Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez Przemyslav

  1. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Co prawda gdzie tam jeszcze do końca roku, ALE… Oxenfree. No właśnie.
    po pewnym czasie.
     
    Oxenfree to taki symulator zjawisk paranormalnych, zawierających m.in. opętania, przeskoki w czasie czy przemieszczanie się między wymiarami. Cud, miód, malina.
     
     
    hceiN eizdęb z ąssiralC
     
    Zaczyna się jak klasyczny horror – pięcioro nastolatków udaje się na wyspę, żeby uprawiać tańce, hulanki, swawole do białego rana, kiedy część z nich postanawia sprawdzić pewną jaskinię. Podobno gdy dostroić się do określonej częstotliwości, można obierać sygnały ze stacji, które nie istnieją.
    …Widzicie, dokąd to zmierza, prawda?
    Choć Oxenfree to nie rasowy horror, w pewnym sensie przeraża, zwłaszcza za pierwszym podejściem, kiedy doświadczamy pętli czasowych po raz pierwszy i rozpaczliwie próbujemy zrozumieć, co się dzieje i jak możemy uratować naszych przyjaciół. Ta gra jest tak przerażająca, że autentycznie męczy.
    System dialogów jest dobry – albo podejmiesz szybką decyzję, albo nie powiesz nic. Dzięki temu zdarzało mi się, jak jakiemuś głupiemu bambusowi powiedzieć coś, czego późnej żałowałem. Za bardzo przywykłem do tego, że gra nie ruszy dalej, jeśli nie popchniemy dialogu do przodu. Myliłem się. Gra toczy się dalej bez naszego udziału w rozmowach.
    W grach często szuka się kluczy do wielu drzwi. Tutaj przeważnie jeden klucz otwiera wszystkie drzwi. Jest nim radio, którego odpowiednie dostrojenie pozwala otwierać przejścia, posłuchać przewodnika po wyspie, czy znaleźć wszystkie rzeczy potrzebne do odkrycia jej mrocznej tajemnicy. W końcu musi jakąś mieć, nie? Myślisz, że jesteś zabawny?
     
    Prawdziwa magia jednak dzieje się… po pierwszym przejściu gry. Wtedy dowiadujemy się, że pętla czasowa wykracza poza ramy pojedynczego przejścia. Może i jedna encja Alex (głównej bohaterki) doprowadziła do dobrego zakończenia, ale co z pozostałymi? Co więcej, niektóre rzeczy zrozumiesz dopiero
     
     
    eiN lówzop iwosanoJ ćaiwamzor z ąmam
    Choć Oxenfree to nie rasowy horror, w pewnym sensie przeraża, zwłaszcza za pierwszym podejściem, kiedy doświadczamy pętli czasowych po raz pierwszy? i rozpaczliwie próbujemy zrozumieć, co się dzieje i jak możemy uratować naszych przyjaciół. Ta gra jest tak przerażająca, że co
     
    System dialogów jest dobry – albo podejmiesz szybką decyzję, albo nie powiesz nic. Dzięki temu zdarzało mi się czekaj, co powiedzieć coś, czego późnej żałowałem. Za bardzo przywykłem do tego, że gra nie ruszy dalej, jeśli nie popchniemy dialogu do przodu. Myliłem się. Życie toczy się dalej bez naszego udziału w rozmowach.
     
    W grach często szuka się kluczy do wielu drzwi. Tutaj przeważnie jeden klucz otwiera wszystkie drzwi. Jest nim radio, którego odpowiednie dostrojenie pozwala otwierać przejścia dam ci dobrą radę, jeśli chcesz, by wrócił zza grobu.
     
     
    eiN lówzop um ćahcejyw
     
    Co prawda gdzie tam jeszcze do końca roku, ALE… Oxenfree. No właśnie.
  2. Przemyslav

    Rozkminy
    To naturalne, że gdy doświadczamy czegoś dobrego, chcemy się tym podzielić z innymi. Tak samo jest z grami. Tyle że zaczynanie rozmowy od „ej, a słyszałeś o tej gierce XXX? Musisz zagrać, jest taka zaje…” w mojej opinii nie jest dobrym pomysłem. Nie wiem jak wy, ale ja wtedy mam jednak mniejszą chęć zagrania w grę XXX niż wcześniej.
    Od razu biję się w piersi, rozdzieram szaty i posypuję głowę popiołem, bo też często jestem tego winny.
     
    Po prostu gdy słyszę, że coś tam jest największe, najlepsze, najnowsze itd., to zasadniczo nic mi to nie mówi.
    „Świat większy niż San Andreas” – to już lepiej.
    „Walka jak w Batmanie” – fajnie.
    „Klimat jak w misji w Czarnobylu z CoD4” – okej, czaję.
    „Straszniejsze niż My Little Pony 3” – wierutne kłamstwo. Nic nie jest straszniejsze niż kucyki Pony.
     
    Nawet podczas czytania najnowszego Tipsomaniaka miałem wrażenie, że już nic nie powinienem w życiu robić, tylko grać w gry. Bo przecież jest tego tyle, grzech chociaż nie sprawdzić itede, itepe. Normalnie już widzę Wujka Papkina w kapłańskich szatach, wygłaszającego kazanie: idźcie i grajcie w niego wszyscy, albowiem jest dobry. WOLOLO. Tyle że rozmaitych Final Fantasich, Dragon Questów czy innych Fire Emblemów jest kilkanaście! Na WoWa albo inną Tibię toby się drugie życie przydało! A życie mam tylko jedno.
    Dlatego od jakiegoś czasu staram się grę komuś raczej zareklamować niż polecić. Dzięki takiej reklamie przełamałem się i przeszedłem pierwszego Mass Effecta, chociaż… cholernie mi się nie chciało. Klimat i świat był taki niby interesujący, zebrałem całą drużynę, ale mniej więcej jak już zbadałem wszystkie planety, odstawiłem na pół roku. Dopiero kumpel mi powiedział, że tę najnudniejszą część mam już za sobą (czy jakoś tak), że teraz mi zostało już samo mięsko. Jestem mu za to wdzięczny po dziś dzień, zwłaszcza po ukończeniu dwójki. Trójka jeszcze przede mną.
    Ale nawet najlepsza reklama nie przekonała mnie do przejścia Gothica. Nie przebrnąłem przez antysterowanie. Jak już wypowiedziałem wszystkie brzydkie słowa na „d”, „s” i „f” (dżuma, syfilis, franca), skasowałem go z dysku. Długo się męczyłem. Całe piętnaście minut.
    Korzystając z okazji, pragnę polecić Wam Alana Wake’a. Wiecie, jak to jest, uciekać w panice przed gościem z piłą mechaniczną? Albo walczyć z opętanym kombajnem? Kiedyś też nie wiedziałem, potem zagrałem w Wake’a. To taki symulator powieści Stephena Kinga, chociaż jego przejście zajmuje chyba krócej niż przeczytanie „Lśnienia”, bo niecałe piętnaście godzin.
    Za to Alan Wake’s American Nightmare spokojnie można sobie darować.
  3. Przemyslav

    Rozkminy
    Jako szczęśliwy absolwent technikum zakończyłem już rok szkolny, z czego ogromnie się cieszę. Czas krawantanny zweryfikował moje nadzieje wobec pracy zdalnej z subtelnością radzieckiego czołgu. Wcześniej myślałem, że praca zdalna byłaby moim wybawieniem, gdybym zdecydował się podjąć pracę (lub współpracę) z jakąś odległą firmą. Teraz traktuję ją jako ostateczność.
    Ale najpierw plusy. Przede wszystkim – podczas nauki zdalnej zyskałem jakieś dwie godziny dziennie, które poprzednio przeznaczałem na dojazd do szkoły. Co prawda zawsze udało mi się jakoś te dwie godziny wykorzystać (na przykład śpiąc w busie), ale jest to niewątpliwie zaleta. Pozostając w temacie dojazdu, zaoszczędziłem pieniądze na paliwie (choć nie dojeżdżałem tak często autem). Na szczęście w kwietniu jeździłem do szkoły na tyle często, że zwrócił mi się koszt biletu miesięcznego.
    Nie wiem jednak, czy na tym plusy się nie kończą. Co prawda dzięki krawantannie nie muszę się spotykać z wkurzającymi ludźmi, ale działa to w dwie strony – z kumplami i fajnymi nauczycielami też się nie spotkam twarzą w twarz. No chyba że przez lekcje zdalne. No właśnie…
     
     
    Mniej więcej połowa nauczycieli, którzy uczyli moją klasę, korzystała z dobrodziejstw Google Classroom i Google Meet i był to dobry wybór. Interfejs Classroom jest absurdalnie wręcz przejrzysty i umożliwia łatwe przesyłanie i odsyłanie zadań. Co z drugą połową nauczycieli? Ci utrzymywali komunikację przez mobiDziennik i też się to w miarę sprawdziło, chociaż tam panuje większy bajzel – wiadomości wrzucane są do jednego folderu, przez co dziennie mogło tam trafiać ze trzysta wiadomości od wszystkich klas. Auć.
    W ogóle nauczyciele mają przerąbane z tą nauką zdalną. Widzę po ojcu, który uczy w trzech podstawówkach i ma to nieszczęście, że jest informatykiem, więc to przeważnie na jego barkach spoczywa wprowadzenie innych nauczycieli w temat. Nie będzie przesadą, że pracuje obecnie więcej, niż przy nauczaniu analogowym i nieraz robił za całodobową infolinię.
     
     
    A co z samą nauką? Mam mieszane uczucia. Przede wszystkim wszyscy nauczyciele musieli przyjąć na wiarę, że uczniowie traktują zadania poważnie, a nie „posiłkują się pracami innych użytkowników sieci internetowej”. Czyli wszystko po staremu. Ciężko zrobić sprawdzian przez internet, chociaż naszej pani od matematyki się udało. Każdy był uczciwy przed samym sobą. Jeśli komuś zależało, to traktował sprawę poważnie. Jeśli nie – trudno.
    Zaskakujące jest jednak to, jak ciężko pracuje się z domu. Miejsce przed komputerem, które przez większość życia kojarzyło mi się raczej z odpoczynkiem po szkole, stało się miejscem nauki. Nie życzę tego nikomu. Trudno mi było odrabiać zadania czy chociaż wysiedzieć przed mikrofonem do końca lekcji. Trudniej niż w szkole. Wniosek? Odpowiednie czynności trzeba robić w odpowiednich miejscach. W szkole – uczyć się. W pracy - pracować. W łóżku – spać (no, ewentualnie tę drugą rzecz, którą robi się w łóżku). Jak temu zaradzić? Moim zdaniem można trochę zadbać o zmianę otoczenia (w granicach możliwości).
    ·        Można założyć sobie oddzielny profil „roboczy” na komputerze – bez dziesiątek ikon na pulpicie i jebzdzidy.pl na pasku zakładek.
    ·     Nie od dzisiaj wiadomo, że ubiór wpływa na nastawienie. Można się więc pokusić o założenie tych dżinsów na czas pracy – tak jak to (zapewne) robiliśmy dotychczas.
    ·        Powinno się wyciszyć telefon. Bombardowanie powiadomieniami wybija nas z rytmu pracy.
     
     
    Współczuję wszystkim, którzy mieli zagrożenia na koniec roku i musieli walczyć o dopa z domu, ale z tego co mi wiadomo, tylko jedna osoba na dwadzieścia pięć w mojej klasie nie przeszła. Efektem ubocznym walki o oceny jest to, że na wielu lekcjach wszyscy, w ramach uczestnictwa w zajęciach, musieli słuchać rozmów z nauczycielami w sprawach ocen. W normalnych warunkach w tym czasie zawsze można było zagadać do kumpla z ławki czy coś. A tak…? Było to po prostu przeraźliwie nudne.
    Zasadniczo cieszę się, że miałem okazję sprawdzić taką formę nauki. Dzięki temu mam lepszy obraz tego, jak może wyglądać praca zdalna i całe szczęście, że już mam to za sobą. Ponownie, ma to swoje dobre i złe strony. Dobra jest oczywista, a zła – że jeszcze przez niecały miesiąc sam muszę zadbać o swoje przygotowanie do matury. Ale o to nie muszę się martwić.
    A Wy? Jak krawantanna zmieniła Wam życie?
  4. Przemyslav
    Tak samo jak Ty, twój brat, siostra, kumpel i pewnie pies, obejrzałem netfliksowego „Wiedźmina”. Parafrazując skrybę z „Twierdzy”, nie wiem, co mam o tym myśleć. Głównym powodem jest to, że sagę wiedźmińską przeczytałem jakieś cztery – pięć lat temu, po przejściu Wiedźmina 2 i w oczekiwaniu na Wiedźmina 3. W przerwach między sesjami z Wiedźminem 2, którego ograłem chyba z trzy razy po premierze „trójki”, bo miałem słabego kompa.

    Wracając do serialu – od czego by tu zacząć… (bez znaczących spoilerów)?


     


    Świat przedstawiony jest chyba całkiem wiernie w stosunku do książek, chociaż nie miałem tu tego poczucia, że każdy jest zły. Owszem, niemal wszyscy bohaterowie dramatu mają swoje cele, ale wydaje mi się, że nie wszyscy dążą do nich bezwzględnie. Ktoś jeszcze powiedział mi, że świat w serialu jest dosyć pusty. Nie zwróciłem na to uwagi podczas oglądania, czyli pewnie mi to nie przeszkadzało. Teraz jednak nie da się tego odzobaczyć.  Dzięki, ktosiu.

    Choreografia walk cieszy oko. Porównanie ze „śmiertelnym tańcem” przychodzi na myśl na każdym kroku. Wiedźmin jest szybki, silny i minimalnie używa Znaków (głównie Aarda), ale nie jest nieśmiertelny. Widać to wyraźnie podczas walki z Renfri, która mimo iż nie jest wiedźminem (choć do końca człowiekiem też chyba nie jest…) zdołała zadać mu co najmniej jedną ranę.

    Nawiasem mówiąc, chciałem zobaczyć w serialu więcej Znaków – a widać było jedynie Aard (używany podczas walki) oraz Yrden (użyty chyba tylko raz w walce ze strzygą). Nie oznacza to jednak, ze magia jest kiepsko zrealizowana – wręcz przeciwnie. Widz jest świadkiem wyjątkowo kreatywnego i skutecznego wykorzystania magii, od materializujących się noży, przez piękne portale, aż po cluster bomby niczym z Wormsów. W ogóle portale wyglądają świetnie – często materializują się nie tyle w świecie, co ze świata, np. z piasku na pustyni czy z kurzu. Dobrze się na to patrzy.

    Natomiast po obejrzeniu całego sezonu zorientowałem się, że Geraltowi ani razu nie zadrżał medalion. Przynajmniej ja tego nie zauważyłem.

    Warto też wspomnieć o drobnym, ale satysfakcjonującym smaczku – każdy odcinek zaczyna się tytułem oraz symbolem odzwierciedlającym tematykę odcinka, raz będą to lilie temerskie z pazurami (strzyga), raz co innego. W ostatnim odcinku te symbole łączą się w reklamowany medalion wiedźmiński z jaskółką (Ciri) oraz czymś na kształt gwiazdy (Yennefer). To połączenie wygląda bardzo efektownie i zwyczajnie cieszy oko.


     


    Choć Henry’ego Cavilla znam tylko z „Człowieka ze stali”, stawiam dziesięć orenów, że rola wiedźmina jest dla niego być może dotychczas najważniejsza. Henry jest Geraltem w każdej sekundzie serialu. Lauren Hissrich nie owijała w bawełnę, mówiąc o „wielkim zaangażowaniu Cavilla w rolę” – to po prostu widać. Nie tylko, gdy mówi „Hmm” albo „F**k”. Choć oglądałem go niecałe osiem godzin, ten właśnie wizerunek Geralta bardzo wrył mi się w świadomość.

    Wszyscy chwalą Anyę Chalotrę za przedstawienie Yennefer. Ja jednak chyba mam wypaczony obraz (nie tylko jej, ale całego show) przez gry. Yennefer jest wiarygodna, tak, ale moim zdaniem za mała z niej sucz. Wydaje mi się, że była bardziej bezwzględna i wyniosła.

    Freya Allan jako Ciri moim zdaniem gra dobrze, choć tak naprawdę niewiele w serialu robi. Jest to wina trochę zagmatwanej konstrukcji scenariusza, który przeplata ze sobą opowiadania o wiedźminie z początkiem właściwej sagi. Skutkiem tego Ciri jest tam w zasadzie… po nic.  Raz tylko wypowiedziała przepowiednię Ithliny, a przez większość odcinków po prostu ucieka przed Nilfgaardem, spotykając przypadkowych ludzi, których chyba w ogóle nie było w książkach.

    W ogóle scenariusz serialu dużo wątków dodaje od siebie. Wypada to różnie i sądzę, że serial mógłby się bez nich obyć, zwłaszcza że cierpią na tym niektóre wątki z opowiadań, na przykład drastycznie uproszczony epizod z wyprawą na smoka. To dało się zrobić lepiej i sądzę, że budżet, jakim dysponowano, nie przeszkodziłby w ciekawym zarysowaniu napięcia między drużynami, które chciały zabić smoka z wielu różnych powodów.

    Tak przy okazji – jeśli dobrze się przyjrzeć, to w tym odcinku można zobaczyć Saskię.


     


    Sądzę że z powodu niskiego budżetu najmocniej ucierpiał odcinek z djinnem. W opowiadaniu niszczy on całe miasto, a w serialu nie dość, że go w ogóle nie widać, to niszczy tylko kawałek mieszkania Yennefer.

     Choć djinna nie widać, bardzo dobrze można się przyjrzeć reszcie potworów, które są zrobione… oryginalnie. Smok w niczym nie przypomina jakiegoś Smauga, wygląda nieco biednie, ale moim zdaniem dobrze się to wpisuje w klimat świata – w końcu smoki są wymierającym gatunkiem. Strzyga nie tyle wygląda „świetnie” (czyli przerażająco), ale jest rewelacyjnie udźwiękowiona i rzeczywiście przypomina przeklętą dziewczynę, a nie umięśnionego rudego goryla z gier.


    W drugiej części m.in. Jaskier, Calanthe, Vilgefortz, przeznaczenie, muzyka, dubbing oraz Maciej Musiał.

  5. Przemyslav
    Jaskier jest zagrany genialnie, czyli irytująco. Nic dodać, nic ująć. Trochę tylko szkoda, że para Geralt – Jaskier jest przez większość czasu przedstawiona niczym Shrek (przeważnie metaforycznie) i Osioł (przeważnie dosłownie). Ale dialogi między nimi są złote.


    Calanthe jest rewelacyjna. To nie tylko królowa, ale równocześnie po prostu twarda babka, której poczucie humoru i niechęć do bankietów i obyczajów dworskich wzbudziło we mnie sympatię (gdyż tak samo mam niechęć do rozmaitych bali i przyjęć). Ponadto paraduje po przyjęciu w pełnej zbroi, świeżo po jakiejś bitwie, czego nie robi żadna królowa. Jak tu jej nie lubić? Nie można, ale do czasu, kiedy ujawniają się w niej skłonności rasistowskie i wiele innych cech typowych dla władców w wiedźmińskim świecie.

    Najbardziej wkurzył mnie chyba Vilgefortz. Z szalonego czarodzieja, który z tego co kojarzę, jako jedyny w wiedźmińskim świecie zrekonstruował sobie oko, zrobili jakiegoś Selima z tureckich dreszczowców. Jak pojawia się na ekranie, to niemal przy akompaniamencie fujar z „Elif”.







