Skocz do zawartości

December Man

Forumowicze
  • Zawartość

    108
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez December Man

  1. December Man
    Szybki wpis to seria, gdzie krótko, zwięźle i treściwie omawiam produkcje, w które gram.
    Payday: The Heist (multiplayer coop)
    Czterech oprychów zarabia pieniądze w jedyny sobie znany sposób. Niestety są dosyć mało charakterystyczni, pomimo wszelakich prób dokonanych przez deweloperów. Po prostu są nieciekawi.
    Gameplay to wypisz, wymaluj Left 4 Dead, tylko zamiast zombiaków są siły policyjne i jednostki specjalne będące odpowiednikiem np. Tanków czy Wiedźm. Nie posiadają jednak identycznych zdolności - dla przykładu Cloaker (wyglądający jak klon Sama Fishera) jest bardzo zwinnym adwersażem, który stara się atakować drużynę z zaskoczenia i potrafi jednym kopem z pół obrotu wyłączyć gracza z gry, dopóki temu ktoś nie pomoże. Z kolei Shield to SWAT z kuloodporną tarczą, za którą potrafią się chować jego koledzy w czasie szturmu.
    To, czym się Payday różni od L4D, to system levelowania i dobór sprzętu. Przed każdym napadem można wybrać odpowienie uzbrojenie i ekwipunek, które się odblokowuje oraz ulepsza poprzez zdobywanie kolejnych poziomów reputacji (czyli, po chłopsku, doświadczenia). Dodatkową kasę (XP) można zdobyć nie tylko poprzez kończenie misji, ale również kompletowanie wyzwań typu "zabij 50/100/500/1000 SWAT z broni X" czy "wskrzesz X graczy".
    Obecnie jest siedem napadów (jeden, będący prequelem dla L4D, został za darmo dodany w czerwcu tego roku). Nie jest to dużo, ale każdy ma pewien poziom przypadkowości tzn. w napadzie na bank, menedżer może być obecny w siedmiu różnych punktach budynku. Pomaga to przedłużyć nieco świeżość każdej mapy.
    Ogólnie? Jeśli bardzo lubisz L4D i chcesz spróbować coś innego niż rozwalanie kolejnych 3000 zombie, spodoba Ci się. Dla pozostałych to może być miła alternatywa dla produkcji Valve. Gra dosyć często jest w wyprzedaży na Steamie.
  2. December Man
    Szybki wpis to seria, gdzie krótko, zwięźle i treściwie omawiam gry, które przeszedłem.
    Trine
    Trio bohaterów, rycerz, czarodziej i złodziejka przypadkowo łączą się duszami i muszą cofnąć owo zaklęcie przy okazji ratując świat. Fabuła bardziej służy wyjaśnieniu wyjątkowej mechaniki gry i kolejności oraz natury poziomów, ale nie można mieć jej tego za złe. Typowa bajka.
    Graficznie jest po prostu urocza - kolorowa i baśniowa. W czasach, gdy 95% produkcji jest szaro-burych z dodatkiem czarującego brązu, Trine jest ucztą dla oczu. Po prostu śliczniusia :3 Muzyka doskonale uzupełnia grafikę.
    Poziomy są torem przeszkód. Na rozwiązanie danego problemu nie ma jedynej, słusznej opcji, dlatego nie nazywam ich zagadkami logicznymi. Niektóre, z pozornie skomplikowanych, przeszkód łatwo ominąć sprytnie korzystając ze zdolności postaci.
    Program dostarcza satysfakcji i jest dość łatwy. Starcza na ok. 6 godzin rozrywki. Umożliwia relaksację dzięki brakowi jakichkolwiek limitów czasowych czy ograniczonej liczby żyć... oprócz ostaniego poziomu, gdzie całe to założenie idzie w pizdu.
    Naprawdę warto. Niska cena na Steamie powinna was zachęcić do kupna.
  3. December Man
    Szybki wpis to seria, gdzie krótko, zwięźle i treściwie omawiam gry, które przeszedłem.
    Hard Reset
    Fabuła to jeden wielki burdel. Nie wiadomo co, po co i dlaczego. Wiadomo tylko gdzie i z kim. Jest tylko pretekstem do rozwałki, niemniej jednak powinna być choć trochę zrozumiała. Przedstawiana jest w postaci bardzo średniej jakości animowanych komiksów w trakcie wczytywania poziomów i można je pominąć, gdy komputer przeżarł już konieczne dane.
    Graficznie produkcja prezentuje się imponująco. Bardzo dobrze zoptymalizowana i nawet mój pięcioletni komp był w stanie bez problemu udźwignąć ją w wysokich detalach.
    Najważniejsze - rozwałka. Dwie giwery z pięcioma trybami działania i część z tychże ma jeszcze alternatywny strzał. Giwery posiadają odpowiednie pie*dolnięcie, co rzadko się dziś zdarza. Przeciwnicy są nadzwyczaj (jak na dzisiejsze czasy) agresywni i próbują gracza cały czas zmiażdżyć na najbliższej ścianie. Atakują w dużych grupach i mało który NIE robi tego z bliska, więc umiejętność trzymania ich na dystans jest kluczem do ukończenia gry.
    Zabawa kończy się po zaledwie ok. 4 godzinach. Darmowe DLC przedłuża ten czas do 6-7 godzin.
    Multiplayera brak. Survival mode (tryb Hordy na arenach), Ex mode (czyli taki New Game+, wszystkie uzyskane upgrady giwer dostępne są od początku) i Heroic mode (poziom trudności Insanity+ i save'y tylko na początku poziomów).
    Warto, ale tylko po obniżonej cenie.
  4. December Man
    Szybki wpis to seria, gdzie krótko, zwięźle i treściwie będę omawiał gry, które przeszedłem. Pierwszym wpisem w serii jest porównanie dwóch hack'n'slashy coop.
    Hunted: Demon's Forge
    Fabuła, jak na gatunek, niezła. Para najemników z przymusu ratuje świat, ale jest tego więcej niż się wydaje.
    Gameplay to na dobrą sprawę Gears of War w świecie fantasy.
    Wręcz prostackie drzewka rozwoju, ale spełniają swoją rolę.
    Zdolności postaci bardzo dobrze się nawzajem uzupełniają.
    Gwóźdź programu - sami bohaterowie. Mają swoje zalety, ale i słabości. Posiadają poczucie humoru i potrafią być złośliwi wobec siebie. Lekko stereotypowi, ale to nie przeszkadza, wręcz wzmacnia chemię między nimi. Ciężko tej pary nie polubić. Największy plus gry.
    Podsumuwując, lekka, miła i nieprawdopodobnie wciągająca gra nawet w pojedynkę. Warto.
    Lord of the Rings: War in the North
    Scenariusz świetnie wpleciony w wydarzenia z powieści. Uzupełnia lore Śródziemia dot. wojny na północy. Zdecydowanie bliższy książkom niż filmom - prócz twarzy znanych postaci, te są przeszczepione z aktorów.
    Gameplay to hack'n'slash w trzeciej osobie, z dosyć monotonnym, ale pomimo tego wciągającym spamowaniem lewego przycisku myszy (i okazjonalnego użycia PPM).
    Drzewka rozwoju na poziomie każdej diablopdobnej gry - średnio rozbudowane, ale więcej nie potrzeba.
    Zdolności postaci uzupełniają się w sposób nadzwyczajny - różne buffy, leczenie itd.
    Główni bohaterowie nudni jak flaki z olejem. W szczególności elfka z tym jej monotonnym, usypiającym wręcz głosem.
    Dialogi - tak, dialogi! - zaskakująco rozbudowane. To nie Diablo III z kilkoma linijkami tekstu - jest tego naprawdę sporo. Omawiane są szczegóły jakich "nie-fan" Władcy raczej nie zna. Dla hardkorowców może to jednak być pretekst do przeklikiwania rozmów.
    Jak Hunted, lekko, miło i wciągająco, choć LOTR więcej zyskuje w coopie niż w graniu solo. Warto.
    W tym starciu Hunted minimalnie wygrywa dzięki głównym bohaterom. Nie zapomnę o nich przez dłuższy czas.
  5. December Man
    Po obejrzeniu nowych, rozszerzonych zakończeń nasuwa się jedno pytanie...
    Czy było tak k***a ciężko, Bioware?
    Nadal mamy dziury fabularne wielkości Mount Everest (związane przede wszystkim z gwiezdnym dzieciakiem), ale jest JAKIŚ epilog. Otrzymaliśmy absolutne minimum na jakie zasługiwaliśmy, ale COŚ jest. Więcej, powiedziałbym że gdybyśmy dostali właśnie to kilka miesięcy temu, nawet wtedy stwierdziłbym, iż to zdecydowanie za mało. Dragon Age Origins miał zakończenie i epilog na ok. 30 min; tu cała trylogia Mass Effect ma na ok. 10 min. Niemniej jednak, powtarzając się jak katarynka, lepsze to niż, DOSŁOWNIE, nic.
    Gdybyśmy mieli taką zawartość w marcu, sh*tstorm jaki w związku z zakończeniami powstał, byłby znacznie mniejszy i nie byłoby aż takiej afery.
    Ponawiam pytanie...
    Czy było tak k***a ciężko, Bioware?...
  6. December Man
    Przejdę od razu do rzeczy. Zakończenia zostały przemaglowane wzdłuż i wszerz, nie ma sensu się na ich temat wypowiadać. ME3 bowiem już od samego początku pokazuje cechy gry zrobionej na szybcika i bez dłuższego namysłu.
    Całe wprowadzenie, a więc od rozpoczęcia gry do pojawienia się na ekranie tytułu, jest pełne dziur.
