Skocz do zawartości

LaserGhost

Forumowicze
  • Zawartość

    1118
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez LaserGhost

  1. LaserGhost
    Każdy chyba wie co to Pegazus - kultowa konsola która zawitała w nszych domach gdzieś tak w pierwszej połowie lat '90, przynosząc za sobą morze świetnych gierek oraz zostawiając nas z dobrymi wspomnieniami na długie lata. I jakoś tak często się składa, kiedy komuś się zbiera na wspominki, w pewnym momencie rzuca "A Pegazusa kojarzysz? Taaa, to była super sprawa. Chyba sobie znowu kupię, widziałem takie na Allegro. Wiesz coś o nich?" I tu najczęściej następował problem - ja sam Pegazusa kupiłem sobie już w momencie kiedy był raczej przedmiotem żartów, a jeszcze zanim stał się obiektem czci i kultu (czyli jakieś 10 lat temu), i miałem model "przechodzony" przez kolegę, nabyty w "dawnych czasach". A teraz? Wiadomo że Pegazusy są i będą, co jakiś czas można znaleźć je maskujące się jako konsole nowej generacji albo oklejone nalepkami z obecnie popularnych seriali animowanych, leżą jeszcze czasem na straganach i bazarach w wielu miejscowościach, ale nikt nigdy nie zna nikogo, kto by się pokusił na nabycie takiego wynalazku. I sam będąc ciekaw ile warta jest taka wycieczka do przeszłości, na prośbę moich kolegów z pracy, kupiłem dwa takie "Pegazy" za ok. 40 zł każdy, od dwóch różnych Allegrowiczów. Tak się złożyło, że jeden z nich przyszedł na mój adres i dostałem pozwolenie na sprawdzenie maszynki. No to sprawdziłem, a nawet zdjęcia porobiłem, i stosowny raport poniżej spisałem.



    Nie znającym tematu od razu tłumaczę, że obecnie kupowanie na Allegro Pegazusów to loteria. Praktycznie wszyscy hurtownicy posługują się jedynie ogólnikowymi pojęciami oraz hurraoptymistycznymi sloganami, nie pisząc nic o istotnych kwestiach sprzedawanych przez siebie konsolek. Prywatni sprzedawcy natomiast najczęściej sprzedają konsole "z epoki", ale za to w takich cenach, że człowiek się zastanawia czy komuś się rząd wielkości nie pomylił. Pegazus taki jaki pamiętasz od brata ciotecznego może kosztować nawet 300zł, czasem mniej, ale z opisem typu "stan nieznany", "brak padów i kabli", "nie mam jak sprawdzić" etc. I klops, co ma poradzić na to człowiek chętny na powspominanie dzieciństwa? Oddać 1/4 przeciętnej pensji fanatykowi tematu, czy zaryzykować kwotą o wiele mniejszą, kupując kota w worku?



    Jak już wspomniałem, ja dwa takie koty w worku kupiłem. Do mnie dotarł jeden z takich "losowych" Pegazusów, akurat w stylistyce przypominającej stare, dobre PSOne - maszynkę o dwie generacje młodszą. Jak przeczytałem na opakowaniu, ten konkretny model jest od firmy KidzPro (ugh) i nazywa się odkrywczo Gamestation. Napis na boku pudełka wskazał na trop dystrybutora - hurtownię chińszczyzny Atiq Liusie w Dubaju - czyli że prawdopodobnie w pewnym momencie gdzieś ten model trafił do oficjalnej sprzedaży sklepowej, ciekawe. Pudełko jest wyjątkowo stonowane w swym wyglądzie, nie przypominając wypadku w Photoshopie jak wiele jego kuzynów z bazarów, ale i tak jest całkiem sporo porcja różnych kłamstw marketingowych. Obiecywane są "cool graphics", "dźwięk 3D" (looool), "amazing game play" oraz "unlimited hours of entertainment". Ho hum. Na odwrocie mamy całą serię perełek - 16 zdjęć z gier, ale z podpisem na dole "Powyższe zdjęcia są tylko dla celów ilustracyjnych. Zapoznaj się z kartridżem z grami by poznać listę gier." Do tego zaraz wrócimy, jeszcze z kronikarskiego wniosku odnotuję, że mamy też szczyptę informacji technicznych - obecność dwóch padów, pistoletu oraz dyskeitki z grą oraz notka na temat stosowanego napięcia. Skoro prezentację mamy za sobą, zajrzyjmy do środka pudełka.
    Cóż, Polystation jakie jest, każden widzi. Bazarowy standard. Dopiero wyciągając elementy rzuca się pierwsza rzecz - wszystko jest niesamowicie lekkie. Sama konsola waży tak niewiele, że przychodzi ochota ją podrzucić by sprawdzić, czy nie zawiśnie w powietrzu. Pady są malutkie (porównanie poniżej), a zasilacz z początku wydał mi się zmiażdżony, bo spodziewałem się klasycznej czarnej kostki, a nie dziwnego i małego, obłego kształtu. Pistolet natomiast wyglądem nie zawodzi, i wygląda jak rasowa giwera na kulki z wspomnianego bazaru.
    A teraz czas na główną bohaterkę tego artykułu, oraz krynicę rozrywki, która za chwilę przed nami się otworzy - dyskietka z grami. To trzeba zobaczyć, dlatego pokazuję:



    Czego tu nie ma! Jest i Iron Man, i tuż obok Robert Downey Jr. w kreacji z filmu "Jaja w Tropikach", i ktoś kto wygląda jak Wesker z nowych Resident Evil, grupka postaci przypominająca mi ekipę z King of Fighters, oraz jakiś dziwny ufoludek. Oczywiście, wszystko to nie daje najlichszej wskazówki odnośnie zawartości kartridża, dlatego czas w końcu podłączyć nasze Gamestation do telewizora i zobaczyć, co zacz.
    Mała notatka dla ludzi zainteresowanych tego typu sprawami - kable A/V wydają się być podłączone bezpośrednio do wnętrza konsoli, nie ma z tyłu żadnego gniazda oprócz gniazda zasilania.
    Dyskietka wchodzi dość opornie i wystaje bardzo wysoko, wyglądając imo nieco śmiesznie. Natomiast wyciągnięcie jej z gniazda to zadanie wymagające dużej siły i delikatności, by w diabły wszystkiego nie rozszarpać. Gdzieś czytałem, że Funstation 3 mają duży problem ze swoimi gniazdami na karty, podczas gdy Polystation są nieco łaskawsze dla graczy - mogę teraz to stwierdzenie z czystym sumieniem obalić. Gniazdo jest bardzo ciasne, a przy próbie wyciągnięcia dyskietki z niego wyraźnie słychać jak się wszystko w środku napręża.
    Zgodnie z standardem jedyne wyjście to stare, dobre composite video, z jednym kablem na obraz i jednym na dźwięk - to tyle odnośnie "3D sound" (podobno na wielu płytach głównych Pegazusów są doprowadzone odpowiednie łącza do drugiego kanału audio, ale brakuje gniazda, co nie przeszkadza niektórym pracusiom w dorobieniu takiego). Po odpaleniu w końcu całości pokazał mi się taki zaskakujący widok:



    Nazwa Power Joy sugeruje, że dyskietka była przygotowana z myślą o jednym z Pegazusów wmontowanych w obudowę podobną do padów od Nintendo 64:





    źródło:
    http://thefamiclones...-power-joy.html
    Po wciśnięciu Start na (tragicznym, małym i z głośno klikającymi przyciskami) padzie, pokazało się skromne menu prezentujące zawartość karta:



    Każdy obeznany w temacie pewnie od razu się zorientuje, że ponad połowa gier na liście to bezczelne powtórki, a tytuły nic nie mówią. Czyżby więc jeden z tych mitycznych, trudnych do złapania kartów z Chin z oryginalnymi grami? Nic z tego, to jeden z tych irytujących, coraz bardziej powszechnych kartów z Chin gdzie stare, ograne do bólu gierki z Famicom dostają nowe sprajty by zamaskować ich szlachetny rodowód z pierwszych lat istnienia konsoli Nintendo na rynku. To lecimy po kolei:



    Pierwszy cios to hack kaczek. Zamiast psa pojawia się chłopiec (bardzo podobny do Stevena z Steven's Universe), a zamiast kaczek, strzelamy do helikopterów. Z powodu. Oczywiście, pistolet nie działa na ekranie LED, dlatego szybko wciskam reset.



    Falling Bricks to oczywiście Tetris. Dziwny ekran tytułowy oraz nie mniej dziwne elementy jakie gra losuje (jeden widać na zdjęciu) ciekawią jedynie na chwilę. Reset.
    Shoot Copters to jest dokładnie to samo co na początku. Reset.





    grafika tytułowa częściowo w fazie wygaszania - Panzer Fly Car




    Tu mi lekko kopara opadła, ponieważ nie wiem czego się spodziewałem po takim tytule, ale na pewno nie klona Road Fightera, w którym wystepują... czołgi (?) które latają (???). Sama gra - cóż, to Road Fighter, tytuł całkiem sympatyczny sam w sobie, ale raczej nie pochłonie nikogo na długie godziny - tym bardziej, że jego 4 etapy starczają na niecałe 10 minut zabawy. Ale w przypadku tego karta i taki wynik jest osiągnięciem.



    Nie wiem co znaczy pojęcie Debar Bomb, ale jest to pokraczny hack Hogan's Alley, gdzie trzeba strzelać do bomb na obrotowych planszach. Reset.



    Shooting to wycięty z Hogan's Alley etap z strzelaniem do puszek, tyle że zamiast metalowych odpadków są... fruwadła z Baloon Boy? Tak przynajmniej wyglądają. Reset.
    Debar Bomb 2 to jest to samo co pierwsza "część", ale na innej planszy. Reset.



    Nareszcie jakaś gra w która da się pograć bez bólu. Stare, dobre czołgi, czyli Battle City od Namco, rocznik 1985. Niestety, i tu łapska hackerów miały coś do zrobienia, i czołgi zostały poprzerabiane na... owady? Trudno powiedzieć co przypominają poruszające się po ekranie obiekty czy zbierane bonusy. W każdym bądź razie - da się grać, i to nawet we dwie osoby. Hurra!



    Space War akurat mnie zaskoczyło, trochę. To hack przeciętnej strzelanki Exerion od studia Jaleco z 1983 r., która doczekała się konwersji na Famicom dwa lata później. Jeżeli ktokolwiek nadal interesuje się tym mocno przeciętnym tytułem, to tylko ze względów historycznych - jest to pierwsza strzelanka na konsolę, która może poszczycić się widokiem pseudo-3D. Hack zmienia trochę sprajt statku oraz kompletnie wymienia kolorystykę tła, dzięki czemu i tak niezbyt wyraźny obraz staje się jeszcze trudniejszy do oglądania.



    Na koniec - Shoot Glass to strzelanie do dysków, wycięte z Duck Hunt. Reset.
    I to tyle. Ledwo 10 mocno przeciętnych tytułów upapranych twórczością własną anonimowych chińskich hakerów. Bleh.
    Podusmowanie i odpowiedź na pytanie - czy warto wydawać pieniądze na coś takiego? Jeżeli ktoś szuka taniego sposobu na przywołanie wspomnień z dzieciństwa - może się zastanowić, ale lojalnie uprzedzam, że prawdopodobnie wybór gier będzie biedny - warto poszukać aukcji która oferuje coś konkretnego (tak jak teraz imć Lord N. kupił sobie zestaw z Contrą i paroma innymi grami), albo od razu dokupić kilka dysków na innej aukcji. Można też się szarpnąć i kupić jakiś zestaw od kolekcjonera, tylko wtedy zabawa powoli przestaje być tania.
    A co ja doradzam? Na razie dopiero zastanawiam się nad taką opcją, ale istnieją dobrze zrobione "famiklony", stworzone na podstawie oryginalnego hardware'u, które można kupić w różnych azjatyckich sklepach internetowych (np. coraz popularniejsze w kraju AliExpress), razem z dyskietkami. Jest to już dość konkretnie kosztująca zabawa (np. FC Twin, jeden z najlepszych tego typu klonów, kosztuje w przeliczeniu ponad 200zł), która w dodatku kilka tygodni będzie w drodze pocztą, ale jeżeli ktoś chce pobawić się jak za dawnych lat i nie liczy pieniędzy, to może się zastanowić. Reszcie wystarczy emulator online i podłączony pad do komputera.
  2. LaserGhost
    Demoscena po raz kolejny udowadnia, że nie ma czegoś takiego jak "ograniczenia sprzętowe". Poniższe demo powstało na unikalną i ważną historycznie maszynę: IBM 5150, czyli pierwszy komputer osobisty IBM. Konfiguracja wręcz śmieszna jak na dzisiejsze czasy: prędkość procesora to 4,7 MHz (a tak naprawdę 1,19 MHz, ponieważ jeden bajt jest odczytywany w czasie 4 cykli), 640 kilobajtów pamięci, czterokolorowa karta graficzna CGA, stacja dysków oraz głośnik systemowy (zwany potocznie w Polsce bzyczkiem). I co można zrobić dziś z taką maszyną? Napisać na nią poniższe demo i zdobyć pierwsze miejsce na Revision 2015. Zamykam się już, po prostu patrzcie:

    Kopara opada, nie? Co ciekawe, na chwilę obecną żaden emulator nie jest w stanie tego dema uruchomić poprawnie, wymagając natomiast maszyny jak najbliższej specyfikacją do oryginalnej. Jeden z autorów dzieli się swoją wiedzą oraz odsłania kulisy powstawania tej niesamowitej produkcji tutaj: http://trixter.oldskool.org/2015/04/07/8088-mph-we-break-all-your-emulators/
  3. LaserGhost
    Zazdroszcząc sukcesu Rankinowi, postanowiłem sam stworzyć swoją własną serię lecplejów ze starych, zapomnianych, kiepskich gier, dodając do każdego niezręcznie nagranego filmu swój monotonny pomruk służący za narrację. Enjoy! Or not.

