W przypadku niektórych bajek wersja dla dorosłych wydaje się być tą prawdziwą, na której oparto cukierkową historyjkę dla milusińskich. American McGee praktycznie na nowo napisał przygody Alicji w Krainie Czarów Lewisa Carolla, wywlekając na wierzch drugie dno oryginalnego utworu, skrzętnie ukryte przed zasypiającymi dzieciakami.
Alicji chyba skończyły się kosmetyki do makijażu...
ALICE MADE IN CHINA
Wydane w 2000 roku American McGee?s Alice przyniosło autorowi sławę, szacunek fanów i jednocześnie wrogość wszystkich obrońców moralności ? jak chorą musiał mieć wyobraźnię, by dziewczynce cierpiącej na ekstremalne zaburzenia wzrostu włożyć do ręki rzeźnicki nóż? To zupełnie inna Alicja od swego książkowego pierwowzoru ? starsza, z ledwo trzymającą się kupy psychiką, co wtrąciło ją do zakładu dla obłąkanych. Podróż przez Krainę Czarów to jej własny sposób na rozwiązywanie trapiących ją problemów. Pierwowzór, choć nie sprzedał się zbyt dobrze, okazał się kapitalny pod względem psychodelicznego klimatu. Rodzi się zatem pytanie, czy tak wysoko ustawionej poprzeczce można chociaż dorównać?
Zanim American McGee, jeden z ojców Quake?a, rozpoczął prace nad sequelem, wziął na warsztat baśnie braci Grimm. Ten debiutancki projekt założonego przezeń studia Spicy Horse nie zdobył większego uznania krytyków, więc obawy o jakość kolejnej części przygód Alicji zdawały się całkowicie uzasadnione. Tym bardziej, że nie wiecie jeszcze wszystkiego ? otóż Spicy Horse mieści się w? Szanghaju, a większość jego załogi stanowią obywatele Państwa Środka. Przyznaję, że o statusie Made in China dowiedziałem się dopiero z creditów. Nawet nie wiecie, jak wielkie było moje zaskoczenie, gdyż?
Dziwny ten angielski. U nas "cip cip cip" woła się na ptactwo
SZANG-HAJ
? Alice: Madness Returns to naprawdę przyzwoity sequel! Kojarzeni z ?wsiśko po 5zł? i fuszerką (śledzi ktoś budowę naszych autostrad??) Chińczycy pokazali się tutaj od zupełnie innej, niesłychanie pozytywnej strony. Oczywiście całym przedsięwzięciem dyrygował szalony umysł pana McGee, lecz poza orientalną atmosferą jednego ze światów odwiedzanych w grze nie znajdziecie tu nic, co by Was zdołało naprowadzić na lokalizację studia. Na dodatek wprowadzono wiele zmian względem oryginału, choć rdzeń rozgrywki pozostał nietknięty ? to nadal trzecioosobowa gra akcji przeplatana elementami platformowymi. Madness Returns jeszcze bardziej akcentuje rolę Krainy Czarów ? wytworu wyobraźni Alicji, pozwalającego jej radzić sobie z trudną, nieprzychylną rzeczywistością. Główną bohaterkę, starszą o kilkanaście lat, zastajemy podczas sesji terapeutycznej w sierocińcu, wciąż rozpamiętującą śmierć reszty rodziny w pożarze. Leczenie dr Bumpy?ego wydaje się mało skuteczne, ponieważ niedługo po wyjściu na ulicę Alicja doznaje halucynacji, powracając wraz z graczem do starej, dobrej Krainy Czarów. Szybko okazuje się, że tej grozi nowe niebezpieczeństwo ? Piekielny Pociąg, stanowiący alegorię osobistych problemów panny Liddell, z którymi musi się uporać, by przez ocalenie tego pokręconego świata uratować samą siebie.