    - ile czasu minęło pomiędzy DLC do ME2 The Arrival, a ME3?;
    - dlaczego Shepard ewidentnie obija się, miast utrzymywać kontakt z np. Liarą i przygotowywać się do nieuniknionego nadejścia Żniwiarzy?;
    - kim, u licha, jest James Vega? Shepard go zna, ale nie gracz; ten musi się domyślać jak się poznali, na jakim poziomie znajomości są itd.;
    - jak dokładnie odebrano Shepardowi dowództwo nad Normandią? Czy potraktowano go/ją jak przestępcę, czy może jak bohatera który popełnił poważny błąd? Gdzie się podziali członkowie załogi? (to akurat poznajemy z czasem, ale winno być na początku);
    - jak to w końcu jest z tym procesem? Rozumiem, że Shepard obecnie jest uziemiony i przebywa pod stałą obserwacją, ale biorąc pod uwagę skalę winy Sheparda (unicestwienie całego systemu planetarnego i ryzyko kolejnej wojny z Batarianami), jest to raczej sprawa niecierpiąca zwłoki;
    - z tą stałą obserwacją też nie jest rygorystycznie; Shepard wygląda jak na wakacjach;
    - jakim cudem Ashley awansowała tak szybko od czasu ME2? Można się domyślać, iż minęło ok. pół roku do roku. W takim czasie za cholerę nie awansowałaby o cztery stopnie. Kaidan był tylko o jeden stopień niżej od Sheparda a i awansował pomiędzy śmiercią Shepa a ME2, w dwa lata, więc jest usprawiedliwiony.
    Cały początek wygląda jakby zabrakło dodatkowego DLC do ME2 lub wycięto ze 20 minut rozgrywki.
    Pomijając początek przedstawienie Cerberusa jest podręcznikowym przykładem zmarnowanego potencjału. Cerberus w trójce jest jednowymiarową organizacją terrorystyczną, która za nic ma szumne ideały o ochronie ludzkości i ambicjach wyniesienia jej ponad wszystkie galaktyczne rasy, tak często powtarzane przez Człowieka Iluzję w ME2.
    Wyobraźcie sobie taki scenariusz. Cerberus, będący naprawdę swoistym "grotem" ludzkości, pomaga w ewakuacji ludzi z Ziemi. Uchodźców przenoszą na bezpieczne planety, gdzie autentycznie im pomagają, a nie prowadzą na nich eksperymenty (jak banda półgłówków - "udało nam się kontrolować jednego zombiaka, na pewno teraz możemy kontrolować hiperinteligentne maszyny z bagażem doświadczenia idącym w miliony lat!"). Oczywiście, jak to zawsze z nimi było, mają w poważaniu inne rasy. Można było ukazać scenę, gdzie żołnierze Cerberusa ładują ludzi na statek, ale odpychają np. Asari, która jest w związku z człowiekiem. Faceta pchają na siłę i jest dramatyczna sytuacja, gdzie para ukochanych jest rozdzielona. Jednocześnie na planetach, gdzie przebywają uchodźcy, wszyscy mają się w miarę dobrze, Cerberus pomaga w uczciwej dystrybucji dóbr koniecznych jak pożywienie czy lekarstwa itd. Żołnierze pilnują porządku, nie ma przemocy, cud, miód i orzeszki. Gracz aktywnie uczestniczy w obu scenach, aby móc nasiąknąć panującą atmosferą.
    Pod koniec gry Shepard staje przed decyzją - zlikwidować Cerberusa za ich występki jednocześnie mając na uwadze, iż organizacja rzeczywiście bardzo pomogła tysiącom cywilów, czy pozwolić im pomagać acz z ich bardzo szemraną reputacją. Człowiek Iluzja siłą rzeczy byłby więc postacią wielowymiarową, która rzeczywiście troszczy się o losy ludzkości, zwłaszcza w jej najczarniejszej godzinie.
    Cała końcówka gry (nie, obiecałem i dotrzymam słowa, nie chodzi o ostatnie 10 minut) trąci myszką. Od misji w bazie Cerberusa do samego końca czuć brak ochoty na pracę nad produkcją. Obie misje, zwłaszcza ta na Ziemi, zostały zrobione bez pomysłu, bez rozmachu, bez pasji. Każdy się pewnie spodziewał, iż odbicie naszej rodzimej planety odbędzie się jak misja samobójcza w ME2, tylko na większą skalę, tzn. przydzielanie flot do konkretnych zadań np. flota Terminusa osłania flotę Turian, która z kolei daje wsparcie ogniowe siłom naziemnym itd. W walce na planecie nie widać w ogóle efektów twoich poczynań, nie widać podczas grania oddziałów Krogan, Asari, Turian, które zebrałeś - tylko podczas cutscenek.
    Kończę to tak nagle, jak zacząłem. Musiałem to z siebie wyrzucić.
  7. December Man
    Pod koniec września premierę miał Vindictus, koreański MMO. Wychodzą ich setki, ale ten szczególnie zwrócił moją uwagę ze względu na wysoką jakość wylewającą się z ekranu podczas oglądania zwiastunów. Zastosowanie Source jako engine'u pozwala na bardzo przyzwoicie wyglądającą grafikę, a nastawienie na umiejętności, miast porażająco nudne klikanie cyfr, na dynamiczną akcję. Po trzech tygodniach grania mogę z przekonaniem stwierdzić, iż owa jakość jest autentyczna.
    Walka jest tym, co wyróżnia produkcję na tle innych z tego gatunku. Vindictus mógłby spokojnie być przełożony na pada, ponieważ system jest żywcem wzięty z konsolowej zręcznościówki. Pomimo tego działa bezbłędnie na duecie klawiatura-mysz. Bitwy z bossami wymagają dość precyzyjnych uników i wyczekiwania na właściwy moment do ataku. Postacie walczące wręcz (melasy) wyprowadzają kombinacje ciosów jak np. w Dynasty Warriors, tzn. odpowiednia liczba kliknięć LPM i jednorazowy (prócz paru wyjątków) PPM. Pani mag ma całkowicie odmienny system polegający na uprzednio ładowaniu czarów PPM przed ich rzuceniem - proces który można przyspieszyć sprawnym klikaniem owym przyciskiem we właściwej chwili.
    System rozwoju postaci zasługuje na osobny akapit. Miast drzewek umiejętności występują Ability Points. Talenty są udostępniane po osiągnięciu określonego poziomu doświadczenia i uiszczeniu opłaty. Można je wszystkie rozwinąć do maksimum przy pomocy wspomnianych AP. Jest ich nieskończona liczba, ale otrzymuje się je w ograniczonych ilościach za przechodzenie bitew. Dzięki temu nie ma w ogóle resetowania talentów, a przy błędnym wyborze umiejętności jedyne co się utraciło to czas konieczny na zdobycie AP. Prawdą jest, iż prędzej czy później można z postaci zrobić alfę i omegę, ale potrwa to przynajmniej kilka miesięcy chyba, że farmisz AP jak opętany no-life.
    Najważniejszą zaletą dla wielu osób będzie jednak czas konieczny na poświęcenie grze. Otóż MMO znane są z tego, że aby osiągnąć cokolwiek, należy im poświęcić mnóstwo czasu. W Vindictus można grać 15-20 minut dziennie lub spędzać pół dnia i w obu przypadkach będziesz mieć kupę radochy. Raidowych bossów można spokojnie PuGować, zajmują w najgorszym przypadku 20 minut i farmienie ich nie trwa kilka miesięcy, tylko kilka godzin, dni. Podobnie rzecz ma się w przypadku zbierania gearu.
    Niestety tutaj również leży pies pogrzebany. Jeśli będziesz spędzał nad produkcją bardzo dużo czasu, bardzo szybko przebijesz się przez content. Europejska wersja ma go obecnie niewiele ? Amerykanie mają go około połowę więcej, a Koreańczycy dwa razy tyle. Content patche wychodzą często, aby nadrobić zaległości, ale pomimo tego, nie jest to gra dla no-life'ów.
    Produkcję warto jednak spróbować, nic nie kosztuje, więc na co czekacie?
  8. December Man
    Społeczeństwo, nie tylko w Polsce ale też w całym cywilizowanym świecie, ma dość pokrętne spojrzenie na równość płci. Faktem jest, iż przez stulecia kobiety były postrzegane jako gorsze niż mężczyźni. Dopiero w XX wieku płeć piękna otrzymała prawa, które my, mężczyźni, mieliśmy od wielu, wielu lat jak np. prawo do głosowania. Obecnie często piastują wysokie stanowiska w prestiżowych firmach, zarabiając krocie tak jak ich męscy odpowiednicy. Kobiety przeszły bardzo długą drogę na drodze do równości. Niestety, jesteśmy w punkcie, w którym granice zaczynają się przesuwać, miast zanikać.
    W Ameryce w telewizji publicznej CBS nadawane jest feministyczne show zwane ?The Talk?. W jednym z odcinków występujące tam kobiety z Sharon Osbourne na czele opowiadają o niejakiej Catherine Kieu ? mężatce, która wykastrowała swojego męża jak ten spał i wrzuciła jego członka do rozdrabniacza odpadków. Powód? Wręczył jej papiery rozwodowe. Obrzydliwe, nieprawdaż? Nie dla pani Osbourne i jej świty. Panie miały dużo zabawy wyobrażając sobie jak penis mężczyzny wiruje w urządzeniu, a publiczność (same kobiety oczywiście) wtórowała im radośnie.