    Oglądałem serial w różnych konfiguracjach językowych. Zarówno z dubbingiem angielskim, polskim, jak (przez chwilę) niemieckim. Angielski jest, rzecz jasna, najlepszy, ale moim zdaniem polski też jest dobry. Choć początkowo ubolewałem nad tym, że Geralta zdubbinguje Michał Żebrowski (zamiast Jacka Rozenka) muszę przyznać, że dobrze wywiązał się z roli. Zresztą, jak cała reszta obsady. Nawet te dziesięć minut dubbingu niemieckiego było całkiem niezłych i wciąż się zastanawiam, czy nie obejrzeć serialu ponownie, ale w całości po niemiecku.
    Tak na marginesie, Maciej Musiał dubbinguje sam siebie. Sprawdziłem. Co prawda nie kradnie w serialu każdej sceny, ale jest modelowym rycerzem, to trzeba przyznać.


     


    Muzyka bardzo mi się spodobała. Nie da się ukryć (chyba nawet więcej niż tylko) inspiracji wyczynami Percivala w grze, ale ścieżka dźwiękowa w serialu ma inny klimat. Mnie przywodzi na myśl połączenie chóru żeńskiego z gry z paroma instrumentami z Wiedźmina jedynki. Wypada to rewelacyjnie, szczególnie podobał mi się utwór grający podczas rzezi Cintry, Linked by Destiny.
    A skoro muzyka, to musi być „Grosza daj wiedźminowi”. Szczerze mówiąc, nie wiem skąd się wziął fenomen tej piosenki. Jest spoko, pasuje do świata, ale bez większego entuzjazmu. No chyba że ludziom przywodzi na myśl świetnego Jaskra.

    Zaraza, to już chyba wszystko. Koniec końców, „Wiedźmin” od Netfliksa jest całkiem niezły mimo niektórych dziwnych decyzji projektowych (ukazanie Triss i Vilgefortza). Choć niski budżet widać, serial nadrabia je świetnymi scenami walki. Ogólnie jest na plus. Czekam na drugi sezon, który rzekomo ma być bardziej spójny od tego i może to wyjść tylko na dobre.

  6. Przemyslav
    A Way Out to gra, na którą nie zasłużyłem, ale była mi potrzebna. Choć tego nie wiedziałem.

    Cały ten wpis to jeden wielki spoiler, więc zamieszczanie go w jednym wielkim znaczniku „spoiler” moim zdaniem nie ma sensu. Jeśli, drogi Czytelniku, jeszcze nie grałeś w A Way Out, to zrób sobie prezent i przejdź ją z kumplem, kumpelą albo ze świnką morską. Nie pożałujesz. Ponadto, gra na PS4 staje się coraz trudniej dostępna, więc zwyczajnie warto brać.


     
    Wielka Improwizacja

    W A Way Out poza głównymi zadaniami można oddać się wielu aktywnościom pobocznym, na przykład grać na gitarze, fortepianie czy nawet na automacie do gier. Pomijając takie minigierki, jak robienie pompek (polegające na mashowaniu jednego przycisku), te rozpraszacze łączy jedno: nie przyciągają do siebie niczym poza rozgrywką. To esencja grania, obecna w klasykach takich jak Arkanoid, Space Invaders czy Tetris. Za granie w rzutki nie ma żadnych profitów, które mogłyby ułatwić przejście gry. Nie rozwija się umiejętności „rzut rzutką”. Nie mają fabularnych twistów (rzucanie tarczą w rzutki). Nie wpływają na zakończenie (zdobądź minimum 150 punktów, żeby ocalić świat). Nie mają w sobie niczego poza czystą rozgrywką.

    Frajda z grania potęguje się, kiedy dochodzi jeszcze element rywalizacji. Przecież nie mogę być gorszy! Chyba z pół godziny rzucaliśmy z kumplem podkowami do celu, oczywiście ja miałem więcej punktów. To sprawia, że zwyczajnie chce się grać… dla samego grania.

    Najbardziej rozwaliła mnie chyba minigierka z utrzymywaniem równowagi na wózku inwalidzkim. Biorąc pod uwagę charakter misji i powagę tego, że byliśmy w szpitalu, ta scena jest irracjonalnie zabawna.

    I takich rzeczy jest w grze mnóstwo – po prostu trzeba nauczyć się na sobie polegać. Ja jadę, ty strzelasz. Ja snajpię, ty idziesz od czoła. Ja zagaduję, ty podkradasz. Taki stan rzeczy sprawia, że nie sposób się nudzić. Mimo że bohaterowie znajdują się w tarapatach, nie sposób nie prowadzić przy tym wesołej rozmowy. Do czasu.


     
    Piece of shit door!

    Pod sam koniec gry okazuje się (w wielkim skrócie), że Vincent jest policjantem i musi zapuszkować Leo. I następuje cisza. Nie odzywamy się do siebie. Ja grałem Vincentem i byłem szczerze zdruzgotany tym, że gra postawiła nas w takim położeniu.

    Teraz działamy już przeciw sobie. Żaden z nas się nie odzywa. Po krótkim pościgu zostajemy sam na sam na mapie, bierzemy karabiny i pojawiają się paski zdrowia.

    Na początku w ogóle nie chciałem walczyć. Próbowałem znaleźć jakieś przejście do Leo, którym grał mój kumpel, ale mapa była tak skonstruowana, że nie dało się przejść. Warto zauważyć, że dalej był split screen, więc ukrywanie się nie miało wiele sensu. Chyba że przed kulami. A te wkrótce posypały się gęsto.

    Nie wiem jak on (w końcu zaniemówiliśmy), ale ja kompletnie zapomniałem o tej przyjaznej stronie rywalizacji. Mi się już w ogóle włączyło Uncharted i palce same składały mi się do strzału. To była walka na śmierć i życie, i była taka do samego końca. Forów nie było, przynajmniej nie z mojej strony. Kumpel natomiast wiedział, że splatynowałem Uncharted 2. Czy ta świadomość zniechęciła go do gry? Prawdopodobnie. Otrzeźwienie przyszło za późno. Zabiłem Leo. Split screen zniknął. Scenarzyści dołożyli wszelkich starań, abym poczuł się jak ostatni śmieć. I tak było!


     
    Piece of trash

    Zadałem sobie pytanie, czy A Way Out miałby w sobie tyle magii, gdyby nie był zrobiony pod co-opa. Doszedłem do wniosku, że choć gra mogłaby wybronić się sama (dialogami, minigierkami, klimatem i wreszcie zakończeniem), to nie byłaby w połowie tak angażująca bez grania wspólnie.

    Prawdopodobnie za bardzo się przejmuję i gra weszła za mocno. Nie zmienia to jednak faktu, że A Way Out jest tak uroczo nietypowy (wskaż drugą taką gierkę, która nie jest Brothers: A Tale of Two Sons!), że grzechem jest przejść obok niego obojętnie.

  7. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    1. To jedna z bardziej wyróżniających się gier, jakie widziałem. No właśnie, WIDZIAŁEM. Kupuje się oczami. Abzu ma przepiękną grafikę. Od pierwszych chwil atakuje nas feerią barw, zmieniających się w miarę przebiegu gry, ale prawie zawsze przyjemnych dla oka. Ze znaczną przewagą uspokajających niebieskiego i zielonego, może trochę żółtego. W porównaniu z nimi nie uświadczymy tu wiele czerwonego – koloru zwiększającego u ludzi agresję. A gdy wpływało się w ławicę ryb, autentycznie bałem się o temperaturę mojego peceta. Tutaj należą się gratulacje – choć czasem drobne przycięcia się zdarzyły, gra nigdy nie wyskoczyła do pulpitu.
    Szczerze mówiąc, podwodny kierunek odpowiada mi bardziej niż pustynia z The Journey. Tyle że nie grałem w The Journey.
     2. Abzu trwa tylko dwie godziny. Dużo? Mało? To zależy. W tej grze niewiele się robi. Głównie się pływa i se można na rybki popatrzeć. Moim zdaniem dwie godziny to czas idealny na taką grę – wciąż jestem w stanie się nią zachwycać, a jeszcze nie zaczyna mi się nudzić. Chociaż chwilami wolałem zająć się mordowaniem jakichś demonów. Niemniej – gra na dwie godziny to chyba spory atut. Sądzę, że większość graczy mogłaby wygospodarować tyle czasu na Abzu.
    3. Abzu słucha się dobrze. Nie jestem co prawda fanem tego typu muzyki, ale do tej gry pasuje jak ulał. Pierwsze (a także drugie, trzecie i czwarte) skrzypce gra tu Austin Wintory, który zrobił muzykę również do Assassin’s Creed Syndicate. Poza tym, w Abzu nie pada ani jedno słowo. Albo słuchamy muzyki, albo kojącej ciszy i szumu wody.
    4. Ta gra niesamowicie relaksuje. Dziwne, skoro tak mało tu się robi. Chociaż jakby się zastanowić… To wcale nie jest dziwne. Tutaj ciężko się zdenerwować. Bo i na co? Najwyżej na tego delfinka, którego się złapałem, że popłynął sobie nie w tym kierunku, co chciałem.
    5. Zasadniczo nie ma tu przemocy. Dziwnie się gra w grę bez strzelania, walki czy mordowania demonów. Dla jednych może to być atut, dla innych nie, ale nawet bez tego gra pozostaje niesamowicie satysfakcjonująca. Generalnie zazwyczaj trzeba coś włączyć, pokręcić jakąś korbką, i po każdej takiej czynności coś się zapala, nabiera kolorów, muzyka żywiej gra… nawet screeny tego nie oddadzą. W paru miejscach da się też przyzwać (zespawnować? stworzyć?) inne stworzenia morskie, które zapełniają mapę.
    6. Jest tutaj MASA podwodnych stworzeń. Nie wiem, na ile wiernie są odwzorowane, ale ich różnorodność budzi podziw. Każde można obserwować osobno na różnych planszach – jest do tego osobny tryb. Dla kogoś zainteresowanego tematem może to być nie lada gratka. Albo dla dziecka, które interesuje się przyrodą…
     
     
    Minus? Abzu życia ci nie zmieni. Nie niesie ze sobą żadnego morału ani nie chwyta zbyt mocno za serce.
    Czy warto trzymać na dysku? Abzu to przygoda na raz. Nie mam ochoty do niego wracać, wolę mordować demony. Może czasem na koniec stresującego dnia raz sobie zanurkuję pooglądać rybki. Nie zmienia to faktu, że jak najbardziej warto znaleźć te dwie godzinki na Abzu.
     
     
     
     
    Za tydzień o 17:00: dokąd tupta nocą jeż Sonic
     
  8. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Jak prowadzić wojnę na skalę galaktyczną, czyli wszystko, co chcieliście wiedzieć, ale baliście się zapytać.
    Poprzednią razą było o tym, jacy przeciwnicy w Mass Effect 3 są upierdliwi, a rozmowy urocze. Teraz rozbijemy na części prowadzenie wojny ze Żniwiarzami, jak to jest być Widmem, dobrze? Wiecie, moim zdaniem to nie ma tak, że dobrze albo że niedobrze oraz jak się lata Normandią po mapie.
    Uwaga. Tekst zawiera spoilerki dotyczące fabuły ME3 oraz śladowe ilości aspartamu.
    Na ostateczne starcie ze Żniwiarzami musimy się odpowiednio przygotować – zgromadzić odpowiednich ludzi, floty, technologie czy artefakty. Możemy je sobie potem przeglądnąć w odpowiednim „menu wojny” (przeczytajcie to sobie na głos).
    Każdy taki atut ma swoją wartość punktową, a im więcej ich mamy, tym bardziej wypełni się pasek symbolizujący sumaryczną siłę naszych wojsk. Gra potem komentuje, jakie mamy szanse w ostatecznej bitwie.
    Zapewne ma to służyć ocenie, ile udało nam się już zrobić w sprawie wojny ze Żniwiarzami, ale w miarę zwiększania się rzeczonego paska sytuacja robi się dosyć absurdalna.
    Tak się sprawy mają: do naszej galaktyki przybywa rasa krewetkopodobnych cybernetycznych obcych, którzy raz na jakieś 50 000 lat przywracają w niej balans (patrz: eksterminacja).
    Technologią i inteligencją przewyższają wszystko, co do tej pory znamy. W poprzednim cyklu wytłukli nawet cholernie dobrze rozwiniętych Prothean.
    Sami Żniwiarze to, można rzec, statki o długości jakichś dwóch kilometrów. W ramach piechoty dysponują androidowymi zombiakami z cybernetycznymi wszczepami – tu karabin, tam granatnik…
    Mamy więc do czynienia z turbointeligentnym wrogiem, który nie je, nie pije, a chodzi i żyje. Nie męczy się, nie śpi, nie odczuwa emocji. Dodajmy, że działa jak jeden organizm – poszczególni Żniwiarze komunikują się ze sobą za pomocą czegoś na kształt telepatii.
     


    Sprawy mają się, cóż, nieciekawie. Jak tu walczyć z takim czymś?
    No więc mozolnie mobilizujemy wszystkie rasy w galaktyce - pertraktujemy, załatwiamy, rozbrajamy bomby, chowamy niewygodne fakty, zbieramy starożytne artefakty, wywalamy tonę amunicji na Wrogów Narodu… Jest pracowicie.
    Mniej więcej w drugiej połowie gry (po akcji z Gethami i Quarianami na Rannoch) wypełniłem caluśki pasek atutów wojennych. Gra skomentowała, że szanse są „równe”. Pewnie gdyby mogła, poklepałaby mnie po plecach.
    Tylko czy takie było zamierzenie? Dawanie graczowi poczucia ulgi przed walką z wszechpotężnym przeciwnikiem? Czy nie lepiej byłoby, gdyby sam pasek się powiększał w taki sposób, aby nigdy nie dało się go zapełnić nawet w połowie? Tak, żeby gracz był albo stale pod kreską, albo minimalnie ponad?
    Fakt, byłoby to spore oszukaństwo, ale moim zdaniem spotęgowałoby poczucie beznadziei wobec sił wroga. Choćbyś się spinał i napinał, szanse masz cały czas marne.
    Mogłoby to wywołać paniczne wręcz kompletowanie zadań pobocznych, skanowanie mapy w poszukiwaniu zasobów oraz jeszcze uważniejsze podejmowanie decyzji.
    A tak, niemal cały czas byłem przekonany, że wszystko zmierza w dobrą stronę. Miłe uczucie, ale czy na miejscu…?
    Swoją drogą, wiecie co Mass Effect 3 zrobił o wiele lepiej niż Gra o tron? Ostateczne starcie ze Żniwiarzami faktycznie było ostateczne – na każdym kroku czuć przytłaczającą wagę tego przedsięwzięcia.
    Natomiast ostatnia bitwa z Nocnym Królem… Wydaje się, że to zadanie poboczne. Dygresja taka. Formalność. Spoko, pogramy sobie o tron, załatwimy tylko Nocnego i wracamy.


    Jednak obu produkcjom nie można odmówić rozmachu.
    W przygotowaniu do wojny pomoże Shepardowi przywrócony status Widma, czyli takiego komando w świecie ME. O ile w „jedynce” pod względem rozgrywki niewiele to zmieniało, tak w „trójce” jest już lepiej.
    Mamy do dyspozycji własne biuro, gdzie dochodzą ściśle tajne/poufne wiadomości i możemy na nie odpowiednio zareagować. Tu wydamy odpowiednie uprawnienie, tam przyspieszymy co nieco karierę pewnego szeregowca, a w jeszcze innym przypadku możemy nakazać transport broni (czy jakoś tak).
     


    Mamy jeszcze jedną przewagę. Na misjach możemy znaleźć parę przedmiotów fabularnych, dzięki którym zaliczymy zadania poboczne. Ale jeśli ich nie odnajdziemy – nic straconego, po pewnym czasie będziemy mogli je kupić w odpowiednim terminalu w naszym biurze. Miłe, bo do raz odwiedzonych lokacji nie możemy wracać.
    Miałem jednak pewien zgrzyt. Swego czasu przyjąłem zadanie od dyplomaty, w ramach którego miałem dowiedzieć się, czy jego syn (żołnierz) żyje. Nie znalazłem takich informacji. Po pewnym czasie w terminalu pojawiła się opcja „kupienia” ich. Jaka?
    Mogłem sfałszować nieśmiertelnik i przekazać go dyplomacie – wtedy byłby przynajmniej spokojniejszy. Mnie jednak włączyły się lampki ostrzegawcze. Co jeśli syn jednak się pojawi? Jeśli zdobędę te informacje gdzieś indziej? Trochę siara by była.
    Nie sfałszowałem więc nieśmiertelnika, ale innych informacji nie znalazłem. A potem Cerberus, w swojej nieskończonej mądrości, zaatakował Cytadelę i dyplomaty więcej nie widziałem. Ot, dzień jak co dzień.
    Potem jednak wróciłem na Normandię, jak zwykle. Czas na rutynowy przelot po znajomych układach w poszukiwaniu zasobów.
    Odbywa się to w formie podobnej do minigierki z ME2. Wchodzimy na orbitę planety, za pomocą skanera szukamy ciekawych rzeczy, wysyłamy próbkę, odbieramy i spadamy.
    Jest jednak pewne urozmaicenie – najpierw musimy wysondować, na których planetach te zasoby w ogóle są. W tym celu puszczamy impulsy, ale jest to niebezpieczne. Dlaczego? Jeśli wyślemy ich za dużo, zlecą się Żniwiarze, przez co trzeba uciekać z układu.
    Motyw fajny, spójny z historią, ale jest to raczej zwykła przeszkadzajka – jeśli nas złapią, to jest po prostu game over. Żadnej minigierki, nic. Czyli w zasadzie konsekwencji nie ma – kwestia ponownego wczytania gry.
    Mimo wszystko wrażenia z ME3 są obłędne. W trakcie grania miałem jednak coraz większe przeczucie, że w trylogię powinno się grać jak w jedną całość, za jednym podejściem. „Dwójkę” przeszedłem niemal dwa lata temu i wielu postaci drugoplanowych po prostu nie zapamiętałem.
     


    Wiecie, co jest najciekawsze w Mass Effekcie? W całej trylogii, pod koniec każdej części, nieodmiennie towarzyszy mi poczucie winy. W „jedynce” za skazanie na śmierć Rady Przymierza. W „dwójce” za to, że z Misji Samobójczej wróciłem w niepełnym składzie. W „trójce” za… Nie, nie powiem wam, za co.
    Choć większość wyborów w trylogii Mass Effect da się rozwiązać dobrze, tak jest parę, w których wybieramy pomiędzy równie niepożądanymi opcjami. Pod tym względem bliżej serii do Wiedźmina.
    Coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że seria Mass Effect jest po prostu bezkonkurencyjna. Wskażcie drugą taką space operę w grach, która nie jest Gwiezdnymi Wojnami (poważnie, piszcie w komentarzach).
    Tym bardziej czekam na kolejną część serii. Może przyjdzie nam stawić czoła konsekwencjom decyzji podjętych przez Sheparda. Będą kolejne rebelie Krogan? Chciałbym i nie chciałbym.
    No i co ma wspólnego Henry Cavill z Mass Effektem? Czyżby grał Sheparda w nadchodzącym niezapowiedzianym serialu/filmie? Marzenie.
    Czy to zatem An End, Once and For All? Wydaje się, że jednak nie. I dobrze!
  9. Przemyslav
    Współczesne sandboksy mogłyby się wiele nauczyć od swojego przodka.
    Czas czytania: 9 min.
     
