Jump to content

Kordgorn

Forumowicze
  • Content Count

    240
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Kordgorn

  1. Kordgorn

    Film

    Hejka!. Jakiś czas temu zacząłem nagrywać krótkie filmiki dotyczące tworzenia gier, związane np. z prowadzeniem firmy w gamedevie, procesem zarządzania itd. W przyszłości chciałbym ogarniać tematy bardziej szczegółowo a póki co poruszam ogólne sprawy. https://www.youtube.com/c/patrykpolewiak/videos Dajcie znać co myślicie o takim czymś.
  2. Czadowo Wam to wyszło, Panowie Drogo się cenicie za licencje?
  3. *zaciera ręce* Zacznijmy od relacji pomiędzy wydawcą a producentem. Otóż, jak nazwa wskazuje, wydawca grę wydaje, często jest dystrybutorem i nie ma prawa żądać zmian w produkcie (tj. grze). Inaczej wygląda sytuacja, gdy wydawca jest również inwestorem, który wykłada na projekt pieniądze - wtedy ma prawdopodobnie (bo też nie zawsze) prawo żądać zmian wchodzących nawet głęboko w mechanikę gry. Nawet na rynku Polskim powstaje dużo gier "Indie" od "Indie" teamów które z "Indie" nie mają absolutnie nic wspólnego. Gdyby stwierdzenie "Indie Developer to ktoś kto nie ma kontraktu z wydawcą" było prawdziwe, to nie byłoby czegoś takiego jak "Indie Developer". Chociażby dlatego, że Steam jest wydawcą. GOG jest wydawcą. Humble Bundle... też jest wydawcą. Z tą wolnością twórczą jest po prostu tak, że wydawca może się nie zgodzić na publikowanie treści X,Y,Z ze względu na swój charakter wydawniczy. To tyle. Inwestor natomiast może mieć zachcianki, jeśli umowa inwestycyjna na to pozwala. Kwestia skali. I tak naprawdę można to odnieść do dużej części Twojego wpisu: Gier AAA jest powiedzmy 10. Z czego 2 to badziew. Gier "Indie" jest 1000 z czego 2000 to badziew. Dlatego jest dużo gier "słabych". Ostatnio jest moda na uczenie się robienia gier poprzez ich wydawanie Czasami wyjdą komuś perełki, ale zazwyczaj wychodzi coś z tych "2000". Co w tym złego? Na asset storze jest teraz tyle stuffu, że możesz z tego zrobić ogromną ilość gier. Sęk w tym, że jeśli masz pomysł na mechanikę a nie jesteś grafikiem, to możesz sobie taką grę skończyć i będzie fajna. Znam przypadek, gdzie osoba (w polskiej branży growej dobrze znana ) zrobiła na złość i walnęła grę zbudowaną tylko z darmowych obiektów na asset storze. Ale znała się na swojej robocie - projektowaniu mechanik. I teraz jej spływa raz na miesiąc kasa z Google Play'a. Ogólnie rzecz biorąc... wpis jest spoko, fajnie się czyta. Ale równie dobrze można napisać "Jest dużo artystów na świecie, niektórzy wrzucają koślawe rysunki my little pony na deviantart a inni rysują ładne smoki". Bo tym już są gry: środkiem masowego przekazu, za których robienie może zabrać się dosłownie każdy. Dlatego spotykamy setki gier na poziomie rysunku z kucykiem. Więc nie wiem po co narzekanie: słabych gier się nie kupuje, nie mówi o nich - nikomu nie wadzą. Ale z kolei dla samego Twórcy jest to ogromne przeżycie: wydać coś (nawet słabego). A potem dostać konstruktywny feedback już poza sceną, bo jednak game developerzy lubią się nawzajem wspierać.
  4. Hejka Wam. Dawno nic tutaj nie pisałem, a szkoda bo trochę ludziów moje gamedevowe wpisy lubiło i śledziło blog, i stwierdziłem, że zrobię drobny ukłon w stronę cdactionowej blogosfery. Mam nadzieję, że moderatornia mi wybaczy Otóż kiedyś Wam spamowałem o grze "Phantaruk", którą robiliśmy z Draco po godzinach. Dalej ją robimy: ale już w pełnym wymiarze czasowym. Mamy fajne biuro i w ogóle. W każdym razie poniżej podrzucam treść ogłoszenia, bo szukamy kreatywnego "kogoś" na staż 3D / Projektowanie Poziomów (z naciskiem na to pierwsze, ale z możliwością rozwoju w różnym kierunku). Wystarczy trochę chęci, umiejętność zlepienia CV (niezależnie z czym, rly) i umiejętność szybkiego chłonięcia wiedzy. Kasy dużej nie oferujemy, bo to staż, ale jakieś wynagrodzenie jest. http://phantaruk.com/ http://polyslash.com Treść ogłoszenia: Polyslash poszukuje gotowej i chętnej do rozwijania się osoby, zainteresowanej produkcją gier wideo do płatnego, zdalnego stażu na stanowisku 3D Artist. Jest to szansa na wejście do branży elektronicznej rozrywki i zobaczenie jak wszystko funkcjonuje od środka. Od kandydata oczekujemy: - dobrych umiejętności komunikacyjnych; - dostępu do internetu; - możliwości odwiedzenia biura w Krakowie, przynajmniej raz na dwa tygodnie; - znajomości programów do obróbki grafiki 3D/2D, opartych o darmową licencję (np. GIMP, Blender) lub posiadanie licencji na inne, dowolne programy; - dużego zapału i chęci do rozwoju; - posiadanie kilku godzin, od poniedziałku do piątku, wolnych na współpracę z nami; Oferujemy: - wdrożenie do branży tworzenia gier komputerowych; - pomoc w nauce pracy z repozytorium plików, Unity5 i innymi systemami; - drobne wynagrodzenie pieniężne; - współpracę przy ciekawym projekcie (horror sci-fi); - możliwość dalszej współpracy; Przykładowy zakres obowiązków: - przygotowywanie modeli 3D, bazując na istniejących teksturach; - przygotowywanie siatek UV dla lightmap; - składanie obiektów z gotowych modeli dla level designerów; - wykazywanie chęci do uczenia się powyższych Zainteresowanych prosimy o przesłanie CV / kilka słów o sobie na adres contact@polyslash.com (z tytułem: Staż 3D, Imie / Nazwisko ) oraz zawarcie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie danych Osobowych Dz. U. nr 133 poz.883 z póżn. zm.).