    Link:

    Czy były jakieś konsekwencje tego ordynarnego widowiska? Po paru dniach panie przeprosiły na antenie, lecz skandalu dużego nie było. W odwrotnej sytuacji, gdyby to krąg facetów zasiadał do stołu i śmiał się jak mąż odciął żonie piersi i wrzucił do rozdrabniacza, cały świat żądałby ich głów. Przyjmując, że odcinek w ogóle zostałby puszczony w TELEWIZJI PUBLICZNEJ. Być może miałoby to miejsce w państwie, gdzie kobiety nadal są prześladowaną mniejszością, jak któryś z krajów islamskich. Ale w USA? Kraju wolności i równości?
    Mężczyźni i kobiety również nie są do końca równi wobec prawa. W Ameryce dochodzi do wielu przestępstw, a najcięższe z nich mogą się znaleźć w programach dokumentalnych jak np. ?Forensic Files? znany w Polsce jako ?Akta zbrodni?. Wielokrotnie zostały przedstawione tam zbrodnie, w których mąż zabija żonę z tego czy innego powodu. Policja znalazła dowody, sąd go skazał, facet poszedł siedzieć, sprawiedliwości stało się zadość. Dla odmiany w jednym z odcinków to żona zabiła swojego małżonka. Gdy spał, wzięła strzelbę, przystawiła mu lufę do skroni i pociągnęła za spust, pozbawiając go życia. W sądzie powiedziała jednakże, iż on ją bił, znęcał się i nie dał jej żyć. Były jakieś dowody na to zeznanie? Nie. Jak zareagował sąd? Uniewinnił ją. Człowiek który rozwalił głowę innej osobie z zimną krwią został puszczony wolno, ponieważ morderca stwierdził, bez jakichkolwiek dowodów, iż ofiara była kawałem skurczybyka. Sprawiedliwość!
    Procesy rozwodowe nie idą po myśli biednej kobieciny? Chcesz tego chama zniszczyć, zabrać mu dzieci i odebrać prawo do spotykania się z nimi? Oskarż go o molestowanie waszych podopiecznych. Nawet jeśli go uniewinnią, efektywnie zniszczyłaś mu życie, ponieważ do końca swych dni będzie słyszał jak za plecami ludzie mówią ?to ten co miał proces o molestowanie własnych dzieci; pewnie zapłacił żeby go puścili?. Prawdopodobnie straci pracę (ze znalezieniem kolejnej będzie ogromny problem), na własnej skórze odkryje co to znaczy ostracyzm społeczny, o nowej drugiej połówce może zapomnieć. Vice versa? A słyszał ktoś o kobiecie molestującej własne dzieci? Dokładnie. Sprawiedliwość!
    Jak wspomniałem na początku, społeczeństwo ma dość pokrętne spojrzenie na równość płci. Przemoc domowa. Mąż bije żonę? Potwór! Kryminalista! Wykastrować go! Kobieta bije męża? Tak dalej dziewczyno! Brawo! Pokazujesz na co nas naprawdę stać!...
    W Rosji doszło do napadu. Przestępca włamał się do salonu fryzjerskiego, aby go obrabować. W tym czasie w lokalu nadal przebywała jego właścicielka, Olga Zajac. Obezwładniła go celnym kopniakiem w krocze. Zapewne myślicie, że związała go, wezwała policję i wszystko rozeszło się po kościach, a Olga została bohaterką. Otóż nie. Rzeczywiście została bohaterką, ale z powodu tego co zrobiła później. Pani Zajac związała bandytę, zaciągnęła go na zaplecze, po czym gwałciła przez 3 dni. Karmiła go Viagrą. Obecnie ta pani ma swoją stronę fanowską na Facebooku zwaną ?Olga Zajac: The world's greatest Salon Owner?, czyli ?Olga Zajac: najwspanialsza właścicielka salonu?. W sytuacji odwrotnej facet byłby potworem, gwałcicielem znęcającym się nad biedną niedoszłą przestępczynią. A już na pewno nie miałby strony na FB.
    W internecie znajdują się strony, gdzie kobiety w średnim wieku mogą zachwycać się ciałami nastoletnich chłopaków. Dla świata jest to ok. Vice versa byłaby to banda zboczeńców i pedofili.
    Więcej przykładów dwulicowości społeczeństwa, prawa itd. nie muszę przytaczać. Nie chcę wyjść na szowinistę czy mizoginistę, ponieważ nimi nie jestem, ale nie należy mówić tylko o nierówności kobiet i jednocześnie przymykać oko na takie przypadki. Dlatego feminizm jest dla mnie śmieszny, bo robi dokładnie to ? hipokrytycznie walczy o prawa jednej strony nie uwzględniając przy tym praw drugiej.
  9. December Man
    O fabule DX:HR napisałem w poprzednim wpisie. Teraz czas na gameplay.
    Zacznijmy od drobnostek. Takedowny. Prosty, efektowny i efektywny sposób na pozbycie się strażników. Jensen uderza faceta w twarz, łamie mu rękę w trzech miejscach i dokańcza z backhandu... a jego kolega 3 metry dalej nic nie słyszy. Jedno z najgłośniejsznych zdarzeń w grze, ale jest to ogłuszający takedown, a więc podobno "cichy". Skradanie się jest dosyć łatwe - nie ma takich momentów jak w DX1, gdy kamera nie poruszając się na boki, obserwuje jeden korytarz i trzeba ostro kombinować jak ją ominąć. Strażników nie ma wielu i mają przewidywalną trasę patrolu. Snajperka, zajmująca niemal połowę inwentarza, nie ma praktycznego zastosowania - nie było ani jednej sytuacji, gdzie bym pomyślał "teraz by się przydała". Mogę wejść do czyjegoś mieszkania lub biura, zabrać im wszystko sprzed nosa i spokojnie wyjść jak gdyby nigdy nic. To psuje trochę wrażenie.
    Większe zastrzeżenia mam co do ilości przyznawanych XPeków. Skradanie jest wyraźnie bardziej opłacalne niż bezpośrednia walka. 10XP za zabójstwo + 10XP za headshota w porównaniu np. do w sumie 50XP za ogłuszającego takedowna, 300XP za bycie niezauważonym, 250XP za niewywołanie alarmu, czy 100XP za podróżowanie wentylacją. Na dłuższą metę co prawda punktów Praxis jest w grze nadmiar dla obu stylów, ale gracz spędzający połowę życia w wentylacjach znacznie szybciej dorobi się najlepszych augmentacji. Dodatkowo, kiedy bawiłem się "na Rambo", potęgowało to uczucie, iż gram wbrew zamiarom twórców. Tak jak np. wykonanie misji w Hitman: Blood Money zabijając wszystkich z kałasza - misja zakończona powodzeniem, ale niedosyt pozostał.
    Ogłuszające takedowny na początku gry mają potężny minus. Koledzy mogą obudzić położonego strażnika. Niestety im dalej w las, tym więcej miejsc na łatwe schowanie ciała, więc wykonywanie zabójczych wersji ciosów, które akurat są słyszalne, nie ma jakiegokolwiek sensu. AI kuśtyka - nie jest bardzo źle, ale np. gdy strażnicy usłyszą strzał, pobiegną do miejsca skąd dźwięk nadszedł... i będą tam stać aż się znudzą. Nie będą się rozglądać i nie znajdą gracza ukrytego 2 metry dalej.
    Więcej grzechów nie pamiętam, za wszystkie grzechy, mam nadzieję, twórcy serdecznie żałują. Podsumuwując, gameplay jest bardzo dobry, ale ma pewne problemy. Jednak nie jest to nic na co nie można byłoby przymknąć oka. Dlatego idę grać dalej...
  10. December Man
    Czekałem z utęsknieniem na Deus Ex: Human Revolution od dłuższego czasu. Słynna już pięciominutowa wersja reżyserska zwiastunu zmiotła mnie z powierzchni ziemi. Mnóstwo sposobów na przejście gry, wgniatający w fotel cyberpunkowy klimat i... bardzo dobra fabuła. Po premierze produkcja szybka znalazła się w moim posiadaniu. Po jej ukończeniu mogę stwierdzić, że aż tak różowo nie było. O ile gameplay i atmosfera w istocie nie pozostawiały wiele do życzenia, nie można tego powiedzieć o fabule. Deus Ex 1 również nie opowiadał wybitnej historii, ale mimo tego spodziewałem się więcej.
    Przejdźmy od razu do meritum.
    Fabuła rozwija się w dziwnym tempie i ma pewne sprzeczności. Pierwszy akt (czyli przed augmentacją Adama) powinien być dłuższy. Gracz winien otrzymać różnorakie misje, aby móc poznać otaczający go świat oraz by związek między Jensenem a Megan był lepiej zarysowany.
    Drugi akt, gdzie "wróg" oraz jego plany zaczynają przybierać konkretny kształt, jest niejasny. Pewne jest iż jakieś spiski korporacyjne, intrygi polityczne mają miejsce, ale nie do końca wiadomo, jak i dlaczego. Nie ma żadnego poczucia niebezpieczeństwa, ani co jest zagrożone i, co gorsza, gracz jest obojętny i nie ma możliwości obrać strony konfliktu.
    W trzecim akcie wróg jest oczywisty i teoretycznie następuje ostateczne starcie... Wszystko co do tej pory gracz się dowiedział i przeciw czemu pracował zostaje odrzucone, ponieważ oto Hugh Darrow wyskakuje jak Filip z konopi ze swoimi zamierzeniami, które nijak się mają do tego, co do tej pory miało miejsce. Jako, że ciężko było do tego momentu obrać konkretną stronę, to zdarzenie wprowadza jeszcze więcej zamieszania. Gdy wreszcie wszystko staje się jasne, jest za późno, ponieważ gra się kończy i brak poczucia satysfakcji czy zwycięstwa.
    Kilka postaci jest nielogicznych i\lub źle zarysowanych. Weźmy na warsztat Megan Reed. Czy Megan od początku uczestniczyła w spisku, czy po prostu jest nieprawdopodobnie naiwna? Logicznie byłoby stwierdzić, że to pierwsze.
