie oka Mass Effect 3 to od strony fabularnej najlepsza część serii, pełna epickich scen. Niewątpliwym plusem jest możliwość kontynuowania własnej historii z poprzedników. Nie będę się tutaj rozwodzić, jakie skutki pociąga za sobą wczytywanie save?a, gdyż dobrze o tym wiecie już na przykładzie dwójki ? to raczej mniejsze lub większe detale, nie wypaczające głównego rdzenia. Miło jednak widzieć tych, którzy przeżyli i wspominać poległych w boju. Swoją drogą początek ME3 u wielu graczy wzbudzi konsternację, gdyż akcja zawiązuje się pewien czas po wydarzeniach z dwójki. Co w tym czasie porabiał Shepard? Cóż, na to odpowiada płatne rozszerzenie do części drugiej - Arrival. Jeśli go nie kupiliście i nie znacie, trójka praktycznie nic Wam nie rozjaśni w głowach. To przykład czystej pazerności wydawcy, ponieważ dodatek nie wnosi jakiegoś mało znaczącego wątku pobocznego, a bezpośredni wstęp do finałowej odsłony. Nie ma to jak dobrze skrojony marketing.





    Przed Wami najbardziej zapierdziany stołek w całej Galaktyce

    SHEPARD I PRZYJACIELE
    Dzięki wrodzonej charyzmie Shepard spośród starych druhów, jak i całkowicie nowych twarzy kompletuje załogę, która z własnej woli zgadza się położyć dla niego swoje głowy na żniwiarskim pieńku. Poza wiernym turiańskim towarzyszem znajdzie się miejsce m.in. dla Jamesa Vegi. To prosty żołdak, stroniący od polityki, za to doskonały w swoim fachu, czym szybko zdobył moją sympatię. Kompani tradycyjnie są bardzo zróżnicowani (zaś podczas walki prezentują nienajgorsze AI), warto zatem urządzać sobie z nimi pogaduchy, by lepiej ich poznać, a przy okazji odblokować dla siebie jakąś ich umiejętność, jeśli tylko więź z załogantem odpowiednio się zacieśni. W skład drużyny wejdzie również dodatkowa, niesamowicie intrygująca postać o ile kupiliście wydanie kolekcjonerskie bądź też poświęcicie 31zł na DLC Z prochów. Z uwagi na płatny charakter tego rozszerzenia poświęcę mu osobny tekst, lecz już krótko je podsumuję: powinno znaleźć się w podstawowej grze bądź też zostać udostępnione nieodpłatnie po premierze.
    W ME3 tradycyjnie już pojawia się mało realistyczny wątek romansowy z tradycyjnie słabymi scenami łóżkowymi. Wiem, że gra to nie film erotyczny, ale skoro jest adresowana do dorosłego odbiorcy, to tak go traktujmy. W gronie potencjalnych partnerów każdy znajdzie odpowiedniego dla siebie, nawet tej samej płci. Z związku z tym rozmowy z Cortezem, pilotem wahadłowca, były jedynymi w grze, kiedy to świadomie omijałem podświetlane na niebiesko odpowiedzi i odruchowe działania podczas scenek. Najwidoczniej do Przymierza nie przyjmują idiotów, bo w mig pojął aluzję. Co jak co, ale na wojnie trzeba przede wszystkim dbać o swoje tyły.





    Jak się okazało na Virmirze podjąłem jedną z lepszych decyzji w swoim życiu

    BY WEZWAĆ POMOC, WCIŚNIJ F1
    Kolekcjonowanie załogi niczym pokemonów ma także wymiar ściśle praktyczny ? otóż w walce ze Żniwiarzami przyda się każda pomoc, od eskadry myśliwców po naukowca wyrwanego z objęć Cerberusa, teraz dla odmiany naszego zaciekłego wroga. Liczą się nawet pierdoły pokroju znalezisk pozyskanych w trakcie skanowania planet ? dużo prostszego i mniej denerwującego, niż w dwójce, już bez zbierania cennych surowców. Dziwi tylko nieproporcjonalna do siebie wartość różnych form pozyskanego wsparcia, gdyż zdarza się, że np. zbrojny oddział czy nawet krążownik wnosi mniej od jajogłowego. Babcia miała rację powtarzając, że nauka to potęgi klucz. Jednocześnie nie mieli jej hejterzy, głoszący absolutne odejście od typowo RPG-owej mechaniki na rzecz nieskrępowanej akcji. Owszem, najbardziej złożona pod tym względem była część pierwsza, lecz i tutaj w tle nieustannie dokonuje się kalkulacja wielu zmiennych, obrażeń, stopnia rozwinięcia mocy (proste drzewka rozwoju), w tym amunicyjnych, a także czasu regeneracji umiejętności, całkiem pomysłowo uzależnionego od obciążenia. Pojawiła się również absolutna nowość w postaci dostosowania rozgrywki do własnych upodobań ? komu wadzą dialogi, wybierze opcję, w której gra automatycznie podąży z góry ustaloną ścieżką. W mojej opinii skorzystanie z niej niszczy sedno zabawy, ale jeśli komuś to odpowiada, to ma powód do radości.





    To się dopiero nazywa EyeInfinity!

    KTOŚ ZAJUMAŁ MOJE STATKI!
    Jako że od samego początku ratuję Galaktykę klasą żołnierza, spodziewałem się ponownie zaakcentowanej obecności ciężkich broni ? w końcu w drodze do finalnej bitwy nie zabraknie pokaźnych rozmiarów ustrojstwa. Pamiętam, jak przed premierą dwójki twórcy chełpili się w filmikach tym elementem i faktycznie duszenie spusty potężnego żelastwa pompowało adrenalinę. Tymczasem w trójce jakimś magicznym trafem ?ultimate ass-kickery? niemal? zniknęły. Czasem znajdziemy jakąś wyrzutnię rakiet czy miotacz ognia, lecz występują jedynie doraźnie. Co prawda nie jest to jakiś wielki problem, tylko potwierdzenie tradycyjnych już dla serii harców z orężem ? w jedynce nie trzeba było się przejmować magazynkami, w sequelu praktycznie znikąd pojawiły się pochłaniacze ciepła, a tu proszę ? kolejna zmiana. Poza tą drobną modyfikacją i wprowadzeniem omni-ostrza do potężnych ataków wręcz wszystko przeniesiono z dwójki ? nową broń znajdujemy sporadycznie, zmieniamy ją na miejscu albo w szafkach z uzbrojeniem, przy okazji instalując upgrade?y. Można również zmieniać elementy pancerza, choć tylko w tym domyślnym ? dodatkowych nie sposób przystosować do własnych upodobań. Autorzy posunęli się również do recyklingu ? w sklepach znajdziecie zbroje z dwójki, w tym te ?pożyczone? z innych gier wydawanych przez Elektroników ? m.in. Dragon Age czy Dead Space. Generalnie oferta rynkowa nie wywołuje zakupowego szału i próżno tęsknić za różnorodnością z części pierwszej. Poza tym kasa schodzi na ponowne uzupełnienie kolekcji modeli statków, ponieważ starą ktoś podprowadził. Nawet rybki zajumał jakimś międzygalaktyczny kleptoman korzystając z zamieszania wywołanego inwazją Żniwiarzy. Na początku podejrzewałem Garrusa, ale musiałby choć na chwilę przestać kalibrować. Tak czy siak, sprawiłem sobie nowe. Jeśli i te znikną, znajdę złodzieja i nakarmię nim varreny.
    W poprzednich częściach ME jedna rzecz nie dawała mi spokoju: niby Shepard miał status Widma i wynikające z tego uprawnienia, ale jakoś nie dało się tego odczuć. W trójce to zaniedbanie naprawiono, umieszczając na Cytadeli Biuro Widm. Najciekawszym jego elementem nie jest wcale strzelnica czy laboratorium będące w stanie opracować kilka potężnych pukawek, lecz terminal pozwalający wreszcie poczuć władzę. Czasem przychodzą nań różne wiadomości, np. prośba o wypuszczenie jakiegoś więźnia czy zgoda na podsłuch wysoko postawionego dygnitarza, niejednokrotnie też w ten sposób wypełniłem misje poboczne. Właśnie czegoś takiego mi brakowało do szczęścia. Drobiazg, a cieszy.





    Pancerz Żniwiarzy wymagał zaprojektowania stosownego otwieracza

    MISTER & MISS UNIVERSUM
    Tradycyjnie już poziom trudności nie należy do najwyższych. Pojawiają się co prawda nowi, bardzo wymagający przeciwnicy (np. Banshee ? zmienione przez Żniwiarzy potężne Asari), a oddziały Cerberusa potrafią napsuć sporo krwi, ale nie jest to coś, z czym by sobie nie poradził weteran poprzednich części, zwłaszcza jeśli przeniósł save?a i rozpoczął przygodę wykokszoną postacią. W trójkę nie wchodzi się już z takim przytupem, co w dwójkę, lecz nie pozbawia to możliwości obcięcia czegoś tam Shepardowi lub dorobienia pani komandor oraz poddania ich operacji plastycznej czy powtórnego przeszkolenia pod kątem jednej z sześciu klas, od żołnierza po speców od biotyki i techniki ? nic, czego byśmy wcześniej w serii nie widzieli. Tutaj ciekawy jest fakt, że ME3 BioWare bardziej na serio potraktowało Shepard-kobietę ? zorganizowano nawet specjalny konkurs, w którym fani wybrali jeden z kilku proponowanych wizerunków. Na tym sprawa się kończy, gdyż znalazła się także na okładce ? wystarczy ją odwrócić, by z pudełka spod byka spoglądała najgroźniejsza para cy? damskich oczu w Galaktyce.
    Nie ma jednak znaczenia, co zbawca galaktyki kryje pod pancerzem, gdyż przestał mówić w naszym języku, a wraz z nim cały wszechświat. EA nie od dziś zaskakuje kuriozalną polityką lokalizacyjną (dubbing w FPS-ach? Kingdoms of Amalur po angielsku??), a tym razem zdziwiło brakiem polskich głosów (że już o napisie ?Take Earth back? na okładce nie wspomnę). Co prawda niektórzy rodzimi aktorzy budzili solidne zastrzeżenia, zaś z Shepardem po prostu eksperymentowano, lecz były także jasne, dobre strony ? Joker, Garrus, Wrex, EDI? W Mass Effect 3 gracz mówiący z ogonkami ma tylko jeden wybór: napisy. Jeśli ktoś uprzednio ratował Galaktykę z dubbingiem (jak ja), na początku może się czuć nieco zdezorientowany, lecz mnie wystarczyło usłyszeć głos Lance?a Henriksena (admirał Hackett), by przestać kruszyć kopię (a swoje 5 minut będzie mieć nawet Buzz Aldrin!). Oczywiście są postaci zagrane gorzej, a niektórych nawet żałuję (Krzysztof Szczerbiński jako Joker wypadł wyśmienicie), ale mimo to oryginalny voice-acting zawsze wypadnie naturalniej i bardziej filmowo w przypadku takich produkcji.





    Nie takich bossów się już ubijało...

    WSZECHŚWIAT JEST PEŁEN KORYTARZY
    Nie szykujcie wiader na ślinę cieknącą ze szczęki opadającej pod naporem ciężaru ultranowoczesnych fajerwerków ? sprawdzony UE 3.0 i tak mężnie pręży muskuły w ME3, a kiedy prześledzi się screeny z jedynki i z trójki widać pewną ewolucję (?nowa? Ashley jest? hot!). Znajdzie się miejsce na kilka urzekających pejzaży (jak również kilka odrażających tekstur), majestatycznych, ogromnych sylwetek Żniwiarzy siejących zniszczenie, lecz lokacje to nadal stare dobre wąskie tunele, w których można wejść tylko tam, gdzie przewidzieli twórcy, choć mnie się zdarzyło parę razy spaść ?pod mapę?. Skoro już przy bugach jesteśmy ? niejednokrotnie podczas rozmów (na polu systemu dialogów nie zaszły żadne zmiany) moja postać ?przeskakiwała?. Rozumiem, że to wina łączenia ze sobą różnych kwestii, ale na pewno dało się to zrobić lepiej. W końcu to finałowa odsłona, a nie beta testy! A czy jest na sali ktoś, kto wciąż wierzy, że Cytadela to coś więcej, niż kilka pięterek? Chyba nie, a jeśli już, to w ME3 straci resztki nadziei ? niby niuchamy po korytarzach i pomieszczeniach całkowicie innej części niż w poprzednikach, ale to nadal malutkie przestrzenie. Sam początek gry z kolei wzbudził we mnie skojarzenia z sekwencją otwierającą Modern Warfare 3. Nie, wcale nie latamy śmigłowcem, lecz podziwiamy jednakowo nijakie, tekturowe miasta. Brrr. Mass Effect nigdy nie pokazywał naprawdę rozległych przestrzeni (z wyjątkiem nijakich planet w ME), zaś ta scena pokazała mi, dlaczego tego unikano. Pocieszeniem jest fakt, że miejscówki ?żyją? w trochę większym stopniu, niż wcześniej ? można np. podejść do grupki rozmawiających osób i poprzeć czyjąś rację. Wpadnie za to kilka punktów reputacji (po raz kolejny rozwijamy paski idealisty/renegata), a także zwiększy nieco siłę bojową Galaktyki. Muzyki nie ma się co czepiać, gdyż jest odpowiednio epicka i klimatyczna, choć mnie dość szybko uleciała z pamięci. Taki gust, nie bijcie.





    Kosiarz kosi ludzi niczym łany zboża

    MULTI JEST WSZĘDZIE
    Zanim przejdę do najciekawszego kąska, słówko o multi, nowości rozmiarów Suwerena. Postarano się w nim o pewną fabularną nadbudowę, dzięki czemu dodaje swoje trzy grosze do ogólnej siły bojowej w singlu, choć na dobrą sprawę można uratować Ziemię i wszystkie cheerleaderki bez zaprzątania sobie nim głowy. Multi premiuje nie tylko wygrane, lecz również sam poświęcony mu czas, albowiem w ten sposób rośnie tzw. gotowość galaktyczna i adekwatnie spada, gdy się kurzy. Sama rozgrywka sprowadza się do co-opa (max. 4 osoby) i to w sumie jedyna sensowna forma zabawy, bo przecież cała Galaktyka ma się jednoczyć, a nie prztykać pomiędzy sobą. Po przeciwnej stronie lufy ? żniwiarskie tałatajstwo, Cerberus lub Gethy. Oczywiście nie zabrakło grindu, choć wyróżniającego się na tle rynkowych liderów. Na początku wybieramy klasę (która często jest powiązana z konkretną rasą ? bowiem trudno o krogańskiego szpiega czy salariańskiego szturmowca) i czasem płeć, a następnie rozwijamy ją podobnie jak w singlu zdobytymi wraz z awansami na kolejne poziomy punktami umiejętności. Ciekawie wygląda za to odblokowywanie dodatkowych klas, postaci, a przede wszystkim uzbrojenia, gdyż poddano je czynnikowi losowemu. Za zarobione podczas wojaczki środki kupuje się specjalne pakiety, w których może, choć nie musi, znaleźć się coś naprawdę potężnego. Rozumiem, że BioWare wraz z EA chciało w ten sposób dłużej przytrzymać ludzi przy multiku, ale raczej nie tędy droga; poza tym co-op niemal z definicji ma krótszą żywotność niż tradycyjne tryby sieciowe, gdyż komputerowi przeciwnicy nigdy nie będą zachowywać się tak nieprzewidywalnie, co żywi gracze.