  5. Penumbra całkiem spoko, ale Amnesia owni, jeśli już mówimy o grach od Thomasa Gripa Dzięki za znalezienie literówy.
  6. @Arry, nigdzie nie napisałem, że stres wynika tylko ze strachu. Może pojawić się również w przypadku pojawienia się innej, jakiejkolwiek bardzo silnej emocji. A czy mroczna i ciemna gra eksploracyjna może straszyć? Imo: tak, ale do pewnego stopnia. Jeśli jest wystarczająco krótka, i dobrze gra światłem oraz dźwiękiem a gracz nie wie, że potwora nie ma, będzie straszna do momentu, aż gracz się dowie, że żadnej maszkary nie uświadczy. Dlatego, że wyobraźnia będzie pracować: doświadczysz lęku. Dlatego np. w Kholacie najstraszniejsze jest pierwsze 10 minut, gdzie nie wiesz, że potwory są takie słabe i niestraszne.
  7. @DracoNared Szok jest reakcją na stres. Stres jest reakcją na strach. Nie ma podziału pomiędzy "nagły strach" a "strach". Strach jest jeden i określa reakcję na zagrożenie (nagłe bądź odległe). Możemy więc powiedzieć, że Anna była w szoku, ale nie możemy przez to wykluczyć strachu. @Drangir: fajny przykład lęku, ładnie się wpisuje w definicję. Myślę, że wejście do portalu było konfrontacją z zagrożeniem, więc napięcie spadało.
  8. Lęk i strach często padają obok siebie jako swoje synonimy. Jednakże istnieją pomiędzy nimi różnice, które definiują sposób (a raczej miejsce) ich powstawania. W tym wpisie, chciałbym opowiedzieć o ich miejscu w grach wideo, pokazać zastosowanie w horrorach. Zanim przejdę do sedna i przedstawię pewną konkluzję, pozwolę sobie opowiedzieć trochę o strachu i lęku osobno. Zaznaczam również, że nie będę wdawał się w niuanse patologicznego powstawania lęku czy strachu, tak jak robił to Freud czy K. Horney. Lęk i strach Zacznijmy od części wspólnych owych uczuć. Otóż zarówno strach jak i lęk wywołują u nas te same zjawiska somatyczne: przyspieszoną praca serca, pocenie się i drżenie. Należy również powiedzieć, że jedne jak i drugie są reakcją na pewne zagrożenie. Oba potrafią działać o takiej samej sile, a w gwałtownych przypadkach doprowadzić nawet do śmierci. Gdzie więc leży granica pomiędzy lękiem a strachem? Zacznijmy od strachu, który jest prostszy w swojej konstrukcji, oraz skupia się na działaniu przyczynowo-skutkowym. Możemy powiedzieć, że strach bierze się z zewnątrz - jest reakcją na jawne, określone działanie, które nam zagraża. Przykładowo: Anna postanowiła przejść się późną porą do parku, aby wyciszyć swój umysł po długiej nauce do egzaminu. W ciemnej alejce zachodzi jej drogę zamaskowana postać, w której ręce błyszczy nóż. W tym momencie Anna czuje strach: jej ręce drżą, serce przyspiesza, w organizmie zaczyna być wytwarzana adrenalina. Dziewczyna czuje chęć ucieczki lub/i przejmujący paraliż. W tym przypadku Anna stawiła czoła bezpośredniemu niebezpieczeństwu, które wywołało u niej strach: przed rabunkiem, obrażeniami lub nawet śmiercią. Analizując ten przypadek przejdźmy płynnie do zagadnienia lęku. Wróćmy się do czasu, kiedy Anna jeszcze nie weszła do zaciemnionego parku. Widzi alejkę zarośniętą z obu stron drzewami i zaczyna drżeć. Pocą jej się ręce a puls przyspiesza. Postanawia zawrócić do domu rezygnując ze spaceru. Zanim wytłumaczę źródło lęku, przytoczę jeszcze jeden przykład zaproponowany przez K. Horney w książce ?Neurotyczna Osobowość Naszych Czasów?. Otóż pewna matka odwleka wysłanie swojej pociechy do przedszkola, ze względu na obawę, że jej dziecku może tam się stać krzywda. Czuje przejmujący lęk, przed zarażeniem malca zarazkami, porwaniem albo udławieniem się małą zabawka, gdy przedszkolanka akurat wyjdzie z klasy. Jej obawy nie są uzasadnione, a jednak odczuwa to, co Anna, gdy spotkała bandytę na swojej drodze. Z tą różnicą, że zlękniona matka uzasadnia sobie wszystko najdrobniejszymi niuansami (w sąsiednim przedszkolu zauważono, że ktoś się kręcił po placu zabaw; kolega malca zachorował itd.) i będzie ją bardzo ciężko przekonać, że jest inaczej. Pomijając aspekt patologiczny takiego zjawiska (po więcej informacji odsyłam do K. Horney w wyżej wymienionej książce), jak można zauważyć bierze się ono ?ze środka? nas. Oznacza to, że pomimo braku realnego zagrożenia, w pewien sposób wyobrażamy sobie jego istnienie, uzasadniamy, że jest jak najbardziej możliwe. Matka pomimo braku pewnej wiedzy, że jej dziecko zachoruje była przekonana, że tak się stanie, a Anna, choć nie wiedziała, że ktoś będzie w parku - nie weszła do niego z różnych obaw. Oczywiście należy wziąć pod uwagę, że wymienione przeze mnie przykłady lęku są ?proste? i pomijam takie, jak np. lęk przed wyjściem z domu w ogóle, czy lęk przed jazdą samochodem (ponieważ zdarza się dużo wypadków drogowych). Podsumowując: lęk bierze się z niebezpośredniego