    - Illuminati składają jej propozycję, gdy Reed pracuje dla Sarifa, ponieważ jest geniuszem bioinżynierii,
    - Illuminati dają jej namiary na Adama w zamian za jej lojalność,
    - Reed uwiodła Adama, gdy dowiedziała się, iż jest Pacjentem X, aby zdobyć jego DNA w skoncentrowanej formie (ehem),
    - rozstają się, ponieważ nie jest już dla niej użyteczny,
    - podczas ataku nie jest porwana, jest po prostu odebrana,
    - kontynuuje pracę w Omega Ranch.
    Gdy Jensen wreszcie odnajduje ją, pierwsze co słyszy to "Jaron, czy to ty?" wypowiedziane w sposób przyjacielski. Facet o mało co nie zabił jej eks, a ona traktuje go jak kolegę. Wydaje się to jednoznaczne. Dodatkowo, po napisach końcowych dowiadujemy się, iż postanowiła pracować dla Boba Page'a.
    Z drugiej strony na początku gry, gdy spiskowcy rozmawiają na temat ich kolejnego posunięcia, na ekranie napisano "ona jest poza zasięgiem", co oznacza, iż Reed nie jest powiązana z Pagem i Illuminati, a z Hugh Darrowem. Jej spotkanie i romans z Adamem, który akurat jest Pacjentem X, mógł być czystym przypadkiem (*ekhem* Deus Ex Machina *ekhem*). Co więcej, gdy Namir chce wykończyć Jensena podczas ataku, Megan próbuje go bronić rzucając w Jarona pojemnikiem z kwasem, po czym ten sprzedaje jej backhanda. Jej późniejsze ewidentnie sprzeczne z logiką zachowanie wobec Namira można przypisać syndromowi sztokholmskiemu. Czemu więc pracuje dla Darrowa i później dla Page'a? Zbyt naiwna by wywnioskować, że jej badania mogą być użyte w okrutny sposób.
    Kolejnymi przykładami słabo zarysowanych postaci są Zhao Yun Ru i wspomniany już Hugh Darrow. Oboje są jednymi z głównych antagonistów, a pojawiają się zaledwie kilka razy w trakcie gry. Darrow ma swój czas na ekspozycję w czasie rozmowy z nim w Panchea, niemniej jednak za późno, by zależało graczowi na jego motywacji. Z kolei Zhao Yun Ru... jest. Po prostu jest. Tyle można o niej powiedzieć. Zaledwie niewielkich szczegółów na jej temat można dowiedzieć się z e-maili, na których gra notabene zdecydowanie zbyt często polega, by wzbogacić fabułę.
    Na zakończenie pozostawiam... zakończenia. Pretensjonalna i moralizatorska narracja na tle filmików rodem z YouTube. Nie zwieńcza żadnych wątków, nie bierze pod uwagę jakichkolwiek decyzji podjętych w czasie gry. Napisy końcowe równie dobrze mogłyby się pojawić tuż po pokonaniu finalnego bossa. Gorzej było tylko w Metal Gear Solid 2. Nic więcej mówić nie trzeba.
    Pomimo tego produkcja i tak jest dobra. Gameplay jednak ma swoje problemy... Ale to następnym razem.
  11. December Man
    (ten wpis był moim pierwszym, ale przez przypadek go skasowałem, więc stąd re-upload)
    Kontrowersje wokół Rule of Rose dotyczyły zawartej w niej przemocy wobec zwierząt oraz podtekstów erotycznych takich jak występujące napięcie seksualne pomiędzy małoletnimi lesbijkami. Zdarzenia takie jak ostre sceny seksu czy grzebanie ludzi żywcem. Prawda jest taka, iż rzeczywiście gra się zmaga m.in. z tematyką seksualnego dojrzewania dziewcząt, jak również złego traktowania zwierzaków. Jednak, jak to zwykle bywa z teoriami wysnutymi przez laików, zarzuty były mocno przerysowane. Więcej informacji można znaleźć na Wikipedii.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Rule_of_rose#Controversy
    Dodam tylko, że w sprawę był zamieszany ówczesny minister sprawiedliwości UE Franco Frattini, grupa europosłów... oraz polski minister edukacji, niejaki Roman G.
    Akcja gry dzieje się w Anglii lat 30-tych zeszłego wieku. Bohaterką jest dziewiętnastoletnia Jennifer, która zostaje uwięziona w świecie rządzonym przez dziewczęta, będące założycielkami organizacji hierarchicznej zwanej Arystokratami Czerwonej Kredki. Jest to przepis na doskonałą i oryginalną produkcję, ponieważ żadna znana mi gra nie poruszała takiego tematu.
    W praktyce, niestety, nie jest tak różowo. Gameplay, bez owijania w bawełnę, jest po prostu okropny. Biegasz w te i we w tę jak ból po kościach po szaroburych, nudnych i pozbawionych życia lokacjach. Walka ledwo działa, ponieważ w combo wyprowadzanym przez Jennifer, dwa na trzy ciosy bardzo rzadko są rejestrowane. Należy więc wciskać przycisk ataku z 2-3 sekundowymi przerwami, aby wspomnianego combo nie wykonywać - da radę wtedy walczyć. Zagadki są bardzo łatwe, a jedyny problem, jaki można napotkać (poza przeciwnikami), to brak pomysłu na to, gdzie obecnie się udać. Co więcej, pomimo faktu, iż jest to survival horror, rzeczony horror jest kierowany do bardzo specyficznego odbiorcy i podejrzewam po większości spłynie jak po kaczce.
    Technicznie gra nie zniewala. Warto jedynie zaznaczyć, że muzyka składa się głównie z krótkich, zapętlonych utworów smyczkowych. Tak jak w przypadku horroru, część graczy przyjmie je z uwielbieniem, a część będzie szukała możliwości wyłączenia muzyki w opcjach już po dwóch godzinach rozgrywki.
    Gwoździem programu jest jednak fabuła. Całość opowiedziana jest w formie mrocznej bajki, co widać m.in. w stylistyce interfejsu i niektórych przerywnikach filmowych. Historia podzielona jest na rozdziały, przedstawione niechronologicznie. Gracz sam musi poukładać kolejność wydarzeń. Jakkolwiek brzmi to skomplikowanie i jak wprowadzanie niepotrzebnego zamieszania, większość zostaje wytłumaczona w interaktywnym zakończeniu (dostępnym tylko, gdy otrzymasz dobre zwieńczenie w walce z finałowym bossem). Jest to jedyna znana mi gra, która wyjaśniając niuanse opowieści nie rujnuje jej, a wzbogaca. Brak (pseudo) wyrafinowanych zwrotów akcji tylko dodaje posmaku realizmu zdarzeniom mającym miejsce na ekranie. Fabuła jest tak wciągająca, wyśmienicie przedstawiona i opowiedziana, pełna wybornych cut-scenek, że sama w sobie jest w stanie ponieść produkcję, pomimo horrendalnego gameplayu.
    Jest to piękna historia o prześladowaniu przez rówieśników, utraconej przyjaźni i głębokiego, wszechogarniającego uczucia bezsilności i samotności. Bardziej nieludzka, żeńska wersja Władcy Much.
    Podsumuwując, jeśli jesteś na tyle cierpliwy, aby przecierpieć gameplay, po ukończeniu gry sobie za to podziękujesz, ponieważ zaprawdę jest to "historia zbyt okrutna i zbyt piękna, aby nigdy nie została opowiedziana"...
  12. December Man
    ...a dokładniej to jako sequel jest grą nadzwyczajnie nieudaną. Będąc spin-offem, a nie bezpośrednią kontynuacją, można byłoby pogodzić się ze wszelkimi zmianami jak i ogólną przeciętną jakością produkcji. Niestety...
    Bioware znane jest m.in. ze świetnie, jakkolwiek dosyć oklepanych, zarysowanych fabuł. Struktura fabularna DA2, polegająca na postaci opowiadającej historię Hawke'a, a więc całość wydarzeń dzieje się w przeszłości, jest oryginalna, ale jednocześnie ma swoje wady. Z góry powszechnie znany jest fakt, że Hawke zostanie czempionem, także nie ma niewiadomych, tego oczekiwania jak ta opowieść się potoczy. Przeskoki w czasie rujnują wrażenie ciągłości i przeszkadzają we "wczuwce". Co więcej, niemal nic nie zmienia się w mieście w przeciągu tej, bagatela, dekady. Z kompanami rozmawiać można w stylu Mass Effecta, czyli tylko, gdy zaliczone zostanie konkretne zadanie lub nastąpi wspomniany przeskok; ME zrobił to jednak lepiej, chociażby dlatego, iż dzieje się w czasie co najwyżej paru miesięcy. Jak więc można nazwać tych ludzi (elfów, krasnoluda...) swoimi przyjaciółmi, skoro gadacie dosłownie raz na parę lat?
    Kontynuując o fabule. Akt 1 wymaga od gracza zebrania 50 sztuk złota, aby wyruszyć na, zdawałoby się, epicką wyprawę do Głębokich Ścieżek. W praktyce łazisz po mieście jak ból po kościach robiąc side questy, które w dużej części polegają na znalezieniu czegoś co należy dać komuś. W nagrodę przemierzysz kilka korytarzy i pomieszczeń w 30 minut oraz znajdziesz skarb, który wyniesie Cię do statusu szlachty. Akt 2 jest najlepszy w grze i nie mam większych zastrzeżeń. Dobra, solidnie opowiedziana historia i przyzwoite questy. Na akt 3 ewidentnie zabrakło czasu i/lub pieniędzy. Jest krótki, side questów jest bardzo niewiele, a co najgorsze, niezależnie po jakiej stronie ostatecznie staniesz, i tak musisz zabić i Orsino, i Meredith.