    Następnym razem będzie lepiej mniej źle.
  4. LaserGhost
    Aaa, miało być coś innego, ale jakąś godzinę temu znalazłem tą produkcję i od tego czasu sobie jej słucham. Kolaboracja trzech grup - Insane, Up Rough oraz Titan zaowocowała takim dość nietypowym musicdiskiem. Dlaczego nietypowym? Bo składającym się w całości z remixów kawałków Iron Maiden, zamiast oryginalnych kompozycji. Fani metalowych brytów mogą więc posłuchać takich szlagierów jak "Aces High" czy "Wasted Years", przepuszczonych przez układ dźwiękowy Amigi... ale też konsoli Mega Drive, jakby komuś było mało egzotyki. "Lista płac" wymienia m.in. GOTO80 oraz Dubmooda, a całość to prawie półtorej godziny metalowo-chiptune'owego łojenia. Nie jestem wielkim fanem "Ajronów", ale w takiej wersji ich muzyka bardzo mi się podoba...

    Oprócz wersji na Mega Drive i Amigę jest też przygotowana elegancka strona internetowa, gdzie każdy kloniarz może sobie posłuchać całości on-line.
  5. LaserGhost
    Niecały rok temu pokazałem na tym blogu pewien numer, który zrobił jeden z grających podczas ubiegłorocznego maratonu Awesome Games Done Quick - a dokładniej, jak przy użyciu zewnętrznego programatora "dopisać" do ROMu gry Super Mario World własny kod, generujacy "wężyka" i klona Breakout. W tym roku niejaki dwangoAC postanowił ten trick pociągnąć dalej. Rezultat poniżej:

  6. LaserGhost
    Ludzie, którzy namiętnie piracili gry w dowolnym momencie w ciągu ostatnich trzech dekad, niemal na pewno zetknęli się z nazwą Razor 1911, czasem zapisywaną też po prostu jako rzr. Ta legendarna grupa piracka niemal od samego zarania "lewej" dystrybucji gier pomagała uboższym finansowo komodorowcom, amigowcom i pecetowcem zaopatrywać się w upragniony soft, który leżał na sklepowych półkach. Nie będę tu teraz rozstrzygał odwiecznej kwestii piractwa komputerowego oraz jego związku z demosceną, po prostu stwierdzę fakt: pomimo swych nielegalnych korzeni, grupa ta wydała (oprócz niezliczonej ilości cracków, trainerów oraz interek do nich dołączonych) kilka produkcji o wysokim poziomie artystycznym. Do jednego z takich należy musicdisk (czyli po prostu zestaw utworów muzycznych) zatytułowany blz's whispers. Kim jest ten blz? Niegdyś długoletni etatowy muzyk grupy, a obecnie samodzielny kompozytor muzyki filmowej Wojciech Golczewski. Jego "szepty", czyli zestaw 12 utworów poświęconych miesiącom w roku, to małe (dosłownie - plik zip waży poniżej 500 kilobajtów!) arcydzieło, okraszone fantastycznymi grafikami imć Mime'a, miłymi detalami typu krople deszczu w miesiącach wiosennych czy motylami w czasie lata, przemyślanym interfejsem (zwłaszcza postrzępione krawędzie okna programiku robią wrażenie) - w skrócie, jest to bardzo dobry kawałek "artystycznego" kodu, z którym warto zapoznać się osobiście. I pomyśleć że planowo ta muzyka miała zostać niewydana... Poniżej można posłuchać całego albumu.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Download
  7. LaserGhost
    Znowu kalendarz wskazuje 10 grudnia - datę dla każdego miłośnika pogromu demonów bardzo miłą. 21 lat temu ukazała się wersja shareware Doom, jednej z najpopularniejszych strzelanin 3D w gatunku, oraz dla wielu - furtka do świata gamedevu. Zamiast terkotać te same pierdoły, które przeczytacie w spisanych z obowiązku notatkach na portalach branżowych, ja od razu przejdę do meritum. Tym wpisem chcę podsumować tegoroczną działalność ludzi, którzy moddują zarówno Dooma i jego sequela, ale też podtrzymują zainteresowanie pozostałymi grami z tamtej epoki - Wolfensteinem, Dukiem, Quakiem i jeszcze paroma innymi. Wydarzyło się sporo całkiem ciekawych rzeczy i chcę je spisać nie tylko po to, by samemu dla siebie je uporządkować, ale też w nadziei, że jakiś weteran wędrówek po niekończących się korytarzach w rozdzielczości 320x240 pikseli nagle poczuje dawno zapomniany zew ku wirtualnej rzezi...


    ~21 lat Doom, 20 lat Doom II~

    Na początek danie główne. Jak już napisałem wyżej, Doom jest w wieku, w którym może legalnie pić alkohol w USA. Co ciekawe, pod koniec września była inna, mniej obchodzona rocznica - okrągłe dwadzieścia lat stuknęło "Piekłu na Ziemi", oficjalnemu sequelowi, który nadal budzi pewne kontrowersje, to jednak jest obecnie główną bazą na której pracują niestrudzeni modderzy oraz mapperzy.
    Rok temu można było odczuć pewne rozczarowanie - rozpad id Software oraz wchłonięcie jego resztek przez konglomerat Zenimax nie sugerował raczej zbyt hucznych obchodów. Owszem, John Romero pokazał się w redakcji IGN i
    , ale z jego rozmowy z redaktorem prowadzącym można było się domyślić, że John nie interesuje się działalnością fanów pod względem dalszego rozwoju arcydzieła id. Trochę smutne, zwłaszcza gdy się wspomni (albo przeczyta w Masters of Doom) jego zaangażowanie w "złotych czasach", gdzie osobiście brał udział w rozmaitych rozgrywkach deathmatchu (Stevie Case, kojarzycie?), albo zdolni mapperzy pracowali dla Teksańczyków (audiotele! o kim mowa?). Do tego opóźnienie z jakim ukazał się gwóźdź każdej rocznicy - wyniki plebiscytu forum Doomworld, Cacowards - raczej zniechęcały do radości. Ale, błogosławieni, którzy się smucą...




    niespodziewanie, John Romero opublikował kilka obrazków z wczesnych prac nad obróbką modeli do Doom/Doom 2:
    https://twitter.com/romero/media...bowiem rok później możemy zamknąć jeden z najlepszych okresów dla fanów. Tegoroczne Cacowards, nie dość że po raz pierwszy od dawna ukazały się punktualnie, to jeszcze ledwo domknęły się od nawałnicy znakomitych mapsetów, modów oraz pojedynczych leveli. Nagrodzeni zostali nie tylko weterani, pamiętający niezdarne próby okiełznania formatu WAD w zamierzchłych czasach połowy ostatniej dekady XX wieku. Co cieszy bardziej, zaszczyt spłynął na wiele nowych twarzy, które wykorzystują możliwości kuzynów oryginalnego engine'u do zupełnie nowych rzeczy. Zasłużenie za najlepszy mod nagrodę dostał TerminusEst13, którego DemonSteele to zupełnie nowa gra - zamiast kosmicznego marine, bohaterem jest Hae-Lin - uzbrojona w demoniczny miecz oraz arsenał broni palnej dziewoja, a całość jest hołdem dla bombastycznego heavy metalu i kiczowatych seriali anime. Nie chcę nikomu psuć możliwości poznania DemonSteele swoimi opisami, oto trailer:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Drugim modem za którego został nagrodzony Terminus to Push, stworzony z początku - jak przyznaje autor - dla żartu, ale w ciągu dosłownie kilku dni stając się multiplayerowym fenomenem. Zasady są banalnie proste - zepchnij przeciwnika z platformy, zanim on to zrobi z tobą. Dostępne bronie nie zadają żadnych obrażeń, a jedynie "pchają" trafionego z określoną siłą. Banalna prostota okazała się być wystarczająco - pomimo że prace zaczęły się pod koniec listopada, to na chwilę obecną mod może poszczycić się kilkudziesięcioma dedykowanymi mapami. Miejmy nadzieję, że Push na dobre zawita na Doomowe serwery.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo ta muzyka <3
    Kolejna nagroda trafiła do pewnej samodzielnej gry, która zaledwie wspiera się na wzmocnionym engine sprzed 21 lat - Adventures of Square to fantastyczny, kolorowy, diablo grywalny ale też całkiem trudny FPS, w którym sterując pewnym poirytowanym kwadratem (sic) walczy się z hordami kół i trójkątów (sic!!). Pomimo wzruszającej prostoty fabularnego pretekstu, Square zdumiewa rozmiarem map oraz niezwykłą ilością wyobraźni. Zdecydowanie polecam.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Bywalcy YouTube z pewnością kojarzą Cyriaka - pewnego brytyjskiego animatora znanego ze swoich śmiesznych/przerażających gifów oraz animacji. Jego Going Down (wydane pod pseudnimem Mouldy) to zestaw znakomitych, zróżnicowanych tematycznie map, połączonych jednym wspólnym elementem - całość odbywa się w dziwacznym budynku, a do każda nowa mapa to piętro, na które zjeżdża się windą. Going Down to rzadki przykład połączenia technicznych zdolności oraz nieumiarkowanej wyobraźni.
    Back To Saturn X doczekał się ciągu dalszego - po sensacyjnie przyjętym pierwszym epizodzie, oczekiwania wobec kontynuacji były bardzo duże, na szczęście gwiazdorski zespół autorów sprostał zadaniu, tworząc kolejny zestaw fantastycznych, oryginalnych map, podlanych rewelacyjną muzyką. Zarządzający projektem esselfortium przyznał, że pomimo że mapy są dziełem różnych autorów, to szlify jakich dokonał na każdej z nich dew czynią BTSX2 dziełem skończonym. Czekamy na trzecią część.
    Ze zmarłych powrócił Sverre Kverno, jedna z legend sceny, którego opus magnum - Eternal Doom - nadal budzi kontrowersje (najczęstsza opinie to "wygląda pięknie, ale nie da się grać" oraz "nikt nigdy nie skończył Eternala"). Jego talent mapperski jednak nadal błyszczy, a mapa Plasmaplant to organiczna, niebieska struktura, która bardziej przypomina widmo z abstrakcyjnego snu.
    To nie są wszystkie nagrodzone projekty, do tego sporo zostało wyróżnionych, dlatego każdego zachęcam do zapoznania się z całością na Doomworld i spróbowania samemu najnowszych produkcji.




    ~occasionally bet small amounts on Duke~

    Fani Duke'a to dość zacięty typ fanów - pomimo regularnego olewania przez 3D Realms i Gearbox (a nawet bycia jawnie okłamywanymi), wciąż tworzą nowy "content" dla Duke Nukem 3D, i eksperymentują z enginem. Rok 2014 zaczął się obiecująco - 3 lutego pojawiła się strona alloutofgum.com, która w niejasny sposób zdawała się odnosić do nowej produkcji z Dukiem. W ciągu następnych dni rozpętała się burza pytań, nadziei oraz jedna z najbardziej komicznych sytuacji prawnych w gamedevie - 3D Realms wraz z Interceptor Software zostały pozwane przez Gearbox za bezprawne użycie postaci Duke'a w nowej grze. 3D Realms podobno uznało, że pomimo sprzedania praw do tej marki Gearboxowi, to nadal może stworzyć nowy tytuł z użyciem postaci Księcia - oraz wprowadziło developera, Interceptor Software w błąd, dając zielone światło na rozpoczęcie prac. Proces zakończył się jasnym podziałem - 3DR ma prawo do gier i materiałów stworzonych przed upadkiem oraz własnych licencji, za wyjątkiem czegokolwiek noszącego nazwę Duke Nukem Forever (w tym wersje beta oraz artworki), oraz oczywiście nowych gier pod marką Duke Nukem. Całość jest kompletnie żenująca i po raz kolejny pokazuje, że 3D Realms niechętnie posługuje się zdrowym rozsądkiem, kiedy przychodzi do biznesu. Interceptor chcąc ratować twarz, na pcozątku marca wykupiło 3D Realms oraz Apogee (sic!), a kilka dni później ujawniło trailer dotychczas nienazwanego tytułu, i o Bombshell zapomniano bardzo szybko. Pozostało tylko zgrzytanie zębów na forum duke4.net...
    Ale i do tej community uśmiechnęło się szczęście. Interceptor Software okazał się być słownym partnerem, a wielokrotnie zapewniający swą miłość do gier Apogee przewodniczący Frederik Schreiber miał do zaoferowania interesujący prezent przeprosinowy - owiane legendami wersje beta gier Apogee. Dostęp do nich dostała uzdolniona technicznie część Dukerów, którzy rozpoczęli deszyfrowanie zabezpieczonych plików oraz odkopywanie pokaźnych ilości wyciętych oraz zapomnianych materiałów. W końcu padła kolejna obietnica - materiały z wersji beta ujrzą światło dzienne w sposób jawny dla wszystkich chętnych, oraz będą opatrzone komentarzami autorów. W tym momencie kolejny "restart" 3D Realms był sprawą oczywistą, i po jakimś czasie ukazała się nowa strona studia. Jako wisienkę na szczycie tortu opublikowano 3D Realms Anthology - zestaw wszystkich (niemal) gier wydanych w historii studia Apogee/3DR, gotowych do pracy pod Windows, oraz
    z coverami motywów z ww. wspomnianych tytułów. Dokąd będzie zmierzać nowe 3D Realms? Dokądkolwiek, byle nie znowu na mieliznę śmieszności.
    Youtube Video -> Oryginalne wideo pierwsza beta Duke Nukem 3D