    Pierwszy Assassin’s Creed wypada ciekawie w porównaniu z trylogią Prince of Persia. Abstrahując od tego, że miała to być kolejna część cyklu o Księciu, tytuł ten pozwala graczowi robić mniej więcej to samo, lecz w otwartym, tętniącym życiem świecie. Jeśli spojrzymy na grę jako całość, widać kilka ciekawych decyzji projektowych, które przepięknie łączą się z opowiadaną historią. Najpierw jednak muzyka.
    Już same założenia są interesujące. Lekceważąc credo Asasynów, Altaïr naraża na szwank całe bractwo. Zdegradowany i upokorzony, musi teraz, niczym sienkiewiczowski Kmicic, odkupić swoje winy. W tym celu musi odebrać życie dziewięciu zbrodniarzom wojennym, działającym na terenie Ziemi Świętej.
    O ile większość współczesnych sandboksów (w tym następne części Assassina) często każe nam drałować z jednego końca mapy na drugi, tutaj praktycznie nie ma to miejsca. Akcja obejmuje zawsze tylko jedną dzielnicę jednego z trzech miast (Damaszku, Akki lub Jerozolimy). Dlaczego?
    Z punktu widzenia fabuły – nie musisz się szlajać po innych częściach miasta, skoro zadanie czeka cię w tej jednej, konkretnej. Z punktu widzenia gameplayu – misje są rozłożone relatywnie gęsto, dzięki czemu nie trzeba robić dziesięciu tysięcy kroków, żeby je wszystkie zaliczyć. Jest to jedna z mądrzejszych decyzji projektowych w grze.
    Nie dotyczy ona jednak największej lokacji – Królestwa, czyli terenu łączącego wszystkie miasta oraz Masjaf, siedzibę Asasynów. Jest to niemal idealny przykład tego, jak nie projektować lokacji w grze.
    Na terenie Królestwa po prostu nic nie ma. Dwanaście punktów widokowych i sto flag do zebrania się nie liczą. Jest to ogromna pusta przestrzeń, przywodząca na myśl Afganistan z The Phantom Paina, i to z jeszcze jednego powodu.
    Gra utrudnia poruszanie się po Królestwie. Strażnicy nieraz atakowali mnie tylko dlatego, że przejechałem obok nich konno. Może przekroczyłem dozwoloną prędkość…? Zapewne chodziło o to, że Asasyni są wrogami publicznymi, ale strażnicy w miastach nie chcieli mnie zabić na sam mój widok.
    Ten zestaw czynników skutecznie zniechęca do wycieczek po Królestwie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż jeśli już raz dotarłeś do każdego z miast, uaktywnia się szybka podróż. Dzięki temu najbardziej rozległa lokacja jest jednocześnie tą najchętniej pomijaną i nie ma się co dziwić. Gra spokojnie mogłaby się obejść bez niej.
     

    Malbork może się schować.
     
    Wykonanie jednego zabójstwa wymaga przygotowań. Aby dowiedzieć się więcej o celu, możesz podsłuchiwać, przesłuchiwać, kraść ważne dokumenty oraz korzystać z pomocy informatorów. Na papierze może brzmi to ciekawie, w praktyce jednak jest to dosyć powtarzalna praca.
    Gdybym był złośliwy, mógłbym całą tę grę opisać jako „zapętloną”. Dziewięć razy robimy niemal dokładnie to samo. Zawsze znajdzie się frajer do pobicia oraz papier, który trzeba ukraść. Założę się, że w każdej sekwencji wspomnień czeka na nas informator, który albo zgubił flagi, albo szuka ochroniarza, albo zleca nam rozwalenie paru straganów.
    Powtarzalne są nie tylko misje, lecz także lwia część gameplayu. Poza wykonywaniem zleceń interakcja ze światem jest – jak na współczesne standardy – dość ograniczona. Możemy poruszać się po mieście, kraść noże oraz walczyć. Zwłaszcza walczyć.
    Jak na zawodowego skrytobójcę machamy mieczem zaskakująco często. W każdej dzielnicy pełno jest mieszkańców, których możemy uratować przed upierdliwymi strażnikami. Sprawa jest prosta, wystarczy tylko pokroić wrogich żołnierzy.
    Teoretycznie nie trzeba tego robić, bo nie jest to w żadnym wypadku konieczne do ukończenia gry, jednak wiąże się z tym wiele korzyści. Nie tylko dostajemy za to ulepszenia zdrowia, lecz także dodatkową pomoc. Na ulicach pojawią się bojownicy, którzy zatrzymają strażników podczas naszej ucieczki, oraz uczeni, którzy służą za mobilne kryjówki.
     

    Ochrona informatora to jeden z nowych typów zadań dodanych w wersji PC. Jak na misję eskortową, jest ona zaskakująco przyjemna.
     
    Z przeciwnikami wiąże się ciekawa rzecz. Gra nie daje nam żadnego słownego ich opisu. Są oni zaprojektowani na tyle mądrze, że nie jest on potrzebny. Tak samo jak w innych grach nikt nie musi nam mówić, że ogień parzy, na lodzie się ślizga, a kolce są be.
    W Assassin’s Creedzie wiadomo, że strażnik z szyszakiem na głowie będzie trudniejszy do pokonania niż ten w samym turbanie. Złoty szyszak stanowi jeszcze większe wyzwanie. A jeśli ktoś nosi pełną zbroję i hełm, możemy przypuszczać, że będzie z nim ciężko… teoretycznie. W praktyce i tak jest dosyć łatwo.
    System walki jest prosty, by nie rzec: banalny. Gdybym powiedział, że każdą walkę da się wygrać, stosując tylko kontrataki, nie mijałbym się zbytnio z prawdą. Kiedy nauczymy się kontrować ciosy, możemy stawić czoła i piętnastu przeciwnikom naraz, a szanse nadal są nierówne. Na korzyść Altaïra.
    W przypadku słabszych przeciwników jedna kontra przeważnie równa się zabójstwu. W przypadku silniejszych przeciwników możemy powalić ich na ziemię, a następnie szybko dobić. Tak czy owak bardzo upraszcza to walkę, choć ma to swoje plusy.
    Starcia są całkiem widowiskowe i, podobnie jak w realu, mogą zakończyć się w ciągu sekund. Osobiście system walki w pierwszych Assassinach nigdy mi nie przeszkadzał właśnie dlatego, że dzięki niemu pojedynki ogląda się bardzo przyjemnie. Jednakże jeśli szukasz wyzwania na poziomie Sekiro, możesz śmiało kontynuować poszukiwania.
    Dużym plusem systemu walki jest za to stopniowe wprowadzanie nowych jego elementów, takich jak unik czy rozbicie gardy. Dzięki temu nie trzeba zaliczyć półgodzinnego samouczka, żeby machać szablą jak prawdziwy Asasyn, za to cały czas można uczyć się nowych trików. Nadal jednak jest to przeważnie sztuka dla sztuki, bo do szczęścia potrzebna jest tylko kontra.
     

    Powiedz: „Aaa”!
     
    Nie samą rozgrywką Assassin stoi, ale również unikalnym klimatem. Po części wynika on z samego settingu. Ile mamy gier z akcją osadzoną w czasach krucjat (i które nie są Twierdzą: Krzyżowiec)?
    Z początku postanowiłem sobie, że będę grał powoli, napawając się bliskowschodnią architekturą i chłonąc każdy moment. Jednak irytująca powtarzalność sprawiła, że po drugim zabójstwie biegałem wesoło od punktu do punktu, byle tylko wymaksować daną lokację.
    Nie zmienia to faktu, że grafika wciąż wygląda całkiem nieźle. Nie da się ukryć, że to gra sprzed dwóch generacji, lecz mimika nadal potrafi zrobić wrażenie. Poza tym w Akce widać, jak słońce chowa się za chmurami. Miły detal!
    Nie zestarzała się również historia, umiejętnie łącząca „science” z „fiction”. Sama idea przeżywania wspomnień swojego przodka zasługuje na uznanie. A kiedy na scenie pojawiają się Fragmenty Edenu, gra otwarcie mówi o tym, że wiele wydarzeń z Biblii nigdy nie miało miejsca.
    Szczerze żałuję, że tak mało gier w ogóle bierze się za bary z religią. Poza Assassin’s Creedem mógłbym wymienić jeszcze… Night in the Woods może? Szkoda.
     

    Nie braknie ani tematów filozoficznych, ani nawet cytatów z Biblii.
     
    Momentami ciężko jednak było mi uwierzyć w „autentyczność” wydarzeń. Bardziej trafnym określeniem byłaby tu „iluzja”.
    No bo jak tu uwierzyć w supertajne bractwo skrytobójców, kiedy możemy bezkarnie wyrzynać strażników na ulicach? Jak tu uwierzyć w powagę wydarzeń na ekranie, kiedy skaczemy na główkę do stogu siana? Owszem, wygląda to spektakularnie, ale Altaïr mógłby wykonać taki skok tylko raz!
    W pewnym momencie Al Mualim ostrzega nas, że strażnicy stali się bardziej podejrzliwi i poszukują mężczyzny w białym kapturze. Nie żeby coś, ale Altaïr jest JEDYNYM mężczyzną w białym kapturze, którego można spotkać w grze.
    Strażnicy będą cię ścigać za wszelką cenę przez całe miasto. A przynajmniej dopóki nie posiedzisz dziesięciu sekund na ławce, wtedy zapomną o twoim istnieniu.
    Poza tym gra jest dosyć pobłażliwa jak na opowieść o bezwzględnych skrytobójcach. Chyba każdy cel da się załatwić w otwartej walce. Z drugiej strony – jaka jest alternatywa? Restart po wykryciu i powtarzanie ostatnich pięciu minut? Byłoby to niemożebnie wkurzające. Mimo elementów charakterystycznych dla tego gatunku, Assassin’s Creed nie jest skradanką.
     

    Bieganie po ścianach zastąpiła bardziej realistyczna wspinaczka.
     
    Skoro gra jest tak powtarzalna, to powinienem chcieć skończyć ją jak najszybciej i mieć ją z głowy. Zwłaszcza że przeszedłem ją chyba czwarty raz. Prawda? A gdzie tam! Wszedłem na każdą wieżę i uratowałem każdego frajera na ulicy. Kwestie NPC-ów znam na pamięć.
    Powtarzalność dotyczy nie tylko rozgrywki, ale też postaci. Nie chodzi mi tylko o „wojny klonów”, lecz o małą różnorodność kwestii. Krzykacze głoszą te same kazania zarówno w pierwszej, jak i w ostatniej sekwencji wspomnień. Jest to trochę irytujące, choć nie tak bardzo, jak w wersji polskiej.
    Z tego co pamiętam, spolszczenie podobało mi się, a dubbing był niezły. W tym temacie niepodzielnie panują Daniel Olbrychski jako Al Mualim oraz Jacek Kopczyński w roli Altaïra.
    Polskie kwestie nie mogły jednak oddać specyficznej wymowy postaci. W angielskiej wersji jedni mówią z silnym bliskowschodnim akcentem, a inni zaciągają z francuska lub angielska. Jedynie główny bohater posługuje się nienagannym amerykańskim angielskim. Oczywiście dotyczy to tylko „historycznej” części gry.
    Całą opowieść jako tako spaja wątek współczesny, w którym jako więzień korporacji Abstergo, musimy przeżywać wspomnienia naszego przodka z czasów trzeciej krucjaty. Nie powiem, żeby wstawki z przyszłości teraźniejszości były moją ulubioną częścią gry, ale wszechobecna tajemniczość pobudza do łowienia dosłownie każdego strzępka informacji.  A gdybym grał w 2008, pewnie narzekałbym na perfidny cliffhanger, jakim kończy się gra.
     

    Każdego z zabitych Templariuszy czeka spowiedź. I każdy będzie podważał sens twojego zadania.
     
    Pierwszy Assassin’s Creed to z dzisiejszej perspektywy przede wszystkim przepiękny kompromis pomiędzy naciskiem na fabułę a swobodną rozgrywką w otwartym świecie. W wielu produkcjach można na kilka(naście) godzin porzucić wątek główny na rzecz zadań pobocznych oraz eksploracji. W Assassin’s Creedzie tego nie ma.
    Nawet jeśli nie zajmujemy się w danej chwili głównym zleceniem, nie sposób całkowicie o nim zapomnieć. Wiele gier umniejsza wątek główny, wypełniając świat gry po brzegi zadaniami pobocznymi i znajdźkami. Nie ma w tym problemu pod warunkiem, że twórcy odpowiedzą sobie na pytanie: co w naszej grze jest najważniejsze?.
    Wiedźmin 3 jest dobrym przykładem gry z bardzo dobrą fabułą oraz z masą zawartości pobocznej, która hamuje nasz postęp w poszukiwaniach Ciri. Żeby daleko nie szukać… może partyjkę Gwinta?
     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam podobał się pierwszy Assassin’s Creed? Czy Waszym zdaniem potrzebny jest remake? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  10. Przemyslav
    - Mamy dobre życie, bracie.
    - Najlepsze. Oby się nigdy nie zmieniło.
    - I oby nigdy nie zmieniło nas.
    Czas czytania: 6 min
     
    Tymi słowy rozpoczęła się ta odsłona Assassin’s Creed, która ustanowiła pewien standard nie tylko dla reszty serii, lecz także dla wielu innych gier akcji z otwartym światem. W swoim czasie jednak był to przede wszystkim świetny sequel, wzbogacający doświadczenie znane z „jedynki” (o którym możesz poczytać tutaj) na niemal każdym polu.
     

    Ubisoft porzucił realia trzeciej krucjaty na rzecz epoki renesansu. Damaszek, Akkę i Jerozolimę zastąpiły między innymi Florencja, Toskania San Gimignano oraz Wenecja. Każde z tych miast ma swój osobliwy klimat.
    To do Florencji trafimy najpierw, i to tam będziemy zachwycać się ogromną katedrą Santa Maria del Fiore. Z kolei San Gimignano to miasto wież, bardzo podobnych do tych, na które wspinaliśmy się jako Altaïr. Wenecja okaże się największym z odwiedzanych miast, a najpiękniejszym dla tych, którzy lubią błękit. Tylko niemal bezbarwne Forlì odstaje od reszty.
    System walki doczekał się rozwinięcia względem "jedynki". Po wyprowadzeniu udanej serii ciosów możemy od razu ukatrupić przeciwnika. Uniki stały się bardziej użyteczne i łatwiejsze do wykonania. Do tego arsenał został wzbogacony o broń drzewcową i dwuręczną, dzięki której możemy podciąć wrogowi nogi lub wyprowadzić morderczy zamach toporem.
    Możemy również dokonywać skrytobójstw na nowe sposoby, na przykład z ławki, stogu siana lub krawędzi dachu. Co więcej, da się je wykonać na dwa sposoby: dyskretnie lub jawnie, co odkryłem dopiero teraz, przy czwartym podejściu do tytułu. A "niedyskretne" animacje wyglądają przefajnie!

    Ezia poznajemy od narodzin - dosłownie.
     
    W trakcie naszej przygody stale dołączają do nas nowe postacie. Leonarda da Vinci poznajemy na samym początku. W połowie gry spotkamy za to Caterinę Sforzę, która będzie rzucać inwektywami w każdego, kto stanie jej na drodze. Z kolei w Wenecji dołączy do nas Bartolomeo d'Alviano, który wraz ze swoją Biancą będzie walczył ramię w ramię z Ezio.
    Głównego bohatera również ciężko zapomnieć. Nie trzeba długo grać, by się dowiedzieć, dlaczego. W ciągu pierwszej godziny gry Ezio obija twarze wrogim makaroniarzom, by bronić honoru swojej rodziny. Następnie spędza noc u niejakiej Cristiny. A rano, zamiast dostać kulturalny opeer od ojca, zostaje przez niego rozgrzeszony... I natychmiast zapędzony do roboty.
    Ezio Auditore da Firenze to nie tylko hulaka i pożeracz serc niewieścich, lecz także oddany członek familii. Jak bardzo oddany? Przekonujemy się o tym dosyć prędko, niestety.

    Dzień jak co dzień.
     
    Ojciec Ezia zostaje zdradzony i publicznie powieszony wraz z braćmi głównego bohatera. Ten będzie musiał prędko dorosnąć i nauczyć się wszystkich potrzebnych umiejętności, by nie tylko chronić matkę i siostrę, lecz także dokonać zemsty na spiskowcach, za którymi stoi pewien Hiszpan.
    W tym celu udaje się on do willi swojego wuja w Toskanii. Tam po raz pierwszy słyszy o Asasynach, Templariuszach oraz Fragmentach Edenu. Nie zmienia to jednak jego planów dotyczących pomsty. A w trakcie swojej podróży Ezio zmężnieje na tyle, że będzie mógł nawet nosić brodę.
    Opowieść może nie jest pełna zwrotów akcji, ale i tak wciąga. Jednak dwie rzeczy w fabule są dla mnie kompletnie niezrozumiałymi, ale tutaj wkraczamy na terytorium spoilerów.
    Podobnie jak w poprzedniej części, akcja jednej sekwencji wspomnień rozgrywa się przeważnie w obrębie jednej dzielnicy miasta. Tam za pomocą punktów widokowych odsłonimy sobie mapę, na której zaznaczone będą zadania poboczne. Do głównych nie ma co się specjalnie przygotowywać, choć odsłonięta mapa będzie miłym dodatkiem.
    Ezio może brać udział w wyścigach ulicznych, przyjmować zlecenia zabójstw oraz lać niewiernych mężów po pyskach. Choć czasem zdarzy się ciekawszy pomysł na rozgrywkę (na przykład wyścigi konne), mogę z czystym sumieniem napisać, że jeśli zrobiłeś jedno, dwa z tych zadań, widziałeś tak naprawdę wszystkie.

    Nawet w grach bez Mario faworyzowany jest Mario. A gdzie Luigi?!
     
    Gra wprowadziła też do gry pieniądze oraz wiele sposobów na ich zarabianie. Same misje główne nagradzają nas gotówką, co w większości przypadków nie ma uzasadnienia w fabule. Zadania poboczne również są odpowiednio nagradzane, a ponadto możemy też plądrować skrzynie ze skarbami, które beztroscy mieszkańcy Italii często zostawiają na dziedzińcach i balkonach.
    Zarobione floreny możemy również zainwestować w Monteriggioni - miasteczko, w którym mieści się Villa Auditore. Warto to robić, bo stopa zwrotu jest całkiem przyzwoita. A ponieważ pieniądze zarabia się dosyć nietrudno, szybko możemy uzyskać bardzo przyzwoity dochód pasywny. Renowacja willi jest absurdalnie satysfakcjonująca.
    W miarę inwestowania zmienia się samo miasto. Nie tylko nasz dom wygląda okazalej bez pnączy wędrujących po fasadzie, ale magicznie zmienia się również pogoda. Kiedy trafiamy do Monteriggioni po raz pierwszy, jest to najbardziej ponura lokacja w grze. Z czasem jednak pochmurne niebo ustąpi miejsca słonecznej pogodzie.

    Gdzie ja już widziałem ten miecz...
     
    Momentami nietrudno było zapomnieć, że gra ma jeszcze jednego głównego bohatera. Lucy wydostała Desmonda z placówki Abstergo, po czym wspólnie dotarli do lokalnej komórki (a raczej komóreczki) Asasynów. Tam poznamy dwoje najśmieszniejszych postaci w serii: cynicznego, lecz nieodmiennie zabawnego Shauna oraz sympatyczną programistkę Rebeccę.
    Dostajemy od nich zadanie poboczne - jako Ezio szukamy tajemniczych glifów pozostawionych w Animusie przez Obiekt 16. Samo znalezienie symbolu to tylko część sukcesu, gdyż trzeba jeszcze rozwiązać łamigłówkę z nim związaną.
    Choć większość z nich jest raczej prosta, tak kilka potrafi wyryć w mózgu nowe połączenia. Satysfakcja z ich rozwiązania jest nieziemska. W porównaniu z nią nagroda za znalezienie wszystkich jest... po prostu jest.
    Aczkolwiek jest ona ciekawa. ACII rozwija wątek Fragmentów Edenu. Dzięki zagadkom Obiektu 16 dowiemy się między innymi, jak naprawdę zginął Hitler oraz co spowodowało katastrofę w Tungusce.

    A mówiła mama: "ubierz szalik"?
     