    Aliens vs Krogans?

    CZUJĘ PODSTĘP
    Coś mi się wydaje, że popularność co-opa w ME3 spada, gdyż EA rozdaje za darmo DLC wprowadzające nowe klasy, mapy i sprzęt, a czasem nawet organizuje tzw. operacje, stawiając przed społecznością jakiś warunek do spełnienia, np. określoną liczbę awansów. To oczywiście pozytyw, bo dziś byle śmieć kosztuje dolara, ale przy takiej absurdalności branży rzeczywiście wypada się zastanowić nad powodami takiego postępowania ? być może chodzi tylko o podtrzymanie zainteresowania grą, by znienacka zaatakować płatnymi rozszerzeniami? Niby na brak chętnych do gry (ach, jak ja kocham matchmaking?) nie mogłem narzekać, lecz z drugiej strony nie wybrzydzałem, zdając się na szybką grę i ewentualnie wybór poziomu trudności. Natomiast z perskimi wymaganiami co do parametrów rozgrywki musi iść w parze spora dawka cierpliwości podczas oczekiwania na partnerów do zabawy, o ile oczywiście tacy się znajdą w przypadku mniej popularnych plansz. A jak się w to gra? Wbrew moim obawom, da się z gameplay pozyskać sporo miodu! Przeciwnicy to znacznie twardszy orzech do zgryzienia niż w singlu, co premiuje ścisłą współpracę i każe nowicjuszom trzymać się z daleka od wyzwań na poziomie złotym, ponieważ bez odpowiedniego zaplecza rookie to przysłowiowe piąte koło u wozu. Mecze podzielono na kolejne fale, lecz aby nie znudzić graczy wprowadzono ograniczone czasem zadania ? np. włamania do komputerów tudzież zdjęcie konkretnych przeciwników. To świetne urozmaicenie i ciężko sobie wyobrazić multi bez nich, sprowadzone do półgodzinnego lub dłuższego okopania się w jednym miejscu. Ich generator jest losowy (czasem trafiły się dwa takie same pod rząd), ale z reguły działa dobrze. Ogólnie co-op wyszedł twórcom naprawdę zacnie, przy okazji nieopatrznie dając kolejny argument hejterom utrzymującym, że ME3 to tylko strzelanka. Owszem, ale bez odpowiedniego oręża i punkcików stojących za siłą postaci i pocisków wszechświata nikt nie zawojuje.





    Multi. Jak na dodatek do singla nieźle wciąga

    GRANDE FINALE
    Celowo odwlekałem moment opowiastki o zakończeniu Mass Effect 3, bo jak już wiecie to stąpanie po cienkim lodzie. BioWare miało przed sobą nie lada wyzwanie: zamknąć historię opowiadaną przez wszystkie trzy części i uwzględnić dokonywane wybory oraz pozyskanych sojuszników, co przecież solennie obiecywało. A co dostaliśmy? Cóż, na początek powiem Wam, że powstał zbiorowy pozew w związku z fałszywym przekazem reklam i zawartością gry? Teraz jestem w komfortowej sytuacji, gdyż niedawno pojawiło się DLC wyjaśniające ostatnie sceny, lecz zacznę od tego, jakie emocje wywołał u mnie standardowy finał.





    Gorzko! Gorzko!

    FANI WIEDZĄ LEPIEJ??
    Pierwsze, pierwotne uczucia to kompletny szok. I to już? Tyle wysiłku, tyle pracy, łącznie ok. 100h (wszystkich odsłon) spędzonych na robieniu za chłopca/dziewczynkę na posyłki, rozwiązywaniu cudzych problemów, nadstawianiu karku, przekonywania do swoich racji ?wiedzących lepiej?, by dostać zakończenie, które kompletnie to wszystko olewa? Wydawało mi się, że równie dobrze mógłbym ruszyć na Żniwiarzy z wydrenowanym pomidorem, a skutek byłby taki sam. W dodatku tyle tam nielogiczności, że aż człowiek się zastanawia, czy scenariusz pisał i zatwierdzał przedstawiciel człekokształtnych. I właśnie w tym momencie przyszedł kolejny szok ? chwila, coś tu jest nie tak? Sprawdziłem wszystkie możliwe ścieżki i kończą się one mniej więcej tym samym, lecz im bardziej opadały emocje, tym więcej szczegółów wychodziło na jaw, a w nich jak powszechnie wiadomo tkwi diabeł. W Internecie zawrzało na dwa sposoby: z jednej strony tysiące graczy rozpętało wojnę na forach, gdzieś tam mignęła afera z ocenami na Metracritic, a z drugiej pojawiło się także mnóstwo interpretacji ostatniej sekwencji. Tak moi drodzy ? interpretacji, bo choć poprzednie ME przyzwyczaiły graczy do wykładania wszystkiego jak krowie na rowie, wydawało mi się, że trójka najwyraźniej uderza w to, jak bardzo gracze wciągnęli się w przedstawiony świat oraz ile szczegółów udało im się z niego wyłapać. Gdy wzniosłem się ponad początkową wściekłość wsparłszy wiedzą ludzi, którzy nie tylko grali w ME, lecz również czytali książki i komiksy osadzone w jego uniwersum doszedłem do wniosku, że zakończenie Mass Effect 3 to jeden z najciekawszych, najbardziej zagadkowych i najlepszych finałów ostatnich lat. Spodziewaliście się wielkiego na pół planety bossa? Uścisków, parad i pocałunku z pielęgniarką? Ojć, nie ten gra, film, uniwersum. Jednocześnie wszystko nadal pozostawało kwestią otwartą. Tak kontrastowy w stosunku do całej serii ending wywołał wściekłość fanów i BioWare chcąc nie chcąc, obiecało wypuszczenie latem DLC wyjaśniającego zakończenie. Na tamten moment moim zdaniem nie miało to sensu. Z jednej strony dobrze wiedzieć, że autorzy liczą się ze zjednoczonymi w jakiejś sprawie fanami, ale z drugiej mogło to zepsuć cały czar tego finału, minuty i godziny poświęcone na kombinowanie dlaczego?





    Chyba nie obejdzie się bez kalibrowania

    ? A FIGĘ!
    Extented Cut, bo tak się owo DLC zwie, pobrałem jak tylko zostało udostępnione w Origin. Z zapowiedzi wynikało, że znajdzie się w nim mnóstwo nowych scenek tłumaczących wszystkie niuanse, lecz nie zostanie zmieniony ich charakter. Z jakichś dziwnych przyczyn radzono odpalać przedostatnią misję, lecz ja nie dopatrzyłem się w niej żadnych modyfikacji, albo też jakiś Niemiec zaczyna chować mi klucze. Iście gargantuiczny rozmiar dodatku ? niemal 2 GB ? sugerował mi bogatą zawartość, tymczasem zmiany pojawiają się dopiero na sam koniec gry. Faktycznie, BioWare zręcznie poskładało w całość głupoty oryginalnego zakończenia i z tego tytułu uważam, że tak powinny wyglądać sprawy od samego początku. Wspomniane przeze mnie fanowskie interpretacje okazały się rozmijać z prawdą o kilka przekaźników masy. Scenarzyści mieli zupełnie inną wizję i trzeba przyznać, że wyszło to rzeczywiście nieźle, choć wspomniane teorie były dalece bardziej intrygujące. Świetne jest to, że każda z opcji niesie ze sobą rozwiązanie budzące sporo refleksji. Niektóre można uznać za dobre, ale człowiek czuje gdzieś w głębi, że to nie tak powinno być. W każdym bądź razie ? nie oczekujcie happy endu z prawdziwego zdarzenia. Mnie osobiście się to podoba, lecz mimo to stwierdzam ? Extended Cut nie wygląda na swoje 2GB. Kto wie, czy nie przemyciło mi wraz z nowym epilogiem programów do inwigilacji, bo przecież Origin lubi sobie sprawdzić, co tam gracze trzymają na dyskach.
    Jako ciekawostkę dodam jeszcze, że powstało także nieoficjalne, ?alternatywne? zakończenie, całkowicie inne od tego w grze, lecz oparte na serii komiksów, w dodatku polskiego autorstwa. W prześmiewczy sposób wytyka ono różne niedorzeczności faktycznej gry. Kto chętny, niech googluje ?Marauder Shields? i szuka na deviantarcie jegomościa o nicku koobismo.





    "Dzisiaj ostatni raz zatańczmy proszę tak, jak gdyby umarł czas"

    I PO ŻNIWACH
    Epilog mojej przygody z trylogią Mass Effect jest pełen żalu. Żalu, że to już koniec, że gra wywołała tyle kontrowersji, zaś autorzy oprócz talentu wykazali się lenistwem i pazernością na kasę. Nie odbierze mi to jednak ponad 30 godzin spędzonych na przetaczaniu do żył płynącej z monitora epickości. Gameplayowe żniwa dały solidny plon, choć nie zwieńczyły ich najhuczniejsze dożynki w historii.
    PLUSY:
    świetna, pełna rozmachu epicka fabuła, najlepsza w całej serii
    nareszcie można w pełni poczuć się Widmem
    ponownie ciekawe postaci
    możliwość kontynuowania własnej historii
    ładna oprawa i dobry soundtrack
    grywalne multi z darmowymi DLC
    świetny oryginalny voice-acting z doborową obsadą

    MINUSY:
    zakończenie, które trzeba było poprawiać, a i tak mogło być lepsze
    wprowadzenie ? DLC, najbardziej intrygująca postać ? DLC, zakończenie ? DLC?
    brak polskiego dubbingu
    drobne głupotki i kilka błędów technicznych

    WERDYKT: 90%




  15. GuyFawkes
    Standardowy obraz przyszłości ludzkości opiera się na jednym z trzech scenariuszy.
    1. Urządzamy ogólnoświatowe, atomowe grzybobranie.
    2. Przylatuje obca, dalece przewyższająca nas technologicznie cywilizacja i przerabia homo sapiens na podwawelską.
    3. Budujemy tostery, które wreszcie nabierają rozumu, a według naszej definicji równa się to pragnieniu śmierci swoich twórców.
    Binary Domain podążyło ostatnią ścieżką, choć GPS nieco zwariował i zniosło je gdzieś na bezdroża.
    W XXI wieku nie sposób uciec od robotyki. I choć na dzień dzisiejszy humanoidalne, rozumne maszyny to wciąż mrzonka, niedługo czeka nas boom technologiczny. Tak, znaczny, że trzeba będzie poszerzyć obecne Konwencje Genewskie o odpowiednie regulacje zabraniające tworzenia robotów niemożliwych do odróżnienia od ludzi z krwi i kości zwłaszcza, że liczba tych ostatnich zmniejszyła się na skutek efektu cieplarnianego i związanego z nim zalania ogromnych połaci lądu. Na całej sprawie skorzystały jak zwykle Stany Zjednoczone, a przede wszystkim jedna z tamtejszych korporacji, Bergen, stając się światowym potentatem w dziedzinie robotyki. Mija kilkadziesiąt lat sielanki wypełnionej budowaniem kolejnych skarbców na góry dolarów, gdy wtem automat nie tylko wyglądający jak człowiek, ale też kompletnie nie zdający sobie sprawy ze swojego fabrycznego rodowodu atakuje główny oddział Bergen. Trop prowadzi do Tokio, a konkretnie tamtejszej firmy Amada, resztkami sił konkurującej z amerykańskim molochem. Tam właśnie rusza gracz wraz z Rust Crew, specjalnym oddziałem wysyłanym z wybitnie nie-kurtuazyjną wizytą do każdego, kto próbuje się bawić w cybernetycznego boga.




    Główny motyw stojący za opowieścią budzi oczywiste skojarzenia z filmem Ja, robot. W tym kinowym obrazie niesubordynowany automat był jedynie frontonem grubszej intrygi, podobnie jest i tutaj. W drodze do wielkiego finału poznacie nie tylko głównego złego - powód całego zamieszania - lecz również zapytacie samych siebie, czym jest życie i co podlega jego definicji, a co nie. Nie jest to, co prawda, totalny psychologiczny i fabularny "mindfuck", ale historia dopracowana wystarczająco, by się w nią odpowiednio wczuć, a przede wszystkim, w skórę głównego bohatera, Dana Marshalla, Jankesa o niewyparzonej gębie. Długaśne cut-scenki i nacisk na opowiastkę w strzelance z pozoru dziwią, o ile nie mówimy o japońskiej grze ? a Binary Domain ma właśnie dalekowschodni rodowód. Odpowiada za nią Toshiro Nagoshi, któremu świat zawdzięcza m.in. ?japońskie GTA?, czyli serię Yakuza. Binary Domain nie każe graczowi oglądać kilku godzin filmu, lecz mimo to jest nad czym łamać sobie głowę, zwłaszcza pod koniec gry, gdy dosłownie zszokowało mnie głębią pewnego banalnego twista. Zostałem wręcz przyparty do ściany, miotając się między tym, co mam, a tym co chcę zrobić. Tutaj wielkie brawa dla autorów, gdyż odpowiednio wciągnięty w całą intrygę gracz będzie szukał sposobu, jak tę na pozór niemożliwą sytuację rozwiązać z jak najlepszym skutkiem. Jeśli ktoś nie złapie się na tę wędkę, odpadnie mu sporo zabawy. Zacząłem więc mocno kombinować i jakież było moje zdziwienie gdy się okazało, że autorzy przewidzieli moją reakcję?! I jakkolwiek do tej pory Binary Domain po prostu mi się podobało, tak tym motywem gra zdecydowanie podbiła moje serce. Być może dla chłodnego oka obserwatora ta reakcja jest przesadzona, ale przecież o to chodzi w grach by wywoływać emocje, zwłaszcza te pozytywne ? bo gdy ich nie ma, szpila szybko wylatuje z pamięci. I nie mam na myśli tylko magnetycznej.





    Rust Crew w pełnym składzie. Jeśli Twoja suszarka do włosów Cię zaatakowała, wiesz po kogo dzwonić!

    Pomimo całej swej powagi i niektórych rzeczywiście sugestywnych scen (odsyłam do zwiastuna Hollow Child), znajdzie się miejsce dla kilku luźniejszych momentów, tekstów i motywów rozładowujących napięcie, mnie osobiście przywodzących na myśl kino akcji Michaela Baya. Środek misji, jestem w obozie wroga, trzeba cisnąć do przodu, bo czas goni. Spokojnie, walka nie zając, nie ucieknie ? jeden z towarzyszy musi odcedzić kartofelki. Poza tym w niezamierzony sposób czasami śmieszy także ruch postaci. Dan to typowy twardziel, zaś truchtając kręci tyłkiem jak napalona pomponiara przed drużyną rosłych futbolistów. Zastanawiam się, czy tak właśnie biega się w Japonii, gdyż podobną rzecz widziałem w Lost Planet (stamtąd pożyczono również możliwość taszczenia naprawdę dużej broni).