    To zresztą kolejna poważna bolączka. Brak znaczących wyborów z konsekwencjami. Wycięto nawet możliwość uratowania swojej matki z rąk mordercy (a taka była), ponieważ "większość graczy by ją ratowała i nie pozwoliła jej umrzeć, co zmniejszyłoby dramatyzm opowieści". W takim razie na cholerę w ogóle mieć w RPGu jakiekolwiek wybory?!
    Przejdźmy do reszty gry. Grafika jest tylko minimalnie lepsza od Origins, pomimo tego, iż już poprzedniczka piękna nie była, a było to półtora roku temu. Miasto jest puste jak po wojnie atomowej, szarobure i mdłe. W przeciągu całej gry odwiedzimy tę samą jaskinię, lochy i willę po 20 razy, tylko czasami wejdziemy dla odmiany od d*py strony. Przeciwnicy w czasie walki dosłownie zeskakują w pełnej płytowej zbroi z dachów lub materializują się znikąd. Magowie teleportują się po polu bitwy pomimo wpisu w kodeksie, który wyraźnie egzystencji takich czarów zaprzecza.
    Gra po prostu została zrobiona na szybcika, dla kasy, aby "pojechać" na popularności jedynki. Ma swoje plusy (lektorzy nadal prezentują wysoki poziom, dialogi są wyborne etc.), ale to oczywiste, że należało jeszcze posiedzieć nad nią przynajmniej z rok. Miała wielki potencjał, który niemal doszczętnie zmarnowano. Osobiście nie mogę jej polecić, zwłaszcza mając na względzie inne najnowsze produkcje z tego gatunku.
  13. December Man
    Jakie serie horrorów wymieni przeciętny gracz? Na pewno Resident Evil, Silent Hill z dużym prawdopodobieństwem. Jaka jest szansa na Fatal Frame (w Europie sprzedawana jako Project Zero)? Chyba tylko koneserzy gatunku będą pamiętać o tej perle.
    Jest to niezwykle smutny fakt, bowiem, odpowiadając na pytanie z tytułu wpisu, jest to seria za wszech miar godna polecenia. Co więcej, jest tak niesamowita, iż bez zastanowienia można umieścić ją na piedestale wśród najlepszych z najlepszych.
    Podsumuję czym wyróżnia się na tle innych gier z tego gatunku. Rozpocznę od najbardziej charakterystycznego elementu, czyli walki. Jedynymi przeciwnikami są duchy. Za życia osoby te przeżyły tragedię; w najlepszych produkcjach cyklu są doskonale zarysowane. Dotyczy to szczególnie końcowych bossów - można im szczerze współczuć, co zdarza się niezwykle rzadko. Zazwyczaj bossowie na dobry początek zjadają niemowlaki na śniadanie, by kontynuować dzień próbując zdobyć panowanie nad światem.
    Gwoździem programu jest jednak sposób egzorcyzmowania przeciwników. Służy do tego Camera Obscura, czyli... aparat fotograficzny korzystający ze specjalnej kliszy. Jakkolwiek śmiesznie być może to brzmi, walka przy jego pomocy jest nieprawdopodobnie ekscytująca oraz wymagająca refleksu i umiejętności. Co więcej, gra nagradza gracza za straszenie siebie samego tzn. aparat zadaje największe obrażenia w momencie gdy duch jest o krok i rozpoczyna atak, eksponując swój groteskowy wygląd. Narzędzie może być ulepszane dzięki punktom zdobytym za pokonywanie duchów i poprzez zastosowanie soczewek posiadających różnorodne funkcje np. silny, pojedynczy 'strzał', swego rodzaju 'bullet time' itp.
    Kolejnym ważnym elementem jest umiejscowienie akcji - Japonia. W związku z tym dużą rolę odgrywają tradycja i zwyczaje Kraju Kwitnącej Wiśni; tajemnicze, stare wille czy miasteczka są placem zabaw dla duchów. Atmosfera jest wyjątkowo ciężka i gęsta jak smoła. Paluszki lizać.
    Centralnym punktem wyjścia w każdej z czterech produkcji jest nieudany starożytny rytuał i wszelakie konsekwencje tegoż. Wbrew pozorom nie czuć zmęczenia materiału, głównie dzięki różnym okolicznościom zdarzenia, szczegółom rytuału, zainteresowane osoby itd. Dość powiedzieć, że fabularnie jest to najwyższa półka. Mogę napomknąć, iż dziewczyny mogą być wciągnięte w zagmatwane historie, ponieważ miłość jest często występującym wątkiem.
    Całość uzupełnia Mission Mode dostępny po ukończeniu trybu fabularnego. Każda z misji ma różne założenia np. zabić konkretnego ducha jak najszybciej, zdobyć jak najwięcej punktów ogólnie lub jednym zdjęciem. Późniejsze misje potrafią naprawdę dać w kość, ale w nagrodę czeka zabójcza soczewka.
    Bolączką są natomiast słabiutkie zagadki. W pierwszej części są dosłownie dwa typy, z różnymi rozwiązaniami, służące tylko do otwierania drzwi. W kolejnych jest niewiele lepiej; do męczących puzzli dochodzą pojedyncze, równie mało kreatywne.
    Istotnym faktem jest to, że prawdziwie wspólnymi elementami są wspomniane duchy i aparat je likwidujący. Potencjał jest ogromny, nie ma tak dużych ograniczeń i stałych, nienaruszalnych motywów jak np. w Silent Hill, które by ten potencjał niweczyły.
    Koniec końców, lubisz horrory? Seria Fatal Frame\Project Zero jest dla Ciebie obowiązkiem!
    Platformy
    Project Zero - PS2, XBox
    Project Zero 2: Crimson Butterfly - PS2, XBox
    Project Zero 3: The Tormented - PS2
    Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse - Wii (dostępna tylko w Japonii)
  14. December Man
    Jakiś czas temu, nigdy nie mając do czynienia z rozgrywką wieloosobową "nowego" CoD (ostatnią grą z tej serii w którą grałem w multi, była część druga), postanowiłem zakupić najnowsze wcielenie dojnej krowy Bobka Kotka.
    Łącząc się z serwerem miałem nadzieję na szybką i bezkompromisową grę. Taką właśnie otrzymałem. Zabójstwo za zabójstwo, headshot za headshot, ciągle zmieniająca się sytuacja na polu bitwy. Perki (w wersji PL zwane atutami) dają różnorodne możliwości grania. Wszystko pięknie, prawda? Otóż nie.
    Zacznijmy od killstreaków (serie zabójstw). Mają za zadanie nagradzać graczy za dużą ilość zabóstw na jednym życiu. Założenie słuszne, nagroda za umiejętności. Niestety realizacja pozostawia wiele do życzenia. Dużą część killstreaków stanowią wyjątkowo tanie sposoby na fragowanie, nie mające wiele związku ze skillem. Kłaniają się bombardowania, ataki moździerzy czy helikopterów, oraz ten uroczy samochodzik . Natychmiastowa śmierć po respawnie, ponieważ ktoś z przeciwnej drużyny zrzucił napalm na spawna, nie należy do najprzyjemniejszych z doświadczeń.
    Brak spawn protection (czyli krótkiej, kilkusekundowej nieśmiertelności po respawnie) szczególnie boli w tej grze. Nie rozumiem twórców nie implementujących takiej podstawy w trybie multiplayer, tym bardziej w grze, gdzie łatwo dostać się niezauważenie do spawna przeciwnika i spawnkillować.
    Najgorszym jednak źródłem frustracji jest... nóż. Tak, nóż. Ukryte pod jednym klawiszem narzędzie zagłady. W bliskim zwarciu, jeśli masz ping za wysoki o kilka punktów, spóźnisz się o milisekundy lub po prostu nie jest dla Ciebie naturalnym wyrzucenie w górę broni i wyciągnięcie zza pazuchy noża na widok faceta z shotgunem, zginiesz. I będziesz ginął. I ginął. I ginął. Możesz być bogiem wśród ludzi i sprzedawać headshoty na lewo i prawo, ale jeśli wpadniesz w zwarciu na totalnego nowicjusza z palcem na klawiszu natychmiastowej śmierci, nawet twoje umiejętności Cię nie uratują. Nóż jest tzw. panic button; bezmyślnym, automatycznym nawykiem, który można sobie dość szybko wyrobić, aby używać go w sekundzie, gdy zauważysz wroga w odpowiedniej odległości. Co gorsza, są perki które wręcz zachęcają nie tylko do częstego korzystania z tej opcji, ale również, by była to jedyna broń jakiej gracz używa. Kombo Lightweight (Lekka Waga), Steady Aim (Pewne Celowanie) i Marathon jest nazywanem knife runnerem. Na niewielkich mapach taki facet porusza się wyjątkowo szybko (tak szybko, że claymore'y nie są w stanie go zabić, ponieważ w momencie aktywacji jest już poza śmiertelnym zasięgiem eksplozji); pojawia się, wbija nóż w bebechy i znika. Wbrew pozorom wiele umiejętności, prócz dobrej znajomości mapy, nie wymaga taki zestaw, skutecznie rodząc nienawiść do osób korzystających z tych dobrodziejstw.
    CoD jednak sprzedaje się jak świeże bułeczki. Ludzie lubią totalne rzeźnie (*ekhem*Nuketown*ekhem*), gdzie przeciętna długość życia wynosi około 10 sekund. Dla osób chcących jednak pożyć dłużej i nie ginąć od czystego braku szczęścia, taka dawka bullshitu może nie być do przełknięcia. Mogę zaryzykować również stwierdzenie, iż nóż samodzielnie jest powodem, dla którego ludzie mogą odbić się od trybu multiplayer CoD.