    ~i cała reszta~

    Trochę mi głupio wrzucić całą resztę ciekawostek na sam koniec posta, jakby to były jakieś nieważne ścinki, ale jest tego dość sporo i z różnych gier, dlatego jakoś chyba damy sobie radę, nie?
    Night Dive Studios - tajemnicza grupa ludzi, którzy zajmują się "wydobywaniem" gier dotychczas splątanych w licencyjnych niejasnościach, działa dalej - odkąd udało im się ponownie wydać System Shock 2, uratowali od zapomnienia ponad 50 produkcji, w tym dwa dość zaskakujące: Eradicator oraz NAM - które zawitały na Steam.
    Eradicator to FPS stworzony przez Accolade w 1996 r., i nawet jego strona na Wikipedii nic więcej nie zawiera. A szkoda, bo to bardzo interesujący klon Duke3D, w którym mając do wyboru 3 postacie wędruje się przez 20 poziomów, walcząc, rozwiązują zagadki i używając ciekawych gadżetów (miny, sterowane bomby z kamerami etc.). Od jakiegoś czasu już płytka z Eradicatorem leży u mnie na półce, i być może za jakiś czas ten tytuł trafi tu na bloga *dopisuje Eradicator do dłuuugiej listy zatytułowanej "do opisania"*.
    NAM to też interesujący projekt. Jest to gra na engine Build, wydana w 1998 r (sic!) i stworzona przez TNT Team, na bazie wcześniejszego moda Platoon dla Duke 3D. GT Interactive szukało nowych produkcji do swej linii niskobudżetowych tytułów, i trzech Finów wraz z Mattem Saettlerem (również modderem Duke3D oraz oryginalnym autorem sourceportu EDuke) przebudowało oryginalną produkcję. Co ciekawe, GTI zaprosiło do współpracy również sierżanta Dana Snydera, słynnego autora Marine Doom. Sam NAM to ciekawy eksperyment stworzenia wojennego FPSa w czasach przed Medal of Honor (wiecie, tym pierwszym, na PlayStation). Jednak wysoki poziom trudności oraz nieco biedna grafika pozostawiają sporo do życzenia. Ot, taka ciekawostka dla fanów starych FPSów. Co dziwne, póki co nie doszło do re-releasu drugowojennej "siostry" NAM - WWII GI.
    Niedawno też piętnaste urodziny miało Quake 3: Arena. Jednak ważniejszym wydarzeniem dla tej gry było transfer Quake Live na Steam, oraz powiązane z tym kontrowersyjne zmiany w gameplayu, które były z miejsca ogłoszone skandalem i nadskakiwaniem mało wyrobionym graczom. Ostatecznie okazało się, że zmiany wejdą jedynie do trybu "modern", pozostawiając weteranom tryb klasyczny. Czy QLive po tym wszystkim będzie tak samo popularne jak dotychczas, dopiero się okaze.
    Sam Quake natomiast nie doczekał się żadnych istotnych releasów w tym roku, ale bardzo popularne okazały się być "mapjamy" - czyli spontaniczne tworzenie mapek do Q1 na podstawie wspólnego "motywu przewodniego". http://www.celephais.../board/news.php
    Inna rocznica spotkała też dużo nowszą produkcję - Half-Life 2. Jak to trafnie ktoś skomentował: "zwykle kiedy słyszę o jakiejś rocznicy, to myślę sobie rany, to już tyle czasu minęło? Ale jestem stary! A w przypadku HL2 jedyne co mogę powiedzieć, to że można w tym przypadku odczuć upływ czasu." Co dziwne, Valve w żaden sposób nie odniosło się do tego, nawet nie oferując gier z serii w promocji. Ale milczenie Valve już dawno stało się normą...

    Youtube Video -> Oryginalne wideo I na koniec Wolfenstein 3D. Szukając pośród rozmaitych modów i mapek czegoś w miarę reprezentatywnego, w zasadzie wszystko zostało przyćmione przez Operation Eisenfaust: Legacy. No bo jak można zlekceważyć 4 lata pracy "od zera" przez czołówkę tej niszowej sceny modderskiej? OE:L to kawał dobrego moda oraz kolejny popis mistrzostwa Team RayCast, kto nie wierzy, niech popatrzy:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo W sumie to by było na tyle. Oczywiście, pomijam w tym podsumowaniu ogromną część rozmaitych wydarzeń i releasów, ale jestem pewien, że nikt by tego nie przeczytał w całości, a co dopiero przetestował rozmaite perełki, kiedy przecież można rozegrać partyjkę w Dota2... /gorycz
    To był dobry rok. A na co czekamy? Przede wszystkim jeszcze przed Świętami Night Dive powinno opublikować re-release Strife: The Quest for Sigil, zapomnianego mixu FPS i RPG, który ukazał się w tym samym roku co Quake 2, samemu "hulając" na engine Doom... Tak, to bardzo dobra gra, i jak tylko gruntownie przetestuję jej nowe oblicze (plotki mówią o multiplayerze oraz rozmaitych graficznych poprawkach), to wysmażę ładny artykuł na tego bloga.
    A póki co - sto lat, Doom!

  8. LaserGhost
    Po cichu minęła kolejna ciekawa rocznica - 14 września stuknęło 25 lat konsoli Sega Genesis w Ameryce (w Japonii ukazała się rok wcześniej, jako Mega Drive - ten sam tytuł przyjął dystrybutor w Europie). Oparta na strukturze automatowej płyty System 16 i dwoma procesorami (Motorola 68k oraz nieśmiertelny Zilog Z80), stała się przebojem w USA, Europie i Brazylii, pozostając nieco w cieniu Super Famicom i PC-Engine w swej ojczyźnie. Ukazało się na nią wiele portów z automatów, ale też niespotykanych wtedy licencjowanych gier sportowaych oraz ostatecznie - jest to domowa platforma jeża Sonica, maskotki firmy od 1991 r. po dzień dzisiejszy. I mimo że miała paletę kolorów uboższą od konkurencyjnego SNESa i nieco chrapliwy, mechaniczny dźwięk, to jednak spod rąk zdolnych developerów ukazało się na nią kilkanaście naprawdę dobrych gier. A ponieważ prawdziwy kult nie umiera, od czasów konsoli Saturn (czyli połowy lat '90), Sega co jakiś czas wznawia swoje klasyki, w rozmaitych składankach na obecne platformy. Na nasze PieCe ukazało się kilka takich kompilacji, i dwie z nich CD-Projekt sprowadził do Polski - Sonic Mega Collection Plus oraz opisywaną tutaj SEGA Mega Drive Classic Collection - z początku w "odcinkach" na czterech oddzielnych płytach w serii TopSeller, i w końcu jako całość pod tytułem Złotej Edycji w Platynowej Kolekcji (tak jak zresztą powinno to być od razu, ale cśś...) Ta kolekcja ukazała się też z nieco inną zawartością na Steam, do której po jakimś czasie dołączyła piąta porcja gier. Pudełkowa wersja ostatnio pojawia się na rozmaitych wyprzedażach w cenie 10-15zł, więc każdy szanujący się fan staroci nie ma powodu, by się nie zaopatrzyć. Każdą z tych gier można tez kupić pojedynczo na Steam.
    Do samej emulacji tytułów w tej składance nie mam się o co przyczepić - wszystko wygląda i brzmi jak powinno. Szkoda jedynie, że "poradnik" który miał służyć jako skrótowa instrukcja do gier, jest praktycznie bezużyteczny, objaśniając rzeczy banalne (np. gdzie na ekranie znajduje się licznik punktów czy żyć...serio?)
    Przejdźmy zatem do gier... Dziś - pierwszy krążek.


    Altered Beast







    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo....com/app/34281/
    O tej grze rozpisałem się jakiś czas temu, ale żeby nabić sobie trochę wirtualnej wierszówki... Tym tytułem SEGA nieoficjalnie otworzyła erę 16-bitowców w grach video. Proste chodzone mordobicie w ponurych klimatach greckiej mitologii rozsadziło zbiorową wyobraźnię graczy w salonach. Poruszając się wskrzeszonym przez samego Zeusa wojownikiem, walczy się z stadami zombie oraz dziwacznych potworów rodem z koszmarów Salvadora Dalego oraz zbiera power-up'y, które nie tylko czynią naszego gieroja silniejszym, ale ostatecznie przemieniają go w tytułową bestię - na początku jest to człekokształtny wilk, potem kolejno uskrzydlony jaszczuropodobny stwór, niedźwiedź, tygrys i na koniec... złoty wilk? Eh, zabrakło chyba komuś wyobraźni. Jakby jednak nie patrzeć, Altered Beast pomimo miałkiej treści (żadnej strategii - przyj naprzód, rozdzielaj kopy, zbieraj bonusy, zatłucz bossa, następny poziom - przyj naprzód et cetera), wyrobił firmie Sega renomę na miarę następnej generacji - duże sprajty, całkiem sporo przemocy (trafione zombie dosłownie rozpadają się na kawałki), mitologiczna oprawa, syntezowana mowa (kto nie zna "Welcome to your doom" czy "Rise from you grave"?) - tyle wystarczyło, by zaintrygować graczy. Konwersja była dodatkiem do zakupionej konsoli, dlatego jest wykonana całkiem starannie - nie odnotowana żadnych rażących ubytków względem automatowego oryginału. Szkoda jednak, że całość można skończyć w 20 minut, i nawet opcja gry dla dwóch graczy niewiele pomaga.


    Comix Zone







    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo....com/app/34272/
    Kolejny tytuł z końca życia konsoli, oraz jeszcze jeden stworzony przez Sega Technical Institute (studio developerskie z siedzibą w USA), co zdecydowanie widać. Sketch Turner, zabiedzony rysownik komiksów oraz rockowiec, który za kompana ma jedynie oswojonego szczura, zostaje wciągnięty do własnego komiksu, a co gorsza, jego miejsce zastępuje Mortus - mało przyjemny mutant, który zamierza zabić Sketcha, by w końcu samemu stać się realnym bytem. Jakby tego było mało, komiks rysowany przez Sketcha jest odzwierciedleniem post-apokaliptycznego świata Mortusa, dlatego rysownik ma teraz "kupę do zrobienia", by ocalić świat, nakopać Mortusowi do (_!_) oraz może, przy okazji, wyjść z tego cało.
    Wrażenie od samego początku robi grafika, stylizowana na (a jakby inaczej) komiks, po panelach którego porusza się Sketch, obficie tłukąc po mordach rozmaite mutanty. Swobodny mix chodzonej bijatyki z paroma platformowymi elementami i prostymi łamigłówkami może nadal się podobać, tak samo jak niezła muzyka Howarda Drossina (który oprócz udźwiękowienia kilku gier STI, pracował też przy Baldurs Gate II oraz garści Hollywoodzkich filmów), ale wysoki poziom trudności (kto wymyślił, żeby Sketch tracił energię od własnych ciosów?) może nieco zniechęcić niedzielnych graczy. Mimo wszystko polecam, bo tytuł to prawdziwa esencja połowy lat '90, no i w jakiej innej grze można przekopać mutanta przez panel komiksu?


    Crack Down







    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo....com/app/34273/
    Jeden z bardziej obskurnych tytułów Segi, kiedy firma jeszcze eksperymentowała z różnymi nowinkami. Crack Down jest jednocześnie całkiem innowacyjny i jednocześnie - przynajmniej dla mnie - mało grywalny. I już tłumaczę dlaczego. W teorii mamy jeśli nie hit, to całkiem solidny tytuł - dwóch komandosów wkracza do bazy szalonego naukowca z zadaniem kompletnej demolki. Sama gra jednak to mix strzelanki z skradanką, gdzie celem nie jest eksterminacja wszystkiego co żyje (żołnierzy na każdej z plansz jest dużo, a bohaterowie giną od jednego celnego strzału), a podłożenie bomb w kluczowych punktach i ucieczka, zanim liczniki wybiją zero. Tyle że w praktyce wcale nie ma się ochoty z tym męczyć - sterowanie jest dziwne, i pomimo że można "przykleić się" do ściany, by uniknąć celnej serii, to nadal jest bardzo trudno. Postacie są małe, przez dziwną decyzję żeby 1/3 ekranu zajmowała mapa, a pozostały obszar został podzielony oddzielnie (!!!) dla obydwu graczy na pół, co daje naprawdę niezbyt dużo pole do działania. I nawet małe, "filmowe" detale (tj. jak świetna cutscenka na początku gry czy widok ręki uzbrajającej bombę) niewiele pomagają. Nic dziwnego, że oryginalnie ten tytuł nie został wydany w Ameryce - jest po prostu zbyt przekombinowany dla własnego dobra.


    Ecco the Dolphin







    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo....com/app/34274/
    Piękna, ale też frustrująca gra, eksperyment który mógł powieść się tylko w pewnym momencie - i dał nam jeden z najoryginalniejszych tytułów dekady. Zacznijmy od autorów tego dziełka - Novotrade International to węgierskie (sic!) studio, które wcześniej zajmowało się portami różnych gier ośmiobitowe komputery, z okazyjnym tytułem na NES czy Genesis/Game Gear. Ale to właśnie z nimi nawiązał współpracę Ed Annunziata, pracownik Sega of America, który współtworzył m.in.
    , świetną zręcznościówkę na podstawie kultowego komiksu. Zafascynowany delfinami Ed chciał stworzyć coś oddającego jego zainteresowanie naturą. Jednak Sega przez rok odrzucała projekt takiej gry, zgadzając się na współpracę dopiero gdy Annunziata zagroził odejściem do Electronic Arts. do końca jednak musiał walczyć z zarządem firmy o zachowanie kreatywnej wolności nad produkcją gry. Bo i było dość wyjątkowo - puszczał Węgrom utwory Pink Floyd, by dać odczuć, jaką atmosferę w grze chce uzyskać. W końcu jednak, po 10 miesięcach, nowatorski tytuł trafił na półki.Ecco jest wyjątkowym delfinem - nie tylko jest inteligentniejszy od swych współbraci, to jeszcze ma na głowie 5 gwiazd - symbol który potem okaże się być ważny. Kiedy jednak nieznana siła porywa zwierzęta z zatoki, Ecco zmuszony jest przywrócić ład natury i ocalić planetę (nie chcę tu wyjątkowo zbyt dużo spoilerować, bo fabuła jest prosta, ale ma swój urok). Gra się dość oryginalnie - Ecco jako delfin jest bardzo zwrotny i szybki, ale nie może dokonywać zwrotów w miejscu czy zmieniać kierunku pędu. Może posługiwać się echosonarem, by porozumiewać się z innymi istotami morskimi, i okazyjnie uruchamiać mechanizmy. W sytuacji zagrożenia może się rozpędzić i uderzyć swoim nosem - ale nie jest to gra akcji, bliżej jej trochę do Knytt Stories czy innych "eksploracyjnych" gier. Piękna grafika, wyjątkowa muzyka (ta na Mega Drive jest urocza, ale w wersji na
    ) i ogólny klimat całości stawia tą grę jako prawdziwy unikat w całej epoce. Na szczęście gracze poznali się na wyjątkowości tego tytułu, i doczekał się on kilku sequeli - dwa z nich są na tej liście.