zagrożenia, które w danej chwili nie jest obecne lub realne (tj. z wewnątrz nas: naszych przekonań); strach natomiast pojawia się gdy mamy do czynienia z autentycznym zagrożeniem (tj. z zewnątrz). Wykorzystanie lęku i strachu w grach Z wiedzą z powyższych przykładów jest już łatwo przełożyć lęk oraz strach na gry wideo. Otóż w sytuacji gdy gracz jest bezpośrednio zagrożony, będzie odczuwał strach (o różnej sile natężenia). Niektóre gry eksploatują w większości właśnie to uczucie, np. Doom 3, Dead Space 3, Afterfall. W tych przypadkach twórcy rzucają na gracza różne maszkary, który musi sobie z nimi w jakiś sposób (głównie bronią) poradzić. Nie ma natomiast gier (lub jest ich niezwykle mało np. Dear Esther, Gone Home), które eksploatują tylko i wyłącznie element lęku. Zawsze, finalnie, takie uczucie jest zwięczone bezpośrednią konfrontacją z przeciwnikiem (czy to motywem ucieczki, czy walki). Lęk w grach, pomimo, że potrafi być zdecydowanie bardziej skuteczny od strachu jest pomijany na rzecz różnych ?straszaków z szafy?. Lovecraft kiedyś powiedział ?Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.? Może i nie powinienem, ale wystarczy poprawić słowo ?strach? na ?lęk? aby otrzymać poparcie tezy, którą przedstawiam poniżej. Dlaczego lęk jest silniejszy, a w kombinacji ze strachem: nie do zniesienia? Niektóre gry mistrzowsko balansują pomiędzy strachem a lękiem. Gracz nie jest straszony wtedy gdy myśli, że będzie a potwór zaczyna go gonić w najmniej oczekiwanym momencie. Jedną z gier, która łączy lęk i strach jest Dead Space, gdzie przemierzaliśmy na wpół opuszczony statek kosmiczny. Twórcy budowali napięcie dźwiękami i światłem, tak, żeby gracz myślał, że w mroku może się coś czaić. Zazwyczaj okazywało się, że było tam pusto - ale to właśnie te momenty były najbardziej straszne, gdy potwora nie było a my się zastanawialiśmy kiedy na nas wyskoczy. Drugi przykład to Amnesia: The Dark Descent, dziecko Thomasa Gripa, który również postawił na budowanie lęku, a nie strachu. Gdy już wiemy, że gdzieś po mrocznych piwnicach wędruje potwór zaczynamy odczuwać ogromny lęk: nie ze względu, że jesteśmy konfrontowani ze stworem, a dlatego bo nie wiemy czy on tam jest. Lękamy się tego, że monstrum tam może być. Podczas oglądania ?let?s playów?, z wczesnej wersji gry Phantaruk nad którą pracuję, łatwo mogłem zauważyć, że gracze najbardziej bali się wtedy, gdy główny przeciwnik pojawił się w ich polu widzenia, a następnie zniknął (np. despawnował się gdzieś za rogiem). Niektórzy, w skrajnych przypadkach, wracali kucając na sam początek gry, bo czuli się tam trochę bezpieczniej. Ci gracze czuli lęk przemieszany ze strachem - najlepsze połączenie. Czysty lęk występuje w sytuacji, gdy np. gracz obawia się przejść do następnej lokacji, ponieważ może się tam czaić coś złego. Oczywiście nie musi tak być, może to jedynie zagranie twórców - ale gracz tego nie wie. Zanim przejdę do mojej konkluzji, podam jeszcze przykład z gry ?Outlast?. W pewnym momencie gracz trafia do mrocznej, bardzo ciemnej lokacji, która jest podtopiona. Zanim wskoczyłem w tamto miejsce odczuwałem silny lęk, bo wiedziałem, że może mnie czekać tam coś strasznego i będę musiał zaraz uciekać. Natomiast gdy już się okazało, że rzeczywiście coś krąży po dnie i zaczyna mnie nagle gonić, wiedziałem jak reagować - czułem tylko spięcie z powodu samego motywu ucieczki. Natomiast moja wyobraźnia już nie działała. Czemu lęk jest ?straszniejszy?? Moim zdaniem lęk daje zdecydowanie lepsze efekty niż strach, z tego względu, że pozostawia pole do popisu wyobraźni i daje możliwość interpretacji otoczenia. W przypadku strachu wiemy co się dzieje, i mniej-więcej jak powinniśmy reagować. Natomiast gdy odczuwamy lęk, to czujemy się bezradni - nie możemy podjąć żadnego działania mającego nas uchronić, bo jeszcze nie wiem co się wydarzy. Nie wiemy, czy Annę w parku napadnie bandyta, wilkołak czy jakieś zmutowane okropieństwo. Pomoce: K. Horney - ?Neurotyczna Osobowość Naszych Czasów?, E. Fromm - ?Autoritaet und Familie? z Mi ędzynarodowego Instytutu Bada ń Społecznych, -------------------------------- Twitter /// FB /// Blog (na którym pojawi się wersja anglojęzyczna wpisu)
  9. Kordgorn

    Kholat - recenzja

    Zagrałem, nie dałem rady skończyć. Gra popełnia podstawowe błędy game designowe, które odbierają radość z samej eksploracji, będącą przecież bazą tej gry. A horror? Naprawdę? Ktoś z marketingu sobie nieźle zaszalał, opowiadając przed premierą, że ta gra ma straszyć. Kilka ambientowych dźwięków i (bardzo) upośledzone AI to nie wszystko. Dawno się tak źle nie bawiłem przy jakiejś grze. Nie wiem, może nie jestem "targetem" (choć Ethan był całkiem spoko).