    Tak jak ja się odbiłem.
  15. December Man
    Shadow of the Colossus.
    Jak zmierzyć się z grą, która jest uznawana przez branżę za jedną z najwybitniejszych w historii? Jak krytykować tę, która od lat na forach dyskusyjnych jest wynoszona na piedestał przez dosłownie każdego (nie licząc okazjonalnego trolla)? Gra o aurze tak arcydzielnej, że wychodzenie jej naprzeciw graniczy z szaleństwem i naraża na niewiarygodną ilość błota i plwociny ze strony fanatycznych wyznawców?
    Nie będzie to jednak bezmyślna krytyka SotC, ponieważ byłoby to niesprawiedliwe. Produkt to bowiem na pewno nieprzeciętny, oryginalny, obok którego nie można przejść obojętnie. Będzie to opinia mocno subiektywna, choć postaram się być obiektywny w podsumowaniu.
    Wpierw należy przybliżyć co nie co fabułę tym, co nie znają gry.
    Głównym bohaterem jest Wander, młody chłopak, który na swoim koniu Agro przybył do świątyni na Zakazanej Ziemi, wraz z ciałem dziewczyny o imieniu Mono. Celem młodzieńca jest wskrzeszenie Mono - ma pomóc w tym Dormin, bóg zaklęty w tejże świątyni. Dormin składa propozycję Wanderowi; jeśli ten zabije wyznaczone kolosy, Mono odzyska życie. Wander niewiele myśląc, zgadza się.
    Rozpocznijmy od dobrego, tak będzie łatwiej. Walki z kolosami są ekscytujące, efektowne, pompują litry adrenaliny do żył. Każdy z olbrzymów jest unikalny, wymaga innego podejścia, pomimo tego, iż sprowadza się do tego samego - wejdź na niego i dźgnij X razy w zaznaczone miejsce aż padnie.
    Na szczególną pochwałę zasługuje ścieżka dźwiękowa - jest niesamowita. Szczególnie spodobał mi się utwór Opened Way.
    Niestety, to by było na tyle, jeśli chodzi o pozytywy.
    Fabuła. Można ją dosłownie podsumować tak: intro, bohater pokonuje X kolosów, outro. Ma to nieprawdopodobnie niszczący wpływ na to, co najbardziej jest wychwalane - doświadczenie (nie gameplay) grania i uczucia jakie ponoć wzbudza. Problem polega na braku w scenariuszu przeszłości Wandera; o Mono informacje są szczątkowe. Kim jest Mono dla Wandera? Dziewczyną? Siostrą? Kim w ogóle jest Wander? Co więcej, zabijanie olbrzymów ma budzić wyrzuty sumienia. Fakt, mordujemy Bogu ducha winne stworzenia dla widzimisię jakiegoś bożka, ale nie ma jakiejkolwiek więzi z nimi; nie ma ani jednej sceny, dzięki której można uznać te cuda za sympatyczne, czy posiadające jakieś uczucia, cokolwiek. Tak samo z Mono, choć to, że bohater podejmuje się tak karkołomnego zadania oznacza, że jakaś bardzo mocna więź być musi między nimi.
    Wszystko jest umowne. Tylko relacje z koniem Agro są warte wzmianki, ponieważ jest jedynym sojusznikiem i kompanem przez całą grę.
    Następnym elementem omawianym w samych superlatywach jest świat gry, a dokładniej mówiąc tereny po których bohater porusza się na koniu. Obszary te są niemal całkowicie pozbawione życia. Ma to podkreślić izolację Wandera. Misja zakończona sukcesem, tylko efekt docelowy jest przyćmiony przez ten niezamierzony - te elementy gry sprawiają wrażenie chęci bardzo sztucznego przedłużenia czasu potrzebnego na ukończenie. Wiąże się to z wszechorganiającą nudą w tych momentach.
    Na koniec zostawiłem sobie to, z czym nikt nie może się nie zgodzić. Plynność rozgrywki i kamera. Z powodu rozległej natury świata i oczywistej niedoskonałości PS2, gra często doświadcza wyraźnych spadków płynności. W czasie walk jest w miarę ok, ale podczas jazdy konnej potrafi być po prostu tragicznie. Kamera natomiast woła o pomstę do nieba. W niektórych bitwach większym przeciwnikiem jest właśnie kamerzysta, a nie kolos. Doskwiera to szczególnie w ostatniej walce.
    Podsumuwując chciałbym zaznaczyć, iż jestem świadomy tego, że na zdecydowaną większość osób mających kontakt z grą podziałała ona w sposób magiczny. Wszystko to, co wymieniłem jako wady były właśnie powodem tegoż oddziaływania. Rażące wady dla mnie są wspaniałymi zaletami dla pozostałych. Tak działają gry niszowe; SotC miał to szczęście, iż poruszył wielokrotnie więcej osób niż inne niszowe produkcje.
    Ja naprawdę chciałem polubić tę grę; niestety wyraźnie nie było mi dane przeżyć tego niewiarygodnego ponoć doświadczenia.
    Dla niezdecydowanych - jak widzicie sprawa jest bardzo subiektywna. Aby wiedzieć jak zareagujecie, musicie wziąć ją w obroty. Nie ma innego wyjścia.
  16. December Man
    Fallout: Brotherhood of Steel (nie należy mylić z Fallout Tactics: Brotherhood of Steel na PC) jest swoistym rudym bękartem serii. Gra miała otworzyć świat Fallouta na konsole. Gatunkowo jest prostym dungeon crawlerem jak wydane wcześniej, i równie nielubiane, Baldur's Gate Dark Alliance 1 i 2. Bardziej znanymi przykładami dla PCtowej braci może być Dungeon Siege.
    Uniwersum Fallouta (tzw. lore) zostało z założenia mocno zniekształcone. Po więcej informacji można zapoznać się z artykułem Duck and Cover, #27 Things about Fallout: Brotherhood of Steel. W każdym razie za ten fakt, oraz za to że nie jest to klasyczne RPG jak FO1 i FO2, gra zebrała tęgie baty zarówno od krytyków, jak i przeciętnego odbiorcy. Pomimo planów na część drugą (na Fallout Wikia można znaleźć skany design documentu, czyli dokumentu dosyć szczegółowo opisującego jak gra miała wyglądać) sequel nie powstał z powodu bardzo słabej sprzedaży pierwowzoru.
    Krótko opiszę o co chodzi w grze.
    FOBOS ma miejsce w 2208 roku, a więc między FO1 i FO2 i w takim samym przedziale czasowym co FO Tactics, w Teksasie. Jesteś świeżo po treningu w BoS i masz za zadanie spotkać się z oddziałem paladynów w małej wsi o nazwie Carbon, aby przejść swój chrzest bojowy. Oczywiście coś idzie nie tak i jesteś zmuszony wziąść sprawy w swoje ręce.
    Do wyboru są trzy postaci. Cyrus - wielki, twardy, wolny; Nadia - mała, szybka, słaba; Cain - złoty (nie bardzo) środek. W trakcie gry można odblokować trzy dodatkowe z wyjątkowo potężnymi benefitami. Postać, którą zakończyło się przygodę, można importować do ponownego przejścia na wyższym poziomie trudności zachowując jednak tylko umiejętności, bez pieniędzy i ekwipunku.
    Gra dzieli się na trzy rozdziały i trwa ok. 10-12 godzin, a więc dość długo jak na ten gatunek. Przejdźmy jednak do tego, co zapewne wszyscy chcą wiedzieć.
    Czy FOBOS rzeczywiście jest takim kiepskim produktem? To zależy od nastawienia odbiorcy.
    Jeżeli jesteś hardkorowym fanem uniwersum Fallouta i nie tolerujesz jakichkolwiek nawet najdrobniejszych nieścisłości, trzymaj się z daleka, ponieważ powyrywasz sobie wszystkie włosy z głowy.
    Jak wspomniałem, jest to prosty dungeon crawler, więc fani RPG również nie mają tu czego szukać.
    Jeśli jednak lubisz Fallouta, masz otwarty umysł i słusznie potraktujesz FOBOS jako pełną gębą spin off, a więc dzieło fabularnie w ogóle nie związane ze wcześniejszymi z tej serii i z zasady posiadającą zmiany w uniwersum, możesz tę prostą gierkę polubić. Za plus należy zaliczyć fakt, iż w przeciwieństwie do 99.9% gier z tego gatunku, nie jest umiejscowiona w świecie fantasy.
    Ja należę do tej ostatniej grupy. Nie jest to arcydzieło, ale dostarcza solidnej rozrywki i gdybym miał ją oceniać, dałbym 7/10.
    Link do artykułu Duck and Cover.
    http://www.duckandcover.cx/content.php?id=11
  17. December Man
    Kuon to ciekawy przypadek. Jest bardzo mało znany poza kręgiem fanów survival horrorów, i nawet wśród nich jest postrzegany jako gra bardzo średnia. Po ukończeniu jej jednak doszedłem do wniosku, iż jest to doskonały kawał rozrywki, choć niepozbawiony znaczących wad.
    Gra wyszła ze stajni From Software, dewelopera szerzej nieznanego do momentu wydania ich najbardziej, jak dotąd, znanej gry, Demon's Souls.
    Kuon ma miejsce w czasie epoki Heian średniowiecznej Japonii. Gracze mają do wyboru dwie postaci; faza Yin rozgrywa się wokół dziewczyny o imieniu Utsuki. Wraz z siostrą Kurehą udaje się do nawiedzonej posiadłości w poszukiwaniu ich ojca, niegdyś cenionego, obecniego zbiegłego egzorcysty Domana. Faza Yang skupia się na Sakuyi, jednej z uczennic Domana i jednej z niewielu egzorcystów-kobiet. Wraz z innymi uczniami (oraz jej bratem) została wysłana do posiadłości w celu wyjaśnienia dziwnych zdarzeń mających tam miejsce. Trzeci scenariusz z kolejną postacią jest odblokowany poprzez ukończenie poprzednich dwóch. Jest to również właściwe zakończenie gry wraz z finalną walką z bossem.