    Assassin's Creed II jawi mi się jako sequel niemal idealny. Gra mądrze rozwija każdy element "jedynki". Ulepszono i poprawiono wszystko, co się dało. Chyba jedynym mankamentem jest dość niski poziom trudności gry. Samo to mi nie przeszkadza, ale jako Asasyn dysponujemy dostatecznie szerokim wachlarzem broni, by przerobić każdego przeciwnika na tagliatelle. Jednak nie ma potrzeby, aby korzystać ze wszystkich.
    Ja sam nigdy nie użyłem trucizny, choć obiecywałem sobie, że "następnym razem na pewno". Podobnie nie korzystałem z noża - po prostu o nim zapominałem. Teraz trochę żałuję, bo chętnie pooglądałbym animacje walki. Te są arcypłynne, dzięki czemu akrobacje na ekranie ogląda się bardzo przyjemnie.
    Assassin's Creed II to dla mnie jedna z najlepszych gier szóstej generacji konsol. Jest to tytuł tak dobry, że wręcz zdefiniował cały podgatunek gier akcji z otwartym światem.
    Wchodzimy na wieże, czyścimy ogromną mapę ze znajdziek, robimy zadania poboczne, inwestujemy zebraną kasę/punkty doświadczenia... To cechy nie tylko Brotherhooda czy Revelations, lecz także Far Cry'a 3, Marvel's Spider-Mana, Horizon: Zero Dawn, Batman: Arkham Origins...
    Czy to dobrze, czy nie - na to każdy odpowie sobie sam.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wy wspominacie Assassin's Creed II? Gracie w "ubisandboksy"? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
  11. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Z cyklu: „Czasem zdarza mi się napisać coś na czasie” #1
    Normalnie pewnie bym nie zagrał, ale skoro otwarto darmową betę Marvel’s Avengers, nie mogłem sobie odmówić.
    Grę rozpoczynamy na znanym ze zwiastunów A-Day, gdzie gramy każdym (oprócz Ms. Marvel) Avengerem po kolei. Szczerze mówiąc, nie było w tej misji niczego, co zrobiłoby na mnie większe wrażenie, za to od czasu do czasu pojawiły się QTE – co prawda banalne, ale co do zasady ich nie lubię.
    Thor jest nieślubnym dzieckiem Kratosa, Hulk jest wielki, ciężki i pooooowooolnyyyy, Iron Man może latać, Black Widow jest gibka, Kapitan ma Tarczę, a Ms. Marvel ma ciało z gumy. I to tyle, jak chodzi o różnice, choć najlepiej grało mi się Black Widow i Ms. Marvel.
    Co ciekawe, nie zauważyłem, by Hulk zadawał dużo więcej obrażeń, co w żaden sposób nie rekompensuje jego ociężałości.
    Po zamachu na A-Day akcja przeskakuje parę lat do przodu i lądujemy z Hulkiem i Kamalą Khan w Jakiejś Dżungli Nie Wiadomo Gdzie. Przez większość tego liniowego etapu gramy Hulkiem. Poza przebijaniem się przez zastępy droidów nie było w nim nic ciekawego, a design lokacji był trochę pechowy – jako zielony wielkolud niemal dusiłem się w tych przeklętych małych laboratoriach. Poza tym Jakiś Wielki Zły cisnął monolog z cyklu „przyłącz się do mnie” albo „ja nie niszczę świata, ja go leczę”. Kończ waść, wstydu (sobie) oszczędź!
     
     
    Na szczęście w pewnym momencie przeskakujemy do Kamali, którą walczy się o niebo lepiej od Hulka.
    Następnie dostajemy się do huba, z którego wybieramy kolejne misje, a po odzyskaniu Jarvisa możemy niemal dowolnie wybierać bohaterów, poza Kapitanem i Thorem.
    Kolejne zadania są już skrojone pod co-opa, a co za tym idzie rozgrywają się na większych mapach. Tutaj Avengersi nieco rozwijają skrzydła, bo na planszy zawsze są do znalezienia jakieś tam skrzynki z wyposażeniem czy innymi zasobami.
    Z co-opem wiąże się jednak, co do zasady, spora wada. Postaci muszą mieć mniej więcej jednakowe parametry, co znaczy tyle, że nie pofruwamy Iron Manem nad miastem z prędkością dwóch Machów. I w drugą stronę – raczej nie będziemy się przeciskać przez szyby wentylacyjne, bo Hulk wcisnąłby doń co najwyżej… Nosa.
    W trybie kooperacji Avengersi na pewno wiele zyskują, choć nie bardzo da się odczuć, że się w ogóle gra z żywymi ludźmi. AI towarzyszy jest wystarczająco ogarnięta, a gra nie zachęca ani nie zmusza w żaden sposób do współpracy. Gra się razem, ale osobno. Wszystkie postaci mają podobne ataki, zakres ruchów i prędkość poruszania się. Różnią się jedynie ciosami specjalnymi, choć nawet tu da się dostrzec podobieństwa.
    UWAGA: gra zawiera parę elementów kosmetycznych typowych dla multi: skinów, naklejek czy innych gestów. Jest nawet coś na kształt battle passa, z kolejnymi jego częściami zdobywanymi za punkty z wyzwań, ALE z możliwością odblokowania ich za realną walutę.
    Jako takich znajdziek nie uświadczyłem, lecz za postępy w grze odblokowuje się okładki komiksów o Avengersach i jej poszczególnych bohaterach. Miłe!
    Gameplay składa się w zasadzie wyłącznie z walki, co jest jej wadą bądź zaletą w zależności od postaci, którą grasz. Szkoda tylko, że nie jest ona przesadnie angażująca. A to niezbyt fajnie, skoro tylko się w grze walczy. Owszem, czuć jakiegoś tam kopa, ale nie umywa się to do poziomu Batmana czy choćby Spider-Mana.
     
     
    Rozczarowały mnie też niesatysfakcjonujące kontry. Nie wyglądają one tak jak w Batmanie, Assassin’s Creedzie czy innych grach tego typu – po prostu powodują anulowanie ataku wroga i uwrażliwienie ich na nasze ciosy. Nie towarzyszy temu żadna soczysta animacja ani efekt dźwiękowy, a okienko czasowe na wykonanie kontry jest na tyle szerokie, że robi się ją bez wysiłku, o ile tylko widać wroga na ekranie. Zero satysfakcji. Są jeszcze uniki, ale one nie przydają się za wiele – nie jest to przewrót w stylu Geralta z Wiedźmina 2, lecz zwykły wykrok nogą, w trakcie którego pokonuje się może z… Pół metra?
    Za to reszta animacji jest płynna i całkiem widowiskowa (finishery!). W ogóle grafika jest miła dla oka.
    Gra ma też jeden fajny detal. W hubie między misjami nie pojawiają się znaczniki prowadzące do celu. Jeśli musisz coś znaleźć/włączyć/wyłączyć, to trzeba to znaleźć samemu. Za wiele do przeszukiwania nie ma, ale to miły dodatek. Nie podąża się ślepo za kompasem czy linią z kropek.
    Trochę szkoda, że twórcy od razu zabrali się za tworzenie całej ekipy superbohaterów (a w sumie ma być ich ponad 20!). Chyba wolałbym, gdyby pierwszy „avengersowy” tytuł był czymś mniejszym, podobnie jak uniwersum MCU nie zaczęło od „Avengers”.
     
     
    Może żywiłbym większy entuzjazm do tych eidosowo-squareeniksowych Avengersów, gdyby do premiery zostało więcej niż kilka tygodni. Ogólnie grało mi się całkiem przyjemnie, a gdybym zmobilizował paru kumpli, może wsiąknąłbym na dłużej. Nie wiem jednak, czy Avengersom nie oberwie się za niebycie świetną grą. A może to tylko ja mam alergię na taki styl rozgrywki?
    Ale nie ma tego złego. Przy okazji gry Iron Manem przypomniała mi się zacna piosenka Pawła Kukiza, która siedziała mi w głowie przez lwią część grania.
    Jeeesteeem Aj-ron Men…
     
    A Wy co sądzicie o grze? Jakie macie wrażenia z bety?
  12. Przemyslav
    Dramat, a raczej gwałt na tym gatunku.
    Osoby dramatu: OSKARŻONY, PROKURATOR, OBROŃCA, SĘDZIA
     
     
     
     
    OSKARŻONY, PROKURATOR I OBROŃCA siedzą na sali sądowej.
     
    Wchodzi SĘDZIA.
     
     
     
    SĘDZIA
    Niniejszym otwieram rozprawę. Proszę prokuratora o wytoczenie zarzutów.
     
     
    PROKURATOR
    Siedzącemu tu oskarżonemu zarzuca się brak charakteru, spowodowany nic niemówieniem w grze komputerowej, w tym przypadku… Half-Life 2. Jak oskarżony może odnieść się do tych zarzutów?
     
     
    OSKARŻONY
    milczy
     
     
     
    OBROŃCA
    Z całym szacunkiem, panie prokuratorze, ale dobrze pan wie, że oskarżony nijak nie może odnieść się do tych zarzutów. Nie może mówić. Pozwolę sobie zatem mówić za niego. Głównym zarzutem jest brak charakteru w grze komputerowej, tak? Pozwolę sobie stwierdzić, że jest… no, może nie wręcz przeciwnie, ale sądzę że ta postać ma więcej charakteru, niż się wydaje. Ma go dokładnie tyle, ile gracz. Popularne stwierdzenie głosi, że twoja postać w grze FPS mruga wtedy, kiedy ty mrugasz. Dlaczego zatem nie może mówić, kiedy ty mówisz? Przez to gracz ma większe poczucie immersji – gracz nie gra postacią, lecz po prostu nią jest.
     
     
     
    PROKURATOR
    Czyli sądzi pan, że przez to narracja w tej grze jest lepsza? Czyż rozmowy z Alyx nie byłyby sto razy ciekawsze, gdybyśmy mogli usłyszeć głos Gordona Freemana zamiast samemu mówić, jak by nie patrzeć, do monitora?
     
     
    OBROŃCA
    Być może byłyby, ale w ten sposób gracz może dopowiedzieć sobie cokolwiek – zareagować w taki sposób, jaki sobie wyobrazi i nie może mieć wtedy pretensji do scenarzystów, że zrealizowali dialogi w taki a nie inny sposób.
     
     
    PROKURATOR
     Czy zatem w takiego Wiedźmina bardziej by się pan wczuł, gdyby główny bohater nic nie mówił?
     
     
    OBROŃCA
    Z całym szacunkiem, ale to porównanie jest błędne. Wiedźmin jest grą RPG – nawet w nazwie ma wpisany podział na role i jedną z głównych atrakcji w tego typu grze jest interakcja ze światem przedstawionym. Pozbawianie głównego bohatera głosu z pewnością pozbawiłoby gracza części tych interakcji. Równie dobrze można by spytać, czy Minecraft byłby bardziej rozbudowany, gdyby można było rozmawiać z wioskowymi. Nie o to w Minecrafcie chodzi.
     
     
    PROKURATOR
    A taki Black Flag? Główny bohater wątku dziejącego się we współczesności nic nie mówi, bo w domyśle to jest właśnie gracz. Czy czuł pan wtedy większą immersję, niż gdyby miał pan dialogi włożone w usta?
     
     
    OBROŃCA
    Tutaj zgodzę się z panem. Jest jednak istotna różnica między bohaterem Half-Life 2 a anonimowym bohaterem Black Flaga. Ten drugi rzeczywiście jest nikim (co ma swoje uzasadnienie), tego pierwszego zaś chwali się za byle g…
     
     
    SĘDZIA
    Panie obrońco, proszę o zachowanie kultury!
     
     
    OBROŃCA
    … Więc gracz czuje, że jest kimś. Przepraszam, wysoki sądzie.
     
     
    PROKURATOR
    A czy Half-Life 2 nie byłby lepszy, gdyby Gordon faktycznie mówił?
     
     
    OBROŃCA
    Tego, niestety, pewnie się nie dowiemy. Jedno jest pewne – Valve zaoszczędziło trochę czasu i środków, nie pisząc dodatkowych linii dialogowych, a pewnie zgodzi się pan ze mną, że nie są one najmocniejszą stroną Half-Life 2. Jest nim natomiast rozgrywka. Ze świecą szukać podobnej w innych produkcjach. Poza tym, Half-Life 2 nie jest jedynym przypadkiem – tak samo jest w Call of Duty 4 i Crysis 2.
     
     
    PROKURATOR
    Zgodzę się, że historia w Call of Duty za bardzo nie cierpi z powodu niemego bohatera, ale co z Crysisem?
     
     
    OBROŃCA
    W tym przypadku scenarzyści wybrnęli z tego w końcówce. Trzecia część serii dopowiedziała opowieść do końca…
     
     
    PROKURATOR
    Przez inne postacie i audiologi.
     
     
    OBROŃCA
    To fakt, ale Crysis również mocno trzyma się rozgrywką, zupełnie jak Half-Life.
     
     
    PROKURATOR
    Metal Gear Solid V też mocno trzyma się rozgrywką, lecz jej główny bohater niewiele się odzywa, a seria słynie z charyzmatycznych postaci i zakręconej fabuły.
     
     
    OBROŃCA
    wzdycha z żalem
     
    MGSV to osobny przypadek, gdzie doszło wręcz do zdegradowania charakteru postaci względem poprzednich części. Złożyło się na to wiele czynników, niestety nie wszystkie zależne od developerów.
     
     
    PROKURATOR
    Wracając do Crysisa, na co komu te audiologi, sraudiologi?
     
     
    SĘDZIA
    z zażenowaniem
     
    Panie prokuratorze…
     
     
    OBROŃCA
    Tu się w pełni zgadzam – gra nie potrzebuje audiologów, żeby opowiedzieć dobrą historię. Uważam je za zbędny zapychacz. Dobrym przykładem jest tutaj ponownie Half-Life 2, gdzie możesz znaleźć tylko i wyłącznie rzeczy użyteczne – broń, amunicję, apteczki… Jeśli fabuła jest dobra, obroni się sama. Mimo braku audiologów, historyjka przykuwa do ekranu.
     
     
    PROKURATOR
    Wracając do tematu – czy niemy bohater gry oznacza brak charakteru czy lepszą immersję?
     
     
    OBROŃCA
    Niemy bohater to ledwie inny sposób na opowiedzenie historii. Dużo zależy od interpretacji gracza. A do tego nie wolno się wtrącać, nie wolno narzucać graczowi jedynej słusznej interpretacji. Wnioskuję o uniewinnienie oskarżonego.
     
     
    SĘDZIA
    Przychylam się do prośby obrońcy. Oskarżony zostaje oczyszczony z zarzutów. Tym samym rozprawę uznaję za zakończoną.
     
     
    PROKURATOR
    pod nosem
     
    Tu musimy się zgodzić, że się nie zgadzamy.
     
     
    Za tydzień o 17:00: wirtualny plac zabaw - Half-Life 2
  13. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Max, co ty robisz we filmie?
    Nieszczęśliwie, pod wpływem niedawnego przejścia „trójki”, obejrzałem film „Max Payne”.
    Plusy? Mroźna sceneria Nowego Jorku robi wrażenie, tak samo efekty specjalne skrzydlatych demonów (gdy te już się pojawiają) oraz samego piekła. Kilka scen akcji pod koniec też wyglądało nieźle.
    O minusach nie mam ochoty pisać… Dość powiedzieć, że twórcy mieli taki materiał źródłowy, że trzeba by się postarać, by go zepsuć. Niestety twórcy starali się bardzo.
    W filmie uświadczymy cały jeden smutny monolog Maksa (na samym początku)… i tyle. Resztę filmu wypełniają puste, nic nieznaczące dialogi, w założeniu mające popchnąć historię do przodu. W praktyce ledwie wyjaśniają, czemu Max znalazł się tu i tam.
     
     
    Obsada? Mark Wahlberg w roli głównej faktycznie, gdyby przymknąć oko, wygląda jak Max, ale na tym podobieństwa się kończą. Chyba próbował wycisnąć ze swojej roli, co się dało, z marnym skutkiem. No bo jak, skoro nawet nie grał w oryginał, tylko ponoć patrzył, jak ktoś gra… Ja sam, gdybym tak zagrał, też z ciekawością oglądałbym swoje buty, jak na plakacie powyżej.
    Miałki scenariusz również nie pozwolił mu na wiele. O reszcie aktorów szkoda gadać. Sorry, Mila.
    Dobra już, spuśćmy na to zasłonę miłosierdzia. Uwaga, plakaty i screeny mogą wyglądać obiecująco. Omijać z daleka. Po kontakcie dokładnie przemyć.
    Dla kurażu można obejrzeć sobie trylogię „Uprowadzonej” czy „Transportera”. W poszukiwaniu czegoś bardziej odrealnionego, choć niemniej mrocznego, polecam zajrzeć do „Sin City”, albo odwiedzić „Strażników”.
  14. Przemyslav

    Różności
    Pora spojrzeć na (słusznie) miniony 2020 rok i podsumować parę rzeczy.
    Po pierwsze primo – gry. Już od ponad dwóch lat skrzętnie notuję w ramach konta na GryOnLine.pl., co kiedy przeszedłem. Oczywiście wyłącznie w celach badawczych.
    Zachęcony przez bzdurne nazwy konkurencji ze Steam Awards (babciny obiadek rządzi), postanowiłem sam zrobić growe podsumowanie roku 2020, z moimi własnymi kategoriami.
    Tyle że z zeszłorocznych gier grałem w całe trzy, z czego przeszedłem jedną. Dlatego będą to raczej polecajki, a nie pełnoprawne podsumowanie. Tak czy inaczej…
    Kolejność dowolna, z wyjątkiem dwóch ostatnich miejsc.
    Najlepsza gra o siwym zabójcy potworów i zarazem zaGorzałym smakoszu Temerskiej Żytniej: Wiedźmin 3: Dziki Gon wraz z dodatkami
    Najlepsze starcia z bossami: Shadow of the Colossus oraz Cuphead
    Najlepszy antydepresant: Celeste oraz A Short Hike
    Najlepszy główny bohater: Śmierć z Darksiders II
    Najlepsza odtrutka na znajdźki, zadania poboczne, audiologi i tego typu pierdoły: Ape Out
    Najlepszy neopeerelowski Kraków: >Obserwer_
    Udowodniła mi, że mam kamienne serce, bo się nie rozpłakałem: To the Moon
    Najbardziej uszanował inteligencję gracza: BioShock
    Odbiłem się z hukiem (ale wrócę!): Far Cry 3, Metro 2033 Redux, Into the Breach
    Nieprzyzwoicie przyjemne strzelanie: GTA V oraz Doom (2016)
    Najbardziej chrześcijańska gra: Doom (2016) oraz The Textorcist
    Najlepszy soundtrack à la lata 30.: Kristofer Maddigan (Cuphead)
    Najlepszy soundtrack à la zabić wszystkie demony: Mick Gordon (Doom (2016))
    Najlepszy soundtrack prawdopodobnie skomponowany i nagrany w Niebie: Kow Otani (Shadow of the Colossus)
    Najlepszy fortepian: Kan R. Gao, Laura Shigihara (To the Moon)
    Najlepsza gitarra: Gustavo Santaolalla (The Last of Us Part II)
    Będę słuchał do końca życia: Lena Raine, Reach for the Summit (Celeste)
    Najlepszy utwór niezawarty w oficjalnym soundtracku: Jesper Kyd, Guardian Boss Fight Theme (Darksiders II)
    Honorable mentions:
     
    ·        Half-Life 2 wraz z dodatkami – za genialny plac zabaw;
     
    ·        Alan Wake – za kapitalny klimat;
     
    ·        Uncharted: Lost Legacy – za najlepszy etap sandboksowy w liniowym akcyjniaku, któremu i tak nic więcej nie potrzeba;
     
    ·        Gone Home – za klimat lat 90. i opowieść;
     
    ·        Podróż – za uczucie niebycia samotnym;
     
    ·       The Walking Dead: sezon 1 – za fabułę chwytającą za serce i zapewne stanowiącą (przynajmniej odrobinę) inspirację dla twórców The Last of Us;
     
    ·        A Story About My Uncle – za postawienie wszystkiego na jedną mechanikę, ale za to jaką!;
     
    ·        AER: Memories of Old – za arcyprzyjemne latanie i kierunek artystyczny;
     
    ·        The Wolf Among Us – za wciągający kryminał z mocnym finałem.
     