    Najważniejsze to nie przesadzić z botoksem

    Czytaj cały tekst...
    I stało się. Moja pierwsza recenzja "dużej" gry dla Miasta Gier.pl. Z oczywistych względów macie tutaj tylko fragment, reszta w linku.
    Ogólnie Binary Domain bardzo mi się podobało, choć nie jest jakimś wybitnym shooterem. Pewien fabularny twist z miejsca zdobył moje serce. Wystawiłem 7.5/10.
    Dokładam poświęcony tej grze 4. odcinek M..A.N.I.A.C.S., który znów przynosi pewne zmiany! Zapraszam do czytania, oglądania, komentowania i łapkowania.




  16. GuyFawkes
    Witajcie.
    Mam na dziś kilka ogłoszeń dotyczących niniejszego bloga, na którym udzielam się nieprzerwanie od października 2010 roku. W tym czasie zamieściłem tutaj ponad 100 recenzji gier (na ten moment nie wiem ile dokładnie, gdyż wraz z modernizacją forum zniknęły poprzednie kategorie) i niewielką ilość wpisów w tematach okołogrowych. Publikacja własnych recenzji gier pozwoliła mi zaistnieć w Internecie i nieco wypromować swój nick, dzięki czemu mogłem pisać dla kilku serwisów. Były to oczywiście amatorskie projekty, lecz nie ma ich co krytykować, gdyż każdy od czegoś musi zacząć.
    Aktualnie jestem współpracownikiem Miasta Gier.pl., które jest dużym i znanym serwisem z długoletnią tradycją. Udzielam się tam w cyklu ?Indyk na niedzielę?, przedstawiając najciekawsze gry niezależne (choć czasem trafi się coś wiejącego sandałem?). Powoli jednak zaczynam recenzować ?normalne? gry, co dobrze rokuje na przyszłość. Tym samym przechodzimy do meritum, czyli częstotliwości pojawiania się kolejnych wpisów na blogu oraz ich treści, w czym mogą zajść pewne zmiany. To pierwsze postaram się utrzymać na obecnym poziomie, czyli 1 tekst =1/2 tygodnie, lecz drugi czynnik ulegnie pewnej transformacji. O co chodzi? Cóż, być może część z Was ma świadomość, iż do tej pory pisałem 2 różne teksty (choć oczywiście zmierzające do tej samej oceny) dla kilku gier, m.in. Lone Survivor, Dynamite Jacka czy 1000 Amps. Jeden wędrował do ?Indyka na niedzielę?, a drugi, późniejszy, na niniejszego bloga, traktowanego przeze mnie jako swoiste portfolio.



    Mędzenie 2 razy o tym samym jest nieco wkurzające i nie da się ukryć - czasochłonne. Niby wszystkie argumenty są już w garści, lecz mimo to potrzeba im nadać odmienną formę. Tymczasem stosik nieruszonych gier rośnie w zastraszającym tempie, co rusz trafiają się kolejne wyprzedaże, a to wszystko wymaga dużej ilości wolnego czasu. Do tego jeszcze dochodzi seria materiałów wideo ? M.A.N.I.A.C.S., w którą się dosyć mocno zaangażowałem, choć na obecną chwilę moja widownia jest naprawdę niewielka. Całość uzupełnia ostatni czynnik ? własny, prywatny żywot. Ktoś kiedyś pisał na swoim blogu o życiowych rozstajach na drodze gracza i mniej więcej w takim momencie właśnie się znalazłem.
    Nie dorabiajmy jednak do tego jakiejś mistyki ? po prostu w takich przypadkach zamiast osobnego tekstu wrzucę tutaj kawałek opublikowanej na MG recenzji wraz z linkiem do całości. Mam nadzieję, że nikt nie będzie mieć nic przeciwko. Reszty nie dotkną żadne zmiany.
    Pozdrawiam.
  17. GuyFawkes
    Stało się. Coś, o czym rozmyślałem od dłuższego czasu. Otóż... postanowiłem sam pobawić się w video z gier. Nie mam zamiaru robić czołowym polskim let's playerom konkurencji, pokazując tylko fragmenty wybranych gier. Moje materiały ograniczać się będą do maksymalnie 30-minutowego nagrania, 1 odcinek na 1 grę. Staram się podchodzić do komentarza z humorem, choć jednocześnie nadal w miarę profesjonalnie, bez podwórkowych makaronizmów.
    Cały cykl nazwałem M.A.N.I.A.C.S., co w skrócie oznacza Man Acting Normal In Abnormal Crazy Situations. Inspiracji dostarczyła machinima dotycząca F.E.A.R., mianowicie
    Dotychczas powstały 3 odcinki, każdy przynosił jakieś mniej lub bardziej znaczące zmiany.
    M.A.N.I.A.C.S. - Episode 1, Serious Sam 3: BFE
    Odcinek pilotażowy, na tapecie najnowszy Serious Sam. Jakość marna, gdyż materiał został sporządzony za pomocą programu PlayClaw Game Recorder. Komentarz nagrywany na gorąco za pomocą programu Audacity, co nie ulegnie zmianie w kolejnych epizodach. Końcowa obróbka - Windows Live Movie Maker.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    M.A.N.I.A.C.S. - Episode 2, Lone Survivor
    Materiał dotyczący bardzo ciekawego indyka. Największa zmiana - nowy program do nagrywania. PlayClaw Game Recorder zastąpił Mirillis Action, w dużo mniejszym stopniu obciążający sprzęt. Odcinek niemal o połowę krótszy od poprzedniego, gdyż doszły mnie głosy, że 30 minut to zbyt długo.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo


    M.A.N.I.A.C.S - Episode 3, Dynamite Jack



    Najnowszy odcinek z prostym, lecz arcygrywalnym indykiem. W roli nowalijki wstawki filmowe i obrazkowe odnoszące się do aktualnie poruszanej w komentarzu kwestii. Brak czołówki i napisów końcowych, gdyż muszę opracować jakieś własne, charakterystyczne intro.



    Youtube Video -> Oryginalne wideo


    Na obecną chwilę są to nagrania eksperymentalne celem sprawdzenia, czy mam potencjał na tego typu rzeczy. Oczywiście nadal priorytetem będzie dla mnie słowo pisane, lecz dobrze rozumiem, że dziś najłatwiej trafić do szerszej rzeszy ludzi właśnie w taki sposób.



    Na koniec mała informacja: aktualnie piszę dla serwisu MiastoGier.pl, gdzie wraz z innym redaktorem sprawuję pieczę nad cyklem Indyk na niedzielę.

  18. GuyFawkes
    Różnorodność ludzkich charakterów jest niesamowita. Ponoć to zasługa wielu czynników: wychowania, środowiska, lecz również zawiłych reakcji biochemicznych. Niekiedy łańcuchowych, co udowadnia wybuchowe usposobienie głównego bohatera Dynamite Jack.





    Przykład tego jegomościa pokazuje, że wbrew rządowej propagandzie, nie wszyscy mogą się przekwalifikować

    GDZIE PANA WYSADZIĆ?
    Phil Hassey w swoim indyku stroni jednak od psychologicznych rozważań na rzecz dosłowności - czyli wysadzania w powietrze. Czego? Wszystkiego po trochu: przeciwników, ścian, układów zasilania. Dla mnie bomba! Odgłos gwałtownie wyzwalanej fali uderzeniowej to najczęściej towarzyszący graczowi dźwięk w tej wariacji na temat klasycznego już Bombermana. Jako że miłośnicy akcji kochają wybuchy, Dynamite Jack od razu chwyci ich za serca. Chciałoby się, by przy dzisiejszych możliwościach technicznych chwycił także przeciwników, choć głównie za nogi, ręce i bebechy. Niestety, oprawa graficzna tego indyka jest zbyt oszczędna i prosta, by pochylać się reakcjami na linii materiał wybuchowy ? ludzkie ciało i zaawansowanymi efektami cząsteczkowymi. Z drugiej strony dzięki temu strona wizualna nadrabia to przejrzystością, dzięki czemu gracz w każdym momencie doskonale się orientuje, kogo i co wysadzić.





    Niektóry rzeczywiście wzięli sobie do serca tekst "Żyj kolorowo"

    BRADDOCK NAPRAWDĘ ZAGINĄŁ W AKCJI
    Dla poszukiwaczy celu przyświecającego zabawie Phil Hassey przygotował rozpisaną (a raczej rozrysowaną) na kilka slajdów historię, która z zawiłością ma tyle wspólnego, co wyścigi na ¼ mili. Krótko: nasz bohater to Kosmiczny Marine (lecz nie z tych, co walczą za Imperatora), pojmany w boju. Ażeby zarobił na codzienną porcję sucharów w jenieckim obozie, tyra w kopalniach swoich nieprzyjaciół. Z racji tego, że pułkownik Braddock coś nie przybywa z misją ratunkową, żołdak bierze sprawy we własne ręce i rusza w drogę ku powierzchni. Zamiast karabinów plazmowych i broni strzelających antymaterią musi zadowolić się zdalnie detonowanymi bombami. Trzeba przyznać ? powodzi się, bowiem bohater oryginalnego Bombermana na tak luksusowy sprzęt zdrowo harował, zaczynając od bardziej śmiesznej niż groźnej bombki z kilkusekundowym lontem. Z drugiej strony ? wyszedł na tym lepiej, niż mający fory główny bohater Dynamite Jacka, gdyż ten ostatni nie obejrzy już lepszego wyposażenia. Na pocieszenie dostaje latarkę, którą należy ostrożnie operować, bo jej światło przyciąga niczym ćmy patrolujących kolejne poziomy strażników. Im również nie pasuje bycie w tym hamującym wytwarzanie witaminy D3 miejscu i są tak znerwicowani, że bez ostrzeżenia pakują cały magazynek we wszystko, co tylko znajdzie się w zasięgu ich krzywego spojrzenia.





    Prawie jak nieliniowość

    BO W GRACH NIE ZAWSZE CHODZI O TO, ŻEBY ZABIĆ
    W odróżnieniu od swego klasycznego wzorca, Dynamite Jack stawia na dotarcie do przejścia na kolejny poziom, a nie zaś eksterminację wszystkich przeciwników, co udowadnia achievement za pacyfistyczną postawę. To świetne rozwiązanie, w pewien sposób pozwalające kształtować własną rozgrywkę, która dla jednych będzie skradanką, zaś dla innych symulatorem bezlitosnego unabombera; ucieszy również fanów destrukcji, tęskniących za silnikiem i możliwościami Red Faction ? tutaj także (choć nie zawsze) można się po prostu przebić do wyjścia, zamiast wysadzać obwody zasilające tudzież zbierać kolejne przepustki. Poziomy nie grzeszą rozległością i zalicza się je stosunkowo szybko, lecz dla miłośników niuchania w każdym możliwym kącie Phil Hassey przygotował znajdźki, odblokowujące bonusowe etapy, nieco bardziej zagmatwane od reszty. Tych jest tylko kilka, lecz w kontekście niezbyt pokaźnej, ogólnej liczby leveli każdy kolejny to nowa porcja przyjemności, gdyż Dynamite Jack jest piekielnie grywalny i to w tak przewrotny sposób, że trudno nawet wytypować konkretną przyczynę, albowiem konto tego indyka niemal równie łatwo obciążyć wadami, co przypisać mu zalety.





    "Bomb has been planted" - prawie jak na de_dust

    NIEDOSOLONA POTRAWA
    Czego więc zabrakło, by ucieczka kosmicznego żołnierza przyciągała do siebie niczym piknik armie mrówek? Na początek tego, co rzuca się w oczy od razu ? czyli grafiki, lecz to już omówiłem, zaś w przypadku gier niezależnych fajerwerki są ostatnią rzeczą, jakiej się od nich oczekuje. Wspaniałego udźwiękowienia? To już bardziej, choć istniejąca tutaj warstwa audio jest przyjemna i klimatyczna pomimo swej oszczędności. Prawdziwą słabością tej gry są napisy końcowe wyświetlane, zanim poziomy staną się naprawdę skomplikowane, zwierające neurony od samego patrzenia na teoretycznie niemożliwy do przejścia fragment kopalni. W miarę zbliżania się do wyjścia na powierzchnię pojawiają się nowi przeciwnicy (w tym niezniszczalni!), lasery i inne szmery-bajery, ale mimo to Dynamite Jacka jest w stanie ukończyć każdy, kto tylko poświęci nieco czasu i potencjału swojego mózgu by wykapować, gdzie i w jakiej kolejności się udać. Zabrakło mi po prostu Wyzwania Ostatecznego, które śniłoby mi się w koszmarach, lecz jednocześnie budzącego dumę, że udało mi się je zaliczyć. Przyczyny takiego stanu rzeczy upatruję również w prostej mechanice, stroniącej od RPG-owych wtrętów, obecnych przecież w klasycznym Bombermanie. Więcej bomb, silniejsze eksplozje, ekspres do kawy? Zapomnijcie. Na dodatek każdy nowy poziom oznacza ponowne zbieranie gratów, co jest niezrozumiałe, choć na pewno podyktowane możliwością odpalenia którejkolwiek z ukończonych już plansz poza kolejnością.





    Sądząc po zagmatwaniu lokacji, trzymają tu jakiegoś Minotaura

    EDYTOR: NOWA NADZIEJA
    Słowacki zaklinał ?niech żywi nie tracą nadziei?, gdyż czeka ich nagroda. W Dynamite Jack fani hardkoru powinni szukać zaspokojenia swoich masochistycznych chuci w edytorze plansz tworząc własne wyzwania tudzież liczyć na talent społeczności. Spróbowałem kilku takich mapek (w wytypowaniu najciekawszych bardzo pomaga prosty system oceniania) i muszę przyznać, że stopień ich zagmatwania wykracza poza to, co przygotował Phil Hassey. Tutaj również wąskim gardłem pozostaje prosta mechanika, ale mimo to sympatycy tego indyka są w stanie wycisnąć z niego naprawdę dużo. Edytor to jedyna oprócz ?kampanii? forma rozgrywki, ponieważ Dynamite Jack nie oferuje żadnego multiplayera, nawet w trybie współpracy.





    Po tej zdziwionej mince wnioskuję, że osiągnąłem poziom zaskoczenia Hiszpańskiej Inkwizycji

    DYNAMIT NIE BUDUJE
    Obecna cena tego indyka wynosi niecałe 4 ?. Moim zdaniem to bardzo rozsądna, niska kwota za Dynamite Jacka, który pomimo swej ewidentnej prostoty wciąga, dając niemałą satysfakcję z przejścia każdego poziomu. Na koniec nawiązanie do pewnej sentencji ? otóż mówi się, że zgoda buduje, a skoro pomiędzy głównym bohaterem a jego wrogami jej nie ma, pozostaje rujnować. Wszystko, co się tylko da.
    PLUSY:
    · spora satysfakcja płynąca z rozgrywki
    · prosta, lecz wciągająca rozgrywka
    · edytor poziomów
    · niska, uczciwa cena
    MINUSY:
    · brak prawdziwych wyzwań
    · przydałoby się więcej urozmaiceń
    WERDYKT: 85%
    Trailer:






    Trzeci odcinek M.A.N.I.A.C.S., mojego autorskiego cyklu materiałów video poświęcony recenzowanej grze:





  19. GuyFawkes
    Snuta od lat wizja fotorealistycznej grafiki w grach powoli zaczyna się ziszczać. Wzrasta ilość polygonów budujących obiekty, pojawiają się nowe technologie teksturowania i animacji rzekomo po to, by osoba siedząca przed monitorem czy telewizorem jeszcze bardziej wsiąkła w przedstawiony świat. Gdy się jednak zmitręży kilka godzin przy takim chociażby Lone Survivor, gadka o nowoczesnej oprawie wzmagającej immersję wydaje się być niczym innym, jak marketingowym bełkotem ? bo tak naprawdę wszystko rozgrywa w wyobraźni gracza.