    Gra ma wyjątkowo ciężki i mroczny klimat, tak dobry jak gry z serii Fatal Frame, co jest powodem do dumy. Muzyka ambientowa również znacząco przyczynia się do jego budowy. Pomimo tego, iż Kuon trochę zbyt często polega na wyskakujące znikąd duchy, niepokój który budzi konkuruje z najlepszymi w tym gatunku.
    Fabuła jest bardzo dobra. Nie jest to poziom najlepszych Silent Hilli czy Fatal Framów, ale naprawdę daje radę. Najbardziej podobał mi się sposób w jaki jest opowiadana oraz fakt umieszczenia jej w tak niespotykanym przedziale czasowym.
    Walka jest warta wzmianki. Ponieważ gra dzieje się ok. X wieku w Japonii, nie ma oczywiście broni palnej; są sztylety, wachlarze oraz włócznie. Postacie mogą rzucać czary jak płonące strzały, lub wzywać pająki, wilki czy inne stworzenia pod swoją komendę. Walka jest dosyć niezgrabna, ale niemal każdy survival horror ma ten problem.
    Należy wspomnieć o opcji zmiany linii dialogowych na japońskie. Obecnie chyba tylko bijatyki posiadają taką możliwość, a nie muszę zaznaczać jaki ogromny wpływ na klimat mają oryginalni japońscy aktorzy w grze dziejącej się w feudalnej Japonii.
    Czemu więc Kuon jest uznawany za grę co najwyżej średnią? Oba scenariusze, które są dostępne od początku, są niemal IDENTYCZNE przez pierwszą jedną trzecią. Nie żartuję; pomijając niewielkie różnice, są to dokładne kopie. Co więcej, przejście ich zajmuje tylko ok. 3-4 godzin, a ostatni, trzeci, scenariusz ok. 30 min. Do tego gra ma bardzo niewiele zagadek i ma swoje nudne momenty.
    W tych zaledwie czterech zdaniach mogłem zniechęcić bardzo dużo osób do spróbowania tej gry, jednak myślę, że pomimo tych naprawdę ogromnych wad, jest to niedoceniona, zapomniana perła. Klimat jest pierwszorzędny; fabuła jest dosyć skomplikowana, a jednocześnie zrozumiała i śledzenie jej daje dużo satysfakcji. Walka dostarcza rozrywki, choć gra jest dosyć łatwa. Na szczęście są wyższe poziomy trudności. Podsumuwując krótko; jeśli lubisz survival horrory, spróbuj Kuon. Warto.
  18. December Man
    Myślałem o tym sporo a propo Fallouta New Vegas, który niedawno miał premierę. Fallout 1 jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem, ale Fallout 2 nie jest dobrym następcą. Jest znacznie obszerniejszy, ma przynajmniej dwa razy tyle contentu, ale... jest ale.
    Humor jest jednym z najbardziej wychwalanych elementów FO2, co jest czymś dla mnie niezrozumiałym. Humor jest dziecinny, po prostu niedojrzały, często sprawia wrażenie doczepionego na siłę. Zdecydowanie za dużo Easter Eggów (Wielkanocnych Jaj); do tego stopnia, iż znalezienie kolejnego przestaje być czymś szczególnym. Wiele z tego jest bezsensownym 'lol ale to jest śmieszne!!11! roflololol!!1!'. Do tego ileż można mieć nawiązań do Monty Pythona? Uwielbiam MP jak każdy inny nerd, ale to zdecydowanie za dużo jak na jedną grę. Ogólnie nawiązań do popkultury w FO2 jest tyle, że możnaby rozdzielić między trzy gry, przez co tracą na unikalności.
    FO2 zdaje się być parodią FO1. Ma to ogromny negatywny wpływ na klimat gry. Gadająca mięsożerna roślina? Inteligentny Radscorpion, który gra w szachy (do tego potrzebujesz minimum 8 inteligencji by z nim wygrać!)? Durna parodia Nicole Kidman i Toma Cruise'a namawiających do przejścia na scjentologię? Serio?
    Generalnie im więcej contentu w grze RPG, tym lepiej. Niestety, sporo miejsc w FO2 jest 'zapychaczami' - contentem, który ma tylko za zadanie nabijanie czasu gry, a nie dodaje niczego konkretnego ani fabularnie, ani gameplayowo, ani nawet klimatem. Sporo fragmentów jest zbyt rozciągniętych jak np. Vault City, New Reno czy San Francisco. Wiele miejsc sprawia wrażenie nie z tego uniwersum, jak wspomniane New Reno, albo niedopracowanego jak San Fran.
    Pochodzenie Wybrańca - jest tubylcem. Jakim cudem tubylec ma doświadczenie w broni energetycznej/dużej/otwieraniu zamków itd.? Nie wspominając, że cały ten początek jest nudny jak cholera.
    Kosmici... a przepraszam, Wanamingos... Kij z tym! Najeżdżam kursorem i jest napisane Alien, to jest to kosmita! Kosmici? Naprawdę? Latający spodek to bardzo fajny Easter Egg i to wszystko. Jako autentyczni przeciwnicy to paranoja.
    Jakkolwiek uwielbiam Fallouta 3, Mothership Zeta nie powinien był powstać. Co jest z tymi ludźmi... Kosmici w Falloucie to tylko Jaja Wielkanocne! Wszystko inne to kiepski pomysł.
    Pomimo moich pretensji, jest to gra bardzo grywalna. Prawdopodobnie multum możliwości (jak np. gwiazda porno, łowca niewolników, profesjonalny bokser to tylko część możliwych profesji dla gracza) daje tyle radochy.
    Duże możliwości w wyjątkowo durnym i pozbawionym klimatu świecie.
    :edit:
    Pomyłka. Pokonanie tego Radscorpiona w szachy wymaga nauczenia się specjalnej strategii od wspomnianej gadającej mięsożernej rośliny, ponieważ nawet 10 inteligencji nic nie da... Radscorpion jest więc inteligentniejszy od postaci z max. statystyką... Nieźle; może jak pozwoliłbym mu żyć to wynalazłby lekarstwo na raka i sposób na zalesienie tego postnuklearnego świata w przerwie na obiad.
  19. December Man
    Muszę przyznać, że muszę to z siebie wyrzucić. Pomimo tego, że naprawdę lubię tę grę, jest ona znacznie gorsza od poprzedniczki. Nie jest to gra zła, w żadnym wypadku, ale mogłaby być definitywnie lepsza. Wszystko, od struktury fabularnej do elementów gameplayu, jest wadliwe w większym stopniu.
    Rozpocznijmy więc od rzeczy dla RPGa najważniejszej, fabuły. Nie jest w żadnym momencie związana z głównym wątkiem przyszłej trylogii - zagrożeniem ze strony Żniwiarzy (Reapers). Zamiast tego, mamy do czynienia z nowym wrogiem, o którym nie było nawet wzmianki w poprzedniej grze. Przeciwnik jest przedstawiony i pokonany w przeciągu tej jednej gry. Główny wątek w ogóle nie posuwa się do przodu; gra kończy się w identyczny sposób jak ME1. Nagłe zagrożenie zostało przegnane, ale Żniwiarze są gdzieś tam, czekają i knują i wkrótce zaatakują. Co więcej, Collectors (nie wiem jak się nazywają w polskiej wersji) są wyjątkowo słabo zaprezentowani. W jedynce Gethy były wszędzie, dało odczuć się ich zagrożenie; miały twarz i osobowość w postaci skonfliktowanego co do swych poczynań Sarena. Collectors nie mają nikogo takiego - do tego spotykasz ich trzy razy poza samobójczą misją i to wszystko.
    Gwoździem programu jednak są towarzysze Sheparda, co przyznaje sam developer. Niestety oznacza to, że gra jest jeszcze większą porażką pod względem fabularnym niż mówiłem. Z 10 kompanów (nie licząc Zaeeda i Kasumi, oboje z DLC), zależało mi odrobinę tylko na czwórce. Thane, Jack, Grunt, Legion, Miranda i Jacob mogliby być całkowicie wycięci z gry, ponieważ w ogóle mi na nich nie zależało, a w grze skupionej właśnie na drużynie to po prostu tragedia. Co do tych na których mi zależało - Samara, Tali, Garrus i Mordin - nijak się oni mają do kogokolwiek z Dragon Age'a. Grze tego samego developera, nie inaczej.
    Gameplay. Receptą ME 2 na problemy poprzedniczki jest całkowite usuwanie elementów z problemem związanych. Inwentarz w jedynce był burdelem, ale wystarczyło go dopracować (np. rodzaj sortowania, automatycznego przerabiania na omni-gel itd.); Mako z kolei nie był kłopotem samym w sobie - powierzchnie planet, gdzie 90% terenu to strome góry, były tymże. DLC Bring Down the Sky udowodniło, że da się zrobić porządny poziom z eksploracją planetarną. W zamian dostaliśmy minigierkę do zbierania surowców, która jest tak nudna, że nie dawałaby rady nawet jako freeware na komórkę.
    Drzewka umiejętności są prostackie w porównaniu... z każdym w miarę porządnym RPGiem. Części zbroi Sheparda mają tak niewielkie bonusy, że ukończenie gry na najwyższym poziomie trudności bez zbroi w ogóle (dzięki modom na PC) nie jest jakimś specjalnym wyczynem. A kompani? O tak, niech Jack lata w próżni goła od pasa w górę... /facepalm. Broń nie ma żadnych statystyk - wystarczy Ci wiedzieć, że pistolet X9 jest lepszy od X7. Po prostu świetnie.