    Zaszczytne drugie miejsce: Oxenfree
    Gra roku, generacji, być może mojego życia: The Last of Us Part II
     
    Z zastrzeżeniem, że poza Wiedźminem 3 (podstawką) wszystkie powyższe gry przeszedłem po raz pierwszy.
    Co do książek, to 2020 dla mnie rokiem Martina był. Wchłonąłem wszystkie dotychczasowe części Pieśni Lodu i Ognia, o czym pisałem już chyba dostatecznie dużo.
    Ale nie tylko! Polecam przede wszystkim:
    ·       Maciej Wieczorek, 48-godzinna doba – za pokazanie, jak zarządzać najcenniejszym zasobem człowieka oraz za bezpośrednią inspirację do utworzenia bloga;
    ·        Maciej Wieczorek, Nawyki 2.0 – za uświadomienie mi, że poważne zmiany w życiu można, a wręcz powinno się, wprowadzać bezboleśnie;
    ·        Charles Duhigg, Siła nawyku – za uświadomienie mi potęgi nawyku w życiu codziennym, biznesie i medycynie;
     
    ·        Robert Kiyosaki, Bogaty ojciec, biedny ojciec – za pokazanie mi, że dobre wykształcenie != dobre życie;
     
    ·       Dale Carnegie, Jak przestać się martwić i zacząć żyć – za uświadomienie mi, że można być jednocześnie produktywnym i szczęśliwym bez uszczerbku na psychice;
     
    ·        Brian Tracy, Maksimum osiągnięć – za uświadomienie mi, że rodzice muszą zawsze, zawsze, zawsze okazywać swoim dzieciom miłość;
     
    ·        James Clear, Atomowe nawyki – dzięki niej prowadzę teraz swój własny habit tracker;
     
    ·       Marcin Iwuć, Finansowa forteca – za bezbolesną naukę podstaw inwestowania, dzięki której buduję już swój własny portfel długoterminowy;
     
    ·   Henryk Sienkiewicz, Ogniem i mieczem – za pokazanie, że Polacy nie gęsi, swoją Grę o tron mają (no co? Bitwy? Są. Polityka? Jest. Charyzmatyczne postacie? Są. Seks? Wspomniany, jest. Smoki? Ee… Dragoni mogą być?).
     
    Abstrahując od gier i książek, oto rzeczy, które w zeszłym roku koncertowo spaściłem:
    ·        ten wpis. Jest. Kurka. Ohydny. Nie wiem, co autor wąchał przy jego tworzeniu, ani gdzie miał oczy, że nie dostrzegł oczoebnych czerwonych podkreśleń;
    ·       nadal chętniej stoczyłbym walkę ze smokiem, przeszedł boso po Lego, albo obejrzał Zenka, niż z własnej woli wypowiedział się głośno na zajęciach poza dzień dobry i dziękuję, do widzenia. W normalnej klasie jeszcze było spoko – można było coś szepnąć na przykład tylko koledze z ławki, a podczas zajęć online mówi faktycznie tylko jedna osoba naraz, przez co absolutnie WSZYSCY słyszą, co mówi. Ta świadomość trochę mi przeszkadza;
    ·       nie wziąłem paragonu za ostatnio zamówione jedzenie. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby zamawiający nie zrzucali się na nie w ośmiu… Zapewne radości nie było końca, kiedy trzeba się było wszystkiego doliczyć ręcznie. Sorry.
    Z kolei do ciekawszych wydarzeń w moim życiu na pewno zaliczę:
    ·        utworzenie bloga :);
    ·        przetłumaczenie na polski 4-godzinnej analizy Wiedźmina;
    ·        wygranie myszki i podkładki w konkursie organizowanym przez GryOnLine.pl;
    ·        zweryfikowanie poglądów na temat nauki/pracy zdalnej – nie jest to już mój wymarzony sposób nauki/pracy;
    ·        zdążenie na pociąg do Katowic w ciepłe popołudnie 6 października, kiedy od odjazdu dzieliły mnie sekundy.
    Co zamierzam w tym roku? Na pewno dalej pisać bloga. Z czasem, kto wie, może zajmę się jakimiś ruchomymi obrazkami.
    Paradoksalnie mam konkretniejsze plany co do gier. W końcu zrobiłem jeden arkusz Excela, w którym spisałem wszystkie gry, które zamierzam przejść i podzieliłem na kategorie tak, jak na załączonym obrazku.
     

    Przyjąłem następujące założenia (i obiecuję, że to ostatnia lista w tym wpisie):
    ·        jedna godzina grania dziennie;
    ·        miesiąc ma 31 dni;
    ·        czas na przejście wzięty z howlongtobeat.com i dodane 2/3 godziny;
    ·      najniższa cena jest najniższą zaobserwowaną ceną – wiem, że Prey kosztował kiedyś 50-70 zł, ale nie pamiętam ile dokładnie, a w chwili pisania jest po pełnej cenie.
    Jak Wam się podoba ta lista? Może polecacie coś dodać lub usunąć? W razie czego mam wszystkie gry, jakie kiedykolwiek były rozdane na Epicu za darmo oraz większość gier z CDA od 2012 roku.
    Na koniec życzę Wam wszystkiego dobrego na Nowy Rok i oby Wasze plany się ziściły. Dzięki!
  15. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Najbardziej rozrywkowa pani dyrektor w dziejach.
    Czas czytania: 14 min
     
    Control to strzelanka z naleciałościami metroidvanii autorstwa Remedy. Trochę gra superbohaterska, trochę thriller z wydarzeniami paranormalnymi. Choć w sumie to lwią część gry stanowi nadnaturalna otoczka i ciężej znaleźć w niej zwykłe/normalne elementy.
    Jako Jesse Faden trafiamy do budynku FBC (Federalne Biuro Controli), choć z początku jeszcze nie wiemy po co. Szybko spotykamy woźnego z imieniem po fińskim bogu wody, który wskazuje nam drogę w głąb Biura.
    Niedługo potem znajdujemy zwłoki kierownika i z miejsca, nie wiedzieć czemu, Jesse zostaje dyrektorką FBC. Poza tym odkrywamy, że placówkę opanowała osobliwa/nieziemska moc, która opętuje ludzi i zmienia kolorystykę miejsca na czerwoną.
    Z pomocą paru naukowców, ochroniarza, woźnego oraz istoty/encji siedzącej nam w głowie mamy odbić budynek z rąk/macek czerwonej siły. A nie jest to jedyne zagrożenie/tajemnica ukryta w sercu Biura.
    Dość powiedzieć, że Control pełne jest dziwactw/osobliwości. Tajemniczych przedmiotów, podejrzanych wydarzeń, propagandy Biura, nadprzyrodzonych sił i biegania po tych samych korytarzach. Tyle że wielu tych rzeczy (wyłączając bieganie) możesz nie doświadczyć, gdyż jest zawarta w znajdźkach rozsianych po całym budynku.
    I kto jak kto, ale twórcy/Finowie potrafią zaciekawić odbiorcę na tyle, że przeczytałem każdą notkę i dokument, przesłuchałem wszystkich nagrań i obejrzałem wszystkie prezentacje, jakie udało mi się znaleźć. Autentycznie chciało mi się składać historię ze strzępków (często cenzurowanych) informacji.
     

    Czy w pierwszym Payne’ie nie było czasem identycznych szafek z painkillerami?
     
    Na szczególną uwagę zasługują filmy z prawdziwymi aktorami, wzmacniające autentyczność miejsca akcji. Tym, zapomniałem powiedzieć, jest wysoki/ogromny budynek, który zmaterializował się w sercu Nowego Jorku.
    Może same znajdźki to nie poziom Dark Souls, gdzie (jak słyszałem, samemu nie grałem) cała historia ukryta jest w znalezionych notatkach i opisach przedmiotów. W Control nie trzeba zebrać wszystkiego, by poznać opowieść, ale z całą pewnością warto zaglądać we wszystkie zakamarki.
    Może to być czasochłonne. Biuro podzielone jest na cztery piętra gabinetów, laboratoriów, pomieszczeń socjalnych i cel, połączonych ze sobą gęstą siatką korytarzy. Słowem – jest co zwiedzać, ponadto często będziemy chodzić po własnych śladach.
     

    Pierwszy dzień w pracy.
     
    Do wielu pokoi nie będziemy mogli wejść na początku z powodu braku karty dostępu na odpowiednio wysokim poziomie. Działa to tak samo, jak w Metal Gear Solid, tyle że po Shadow Moses mogę cię oprowadzić z zawiązanymi oczami. Po Biurze w Control nie odważyłbym się chodzić bez mapy.
    Jednakże jest to zbędne/niepotrzebne porównanie, gdyż plansza w Control jest na oko trzy razy większa i bardziej szczegółowa od wyspy Shadow Moses.
    Moim zdaniem Control zapożycza parę rzeczy z gatunku metroidvanii. Mamy jedną i tę samą mapę, po której stale się poruszamy, a odblokowują się jedynie nowe jej obszary.
    W grze nigdy nic nie otrzymujemy za darmo. Nie mamy żadnego abstrakcyjnego licznika poziomów, więc punktów umiejętności nie zbiera się „po drodze”. Otrzymujemy je jedynie za wykonywanie zadań oraz znajdowanie ukrytych miejsc. Zresztą rozwój w Control opiera się raczej nie na punktach umiejętności, lecz na dobieraniu sobie ekwipunku i odpowiednich ulepszeń.
    Podobnie jak w Axiom Verge, opłaca się sprawdzać każde drzwi i robić wszystkie zadania, gdyż na końcu niemal zawsze czeka nas praktyczna nagroda – czy to nowe modyfikacje, strzępek fabuły, a nawet „zwykła” ciekawostka ze świata gry, który nieustannie zaskakuje.
     

    Co to znaczy „pies mi zeżarł”?
     
    Control to gra, w której rozmawiamy z roślinami, żeby podnieść je na duchu (uprzedzając pytania: nie odpowiadają). Możemy też wejść do motelu położonego dokładnie Nie Wiadomo Gdzie, trzykrotnie pociągając za włącznik światła.
    Możemy też wejść do wymiaru, który kompulsywnie produkuje staromodne drewniane zegary. Albo przeprowadzić egzorcyzm na gumowej kaczce. Albo znaleźć lodówkę, na którą trzeba patrzeć 24/7, bo inaczej… no właśnie, co?
    No i byłbym zapomniał, że przy całej tej futurystycznej technologii i rozmaitych dziwnostkach, Biuro korzysta z monitorów kineskopowych.
    To są małe/drobne rzeczy (a niektóre łatwo pominąć), ale budują mroczny/oniryczny klimat gry. A ten wciąga jak diabli w spiralę tajemnicy, którą masz potrzebę odkryć już/teraz/natychmiast.
    Estetyka/kolorystyka też robi swoje. W recenzji Control autorstwa Allora (CDA 11/2019) wyczytałem nawet nazwę tego stylu architektonicznego – brutalizm. Bardzo podobny lub ten sam styl widać także w Mirror’s Edge lub w Assassin’s Creed: Revelations w misjach na wyspie Animusa. Czyli po prostu betonowe klocki i filary, minimum ozdobników. Jak mawiał da Vinci: prostota jest szczytem wyrafinowania.
    Podobnie jak w Mirror’s Edge: Catalyst, kolory mocno wyróżniają się na tle reszty otoczenia, choć nie ma ich tak wiele, jak w Mieście Szkła. Dla nas najważniejszy jest jeden: czerwony, gdyż oznacza on przeważnie spawnujących się przeciwników.
     

    To wciąż ten sam budynek.
     
    Mamy ich kilka rodzajów. Jest szeregowy szturmowiec, jest koleś z wyrzutnią rakiet, są samobójcy rodem z Serious Sama (tylko się tak nie drą), są lewitujące zombie rzucające w nas elementami otoczenia… Jest z kim walczyć i nawet na opancerzonego gościa z granatnikiem znajdzie się patent, jak z nim szybko skończyć. I to na kilka sposobów.
     Mamy do dyspozycji jeden jedyny pistolet, który potrafi się przemieniać w zależności od trybu strzału. W miarę progresowania odblokowujemy wariant strzelby, pistoletu maszynowego, a nawet wyrzutni rakiet. I choć samo strzelanie jest soczyste, to nie z broni palnej korzystałem tu najchętniej.
    Najciekawszym elementem walki są w Control supermoce, z których można wymienić rzucanie przedmiotami, tarczę z elementów otoczenia, przejęcie przeciwnika oraz lewitację. Możemy również zdobyć bardziej rozbudowane warianty tych mocy, na przykład możliwość rzucenia trzema przedmiotami naraz lub „szarża” z uniesioną tarczą.
    Przez mniej więcej połowę gry możemy w miarę łatwo siedzieć na rzyci za osłoną i ostrzeliwać się klasycznie. Tylko gdzie tu zabawa, skoro możemy wyfrunąć w powietrze, przydzwonić jednemu grenadierowi wózkiem widłowym, drugiemu gaśnicą, a trzeciemu tym pierwszym grenadierem.
    Jeśli miałbym wskazać jeden jedyny element, dla którego warto Control ograć/sprawdzić, jest to właśnie system walki. Jest on bardzo odświeżający po powolnym, ciężkim shooterze, jakim był Alan Wake. W Quantum Break nie grałem.
    I choć nie przepuściłem żadnej okazji, by porzucać w przeciwników stołami/krzesłami, tak niektóre zadania/starcia były dosyć monotonne. Mamy wśród nich Alerty Biura, które są losowymi potyczkami z siłami Syfu Syku (tak się nazywa to czerwone, co opętuje).
    Generowane są średnio co pół godziny i każą nam latać po losowych pomieszczeniach biura. Nie powiem, były fajne, lecz po dwudziestu godzinach stały się powtarzalne jak piosenki Ace of Base.
     

    Nieład artystyczny.
     
    Za to większość zadań pobocznych (głównych też) jest całkiem spoko. Nie jest ich za wiele – liczbowo można to porównać do Darksiders 2 – ale są całkiem rozbudowane. Jednym z moich ulubionych było znajdowanie Zmienionych Przedmiotów i ich od-opętywanie. Każdy taki fant był inny, wymagał innej techniki od-opętywania i stanowił inne wyzwanie.
    Misje główne, choć gameplayowo nie odstawały od reszty, też były ciekawe, gdyż za każdym razem kierowały nas w inne, nieodkryte miejsce. A jest wśród nich kilka perełek, które zapamiętam na długo. Jedna z nich zasługuje na szczególną uwagę oraz ujęcie w spoilerkach.
    Choć wśród aktorów nie dojrzałem wielu znanych nazwisk (poza Jamesem McCaffreyem, głosem Maksa Payne’a), moim zdaniem spisali się oni na medal. Wspomniany James McCaffrey jest weteranem, lecz zagrał tak, że nie poznałem, że to Payne.
    Za to Matthew Porretta w roli doktora Darlinga – rewelacja! Polecam oglądać wszystkie prezentacje naukowe, jakie znajdziecie w grze. No i zagrał tak, że nie poznałem, że to Wake. Pozostali aktorzy również mieli kolosalny wpływ na to, że grane przez nich postacie nie były papierowymi makietami/kukiełkami.
    Mimika też zrobiła swoje. Momentami może mało naturalna, a postacie są wrośnięte w ziemię, lecz przez większość czasu nie przeszkadzało mi to.
     

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that has led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was over. To make any kind of sense of it I need to go back three years – back to the night the pain started.
     
    Ja rozwiązałem zagadkę Syfu Syku w niecałe 25 godzin. Jest może niedługo, ale nie obraziłbym się, gdyby było jeszcze krócej – w drugiej połowie gry Control jest trochę rozciągnięte. Można to porównać do drugiej połowy Uncharted 4, która też moim zdaniem jest trochę sztucznie wydłużona.
    Howlongtobeat.com pokazuje, że przejście głównego wątku plus części zawartości pobocznej to średnio 18 i pół godziny. JAK?! Kuamstfo! Z drugiej strony ja i moja świnka morska mamy średnio po trzy nogi…
    Choć Control nie było (dla mnie) objawieniem, bawiłem się naprawdę przyzwoicie. Chyba mam słabość do gier studia Remedy. Tutaj mógłbym napisać, że Control nie dorasta Maksowi Payne’owi do pięt. Mógłbym napisać również, że jest dużo lepsza od Alana Wake’a. Tylko co z tego?
    Nie żebym grał we wszystkie, ale Control to chyba najbardziej rozbudowana gra od moich ulubionych Finów, a ich tytaniczną pracę i pasję widać na każdym kroku. Nie pamiętam, żebym spotkał w grze buga, który faktycznie popsułby mi wrażenia z rozgrywki. Raz tylko kartonowe pudło zmaterializowało mi się pod nogami po cutscence, przez co musiałem z niego wyskoczyć.
    Fizyka w tej grze przywodzi mi na myśl Half-Life 2 – aż tak bardzo jest dopracowana/porządna. Wejdźcie do pomieszczenia z zegarami, zobaczycie.
    Warto się z Control zapoznać, docenić wkład twórców w to dzieło, ale przede wszystkim – przygotować się na następną grę Remedy. Bo to, że Control i Alan Wake dzieją się w tym samym uniwersum, już wiemy. Co się wydarzy dalej z naszą ulubioną dyrektorką i najlepszym pisarzem? Jeden Sam Lake raczy wiedzieć.
     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam podobały się przygody pani dyrektor? Jak widzicie mariaż Control i Wake’a? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
     Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
  16. Przemyslav
    Z cyklu „Szkoda, że nie przeczytałem tego wcześniej” #1
    Uszanowanko.
    Co prawda nigdy nie zadałem sobie pytania: „czy doba może mieć czterdzieści osiem godzin?”, ale poświęciłem dużo myśli temu, jak oszczędzać czas. Popełniłem przy tym błąd – usiłowałem wymyślić koło na nowo, zamiast czytać książki tych ludzi, którzy już obmyślili pewne metody na optymalizację pracy. Jedną z nich jest Maciej Wieczorek – gość, który miał milion złotych długu, a teraz jest milionerem.
     
     
    Time is but a stubborn illusion
     
    Pod choinkę dostałem książkę Wieczorka pt. „48-godzinna doba”. Na początku podchodziłem do tego trochę jak pies do jeża i z jakąś głupią dumą, że nikt mi nie będzie mówił, co mam robić ze swoim czasem. Ale uświadomiłem sobie podczas czytania, że skoro milioner stosuje te zasady i cóż, jest milionerem, to co mi szkodzi spróbować…? Poza tym, nikt mi nie mówił, co mam robić. Tylko ode mnie zależało, czy przeczytam tę książkę dla pożytku, czy tylko dla rozrywki.
    Więc po raz pierwszy czytałem z ołówkiem gdzieś pod ręką. Robiłem wszystkie głupie ćwiczenia z tej książki, ale w sumie opłaciło się. Ponoć wszystkie ważne rzeczy się spisuje. Więc dlaczego by nie zapisywać tego, jak chciałbym zarobić pieniądze?
     
     
    13 powodów
    Z początku obawiałem się, że autor będzie bredził o jakiejś medytacji, albo żeby spać mniej czy coś w tym stylu. O ile medytacja jeszcze ma sens, tak ograniczenie spania już nie.
    Oto kilka zasad i stwierdzeń, które podobają mi się najbardziej (mniej lub bardziej zacytowane):
    ·         Śpij tyle, ile musisz. Ograniczenie spania prowadzi do spadku produktywności, więc śpiąc więcej, oszczędzasz czas;
    ·         Wszystko jest łatwe albo łatwe po czasie;
    ·         Jeśli nie chcesz czegoś zrobić, to daj sobie na to trzy minuty. Jeśli po trzech minutach dalej nie będzie ci się chciało, to zajmij się czymś innym;
    ·         Możesz oglądać filmy i słuchać podcastów na przyspieszeniu. Ja osobiście słucham materiałów przyspieszonych 1,5 raza. Naprawdę nic wtedy nie umyka, a 12-minutowy filmik trwa 9 minut; poza tym często zyskuje na śmieszności, zwłaszcza jeśli filmik robi Hed z tvgry .
     
