Skocz do zawartości

Kordgorn

Forumowicze
  • Zawartość

    240
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Komentarze blogu napisane przez Kordgorn

  1. Mi najlepiej grało się w Obliviona. Ile to czasu się spędziło bawiąc się samymi modami to ohoho :) Dla mnie Skyrim nie ma już tego "czegoś"... nie wiem, wydaje mi się, że po prostu w dobie dostępnych teraz gier stracił to co sprawiało, że otwarty świat i w ogóle sama otwartość mechaniki miała jakieś znaczenie. W Oblivionie piesze pokonywanie wielkich połaci terenów i odkrywanie oraz ekspolracja lochów (które btw, były praktycznie takie same) dawało ogromną przyjemność.

  2. Źle podchodzicie do zagadnienia. Wyjście z niszy nie równa się uproszczenie rozgrywki. Dlatego tytuł akapitu został podany w cudzysłowiu, jako jedna z możliwości prowadzących do tego - w sumie najczęściej wykorzystywana. Bardziej poprawnie byłoby "Dostosowanie rozgrywki do większej ilości graczy". Np. Ghost Recon, zachowując poziom trudności, zaczął kłaść większy nacisk na akcję. Jeśli chodzi o CiV, Albo MGS to nazwałbym je grą z tradycją oraz tym, że zmiany w rdzeniu tych gier zmieniają praktycznie wszystko co z nimi związane i otrzymujemy coś całkowicie nowego - Twórcy o tym wiedzą i mają również pojęcie, że takim posunięciem zrójnowaliby markę.

  3. Krytyka polskiego sportu = krytyka polskich zawodników. Bo nie możesz przecież krytykować kraju, za to, że ktoś bierze udział w igrzyskach 0_o Przecież nikt sobie nie wskazał tych ludzi patykiem i powiedział "Zaginać do Londynu". Nie lubię jak ktoś coś krytykuje a sam nigdy w czymś takim udziału nie weźmie. Zacznij ćwiczyć i trenować - zdobądź kilka złotych medali dla nas to nam się średnia podniesie.

    • Upvote 1
  4. Twoje porównanie googla z MS nie ma najmniejszego sensu. Co oznacza przymiotnik 'ciężkie' opisujący oprogramowanie MS? Konserwacja serwisu webmailowego vs. tworzenie systemu operacyjnego, co ma piernik do wiatraka?

    Przeczytałeś ten akapit uważnie? Proszę, wróć do niego i zapoznaj się z tematem jeszcze raz. Jeśli nie wiesz, google również wydał np. Google Docs które zawiera narzędzia do edycji dokumentów tak jak Microsoft Office. Programy do zarządzania, operacji na bazach danych, klienty poczty - każda rzecz różni się w G a M$ tym samym co właśnie opisałem; Ci pierwsi są online, najczęściej bez opłat o minimalnym stopniu zaawansowania. M$ odwrotnie.

    Nie wiem skąd bierzesz liczby do tego wpisu ale 4000 programistów przy Viscie na pewno jest wymyślone, albo pomylone z łączną liczbą developerów, testerów i managerów zaangażowanych w cały projekt. Chociaż nawet wtedy wydaje się to być zawyżoną liczbą.

    Wszystkie statystyki których użyłem w tym wpisie opierają się o dane zebrane przez Garyego Hamela i zostały one zaakceptowane przez Harvard Business School Press. Są poprawne. Poszukaj sobie w internecie informacji o tym jak wygląda dowolna placówka Microsoftu.

    ####

    Jeśli chodzi o ostatni akapit Twojej wypowiedzi. Rozumiem, że wolałbyś pracować tam, gdzie tego wszystkiego nie ma? Twój wybór, widocznie pracownicy google są ciut mądrzejsi ;)

  5. @Karr,

    rzeczywiście, jeśli chodzi o zagadnienie cierpliwości to przydałoby się zrobić z tego spory akapit. Pomijając już to, że błędy częste i nie zapisywanie postępów to pułapka największa (a utrata nawet małego postępu w LD boli jak diabli) jest jeszcze fakt, że Level Designera tak naprawdę to każdy czepia się o wszystko. A to designerowi coś nie będzie pasowało, a to wizjoner się przyczepi albo grafik "poprosi" coś zmienić.

    Co do umiaru, to on przychodzi wraz z nauką danego narzędzia - ile i w jaki sposób co można z niego wycisnąć.

    Dziękuję za komentarz.

  6. Mogę szczerze powiedzieć, że książka wraz z podnoszeniem akcji się po prostu psuje. Początek zapowiada całkowicie coś innego niż wydarzenia które się potem dzieją. Charaktery osób się mieszają i bledną a fabuła robi się pokręcona jak ostatnie odcinki Lost'ów.

    +można liznąć trochę łaciny : P Książka dobra do przeczytania w ogromnej nudzie, bo choć bardzo lekka to nie przykuwa.