    Gain Ground






    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo...d.com/app/34275
    Jeszcze jeden ciekawy eksperyment w bibliotece Segi, który też miał swój początek na automatach, i w porównaniu z Crack Down (wyżej), o wiele bardziej udany. Fabułka jest bardzo głupiutka - otóż ludzie po wielu latach pokoju tworzą komputer do symulacji pola bitewnego, by ludzie nie zapomnieli jak walczyć. Oczywiście maszyna staje się szalona, i wysyła do symulacji cywili, którzy stają się zakładnikiem "mózgu elektronowego". Rusza za nimi grupka zdeterminowanych żołnierzy. Tyle, ale oczywiście to tylko pretekst do stworzenia gry, gdzie żołnierze z muszkietami walczą przeciwko łucznikom, a klony RoboCopa z magami.
    Zasady są bardzo proste - na pojedynczym ekranie znajduje się wroga armia żołnierzy z jakiejś epoki (czy też raczej stylistyki), i strzegą przejścia do wyjścia (ładnie oznaczonego żółtym prostokątem). Zadaniem jest albo przejść przez armię do wyjścia, albo dokonać całkowitej eksterminacji wroga. Proste, nie? Tyle że Gain Ground nie jest kolejną tępawą strzelaniną, a raczej sięga rejonów łamigłówek. Na początku ma się trzy postacie do wyboru, ale każda z nich ma swoje wady i zalety. I tak mieszkaniec dżungli z oszczepem może atakować w ośmiu kierunkach, ale jego oszczep leci bardzo wolno. Facet z muszkietem może strzelać tylko w górę ekranu, tak samo w górę może rzucać granaty pani w czerwonym mundurze. Element logiczny polega po prostu na strategicznym poruszaniu się po ekranie, pełnym atakujących wrogów, i manewrowanie pomiędzy pociskami, walcząc i jednocześnie uciekając do wyjścia. Oczywiście po pewnym czasie lokalizacja wyjścia zacznie się zmieniać, pojawią się przeszkody terenowe oraz potężni bossowie o atakach obszarowych, a nasi bohaterowie raczej niespiesznie dreptają przez ten poligon. Na szczęście, każde z nich ma dwa życia, a do tego na polu bitwy można znaleźć dodatkowe postacie - trzeba tylko do nich podejść i odprowadzić do wyjścia.
    Gain Ground to zaskakująco wciągająca gra, której naprawdę niedużo brakuje do "normalnych" strategii i gier logicznych. Tytuł musiał zostać doceniony w salonach gier, bo dostał bardzo dobrą konwersję na Mega Drive, z doskonale przeniesioną grafiką i dźwiękiem oraz dodatkową "współczesną" epoką, z walką na ulicach miast. Polecam.


    Golden Axe







    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo....com/app/34276/
    Kolejny klasyk epoki i dla graczy nadal jeden z najjaśniejszych punktów w historii Segi. Za grę odpowiada Makoto Uchida, który wcześniej przewodził pracom nad Altered Beast, i nadal widać jego fascynacje zachodnią fantastyką - tym razem źródłem inspiracji było high-fantasy z ekranizacji książek o Conanie, oraz podobnych filmów "sandała i miecza". Złowrogi lord Death Adder podbił krainę Yuria, uwięził prawowitego króla i ogólnie wprowadził zamordyzm, w dodatku wspomagany magicznym artefaktem - Złotym Toporem. Trzech wojowników - "ludź" Ax Battler, amazonka (???) Tyris Flare oraz krasnolud Gilius Thunderhead postanawiają przywrócić poprzedni porządek i ruszają na krucjatę przeciwko wielkiemu złemu. Tyle wystarczyło, by gra stała się automatowym przebojem.
    Jest to chodzone mordobicie, tyle że Sega porzuca miejskie krajobrazy zrunowanych slumsów i niebezpiecznych uliczek, a przenosi w świat rodem z obrazów Franka Frazzetty - umięśnieni kolesie w skórzanej bieliźnie z orężem w łapach, panie w pancernych bikini, ogromni pacjenci z potężnymi młotami, do tego biegające smoki i inne pokraki - scenki niczym z sesji Dungeons & Dragons, nie? Golden Axe zdobył bardzo szybko popularność wśród arcade'owych wyjadaczy niespotykaną brutalnością - ilość krwi na obecne czasy może być prawie niezauważalna, ale wtedy robiła duże wrażenie, zwłaszcza scenka z czołówki, gdzie Ax Battler odcina wojownikowi głowę, która frunie w stronę ekranu. Do tego w czasie gry można znaleźć stwory zwane Bizzarianami - to wspomniane smoki i inne cudaki, które można dosiąść i sterować, by następnie atakować kolejnych pajaców.
    Port na Mega Drive ukazał się dość szybko po premierze w salonach gier, i jest całkiem dobry - poza drobnymi brakami w udźwiękowieniu oraz kompletną cenzurą krwi, dodany jest dodatkowy etap po ostatnim, gdzie walczy się z mistrzem Death Addera. Do tego zachowano tryb dla dwóch graczy. Niestety, sama gra dość mocno się zestarzała - postaciami steruje się ociężale, również z opóźnieniem reagują na przyciski ataku, dlatego mogę polecić jedynie z pewnymi zastrzeżeniami. Szczęśliwie, w składance są też dwa niezłe sequele - o nich później. Kto natomiast nie ma ochoty męczyć się z przestarzałym oryginałem, może sięgnąć po fanowską odsłonę Golden Axe Myth - w niej można grać nawet w 4 osoby!


    Shinobi III: Return of the Ninja Master







    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo....com/app/34277/
    Trzecia część cyklu o super-ninja Joe Musashim, który walczy z złowrogą organizacją Zeed, która porywa dzieci, zatruwa środowisko, i w ogóle bruździ całemu światu. Pierwsza część ukazała się na automatach w 1987 r., będąc całkiem przyzwoitym mixem platformówki z grą akcji, nieco inspirowanej wcześniejszym Rolling Thunder od Namco (ten sam podział na dwa "plany" pomiędzy którymi może przeskakiwać bohater), ale za to w pełni przyswajający wciąż szalejącą ninja-manię, kiedy to każde szanujące się studio musiało wydać co najmniej jedną grę o zamaskowanych zabójcach, paradujących w neonowych szatach po ulicach Manhattanu. Oryginalny Shinobi na kilka lat stał się jedną z ulubionych serii Segi, i dlatego trzecia odsłona według wielu jest najlepsza. Dzielny Joe ponownie schodzi ze swej "góry samotności" w rodzimej Japonii, by zwalczyć wskrzeszone Zeed i jego nowego przywódcę, Shadow Mastera. Dla graczy oznacza to 7 leveli pełnych akcji, skakania, rzucania shurikenów i chlastania mieczem niepokornym złych ninja w najrozmaitszych wariantach, ale też komandosów, samurajów-cyborgów oraz biologicznych eksperymenów. Grafika pokazuje, ile czasu minęło od wydania pierwszej produkcji na Mega Drive, i pokazuje na co stać tą maszynkę - parallaxowe tła, fantastyczna "zniekształcająca" animacja sprite'ów oraz płynna akcja przez cały czas. Jeden z najlepszych tytułów w tej kolekcji, jak i w całej bibliotece konsoli.


    Space Harrier 2







    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo....com/app/34279/
    Jeszcze jeden bardzo wczesny tytuł na MD, i jest to gra na podstawie wielkiego hitu z automatów. I tak samo jak parę innych gier na tej liście, jest to przedstawiciel trójwymiarowych strzelanin, gdzie cały czas leci się "w głąb" ekranu, co w 1985 roku robiło ogromne wrażenie na bywalcach salonów gier. Do tego wszystkie gry wykonane w technologii Super Scaler (czyli właśnie Space Harrier, After Burner, Galaxy Force i mnóstwo innych) posiadały wariant automatu z kontrolerami będącymi motocyklami czy obracającymi się fotelami lotniczymi, przyciągając rzesze dzieciaków oraz morze stujenówek/ćwierćdolarówek.
    Wróćmy do Space Harrier, choć za bardzo nie ma co tu opisywać - jest to surrealistyczna kosmiczna strzelanina, gdzie sterujemy extremely cool blondynem trzymającym się kurczowo latającego działa, i przy jego pomocy walczymy... no, z różnymi takimi stateczkami, stworzeniami, głazami, ogromnymi smokami (te zwłaszcza zapadają w pamięć) i podobnymi cudakami. Całość ma służyć jedynie demonstracji potęgi układów maszynek Segi, które potrafią obrabiać w bardzo szybkim tempie dużą ilość sprajtów. Co ciekawe, na MD nie ukazał się port oryginału, tylko stworzony tylko na potrzeby konsoli sequel (a w zasadzie jedynie rewizja oryginału, tyle że z nowymi poziomami) - jest on całkiem poprawny, bliski szalonego tempa oryginału, ale tak samo jak on obłąkańczo trudny, za to pozbawiony bonusowych poziomów (wspomnianych walk ze smokiem) i z nieco płaskim dźwiękiem. Pograć chwilę można, ale lepiej sięgnąć po doskonały port na 3DSa.
    Co ciekawe, Space Harrier, pomimo bycia flagowym tytułem epoki 16-bitowej, ukazał się też na niemal wszystkie ośmiobitowe platformy na rynku (łącznie ze Spectrum, Commodore 64 i Master System - wersja na tą konsolę szczególnie zasługuje na uznanie możliwości programisty, Yujiego Naki), co więcej - w 2011 roku ukazał się "domowy"
    na Atari 800!

    Sonic the Hedgehog







    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo...d.com/app/71113
    Ah, jeż Sonic. Ciekawe, gdzie Sega by była bez niego dzisiaj? W każdym bądź razie - legendarny platformer ery 16-bitów oraz nareszcie definitywny tytuł na Mega Drive, który pozwolił firmie Sega odzyskać utracone punkty w walce o klienta. Charakterystyczna maskotka miała być przeciwwagą dla wszechobecnego Mario, który był prawdziwym symbolem gier video po krachu z 1983 r., jako że to Nintendo w dużej mierze "odkupiło" winy branży, wyparło Atari z rynku oraz na nowo rozdało karty. Na szczęście genialny programista Yuji Naka i tym razem znalazł rozwiązanie - jego nowatorski engine zapewniał sterowanej postaci o wiele większą swobodę poruszania się, niż skakanie po platformach - teraz można było stworzyć pochyły teren, po którym sprite mógł chodzić bez podskoków. Również całkiem mocny procesor Mega Drive mógł pozwolić na stworzenie bardziej dynamicznej gry - te idee legły u podstaw Sonic the Hedgehog, i ostatecznie sukcesu konsoli na Zachodzie (rodzima Japonia nieco bardziej preferowała Nintendo i ich rodzinę Famicomów).
    Sonic the Hedgehog to scrollowany platformer, ukierunkowany na szybkie poruszanie się oraz korzystanie z takich pomocy, jak sprężyny, spirale, pagórkowate wzniesienia oraz strome zbocza, przy pomocy których można rozpędzić się do niespotykanych dotychczas w grach prędkości. Skok pozwala Sonicowi zwinąć się w kulę, dzięki czemu może wyeliminować podobne do groźnych zwierząt roboty. Do tego bardzo ciekawa grafika - nareszcie gra Segi, która tętni życiem! Od razu też widać, że Sonic został stworzony z myślą o zachodnim rynku, zwłaszcza USA - niebieski jeż jest po prostu cool, znacznie bardziej od nieco wyświechtanego Mario. Koniec końców, gra okazała się ogromnym sukcesem i dała drugie życie rodzimej firmie.
    A jak się mają oryginalne przygody Sonica? Całkiem dobrze! Co prawda z początku trzeba przyzwyczaić się do nieco innego sterowania (brak tzw. "spin dash", czyli możliwości rozpędzenia się w miejscu) od pozostałych odsłon, ale nadal można polubić bardzo dobry design graficzny, świetną, wpadającą w ucho muzykę (tu debiutuje Masato Nakamura jako kompozytor muzyki do gier) oraz nadal przyjemny w grze mix "eksploracyjnego" platformera z momentami, gdzie aż miło rozpędzić się aż do granic możliwości scrollowania ekranu. Gotta go fast.
    W Steamowej wersji Sonic jest zastąpiony grą Shadow Dancer - The Secret of Shinobi (unikatowe dla Steam gry będą w oddzielnym odcinku przeglądu).