    Left 4 Dead

    BRZYDKI, BRZYDSZY, LONE SURVIVOR
    Dzieło Jaspera Byrne?a jest tego wybitnym dowodem ? brzydkie i ciemne jak listopadowa noc, prawdziwe ohydztwo na tle wielu dopieszczonych indyków. Wraz z dymkami mieszczącymi napisy i kwestie postaci sprawia wrażenie szpili wyjętej z ery 8-bitowców, a nie zaś wielordzeniowych procesorów i teraflopowych kart graficznych. Tymczasem Lone Survivor rości sobie prawa do kosmicznego wręcz sprzętu, niczym wąsata i brzydka infantka, do której nie ma co uderzać w konkury bez własnego królestwa. Patrząc na bezczelne wręcz Core2Duo i 2GB na steamowej karcie produktu przebrnąłem przez wszystkie etapy szaleńczego śmiechu. Oczywiście piwa nawarzył Flash, stanowiący podstawę gry. Strach pomyśleć, jak wyglądałyby żądania przepisanego na tę technologię Crysisa?





    Każda gra ma swoją lożę szyderców

    KIEDY WZROK ŚPI, BUDZĄ SIĘ UPIORY
    Traktując mędzenie jak przeciąganie się i drapanie przy wstawaniu z łóżka, mogę wreszcie przejść do mięska, czyli samej rozgrywki. Szkaradna grafika (stopień brzydoty rośnie wraz z wielkością monitora) przenosi klimatyczny środek ciężkości do wyobraźni gracza, wspierając go świetnym, sugestywnym udźwiękowieniem i bluesową muzyką zestawioną z rozmaitymi sytuacjami w dziwaczny, niepokojący sposób. Przypuszczam, że było to głównym celem autora produkcji, dzięki czemu gracz naprawdę staje się Samotnym Ocalonym, a wszystkie podejmowane przezeń działania dotyczą bezpośrednio jego bohatera. Być może brzmi to zawile, lecz Lone Survivor to tylko na pozór kolejna popierdółka z gatunku zombie-apokalipsy czy otwarcia innej puszki Pandory. Bezimienny protagonista, w wyniku prostego zabiegu utożsamiony z graczem powoli traci zmysły, ukrywając się w bezpiecznym mieszkaniu przed potworami grasującymi na zewnątrz. Nie wie, co wywołało epidemię, czy jakkolwiek ten kataklizm nazwać, zdaje sobie za to sprawę z jednego: nie chce umrzeć w samotności. Opuszcza zatem azyl w poszukiwaniu innych ocalałych bądź drogi ucieczki z miasta. Napotykane w trakcie coraz dalszych wypadów potworności mieszają mu w głowie, zacierając różnice pomiędzy rzeczywistością, a snem. Czy to wszystko to jakiś koszmar, z którego kiedyś się obudzi?





    Trudny gameplay niejednokrotnie stawia gracza pod ścianą

    GROWA KOZETKA
    Spotkania z dziwacznymi postaciami i wizje nakazują się szczypać ile wlezie, ale z drugiej strony monstra za drzwiami zdają się wyrządzać boleśnie realną krzywdę. Rozwikłaniu tej tajemnicy podporządkowano cały scenariusz, obdarzając Lone Survivora naleciałościami Silent Hillów. Tam również wszystko kręciło się wokół głównych bohaterów, zaś nawiedzone miasteczko było tylko swego rodzaju środkiem wyrazu, dekoracją dla własnych problemów uwięzionych w nim ludzi. Dzieło Jaspera Byrne?a należy rozpatrywać właśnie na takiej, alegorycznej płaszczyźnie, co znakomicie oddaje gatunek, do jakiego wielu przypisuje tego indyka ? ?psychologiczna, survivalowa przygodówka?. Na takie miano złożyła się mrówcza praca różnych elementów gameplaya. Generalnie mamy tutaj do czynienia z grą 2D osadzoną w stosunkowo niewielkiej lokacji ? kamienicy, czyli miejsca zamieszkania głównego bohatera i przyległych do niej ulic. Tworzą one na tyle gęstą sieć przejść i pomieszczeń, że w późniejszych etapach nieodzowne okazuje się korzystanie z mapy, na której bohater zaznacza warte odwiedzenia miejsca. Nie jest jednak powiedziane, co w nich znajdzie ? być może amunicję? Jedzenie? Albo straszliwe monstrum? Trzeba się mieć na baczności, albowiem samotny ocalały to człowiek z krwi i kości, w dodatku niezwykle wątłych ? kiepsko i powoli strzela, rusza się jak mucha w krzepnącej smole, a kondycję ma słabszą, niż zasiedziali przed telewizorem palacze z 30-letnim stażem ? co rusz należy bowiem wracać do mieszkania na drzemkę, przy okazji zapisując stan gry. W międzyczasie będziecie spożywać, zbierać przydatne przedmioty (np. butle z gazem, nożyce, że już o takich oczywistościach jak jedzenie czy amunicja nie wspomnę)i mocować się z powiązanymi z nimi zagadkami, jak również oszczędnie gospodarować latarką ? bo bez niej nie da się zidentyfikować wielu klamotów. Po kilku godzinach docieramy do jednego z kilku zakończeń. Te wyjawią prawdę nie tylko o głównym bohaterze, lecz również o samym graczu, wyciągając wnioski z każdej decyzji, jaką podjęliście po drodze. Nie liczcie, że załatwicie sobie konkretny finał zręczną gadką pod koniec ? Lone Survivor tak nie działa. I to jest piękne.





    Główny bohater naprawdę fiksuje - chodzi z mapą po własnym domu...

    KUPIĆ, ALBO NIE KUPIĆ. OTO JEST PYTANIE
    Spontanicznie sięgając do portfela kupicie kota w worku. Twórca zdecydował się na niebywale wysoką barierę wejścia sprawiającą, że Lone Survivor jest trudny. Trudny w grze, trudny w odbiorze, trudny w interpretacji. Wymaga olbrzymich ilości uwagi i cierpliwości, by pokazać swoje prawdziwe, drugie dno. Graficzny turpizm na starcie odrzuci mnóstwo chętnych, resztę poważnie odsączy demo. Bez otworzenia się na skrzętnie ukrytą wartość pozostaje mało rajcujący, toporny gameplay, choć oparty na ciekawej mechanice. I to stanowi główny zarzut, jaki stawiam autorowi. Jeśli czujecie się gotowi przymknąć oko na te przywary ? polecam rendez-vous z pikselową psychodelią.





    Dla naszego protagonisty gotuje sześć kucharek

    MYŚLĘ, WIĘC SIĘ BOJĘ
    Nie sztuka stworzyć horror, w którym obrzydliwe cholerstwo nagle pojawia się za plecami. Sztuką jest zrobić go tak, by ze zlepku paskudnych, olbrzymich pikseli wyobraźnia sama formowała najbardziej przerażające ją kształty. Jasper Byrne pokazał, że strach to dzieło galaretowanej mazi pomiędzy uszami, a nie zaś potwornych zębisk i macek, zaś walkę z nieprzychylnym światem należy zacząć od samego siebie.
    PLUSY:
    ? gęsta, psychodeliczna atmosfera
    ? drugie dno
    ? ciekawa mechanika
    ? klimatyczny soundtrack
    ? poziom trudności
    MINUSY:
    ? nie dla każdego
    ? brzydka
    ? może frustrować
    ? łatwo się zgubić
    WERDYKT: 70%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    UPTADE: Jako bonus, mój własny, komentowany gameplay z gry. Polecam śledzenie kolejnych odcinków M.A.N.I.A.C.S., gdzie będę prezentować różne gry.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  20. GuyFawkes
    W przypadku niektórych bajek wersja dla dorosłych wydaje się być tą prawdziwą, na której oparto cukierkową historyjkę dla milusińskich. American McGee praktycznie na nowo napisał przygody Alicji w Krainie Czarów Lewisa Carolla, wywlekając na wierzch drugie dno oryginalnego utworu, skrzętnie ukryte przed zasypiającymi dzieciakami.





    Alicji chyba skończyły się kosmetyki do makijażu...

    ALICE MADE IN CHINA
    Wydane w 2000 roku American McGee?s Alice przyniosło autorowi sławę, szacunek fanów i jednocześnie wrogość wszystkich obrońców moralności ? jak chorą musiał mieć wyobraźnię, by dziewczynce cierpiącej na ekstremalne zaburzenia wzrostu włożyć do ręki rzeźnicki nóż? To zupełnie inna Alicja od swego książkowego pierwowzoru ? starsza, z ledwo trzymającą się kupy psychiką, co wtrąciło ją do zakładu dla obłąkanych. Podróż przez Krainę Czarów to jej własny sposób na rozwiązywanie trapiących ją problemów. Pierwowzór, choć nie sprzedał się zbyt dobrze, okazał się kapitalny pod względem psychodelicznego klimatu. Rodzi się zatem pytanie, czy tak wysoko ustawionej poprzeczce można chociaż dorównać?
    Zanim American McGee, jeden z ojców Quake?a, rozpoczął prace nad sequelem, wziął na warsztat baśnie braci Grimm. Ten debiutancki projekt założonego przezeń studia Spicy Horse nie zdobył większego uznania krytyków, więc obawy o jakość kolejnej części przygód Alicji zdawały się całkowicie uzasadnione. Tym bardziej, że nie wiecie jeszcze wszystkiego ? otóż Spicy Horse mieści się w? Szanghaju, a większość jego załogi stanowią obywatele Państwa Środka. Przyznaję, że o statusie Made in China dowiedziałem się dopiero z creditów. Nawet nie wiecie, jak wielkie było moje zaskoczenie, gdyż?





    Dziwny ten angielski. U nas "cip cip cip" woła się na ptactwo

    SZANG-HAJ
    ? Alice: Madness Returns to naprawdę przyzwoity sequel! Kojarzeni z ?wsiśko po 5zł? i fuszerką (śledzi ktoś budowę naszych autostrad??) Chińczycy pokazali się tutaj od zupełnie innej, niesłychanie pozytywnej strony. Oczywiście całym przedsięwzięciem dyrygował szalony umysł pana McGee, lecz poza orientalną atmosferą jednego ze światów odwiedzanych w grze nie znajdziecie tu nic, co by Was zdołało naprowadzić na lokalizację studia. Na dodatek wprowadzono wiele zmian względem oryginału, choć rdzeń rozgrywki pozostał nietknięty ? to nadal trzecioosobowa gra akcji przeplatana elementami platformowymi. Madness Returns jeszcze bardziej akcentuje rolę Krainy Czarów ? wytworu wyobraźni Alicji, pozwalającego jej radzić sobie z trudną, nieprzychylną rzeczywistością. Główną bohaterkę, starszą o kilkanaście lat, zastajemy podczas sesji terapeutycznej w sierocińcu, wciąż rozpamiętującą śmierć reszty rodziny w pożarze. Leczenie dr Bumpy?ego wydaje się mało skuteczne, ponieważ niedługo po wyjściu na ulicę Alicja doznaje halucynacji, powracając wraz z graczem do starej, dobrej Krainy Czarów. Szybko okazuje się, że tej grozi nowe niebezpieczeństwo ? Piekielny Pociąg, stanowiący alegorię osobistych problemów panny Liddell, z którymi musi się uporać, by przez ocalenie tego pokręconego świata uratować samą siebie.
    Motywem przewodnim Madness Returns uczyniono wspomnienia Alicji, również w formie porozrzucanych po Krainie Czarów znajdziek. To niezwykle trafna metafora głównego zadania bohaterki ? pozbierać się do kupy, nim do szczętu sfiksuje. W toku fabuły wyjaśni się spora część przykrej przeszłości, a gracz da się wciągnąć w tę szaloną (nomen-omen) pogoń za resztkami normalności. Snuta przez scenarzystów opowieść jest naprawdę mroczna, poważna i dojrzała, zaś na największe uznanie zasługuje postać głównej bohaterki ? nie tylko mówi znanym już głosem (Susie Brann, ogólnie cały voice acting to wyśmienita robota), ale ponownie nie sposób z nią nie sympatyzować. I nie piszę tego tylko z pozycji faceta, w którym obudziła opiekuńcze uczucia, bowiem Alicja doskonale wie, jak się sama obronić. W miarę zbliżania się do finału robi się coraz ciekawiej, zaś samo zakończenie wywołuje w graczu lawinę rozmaitych emocji ? od współczucia po wściekłość. Jest to epilog naprawdę godny tej mrocznej historii, choć poprzedzająca napisy walka nie definiuje nowego porządku w kosmosie.





    Motomyszy z Krainy Czarów

    ?YOUR KNIFE IS NECESSARY, BUT NOT SUFFICIENT?
    Na samej górze zawartości worka z nowościami znajdują się sekwencje w rzeczywistym świecie, otwierające każdy rozdział. Nie tylko podkreślają Krainę Czarów jako wytwór wyobraźni Alicji, lecz również ilustrują, że dezercja dziewczyny w fantazje nie jest tak dziwna, jak się z pozoru może wydawać. Wszystkie postacie poza bohaterką są karykaturalne, w pewien sposób wykrzywione i ma się wrażenie, że ucieczka z tego ziemskiego padołu to tak naprawdę ucieczka do miejsca, które przynamniej otwarcie o sobie mówi, że nie jest normalne. Ma to tym większe znaczenie, że nadrabia klimatyczne niedostatki samej Krainy Czarów, niby nadal psychodelicznej i należycie zaprojektowanej, lecz jednak pozostającej w tyle za designem pierwowzoru. Ogromne znaczenie ma tutaj soundtrack, znów skomponowany przez Chrisa Vrennę, jednakże słabszy, a momentami za mało nastrojowy na rzecz zbytniej ?bitewności?. Tego rodzaju kawałki przybyły do Madness Returns w pakiecie z nową filozofią starć, w odróżnieniu od oryginału stworzoną do obsługi za pomocą pada. Innymi słowy ? kontynuacja to w zasadzie? slasher. Znajdziecie tu wiele cech tego rodzaju gier ? walkę przede wszystkim kontaktową, blokowanie na przeciwniku, uniki, czy wreszcie proste kombosy, a nawet tryb furii, który niejednokrotnie ratował mi tyłek, gdyż łatwo nie jest, przynamniej na początku. To zmiana zdecydowanie na lepsze, bardzo pasująca do gry i czyniąca rozgrywkę znacznie wygodniejszą ? bo przecież czym innym może być gra, w której jest sporo wymachiwania ostrym nożem?? Ilość broni uszczuplono, a rolę kart przejął? młynek do pieprzu, występujący w charakterze wariackiego karabinu maszynowego. Inne dziedzictwo slasherów, proste elementy RPG, pozwalają czynić oręże jeszcze skuteczniejszym. Biorąc pod uwagę jego ilość, nie jest żadnym problemem dotarcie do finału z najpotężniejszym rynsztunkiem, jaki można sobie wymarzyć po Drugiej Stronie Lustra.