  7. Digital Dragons w ogóle było imprezą z priorytetem ustawionym na biznes. Sam byłem obecny i szczerze powiedziawszy, stworzyłem sobie na tych smokach jakąś odnogę mojej kariery. Rozmawiałem chociażby z CEO Bloober Team, albo ich testerem gdzie dowiedziałem się kilku ciekawych rzeczy. Poza tym, była masa ważnych w branży osobowiści i od każdego można było coś wyciągnąć. Dużo osób dzięki tej imprezie znalazło pracę lub inspirację.

    Wracając: festiwal DD był strzałem w dziesiątkę i szansą na zrehabilitowanie branży gier w kraju, nowe sojusze, plany, etc. Okazał się być pretekstem do medialnej wojny, w której pojawiło się naprawdę wszystko, co tylko mogło, a pierwotne zamysły tegoż przedsięwzięcia poszły w las.

    To, że jakaś telewizja zrobiła odpał to przecież w Polskiej branży na poziomie dziennym, ze wszystkim tak się dzieje. Eh, na zachodzie też się to przecież zdaża tylko do nas nie dociera, bo media się nie przechwycają. Odpał jednej stacji nie niszczy imprezy, bo tam trzeba było być, żeby coś z niej wyciągnąć a nie oglądać recki przed TV/PC.

    Ogólnie oczywiście, bo choć całość miała okazję stać się zalążkiem czegoś nowego, to ostała się imprezą dla zainteresowanych.

    Stanowczo NIE. Ta impreza była, jest i kolejna odsłona też będzie dla osób z branży. Dla osób które w niej siedzą bądź chcą siedzieć i tyle. Zwykły zjadacz gier nic z tego nie wyniesie. Moim zdaniem, DD to w tym momencie największa szansa dla młodych Twórców Gier oraz początkujących firm które mogą tam zaprezentować swoje pomysły.

  8. @UP

    1. Crunch to nie jest bezpośrednio nazwa określająca "nadgodziny". Ogólnie rzecz biorąc, można to tak określić ale jest to zjawisko bardziej skomplikowane. Czuję się, co prawda, niepewnie, stawiając się w kontrofensywie do Twojego stwierdzenia ale nie mogę go również gładko zaakceptować. Bierze się to głównie ze specyfiki metodyk używanych przy produkcji.

    2. Poniekąd błędu nie ma. EA, pomimo, że włada, jest też podatna na bodźce od dołu (czyli z Bioware). Trzeba wziąc pod uwagę to, że EA nie może im powiedzieć zróbcie DLC o tym i o tym. Ich ilość i częstotliwość ustala Bioware, EA może zarządzić jakąś strategią marketingową która będzie ramą na działania Bioware.

    @Edit @D

    Poprawiłem

  9. A ja odpowiem, że to sprawa mentalności. Bo nic nie wkur...czę blade... ekhem. Jeszcze raz: nic nie irytuje mnie bardziej niż miejscami zaściankowa mentalność ?polactwa?, która właśnie kaleczy kolejną branżę, uznając gry za mało intratny interes, w który nie warto wkładać więcej niż odrobinę uwagi. Bo to chyba w tym rzecz, co? Wszak nie od dziś wiemy, że jeśli nie wiadomo o co chodzi, to muszą to być pieniądze.

    Hm. Problem polega na tym, że w ogóle sektor wytwarzania aplikacji jest bardzo, bardzo ryzykowny i większość firm nie wybije się albo w ogóle upadnie w pierwszych latach lub miesiącach działalności. Polscy inwestorzy wolą wrzucać pieniądze w bardziej stabilne przedsięwzięcia. Zresztą, odpalenie firmy która zajmie się tworzeniem dość prostych gier, powiedzmy, projektów na "trzy miesiące" to wartość ok. 90tyś. w warunkach minimalno-średnich. Zdobycie kwoty ze środków inwestycyjnych jest bardzo trudne a nie istnieją żadne konkretne kredyty które mogłyby to wspomagać. Swoją drogą, to wszystko co śmiga w stanach jest oparte na dawnych wielkich wytwórstwach aplikacji/inżynierii informatycznej a nowe studia są brane pod "patronat" istot starszych. U nas się to nie dzieje bo po prostu nasze największe firmy na to nie stać. Pamiętajcie, że większość zarobionych pieniędzy na grze idzie na następny produkt i nie można się bawić, że "a nóż widelec, to 10-osobwe coś z Wrocławia stworzy grę która przyniesie nam przynajmniej 20% zyski".

    Swoją drogą, natchnąłeś mnie aby samemu zrobić o tym jakiś ładny artykuł. Dziękuję : P

  10. Za to w kontekście tworzenia gier mierzi mnie to mniej, gdyż całe środowisko jest mocno "zachodnie" i czasem po prostu utrudniałoby to komunikację.

    Utrudni komunikację ale tylko i wyłącznie na linii producent->odbiorca. I właśnie dlatego istnieją działy marketingowców albo osób zajmujących się relacjami z klientem (chciałem napisać "community relations", ale zostałbym pewnie zjedzony : P) które przekładają język narzędziowo-techniczno-programistyczny na ludzki. Muszę przyznać jednak, że rzeczywiście - przenikanie tego rodzaju słownictwa do mediów jest dość nie na miejscu (nie zawsze ale zazwyczaj).