    Vectorman







    longplay na YT:



    Steam:
    http://store.steampo....com/app/34280/
    Późny tytuł z Mega Drive (końcówka 1995 roku - PSX debiutuje w Japonii), stworzony przez BlueSky Software - autorów m.in Shadowrun na konsolę Segi (który był nieco inną grą w porównaniu z tytułem z SNES). Vectorman używa tego samego stylu graficznego, co inna późna gra epoki 16-bitowców - Donkey Kong Country - opierając się na renderowanych sprite'ach oraz naprawdę płynnej animacji, która pokazywała maksimum możliwości starzejących się konsol. A sama gra to przyzwoity platformer, w którym steruje się "orbotem" - to znaczy humanoidalnym robotem przeznaczonym do usuwania toksycznych śmieci, który robi porządek ze zbuntowanymi kolegami i ich szefem. Oprócz dużej ilości skakania i strzelania Vectorman może przy pomocy power-up'ów zmieniać kształt oraz swoje możliwości, mogąc w ten sposób np. pływać. Nic nadzwyczajnego, ale można pograć z przyjemnością.
    I to na razie tyle, do zobaczenia przy okazji przeglądu drugiej płytki!
  9. LaserGhost
    Ofensywa gier indie trwa nadal, i pomimo że wielokrotnie udowodniono, że niewielkie studio może stworzyć zarówno hit, jak i rozczarowującego gniota, to nadal na Steam/GOG/inne sklepy trafiają produkcje napisane przez garstkę ludzi, albo czasem zupełnie w pojedynkę. Muri zrobiła praktycznie w całości jedna osoba (Daniel Remar, znany m.in. z Iji, Hero Core oraz Hyper Princess Pitch), i jest to - na szczęście - jeden z lepszych platformerów ostatnich lat na PC.


    [media=]



    sam trailer wielu wystarczy, by od razu kupić Muri

    Wystarczy jeden rzut oka, by się żachnąć - ej, przecież to pierwszy Duke Nukem! I faktycznie, Muri bardzo przypomina przebojową platformówkę shareware z początku lat '90. Tak samo dużo się skacze, strzela i zbiera rozmaitych bonusów, w 16-kolorowej oprawie. Muri jednak tylko pożycza sobie sprawdzony sposób na gameplay od niemal 25-letniego poprzednika, całą resztę mając oryginalną.



    Fabuła jest nieco zawiła i całkiem ciekawa, choć w tego typu produkcji niekoniecznie potrzebna. Nie będę jej tu streszczał, żeby nie psuć nikomu niespodzianki, powiem tylko że fani cyklu Metroid wyczują znajomy klimat. I przy klimacie będąc - niesamowite jest, jak tak prosta gra jest klimatyczna. Niby wspomniana uboga paleta kolorów, dźwięk emulujący pierdzenie PC speakera (userzy MS-DOS pewnie pamiętają te rozkoszne trzaski) nie dają zbytnich powodów do wczuwki, ale... klimat jest. Taki lo-fi, nie narzucający się, pozbawiony wodotrysków i wskaźników szaleństwa, pozwalający wciągnąć się w eksplorację złożonego ze sprajtów świata. Muzyka jest tylko w menu i w intro, a poza tym przez większość gry towarzyszy nam tylko ośmiobitowy dźwięk. Odjazd kompletny. Kto chce, może załączyć sobie jakiś elektroniczny muzak z epoki (polecam wczesnego Jarre'a) do towarzystwa, ale taka cisza też spełnia swą rolę.



    Już wspomniałem o podobieństwie Muri do Duke Nukem, więc rozwinę tę myśl - tak samo się skacze, strzela, szuka ukrytych przejść za wybuchowymi cegiełkami, ale też trzeba rozejrzeć się za generatorami pól siłowych, które trzeba zniszczyć by odblokować przejście - tu dodam, że design leveli jest bardzo "organiczny" i pomimo rozmiarów, nie ma za dużo okazji by się zgubić. Z kolejnymi levelami przybywa rodzajów przeciwników, ale też broni i power-up'ów, oraz ukrytych kluczy-komórek ("cells"), które pomagają otworzyć zamknięte składy amunicji do najpotężniejszych pukawek. Do tego naprawdę satysfakcjonujący bossowie o niezłym designie (zwłaszcza dwaj ostatni).



    Dużo piszę pozytywnego o Muri, ale czy znajdę jakieś wady? Na siłę - tak. Brakuje mi trybu dla dwóch graczy, ale z drugiej strony nie wyobrażam sobie, jak on miałby wyglądać, bez psucia gry. Brak muzyki jest kwestią dyskusyjną. Wymagania sprzętowe to Pentium 4 1,5Ghz oraz 512MB RAM RAM - ktoś może wydziwiać, że taka gra powinna ruszać bez czkawki na procesorze 486 i 4MB RAM. Ale dla mnie Muri to produkcja idealnie realizująca swój zamiar - przywołanie gier z wczesnej epoki shareware, z leciutkim doszlifowaniem oraz usunięciem najbardziej rażących archaizmów. Jeżeli ktoś stracił kawał życia przy takich gierkach od Apogee czy Epic MegaGames, albo rysował mapy do Turricana z Amigi - Muri będzie dla tej osoby wspaniałą wycieczką w przeszłość.
    Do kupienia na Steam oraz Desura.
  10. LaserGhost
    I znów zaniedbałem pisanie tutaj. Choć nie mam siły na napisanie zaplanowanego na dziś posta (o rocznicy wydania pewnego FPSa, którego część ludzi polubiła, inna część - większa - nie bardzo), to jednak skrobnę tutaj o nowej produkcji, która udanie czerpie z shooterowych tradycji, tworząc coś oryginalnego.



    Lovely Planet to supa-kawaii hardcore FPS. Zaraz, jeszcze raz, tym razem po polsku.
    Wyobraźcie sobie Super Meat Boy, albo Dustforce, zmieszanego z Quake. Bieganie po abstrakcyjnych planszach w pastelowych kolorach i strzelanie do czerwonych buziek i spadających jabłek brzmi z początku jak eksperyment rodem z DigiPen, ale okazuje się być jedną z najbardziej wymagajacych gier gatunku, ukrytą pod "uroczym" płaszczykiem rodem z Japonii (choć studio QUICKTEQUILA pochodzi z Indii). Głównym celem jest dostać się na sam koniec planszy, po drodze kasując wszystkie wrogie czerwone stworki, zestrzeliwując spadające jabłka oraz przeskakując po plaformach. Pomimo niepozornego wyglądu, nie można się oderwać. Prostota grafiki oraz zasad po raz kolejny okazuje się być idealną mieszanką do stworzenia wymagającej gry. Pomimo że kolejne plansze kończy się w - góra - pół minuty, to ilość prób bezbłędnego przejścia jednej może przestraszyć spodziewających się prostej głupotki na kwadrans. Dziecięca, zabawkowa muzyka plumka sobie w słuchawkach, podczas gdy ty niemal nie wyciśniesz soków z myszy, strzelając do latających jabłek, które jak na złość są chwilę przed zderzeniem z ziemią (co restartuje level) i unikającyh fioletowych pocisków złośliwie pochowanych potworków. Z czasem będziesz musiał się robić prawdziwe "
    ", jednocześnie używając sprężynowych platform i manewrując w powietrzu. I tak próba za próbą, level za level, świat za światem, chyba zaczyna się ściemniać za oknem...


    ten trailer lepiej wyjaśnia tę grę niż mój bełkot, serio

    Nie ukrywam, że Lovely Planet mnie oczarowało. Sięganie po staroszkolne pomysły to jedno, ale umiejętność ich wykorzystania w ciekawy sposób jest ważniejsza niż jakiekolwiek zabiegi "postarzające". Prosta, niewielka gierka, która wygląda bardzo estetycznie, rusza na wszystkich trzech systemach operacyjnych, i niewiele kosztuje.
    Steam: http://store.steampowered.com/app/298600/
  11. LaserGhost
    I znowu zaglądamy do prehistorii polskich gier komputerowych. Electro Body jest być może, obok Robbo, najpopularniejszą krajową produkcją z początku lat '90 - na pewno wiele osób pamięta granie w nią, ale nikt nie posiadał oryginalnej kopii, zgodnie z duchem czasów Zresztą, niech się wypowie autor tego przeboju, Maciej Miąsik:
    A jak się gra w Electro Body? Biegamy koleżką dziwnie podobnym do RoboCopa po niekończących się korytarzach jakiejś anonimowej bazy/fortecy/fabryki konserw, eliminując wrogie roboty, zbierając power-upy i błądząc radośnie, aż dojdziemy do końca albo się poddamy. Standard sięgający jeszcze ośmiobitowych krajowych "labiryntówek", których ukazał się multum na Atari i Komodę.
    Ano właśnie, Electro Body (oraz PC-towa wersja Robbo oraz Heartland) zawitały do Ameryki, rozsławiając polską myśl programistyczną, czego rezultatem był wydany parę lat później, również przez EMG, Fire Fight. Wersja "eksportowa" miała zmienioną (moim zdaniem ładniejszą) grafikę, dźwięk (moim zdaniem denerwujący), oraz tytuł na Electro Man... z powodu.
    Była mowa o sequelu, do którego nigdy nie doszło, xLand potem przemianował się na Chaos Works, tworząc wspomnianego Fire Fight, Excessive Speed i prawdopodobnie kończąc swe istnienie na tragicznej platformówce Akimbo: Mistrz Kung-Fu. Chętni dowiedzieć się więcej mogą poczytać o historii xLand na Polygamii. A Electro Body doczekało się darmowego releasu na licencji CC, remake'u od pewnego zdolnego Rosjanina oraz ciekawej fanowskiej odsłony. Ja mogę w takim razie już tylko podlinkować poniżej wersję "amerykańską" sprzężoną z dosboxem (wystarczy wypakować i uruchomić dosbox.exe, reszta stanie się automagicznie), opublikować ten wpis i zwiewać do pracy. Ciao.