     
    Czas. Najważniejszy jest czas…
    Drogi Czytelniku, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, gorąco zachęcam do przeczytania tej książki, choćby tylko dla rozrywki. Wieczorek ma swój specyficzny styl – pisze prosto i praktycznie same konkrety. Jak sam twierdzi, tę książkę napisał w 11 dni.
     
    Nie, dzięki niej nie napisałem tego posta w 5 minut. Nie stworzyłem scenariusza kolejnej części Terminatora (chociaż z recenzji Dark Fate słyszałem, że nie tak trudno napisać lepszy). Nie zrobiłem komputera kwantowego w Minecrafcie. Ale głównie dzięki niej zacząłem pisać tego bloga.
    Czego wszystkim wam życzę, dostojni panowie, żebyście się nie posr żebyście spełniali swoje marzenia. Bywajcie!
     
    Link do kanału Wieczorka: https://www.youtube.com/channel/UCNvSk-U6X9mOJHr7wz_xCWw
     
     
    Za tydzień: dlaczego nie przeszedłem żadnej gry Rockstara
     
  17. Przemyslav

    Rozkminy
    Czy producenci filmów na podstawie gier próbują dokonać niemożliwego?
    Książkę prawdopodobnie relatywnie łatwo przełożyć na film. Tu i tu narracja jest liniowa, mamy jakąś opowieść i dialogi.
    Istnieje wiele (moim zdaniem) dobrych filmowych lub serialowych adaptacji książek, że wspomnę tylko serię o Harrym Potterze czy pierwsze cztery sezony Gry o tron.
    Można przez to nabrać przekonania, że skoro da się zekranizować książkę, to na pewno da się też gry. No właśnie. Da się czy nie? Oto jest pytanie. A jednej odpowiedzi nie ma, bo gry są różne.
    Przede wszystkim gra nie musi opowiadać żadnej historii. Jak tu wiernie zekranizować, dajmy na to, Tetrisa? Przecież nikt o zdrowych zmysłach nie próbowałby zrobić filmu na podstawie Super Mario Bros… Oh wait.
     Co jest najsilniejszą stroną Mario? Poza przeglądarkowymi klonami nigdy w niego nie grałem. Strzelam, że skoro jest to platformówka, to pewnie najlepsze jest platformówkowanie – skoki, susy, łączenie przeróżnych ruchów, nierzadko przeskakując między wieżowcami, patrz: Odyssey.
    Poza tym mamy różnorodne lokacje, liczne urozmaicenia rozgrywki (supermoce) oraz przeciwników, po których możemy skakać (przemoc, przemoc! :P).
    Mogę się mylić, ale jak tu przenieść na srebrny ekran frajdę płynącą ze skakania? Albo radość z odkrywania nowych mechanik?
    Jedyne, co można by przenieść z gry do filmu, to chyba stylistyka (jeśli robimy animację) oraz fabuła, która opowiada o ratowaniu księżniczki. Pod tym względem szału ni ma.
    Ale dobra. Mario jeszcze ma jako taką szansę się wybronić, bo ewentualna animacja trafi do raczej niewymagającego grona odbiorców – dzieci, które ucieszą się, że mogą sobie popatrzyć na swoje ulubione postaci z gier. Nie ma w tym nic złego.
     


    Tylko co na to, na przykład, Uncharted?
    Tu już powinno być łatwiej, nieprawdaż? Przygody Nathana Drake’a mają wiele wspólnego z perypetiami pewnego archeologa z imieniem po psie („lubiłem tego psa” :D).
    A z tego co wiem, filmów przygodowych wychodzi ostatnio niewiele –najnowszymi, które kojarzę, są chyba (średniawa) Mumia z Tomem Cruisem i nowy Tomb Raider. Mogę się jednak mylić, nie śledzę tego codziennie.
    Filmowy Uncharted teoretycznie ma więc spore pole do popisu – marka jest znana i lubiana, a konkurencji w zasadzie żadnej. Co może pójść nie tak? Cóż… Moim zdaniem bardzo wiele.
    Przede wszystkim zastanówmy się, co jest największą siłą Uncharted. Myślę, że jest to pędząca na złamanie karku akcja, w której w jednej chwili jedziemy na motocyklu, w następnej przeskakujemy do pędzącego pociągu, by w kolejnej uciec z niego, zanim spadnie w przepaść.
    Przy odpowiednio wysokim budżecie dałoby się to przełożyć na srebrny ekran. Tyle że lwia część Uncharted to również strzelanka z systemem osłon.
    I jak tu oddać w filmie porządny gunplay? Jak widz ma odczuć satysfakcję z soczystego headshota? Częściowo może pomoże dobre udźwiękowienie, ale w mojej opinii nie da się tego przełożyć w skali 1:1. Można to jedynie zastąpić efektownymi scenami wymiany ognia, lecz nie będzie to już to samo.
    A kiedy akurat nikt do nas nie strzela ani nie skaczemy z płonącego samolotu, mamy jakieś dialogi i wstawki fabularne. O ile historia w Uncharted kadłuba nie urywa, tak kilka postaci jest po prostu pierwszorzędnie napisanych, a dialogi autentycznie śmieszą.
    (nie dotyczy złoczyńców, którzy w każdej części byli przekombinowani)
    Czyli mamy przepis na dobry film o Uncharted. Robimy wysokobudżetową produkcję z mnóstwem pościgów, wybuchów i strzelanin, ale poprzetykaną zabawnymi dialogami na tyle często, żeby rzeczona akcja się widzowi nie opatrzyła.
    Poza tym dorzucamy fabuły dokładnie tyle, żeby była, a niech główny złol pojawia się jak najrzadziej i mówi jak najmniej.
     Szkoda tylko, że najsłabszą stroną tego filmu byłaby fabuła, ale to – moim zdaniem – wina materiału źródłowego. Nie żebym narzekał, moim zdaniem fabuła w Uncharted jest tak potrzebna, jak sutki na napierśniku. Jednak w filmie mógłby to być większy problem.
     
     
     To może wybierzemy sobie taki materiał źródłowy, który już ma mocną, angażującą historię? Może… Mass Effect? Kosmiczna space opera, chyba jedyna taka w świecie gier. Wciągająca historia z charyzmatycznymi postaciami i przeciekawym światem.
    Do tego w „jedynce” etapy strzelankowe były takie sobie (zobaczymy, jak wypadną w remake’u), więc wielu graczy pewnie ucieszyłoby się, gdyby dostało samą historię do obejrzenia. Czy to gotowy materiał na sukces?
    Choć fabularnie mocna bez wątpienia, moim zdaniem ekranizacja Mass Effecta jest nadal bardzo, bardzo ryzykowna, gdyż dokonujemy tam wyborów.
    Nie chodzi tylko o to, że w potencjalnym serialu kanoniczna byłaby tylko jedna ścieżka. Przeżyłbym to… Przeważnie.
    Tyle że oglądanie, jak ktoś wybiera za nas, to nie to samo, co samodzielne podejmowanie decyzji. Pokuszę się o stwierdzenie, że to wybory moralne i samodzielne budowanie relacji w Mass Effekcie wywołują najwięcej emocji. Czy da się to czymś zastąpić albo jakoś „przekonwertować” do serialu?
    Teoretycznie można pójść drogą podobną do słynnego Bandersnatcha – zrobić interaktywny serial, w którym w wyznaczonych momentach podejmowalibyśmy decyzje.
    Zakładając, że dysponujemy budżetem na tyle wysokim, by uwzględnić wybory z „jedynki” w „trójce” (trzeba by nakręcić niektóre sceny co najmniej dwukrotnie, z Kaidanem i z Ashley), to i tak wybory te są mocno ograniczone.
    Nie zdefiniujemy przecież twarzy Sheparda. Albo pani Shepard, w końcu Shepard mogła być kobietą. Dla niektórych mógłby to być spory zgrzyt.
    Do tego dochodzi pewien smaczek. Po premierze Mass Effecta 3 BioWare opublikowało ciekawą infografikę dotyczącą między innymi wyborów graczy.
    Możemy z niej wyczytać, że nawet 64% graczy nie spotkało Wrexa w „trójce”. Jak?! No i jak uwzględnić takie coś w wielosezonowym serialu…?
    Ale to jeszcze nic. W wyborze między Gethami a Quarianami na Rannoch (najtrudniejszym w trylogii, change my mind) gracze byli podzieleni niemal po równo między Gethami (37%), Quarianami (27%) oraz wybraniem obu ras (36%).
    Co to oznacza? Że gdyby serial miał strukturę liniową (nie jak Bandersnatch) i uznał wybranie Gethów za „kanoniczną” opcję, to potencjalnie pozostałe 63% graczy/widzów będzie cokolwiek niepocieszonych (przy założeniu, że przez 9 lat proporcje się nie zmieniły).
    W mojej opinii próba zekranizowania Mass Effecta w sposób „klasyczny” zakrawa na misję samobójczą.
    No chyba że nie ekranizowalibyśmy historii z gier, a, dajmy na to, Wojnę Pierwszego Kontaktu. W takim wypadku nie jest to niewykonalne… Ale wolałbym grę.
     


    Czy ma sens tworzenie ekranizacji gry, skoro nie jesteśmy w stanie w pełni oddać jej charakteru?
    Trzeba usunąć z równania wszystkie elementy, które odróżniają grę od innych mediów – jakąkolwiek interaktywność. Da się, ale czy jest po co? Pytanie pozostaje otwarte.
    Musielibyśmy poszukać takich gier, które wybroniłyby się samą fabułą, do tego liniową. Takie, które da się oglądać bez poczucia nudy. Może The Last Of Us?
    Jest to mocny kandydat – zwłaszcza że jednym z producentów jest odpowiedzialny za Czarnobyl Craig Mazin. Drugim zaś jest Neil Druckmann, scenarzysta obu gier z serii. Z tego, co mi wiadomo, za muzykę również będzie odpowiedzialny Gustavo Santaolalla – usłyszymy więc znajome gitarowe brzmienia.
    Moim zdaniem serialowy The Last Of Us gry nie przebije (zresztą „dwójka” lepsza – mówię i uciekam). Być może jednak będzie to pierwsza produkcja na podstawie gry, którą będzie się dało oglądać bez żenady, a nawet z autentycznym zachwytem i nie będziemy potem mówić: dobre… Jak na ekranizację gry.
    Nie ma szans, żeby serial oddał przyjemną eksplorację i szukanie materiałów po szufladach. Albo doskwierający brak amunicji. Albo poczucie zaszczucia w pokoju pełnym clickerów.
    Wystarczy jednak, że dobrze nakreśli on opowieść i relację głównych bohaterów, co również nie jest łatwe. Poza tym, to trzeba jeszcze zagrać. Nie wątpię w umiejętności Pedro Pascala i Belli Ramsey (serialowi Joel i Ellie), ale mają przed sobą wyjątkowo wysoko postawioną poprzeczkę. I oczekiwania milionów fanów.
    Czekam więc z umiarkowaną ciekawością, ale wielkich nadziei sobie nie robię. A zamiast filmów na podstawie gier, wolę oglądać filmy o grach.
    Zdaję sobie sprawę, że temat jest obszerny, a jeden wpis to za mało, żeby go wyczerpać. Dlatego pytam: jakie jest Wasze zdanie? Jakie gry chcielibyście zobaczyć na srebrnym (lub małym) ekranie? Czy w ogóle?
  18. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Bo nie mam czasu. Bo nie gram w takie gry. Bo za drogie. Bo w Batmanie są lepsze detale*. Ale gdy Epic udostępnił GTA V za darmo, skończyły mi się wymówki.
    Nie no, poczekaj sobie jeszcze z dziesięć lat, może Rockstar zacznie ci płacić za granie.
    Refleks szachisty. Odstaw sporty ekstremalne!
    Hej, tak się składa, że rozwijam własny biznes i szukam pracowników. Tak tylko mówię.
    Gdybym miał określić GTA V jednym słowem, byłoby to bogactwo. W tej grze wszystkiego jest w opór i trochę. Ubrań, broni, samochodów… Wybierać, przebierać. Jeśli masz kasę. Tej prawie nigdy mi nie brakowało, ale nie bawiłem się w nadmierne inwestowanie.
    Niemal wszystko jest tutaj maksymalnie dopracowane i daje mnóstwo satysfakcji. Świat pełen jest detali, których próżno szukać w innych produkcjach. Miasto jest żywe i nieustannie coś się w nim dzieje.
    No chyba, że wyjedziesz na jakieś zadupie pośrodku niczego. Nie żebym miał coś konkretnego na myśli, o nie…
    Przynajmniej nikomu nie wbiłem noża w plecy! Wiodę szczęśliwe życie! Poukładane! UCZCIWIE ZARABIAM NA ŻYCIE! Poza tym, w mojej okolicy NIEUSTANNIE coś się dzieje.
    Historia jest ciekawa, a kilka dialogów zapamiętam do końca życia (spotkanie z trenerem tenisa, protohipster!).
    NIENAWIDZĘ hipsterów. Brzydzę się nimi.
    HAHAHAHAHAHAHAH.
    Dziady.
    Nie do końca jednak wiem, jakie jest miejsce Franklina w tej historii. Nie da się ukryć, że największe napięcie występuje między Michaelem a Trevorem i mam wrażenie, że Franklin ma tu miejsce głównie z sentymentu do San Andreas. No i może pewnej ważnej decyzji pod sam koniec opowieści.
     
    Ej, ale ja chciałem tylko zarobić.
    Nie no, nie powiesz mi, że nie bawiłeś się świetnie! A ile się nauczyłeś!
    Czy wspominałem, że mamy świra na pokładzie? Poza tym, jeśli mnie pamięć nie myli, to Franklin w pierwszej kolejności wdarł się do mojego domu i ukradł mój wóz.
    Hej, taką miałem pracę, dobra?
    Mimo ton rzeczy do zrobienia, zawsze wolałem najbardziej misje główne i ewentualnie robienie pytajników. Bohaterowie tych misji byli jednak tak przerysowani i po prostu irytujący, że mniej więcej w połowie chciało mi się rzygać od tej satyry na amerykańskie społeczeństwo.
    Świat jest porąbany. Dobrze, że są w nim ludzie tacy jak ja.
    Trevor. Chodzący wzór zdrowego umysłu.
    Poza tym większość aktywności pobocznych wydaje mi się po prostu… nudna. Gdy miałem do wyboru zrobić napad albo, dajmy na to, grać w tenisa, wybór był dla mnie oczywisty.
    Ale, żeby oddać sprawiedliwość, oto większość rzeczy, które można robić (poza zmianą wyglądu bohatera czy auta): wyścigi samochodowe/samolotowe/wodne, granie w tenisa, ćwiczenie jogi…
    Czy ktoś powiedział: „joga”?
    Ej, nie będę więcej tego słuchał. Jogi dymał moją żonę.
    Jak zwykle „ja, ja, ja”.
    …Pójście do kina, gra w golfa, polowanie, robienie dostaw samochodem/samolotem, rzucanie rzutkami oraz wizyta w klubie nocnym.
    No i można jeszcze pójść na strzelnicę, ale tam mógłbym siedzieć godzinami. Model strzelania jest taki przyjemny. Satysfakcja gwarantowana!
    Jeśli wyłączyć chodzenie na strzelnicę, to nie widzę w wirtualnym Los Santos bardziej interesujących rzeczy, niż misje główne. Co prawda jazda samochodem to też frajda sama w sobie, ale ileż można się szlajać.
    Zwyczajne życie jest nudne, nie? Ja też odżyłem po powrocie do interesów.
    Tia… Możesz stać się chodzącym bublem i popijać drinki z palemką, leżąc na leżaku sam lub z kimś. Możesz też zostać człowiekiem biznesu, jak ja, i uczynić każdą chwilę życia interesującą.
    No. Zostanie psycholem to wspaniała opcja.
    Grr… Judasz!
    Koniec końców, bardzo spodobało mi się GTA V, ale jej rozbudowany świat stanowił dla mnie jedynie tło dla historii.
    Ej, ale teraz obrażasz.
    A wy? Jakie macie wspomnienia związane z GTA w ogóle?
     
     
     
     
    *Autentyk. Kiedyś tak myślałem. Grubo się myliłem…
     
  19. Przemyslav
    Wiedzieliście, że Rozdział I w Wiedźminie da się przejść bez pomagania Zoltanowi? Wtedy, jeśli się nie mylę, spotkamy go na ulicach Wyzimy Klasztornej w Rozdziale II, zupełnie tak, jak gdybyśmy mu pomogli.
    Nie będzie jednak efektu w stylu (jak by to ujął złotousty Zoltan): na włochate jaja Lwiogłowego Pająka, myślałem, że nie żyjesz!. Zoltan będzie traktował Geralta tak, jakby nic się nie stało pięć lat wcześniej w Rivii.
    I co ma wtedy powiedzieć gracz, który swoją znajomość z Białym Wilkiem rozpoczął właśnie od pierwszej gry? Przecież nie zna on Zoltana, Shani, Jaskra i całej plejady postaci z książek. Nie wie, jaką rolę pełniły na kartach powieści.
    A jednak za to, że gracz nie pomógł krasnoludowi w potrzebie, gra „karze” go niespójnością w fabule. Człowiek będzie się zastanawiał, co to w ogóle za gość. Zachowuje się tak, jakby znał się z Geraltem od stu lat, ale ty spotykasz go po raz pierwszy.
    Zadania poboczne są w Wiedźminie Pierwszym problematyczne, bo moim zdaniem nie są takie do końca poboczne. Nieukończenie niektórych co prawda pozwoli na przejście gry, ale przez to jej historia będzie dziurawa jeszcze bardziej niż już jest (zwłaszcza w Rozdziale II).
    Sama istota zadań pobocznych w grach sprawia, że głupio jest ich nie brać, bo gracz wtedy świadomie odbiera sobie nagrodę – punkty doświadczenia, złoto lub nagrody rzeczowe. A te często występują w postaci unikatowych przedmiotów, jak skarpetki z adamantium czy Łopata Szwagra.
    (dla uproszczenia – mówiąc o zadaniach pobocznych mam na myśli całą aktywność poboczną w grze, ze zbieraniem znajdziek włącznie)
    Można czasem odnieść wrażenie, że zadania poboczne nie nazywają się „głównymi” tylko dlatego, że same w sobie nie popychają wątku głównego do przodu. Jednak bez ich ukończenia gracz utrudnia sobie życie.
    Pół biedy, jeśli nie zdobędzie wtedy jakiegoś przedmiotu, paru groszy czy punktów doświadczenia. Czasem jednak ma to konsekwencje fabularne.
     
    W Mass Effect 2 pozyskujemy członków załogi, by przygotować się do inwazji Żniwiarzy (obcych niosących ze sobą koniec świata) w „trójce”. Każda taka postać ma swoją unikalną „misję lojalnościową”, która bezpośrednio dotyczy danej postaci, dzięki czemu możemy ją lepiej poznać.
    Każde takie zadanie kończy się Ważną Decyzją, która zadecyduje o dalszym losie postaci, której dotyczy misja. Po ukończeniu misji (a czasem jeszcze wskutek odpowiedniej Decyzji) zyskujemy lojalność naszego towarzysza.
    Dzięki temu dana postać bardziej ufa Shepardowi, przez co będzie staranniej wykonywać jego (czyli nasze) polecenia. A to znacząco zwiększy jej szansę na przeżycie w Misji Samobójczej na końcu gry, choć gracz tego jeszcze nie wie.
    Z wykonywania tych misji mamy same profity – nowe umiejętności, punkty doświadczenia, kasę, przede wszystkim jednak – ciekawe, zróżnicowane zadania, których grzech nie robić. Dla mnie jest to najlepsza część Mass Effect 2. Obok ostatniej misji.
    Tyle że są to zadania zupełnie opcjonalne. Gracz może je po prostu olać. Co się wtedy stanie?
     