  10. Tak, znowu się w coś wpakowałem. Tym razem projekt na mniejszą skalę, ale ciekawy i z potencjałem. W skrócie: poszukiwana jest osoba, której zadaniem będzie dostarczać świeżych (lub nie) newsów na stronę związaną z grami horrorowymi, w języku angielskim. Tak naprawdę będzie to polegało na tworzeniu shortów na akpit-dwa. Wynagrodzenie równe ustalonemu % zarobków serwisu, a po pewnym czasie możliwość stałej współpracy. Dodatkowym plusem jest to, że serwisu tego typu w sieci jeszcze nie ma (szczegóły mogę omówić na priv/mailu) i będzie go można współtworzyć od samego początku. Jeśli ktoś jest zainteresowany współpracą w małym, kameralnym gronie, to zapraszam na PW lub mail: Polewiak.Patryk@gmail.com WAŻNE: do projektu mamy iście start'up-owe podejście, i przez pewien czas będziemy szukać nietypowych/ciekawych rozwiązań finansowych. O target się tak bardzo nie martwimy. ########################### Dodatkowo szukamy dwóch osób, ale o tym wspominam przy okazji, bo zakres poszukiwania jest bardzo ograniczony. Ale jeśli ktoś czuje się na siłach, przy podobnych warunkach jak wyżej, to zapraszam do kontaktu. - Review writer (przy czym "recenzje" to nie do końca recenzje, też j. angielski) - Youtuber/Let's player (do prowadzenia kanału youtubowego, j. angielski).
  11. Nah, lubię rzeczowe poprawianie mnie
  12. @Drangir, a się tak zastanawiałem do czego go wystrzelili. Napisałem "gwiazda" bo coś mi światało, że w jakimś logu czytałem o tym, że obcy w tej kapsule miał być łupem. @OnceAThief: Eksploracja jest bardzo przyjemna. Dużo historii można odkryć poprzez samo czytanie z enviro. Zapadła Ci w pamięci jakaś sytuacja? Mi się podobał gościu siedzący na podłodze w jednym pomieszczeń, rozpaczający o swoim losie i co chwile pytającym się jak mi się podoba na statku. A w okół magazyny z paniami, puszki po piwie (or sth) i kupy papierosów. @Quetz: miałem również momenty, że chciałem wyjść i nie wrócić. Szczególnie gdy musiałem przejść od A do B a potem się okazywało, że trzeba wrócić do A tylko po to, żeby... znowu pójść do B. Tak bardzo backtracking! @Imachueanch: no z tym akurat się nie zgodzę. Jak obcy Cię już zobaczy to uciec jest ciężko. Reumatyzmu to on nie ma. @Sergi: Wops, literówka - dzięki (tak mi się wydaje, że mi ciągle jakieś wynajdujesz : P). A jesteś w stanie powiedzieć co jest z grą nie tak, że Cię do niej nie ciągnie?