    DOWNLOAD
  12. LaserGhost
    Czas na kolejne amigowe demo, tym razem przedstawiciela "nowej szkoły" z grupy The Black Lotus. Zwycięzca Assembly 2006 w kategorii demo (świetny rezultat, jako że konkurował z produkcją Fairlight oraz niesamowitym demem od MFX - o nim następnym razem) to cyberpunkowy epos pełen robotów i zglitchowanych obrazów, podlanych absolutnie fantastycznym soundtrackiem: podniosły początek otwiera demo, żeby zaraz zaatakować falą ostrych, połamanych beatów. I oczywiście byli maruderzy, że TBL powtarza swoje stare pomysły, za każdym razem jedynie poprawiając mieszankę poszczególnych elementów. I co z tego? Tak genialnie zsynchronizowanych animacji (ten pajęczasty robot albo kruk w końcówce - bajka!) trudno nie pokochać.
  13. LaserGhost
    2/7/13 - publikacja
    3/7/13 - usunięcie 1213 oraz przygodówek z cyklu Chzo Mythos. Poprawiony link do Hasslevania.
    4/7/13 - dodane GTA 2, Quest For Glory II VGA Remake, Guimo, Kaikan. Poprawiony link do WGRealms 2
    5/7/13 - dodane Titans of Steel, MechCommander Gold, MechCommander 2, PRISM: Guard Shield, Privateer Gemini Gold, Middens
    7/7/13 - dodane Wojna Taniec, Dink Smallwood HD, Trigonometry Wars 4, Mayhem Triple, Dog of Dracula
    8/7/13 - dodane CorsixTH, Alien Breed Obliteration, Enemy Nations
    9/7/13 - eksperymentalne wprowadzenie "spoilerów" do każdej sekcji by nie trzeba było szukać jednego tytułu godzinę
    10/7/13 - dodane Wreckage, Blip & Blop - Balls of Steel, Electro Man Remake
    11/7/13 - dodane Seiklus, Warning Forever, Dead Meets Lead, Micropolis, Reprisal, N v2.0, Ludum Dare 26 COMPO Top 100
    12/7/13 - dodane LinuxTycoon, Space Funeral, Jamie's Revenge 2
    13/7/13 - dodane Earworm, Giana's Return, Loveless, Cho Ren Sha 68k, Sword of Jade
    16/7/13 - dodane Captain Fizz Meets The Blastertrons, Meritous, Kobo Deluxe, Yume Nikki, Rocks n' Diamonds, Idinaloq, Winglancer, Wrath
    18/7/13 - dodane Streemerz, Shooter's Solitude, Haritama
    20/7/13 - dodano ilustrowane nagłówki kategorii
    22/7/13 - teraz ilustrowane nagłówki prowadzą do oddzielnych wpisów dla każdej kategorii. Zaczynam też powoli wprowadzać system ikon informujących o istnieniu wersji gry pod Linux - kliknięcie na ikonkę Tuxa (Dodany obrazek) obok takiego tytułu przeniesie do strony z paczką do pobrania. Poza tym dodane: Destructivator, Bonesaw: The Game, Fantastic Blood Boy
    24/7/13 - dodane Tyrian, Botetsucho, Venture
    25/7/13 - dodane Advanced Strategic Command, Zero-K, Gauntlet Revisited, SuperTuxKart
    26/7/13 - dodane Golden Axe Myth, Total Eclipse, Wing Commander Saga, Spellshard: The Black Crown of Horgoth, AssaultCube, AssaultCube Reloaded, Endless Alice Crysis, Boooooon!!!!, Hedgewars
    1/8/13 - dodane Irisu Syndrome, Major Maox, Frozen Bubbles, Tsunami 2010
    4/8/13 - update'y z lipca zostały przeniesione do wpisu archiwalnego. Poza tym dodane: Friking Shark, SUAVE, TAGAP, TAGAP 2, Vacant Ark
    8/8/13 - dodane Meat Boy, Kiyoshi no Chosenjo, Banana Nababa
    11/8/13 - dodane Noxious, Major Hertz, RuneSword II, Neverball, MusicRacer, Endless Forms Most Beatiful, Gaurodan, Torus Trooper, Armed Generator Doom Machine, Warmachine Overload
    19/8/13 - dodane Icarus Proudbottom Teaches Typing, Sealed & Secure, Prototype, Prototype 2, Screwball, The 100-in-1 Klik and Play Pirate Kart
    30/8/13 - dodane GunGirl 2, Maze of Galious, Thunder Gun, Grand Prix, World of Padman, White Chamber, Trilby: The Art of Theft, Legendary Wings, Restraint, Shudder, Barista 1, Cytadela, Keyboard Drumset F**king Werewolf, Double Dragon: Fists of Rage, Streambolt, Streambolt Desero, Abobo's Big Adventure, King's Quest 1 VGA, King's Quest II Remake, King's Quest III Redux, Space Quest II: Vohaul's Revenge, Space Quest: Vohaul Strikes Back, Reaction, Bid For Power Final, Black Shades, .kkrieger
    10/9/13 - update'y z sierpnia przeniesione do wpisu archiwalnego. Poza tym dodane: Gun Godz, Dungeon Crawl, Teletrooper, Verminian Trap, Shattered World: Beneath a Stone Sky
    22/9/13 - dodane: Carny Death Peddlers, GNURobbo, Zineth, OFF, Gravity Bone, Blazing Trails II, Karoshi (seria), Diaspora: Shattered Armistice, Plasma Warrior, Unblade Senki, Knytt, Knytt Stories, Psychedelic Assassin Squad, Burning Thirst, Dead Steel, MegaMan Unlimited
    6/10/13 - dodane: Teranoid, Metal Shinobi Assassin, Chuboomb, Ninja Twins
    19/11/13 - dodane:
    Action - Continue? Philly Under Fire; Bruce Lee II; Streets of Rage Remake; Maximus Action Carnage
    Adventure - Outer Wilds; Olav & the Lute
    Arcade - Dash-Da-Dash DX Edition; Mr. Blocko Super Tournament Edition; Shadow Break;
    Platform - Haunted Castle 2; Guiltes; suteF;
    RPG - Elona: Eternal League of Nefia; Anamnesis, of Renascents and Monsters;
    Shoot'em Up - Nona Magic; Zero; Tiny Xevivos
    Strategy - Priority: Survive
    Weird - Goblet Grotto; Mothhead
    3/12/13 - dodane:
    Action: Ultimate Bruce Lee, Rework The Dead: Evil
    Platform: Momodora, Castlevania: The Lecarde Chronicles,
    RPG: Dreg Sector: The Tract, Strange Adventures in Infinite Space, Decker
    Shoot'em up: Fire Arrow, Shoot'em
    Strategy: A Nation of Wind,
    Weird: Experiment 12, Soup
    6/12/13 - dodane:
    Action: Terrordrome, Zelda Mystery of Solarus DX
    Adventure: Giddy 3
    Arcade: Pengo Arctic Trouble, Garden Gnome Carnage, Ballman Planets
    First/Third Person Shooter: Red Eclipse
    Platformers: Igneous, Scythe of the Abyss, Sonic Origins 2, Perspective, Of Light & Shadow
    Shooters: Invaders Corruption, Blaynix, Contlade
    Strategy: Alien Assault, YCOM: Enemy Unlikely, MegaGlest
    Weird: Opera Omnia
  14. LaserGhost
    Prawie rok temu litościwie nam moderujący Lord Nargogh napisał dwa bardzo ciekawe blogowe posty o soundtrackach w polskich grach. Obiecałem sobie wtedy, że w wolnym czasie uzupełnię jego posty swoimi. I jak to zwykle, ten wpis się zdrowo przeleżał, ale w końcu wydalam go na światło dzienne (czy też nocne, kiedy to piszę).
    Mortyr to drugi po Target polski FPS na pecetach, i nieporównywalnie lepsze wrażenie robi swoim silnikiem 3D i mieszanką klimatów "Wolfensteinowych" z science fiction niczym w Quake 2. Niestety, nadal to nie jest dobra gra, do tego kompletnie wyśmiana na Zachodzie. Hmmm... to może nieco muzyki z przygód Seby Mortyra? Poniższy temacik jest całkiem, całkiem - zaczyna się bardzo pompatycznie, ale na szczęście na samej pompie się nie kończy i jest parę ciekawych elementów.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Inny krajowy FPS, tym razem rdzennie amigowy, Za Żelazną Bramą, o którym nie mogę za dużo powiedzieć, oprócz tego że w niego nie grałem ale muzyka jest bardzo klimatyczna, w trudny do uchwycenia słowami, amigowy sposób.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Jeden z moich ulubionych RTSów to nasza krajowa produkcja - Earth 2140. Kiedy pełna wersja tej gierki zawitała na pewien numer CD-Action, to od komputera można było mnie oderwać jedynie perswazjami trzeciego stopnia (dźwignia na staw łokciowy, wyrywanie paznokci, śpiewanie kolęd). Teraz już nie jestem w stanie zmusić się do powrotu do budowania kolejnych post-radzieckich robotów, więc jedynie co jakiś czas puszczam sobie kawałki z soundtracku. A dobry soundtrack to jest, i diablo zróżnicowany.
    Większość utworów to dobre techno z różnymi wstawkami gitarowymi. Sztandarowy kawałek poniżej, który w przyjemny sposób zagrzewa do walki o resztki planety:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Poniższy utwór to mój ulubiony, ma jakby najwięcej "przestrzeni" i interesujących pasaży. Coś jakby w muzykę Tangerine Dream wrzucić nieco beatów podkręcających atmosferę.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Jeżeli lubicie chałowy, sztuczny "metal", to E2140 Wam przypadnie do gustu. Naprawdę nie mam pojęcia, po co ten kawałek Joachim Schäfer komponował...

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Ten kawałek to po prostu kwintesencja "polskiej szkoły" soundtracków do gier. Zaczyna się nieco pogrzebowymi klawiszami, które szybko przychodzą w całkiem żywe techno a'la klimaty modne w latach '90, by nagle zrobić miejsce dla... metalowej solówki. I do tego sample typu "attack" i "moving out", że niby z gry ;]

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Stareńka atarowska przygodówka Klątwa ma całkiem przyjemny motyw muzyczny na ekranie tytułowym. Szkoda, że w jej sequelu, Władcach Ciemności, przygrywa melodyjka nijak przystająca do tego klimatycznego tytułu.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Miecze Valdgira II to jedna z wielu polskich labiryntówek, których było pełno na rynku w pierwszej połowie lat '90 na komputerach ośmiobitowych i Amidze. Mamy tu ciekawą próbę stworzenia folkowo-fantastycznego motywu muzycznego, przywodzącego na myśl epickie przygody. Jak na 4 amigowskie kanały, nie jest źle.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo TeenAgent nie został światowym klasykiem, ale po wielu latach istnienia jako shareware'owa gra drugiej klasy został doceniony przez amatorów przygodówek, częściowo dzięki niezłemu angielskiemu tłumaczeniu. Muzyka w TeenAgent to nawet ładne melodyjki (za wyjątkiem niszczącego uszu tematu "miłosnego") kompozycji Radka Szamreja, które pieściły uszy tych, których było stać na czytnik CD oraz specjalny re-release przygód młodocianego agenta na srebrnym krążku. BTW, wiecie że użytkownicy OCRemix nagrali album pełen remiksów z TeenAgenta? Warto się zapoznać.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Youtube Video -> Oryginalne wideo Rekordem rekordów jest i tak ostatni utwór na płycie, który - jeśli dobrze pamiętam - płynie w tle napisów końcowych. To trzeba usłyszeć. Nagły Atak Spawacza i Kazik nie mają startu do Marka Hoppera daBong.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Katharsis, znany w wersji roboczej jako Aquafight, miał być grą która umieści Polskę na mapie światowych twórców gier komputerowych. Niestety, firmie Metropolis z niejakim Adrianem Chmielarzem na czele nie udało się podbić świata swą scrollowaną strzelanką. Powodów było wiele - dziwna grafika, prymitywny gameplay, przerost formy nad treścią i najbardziej śmiertelna z nich - nuda. Gdyby gry oceniano za samą muzykę, to na pewno Katharsis by się odbił głośniejszym echem w świecie. Mieszanka techno z ambientowymi wtrąceniami brzmi kosmicznie i na plus wyróżnia się na tle podkładów muzycznych w strzelankach.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Youtube Video -> Oryginalne wideo Czy jeśli napiszę, że Target również nie zdobył serc graczy na całym świecie, to mi uwierzycie? Ta "pierwsza polska gra FPP" odrzucała od siebie okropną oprawą graficzną, prymitywną fabułą i engine'm tak na poziomie Dooma, podczas gdy w sklepach niepodzielnie rządził Quake 2, a Unreal wyjeżdżał do tłoczni. Jedyne co mi po latach w pamięci zostało z tej gry, to całkiem fajny tryb rozgrywki dla dwóch graczy na jednym kompie, oraz ścieżka dźwiękowa. Większość utworów na płycie jest dennym, instrumentalnym hip-hopem rodem z jakiegoś Magix Music Generatora, ale te trzy kawałki poniżej są moim zdaniem na tyle ciekawe, że możecie zaryzykować odsłuch.
    Pierwszy jest utrzymany w dość schizofrenicznej stylistyce, z początku przypomina muzykę niczym w wydaniu specjalnym Wiadomości lub czołówkę jakiegoś drugorzędnego serialu, ale po chwili nabiera żywszego tempa dzięki solówce na elektrycznej gitarze. Hm, pamiętacie może czołówkę programu "
    "?
    Youtube Video -> Oryginalne wideo Tu mamy całkiem żwawe techno, które w pewnym momencie przeradza się w metalową tłuczkę. Na koniec jakaś pani mówi nam, że to nie jest gra. Target nie jest rzeczywistością w jakiej chciałbym sie obudzić.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Jeszcze jeden schizofreniczny kawałek, trochę hip-hopu, trochę gitar, trochę skrzypiec... dziwny kawałek jak na grę w której najemnikiem "czyści się" polskie podwórka z polskiej/rosyjskiej/gruzińskiej mafii.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo I na sam koniec, coś co wymyka się słowom dostępnym w języku polskim. Jest to co prawda pełen gameplay tej produkcji, ale w ten sposób można też poznać soundtrack z gatunku... a co ja będę się produkował, posłuchajcie! Na Zdzisława nie ma mocnych.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  15. LaserGhost
    Masters of Doom jest jedną z najważniejszych książek o grach kiedykolwiek napisanych. Opisuje nie tylko proces powstawania kilku gier, które zrewolucjonizowały rynek oraz branżę PC. Opowiada też fascynującą opowieść o ludziach, którzy spełnili swoje marzenia, i zapłacili za to pełną cenę. Ale od początku.
    Id Software jest dla PC-towych graczy studiem kultowym, którego gry pchnęły do przodu technologie graficzne jak żadne inne wcześniej. Począwszy od płynnego scrollowania w 2D, po coraz doskonalsze odmiany trójwymiaru - od pustych, nieoteksturowanych korytarzy o jednakowej wysokości pomieszczeń, po wspaniałe pejzaże o pofałdowanym terenie i złożone konstrukcje architektoniczne. Również od strony biznesowej zmieniło się bardzo dużo: na początku lat '90 istniały firmy - kolosy, takie jak Electronic Arts czy Sierra, produkujące "duże" gry oraz mające na swym koncie kilka różnych serii gatunkowo-tematycznych, oraz jako ich konkurencja: domowi programiści, piszący swoje gry w domowych pieleszach i sprzedający je drogą pocztową za niewielkie pieniądze. Id Software do czasu wykupienia przez Activision było studiem kompletnie niezależnym, rządzącym się według własnych praw - szokujące, gdy się weźmie pod uwagę ilości egzemplarzy w jakich sprzedały się Doomy i Quake'i.
    Sukcesy kolejnych gier jednak nie przekładały się na sukcesy prywatne członków zespołu. John Romero i jego kolejne nieudane małżeństwa, rosnąca wrogość i izolacja wobec społeczeństwa Carmacka, poczucie odrzucenia i odstawienia na dalszy plan Toma Halla - ofiary rosły wraz z studio. Kiedy w końcu Romero odchodzi (lub, jak chcą niektórzy - zostaje wyrzucony) z Id, kończy się pewna epoka w branży, oraz można też argumentować, że przerwane zostaje pasmo sukcesów - id od tego momentu będzie walczyć ze sobą podczas produkcji każdej nowej gry, praktycznie zawsze wybierając wariant najmniej ambitny i progresywny. John R. natomiast postanawia udowodnić, że potrafi być solistą i nie potrzebuje swoich dawnych kolegów, by odnieść sukces - o wynikłej z tego Daikatanie napisano już wystarczająco dużo krytyki.
    Masters of Doom czyta się jak najlepszy kryminał. Trudno ją odłożyć, choć tak naprawdę opisuje perypetie kilku komputerowych zapaleńców przez dekadę lat '90. David Kushner, pisarz który w tamtych latach pisał dla różnych czasopism, opisuje "od kuchni" proces tworzenia gry, mniej skupiając się na technologicznych detalach (ale też kompletnie ich nie pomija), ale omawiając jak poszczególne elementy wpływają na ostateczny produkt, jak technologiczne ograniczenia można użyć na korzyść gry, jak ważne są pewne szczegóły w gameplayu, czym się trzeba kierować, tworząc rewolucyjną strzelankę 3D. Pisze też, i to dużo, o otaczającym gry świecie realnym, jak ten się zmieniał pod wpływem popularności Doom i Quake, jak zmieniała się mentalność ludzi oraz postrzeganie dotychczas uważanego za dziecinne hobby, które w ciągu kilku lat zaczęło rywalizować z branżą filmową, gdzie obecnie nadchodzące hity konsolowe i komputerowe wymawia się jednym tchem obok kinowych "blockbusterów".
    Nie mogę tej książki się dość nachwalić. Jest wciągająca, rzeczowa, bogata, inspirująca i przestrzegająca. Każdy szanujący się gracz powinien ją przeczytać, tym bardziej że nareszcie na Allegro pojawili się sprzedawcy oferujący jej sprowadzenie za niezbyt wygórowane pieniądze (mój egzemplarz kosztował mnie ok. 60zł). I choć Id Soft. istnieje już tylko z nazwy, a nadchodzący Doom 4 budzi wiele wątpliwości i obaw, otwierając tę książkę można ponownie poczuć ten dreszcz emocji, który tak przeważał w połowie lat '90, gdy się patrzyło na niesamowite tempo rozwoju gier. Polecam każdemu.
  16. LaserGhost
    Jeżeli na historię branży gier video spojrzymy pod kątem długości istnienia kluczowych studio i firm tworzących zarówno sprzęt (automaty, potem konsole i komputery oraz peryferia) jak i gry, zauważymy dwie rzeczy. Pierwszą, to że z wyjątkiem amerykańskiego IBM, najdłużej działają firmy japońskie. I drugą rzecz, w odróżnieniu do zachodniej części świata, ci japońscy giganci z poprzednich dekad pomimo wielu wstrząsów i kryzysów w branży, nadal aktywnie funkcjonują. Sega jest tu bardzo ciekawym przypadkiem. Nie dość, że założył ją w trakcie drugiej wojny światowej Amerykanin w Honolulu (jako Service Games) i z początku zajmowała się eksportem szaf grających oraz jednorękich bandytów do amerykańskich baz stacjonujących w Japonii, i dopiero w połowie lat '80, już wtedy sporo znacząca na rynku elektronicznych automatów, wykupiona przez japoński kapitał. Od tego momentu zaczyna się też rywalizacja na rynku konsol domowych, głównie z arcynemezis Segi na dwie dekady - Nintendo.
    Sega Arcade Classics Vol. 1 jest nieco mylącym tytułem. Przede wszystkim, najstarszy (oraz otwierający książkę) tytuł to Space Harrier z 1985 r., co siłą rzeczy powoduje pominięcie kilku ciekawych gier (np. Sub Roc 3D, pierwszej trójwymiarowej gry video w historii). Ale i tak dobór nie pozwala kręcić nosem - ekipa ze strony Hardcore Gaming 101 zebrała ponad 70 tytułów na 168 bogato ilustrowanych stronach, pozwalając poznać gry które uczyniły firmę Sega gigantem salonów arcade. Są tu zarówno trójwymiarowe perełki pokroju wspomnianego Space Harrier oraz OutRun, After Burner, Thunder Blade czy Galaxy Force - wszystkie te gry dzięki złożonym obliczeniom matematycznym zastosowanymi przez genialnego programistę Yu Suzukiego dały nispotykany dotychczas głębii i perspektywy, dzięki czemu ścigające się pojazdy i lecące samoloty faktycznie wyglądały na poruszające się naprzód. Są też klasyczne dwuwymiarowe zręcznościówki, które doskonale odzwierciedlają trendy dawno minionej dekady - Golden Axe łączący modę na mordobicia z iście conanowskim światem fantasy; Shinobi, czyli prawzór ninja walczącego ze zbrodnią na ulicach amerykańskich miast; ESWAT, gdzie dzielny policjant wdziewa cybernetyczny pancerz; Alien Syndrome, niebezpiecznie balansujący na pograniczu skopiowania filmowego superprzeboju "Obcy". Ale Sega to nie tylko technologiczne nowinki i inspiracje filmowymi trendami: Fantasy Zone to wciąż urzekająca strzelanka 2D w "cute" stylistyce; Alex Kidd, który miał być odpowiedzia na rosnącą popularność pewnego hydraulika w czerwonych drelichach, ale ostatecznie pozostał czymś w rodzaju chłopca do bicia nawet przez macierzystą firmę; Gain Ground, imponujący mix zręcznościówki z prostą strategię z mnóstwem postaci do wyboru; Monster World/Wonder Boy, cykl platformówek o jednym z najbardziej pokręconych ścieżek rozwojowych oraz twórczych w historii, oraz wiele, wiele innych. Trzeba jednak wspomnieć, że praktycznie nigdzie w książce nie pojawia się jeż Sonic z kumplami - autorzy z HG101 jawnie postawili sobie za cel pokazanie historii twórczości Segi zanim ta maskotka zdominowała kreatywność w tej firmie.