Motywem przewodnim Madness Returns uczyniono wspomnienia Alicji, również w formie porozrzucanych po Krainie Czarów znajdziek. To niezwykle trafna metafora głównego zadania bohaterki ? pozbierać się do kupy, nim do szczętu sfiksuje. W toku fabuły wyjaśni się spora część przykrej przeszłości, a gracz da się wciągnąć w tę szaloną (nomen-omen) pogoń za resztkami normalności. Snuta przez scenarzystów opowieść jest naprawdę mroczna, poważna i dojrzała, zaś na największe uznanie zasługuje postać głównej bohaterki ? nie tylko mówi znanym już głosem (Susie Brann, ogólnie cały voice acting to wyśmienita robota), ale ponownie nie sposób z nią nie sympatyzować. I nie piszę tego tylko z pozycji faceta, w którym obudziła opiekuńcze uczucia, bowiem Alicja doskonale wie, jak się sama obronić. W miarę zbliżania się do finału robi się coraz ciekawiej, zaś samo zakończenie wywołuje w graczu lawinę rozmaitych emocji ? od współczucia po wściekłość. Jest to epilog naprawdę godny tej mrocznej historii, choć poprzedzająca napisy walka nie definiuje nowego porządku w kosmosie.
Motomyszy z Krainy Czarów
?YOUR KNIFE IS NECESSARY, BUT NOT SUFFICIENT?
Na samej górze zawartości worka z nowościami znajdują się sekwencje w rzeczywistym świecie, otwierające każdy rozdział. Nie tylko podkreślają Krainę Czarów jako wytwór wyobraźni Alicji, lecz również ilustrują, że dezercja dziewczyny w fantazje nie jest tak dziwna, jak się z pozoru może wydawać. Wszystkie postacie poza bohaterką są karykaturalne, w pewien sposób wykrzywione i ma się wrażenie, że ucieczka z tego ziemskiego padołu to tak naprawdę ucieczka do miejsca, które przynamniej otwarcie o sobie mówi, że nie jest normalne. Ma to tym większe znaczenie, że nadrabia klimatyczne niedostatki samej Krainy Czarów, niby nadal psychodelicznej i należycie zaprojektowanej, lecz jednak pozostającej w tyle za designem pierwowzoru. Ogromne znaczenie ma tutaj soundtrack, znów skomponowany przez Chrisa Vrennę, jednakże słabszy, a momentami za mało nastrojowy na rzecz zbytniej ?bitewności?. Tego rodzaju kawałki przybyły do Madness Returns w pakiecie z nową filozofią starć, w odróżnieniu od oryginału stworzoną do obsługi za pomocą pada. Innymi słowy ? kontynuacja to w zasadzie? slasher. Znajdziecie tu wiele cech tego rodzaju gier ? walkę przede wszystkim kontaktową, blokowanie na przeciwniku, uniki, czy wreszcie proste kombosy, a nawet tryb furii, który niejednokrotnie ratował mi tyłek, gdyż łatwo nie jest, przynamniej na początku. To zmiana zdecydowanie na lepsze, bardzo pasująca do gry i czyniąca rozgrywkę znacznie wygodniejszą ? bo przecież czym innym może być gra, w której jest sporo wymachiwania ostrym nożem?? Ilość broni uszczuplono, a rolę kart przejął? młynek do pieprzu, występujący w charakterze wariackiego karabinu maszynowego. Inne dziedzictwo slasherów, proste elementy RPG, pozwalają czynić oręże jeszcze skuteczniejszym. Biorąc pod uwagę jego ilość, nie jest żadnym problemem dotarcie do finału z najpotężniejszym rynsztunkiem, jaki można sobie wymarzyć po Drugiej Stronie Lustra.
I kto tu kogo mocniej użądli, hę?