  13. Muszę na początku przyznać: grając w horrory wczuwam się bardzo mocno, przez co jestem ultra-czuły na wszelakie pojawiające się straszaki i niuanse dźwiękowe. Ostatnio w łapy wpadł mi Alien: Isolation, którego nadgryzałem już dawno (w ramach późnego researchu, po tym jak wrzuciliśmy pierwsze demo Phantaruk?a) ale niestety skończyłem go dopiero kilka dni temu. Od razu mówię, że tekst ten nie jest recenzją a jedynie przemyśleniami dotyczącymi wybranych przeze mnie mechanik i ich wpływu na poziom napięcia u gracza. De facto skupiam się w okół przeciwników: syntetyków i samego, przerażającego obcego. Dlaczego więc Alien: Isolation nie jest taki straszny? Syntetyki Zacznę od Syntetyków, którzy znajdują się na stacji w ilości podobnej zwykły ludziom. Niestety mówienie o ich genezie, tym, że design opiera się o ?Uncanny Valley? ma mały sens, dlatego, że wywodzą się one z samego filmu Obcy. Tak więc skupię się tylko na odczuciach gracza. Otóż pierwsze co się dzieje, gdy spotykamy wrogo nastawione androidy, to wytworzony zostaje drobny kontrast pomiędzy nimi a obcym. Syntetyki są powolne, bardzo przewidywalne i dokładnie informują nas o swoich zamiarach. A obcy wręcz odwrotnie - szybki, często cichy i nigdy nie wiadomo w którym kierunku pójdzie. Sprawia to, że po spotkaniu androidów, obcy wydaje się jeszcze gorszy; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszą potwornością a gdzieś w kanałach wentylacyjnych siedzi coś, czego już tak łatwo nie wykiwamy. Androidy są całkiem straszne aż do momentu gdy gracz się z nimi oswoi. Wtedy są już na tyle dobrze nam znane, że przestają być nienaturalne i zamieniają się w powolne, ludzko wyglądające roboty. Są dobrym elementem skradankowym, ale po chwili obcowania z nimi w ogóle nie wspomagają elementu horroru. Straszy nas przecież to, czego nie znamy, a nie to co widzieliśmy już dziesiątki razy i dokładnie wiemy jak się zachowa. Swoją drogą, Androidy są bardzo powolne. Rozumiem, że miało to sprawić, aby były w konfrontacji z graczem łatwiejsze od obcego, oraz dodać im nienaturalnego zachowania (Uncany Valley) ale konsekwencja jest taka, że jest od nich łatwo uciec. Przyznam się bez bicia, że czułem się całkowicie niezobowiązany do skradania, bo wiedziałem, że jeśli mnie tylko któryś zauważy to mogę spokojnie przebiec resztę poziomu. A gdy sytuacja robiła się bardzo gorąca (bo goniło mnie już 5 albo 6 androidów) to wystarczyło rzucić granat EMP i molotov. Opcjonalnie lub dodatkowo strzelić kilka razy. Wypadkowa Syntetyka jest taka: powolny, przewidywalny a więc mało straszny. Oczywiście możliwe, że intencją twórców nie miało być to, aby Androidy podnosiły nam puls ze strachu a mogły posłużyć jako element stopniowania poziomu trudności. Żeby przybliżyć o co mi chodzi, rozpisałem w skrócie pacing jaki zastosowano w grze: Ludzie Obcy Androidy Ludzie i Obcy Ludzie i Androidy Androidy i Obcy Obcy A więc czas opowiedzieć coś o potworze, który ściga biedną Amandę przez całą grę. O monstrum, które wielokrotnie będzie wbijało nam się w czaszkę. Pierwsze spotkanie z obcym było super. Czułem ogromne napięcie: nie znałem tej bestii, nie wiedziałem jak reaguje i czy zaraz na mnie wybiegnie, czy wręcz odwrotnie - skręci w drugi korytarz. Tak więc siedziałem pod stołem i nasłuchiwałem kroków, a gdy tylko cichły, podejmowałem ważną decyzję: wyjść czy zostać, czekać aż zniknie całkowicie? Niestety powyżej opisany przypadek zdążył się tylko kilka razy, gdy obcy był dla mnie jeszcze świeżym doświadczeniem. Później dzieje się z nim to samo co z syntetykami: gra pozwala nam go oglądać z bliska, poznajemy jego zachowanie i dowiadujemy się o nim więcej niż chcieliby tego twórcy gry. Przekładają się na to dwie rzeczy: jego obecność jest zbyt wyraźna, a on sam pojawia się za często. Obcy gdy się już ma pojawić, to będziemy o tym doskonale wiedzieć. Gdy zdamy sobie z tego sprawę, to wszystkie spotkania w grze poza tymi z obcym nie będą nas straszyć w ogóle: przecież go tam nie będzie. Czego się wtedy bać? Druga sprawa to zbyt często pojawiający się główny zły. Dlaczego uwzględniam to jako minus do budowania strachu i napięcia? Ponieważ gra pozostawia małe pole wyobraźni, zaczynamy bardziej się bać gdy potwora nie ma, niż gdy jest z nami w pomieszczeniu. Staje się tylko patrolującym botem, który ma pewien zbiór zachowań. Przyswajamy sobie dokładnie jego wygląd. W moim przypadku, po którymś z kolei levelu z obcym, większe napięcie budowało we mnie to aby dotrzeć do następnej konsoli zapisywania rozgrywki, bo wizja utraty 10 minut gry była frustrująca. A propos tego, co napisałem o tym, że Obcy bardziej straszy