    Interesujący się starymi grami z pewnością znają stronę Hardcore Gaming 101, zbiór opisów (bo trudno nazwać je recenzjami) ogromnej ilości starych i zapomnianych gier, które już nie mają nowych odsłon na rynku. Pomimo niszowości wielu tytulów zawartych w książce, czyta się ją lekko autorzy unikają popadania w przesadny detalizm oraz zanudzanie drobiazgowymi analizami, ale jednocześnie starają się unikać traktowania gier "po łebkach" (oczywiście, nie każdy spin off większego tytuły wymaga trzech stron opisów i screenów, jest zachowana jakaś równowaga). Screenów jest bardzo, bardzo dużo, niektóre strony są dosłownie zapełnione zdjęciami pojedynczej gry z różnych platform, by każdy mógł się przekonać naocznie, na ile przyłożono się podczas konwersji automatowego hitu na biedne komputery ośmiobitowe. Do tego okazyjne artworki i frontowe okładki przy wersjach domowych niczego więcej nie trzeba. Oprócz opisów w książce jest jeszcze wywiad z Ryuichi Nishizawą, głównym designerem cyklu Monster World; rozpiska kompilacji oraz portów na nowsze konsole i PC; lista soundtracków wydanych na CD; notka o grach elektronicznych z firmy Tiger Electronics na licencjach Segi; komiksowe adaptacje oraz w jakich nowych grach Segi można spotkać jej starych znajomych.


    [media=]

    Książkę mogę z czystym sumieniem polecić każdemu zainteresowanemu historią gier arcade i video, jest to zwarta kolekcja opisów wielu naprawdę fajnych gier z minionej epoki oraz świetny impuls do rozpoczęcia swej przygody z grami firmy o niebieskim logo, nie tylko tych gdzie niebieski jeż grozi swym paluchem na ekranie tytułowym. A o samym Sonicu innym razem.
    Link do brytyjskiego Amazonu: http://www.amazon.co...=hardgami101-21
    W następnym, ostatnim odcinku: jak dwóch kolesi stworzyło imperium i odmieniło popkulturę. Cya.
  17. LaserGhost
    Postanowiłem nieco uzupełnić zakurzoną biblioteczkę domową o parę pozycji książkowych (tych prawdziwych, wydrukowanych na sprasowanej masie z martwych drzew) z zakresu historii gier. W najbliższym czasie przedstawię trzy z nich, wykazując się pożałowania godnym kosmopolityzmem: żadna z nich nie została wydana w Polsce, ani nawet przetłumaczona. Wstydź się, ja! (jeżeli koniecznie chcecie przeczytać jakąś książkę po polsku o grach, to mogę polecić Cyfrowe marzenia P. Mańkowskiego).



    Dzisiejsza książka zaczyna się nieco zaskakująco. "Kocham ZX Spectrum. (...) Była to moja pierwsza komputerowa miłość, moja pierwsza maszynka do grania, moja pierwsza furtka do hobby które jakoś stało się moim źródłem utrzymania przez ponad dwadzieścia lat". Słodka laurka, jakich wiele prawda? Zaskoczyć może następny akapit, który zaczyna się tak: "I jednocześnie, Spektruś był, bądźmy szczerze, nieco kijowy". Hm. Więc jak to w końcu jest?
    ZX Spectrum to kultowy komputer z wielu względów. Nie tylko powstał w siermiężnej thatcherowskiej Wielkiej Brytanii lat '80 i został opracowany przez neurotycznego naukowca wynalazcę Clive'a Sinclaira, który miał genialne pomysły oraz, jak się wielokrotnie okazywało, zabójczą dla nich potrzebę miniaturyzacji i oszczędzania na każdym kroku. Jego zegarek na rękę nie tylko nie był punktualny i szybko wyczerpywał baterie, do tego łatwo się elektryzował od kontaktu z rękawami nylonowych koszul, doprowadzając do stworzeniea niszczącego obwody ładunku elektrycznego. Ale miał też sukcesy - jego radia przenośne Micromatic sprzedawały się bardzo dobrze, a czarny przenośny kalkulator biznesowy Executive w 1972 roku stał się jednym z najpopularniejszych tego typu urządzeń.
    Jednak to w 1980 r., po wprowadzeniu na rynek mikrokomputera ZX80, rozpoczęła się rewolucja w Wielkiej Brytanii. Tysiące domorosłych naukowców, kujonów oraz geeków nareszcie mogło mieć w domu "prawdziwy" komputer, na którym można było programować i - od biedy - grać. Kosztujący niecałe sto funtów, posiadający koszmarną klawiaturę membranową oraz używający telewizora jako wyświetlacza i magnetofonu jako stacji odczytu nośników, stał się przebojem. Ale to dwa lata późniejszy ZX Spectrum ostatecznie podbił serca Brytyjczyków pokolenia X.
    Czym się cechował najlepiej sprzedający komputer w Wielkiej Brytanii? Czarna metalowa obudowa z kilkoma portami po boku i z tyłu mieści wszystko, co potrzebne do użytkowania komputera. Czterdzieści gumowych klawiszy z nadrukowanymi nie tylko literami, ale też funkcjami i instrukcjami ponieważ wpisywanie czegokolwiek na takiej klawiaturze było długotrwałym zajęciem, Sinclair wymyślił że każdy klawisz będzie pełnił kilka różnych funkcji, zmienianych poprzez kombinacje wciśnięć. Z początku dostępny tylko w wariancie z 16 kilobajtami pamięci, szybko został wyparty przez modele z 48 tworząc standardową konfigurację, na którą powstało 99,9%oprogramowania dla tej maszynki. Do całości podłączało się magnetofon kasetowy (mógł być zarówno markowy, jak i ten pożyczony cichcem od taty). No i joystick, ale ten nie był obowiązkowy, wiele gier dało się obsługiwać z klawiatury - oczywiście było to mało wygodne. I tylko tyle było potrzebne do szczęścia w latach 1982-1987, złotej epoce tej małej maszynki.
    Co z tym dziedzictwem robi Dan Whitehead, autor Speccy Nation, ? Oczywiście oddaje hołd, ale ucieka od bezmyślnego bałwochwalstwa. Chwali twórczość rodzimych programistów, którzy mając do czynienia z drastycznie okrojonym komputerem w porównaniu do konkurencyjnych Commodore 64 i Amstrad CPC, tworzyli setki gier, zarówno fantastycznie pomysłowych, jak i podrzędnych klonów tego, co było obecnie najpopularniejsze. Jednocześnie autor pisze wprost, że Spectrum to zjawisko niemal w całości brytyjskie gry często cechowało specyficzne poczucie humoru oraz artyzmu - z jednej strony punkowe zacięcie i zamiłowanie do surowości wykonania, z drugiej chęć eksperymentowania oraz próbowania rzeczy nowych, czasem szokujących.
    Książka jest podzielona na kilka rozdziałów, każdy z nich zawiera garść opisanych gier. Na początku są "klasyki", czyli standardowa lista przebojów z "gumowca": Jet Set Willy, Deathchase 3D (moja ulubiona gierka z tamtej epoki Speca), Atic Atac - niewiele zaskoczeń. Następnie są "pionierzy" produkcje o oryginalnych pomysłach, które wiele lat potem powtórzyły się w nowocześniejszych produkcjach. Na przykład, pamiętacie Bully, szkolnego sandboxa od Rockstar? Wszystko wskazuje na to, że jego autorzy dużo grali w Skool Daze, gdzie też głównym motywem było wprowadzanie chaosu w placówce edukacyjnej oczywiście w szczytnym celu, jaką było wykradzenie kompromitującego świadectwa z sejfu dyrektora szkoły. O spektrusiowym Hobbicie już dużo napisano, ale Dark Spectre - unikatowa strategia łącząca zarówno wydawanie rozkazów w turach, jak i możliwość własnoręcznego pokierowania postaciami w czasie rzeczywistym, już zaginęła w pomroce dziejów. Natomiast Deus Ex Machina to produkcja nadal zaskakująca, będąca komputerową alegorią narodzin oraz rozwoju człowieka - wypisz, wymaluj dzisiejsze gry "narracyjne". Blask chwały dostaje też Driller - jedna z pierwszych naprawdę trójwymiarowych gier, której nieposkromione ambicje technologiczne poległy w starciu z śmiesznie małą mocą obliczeniową Spectruma.
    Kolejny rozdział to gry "wielkie", czyli te, które nic się nie zestarzały, przynajmniej według autora. Tu też pojawiają się zapomniane tytuły, takie jak Heist, całkiem złożony symulator napadu na bank, czy Zoids, które ze swoim miksem strategii ze strzelaniną z pierwszej osoby mogło być prototypem dla cyklu Battlezone oraz Armoured Core. "Czarne konie" to zbiór gier, które mogą zaskoczyć spodziewających się prostych zręcznościówek i prymitywnych przygodówek snobów. Jest tu Aliens, oparty na kultowym filmie prototyp survival horroru, Death Wish 3 również egranizacja filmowa, w której jednak stopień rzezi przypomina coś, co mogliśmy doświadczyć niemal dekadę później, odpalając Postal. Na koniec jest How To Be A Complete Bastard, oparta na książce o tym samym tytule gierka, w którym - co tu duzo gadać - trzeba wykazać się jak największą dozą chamstwa i zrujnować eleganckie przyjęcie. Ostatni rozdział to nieco dramatycznie zatytułowane "nigdy więcej" - tu trafiły produkcje zarówno kontrowersyjne ze względu na poprawność polityczną, jak i stworzone w ramach swegu kulturowego zeitgeistu tu zwłaszcza przoduje Frankie Goes To Hollywood, zainspirowana kontrowersyjnym zespołem synthpopowym (wiecie, ci od "Relax"), gdzie sterując bohaterem należy pomóc stać się z powrotem człowiekiem, i trafić do "kopuły przyjemności". A Mad Nurse, gdzie niania stara się za wszelką cenę uchronić niemowlęta od ucieczki z kojca, oraz śmierci poprzez porażenie prądem, lub wpadnięcie do szybu windy?
    Oczywiście tylko pobieżnie wypisałem jakie gry są zaprezentowane w książce, ale powinno to wystarczyć by uwierzyć, że autor przyłożył się do zadania, i zamiast napisać "książkę pomnik", taką jak The ZX Spectrum Book - 1982 to 199x, gdzie w pewnym momencie można odnieść wrażenie, że autor sam sobie kładzie kłody pod nogi, ograniczając swój wybór. Tutaj Dan Whitehead odważnie sięga po tytuły niepopularne i niełatwe do polubienia, za co gromkie brawa. Jednak nie oszczędzę sobie też krytyki - odniosłem wrażenie, że całość pisana była w pośpiechu, niektóre opisy są mocno skrótowe, doliczyłem się paru połkniętych przecinków oraz jednego odwołania do strony bez wpisanych cyfr. Również na skandal zakrawa brak kilku absolutnie kultowych gier na ZX Spectrum, takich jak Tir na Nog, który rozbudził niezdrową fascynację "disneyowską" animacją na specu wśród graczy, Lords of the Midnight, fascynującej strategii fantasy której rozbudowanie przekroczyło najśmielsze oczekiwania graczy ówczesnych czasów, oraz kompletne zlekceważenie produkcji Codemasters - można nie lubić cyklu o Dizzym i podobnych, ale studio to zasłużyło co najmniej na rzeczową wzmiankę.
    Ogólnie książkę oceniam na szkolne "cztery minus". Dla człowieka takiego jak ja, który ze Spectrumem nie miał do czynienia, książka jest znakomitym wglądem w tamtą epokę oraz daje niezły pogląd na to, czym podniecali się młodzi Bryci te circa trzydzieści lat temu. Jednak chciałoby się więcej opisów, więcej gier, więcej stron. Zatem niech ktoś usłyszy moje wołanie: więcej Spectruma!
    Link do brytyjskiego Amazonu z książką: http://www.amazon.co...3123785-1605528