DUŻO GRZYBKÓW W BARSZCZU
O wiele ciekawiej przedstawia się rozwijanie paska zdrowia. W tym celu należy szukać w lokacjach tajemnych wejść do bonusowych miejscówek z dodatkowymi wyzwaniami. Większość z nich to walki, ale zdarzy się kilka zadań całkowicie odmiennych, w tym zagadki ? niezbyt trudne, ale wymagające znajomości języka angielskiego, bowiem nie ma tu choćby słowa po polsku. Polityka EA w sprawie lokalizacji jest dla mnie niezrozumiała niczym umysł Hannibala Lectera ? Elektronicy pakują pełny dubbing do strzelanek, nietkniętymi pozostawiając gry, w których tekstu nie poskąpiono. Alicja na tym cierpi, gdyż wiele słów pochodzi z typowo angielskiego żargonu (że już nie wspomnę o właściwych dla Krainy Czarów neologizmach) i często nawet zdanie o dość banalnym znaczeniu zostaje powiedziane w taki sposób, że pozostaje tylko podrapać się po głowie. Do kuriozalnego postępowania EA jeszcze w tym tekście wrócę, lecz tymczasem rozwinięcia wymaga sama rozgrywka. Zadania związane z sekretami świetnie oddają, jak zróżnicowany pod względem gameplaya jest sequel. Poza walką i mnóstwem elementów platformowych i zagadek środowiskowych (wzbogaconych o motyw zmniejszania się na życzenie), Madness Returns często zmienia się w? side scrollera, platformówkę 2D, a nawet? grę rytmiczną! To nie wszystkie asy, jakie w rękawie chowa dziecko Spicy Horse, ale pokazują, ile i jak różnorodnej upchnięto tu zawartości. Dzięki temu szpila zajmuje ok. 15h (dla chętnych dochodzi New Game+), co jak na współczesne standardy imponuje. Najważniejsze jednak, że te wstawki nie zostały upchnięte na siłę, a w jakimś sensie pasują do klimatu przedstawionego świata.
Gameplay wreszcie się ustatkował
TAKTYCZNY UPADEK W PRZEPAŚĆ
W Alice: Madness Returns najbardziej zawiedli mnie przeciwnicy, choć nie wszyscy ? np. rozwścieczone czajniczki do herbaty są rewelacyjne. Rozgrywka momentami zbliża się do baśniowego Prince of Persia, i to pod dwoma względami ? wskakujemy na platformę, pokonujemy przeciwników, po czym brniemy dalej, zaś ci główni, poplecznicy osoby odpowiedzialnej za cały bałagan, jako żywo przypominają ?zepsutych?, ba ? samo słowo również się tutaj pojawia. Nakłada to odczuwalne ograniczenia na bestiariusz powodując, że jego przedstawiciele są po prostu obrzydliwi, ale jednocześnie wykonani jakby od niechcenia ? bo co za sztuka wymyśleć zaburzoną, czarną sylwetkę i przykleić do niej twarz lalki? W obrębie tego wynaturzonego zwierzyńca istnieją różne rodzaje potworów, ale nie zmienia to faktu, że tak naprawdę walczymy z jedną, ciemną masą. Niby można to wytłumaczyć fabularnym zagraniem, w którym pojawia się przeciwnik znacznie gorszy, niż uprzednio Szalony Kapelusznik czy nawet sama Królowa Kier, ale nie tłumaczy to opieszałości w kwestii bossów, gdyż takich z prawdziwego zdarzenia dramatycznie wręcz poskąpiono. W pewnym momencie wydawało mi się, że zaraz skrzyżuję ostrze z wielgaśnym tałatajstwem, ale szybko sprowadzono mnie na ziemię. W całej grze jest właściwie jeden, stosunkowo wredny moment, pokazany w przedpremierowych gameplayach. Co prawda zakończenie tej potyczki jest szalenie satysfakcjonujące (w tym miejscu uśmiecham się szeroko i chytrze niczym Kot z Cheshire, który ponownie zniewala swoim głosem), ale tym samym podkreśla niższy poziom trudności, niż w pierwowzorze.
Wygodna, slasherowa walka robi swoje, ale do tego dochodzą jeszcze całkowicie niekarane upadki w przepaść ? gdy miniboss właśnie rozpoczyna niemożliwy do powstrzymania i trudny do uniknięcia atak, wystarczy postawić ten jeden, tutaj absolutnie niefałszywy krok, by go uniknąć. To takie kolejne, malutkie nawiązanie do wspomnianego PoP?a. Co prawda tę opcję zaprojektowano, by obniżyć frustrację spowodowaną elementami platformowymi (nie ich poziomem, a trudnością), ale w czasie potyczek sprawdza się to o wiele lepiej, niż śmierć z ręki czy tam macki wroga ? bowiem checkpointy rozmieszczał jakiś wariat.