    I kto tu kogo mocniej użądli, hę?

    DUŻO GRZYBKÓW W BARSZCZU
    O wiele ciekawiej przedstawia się rozwijanie paska zdrowia. W tym celu należy szukać w lokacjach tajemnych wejść do bonusowych miejscówek z dodatkowymi wyzwaniami. Większość z nich to walki, ale zdarzy się kilka zadań całkowicie odmiennych, w tym zagadki ? niezbyt trudne, ale wymagające znajomości języka angielskiego, bowiem nie ma tu choćby słowa po polsku. Polityka EA w sprawie lokalizacji jest dla mnie niezrozumiała niczym umysł Hannibala Lectera ? Elektronicy pakują pełny dubbing do strzelanek, nietkniętymi pozostawiając gry, w których tekstu nie poskąpiono. Alicja na tym cierpi, gdyż wiele słów pochodzi z typowo angielskiego żargonu (że już nie wspomnę o właściwych dla Krainy Czarów neologizmach) i często nawet zdanie o dość banalnym znaczeniu zostaje powiedziane w taki sposób, że pozostaje tylko podrapać się po głowie. Do kuriozalnego postępowania EA jeszcze w tym tekście wrócę, lecz tymczasem rozwinięcia wymaga sama rozgrywka. Zadania związane z sekretami świetnie oddają, jak zróżnicowany pod względem gameplaya jest sequel. Poza walką i mnóstwem elementów platformowych i zagadek środowiskowych (wzbogaconych o motyw zmniejszania się na życzenie), Madness Returns często zmienia się w? side scrollera, platformówkę 2D, a nawet? grę rytmiczną! To nie wszystkie asy, jakie w rękawie chowa dziecko Spicy Horse, ale pokazują, ile i jak różnorodnej upchnięto tu zawartości. Dzięki temu szpila zajmuje ok. 15h (dla chętnych dochodzi New Game+), co jak na współczesne standardy imponuje. Najważniejsze jednak, że te wstawki nie zostały upchnięte na siłę, a w jakimś sensie pasują do klimatu przedstawionego świata.





    Gameplay wreszcie się ustatkował

    TAKTYCZNY UPADEK W PRZEPAŚĆ
    W Alice: Madness Returns najbardziej zawiedli mnie przeciwnicy, choć nie wszyscy ? np. rozwścieczone czajniczki do herbaty są rewelacyjne. Rozgrywka momentami zbliża się do baśniowego Prince of Persia, i to pod dwoma względami ? wskakujemy na platformę, pokonujemy przeciwników, po czym brniemy dalej, zaś ci główni, poplecznicy osoby odpowiedzialnej za cały bałagan, jako żywo przypominają ?zepsutych?, ba ? samo słowo również się tutaj pojawia. Nakłada to odczuwalne ograniczenia na bestiariusz powodując, że jego przedstawiciele są po prostu obrzydliwi, ale jednocześnie wykonani jakby od niechcenia ? bo co za sztuka wymyśleć zaburzoną, czarną sylwetkę i przykleić do niej twarz lalki? W obrębie tego wynaturzonego zwierzyńca istnieją różne rodzaje potworów, ale nie zmienia to faktu, że tak naprawdę walczymy z jedną, ciemną masą. Niby można to wytłumaczyć fabularnym zagraniem, w którym pojawia się przeciwnik znacznie gorszy, niż uprzednio Szalony Kapelusznik czy nawet sama Królowa Kier, ale nie tłumaczy to opieszałości w kwestii bossów, gdyż takich z prawdziwego zdarzenia dramatycznie wręcz poskąpiono. W pewnym momencie wydawało mi się, że zaraz skrzyżuję ostrze z wielgaśnym tałatajstwem, ale szybko sprowadzono mnie na ziemię. W całej grze jest właściwie jeden, stosunkowo wredny moment, pokazany w przedpremierowych gameplayach. Co prawda zakończenie tej potyczki jest szalenie satysfakcjonujące (w tym miejscu uśmiecham się szeroko i chytrze niczym Kot z Cheshire, który ponownie zniewala swoim głosem), ale tym samym podkreśla niższy poziom trudności, niż w pierwowzorze.
    Wygodna, slasherowa walka robi swoje, ale do tego dochodzą jeszcze całkowicie niekarane upadki w przepaść ? gdy miniboss właśnie rozpoczyna niemożliwy do powstrzymania i trudny do uniknięcia atak, wystarczy postawić ten jeden, tutaj absolutnie niefałszywy krok, by go uniknąć. To takie kolejne, malutkie nawiązanie do wspomnianego PoP?a. Co prawda tę opcję zaprojektowano, by obniżyć frustrację spowodowaną elementami platformowymi (nie ich poziomem, a trudnością), ale w czasie potyczek sprawdza się to o wiele lepiej, niż śmierć z ręki czy tam macki wroga ? bowiem checkpointy rozmieszczał jakiś wariat.





    Mistrz drugiego planu jak zwykle rzuca się w oczy

    ELECTRONIC DUMBS
    Pod koniec Madness Returns dopadło mnie pewne znużenie. Czy nie za dużo tego wszystkiego? Etapy trochę się dłużą, gdyż nieco zbyt rzadko spotyka się ciekawe postacie, a za często walczy. To oraz wspomniany gorszy, choć wciąż niezły soundtrack, składają się na słabszy klimat niż w American McGee's Alice. W znacznym stopniu ratuje to oczywiście Alicja, która w odróżnieniu od typowej kobiety, ma się w co ubrać i zmienia kiecki w zależności od lokacji, a dodatkowe (dodające bonusy do rozgrywki wraz z ulepszeniami broni) można dokupić w DLC, choć tylko na konsolach. I w ten oto niemiły sposób dochodzimy do momentu, w którym trzeba wytknąć Elektronikom kolejną głupotę. Otóż z okazji premiery sequela podrasowano pierwowzór i dołożono do zamówień przedpremierowych na Origin. Kto nie kupił w ten sposób gry, tylko w pudełku, musi obejść się smakiem, chyba że jest konsolowcem ? bo tam można ją nabyć nawet w XBL czy SEN. Pytanie: a dlaczego nie ma jej w sklepie EA dla PC? Przecież gra była już gotowa? To sytuacja kretyńska, bowiem część pierwsza to w zasadzie unikat, osiągający na aukcjach chore ceny. EA jest jak polska scena polityczna ? tego się nie da zrozumieć. Że już o instrukcji nie na papierze, a wbudowanej w grę nie wspomnę? Wydawca skupił się za to na promocji, wypuszczając małą grę w formie interaktywnej książki na iOS - Alice: Madness Returns Interactive Story, stanowiącą prequel do wydarzeń z właściwej gry.
    Graficznie Madness Returns prezentuje się nieźle, choć ważniejszy od jakości wykonania (i słabych gdzieniegdzie tekstur) jest design lokacji ? trafiają się perełki, jak podniebne domki z kart i zamczyska, jak również mniej ciekawe, skute lodem miejscówki. Ogólny poziom jest jednak całkiem wysoki, a znajdowanie sekretów skutecznie umila czas, pozwalając również odblokować grafiki koncepcyjne. Przeszkadza za to kamera, która nie zawsze ustawia się prawidłowo, a momentami nawet skutecznie utrudnia grę, choć na szczęście podczas normalnej eksploracji świata gry problem nie występuje. Szkoda również elementów obecnych w becie, a usuniętych z wersji finalnej ? m.in. bardziej rozbudowanych etapów w normalnej rzeczywistości okraszonych walką. Nadałoby to historii Alicji większej głębi i prawdopodobności, więc jest czego żałować.





    Alicja ma asa, a nawet dwa

    WHEN YOU?RE NOT ON EDGE, YOU?RE TAKING UP TOO MUCH SPACE
    Alicja Americana McGee wpisuje się w urodzaj na straszne przedstawicielki płci pięknej w kulturze masowej, choć wzbudza zdecydowanie większą sympatię, niż wyłażące z telewizorów dziewczynki z silnie rozdwojonymi końcówkami bądź młode kobiety niszczące świat w zamian za odebranie im dwóch nienormalnych synków. Czary jakie, czy co?
    PLUSY:
    ? ponownie świetny, psychodeliczny klimat i świat
    ? główna bohaterka
    ? wygodna, przemyślana walka
    ? różnorodny gameplay
    ? dobre zamknięcie opowieści
    MINUSY:
    ? trochę gorsze od pierwowzoru pod prawie każdym względem
    ? za mało bossów z prawdziwego zdarzenia
    ? brak polonizacji i inne głupoty od EA
    WERDYKT: 80%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  21. GuyFawkes
    Mówi się, że kontakt z naturą uspokaja ? o ile owa natura nie ma wielkich zębisk, ponad 300 kg wagi i właśnie nie szarżuje w naszym kierunku z furią w ślepiach. W Botaniculi na szczęście nic takiego Wam nie grozi, a co najwyżej cukrzyca od słodkiej, sielankowej atmosfery leśnego świata, którą nagle burzy (tutaj miejsce na westchnienie ulgi?) pojawienie się tajemniczych, niebezpiecznych intruzów. I wcale nie chodzi o wizytę zgrai rozbisurmanionych przedszkolaków.





    Grupka tubylców ratuje od zagłady swoje wielkie drzewko? Ktoś tu chyba oglądał "Avatar"...

    POSADŹ DALEJ!
    W dobie ratowania krajów, planet i galaktyk ocalenie od zagłady drzewa to prawdziwy powiew świeżości, że już o dzisiejszym parciu na ekologię i ogólną ?zieloność? wszystkiego nie wspomnę. Świat, w którym Nagrody Nobla przyznaje się albo na zachętę, albo za propagowanie hasła ?posadź dalej!?, po prostu kiedyś musiał doczekać się gry osadzonej w botanicznym uniwersum stojącym na krawędzi zagłady. Ekipa czeskiego Amanita Design postarała się, by już od pierwszych minut gracz chciał wspomóc swoim ramieniem, a raczej szarymi komórkami, roślinną sprawę. W tym celu stworzyło piękny, choć bardzo specyficzny ekosystem, żyjący na swój dziwaczny, pokręcony sposób. Upstrzono go mnóstwem interaktywnych elementów, w żaden sposób nie popychających historii do przodu, istniejących wyłącznie ku uciesze gracza, by wywoływać w nim kolejne, pozytywne uczucia. Pamięć o napotykanej menażerii gromadzą karty, które można przeglądać w wolnych chwilach, by znów się uśmiać na widok jakiegoś szczególnie wesołego drobiazgu.





    Tych paru czarnych gości ma naprawdę paskudny charakter

    WSZYSTKO GRA I BUCZY
    Buduje to swego rodzaju więź pomiędzy grą a osobą siedzącą przed monitorem. W chwili próby, kiedy klimat staje się dużo mroczniejszy, okazuje się na tyle silna, by popychać do zamknięcia całej opowieści w prosty, choć biorąc pod uwagę łatwość interpretacji, niezwykle poruszający sposób. Ogromną rolę pełnią tutaj zarówno doznania wzrokowe (piękne tła, urokliwa animacja), jak i udźwiękowienie, nagrodzone podczas tegorocznego GDC. Świat gry żyje głównie dzięki niemu, zewsząd atakując przeróżnymi odgłosami, piskami, ćwierkami, a gdy dochodzi do znacznego postępu w fabule ? nietuzinkową piosenką. Klasycznych dialogów tutaj nie ma (podobnie jak w innym dziele Czechów ? Machinarium), lecz daremne ewentualne żale, ponieważ moim zdaniem psułyby atmosferę eko-świata. Tenże z kolei pozbawiono brutalności, dzięki czemu Botanicula znakomicie nadaje się dla młodszych graczy, choć uważne oko dostrzeże kilka motywów ewidentnie pijących (w przypadku tego sformułowania nawet dosłownie) do rzeczywistości dorosłych.





    Jakby na to patrzeć, ta gra to jakiś cyrk

    ZA-ŁATWA-GADKA
    Stylistyka to nie jedyna rzecz zapewniająca czeskiej przygodówce typu point?n?click szersze grono odbiorców. Odpowiada za to również poziom napotykanych zagadek. Nie owijając w bawełnę ? to w zasadzie najmniej dopracowany element gry, którego potencjał niemalże olano. Fanów gatunku, lecz nie tylko ich, z pewnością rozczaruje fakt, że choć kierujemy naraz aż 5 bohaterami o z grubsza odmiennych zdolnościach, zostanie to wykorzystane ledwo kilka razy. Zamiast uczynić tę różnorodność fundamentem rozgrywki, autorzy postawili na niezobowiązujące włóczenie się po rozgałęzionych (dosłownie) lokacjach, by zbierać w nich potrzebne napotykanym postaciom graty bez konieczności łączenia ich ze sobą oraz tradycyjnego polowania na piksele ? z reguły stosunkowo łatwo zauważyć interaktywne obiekty. Gdyby jeszcze istniał wymóg logicznego myślenia, rozwiązywanie zagadek dawałaby dużo więcej frajdy, lecz niestety zdecydowana większość zagwozdek nijak się ma do wielu zasad wyniesionych z rzeczywistości. W ten sposób gameplay sprowadza się do klikania na wszystkim metodą prób i błędów, aż wreszcie każdy dostanie to, czego mu trzeba ? NPC-ty jakiś rupieć, a tajemniczy agresorzy bobu. Nie twierdzę, że taka zabawa nie daje przyjemności, ale mogło być po prostu cudownie, a jest tylko w porządku. O poziomie trudności zaś dobitnie świadczy brak systemu podpowiedzi ? i tak nie miałby racji bytu, skoro prędzej czy później każdy ?doklika? się do zakończenia.





    Ta kuchnia wybitnie potrzebuje rewolucji

    ŁADNE ŚWIECIDEŁKO
    Tym samym Botanicula okazuje się bardzo ładnym, klimatycznym świecidełkiem. Nie jest to co prawda przysłowiowa burza w szklance wody, ale wyraźnie brakuje treści dorównującej tak dobrej formie. Postawienie na dojrzałego, kochającego łamać sobie głowę adresata uczyniłoby z tej urokliwej przygodówki pełnowymiarowe doznanie, gdyż pod względem artystycznym gra wydaje się kompletna. Technicznie również nie kuleje, choć jest jedna rzecz, która potrafi zirytować do tego stopnia, że leśne żyjątka nasłuchają się dość nieprzystojnych epitetów. Winowajcą jest pewien rodzaj zręcznościowych miniger w trybie pełnoekranowym stających okoniem ? zwyczajnie trzeba zredukować rozmiar okienka, by podołać zadaniu. Takich wpadek jest bardzo niewiele na całą, kilkugodzinną wędrówkę, ale niszczą sporą część przyjaznej atmosfery, roztaczanej wokół rozgrywki. Na szczęście reszta jest już zjadliwa i trzeba przyznać ? stanowi naprawdę ciekawą odskocznię od typowego klikania na wyróżniających się obiektach. Miłym akcentem jest również dostępny na liście lokalizacji język polski, co pozwoli milusińskim bezstresowo rozpocząć przygodę w tym dziwacznym ekosystemie, bowiem podczas samej rozgrywki całkowicie się zapomina o istnieniu jakiegokolwiek innego słowa, niż ?Juhu!?.