    Jest duża szansa, że większość jego załogi zginie na końcu gry, gdyż nie będą oni w stanie wykonać powierzonych im zadań. Jeśli dodatkowo nie ulepszaliście swojego statku – Normandii -  mogą zginąć wszyscy. Z Shepardem włącznie.
    Jednak gracz tego nie wie. Jeśli ktoś chciał szybko skończyć tę część, by, dajmy na to, przejść do bardziej widowiskowej „trójki”, to na końcu spotkało go srogie rozczarowanie. Sprawiedliwie?
    Logiczne, że jeżeli nie zrobimy jakiejś misji, nie otrzymamy związanych z nią profitów. Rzadko kiedy jednak gra karze nas za niezaliczenie jakiegoś questa pobocznego, ponieważ jest on… Poboczny. I tyle.
    A tutaj za niezrobienie niektórych misji Mass Effect 2 karze nas dosyć surowo. Moim zdaniem słusznie, ale pojawia się problem. Skoro te zadania tak mocno wpływają na wątek główny, to dlaczego te zadania są w ogóle nazywane „pobocznymi”? Rzekłbym nawet, że te „zadania poboczne” są mięskiem całej gry. A można nie robić żadnego z nich.
    Jeśli zadania są tak ważne dla historii, dlaczego są one „poboczne”? Jeśli tyle wnoszą do opowieści, to nie powinny być główne? A jeżeli nie wnoszą do gry absolutnie nic (patrzę na was, tryliony fetch questów!), to… Po co je w ogóle robić?
     
     
    W skrócie wygląda to tak: graczu, żeby ukończyć grę, musisz ukończyć wątek główny. Nie musisz robić zadań pobocznych, ale w takim wypadku będziesz miał gorszy wynik na końcu. A jeśli grasz w RPG-i takie jak Mass Effect czy Wiedźmin, konsekwencje swojego „nieróbstwa” mogą być fatalne, bo być może zginą postacie, które darzysz sympatią.
    Chyba w niemal wszystkich grach twórcy zachęcają jak mogą, by gracz zajmował się wszelkiego rodzaju aktywnościami pobocznymi – od questów, poprzez zdobywanie wież, na znajdźkach kończąc. Przyczyna jest prosta – gdy gracz zajmie się zawartością poboczną, będzie się lepiej bawił.
    Jak twórcy zachęcają gracza do robienia wszystkiego, co niezwiązane z wątkiem głównym? Przede wszystkim za wykonywanie aktywności pobocznych otrzymujemy nagrody.
    Czasem są to tylko ciekawostki niewpływające na rozgrywkę, jak wpisy do dziennika, elementy kosmetyczne czy inne piórka do kolekcji.
    Innym razem jednak są to przedmioty wzmacniające naszą postać – broń, modyfikacje do niej, elementy pancerza, przedmioty, a także punkty doświadczenia za pomocą których odblokujemy nowe umiejętności.
    Można tutaj zauważyć ciekawą zależność. Im więcej zadań pobocznych zrobimy, tym łatwiejsza stanie się gra. To ukryty poziom trudności. Za łatwiejszą grę płacimy naszym czasem.
    Chcesz ułatwić sobie rozgrywkę? Zbierz wszystkie elementy Rynsztunku Pięści Gęsi oraz dwieście zębów żaby. Albo wszystkie fragmenty Wideł Posejdona, dlaczego nie? Albo zestrzel sześćdziesiąt gołębi z kuszy stojąc na jednej nodze, dostaniesz wtedy +10 do celności. Zwyrolu.
    Nie ma w tym nic złego. Przeciwnie – jako twórca gier chciałbym, żeby gracz ujrzał całą zawartość gry, jaką dla niego przygotowałem. A jeśli zawartość ta jest fajna, dobrze przygotowana i rzeczywiście dostarczy graczowi frajdy, to bardziej zachęcałbym go, żeby ją sprawdził.
    Dobrze by było jednak uniknąć przypadku, w którym gracz zmuszony jest robić misje poboczne, żeby „dopakować” swoją postać, bo gra robi się zbyt trudna. W ogóle niefajne jest zmuszanie kogokolwiek do czegokolwiek.
     
     
    Tylko czy zadania poboczne powinny wpływać na wątek główny kampanii?
    Z jednej strony fajnie, bo dzięki zrobieniu tych zadań poznamy lepiej świat gry, a przy okazji może nawiążemy znajomość z wieloma ciekawymi postaciami. Poza tym być może będziemy mogli kontynuować ich wątki w przyszłych częściach. Będziemy też lepiej zmotywowani do wykonywania wszystkich zleceń – skoro jest szansa, że dostaniemy wtedy lepsze zakończenie to czemu nie?
    Z drugiej jednak strony… Nie każde zadanie może być ciekawe. Stworzenie dobrych zleceń pobocznych to sztuka. Nie zawsze mam ochotę czyścić mapę ze wszystkich pytajników, wykrzykników itepe.
    Miałem tak w GTA V. Moim zdaniem misje główne są tam faktycznie główne - ciekawe, zróżnicowane i pełne akcji. Nigdy się na nich nie nudziłem. Misje poboczne też były fajne, choć wolę główne. Chciało mi się je robić, choć nie musiałem.
    Natomiast nigdy nie chciało mi się, dajmy na to, grać w tenisa. Albo przewozić towary. Albo chodzić do kina. I cieszę się, że gra mnie do tego nigdy nie zmusiła. Jeśli mam do wyboru zrobić emocjonujący, pełen rozwałki napad na bank albo popykać w badmintona, to wybiorę to pierwsze.
    Zupełnie jakby Rockstar mówił: masz tu piaskownicę i zabawki. Zrobisz z tym, co chcesz.
    Jest tutaj fajne rozgraniczenie między misjami głównymi a pobocznymi. Zadania poboczne robisz wyłącznie wtedy, jeśli masz na nie ochotę. Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś w ogóle ich nie dotykał. Nawet jak je zrobisz, to gra nie stanie się dzięki temu przesadnie łatwiejsza. Chyba że za zebraną w nich kasę kupisz sobie kamizelkę kuloodporną i fajny karabin. Misje te robisz po prostu dla frajdy.
    Z kolei w większości Assassinów dobrze jest zbierać i robić wszystko, co się da, bo dzięki temu gra staje się łatwiejsza. Pewnie da się przejść grę bez zbierania tych wszystkich piórek i zwojów, ale gracz się będzie wtedy bardziej męczył. Może on przez to wystawić gorszą notę na Steamie. A jak będzie takich graczy więcej, realnie przełoży się to na popularność gry.
    (może trochę przesadzam, bo większość Assassinów ma, z tego co pamiętam, dosyć niski poziom trudności :-))
    Jak przechodziłem Assassin’s Creed Unity za pierwszym razem na PS4, to chciałem ją ukończyć najszybciej jak się da – konsolę pożyczyłem tylko na parę dni. Przez to prawie w ogóle nie zwiedziłem Paryża, tylko tłukłem same misje główne. Efekt?
    Całe to rozległe, pięknie zrobione miasto stało się dla mnie tylko ładnym ekranem wyboru poziomu. Do tego nużącym, bo niektóre misje były od siebie oddalone o kilka dzielnic.
    Grę jednak ukończyłem. W podstawowym (chyba, może miałem jeszcze jakieś elementy ubioru z misji głównych) stroju, z mieczem takim byle jakim i trochę beznadziejnym ekwipunkiem skrytobójcy – cały czas wszystkiego miałem mało, gdyż nic nie ulepszałem.
    Za to co się uwkurzałem przy sekcjach skradankowych, to moje. Z gry zapamiętałem głównie to, że grafika była mega ładna, bugów prawie żadnych (wbrew obiegowej opinii), a historia była taka se, choć klimacik był w miarę. No i gra była momentami diabelnie trudna.
     
     
    Gdybym robił te wszystkie zadania poboczne, pewnie bawiłbym się lepiej. A może nie. Na pewno byłoby łatwiej. Parę lat później przechodziłem Unity już na PC, ale mniej więcej w połowie przestałem. Podczas zapisywania gry wyłączyli mi prąd (powód: burza*), co zepsuło mi save’a. Było to w połowie gry, bodajże pod koniec sekwencji siódmej.
    Wtedy ostatni raz grałem w Unity. Rzuciłem to w cholerę, nie będę zaczynał gry od nowa. Może to nawet lepiej…
    Tak czy owak, miło że gra nie zmuszała mnie do wykonywania zadań pobocznych lub, o szczęście niepojęte, korzystania z apki mobilnej. Chciałem tylko poznać zakończenie jak najszybciej, i cel ten osiągnąłem relatywnie szybko.
    Twórcy gry pewnie nie byliby zadowoleni takim obrotem spraw. Weź tu rób latami całe ulice, budynki (czasem z wnętrzami!) po to, żeby potem usłyszeć: meh, nie chciało mi się tego zwiedzać. Albo ale to miasto brzydkie.
    Nie powiem, gdybym pozwiedzał trochę wirtualnego Paryża, doświadczenie z grą pewnie byłoby ciekawsze. Ponieważ jednak nie musiałem… To nie zwiedzałem.
    Choć pewnie twórcy tego ode mnie oczekiwali. A ja sam, kupując taką grę, chcę sobie pozwiedzać wirtualny świat. Okoliczności były jednak takie, że chciałem Unity skończyć jak najszybciej. Wyszło, jak wyszło.
    Tworząc grę z otwartym światem musimy pogodzić się z tym, że większość graczy nie sprawdzi całej zawartości gry, nad którą w pocie czoła pracowaliśmy przez ostatnie pięć lat.
    Moim zdaniem nie możemy też go do tego zmuszać. Jeśli robimy aktywności poboczne do gry, fajnie by było, gdyby faktycznie były poboczne i nie wpływały, na przykład, na zakończenie historii.
    Możemy pójść na kompromis – niech kilka zadań pobocznych wpływa na główny wątek, a reszta nie. Tylko w takim wypadku graczowi trzeba wielokrotnie sygnalizować, które jak najbardziej powinien zrobić, żeby nie spotkała go przykra niespodzianka i żeby być wobec niego po prostu fair.
    A co Wy o tym sądzicie? Przeszliście kiedyś jakiegoś sandboksa/erpega bez zaliczania zadań pobocznych? Dajcie znać.
     
     
    * Słyszałem tylko, że pogrzmiewa gdzieś hen, za lasem. Dobra – myślę – zrobię tę misję i kończę. Cóż… Skończyłem trochę wcześniej, niż bym chciał. Po tym zajściu trochę się jeszcze pobawiłem sejwami i coś próbowałem odzyskać, ale nie podołałem. Mierda.
     
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
  20. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Czyli dzieło, po którym będę z większą uwagą śledził poczynania Bloober Team.
    Observer to przede wszystkim cyberpunk najwyższej próby. Deszczowa noc, neony, brud, smród, dziwni (mniej lub bardziej ludzcy) ludzie, zaborcza megakorporacja i mroczna, surrealistyczna rzeczywistość. A do tego śp. Rutger Hauer w roli głównej.
    Sam setting zasługuje na osobny akapit. Kamienicę, w której rozgrywa się lwia część gry, zamieszkują przedziwni ludzie – od emerytowanego boksera po mężczyznę, który wybudził się z wirtualnej rzeczywistości i nadal jest przekonany, że jest kapitanem statku kosmicznego. Od nas zależy, jak ich potraktujemy – czy będziemy dobrym, czy złym gliną. Zwłaszcza że poznamy też lokalną patolę. Co prawda będą dzielić nas od niej drzwi, ale jednak.
    Autentycznie chciałem zwiedzić wszystkie zakamarki tego ponurego miejsca, porozmawiać ze wszystkimi jego mieszkańcami. Nieustannie miałem wrażenie, że jest to tylko wycinek pokręconego świata gry, który prosi się o rozwinięcie. Większe niż w System Redux, które ma nam dać dodatkowe trzy sprawy do rozwiązania.
    Z tego co (hehe) zaobserwowałem, wybory nie mają konsekwencji w świecie gry, ani fabularnych, ani gameplayowych, poza jednym wyjątkiem na samym końcu. Bez obaw, będziecie wiedzieć, że nadszedł czas Wielkiej Decyzji. W pozostałych przypadkach może ucierpieć jedynie nasze sumienie, a skojarzenia z Blade Runnerem (congratulations, Captain Obvious) nasuną się same.
     
    Observer to przede wszystkim cyberpunk, a dopiero potem horror. Do tego taki, jaki lubię, a nie przepadam za tym gatunkiem. Przeważnie boję się zrobić pół kroku, żeby nie wyskoczyła na mnie jakaś szara morda.
    Tutaj jump scare’y też co prawda są, ale zazwyczaj straszą nie tam, gdzie twórcy je zaplanowali. Najczęściej wzdrygałem się na widok cholernego gołębia, wylatującego mi zza ekranu prosto na twarz. No i jest jeden wyjątek…
    Observer, jak wypunktował gem w swojej recenzji w CDA 10/2017, straszy po cichu. Gęstą atmosferą, surrealizmem oraz tym, co gracz sobie wyobraża (pozdrawiam piwnice i kanały!). Jeśli uwielbiasz, jak sen przenika się z jawą, poczujesz się jak u siebie w domu.
     
    Moim zdaniem jednak Observer wyłożył się na sekwencjach skradankowych. Wiadomo, nie oczekiwałem tutaj poziomu Metal Gear Solid, ale miło by było, gdyby kierunki odgłosów były precyzyjniejsze. W pewnym miejscu siedziałem na rzyci chyba z 15 minut, nasłuchując, bo myślałem, że potworów jest co najmniej dwóch.
    Była też jedna sekwencja w lesie, gdzie widocznie trzeba było iść do oświetlonego niczym choinka opuszczonego domu, a ja myślałem, że trzeba było iść dalej w las. Omijając chałupę szerokim łukiem, w pewnym momencie bez ostrzeżenia łapał mnie potwór. To trochę bardziej hardkorowa wersja „wracaj na pole bitwy” z Battlefielda.
    Nie grywam w horrory, ale Observera lubię. Ma kapitalny cyberpunkowy świat, który wręcz krzyczy, by go rozwijać, a kreatywność jego twórców zaskakuje na każdym kroku. Od tej pory będę Bloober Team (przepraszam) obserwował.
  21. Przemyslav
    Był kiedyś taki film animowany Mój brat niedźwiedź. Swoją drogą, absolutna klasyka, moim zdaniem bardzo niedoceniona. Główny bohater tej bajki zabija niedźwiedzia sądząc, że w ten sposób pomści śmierć brata. Nie zabija dla jedzenia czy w samoobronie, lecz z czystej żądzy zemsty. W ramach kary duch jego zmarłego brata przemienia go w niedźwiedzia, co zmienia jego życie.

    Co to ma wspólnego z Wiedźminem?


     
    Biały Wilk, mądry wilk

    Przemierzając wyspy Skellige, kończyłem questy, zdobywałem wiedźmiński rynsztunek i grałem w gwinta. Chciałem już odbębnić wszystkie aktywności poboczne, żeby po powrocie do Kaer Morhen zająć się tylko odnalezieniem Ciri i graniem w gwinta. Przecinając drogę przez las, ujrzałem na mapie małe czerwone kropki, ale nie przejąłem się tym za bardzo. Kolejna wataha wilków, której szybko się pozbyłem. Zatrzymało mnie jednak to, że te wilki po prostu sobie… spały. A ja je szybko wyrżnąłem. I wtedy, dokładnie w tym momencie, powinienem przemienić się w prawdziwego Białego Wilka.

    Drogi pracowniku CD Projekt RED,

    jeśli to czytasz, to proszę dopilnuj, żeby w Wiedźminie 4 pojawiło się zadanie poboczne, w którym Geralt zabije wilka i za karę się w niego przemieni.

    Pozdrawiam

    Jak to jest możliwe, że w morzu questów, zleceń i poszukiwań i partyjek gwinta taka drobna rzecz sprawiła, że zwolniłem kroku i zastanowiłem się, co ja w ogóle narobiłem?

    Nawiasem mówiąc, w ten sposób da się w ograniczony sposób kontrolować fragment ekosystemu w grze – jeśli będziemy zabijać wilki, to w okolicy pojawi się więcej jeleni.

    Podobno jakieś badania dowiodły, że stopień immersji w grze video da się określić tym, jak bardzo gracz przejmuje się śmiercią przeciwników w grze. O ile zabicie kilku bluzgających bandytów („o, jedzie jakiś dziadek z dwoma mieczami na plecach, napadnijmy go!”) niespecjalnie mnie wzrusza, o tyle zabicie paru wilków już trochę tak. I to dobrze. Takie doświadczenie najlepiej dowodzi, że gra wciąga.


     
    Tratwa nieduza

    Szkoda tylko, że taką wczuwkę bardzo łatwo schrzanić. Pływanie łodzią napsuło mi dużo krwi na Skellige z tego powodu, że łódź za łatwo można było rozbić o truchło syreny albo o pływającą w wodzie łatę drewnianą czterometrową. Serio, na początku nie mogłem powstrzymać się od śmiechu, ale kiedy trzeba z takiego głupiego powodu płynąć wpław czterysta kroków, to już nie jest śmiesznie. Na szczęście Geralt ma immunitet. Na hipotermię również.

    Mam taką cichą nadzieję, że w grach będzie coraz więcej takich z pozoru bezsensownych interakcji, jak siadanie na ławce i czytanie gazety. Wydaje mi się, że nie jest to trudne w implementacji, a zrobiłoby dużo dobrego. Za przykład może tu posłużyć choćby Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, w którym można było pogłaskać psa czy poćwiczyć walkę wręcz na swoich żołnierzach ze swoimi żołnierzami. Nie wnosi to jakiejś istotnej zmiany do gameplayu, ale jest miłym dodatkiem. Big Boss walki wręcz nie musi jakoś specjalnie ćwiczyć.

    A na koniec zostawiam Cię, drogi Czytelniku, z kawałkiem przepięknej muzyki.
     
  22. Przemyslav

    Rozkminy
    Macie czasem tak, że oglądacie jakiś film, który z każdą minutą schodzi do poziomu poniżej poziomu, lecz mimo wszystko dalej siedzicie przed telewizorem w nadziei, że potworne krapiszcze okaże się jednak warte waszego czasu?


    Czas czytania: 5 min.  
    Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tego typu zachowanie wywodzi się ze szkoły. Jest konkretny zestaw lektur, który musisz przeczytać. Czy ci się to podoba, czy nie.

    Zacząłem się jednak zastanawiać: dlaczego uparcie gramy w grę, która nam się nie podoba? Skąd biorą się negatywne recenzje, których autorzy mają po 100, 200, 600 godzin grania na liczniku?

    Ostatnio z ciekawości odpaliłem sobie platformówkę Yooka-Laylee and the Impossible Lair w cichej nadziei, że może będzie to doświadczenie podobne do Crasha lub Spyro. O tym za chwilę… najpierw muzyka!


     
    Żeby było jasne: Impossible Lair to nie jest zła gra. Jestem pewien, że gdybym odpalił ją w podstawówce (czy nawet w przedszkolu), po latach wspominałbym ją jako jedną z gier dzieciństwa.

    Tytuł ten ma swoje poczucie humoru i często otwarcie śmieje się z branży gier. Postacie też czasem zarzucą jakimś sucharem (czego dowodem poniższe screeny). Grafika jest bajeczna. Overworld, po którym poruszamy się pomiędzy poziomami, pełen jest wyzwań, znajdziek i ukrytych miejsc.

    Jednak niemal nigdy nie chciało mi się przechodzić zwykłych poziomów w grze. Ich level design jest nieintuicyjny – nigdy nie wiadomo, czy następne drzwi prowadzą do bonusowego przedmiotu, czy do następnej lokacji.

    Poza tym często możemy zablokować sobie dostęp do niektórych miejsc, na przykład niszcząc skrzynie, po których dało się wejść wyżej. A jeśli otrzymamy cios (i przegramy prostą minigierkę), nasz moveset zostaje ograniczony, przez co również nie da się zajrzeć w każdy kąt.