gdy go nie widać: to do momentu, aż nie połapiemy się w tym, którędy i co ile wychodzi. Bo można się w ten rytm wsłuchać i łatwo wstrzelić. Podsumowując powyższe akapity dotyczące aliena: jego poznanie w dużej mierze likwiduje poczucie strachu i osaczenia. Niestety to poczucie dało się zniszczyć jeszcze bardziej: dodając miotacz płomieni. Gdy tylko zrozumiemy, że broń daje nam ogromną przewagę nad obcym, a nie jest tylko awaryjnym wyjściem, nasz kosmiczny kolega diametralnie zmienia swoją pozycję w łańcuchu pokarmowym. Nie wiem jak Wy, ale ja zacząłem beztrosko chodzić po poziomach statku, nie przejmując się obcym praktycznie nic (tylko tyle, żeby mnie nie zabił bo savepoint był daleko), a gdy już mnie zauważył, zaskrzeczał i biegł w moim kierunku, to szybkie splunięcie miotaczem ognia wystarczało żebym miał spokój na kolejne kilkanaście sekund. Do tego paliwa do tej broni jest tak dużo, że przy częstym używaniu nigdy nie zszedłem poniżej ? stanu magazynka (grając na normalnym poziomie trudności, dużo eksplorując). Więcej spraw nie pamiętam (lub nie chcę), trochę za nie żałuję. Szkoda, że Alien: Isolation nie jest na tyle straszny na ile mógł być i, że momentami staje się grą zręcznościowo-skradankową o zbieraniu kart i włączaniu generatorów. Oczywiście nie zmienia to faktu, że jest naprawdę fajną produkcją i poleciłbym ją (z przymrużeniem oka? no, lub dwóch) fanowi gatunku. Poza straszeniem, na każdym szczeblu - gra pozytywnie niszczy system. A co Ty myślisz o ?poziome strasznosci? Alien: Isolation? Czy masz podobne przemyślenia do moich? Jeśli tak (lub nawet nie!) podziel się pod wpisem. Ps: wersja angielska (jeśli kogoś interesuje) wpisu, pojawi się na moim blogu, tutaj: patrykpolewiak.pl ############################### Mój Twitter i Facebook
  14. W ostatni weekend na gamejam #MultijamUltra2015, który zakładał stworzenie gry multi w dowolnym typie, zrobiliśmy BOX the revenge. W skrócie jest to szybka, prosta napierdzielanka dla dwóch osób przy jednym kompie, w przyjemnej, nieskomplikowanej szacie graficznej opierającej się o Cuby z Unity. Gierka powstała tak naprawdę w jeden dzień, ok 14h z przerwami. Nie daliśmy rady zaimplementować wszystkiego (np. customizację bohaterów, więcej graczy, bonusowe bronie) ale i tak był/jest fun. Gierkę można pobrać i ocenić tutaj: http://gamejolt.com/games/arcade/box-the-revenge/62895/(Windows/Linux) Gameplay: Youtube Video -> Oryginalne wideo
  15. Niezwykle miło jest nam poinformować, że Phantaruk dostał się na Steam poprzez usługę Steam Greenlight! Innymi słowy: przykuliśmy uwagę Valve i któryś z pracowników Gabe'a otworzył furtkę do wydania naszego horroru na tej platformie. Przyznam szczerze - nie było łatwo. Sam początek jednak dał nam energetycznego kopa, który musiał wystarczyć (a nawet wystarczył) do samego końca kampanii. Okazało się jednak, że po chwilowym boom podczas którego udało się wbić ok. 40% bez jakiegokolwiek marketingu, nastąpił moment stagnacji. Przez następne 30 dni o każdy, pojedynczy głos musieliśmy dosłownie walczyć. Problem nie polegał na tym, że gra się nie podobała - w końcu 60% osób, które trafiało na stronę Greenlight głosowało na TAK. Motyw był zdecydowanie prostszy: ludzie o nas nie wiedzieli. Phantaruk nie dysponuje chwytliwymi hasłami i obrazkami, nie mamy też super oryginalnej mechaniki, którą moglibyśmy zagonić do nas tłumy. Problemem podstawowym stał się więc design gry, który na początku jego powstawania nie zakładał żadnej sprzedaży produktu. Na szczęście pojawili się ludzie (i to nie tak mało!) którzy docenili klimat oraz sposób budowania strachu w grze, a więc jej główny element. Koniec końców pojawiliśmy się też w prasie, co zapewniło nam ok. dodatkowe 10%. Pojedyncze wystąpienie w kilkunastu serwisach growych dało z jednej strony fajny wynik, bo otrzymaliśmy super feedback (i pozytywne opinie, jedna poniżej) ale z drugiej mały zawód. No bo jak to - tylko 200 głosów? Jednakże nie chcę z tego wpisu robić postmortem, dlatego podsumuję finalnymi statystykami. Otóż w drodze do top100 mieliśmy 57%, a głosów zebraliśmy ponad 1000. Jak widać Valve nie zawsze wybiera gry z Top100 ale i nie zawsze odrzuca projekty poniżej. Mamy nadzieję, że uda się dostarczyć Wam fajną grę, przy której nie jeden raz będziecie mogli się porządnie wystraszyć. Dlatego chciałbym podziękować wszystkim tym, którzy w nas wierzą i zagłosowali, a więc pomogli Phantarukowi w dotarciu na Steam. Dzięki Panowie i Panie od całej ekipy Polyslash! ________________ Jeśli chcesz być na bieżąco z postępami, zajrzyj na nasz facebook Phantaruka lub facebook Polyslash albo odwiedź twitter.