    Swoiste portfolio czeskiego studia

    GROWE AKWARIUM
    Daleko idące uproszczenia przełamały bariery gatunku, otwierając Botaniculę na każdego, kto tylko zechce wybrać się do jej przedziwnego świata. Nie mam zamiaru negować jego piękna i zjawiskowości ? to po prostu takie growe akwarium, na które przyjemnie się patrzy i puka w szybę podziwiając ruch rybek, ale po kilku tak spędzonych minutach przychodzi myśl, że karmienie i wymiana wody to jednak za słaby kontakt z jego mieszkańcami.
    PLUSY:
    ? niesamowita stylistyka
    ? artyzm
    ? urok
    ? oprawa audio
    ? dobry pomysł
    ? ciekawe minigierki
    MINUSY:
    ? niewykorzystany potencjał
    ? poziom zagadek
    ? kilka frustrujących momentów
    WERDYKT:75%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  22. GuyFawkes
    Promocja ? pojęcie, które trwale wpisało się w nasz codzienny język. Jego znaczenia wyjaśniać nikomu nie trzeba, lecz jest istotne także dla nas, graczy, niosąc ze sobą ładunek pozytywnych emocji, bo któż nie lubi płacić mniej?
    Postanowiłem zebrać tutaj refleksje oparte na własnych doświadczeniach związanych z niesamowitymi wyprzedażami, wzbogacającymi biblioteki graczy o masę nowych tytułów. Zasadniczy problem tkwi w tym, że dramatycznie często leżą one odłogiem tudzież są ogrywane po przysłowiowych ?łebkach?. Nie da się ukryć, że promocje growe, identycznie jak atrakcyjne oferty na każdy inny produkt, uderzają w czułą strunę zysku klienta, więc ten kupuje, kupuje, kupuje? Abstrahując od wszelkiej maści ?biznesmenów?, widzących dochodowy interes w sprzedaży przez Allegro dziesiątek giftów, taki mechanizm obniża drogocenność produktu ? i nie mam tutaj na myśli tej wyrażonej w pieniądzu, lecz także metaforyczną, niemierzalną wartość gry dla jej posiadacza. Najbardziej uwypuklają to hurtowe zakupy, gdy nagle zostaje się właścicielem kilkunastu nowych gier, o co wcale nietrudno, jeśli np. Steam właśnie urządził Czarny Piątek lub inną wielką, sezonową wyprzedaż, kiedy to gilotyna tnie zera aż miło. Rodzi to multum pytań: w co zagrać najpierw? Co pozwoli szybko zabrać się za kolejną szpilę? Czy naprawdę chce mi się poświęcić nadmiarowe godziny na zapełnienie listy zdobytych osiągnięć? Do tego dochodzą jeszcze często pełniaki z czasopism, fantastyczne okazje na serwisach aukcyjnych czy w sklepach internetowych, że już o premierze długo wyczekiwanego hitu nie wspomnę.


    Steam. Dziś wyjątkowo drogo, max. -75% To właśnie zakup tych ostatnich bywa najczęściej odkładany za sprawą drastycznych obniżek cen. Z pewnością niejeden z Was (wiem z autopsji) przeliczał świeżynkę za ponad 100zł czy tam ok. 200zł w przypadku konsolowców na produkcje mniejsze/starsze. Rachunek jest prosty i bezlitosny ? kilka pudełek/gier w bibliotece zamiast jednego wielu już sprowadziło na ziemię. Pomińmy ludzi o żelaznej woli, którzy za Chiny Ludowe i Demokratyczne nie rozbiją świnki z miedziakami ciułanymi na Diablo III czy tam Mass Effect 3 dla wielkiego wora innych gier ? tacy są godni podziwu, lecz to nie o nich dziś mowa.
    Zmierzając do meritum ? ogromne wyprzedaże ujmują grom wartości. Owszem, można przyjąć punkt widzenia ?nakupię sobie stuff?u na następne pół roku i przez ten czas nie wydam nic?, lecz dziś, przy takiej częstotliwości pojawiania się atrakcyjnych ofert, niezwykle trudno pozostać przy takim postanowieniu, albowiem wystarczy zapisać się na newsletter czy też nawet otworzyć Steam, by od razu po oczach uderzyły banery z promocjami. Drastycznie niższa od normalnej cena nie każdego przekonuje do wydania ostatniego grosza, ale gdy się widzi licznik czasu trwania okazji ręka zaczyna mimowolnie wędrować w kierunku portfela. Moim zdaniem masowe, częste zakupy sprawiają, że gry przestają być czymś wyjątkowym, zmieniając się w zwykły towar, kupowany na kilogramy niczym ubrania w ciucholandach. Wielu graczy bez żalu usuwa z dysku tytuły za trudne, bo przecież i tak mają w co grać ? jak nie ta szpila, to inna. Oczywiście w pewien sposób to również dokłada swoje do słynnej, skandalicznej moim zdaniem statystyki mówiącej, że większość graczy nie kończy gier. Dla mnie, który chce się czuć, ba ? który czuje się prawdziwym graczem, podkulenie ogona i ucieczka do innego tytułu to ujma i wstyd.


    Humble Indie Bundle. Dobra okazja i dla graczy, i "biznesmenów" Tymczasem tok myślenia ?to mi się znudziło, więc instaluję coś innego? sprawia, że wiele całkiem ciekawych gier ma tak naprawdę niewielkie grono fanów, bowiem reszta nie dała im szansy, tak im potrzebnej. Pół biedy, gdy mowa o ciężkim pierwszym Hitmanie, ponieważ następne części pozwoliły dezerterom powrócić i zakochać się w serii; gorzej z produkcjami unikalnymi, pozbawionymi swoich następców. Kiedyś, gdy gry były naprawdę drogie w stosunku do zarobków, a gracz nie chciał udawać się na giełdę, wszystko było nieco prostsze ? kupiony raz na ruski rok tytuł przechodził mnóstwo razy, ucząc się na pamięć każdego etapu, każdego zakamarka, znajdując każdy, misternie ukryty przez autorów sekret i to bez dzisiejszych mapek, kompasów i radarów. Współczesny trend ułatwiania gier również dołożył do tego bardzo wiele ? i nie chodzi tutaj nawet o długość czy poziom trudności walki, a barierę wniknięcia w dany tytuł ? łatwość, z jaką rozwiązuje się zagadki, kiedy nie trzeba wcale wiedzieć, że czwarta cegła od góry na wschodniej ścianie trzeciego pokoju na drugim piętrze otwiera sekretne drzwi w piwnicy, a jeśli już, to interaktywny element będzie otoczony jasną obwódką, zaś cut-scenka pokaże, co i gdzie właśnie się odblokowało. To wszystko sprawiło, że gry przestają być doznaniem, a stają się fast foodem, takim wielkim zestawem kupionym w ramach kuponowych obniżek, szybko wychodzącym uszami, bowiem tego wszystkiego jest zwyczajnie za dużo.
    Moja kolekcja liczy już sobie ponad 300 gier, z czego nie ruszyłem jeszcze sporej części, więc jak widać ? mam podobny problem, a cały czas dochodzą kolejne, czy to kupowane wraz z CD-A, czy otrzymywane jako prezent, czy też materiały do recenzji od GameTalka bądź Miasta Gier (nawiasem mówiąc właśnie zostałem jego współpracownikiem!). Największą estymą darzę oczywiście te pudełkowe, oscylujące w granicy setki. To właśnie boksowe wydania najwolniej tracą na poruszanej tutaj metaforycznej wartości. Klasyczna dystrybucja praktycznie stworzyła całą filozoficzną otoczkę wokół gier ? oto masz przed sobą, graczu, produkt, którego możesz dotknąć, poczuć fakturę pudełka, powąchać farbę drukarską w instrukcji. Sprawia to, że grę postrzegasz jako fizyczno-wirtualny duet, wzajemnie, świetnie się dopełniający. Ciułając grosiki na wydanie pudełkowe, najlepiej premierowe, kupujesz sobie pewien luksus i komfort psychiczny ? zupełnie jakbyś właśnie nabył oryginalną Mona Lisę, a nie zaś stos jej reprodukcji. Wydałeś na to własne, niemałe pieniądze, więc chcesz tego smakować, chcesz wydusić z tego tyle, ile się tylko da, zaś obecne w wielu nowych grach osiągnięcia jeszcze Ci w tym pomogą.


    Gram.pl, płacę w PLN Nie chcę Was tutaj indoktrynować, abyście kupowali wyłącznie premierówki, i to w najdroższych sklepach, bo gra to nie inkrustowana brylantami komórka dowodząca próżności i snobizmu. Chodzi o to, by zakupów dokonywać z głową, wcześniej zadawszy sobie pytanie, czy rzeczywiście potrzebujecie tego wszystkiego i poświęcicie każdemu tytułowi z listy tyle czasu i uwagi, ile wymaga, by pokazać wszystko, co ma do zaoferowania.
  23. GuyFawkes
    Przyznam się do czegoś: z definicji unikam flashówek. Na półce czeka szereg nietkniętych, pełnoprawnych gier, więc marnotrawienie czasu na produkcje przeglądarkowe wydaje mi się świętokradztwem. One jednak zapragnęły mojej duszy i przypuściły uderzenie ze strony, z której się go najmniej spodziewałem ? ze Steama. Może gdybym jeździł na rowerze po Sandomierzu, od razu połączyłbym ze sobą kilka tropów, jak chociażby szaleńcze 6 MB na dysku potrzebne do instalacji 1000 Amps.





    Budowanie dobrych relacji z graczem to podstawa gameplaya

    ZRÓBMY SOBIE GRĘ
    Niejaki Brandon Brizzi, osobnik odpowiedzialny za recenzowanego tutaj ?indyka?, skorzystał z dobrodziejstw współczesnej technologii i stworzył grę, która powinna śmigać na każdym komputerze radzącym sobie z płynnym wyświetlaniem obładowanych bajerami stron internetowych. Tak wygląda teoria, lecz życie uczy, że nie zawsze idzie w parze z praktyką, ale do tego przyczepię się później, niczym paprochy do naelektryzowanej czupryny. Póki co wypada troszkę znieczulić miejsce bolesnej iniekcji narzekań.
    1000 Amps na pierwszy rzut oka przyciąga uwagę stylistyką, a dokładnie ascetyczną grafiką, w której biel kreśli proste granice kolejnych pokojów oraz ich elementów w niezgłębionej czerni. Znawcom gier niezależnych powieka raczej nie drgnie, gdyż do porównywalnego zabiegu uciekł się chociażby Limbo, co więcej artyzm to cecha szczególna wielu ?indyków?. Tę skromną, aczkolwiek wysmakowaną oprawę wizualną cechuje istotna zaleta: pozwala skupić się na tym, co najważniejsze, czyli na rozwiązywaniu zagadek (i przy okazji posługiwaniu się łaciną). Nasz protagonista to bohater nietypowy ? być może i widzieliście herosów z bioprądami, czy to śmigających na powierzchni, czy kilometry pod taflą oceanu, ale za wtyczkę jeszcze nikt z Was na pewno nie robił. Jego nadrzędnym zadaniem w świecie gry, zwanym tutaj Amp-Tree-Systemem, jest wykurzenie intruza, który zdrowo napsocił w tym elektrycznym drzewku szczęścia. Zanim dojdzie do finałowego zwarcia obwodów, przyjdzie mu wetknąć elektronowy nos do ponad 150 pomieszczeń celem znalezienia odpowiednich ulepszeń. W tych pokojach z kolei należy podłączyć zasilanie, stykając się z węzłami mocy.





    Kiedyś pewien Wielki Zasilacz powiedział mi: "Płyń z prądem", więc płynę...

    OH, NODE!
    Pierwsze kilkanaście minut upływa całkiem bezstresowo ? brniemy w głąb Amp-Tree-Systemu, włączając kolejne pomieszczenia bez specjalnego wysiłku ? póki co bajer coraz wyższego skoku w miarę aktywacji następnych węzłów daje radę. Problemy zaczynają się po przekroczeniu bariery 10% kampanii, kiedy to pokoje zwiększają rozmiary i stopień skomplikowania ? często wystarczy jeden fałszywy krok, by spaść do niższego. Struktura świata gry wymusza wielokrotny backtracking, gdyż nie sposób zaliczać wszystkich przemierzanych segmentów za od razu ? prędzej czy później traficie na wymagające posiadania jakiegoś upgrade?u (plug-in?u?). Tym samym dochodzimy do jednej z głównych wad 1000 Amps, mianowicie trudności, z jaką przychodzi odnalezienie się w tym kopiącym prądem świecie. Lokacje skonstruowano w taki sposób, że gasną z chwilą przedostania się do następnej, a częstokroć z niektórych można wyjść na 3 sposoby, przy czym wejść tylko z jednej strony. Nie twierdzę, że taka złożoność to zło, bowiem w teorii wypada całkiem przyjemnie. Szkoda tylko, że praktyka nie dołożyła do tego kilku opcji pozwalających łatwiej ogarnąć Amp-Tree-System, m.in. czytelnej, wygodnej mapy, gdyż obecne tutaj coś ciężko nią nazwać, w dodatku nie można jej płynnie zoomować i przewijać. Tej ostatniej opcji brakuje również ekranowi właściwej rozgrywki, kiedy trzeba się teleportować (jedno z ulepszeń) w jakiś znajdujący się poza kadrem fragment pokoju.





    1000 Amps udowadnia, że również wtyczce można zainstalować plug-in'y

    I FEEL A DISTURBANCE IN THE FORCE
    Mógłbym się bez tego obyć, gdyby nie fakt, że 1000 Amps, jako produkcja oparta o Flash, nie posiada fanaberii w rodzaju wyboru rozdzielczości ? po prostu albo gra się w okienku, albo na pełnym ekranie, lecz z pasami po bokach, ponieważ zabawa toczy się w odchodzących do lamusa proporcjach 4:3. O to akurat większych pretensji nie mam, lecz z wykorzystaniem Flasha wiąże się kilka innych, dużo istotniejszych ograniczeń. Przede wszystkim ? kwestia save?a. Gra wykorzystuje w tym celu ciasteczka, a że wśród graczy niezwykłą popularnością cieszą się programy czyszczące, łatwo o skasowanie zapisu i frustrację proporcjonalną do straconego progresu. Tymczasem to jeszcze nie jest sedno problemów trapiących 1000 Amps ? otóż najwięcej krwi psuje? optymalizacja gry (a niekiedy nawet zawieszanie). Kilkanaście ruchomych elementów (przeszkadzajek, co rusz spotykanych) wystarczy, by skutecznie opóźnić reakcję na kliknięcia w trybie full screen. Obsługi pada nie zaimplementowano, ale zapewne działałaby na nerwy w jeszcze większym stopniu. W związku z tym zagmatwane pokoje najlepiej rozgryzać w okienku, choć ubiera to rozgrywce sporo komfortu. Po numerze aktualnej wersji 1.3 wnioskuję, że autor poprawił kilka błędów, ale nie zdołał usunąć wszystkich niedociągnięć. Brakuje też dopatrzenia rzeczy prostych ? głównie umiejętności. Bywa, że wtyczka zostaje ulepszona, lecz gracz nie bardzo wie, pod jakim kątem, bo akurat nie pojawił się żaden komunikat ? dlatego też o jednej ze zdolności dowiedziałem się przypadkiem. Niejasne są także zasady pracy teleportu ? teoretycznie każdorazowe skorzystanie zeń powinno deaktywować aktywny węzeł mocy w pokoju, o ile ten nie jest już zaliczony. Zapobiegać temu ma teleportacja podczas skoku, ale nie zawsze tak się dzieje ? raz nie gaśnie żaden, innym razem 1 lub więcej. Nie wiadomo gdzie szukać podpowiedzi, gdyż do gry nie dołączono żadnego manuala, zaś nieliczne hinty wykładają tylko wybrane kwestie.