  11. Czy już wspominałem, że nienawidzę makaronizmów? Rozumiem, że to wchodzi powoli do języka producentów gier, ale to już się robi strasznie męczące.

    A pozwolę sobie dodać od siebie, że nie dość, że stopowanie pomysłów szkodzi morale, to pozwalanie na zbyt wiele stopuje zespół. Współpracowałem z jednym zespołem, gdzie był projektant, który potrafił nieźle zaprojektować zasady gry, ale w pewnym momencie nieraz zdarzało mu się odwracać wszystko do góry nogami, co doprowadzało zespół (zwłaszcza programistów) do udręki. Radzę zatem uważać i na samym początku ustalić co ma się znaleźć w grze i trzymać się tego do końca, bo inaczej będzie krucho (przykład: Afterfall: Insanity)

    Jeżeli chodzi o makaronizmy to one nie wchodzą powoli, one już są. Pojawiają się nie tyle w samym sektorze wytwarzania gier ale i ogólnie projektach informatycznych oraz zarządzaniu. Trzeba wziąć pod uwagę to, że są to sektory które rozwijają się bardzo dynamicznie i ciężko aktualizować "języcznie" specyfikę słów anglojęzycznych. Moim zdaniem to dobrze, wprowadzamy tym samym może i swojego rodzaju gryps ale dla osób w środku komunikacja jest łatwiejsza i nie trzeba się domyślać, że Taski to są powiązane z Task Managerem który ma ikonkę gdzieś na pulpicie. Pracując na narzędziach napisanych w języku Angielskim przez dwa lata i rozmawiając o nich - również będziesz mówił w stylu "Ej, a te Brushe to wyciąć czy może wrzucić w jakiegoś PathNode'a?"

    Natomiast co do drugiej części - fakt, nie wspomniałem w tym wpisie o asertywności dlatego, cz.1 "Tworzymy grę" była poświęcona obrabianiu i stabilizacji pomysłu. Mogę się tutaj posunąć do stwierdzenia, że zmiana koncepcji projektu podczas jego trwania może mieć o wiele gorsze skutki (choć są nieliczne wyjątki gdzie takim obrotem można coś ratować) niż złe zaprojektowanie gry w fazie początkowej.

  12. Kordonie, a Ty siedzisz jakoś w branży, czy po prostu się jakoś tym interesujesz? Powiem szczerze, że ja bardzo interesuje się procesem produkcji gier, brałem nawet udział w akademii twórców gier Techlandu i dostałem certyfikat(*).

    Wpis mi się spodobał bo akurat o GVD mało wiedziałem, tzn wiedziałem, że takowe coś istnieje ale dobrze to tutaj mi naświetliłeś.

    Pisz więcej o produkcji gier.

    Siedzę w branży, ale powiedzmy, że na pół-oficjalnie ;)

    Jeśli chodzi o to co zrobił Techland to powiem tak: do CV wsadzić to możesz, na pewno nie przeszkodzi. Ich kurs miał dobrą teoretykę ale jeśli chodzi o część praktyczną to siadał na całej linii. Edytor który przedstawili był, pożal się boże, okropny. Dlatego jak już, to mów, że masz certyfikat a nie, że pracowałeś na Chrome Engine w wersji "specjalnej" :P

  13. Film idealnie uświadamia o poziomie współczesnych młodych ludzi. Internet daje świetną możliwość aby w sposób bezinteraktywny z celem wyżyć się (w ogóle) i zabawić w "prawdziwego człowieka z krwi i kości" który pokazuje, że jego racje i przekonania są ważniejsze od innych.

    Wulgarność i groźby biorą się z tego, że osoba krzycząca na drugą wie, że jest praktycznie nietykalna i odzew w jej kierunku właściwie nie nastąpi. Właśnie dlatego w dobie blogów i YT wyszło na światło dzienne tylu krnąbrnych zwyrodnialców którzy teraz oprócz tego, że gnębią sobą swoje otoczenie to jeszcze mają sposobność atakowania praktycznie całego globu w sposób bezkarny.

    Wolność słowa? Chrzanić to, jeśli do tego właśnie prowadzi. Trzeba ruszyć głową i starać się zrozumieć drugą osobę, a nie bez żadnych podstaw wiedzy o jej opini atakować ją i wywyższać własne przekonania.

    Sam filmik jest raczej przygnębiający, bo pokazuje głupotę konstrukcji toku myśleniowego i tego jak dużo osób uszczęśliwia się sącząc swój własny jad w innych. Przykro z powodu aktorki, która musiała wysłuchiwać wielu obelg. Pomimo, że nie były one kierowane bezpośrednio w nią, to jednak odległość pomiędzy manekinem a żywym człowiekiem jest tam bardzo mała i w tym momencie obawiałbym się o stan jej psychiki.

×
×
  • Utwórz nowe...