  16. Kordgorn

    Smok w trzy kwadranse

    Dałbym na ścianę
  17. Twórca gier. Nie brzmi to tak poważnie jak architekt, malarz czy pisarz. W końcu gier nie można dotknąć, rozsiąść się na nich albo uznać za dom. Profesje te mają jednak kilka cech wspólnych: wymagają kreatywności zarówno w tworzeniu jak i odbiorze, oraz potrafią nieść ze sobą ładunek emocjonalny. I na tym pocisku emocji, który emituje każdy rodzaj zauważalnej sztuki, pragnę się skupić. Tak samo jak malarz, który wystawia swoje dzieło i czuje spełnienie, gdy ktoś je zrozumie, ja odczuwam to samo w momencie nastąpienia oczekiwanej reakcji u gracza. Na początku mojej przygody z elektroniczną rozrywką nie zastanawiałem się nad tym, czy chciałbym tworzyć jakiś konkretny gatunek gier, zazwyczaj myślałem o tym ogólnikowo. Zaczynałem w końcu od fantastyki, przegryzałem się przez postapokaliptyczny shooter i skończyłem na horrorach. A dlaczego skończyłem? Bo dowiodłem sobie, że ten gatunek wytwarza emocje, które chcę światu przekazać. Strach jest instynktowny i pierwotny, ciężko go udawać oraz chować. W najgorszym przypadku nasze ciało, fizjologia organizmu zajmie się obróbką bodźców które powodują chęć wrzasku i ucieczki. Strach jest czystym, naturalnym zjawiskiem. Jest to dla mnie o tyle ciekawe, że poza grami nie lubię straszyć ludzi; nie jestem żadnym socjopatą, który zakłada maskę jakiegoś potwora i biega po ulicy z plastikowym nożem. Natomiast tworzenie napięcia w grach jest zarówno wyzwaniem jak i możliwością podzielenia się z kimś własnymi uczuciami. Widząc jak ktoś gra wchodzę w jego skórę, przeżywam razem z nim cały lęk i strach; denerwuję się gdy wiem, że zaraz zza rogu wyskoczy potwór aby go pożreć. Mogę śmiało powiedzieć, że jestem artystą. Tak jak malarz, o którym wspomniałem wcześniej, pragnę aby moje dzieło zostało poprawnie zinterpretowane, odebrane w konkretny sposób. I gdy tak się dzieje czuję spełnienie oraz satysfakcję, które przypominają mi dlaczego pracuję po kilkanaście godzin dziennie i często rezygnuję z pełnego życia. To moja domena, to są emocje, które chcę przekazać światu: podzielić się strachem. Nie mam jeszcze ogromnego doświadczenia w projektowaniu gier. Przez kilka poprzednich lat pracowałem jako projektant poziomów, a nawet dalej pracuję. Jednak pierwszy bodziec, który nakierował mnie na to co konkretnie chcę tworzyć była gra "Haunted: Memories". Tworzyłem ją, projektując poziomy oraz elementy gameplayu z firmą Madman Theory Games. Zaprojektowałem wtedy przeciwnika - manekiny, które goniły gracza tylko wtedy gdy stał on obrócony do nich plecami. Okazało się to strzałem w dziesiątkę. Napięcie często budowałem w taki sposób, że rozstawiałem kilkanaście manekinów obok siebie a tylko jeden z nich (lub nawet żaden) gonił gracza, gdy ten przeszedł obok niego. Reakcje odbiorców były bezcenne - bali się bardzo zanim cokolwiek na nich wyskakiwało. Wtedy też, oglądając pierwszy raz na youtube jak inni ludzie grają w naszą grę poczułem to - przeogromną satysfakcję i spełnienie. Cieszyłem się jak dziecko widząc ludzi, którzy czuli napięcie dokładnie tam gdzie chciałem, żeby tak się stało i podskakiwali w miejscach gdzie mieli podskoczyć. To było to. Czyżbym skonkretyzował to, co chciałem robić w życiu? Żeby się przekonać podjąłem wysiłek stworzenia własnego projektu - Phantaruk, który trwa do dziś. Już zdążyłem się przekonać (wypuszczając trochę zabugowane demo z brakiem części ważnych mechanik) że strzał okazał się celny. Zdecydowałem więc, że skupię całą swoją energię na tworzeniu horrorów. Decyzja podjęta, teraz trzeba robić i przelać hektolitry krwi, łez i... strachu, o ile się go stęży. Na ten moment, chcę skończyć Phantaruka, który jest dość tradycyjnym podejściem do gatunku. Nie będzie to gra przełomowa, łatwa i dla każdego. Ale gdy tylko dotrzemy z produkcją do końca, będę realizował następne projekt, na które pomysły już krążą mi w głowie i mówią wyraźnie: "To będzie prawdziwy eksperyment". A kto nie lubi odkrywać? _______________________________________________ Twitter / Fejs / Blog ENG
  18. Demo gry Phantaruk jest już oficjalnie dostępne! Każdy zainteresowany może zagrać w grę, wyrazić własną opinię i podzielić się pomysłami. Wszystkie sugestie bierzemy pod uwagę i rozpatrujemy z żywym zainteresowaniem. W tej wersji Phantaruka, zadaniem gracza jest przedostać się do sekcji Biomedycznej statku ?Colonial-02? na którym jesteśmy uwięzieni. Poznamy część historii, dowiemy się o tajemniczych eksperymentach prowadzonych w kosmosie i będziemy uciekać przed krwiożerczą bestią. Demo dostarcza około 20-30 minut rozgrywki, przedstawia większość systemów dostępnych w grze i pozwala na eksplorację sekcji magazynów - pierwszego etapu Phantaruka. Naszym założeniem było budowanie klimatu bez używania tanich chwytów takich jak jump scare?y. Klimat tworzymy dzięki ciągłemu uczuciu bycia ściganym przez potwora, którego jedynym zadaniem jest zabić wszystko co się rusza. Szacujemy, że pełna gra ukaże się mniej-więcej w maju za pośrednictwem usługi Steam. W tym momencie bierzemy udział w kampanii na Steam Greenlight i potrzebujemy głosów aby się przebić. Jeśli więc możesz zagłosować lub udostępnić odnośnik, będziemy bardzo wdzięczni - pomożesz grze w procesie zazielenienia. Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=403584625 Demo download: http://www.mediafire.com/download/jaacmq6we0djd11/Phantaruk_Demo_Installer.exe Website: www.phantaruk.com
  19. Zdecydowaliśmy się na opublikowanie dema naszej gry - Phantaruk, horroru w którym klimatu nie budujemy za pomocą jump scare'ów. Ostatnie tygodnie były dla nas ciężkim okresem, w którym nieźle walczyliśmy aby móc coś zaprezentować. Po ośmiogodzinnym dniu pracy (a często i dziesięciogodzinnym) siadaliśmy przed Phantarukiem, żeby skończyć zaczęty projekt i pokazać światu naszą wizję małego horroru. Kilka dni temu zdecydowaliśmy się zrobić krok na przód i zamieścić grę na Steam Greenlight, ale z racji, że wpis ma być o czymś innym to nie będę zalewał Was statystykami a jedynie powiem po krótce jak nam idzie. Otóż pomimo praktycznego braku marketingu i materiałów reklamowych ludziom Phantaruk się podoba. Dużo z Was zachwala klimat, który wypływa z pokazanych przez nas gameplayów, co pewnie przełożyło się na całkiem niezły wynik głosów - w ciągu dwóch dni osiągnęliśmy ponad 35% do Top 100. Wielu z Was pyta się nas również o to, czy będzie dostępna jakaś wersja demonstracyjna. Otóż tak, planujemy wypuścić demo beta wersję gry w najbliższą sobotę, 14 marca ok. godziny 18 czasu środkowo-europejskiego. W wersji demonstracyjnej będzie można przejść pierwszą część produkcji, zapoznać się z większością mechanizmów i przedmiotów. Sekcja Biomedyczna oraz dodatkowy przeciwnik (o którym więcej w następnym wpisie!) pojawią się dopiero w pełnej wersji. Mamy nadzieję, że spodoba Wam się uciekanie przed Phantarukiem i wynajdywanie pochowanych tabletek. Do usłyszenia! Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=403584625 Strona: www.phantaruk.com
  20. @Quetz, Stillborn, Abyss: Dzięki! Cieszę się, że się podoba! Mam nadzieję, że jak już podmienimy wszystkie "zastępcze" grafiki (szczególnie HUD) to wrażenie będzie jeszcze lepsze.