    Mapa. Tu jeszcze względnie wiadomo, gdzie jesteśmy

    PATIENCE, YOUNG ELECTRICIAN
    To również podkreśla, do kogo Brizzi adresuje swoje dzieło ? do graczy cierpliwych, zdolnych powstrzymać emocje powodowane błędami w grze, łatwym gubieniem się w plątaninie pomieszczeń, lecz przede wszystkim do miłośników dość trudnej rozgrywki o prostych podstawach ? bo nawet jeśli rzuca się 1000 Amps w cholerę na chwilę obecną, ponieważ kompletnie nie wiadomo, jak ugryźć daną lokację, to prędzej czy później jakaś tam lampka się w głowie zapali. Sama idea nie pachnie świeżością, bowiem pokrewną zasadą (rozwiązywanie zagadek w kolejnych pomieszczeniach) rządził się stareńki DROD, zaś kombinowanie metodą prób i błędów, aż wreszcie opanuje się wszystkie konieczne posunięcia przypomina Super Meat Boy?a. Łamanie głowy to w sumie jedyna rzecz, jaką gra oferuje ? trudno ją posądzić o bycie nośnikiem wyższych wartości czy też zarzewiem poważniejszej dyskusji, co więcej taka monotematyczność może po niedługim czasie znudzić. Ubolewam, że autor mając do dyspozycji sporo niezłych, darmowych silników poszedł we Flasha, co źle odbija się na jakości gameplaya, lecz jednego nie zmieniałbym: oprawy audio z ?Odą do radości? Beethovena jako motywem przewodnim, którą? tworzy sam gracz aktywując kolejne węzły mocy. Trochę szkoda, że Brizzi nie pociągnął tematu poszerzając wachlarz klasycznych utworów odgrywanych przez proste dźwięki, bo taka postać udźwiękowienia jest sama w sobie niezwykle urocza.





    Jak widać, 1000 Amps stawia na graczu krzyżyk. I to niejeden

    BEZ ISKRY
    Czy warto pomóc naszej wtyczce w elektrycznym świecie? Cóż, zdania są podzielone, lecz niewielka większość recenzenckich obwodów twierdzi, że tak. Być może nie doznacie przy tym iluminacji, ale jakieś światełko radości zapali się na pewno. Szkoda, że dość nikłe i należy go samemu szukać w ciemnościach?
    PLUSY:
    ? zagadki dobre na wszystko
    ? ciekawa oprawa audio-video
    ? niezły pomysł
    MINUSY:
    ? rzutujące na jakość gameplaya błędy i ograniczenia
    ? wymaga dużej cierpliwości
    ? raczej dla harkorowców
    ? może szybko znudzić
    WERDYKT: 65%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    ==========================================================================
    Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie pracuję jako redaktor.
    Gorąco zapraszam!



  24. GuyFawkes
    Drugi Deus Ex opowiada o niewidzialnej wojnie, toczącej się poza świadomością zwykłych zjadaczy chleba, w której stawką jest przyszłość całej ludzkości. Problem w tym, że sequel poległ już w pierwszej bitwie, co nie wróży zbyt dobrze ani homo sapiens, ani branży.





    Tak. Nazywa siebie ION Storm i zamierza zepsuć Deus Ex'a

    ZOSTAWCIE TITANICA!
    W jednym Invisible War jest rewelacyjne ? w udowadnianiu, jak wyśmienitą grą był pierwszy Deus Ex. Kontynuacja natomiast zaczyna proces odpychania już w momencie uruchomienia gry ? schludne, okienkowe menu zastąpiono okrągłym. Uszłoby to szpili płazem, gdyby nie dało przerzutów na właściwą rozgrywkę - a tu przez kilkanaście godzin trzeba patrzeć na to cholerstwo, kalające obraz, usiłując pozostać na pierwszym planie, zamiast grzecznie przykleić się do krawędzi ekranu. Oczywiście taka stylistyka ma swoich zwolenników, lecz gdy w ten sposób urządzono także ekran ekwipunku (sic!), to człowieka aż nanity zalewają. Nie wiem, czy klasyczny HUD parzył autorów, czy po prostu chcieli wprowadzić jak najwięcej widocznych zmian względem oryginału, ale zdecydowanie przeholowali. I mówię to z pełnym przekonaniem, zajrzawszy w każdy zakamarek gry ? a to dopiero czubek góry lodowej, z którą zderzył się Deus Ex.
    Główny zarzut, jaki wysuwam pod adresem Invisible War, to daleko idące uproszczenia ? w drodze do sequela Deus Ex kolejno zrzucał balast typowo RPG-owych elementów, wpływających na przebieg gameplaya. Zacznijmy od kwestii najistotniejszej, czyli punktów doświadczenia, kompletnie obcych dla IW ? jedyna gratyfikacją za wypełnianie zadań głównych i pobocznych to pieniądze i sporadycznie ciekawe przedmioty. Tym samym zniknęły całkowicie drogi rozwoju, determinujące rozgrywkę w jedynce ? nie ma już szkolenia w obsłudze pistoletów, snajperek, otwierania zamków? Protagonista, Alex D. (znawcom pierwowzoru od razu powinna zapalić się lampka) w niezbyt szczęśliwych okolicznościach opuszcza Akademię Tarsu jako w pełni ukształtowany pod kątem obsługi broni agent, z pewną ręką i bystrym okiem. W zasadzie to nie dziwne, że szlifował strzelanie do tarczy, skoro 20 lat po wydarzeniach z jedynki przemysł zbrojeniowy ewoluował, produkując oręż używający jednego, standaryzowanego typu amunicji. Stąd już tylko krok do braku pestek, ale na to ludzkość sobie poczeka aż do odkrycia pola efektu masy.





    Kompletnie nie wiem, co tu robię. Miałem grać zawartość bidetu w "Pamiętnikach z wakacji", ale reżyser uciekł, gdy mnie zobaczył

    SENNOŚĆ W SEATTLE
    Invisible War upraszcza multum aspektów względem oryginału, tylko nie bardzo wiadomo po co, gdyż ani na jotę nie staje się lepszą grą, w której postanowiono ułatwić operowanie bronią ? jest strzelanką w znacznie większym stopniu niż część pierwsza, zaś pod koniec Alex przeistacza się w prawdziwego terminatora, choć posiada tylko 6 slotów na wszczepy, zaś JC dysponował aż dziesięcioma. Na dodatek teraz działają w technologii plug & play ? ich instalacja nie wymaga już bota medycznego. Do tego dochodzi mikrej wielkości ekwipunek ułożony lepiej, niż czempiony na psich pokazach ? po prostu obojętnie od wielkości, każdy rodzaj wyposażenia zajmuje 1 pole. Z kolei zadania można wykonywać w różny sposób, choć częściej zależy to od wybranej opcji dialogowej, niż opcji taktycznych oferowanych przez lokacje ? te są znacznie mniejsze, wręcz klaustrofobiczne i przede wszystkim wyludnione. Hong-Kong z jedynki zamieszkiwała liczna populację, której przedstawiciele chętnie gaworzyli na rozmaite tematy, tutaj zaś cywili jest niewiele i z reguły nie mają nic ciekawego do powiedzenia. Być może mam zbyt wydumane oczekiwania, bowiem teraz podróżujemy po mieścinach o wspólnym mianowniku kolokwialnego, potocznego tłumaczenia angielskiego zwrotu in the middle of nowhere. Naprawdę, nie znajduję innego słowa dla Seattle, sennego bardziej niż za czasów Toma Hanksa i Meg Ryan, w którym na głównym pakiecie klubu muzycznego bawi się jeden koleś ze swoimi gorylami, śliniący się do jedynej w okolicy partii, w dodatku męskiej. Dramat, analogicznie jak Kair czy pewne niemieckie miasteczko z nazwą wylatującą z pamięci szybciej, niż kule z lufy karabinu B.J. Blaskowicza.
    Spory potencjał zdradza przyjęty za punkt wyjścia świat 20 lat po Upadku ? wywołanym przez JC Dentona krachu ekonomicznym związanym z wyłączeniem protokołu Akwinu. Scenarzyści chcieli jakoś pogodzić różne finały jedynki, więc zamiast wybrać jeden, zmieszali ze sobą prawie wszystkie, a w dodatku wskrzesili pewnego typa? W tym ?zrestartowanym świecie? wybiło się kilka frakcji o odmiennych interesach, z własną wizją przyszłości rodzaju ludzkiego, m.in. Kościół Poszukiwaczy Ładu czy Światowa Organizacja Handlu (WTO). Prowadzony przez gracza Alex D. lawiruje pomiędzy nimi, zaskarbiając sobie wdzięczność jednych i tracąc zaufanie innych. Częstokroć sporną kwestią pozostaje aktualne zadanie, np. decyzja o losie jakiegoś ważniaka ? zabić, czy też oszczędzić. Szczerze mówiąc te wybory nie wytrącają z równowagi głównego wątku ? i tak traficie tam, gdzie przewidziano, a fochy niezadowolonych z postępowania Alex'a frakcji są w większości tymczasowe. Kwiatka na zgodę kupować nie trzeba, wystarczy poczekać na kolejną misję.





    Lider zestawienia "Ugly HUDs" w pełnej okazałości

    MŁODZIEŻOWY DEUS EX
    Czy zagłębianie się w Invisible War ma w ogóle sens? Moim zdaniem to dyskusyjna kwestia, ponieważ fabuła sequela wypada blado obok historyjki z jedynki ? przy tamtych problemach i przekrętach sprawia wrażenie kameralnej, nieistotnej. Wszystko zaczyna się od ataku na Akademię Tarsu, w której szkolił się Alex D. wraz z kilkoma swoimi przyjaciółmi, w tym wszechwiedzącą Billie Adams i bubkowatym Leo Jankowskim. Młody narybek oraz ich pracodawcy (gdyż po tym wydarzeniu rozchodzą się w swoją stronę) to tylko cień dawnych spisków i afer. Ogólnie scenariusz budzi skojarzenia z podróbką ? chce być prawdziwym Deus Ex'em, lecz nie potrafi, nie ma po temu środków. Protagonista (lub protagonistka, jeśli ktoś zechce grać kobietą) to osobnik nieciekawy, bezpłciowy i nudny, w dodatku kiepsko zagrany, choć pozbawiony większych emocji voice-acting już znamy. JC budził sympatię swoim chłodnym profesjonalizmem, idealizmem oraz poczuciem obowiązku (czasem też specyficznym poczuciem humoru), zaś Alex to nieopierzony gołowąs, za sprawą którego Invisible War jest niczym serial animowany dla milusińskich przy ?dorosłych? Gwiezdnych Wojnach. Widać, że dialogi próbują naśladować te z pierwowzoru, ale zamiast inteligentnych dysput skłaniających do refleksji otrzymujemy mało ciekawą papkę. Promyk nadziei rozpala widok znanych kilku znanych twarzy, lecz i one zaprzęgnięto do wspólnej pracy nad nijakością kontynuacji.
    Wychwalany za część pierwszą Warren Spector ewidentnie osiadł na laurach, albo też kompletnie przespał developing sequela. Atmosfera mrocznego cyberpunku została mocno przerzedzona i wyczuwa się brak prawdziwego czarnego charakteru, przez co Invisible War budzi skojarzenia z przepychankami dzieciaków na placu zabaw. Co prawda pod koniec gry akcja nabiera tempa, bowiem na wierzch wypływa wiele interesujących informacji, ale ogólnie rzecz biorąc IW przegrywa z jedynką na każdej płaszczyźnie. Nawet napotykane fragmenty książek czy doniesienia medialne nie są w stanie wytworzyć odpowiednio poważnego klimatu, że już o braku szperania po skrzynkach mailowych nie wspomnę. Kompletnie mnie zaskoczył (niestety w negatywnym sensie?) cykl audycji ?Pod ostrzałem?, w których dziennikarz bierze na spytki jakiegoś prominenta. Pomijając mowę-trawę wzbudzają pusty śmiech, gdy słyszy się przerywane w połowie wypowiedzi zaproszonego gościa. Rozumiem, że to powszechna praktyka, lecz atakowany argumentami nigdy nie przestaje gadać sam z siebie, po czym nie następuje kilka sekund ciszy?





    Dyrektor ośrodka nie kłamał obiecując, że gdzieś wciśnie bezrobotnego kolegę z wojska

    KATASTROFY CIĄG DALSZY
    W tym miejscu szczerze dziwię się recenzentom, którzy świeżo po premierze Invisible War przyznali mu relatywnie wysokie oceny, albowiem nawet zaniżając próg punktowy niczym nauczycielka zdegustowana tragicznymi wynikami sprawdzianu swojej klasy nie jestem w stanie wydziergać więcej niż 7. Na dodatek w chwili swojego debiutu grze doskwierało mnóstwo błędów, także natury optymalizacyjnej ? pomimo klaustrofobicznych lokacji dostawała zadyszki na niezłym sprzęcie. Spychanie tego na karb dynamicznego oświetlenia (ktoś sądził, że Doom 3 miał je jako pierwszy?) nie ma sensu, gdyż zostało to poprawione w patchu, co świadczy o niedbalstwie programistów. Na miejscu kierownictwa ION Stormu potrąciłbym tym konowałom z pensji także za beznadziejnie ustawiającą się podczas rozmów kamerę, problemy ze zbieraniem przedmiotów (zwłaszcza multikluczy, pełniących również funkcję wytrychów) okazjonalne, niezapowiedziane crashe i całkowicie absurdalną, niezrozumiałą procedurę wczytywania etapów ? otóż gra wychodzi wtedy? do pulpitu. Mija chwila i dopiero zaczyna się loading. Co to ma być?! Sporo zachodu wymagało zmuszenie gry do pracy w rozdzielczości panoramicznej (pierwsza część dostała je w łatce!), lecz na sam koniec IW i tak radośnie wróciło do proporcji 4:3. Ogólnie nowoczesność oprawy video dystansuje oryginał (pierwszą generację Unreal Engine zastąpiła druga), ale tego samego nie mogę powiedzieć o designie, który wydaje mi się znacznie gorszy. Weźmy takie roboty bojowe ? teraz bardziej śmieszą, niż straszą (są też dużo mniej śmiercionośne), zaś rażące prądem pająki, niesłychanie upierdliwe w części pierwszej, sprowadzono do roli mechanicznych insektów kopiących w tranzystorowy kalendarz po kilku strzałach. Zresztą, czego tu się bać, skoro po zaaplikowaniu czarnorynkowego biomoda (swoją drogą są one łatwiejsze do zdobycia, niż te legalne i dużo potężniejsze?) przejmiemy bezpośrednią kontrolę nad kupą żelastwa... Ludzie i automatyczne systemy ochronne to w sumie jedyne zagrożenia, jakim trzeba sprostać. Niebezpiecznej fauny jest tu tyle, co karkian napłakał, a brak kombinezonów ochronnych jednoznacznie sugeruje, ile razy podczas gry trzeba się zmierzyć się z niesprzyjającym środowiskiem.