    Postacie, humor, zagadki, wyzwania – tego wszystkiego w poziomach nie ma. No chyba że ukończenie ich uznamy za wyzwanie.


     

    Potwierdzam, jest.


     
    Koniec końców wyłonił mi się obraz gry tak nierównej, jakby stworzyły ją dwa studia i tylko jedno z nich wiedziało, co robi. Efekt był taki, że szybko odechciało mi się grać. Co nie znaczy, że przestałem.

    No dobra – pomyślałem sobie – Gothic też z początku wydawał ci się koszmarny, a po trzech godzinach było już całkiem nieźle. Pod koniec było już nadspodziewanie dobrze. Może warto dać grze szansę?

    Dałem jej ponad dziewięć godzin szans. O pięć za dużo. Odkryłem 90% genialnego overworlda i wywaliłem grę w kosmos.

    A mimo tego i tak ciężko mi było podjąć tę decyzję. Nadal miałem to głupie wrażenie, że będzie to platformówkowy mesjasz, stojący z dumą obok Crasha, Spyro i Raymana.

    Spędziłem w Impossible Lair zdecydowanie zbyt dużo czasu w nadziei, że może otrzymam jakiś power-up, który pozwoli mi łatwiej szukać znajdziek albo poprawi system poruszania się postaci. Poza tym cały czas chciałem odkrywać tajemnice overworlda.


     

    Choćbym chciał, nie mógłbym brać go na serio. Te oczy!


     
    Tylko co z ludźmi, którzy rozegrali w jakiejś grze kilkaset godzin, by wystawić jej ocenę 2/10? Skoro tak bardzo im się nie podobała, czemu grali w nią tak dużo?

    Sprawa ta dotyczy przeważnie gier wieloosobowych. Te są, do pewnego stopnia, losowe. Jednego dnia możemy wygrać trzy mecze z rzędu, następnego przegrać pięć. „Gramy, aż wygramy” – znamy to skądś? Nikt nie chce pójść spać z poczuciem beznadziei oraz straconych kilku godzin.

    Oczywiście nie znaczy to, że wynik meczu zależy od rzutu kością, lecz że zdarzają się lepsze i gorsze dni. Pokuszę się o stwierdzenie, że wygrywanie wszystkich meczy z rzędu przez kilka dni graniczy z niemożliwym.

    Dlatego często wystarczy to jedno jedyne zwycięstwo na koniec dnia, żeby poczucie porażki i zmarnowanego czasu nie było tak dojmujące. Psychologiem nie jestem, ale czy nie jest to podobne do „klasycznego” hazardu?


     

    No co. Nie mówcie, że nigdy nie gadaliście z rurą!


     
    Bywa i tak, że jeden patch do gry może kompletnie zmienić jej odbiór. Dobrym przykładem jest Diablo III, gdzie usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie kilku zmian w rozgrywce wyszło grze na dobre. Może to jednak zadziałać w przeciwną stronę.

    Patch 1.37 do War Thundera kompletnie przebudował system postępu, czym niepomiernie zdenerwował wielu graczy. Wywołało to negatywne recenzje od graczy, którzy wcześniej dobrze (i długo) się bawili. Gra nie musi być zła od samego początku, lecz może zostać skiepszczona przez aktualizacje.


     

    …I całe szczęście.


     
    Jeśli gramy w rozbudowaną grę strategiczną, również ciężko nam będzie ocenić ją po trzech godzinach. Często skutki jednej fatalnej decyzji objawią się nam dopiero po kilkudziesięciu turach wesołego grania.

    Psychologia też ma coś do powiedzenia w tym temacie. Według dr Lindy Kaye z Edge Hill University, takie zachowanie może wynikać z tożsamości człowieka jako gracza. Skoro identyfikujesz się jako gracz, możesz zechcieć męczyć się parę godzin po to, żeby podświadomie wzmocnić swoją tożsamość: jestem graczem, więc gram.


     

    Podejrzanie gęsto tu od obrazków, czyżby autor nie miał nic ciekawego do powiedzenia?


     
    Choć jestem przeciwny marnowaniu czasu na słabą grę, uważam, że mogą z tego płynąć pewne korzyści. Jeśli jakiś crap popsuł jedną mechanikę, od tej pory docenimy ją w innych tytułach.

    Po ograniu Yooka-Laylee and the Impossible Lair jeszcze bardziej doceniłem projekt poziomów i arcyprecyzyjne sterowanie w Rayman Origins i Legends.

    Choćbyśmy chcieli, w tych Raymanach nigdy nie zablokujemy sobie dostępu do ukrytych obszarów. A samo „platformówkowanie” jest po prostu przyjemne. Nasz moveset nie jest ograniczany, jeśli oberwiemy.

    Dzięki temu, że pograłem sobie w coś nie do końca przemyślanego, doceniłem lepsze gry z tego samego gatunku. I choć daleki jestem od grania w crapy, żeby poprawić sobie odbiór innych tytułów (czas, czas!), tak nawet… trochę… cieszę się… że zagrałem w Impossible Lair.


     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)


     
    A czy Wy ogrywacie każdy tytuł do końca, nawet jeśli się Wam nie podoba? Dajcie znać poniżej i do następnego!


    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

     
    Źródła:

    https://kotaku.com/why-you-should-play-bad-video-games-748981509

    https://www.pcgamesn.com/why-do-we-play-bad-games

    https://wiki.warthunder.com/Update_1.37

    https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/gxwyoa/what_happened_at_patch_137/

  23. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Tak na wstępie – średnio lubię Sonica. Oglądałem kiedyś kreskówkę i grałem w gry przeglądarkowe o nim. Bardzo je lubiłem i generalnie uważałem tego jeża za bardzo sympatycznego. Parę lat później z ciekawości zagrałem w Sonic Generations i… przechodziłem go chyba z rok. Ukończyłem go tylko dla jakiegoś głupiego poczucia spełnienia – TAK!!! Przeszedłem ten szajs w całości!!!.
    Nie mam bladego pojęcia, dlaczego twórcy oczekiwali, że pędząc jakieś 300 km/h gracz będzie w stanie zauważyć małą bombkę, albo – co gorsza – ścianę, z którą zderzenie natychmiast wyhamowuje Sonica do zera. W jednej chwili biegniemy na złamanie karku, w drugiej – mamy platformówkę w stylu Mario. A to wszystko z tykającym nieprzyjemnie zegarem. Nie, nie podobało mi się to i nieustannie doprowadzało do frustracji i białej gorączki. Musiałbym być jakimś ubermenschem, żeby osiągnąć żądany przez twórców gry czas reakcji, czyli tak na oko jakieś 0,000001s. Znielubiłem tego niebieskiego szczura.
    Za to muzyczka była bardzo fajna, grafika również. Ale miało być o filmie.
    Sonic the Hedgehog to stuprocentowy przykład kina familijnego. Są w nim zarówno sceny, które rozśmieszą każde dziecko, jak żarty przeznaczone dla widzów nieco starszych. Ogólnie jest to film bardzo… ciepły. Swoją drogą w scenariuszu znalazł się chyba z metr linijek suchych żartów, które podobały mi się tylko dlatego, że trafiły w moje poczucie humoru. Innych odbiorców mogło to zniesmaczyć. No chyba, ze wypowiadał je Doktor Robotnik.
    Jim Carrey jest chyba najjaśniejszą gwiazdą tego filmu. Kiedy tylko się pojawia, kradnie każdą scenę. Jest w tej roli po prostu obłędny. Miałem jednak wrażenie, że filmowy Eggman jest częściej okrutny i po prostu zły, niż zabawny. Mogę się mylić, ale w grach chyba można było częściej się z niego śmiać i tylko czasami musiał przypominać, że jest tak naprawdę złoczyńcą. Tutaj nie daje nam o tym zapomnieć. Poza tym, wyglądał kompletnie inaczej niż w grze, jak wiele rzeczy.
    Sam Sonic niewiele mu ustępuje. To przesympatyczna, zakręcona i trochę irytująca postać, czyli dokładnie taka, jaka powinna być. Widz w momencie zaprzyjaźnia się z tym jeżem. Na szczęście nie utrudnia mu tego wygląd Sonica, który już nie przypomina niebieskiego szympansa.
    Hardkorowym fanom mogą się nie spodobać zmiany w lore Sonica. Wielkim znawcą nie jestem, ale pierścienie chyba nie tworzyły portali. Sonic nie miał żadnych supermocy z, nie wiem, błyskawic, tylko ze Szmaragdów Chaosu (których w filmie nie uświadczymy). Eggman swoim wyglądem mało przypomina growy pierwowzór, na szczęście mimo to jest obłędny. W ogóle mało tu postaci z samej gry (konkretnie dwie). Mam nadzieję, że zmieni się to w sequelu, który, bez wątpienia, powstanie.
     
    Wielka szkoda, że w kinach film można obejrzeć tylko z polskim dubbingiem. Jest niezły, ale bardzo pomogło mu całkiem dobre tłumaczenie. Nie zmienia to faktu, że bardzo chciałbym usłyszeć „oryginalnego” Jima Carreya. Czy wspominałem, że jest obłędny?
    Sonic the Hedgehog to chyba jeden z lepszych filmów na podstawie gier. A na pewno taki, który wygeneruje dużo przychodu, i dobrze. To może oznaczać, że następna część będzie jeszcze lepsza i uwolni się od widma słabych ekranizacji gier, które ciąży nad tą branżą, odkąd ona istnieje.
     
     
     
     
    Za tydzień o 17:00: „idźcie i grajcie w niego wszyscy”
  24. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    20XX to gra, w któr
    20XX to gra, w którą nigdy bym nie zagrał, gdyby nie została udostępniona za darmo na Epicu. „Ukryta perełka” to trochę za dużo powiedziane, ale czasu spędzonego z nią nie żału
    20XX to action platformer z elementami roguelike’a – proceduralnie generowanymi poziomami oraz permadeathem. Szczególnie to drugie daje się często we znaki i kończy naszą przygodę w dosyć gwałtowny spos
    Po każdym zgonie trzeba zacząć grę od początku – usuwają się wtedy wszystkie zdobyte wówczas ulepszenia (poza specjalnymi, permanentnymi, które można zresztą wyłączyć).
    Co do zasady permadeath wywołuje skrajne emocje. Dostań się po raz pierwszy na ostatni poziom, a stężenie dopaminy we krwi będzie przekraczać wszelkie dopuszczalne normy. Po to tylko, by zginąć w walce z finałowym bossem i stracić resztki chęci życia, jakie ci zostały. Nie żeby mi się to zdarzyło. Wcale.
    Przede wszystkim jednak 20XX jest zaskakująco rozbudowane – ukończyłem grę raz i nie poznałem nawet połowy (!) wszystkich ulepszeń. Na końcu poziomu możemy wybrać z maksymalnie trzech opcji, dokąd następnie się udamy. Poziom trudności będzie jednak rósł dynamicznie bez względu na to, w jakiej kolejności przejdziemy plansze.
     
     
    Moim zdaniem 20XX powinno znać przede wszystkim więcej twórców gier. Dlaczego? Dzięki systemowi ulepszeń, który jest genialnY przez duże „Y”.
    Po pierwsze primo, nie uświadczymy tu szerokich drzew (czy też lasów) rozwoju postaci. W zależności od tego, jak daleko zajdziemy, do wyboru mamy zawsze od trzech do pięciu ulepszeń. Możemy kupić jedną, wszystkie, albo żadną, zależnie od tego, jaką ilością śrubek (nitów? podkładek?) dysponujemy.
    Co nam to daje? Nie ślęczymy pół godziny nad menu rozwoju postaci, zastanawiając się, które ulepszenia powinniśmy wziąć, albo jaką ścieżkę rozwoju obrać. Wybór jest na tyle ograniczony, że zakupów dokonuje się w < trzydzieści sekund. Może więcej, jeśli chcemy złapać oddech. Może mniej, kiedy dokładnie wiemy, czego chcemy. Tempo rozgrywki nic na tym nie traci.
    Nie każda gra powinna mieć tego typu system rozwoju. W takim Wiedźminie by mi się on nie podobał, ale moim zdaniem pasowałby jak ulał choćby w Doomie z 2016. Może w Eternal już tak jest, nie wiem.
    Po drugie primo, istnieje osobna kategoria ulepszeń, tzw. eksperymentalnych. W skrócie dają one ogromne korzyści, ale biorą coś w zamian. Jedno ulepszenie, na przykład, daje +22 do zbroi, ale zostawia cię z tylko jednym HP. Albo na początku każdego levelu dodaje parę punktów obrażeń w zamian za tyle samo punktów zdrowia. Albo powiększa pasek zdrowia kosztem paska energii, przez co nie da się korzystać z jakiejkolwiek znalezionej po drodze broni.
    Rozwiązanie „coś za coś” daje ogrom możliwości, ale bardzo ciężko mi wskazać inną grę, która je wykorzystuje. Jedyne co przychodzi mi do głowy, to Wiedźmin 2 na „mrocznym” i jego specjalne rynsztunki. Jeśli nie zebrałeś wszystkich elementów z danego zestawu, to korzystanie z nich kosztowało cię parę punktów zdrowia.
     
     
    W 20XX da się grać w dwuosobowym co-opie, choć tego trybu akurat nie sprawdziłem. W zasadzie to grałem tylko na „normalu”, a dostępny jest jeszcze wyższy poziom trudności, zmieniające się wyzwania oraz multiplayer.
    Co więcej, da się grać kompletnie różnymi postaciami. Niebieska (imieniem Nina chyba) dysponuje blasterem a la Mega Man, a czerwona (Axel? Ace? sorry, zapomniałem) czymś na kształt miecza świetlnego czy też szabli. Osobiście jestem zwolennikiem kasowania dronów na odległość, ale fani bliższych spotkań zapewne nie będą zawiedzeni.
    W ogóle gra przyciągnęła mnie głównie… Okładką. Znaczy się, obrazkiem w biblioteczce Epica, który bardzo, ale to bardzo skojarzył mi się z Mega Manem. Choć nigdy nie grałem w żadną pełnokrwistą odsłonę tego cyklu, pamiętam do dziś, jak zagrywałem się w jego przeglądarkowe klony. Gdybym przeszedł jakiegoś Mega Mana, zapewne powiedziałbym, że 20XX mocno przypomina Mega Mana.
    Choć 20XX to gra niezbyt skomplikowana (chodzi się, skacze i strzela, od biedy dashuje), potrafi sprawić sporo frajdy. No chyba że właśnie się zginęło. Ej, właśnie! Chyba dobrze mi idzie, dawno już nie zgin
  25. Przemyslav
    Historia prawdziwa.
     
     
    Tego dnia wstał o świcie. Nie witał się z mieszkańcami wsi, w której mieszkał. Nigdy nic nie mówił. Wioskowym to nie przeszkadzało. Rozumieli tylko język handlu. On sam wolał przebywać w towarzystwie skał głęboko pod ziemią, skrywających swe niezliczone bogactwa.
    Wziął mapę, wsiadł do łodzi. Dobrze znał świat podziemny, lecz kraina za wąskim morzem jak dotąd była niezbadana. Dziś miało się to zmienić. Wypłynął.
    Podzieliwszy mapę na kwadraty, metodycznie przemierzył każdy z nich, lecz nie znalazł nic wartego uwagi. Wiedziony perspektywą szybkiego powrotu do jaskiń, już miał zawrócić, gdy na horyzoncie zamajaczyła wieża.
    Z początku myślał, że była to góra, której podstawę skrywały mgły, lecz szybko pozbył się złudzeń. Wyskoczył z łodzi, którą zostawił przy brzegu, niestrzeżoną. Gotową, w razie gdyby przyszło mu uciekać przed wypełzającymi w nocy monstrami.
    Teraz widział już dokładnie – wysoka na ponad trzydzieści metrów, zbudowana z kamienia i ciemnego dębu, wieża zdawała się unosić na morzu trawy. Nie była jednak opuszczona.
    Szare twarze, wykrzywione gniewem i żądzą mordu, coraz mniej podobne do ludzkich. Choć zawsze starał się nie oceniać po wyglądzie, tym razem nie miał żadnych wątpliwości. To nie byli przyjaciele.
    Nie zliczył ich wszystkich. Natychmiast skoczył od ataku. Wywijając mieczem, z łatwością ścinał jednego za drugim, bez wysiłku. Jednakże kiedy ujrzało go jednocześnie czterech kuszników, zaklął w duchu. Chowając się za tarczą, stawiał niepewne kroki w tył, licząc, że dotrze w ten sposób do łodzi. Drewniana tarcza skrzypiała ostrzegawczo z każdym wbitym bełtem. Zamiast w tył, zaczął iść w kierunku bandytów, krok za krokiem. Kiedy tarcza rozpadła się w jego dłoni, runął do ataku. Umarł natychmiast.
    Równie szybko powrócił do życia. Zbudził się we własnym domu. Z żalem stwierdził, że nie był to sen.
    Nie zważając na zapadający zmrok, wskoczył do innej łodzi i popłynął na miejsce swojego zgonu. Tam cudem zebrał wszystkie swoje ruchomości, lecz interesowały go tylko ostrze i kusza.
    Gdy potem przypominał sobie to wydarzenie, nie wiedział, co nim wtedy kierowało – chęć zemsty, instynkt przetrwania, czy zwykła brawura. Zrobił jednak to, co zrobił.
    Gdyby wieża miała drzwi, rozbiłby je w drzazgi. Wparował do środka, wycinając sobie drogę na kolejne piętra. Na jednym z nich zaszlachtował chorążego, zdobywając jeden wraży sztandar, a w skrzyni na szczycie znalazł drugi. Miał jednak złe przeczucia. Wystarczyło spojrzeć ze szczytu wieży, by zobaczyć, co się dzieje.
    Naliczył piętnastu. Wszyscy biegli z pobliskich równin i lasów, lecz nie w kierunku wieży, a na północ, w kierunku wioski.
    Od razu zrozumiał. Nie zabił chorążego. Zabił przywódcę.
    Wystrzelił dwa bełty w ich kierunku, skutecznie przyciągając ich uwagę. Oni mieli przewagę liczebną, on – przewagę wysokości. Na szczycie wieży był wart tyle, co dziesięciu kuszników. Bandyci jednak bez problemu wtargnęli do wieży. W końcu nie miała drzwi.
    Wykorzystał schody, by zmniejszyć ich przewagę w ludziach. W wąskim przejściu mógł z łatwością kosić jednego za drugim. Bandytów jednak przybywało, a noc zapadła już dawno.
    Czas i liczba przeciwników szybko przestały mieć dla niego znaczenie, w przeciwieństwie do kończącego się jedzenia. Nie mógł pozostać w wieży dużo dłużej. Wytępił ich wystarczająco, by nie ryzykować postrzelenia bełtem w rzyć.
    Unikając nocnych maszkar, które mógł poznać tylko po świecących w ciemności ślepiach, dobiegł do łodzi i odbił od brzegu. Bandyci mogli udać się do wioski tylko w jednym celu. I nie był to handel.
    Dotarłszy do domu, westchnął z ulgą. Wszyscy byli cali i zdrowi. Padł na łóżko w pełnej zbroi. Przyłożywszy głowę do poduszki, zasnął natychmiast.
    Lizał rany cały następny dzień, a mieszkańcy wioski wiedli nadal swoje spokojne, niczym niezmącone życie. Może wczorajszy incydent uszedł mu na sucho?
    Wtedy odgłos trąby przeszył wieczorne powietrze niczym sztylet.
     
     
    Co to za gra? Minecraft.
    A teraz na serio – bardzo Wam dziękuję za sprawdzenie tłumaczenia pewnego 4-godzinnego filmu o Wiedźminie. Teraz można już bez problemu obejrzeć całość z polskimi napisami, mimo, że YouTube usunął możliwość dodawania napisów przez widzów. Nadal jednak napisy dodane wcześniej nie zostały zdezintegrowane.
    Bez Was nie byłoby tych napisów. Dzięki wielkie!
     
×
×
  • Utwórz nowe...