    Misje poboczne w ME1 podobno były nudne. Misje N7 w ME2 są równie nudne/krótkie. Prócz kilku wyjątków, większość z nich jest słabą odskocznią od głównej fabuły.
    DLC jednak, zwłaszcza Lair of the Shadow Broker, są znacznie lepsze od większości podstawowej gry. Chyba Bioware jest świadome tychże wymienionych przeze mnie wad.
    Co do opinii innych osób na ten temat.
    Smudboy, pewien człowiek z forum Bioware, bardzo szczegółowo zanalizował fabułę ME2 i każdego z kompanów. Jeśli macie trochę wolnego czasu i umiecie angielski na przyzwoitym poziomie, proszę go wysłuchać. Jego ocena fabuły gry jest jeszcze bardziej surowa niż moja.
    http://www.youtube.com/user/smudboy
    Pomimo tych wad, ME2 ma w kieszeni przynajmniej kilkanaście tytułów gier roku. Nie mam co do tego złudzeń. Mam tylko nadzieję, że ME3 będzie lepsza.
  20. December Man
    Haunting Ground a.k.a Demento (w Japonii) produkcji Capcomu, jest mniej znanym horrorem japońskiego giganta, tym bardziej znanym jest Resident Evil. Czemu HG nie był szeroko reklamowany przez Capcom? Co się stało?
    To był rok 2005. 'Stał się' Resident Evil 4. Jest to dosyć zaskakujące, zważywszy na fakt, że gra jest ewidentnie wysokobudżetowa. Czemu więc Capcom wyrzucił w błoto tyle pięniędzy przez brak marketingu na rzecz gry, tego się zapewne nie dowiemy.
    Choć można się domyślać. Mnie osobiście gra się nie podobała. Zacznę jednak od szybkiego podsumowania fabuły.
    Fiona Belli dziwnym zbiegiem okoliczności znalazła się w zamku położonym gdzieś we Włoszech. Była w wypadku samochodowym ze swoimi rodzicami, ale jej pamięć na ten temat jest niekompletna. Rozpoczyna poszukiwania odpowiedzi na dręczące ją pytania, jak i wyjścia z zamku. Po drodze zaprzyjaźnia się z owczarkiem niemieckim imieniem Hewie, który staje się jej najlepszym przyjacielem. Im dalej w las, tym bardziej jej więzienie staje się coraz bardziej niepokojące oraz dowiaduje się, że nosi w sobie Azoth, co jest celem poszukiwań lokatorów zamku. Fabularnie rewelacji więc nie ma. Ot, typowa rzemieślnicza robótka od Capcomu.
    Jak wspomniałem, gra zdradza oznaki solidnego budżetu. Gra (jak na PS2) ma wysokiej jakości grafikę; animacje (szczególnie Hewie'a) są świetne, a cutscenki CGI są doskonałe. Aktorzy również są przyzwoici, tak jak i sfera audio. Niestety, poza technikaliami gra jest jedną z bardziej frustrujących. Szybko staje się również powtarzalna.
    Zanim przejdę do gameplayu, należy się notka dotycząca samej Fiony. Biedna dziewczyna stała się ofiarą maksymy "sex sells". Biust, dość ponadprzeciętnej wielkości, jest ewidentnie z galarety, tak jak w grach pokroju Dead or Alive. Sama gra stara się pokazać jej walory z jak najlepszej strony serwując graczowi widoki raz a to na jej gołe nogi, raz na wspomniane wyżej atrybuty kobiecości. Nie można traktować takiej gry poważnie, to jest pewne.
    Gameplay rozwija pomysł z serii Clock Tower (bohater chowa się przez jednym, potężnym przeciwnikiem, nie ma broni itd.), ale nie naprawia jednego z podstawowych i najcięższych grzechów tejże serii - wrogowie pojawiają się częściej im większe postępy w grze, do tego stopnia, że zamiast bać się adwersarza, trafia Cię szlag. Masz serdecznie dość ciągłych gonitw, chcesz kontynuować grę, ale musisz teraz uciekać przez 10-15 minut aż Cię drań łaskawie zostawi. Co gorsze, w drugiej połowie gry miejsc do chowania się jest bardzo niewiele, a przeciwnicy szybko uczą się je sprawdzać. No ale jest pies, prawda? Takiego! Musisz ciągle go chwalić lub ganić, aby stał się użyteczny, ale i nawet wtedy mały gnojek czasami Ci nie pomoże z jakiegoś niewiadomego powodu i będzie stał i przyglądał się jak jesteś dźgany wielkim kawałkiem tłuczonego szkła. Winię AI. Są co prawda przedmioty, które tymczasowo ogłuszają wrogów, ale są mało użyteczne.
    Co do lokacji... Bardzo szybko się starzeją, ponieważ jesteś zmuszony biegać po nich w te i we w tę uciekając. Ale gra jest chociaż straszna, prawda? Są momenty jak z dreszczowca ale, znowu, rewelacji nie ma. Ogólnie strachu za grosz.
    Pomimo tych wad, gra ma miano kultowej w pewnych kręgach. Ma nawet całkiem sporą ilość fanów; widziałem fan arty z Fioną i Hewiem, fan fici itd. Winię biust. A i pies jest czasami milusi jak Cię nie wkurza. W każdym razie grę można pożyczyć od kolegi, lub kupić tanio na Allegro do jednokrotnego przejścia, ale jeśli chcesz pominąć tę pozycję, wiele nie stracisz.
  21. December Man
    Parasite Eve ? krótka, bo składająca się z dwóch gier seria unikalnego połączenia survival horroru i RPG, ma swoją grupę oddanych fanów, pomimo ponad dekady od premiery ostatniej części (rok 2000). Gry, wydane na PSX, posiadają rozbudowaną fabułę na podstawie książki Hideaki Seny; powieść horror science-fiction, z akcją osadzoną we współczesności, skupia się przede wszystkim na aspektach genetyki i biologii człowieka, zgrabnie tłumacząc kolejne kwestie bez zbędnej biotechnologicznej paplaniny. Gry są swego rodzaju fan-fiction ? fanowską twórczością zainspirowaną książką. Postacie, w tym główna bohaterka Aya Brea, jakkolwiek dosyć sztampowe, łatwo polubić, a całość jest wciągająca do ostatniej minuty.
    Square Enix postanowiło wskrzesić serię wydając The 3rd Birthday jako exclusive na PSP. Jako, że SE ostatnio nienajlepiej przędzie (m.in. porażka Final Fantasy XIII i XIV), można było spodziewać się, iż firma tym razem się postara... Marzenia...
    Rozpocznę od największej bolączki T3B, fabuły. Należy zaznaczyć, że SE utraciło prawa do PE. Licencja zwyczajnie wygasła; zmiany w fabule były więc konieczne. Niestety przy okazji SE próbowało zadowolić dwie grupy graczy: starych wyjadaczy serii, jak i potencjalnych nowych odbiorców.
    UWAGA SPOILERY (ZAKOŃCZENIE)
    Aby nie przedłużać; wszystkie wydarzenia z gry nie miały miejsca, Aya Brea, a właściwie jej dusza, ginie, a jej siostra Eve przejmuje jej ciało spełniając powiedzenie ?wilk syty i owca cała?. Na miejscu doświadczonej Ayi mamy młodą Eve, z którą równie niedoświadczeni gracze mogą się identyfikować, a jednocześnie mamy Ayę ? a właściwie jej ciało ? dla starych. Całość produkcji ewidentnie miało na celu tylko i wyłącznie to ? restart serii z nową-starą bohaterką.
    KONIEC SPOILERÓW
    Restart serii z braku licencji i z powodu czasu jaki minął od wydania drugiej gry jest całkowicie zrozumiałym zabiegiem. Tyle tylko, iż zrobiono to w sposób wołający o pomstę do nieba.
    W fabule występują postacie i są poruszane wątki znane tylko dla mających za sobą PE 1 i 2, tak więc nowi gracze zostają na lodzie. Dla starych potraktowane one zostały z brakiem jakiegokolwiek szacunku i dokonano sporych zmian, efektywnie zaprzeczając wielu zasadom jakimi to uniwersum się kierowało. Los głównej bohaterki też nie był najlepszym pomysłem. Dodatkowo całość jest tak pogmatwana, przekomplikowana, pełna dziur i zwyczajnie głupia, z braku lepszego określenia, że mózg się granuluje, a wapno z kości obsypuje.
    Do gry można podejść jak do spin-offu (sam lead designer stwierdził, że nie jest to sequel), niestety mnogość kontynuowanych wątków, nawiązań z poprzednich części temu zaprzeczają. Mamy więc potworka; ni to sequel, ni to spin-off.
    Do największego szoku fabularnego dochodzi jednak dopiero w zakończeniu, dlatego można w błogiej nieświadomości (że może tak źle nie jest) grać z przyjemnością. Bowiem pomijając absurdalną fabułę, jest to szybka, dynamiczna i czasami nieprawdopodobnie wymagająca strzelanka, z oryginalnymi elementami. Produkcja jest nastawiona na wielokrotne ukończenia (poziom postaci i ulepszony ekwipunek są zachowywane); może to być dla wielu bodźcem, aby spędzić z nią sporo czasu.
    Jeśli jednak fabuła jest dla Ciebie ważna, a tym bardziej jesteś fanem wcześniejszych gier z tej serii, przygotuj się na kopa między nogi.
    Solidnego, mięsistego, i z przytupem.
×
×
  • Utwórz nowe...