Mistrz drugiego planu jak zwykle rzuca się w oczy
ELECTRONIC DUMBS
Pod koniec Madness Returns dopadło mnie pewne znużenie. Czy nie za dużo tego wszystkiego? Etapy trochę się dłużą, gdyż nieco zbyt rzadko spotyka się ciekawe postacie, a za często walczy. To oraz wspomniany gorszy, choć wciąż niezły soundtrack, składają się na słabszy klimat niż w American McGee's Alice. W znacznym stopniu ratuje to oczywiście Alicja, która w odróżnieniu od typowej kobiety, ma się w co ubrać i zmienia kiecki w zależności od lokacji, a dodatkowe (dodające bonusy do rozgrywki wraz z ulepszeniami broni) można dokupić w DLC, choć tylko na konsolach. I w ten oto niemiły sposób dochodzimy do momentu, w którym trzeba wytknąć Elektronikom kolejną głupotę. Otóż z okazji premiery sequela podrasowano pierwowzór i dołożono do zamówień przedpremierowych na Origin. Kto nie kupił w ten sposób gry, tylko w pudełku, musi obejść się smakiem, chyba że jest konsolowcem ? bo tam można ją nabyć nawet w XBL czy SEN. Pytanie: a dlaczego nie ma jej w sklepie EA dla PC? Przecież gra była już gotowa? To sytuacja kretyńska, bowiem część pierwsza to w zasadzie unikat, osiągający na aukcjach chore ceny. EA jest jak polska scena polityczna ? tego się nie da zrozumieć. Że już o instrukcji nie na papierze, a wbudowanej w grę nie wspomnę? Wydawca skupił się za to na promocji, wypuszczając małą grę w formie interaktywnej książki na iOS - Alice: Madness Returns Interactive Story, stanowiącą prequel do wydarzeń z właściwej gry.
Graficznie Madness Returns prezentuje się nieźle, choć ważniejszy od jakości wykonania (i słabych gdzieniegdzie tekstur) jest design lokacji ? trafiają się perełki, jak podniebne domki z kart i zamczyska, jak również mniej ciekawe, skute lodem miejscówki. Ogólny poziom jest jednak całkiem wysoki, a znajdowanie sekretów skutecznie umila czas, pozwalając również odblokować grafiki koncepcyjne. Przeszkadza za to kamera, która nie zawsze ustawia się prawidłowo, a momentami nawet skutecznie utrudnia grę, choć na szczęście podczas normalnej eksploracji świata gry problem nie występuje. Szkoda również elementów obecnych w becie, a usuniętych z wersji finalnej ? m.in. bardziej rozbudowanych etapów w normalnej rzeczywistości okraszonych walką. Nadałoby to historii Alicji większej głębi i prawdopodobności, więc jest czego żałować.
Alicja ma asa, a nawet dwa
WHEN YOU?RE NOT ON EDGE, YOU?RE TAKING UP TOO MUCH SPACE
Alicja Americana McGee wpisuje się w urodzaj na straszne przedstawicielki płci pięknej w kulturze masowej, choć wzbudza zdecydowanie większą sympatię, niż wyłażące z telewizorów dziewczynki z silnie rozdwojonymi końcówkami bądź młode kobiety niszczące świat w zamian za odebranie im dwóch nienormalnych synków. Czary jakie, czy co?
PLUSY:
? ponownie świetny, psychodeliczny klimat i świat
? główna bohaterka
? wygodna, przemyślana walka
? różnorodny gameplay
? dobre zamknięcie opowieści
MINUSY:
? trochę gorsze od pierwowzoru pod prawie każdym względem
? za mało bossów z prawdziwego zdarzenia
? brak polonizacji i inne głupoty od EA
WERDYKT: 80%
16 komentarzy
Rekomendowane komentarze