  21. Stało się! Phantaruk, nasza mała gra tworzona po godzinach, wylądowała na Steam Greenlight i już czeka na Waszą pomoc oraz głosy na ?TAK?. Przypomnijmy, czym jest Phantaruk: To mały horror, dziejący się na opuszczonym statku kosmicznym. Zadaniem gracza jest przetrwać i uciec z opuszczonej maszyny. Wykorzystując dostępne środki i przekradając się, rozwiązujemy zagadki i walczymy o każdą minutę życia. Gra aktualnie jest w fazie beta - wszystkie główne systemy takie jak np. AI, inwentarz, przedmioty zostały zaimplementowane. Tak naprawdę teraz tworzymy ?nakładkę? produktu, czyścimy wszystkie drobne rzeczy. Z większy spraw pozostała nam tylko implementacja zaawansowanego HUD?a oraz? nowego typu przeciwnika. Już niedługo, bo prawdopodobnie za kilka dni opublikujemy wersję beta demo gry, w którą każdy będzie mógł sobie zagrać i ocenić Phantaruka. Jeżeli ktoś chce być z tym na bieżąco, może zapisać się na naszej stronie głównej. Tak więc życzcie nam szczęścia, wciśnijcie ?TAK? i podzielcie się ze znajomymi. To będzie bardzo pomocne! STEAM: http://steamcommunit...s/?id=403584625
  22. Stało się! Phantaruk, nasza mała gra tworzona po godzinach, wylądowała na Steam Greenlight i już czeka na Waszą pomoc oraz głosy na ?TAK?. Przypomnijmy, czym jest Phantaruk: To mały horror, dziejący się na opuszczonym statku kosmicznym. Zadaniem gracza jest przetrwać i uciec z opuszczonej maszyny. Wykorzystując dostępne środki i przekradając się, rozwiązujemy zagadki i walczymy o każdą minutę życia. Gra aktualnie jest w fazie beta - wszystkie główne systemy takie jak np. AI, inwentarz, przedmioty zostały zaimplementowane. Tak naprawdę teraz tworzymy ?nakładkę? produktu, czyścimy wszystkie drobne rzeczy. Z większy spraw pozostała nam tylko implementacja zaawansowanego HUD?a oraz? nowego typu przeciwnika. Już niedługo, bo prawdopodobnie za kilka dni opublikujemy wersję beta demo gry, w którą każdy będzie mógł sobie zagrać i ocenić Phantaruka. Jeżeli ktoś chce być z tym na bieżąco, może zapisać się na naszej stronie głównej. Tak więc życzcie nam szczęścia, wciśnijcie ?TAK? i podzielcie się ze znajomymi. To będzie bardzo pomocne!
  23. Gra w produkcji: Phantaruk. Sneak peek gameplay z wczesnej wersji poniżej. Zapraszam na stronkę: www.phantaruk.com Youtube Video -> Oryginalne wideo Grę tworzą dwie osoby, pracujemy na Unity3D. Ps: szukamy testerów, którzy chcieliby obadać wczesną wersję gry i zostawić nam swój komentarz. Więcej info u mnie na PW.
  24. @Rumbur, Średnio gra powinna zająć około godziny. Dużo zależy od wylosowania niektórych objectivów (szczególnie w fazie, gdy statek jest pół-otwarty do zwiedzania). Z doświadczenia wiem, że w takich produkcjach znajdą się tacy, co rozwalą grę w 30 minut i tacy, co będą grzebać trzy godziny. Są text-log'i, które można a nawet powinno się czytać. Niektóre z nich dają nam cenne wskazówki dotyczące naszych celów w grze. W lewym dolnym rogu są przedmioty, których gracz może używać. Umiejętności aktywnych nie ma (nie wliczając sprintu, otwierania szafek etc.) Chcemy się greenlightować. Ps: gdybyś chciał potestować grę (lub ktokolwiek chciał), wyślij mi prywatną wiadomość. Mamy bardzo mało aktywnych graczy, a gra zaczyna być coraz większa i przydałoby się rozbudować trochę bazę testerów.
×
×
  • Create New...