    Dzięki augmentacjom pingwiny od 20 lat wygrywają "Taniec z Gwiazdami"

    ŁABĘDZI ŚPIEW
    Czasy dawnej świetności przywodzi na myśl główny motyw muzyczny, zbliżony do tego z jedynki, lecz podobnie jak reszta soundtracku i cała gra ? zauważalnie od niej gorszy. Aż dziw, że przy takim nastawieniu na akcję IW nie posiada muliplayera, obecnego w części pierwszej. Tutaj po zaliczeniu całości (jakieś 16h przy zajrzeniu w każdy zakamarek, podczas gdy pierwowzór pożarł 37h?) nie ma do czego wracać ? przy odrobinie szczęścia da się sprawdzić wszystkie zakończenia przy pierwszym podejściu, jeśli tylko gracz nie pociąga zbyt często za spust w stronę niewłaściwych NPC-ów. W gronie możliwych finałów znalazłem opcję, której brakowało mi w oryginale, ale jak się potem okazało, i na tym ktoś skorzystał, choć pragnąłem czegoś zupełnie odwrotnego. W trakcie tych kilkunastu godzin gameplayowy lokaj wyręczał mnie tam, gdzie się tylko dało ? nie musiałem już ręcznie wstukiwać kodów i loginów, bo wszystko działo się automatycznie, jeśli tylko Alex posiadał odpowiednie dane. To akurat jestem w stanie zrozumieć, gdyż w ten sposób wyeliminowano cwaniactwo, do jakiego mógł posunąć się gracz w pierwowzorze ? np. zapłacić komuś za podanie kodu, a potem wczytać grę i cieszyć się z zaoszczędzonych funduszy. Niemniej jednak, wklepywanie wszystkiego ręcznie miało swój niepowtarzalny urok, zwiększając przy okazji immersję ze światem gry? Tak samo jak czytanie gromadzonych notatek. Tutaj niby istnieje dziennik, lecz przeważnie pozostaje pusty ? protagonista najwidoczniej wszystko gromadzi w swojej zmodyfikowanej łepetynie.
    Poza oczywistymi zmianami w linii fabularnej zachowanie Aleksa powinno także bezpośrednio rzutować na NPC-tów. W części pierwszej raczej trzymało się gnat w kaburze, tutaj natomiast można sobie paradować z wyrzutnią rakiet i nikomu nawet powieka nie drgnie. Znane z jedynki ciche działanie i kombinowanie to już sztuka dla sztuki ? Alex jest prawdziwym terminatorem (zgromadziłem tyle kanistrów biomodów i ulepszeń broni, by wyposażyć niewielką armię?), a biegłość w posługiwaniu się bronią pozwala spokojnie rozprawić się z przeciwnikami. Pomaga w tym również ich kiepska sztuczna inteligencja. Zresztą jak tu narzekać na potencjał bojowy wirtualnych bytów, skoro niektórzy z nich zlecają zabójstwo pierwszemu lepszemu zakapiorowi?? Jedyne, czego AI nie znosi, to zabawy multikluczami i hakowania w ich obecności, choć to już znamy, analogicznie jak kinową, przyzwoitą polonizację od Cenegi.





    Mały spoiler dla fanów Assassin's Creed: Templariusze upadną

    DEUS EX PO UPADKU
    W ciągu tych kilkunastu godzin spędzonych na pchaniu lemingowatej ludzkości ku nowej zagładzie przeszedłem wszystkie dolegliwości układu pokarmowego: od lekkiej niestrawności przez zgagę po całkowity nieżyt, aż wreszcie z zakończeniem przyszedł moment ulgi. Nie chodzi o to, że sequel Deus Ex'a to crapiszcze ? taki osąd byłby niesprawiedliwy, bo to wciąż niezły FPS. Zapominając lub nie znając doskonałej jedynki może się nawet spodobać, lecz sytuacja wymaga szerszego spojrzenia na pracę ION Storm. IW nie dowodzi, że twórcy nauczyli się czegoś nowego, au contraire - raczej tego, że połowa ich wiedzy i doświadczenia zniknęła w tajemniczych okolicznościach. Gdy taki Jasiu zapyta nauczycielkę polskiego, co to znaczy ?regres?, pani pedagog winna mu pokazać pudełko z Invisible War. To wręcz podręcznikowy przykład.
    PLUSY:
    ? niezły FPS
    ? nie znającym poprzednika może się spodobać
    ? wciąż można decydować o rozwoju zdarzeń?
    MINUSY:
    ? ? choć ma to niewielki wpływ na scenariusz
    ? fabularna miałkość
    ? nijaki główny bohater
    ? niezrozumiałe, karygodne uproszczenia
    ? praktycznie na każdej płaszczyźnie gorszy od oryginału
    ? błędy techniczne
    WERDYKT: 65%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  25. GuyFawkes
    W Shanka nie wypada grać w cieplutkim pokoju, ze stopami opartymi o rozgrzany kaloryfer, sącząc gorącą kawę czy grzańca. Trzeba otworzyć okna i lodówkę na oścież, wykupić cały zapas wentylatorów w elektromarkecie i przygotować sobie mocno schłodzony napój, bo przecież zemsta najlepiej smakuje na zimno.





    Gdyby tego feralnego dnia dzieweczka poszła do laseczka, być może uszłaby z życiem...

    ?FORGIVE ME FATHER? FOR I WILL SIN?
    Imię tytułowego bohatera, bliskie odgłosowi towarzyszącemu zagłębianiu się ostrza w żywą tkankę, rewelacyjnie oddaje charakter tej gry. Krew tryska strumieniami i z pewnością niejeden poważny wampir (oczywiście starej daty?) rzewnie zapłakałby, ile to wybornych drinków wylano tutaj dosłownie za kołnierz. W pretekście do jatki urządzanej przez Shanka widać inspiracje Kill Bill?em Tarantino (a także smakowicie groteskowym Maczetą) ? protagonista dąży do zemsty na swoich dawnych, mafijnych współpracownikach, winnych śmierci jego ukochanej. Zabójczy fach w ręku i lata doświadczenia w mordowaniu ludzi sprawią, że oprawcy gorzko pożałują swojej zbrodni. Obejdzie się jednak bez zwrotów akcji i długich rozmów na temat tego co, jak i dlaczego. Od strony fabularnej Shank prezentuje ascetyzm ? mamy jeden, główny cel i jemu podporządkowujemy spacerek po trupach aż do herszta całej bandy. Patrząc na to wszystko z rozsądkiem należy przyznać, że komiksowa oprawa (przy okazji łagodząca sporą brutalność, choć to wciąż produkcja dla dorosłych) nie zniosłaby filozoficznych dyskursów o sensie życia i przemijaniu. Shank to tytuł diabelnie prosty w swej konstrukcji i nie widzę powodu, by go krytykować za tendencyjny scenariusz. Zresztą, niespełna 4-godzinny, przepełniony akcją gameplay to słaby nośnik dla głębszej refleksji.





    Nie dam się!

    MISTRZ CIĘTEJ RIPOSTY
    Nie wiem nawet, kiedy miałbym roztrząsać motyw przeszłości (czy tam karmy ? jak zwał, tak zwał), przed którą nie da się uciec, skoro co rusz odpieram ataki kolejnej zgrai przeciwników. A przecież mnie wiele do szczęścia nie potrzeba, ot ? ciągle podążać w prawo, jak na bohatera side-scrollowego beat?em up?a przystało. Napotykane co kilkadziesiąt metrów ?None shall pass!?, popierane ołowiem, nożami i granatami wymaga stosownej riposty. Jak się okazuje, Shank jest w nich specjalistą, zwłaszcza w tych ciętych ? dwa ostrza z ochotą zgłębiają tajniki pracy układu krążenia, piła łańcuchowa sprawdzi, co stanowi jego najsłabsze ogniwo, zaś upierdliwców atakujących z dystansu częstujemy ołowiem. Z biegiem czasu znajdujemy kolejne narzędzia zagłady ? m.in. granaty, maczety i shotgun. Niekiedy można też pozyskać od poległego wroga naprawdę potężną maszynkę, jak chociażby miniguna ? broń totalną, posyłającą do piachu całe armie oprychów. Jednakże konstrukcja plansz skutecznie chroni produkcję od łatki samograja ? konieczność skakania po dachach i wspinaczek wymusza szybkie rozstanie w uroczymi, obrotowymi lufami działka, które cudownie furkotają przy akompaniamencie jęków konających bandziorów.





    Shank chyba jeszcze się nie nauczył, że przy klasie nie wyjmuje się picia ani chipsów...

    MIÓD I NIE TYLKO
    Stosunkowo niewielki czas potrzebny na przeprowadzenie finałowego cięcia nie pozwala dostrzec wielu niedostatków Shanka ? gra wyświetla credity, zanim zdąży znudzić. Poszatkowanie etapów na niewielkie porcje, na których trzeba wybić co do nogi napierających coraz liczniejszymi siłami wrogów sprawia, że nie sposób po prostu przebiec przez lokacje aż do następnego bossa. Ktoś może zarzucić tej niezależnej produkcji hołdowanie najprostszym, wyświechtanym schematom, lecz Klei Entertainment przyjęło słuszny model rozgrywki ? dzięki temu osoba przed monitorem oswoi się z systemem walki, co uchroni ją od zjedzenia większości zębów podczas starć z bossami o monstrualnych paskach zdrowia i nierzadko analogicznych gabarytach. Serwowanej na powitanie sugestii skorzystania z pada warto posłuchać, ponieważ grając na klawiaturze szybko zmaltretujecie i ją, i własne palce - a przecież od masakrowania są wrogowie. Na nim rozgrywka smakuje wybornie i nie ma się co dziwić ? w końcu Shank ma konsolowy rodowód. Poszczególne ciosy i bronie wygodnie rozlokowano, zaś system walki pozwala na ich ciekawe, efektywne i efektowne połączenie, jak np. dokarmianie szczególnie wymizerowanych bandziorów granatami. Co prawda nic mi nie wiadomo na temat zawartości witaminy C, ale po takim posiłku kiszki na pewno im marsza nie zagrają. W potyczkach z szeffami na wagę złota okazuje się wyuczenie przynamniej najważniejszych ruchów, gdyż w przeciwnym razie czeka Was oglądanie ich malejących w mikroskopijnym tempie pasków wytrzymałości i dla odmiany notowań Waszego żywota lecących na łeb, na szyję. Szukając na nich metody dobyłem z beczki miodnego gameplaya łyżki dziegciu - otóż na normalnym poziomie trudności niektórych załatwiałem samymi unikami i mizianiem po pleckach. To kuriozum w kontekście oponenta, który parował praktycznie wszystkie powietrzne ataki, jednym piledriverem odbierając mi połowę paska zdrowia.





    Minigun, max fun

    CO-OP BARDZO LOKALNY
    Singiel to świetny obóz treningowy do co-opa, jedynej formy multiplayera. Wraz ze znajomym, którego postać wygląda niczym Danny Trejo, jeszcze bardziej zatapiamy się w Shankowy świat rodem z Desperado, gdzie prawo to tylko jeden z kierunków, a wszystko powoli chyli się ku upadkowi pod ciężarem zepsucia, korupcji i tyranii mafijnych bossów. W tym trybie poznajemy wydarzenia poprzedzające właściwą kampanię dowiadując się, czym dokładnie Shank przypieczętował los swój i swojej wybranki. Mniejsza o nich ? liczy się przecież wyrzynka, a tej w co-opie nie zabraknie. Ilość oponentów pomnożono praktycznie przez 2, czasem nawet bossów (sic!), co sprawia, że na ekranie bywa tłoczno, niczym w autobusie w godzinach szczytu ? choć tam kasuje się tylko bilety, a nie pasażerów. Tryb współpracy daje masę radochy, lecz okupuje to bardzo poważną słabostką: jest tylko lokalny, czyli przy tej samej maszynie. Zabrakło możliwości gry przez sieć (choćby LAN), co stanowi dużą wadę. Ileż to razy miałem do czynienia z produkcjami, które można było przechodzić w różnorodnych wariantach, lecz gameplay odpychał, a tutaj zaś jest wszystko, czego do szczęścia potrzeba (nawet wspólne akcje podczas walki, wyższe skoki dzięki partnerowi itd.), a trudno z tego skorzystać. Skoro tytuł wydało EA, mogło chociaż wspomóc debiutujące Klei Entertainment swoją wiedzą i doświadczeniem, by to co-opowe zaniedbanie naprawić?





    Ten tutaj zdecydowanie zaliczył punkt 1. - "Zwiększ masę!"

    GROWA MACZETA
    Shanka odbiera się w podobny sposób, co Maczetę ? patrząc nań przez pryzmat przyjętej konwencji. Groteska, tutaj uwidoczniona w formie komiksowej, dwuwymiarowej oprawy (takie sobie tła i lokacje, postaci i walka dużo lepiej) oraz specyficznej kreski w połączeniu z dobrym gameplayem nieźle bawią przez kilka godzin. Po ich upływie raczej nie ma do czego wracać ? chyba, że ktoś ma ambicję odblokować wszystkie skórki dla postaci i concept arty, choć to nie wniesie nic nowego do samej treści. Tej ostatniej z kolei jest na tyle mało, że brak spolszczenia nie rzuca się w oczy ? wystarczy oglądać cut-scenki nie wsłuchując się specjalnie, by zrozumieć, w czym rzecz. W ten sposób umyka percepcji dość przeciętny voice-acting Shanka. Za to na pochwałę zasługuje muzyka ? należycie dopasowana do gry, od jakiegoś czasu dostępna do pobrania całkowicie za darmo.





    Ci dwaj to dosłownie bossowie przestępczego światka

    DON?T MESS WITH SHANK
    Gdzieś tam istnieją gry dojrzałe, poruszające ważkie kwestie i rodzące mnóstwo pytań. Spokojnie sobie egzystują tylko dlatego, że nie zalazły za skórę Shankowi. Z nim nie ma co iść z nim na ostrą wymianę argumentów.
    PLUSY:
    ? satysfakcjonująca rozgrywka
    ? dobry system walki
    ? co-op
    MINUSY:
    ? krótka
    ? co-op tylko przy jednym komputerze
    ? takie sobie lokacje
    WERDYKT: 70%


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
×
×
  • Utwórz nowe...