    A następnym razem, almanach gier arcade od pewnej legendarnej firmy, spisany przez człowieka instytucję retrogamingu. Cya.
  18. LaserGhost
    Ponieważ dziś doszła do mediów wiadomość o śmierci H.R. Gigera i wiele osób wspomina jego wpływ na popkulturę, pomimo oczywistej niszowości swej sztuki (czy też jej bycia "not family friendly"), głównie dzięki designowi Obcego z wiadomej sagi scifi (który to design był rozwinięciem pomysłu z serii kilku obrazów), to ja się podzielę nieco bardziej obskurną wiedzą o wpływie Szwajcara na gry. Zanim przejdę do rzeczowej części tego i tak krótkiego wpisu, przypomnę że wielu grafików w epoce granicznej 8 i 16bitowców jawnie inspirowało się "Alienem" - wspomnę tylko o
    , jednej ze startowych gier na konsoli PC-Engine i pierwszym j-RPG na tę konsolę, ; genialnym platformerze Mega Turrican oraz amigowskim shmupie Z-Out.


    Dark Seed, jak pewnie wiecie, to przygodówka stworzona przez kultowe studio Cyber Dreams, które - jak chcą niektórzy - chciało pchnąć oprawę graficzną gier oraz ich tematykę naprzód w czasach, gdy Super Nintendo było gorącą nowością w branży. Opinie o DS są raczej, hm, bałwochwalcze - poza gigerowskimi grafikami oraz animacjami koszmarów głównego bohatera, jedyne co zapamiętałem z mojej próby przejścia jej kilka lat temu to ból głowy spowodowany naprawdę dziwnymi zagadkami; gdy się okazało, że zablokowałem się w fabule, bo zapomniałem kilkanaście ekranów wcześniej przedmiotu, do którego już nie mam dostępu, to sobie odpuściłem. W gatunku przygodówek-horrorów Harvester może nie jest lepszy, ale na pewno zabawniejszy. Kto mi nie wierzy, niech obejrzy
    w całości. Poczekam. Reszta może obejrzeć, jak dwóch oryginalnych let'splayerów ma obserwując poczynania głównego bohatera.Z jakiejś nieznanej przyczyny jednak to właśnie tę mroczną PeCetową/Amigową przygodówkę sprzed lat chińskie (a może tajwańskie?) studio Mars Production postanowiło przenieść na Famicoma. Tak, naprawdę.




    O samej konwersji nie można powiedzieć dużo dobrego - co autor bloga Pirated Games Central udowadnia w jedynym rzeczowym wpisie o tej wersji Dark Seed - ale sam fakt, że ktoś w Azji postanowił spróbować przenieść komputerową przygodówkę o nawiedzanym przez cybernetyczne koszmary facecie na tę samą konsolę, która zapełnia bazary w Hong Kongu i Wietnamie - no, samo to wymaga owacji. (Domyślam się, że pewien udział w tym mógł mieć fakt, że w Japonii Dark Seed ukazał się jedynie w wersji na Saturna i PlayStation, a siakieś studio uznało, że najłatwiej będzie sklonować dwuwymiarową przygodówkę na FC i sprzedać dorosłym graczom, miłośnikom twórczości pewnego Szwajcara-pornografa? Who knows.)
    https://twitter.com/The_Betus/status/189080644826050562
  19. LaserGhost
    Najlepszego z okazji 14 marca, święta liczby pi! Whoops, chyba trochę się rozminąłem z kalendarzem (albo praca przygniotła przez ostatni tydzień). Szczęśliwie, poniższy TAS z Pokémon: Yellow Edition jest równie ciekaw każdego dnia roku. Jeżeli spodobał się Wam poprzedni wpis o łamaniu Super Mario World i zmuszaniu gry do uruchomienia zewnętrznego programu - poniższy film pokazuje bardzo podobną sztuczkę, ale że tak powiem, sprytniejszą.




    "Poki" nigdy nie były moimi ulubionymi grami na "cegłobojach", ale nabrałem do klasycznej serii nowo zdobytego szacunku, czytając o programistycznej złożoności tych gier, która wyszła na jaw w ostatnich latach podczas eksperymentowania zich kodem.
  20. LaserGhost
    Trailer do Inescapable wpadł mi w oko kilka miesięcy temu. Gierka zapowiadała się interesująco - grafika stylizowana na coś pomiędzy Amigą a SNESem, platformer sci-fi z dużą ilością eksploracji, całość nieco przypomina miks Exile (albo dla mniej zaznajomionych ze starymi i zapomnianymi grami - Super Metroid) z Flashback - no, zobaczymy. Mija kilka miesięcy, Inescapable leży u mnie na dysku, a ja nie za bardzo wiem co z nim zrobić.


    [media=]

    Początek jest bardzo prosty - na statku kosmicznym przebywa załoga czterech zatwardziałych weteranów, w tym nasz bohater. Nie mija jednak minuta, kiedy okręt zostaje poważnie uszkodzony, co zmusza nasz kwartet do ucieczki kapsułami ewakuacyjnymi nad nieznaną planetą. Oczywiście, zgodnie z regułą sci-fi, każdy członek załogi rozbija się w innym miejscu, do których musi dotrzeć nasz bohater, i zgodnie z następną regułą sci-fi, szybko okazuje się że na tej planecie zostanie bardzo długo.
    Po lądowaniu na planecie rzuca się w oczy świetna grafika. Trudno jest mi ją opisać bez użycia terminu "amigowska", ale taka dokładnie jest - kolorowa, starannie wykonana i retro w dobrym smaku - nie ma żadnych "cegiełek", z których zbudowano plansze, tylko można odnieść wrażenie poruszania się po jednej całości. Oprawa graficzna najmocniej kojarzy mi się z Lionheart z "przyjaciółki", ale niestety nie osiąga tego samego poziomu maniakalnego dopieszczenia wizualnego.



    Inescapable ma problem z jedną rzeczą - jawnie inspiruje się produkcjami z 16-bitowców, ale oprócz fantastycznej oprawy nie wnosi zbyt dużo dobrego od siebie - kolejne pomieszczenia/jaskinie/piętra baz wyglądaja monotonnie i łatwo jest się zgubić. Brak jakiegokolwiek tutoriala w teorii ma zachęcić do eksplorowania świata na własną rękę, ale konia z rzędem dla tego, kto wydedukuje że trzeba przed wejściem do opuszczonej bazy znaleźć specjalny gadżet, który umożliwi przeżycie upadków z dużych wysokości - tym bardziej, że jest on absolutnie kluczowy do dalszej gry. Inescapable stosuje niestety tą zapomnianą formę designu, która preferuje ogólną upierdliwość ponad powoli rosnący poziom trudności. Pomimo częściowej odporności na wspomniane upadki z wysokości, i tak za każde takie twarde lądowanie postać traci nie tylko kilka punktów zasilania swego kostiumu, ale też punktów życia, co jest absolutną bzdurą która służy tylko i wyłącznie utrudnieniu życia graczowi. Co gorsza, apteczek w całej grze można naliczyć używając palców na jednej dłoni, dlatego mam nadzieję że lubicie zaczynać od początku swoje gry, bo automatyczny zapis następuje przy wejściu do każdej lokacji, więc jeśli się okaże za zabraknie Wam zdrowia by przeżyc jakiś skok - to jesteście udu... utopieni. Trzeba się dużo nałazić po kolejnych komnatach i wykonać mnóstwo skoków nad przepaściami tak zaprojektowanymi, by dwa na trzy skoki skusić, i wlec się z powrotem do poprzedniego miejca. Jest trochę walki, ale potwory są raczej ospałe i stanowią ruchome przeszkody niż realne zagrożenie.



    Dźwięk jest skromny, muzyka poza menu głównym występuje okazyjnie i nie rzuca się strasznie na uszy, ale też nie przeszkadza. Dźwięków też jest mało, i każdy z nich już każdy słyszał w innych produkcjach. Sterowanie jest łatwe do opanowania, ale do sposobu przełączania przedmiotów trzeba się przyzwyczaić.
    Jakaś taka nijaka mi ta recenzyjka wyszła, ale niestety dobrze obrazuje to Inescapable - po dobrym początku gra rozczarowuje, i gra się już z przymusu, jeśli w ogóle. Dwuwymiarowych platformówek na PC jest bardzo dużo, i nie mogę znaleźć argumentacji byście akurat mieli sięgnąć po Inescapable, tym bardziej że nie jest to freeware, a kosztująca 10 dolców (lub niecałe 9 euro) produkcja, co jest ceną co najmniej o połowę za dużą. Szkoda, bo miało być tak pięknie.
    [postmortem]
    Tekst przeleżał mi się na dysku z 3 miechy, a w międzyczasie autor wydał nową wersję, w której już osłona przed upadkami chroni w pełni przed utratą punktów zdrowia i poprawił układ kilku lokacji. Miło, że posłuchał próśb graczy, ale ocena to nadal dolne stany średnie.
  21. LaserGhost
    Czas na nieco współcześniejsze, ale też epokowe demo, które w 2007 roku dało jasny sygnał: demoscena wciąż jest żywa, i są ludzie którzy chcą oderwać się od "starej szkoły" i szukać nowych obrazów. Grecka grupa Andromeda Software Development miała swoją pierwszą produkcję już w 1993 r., ale dopiero w 2001 r. ich akcelerowane demo (heh, to było dopiero kiedyś pojęcie!) Cadence and Cascade zostało dostrzeżone. Z biegiem lat magicy zaczęli eksperymentować z muzyką progresywną i bardziej "artystycznymi" wizualizacjami (dostając nieco szyderczy przydomek "Dream Theater demosceny"), i Lifeforce jest najlepszym przykładem tego stylu. Niedługo stuknie tej produkcji 7 lat, ale nadal nie widzę w niej słabych punktów... Jeszcze nie raz twórczość ASD zawita w tej skromnej rubryce, a na razie zalecam słuchawki na uszy, kliknięcie "play" i "fullscreen" - i po prostu doświadczenie "siły życia" na własnym umyśle.
  22. LaserGhost
    Cały czas utrzymując kurs "games old as balls", wyciągam kolejny przedpotopowy tytuł -
    oryginalnego Wolfensteina, który predatuje swój o wiele bardziej znany trójwymiarowy remake o ponad dekadę.
    Castle Wolfenstein ukazał się nie dość, że w zamierzchłych czasach, to jeszcze na praktycznie nieznany u nas komputer Apple II, który przez długi czas był najpopularniejszym komputerem w USA, wraz z Commodore 64 i IBM 5150. "Jabłuszko model drugi" był maszyną, od której wielu obecnych weteranów branży zaczynało, choćby poprzez kontakt z nim w szkołach, gdzie był podstawą wyposażenia kiełkujących tu i ówdzie "laboratoriów". Na tym prostym komputerze królowały głównie RPGi, takie jak Ultima czy Wizardry, które nie wymagały dużej mocy obliczeniowej. Tym bardziej zdumiewa Castle Wolfenstein, bo jest to naprawdę fantastyczna produkcja, wykraczająca poza swoją epokę.
    Jako anonimowy żołnierz aliancki trafiasz do lochów tytułowego nazistowskiego zamczyska. Grę zaczynasz z trupem strażnika u swych stóp i ściskając w garści zdobyczny pistolet. Przed tobą pięć pięter kamiennej fortecy, pełnej wehrmachtowców i SS-manów, gotowych do podziurawienia kulkami niedoszłego jeńca wojennego. Cel gry? Oczywiście nawiać z tego miejsca, przy okazji wykradając plany dużej operacji wojskowej. Kto jednak spodziewał się dynamicznej strzelaniny z hordami wrogich żołnierzy, musiał poczekać jeszcze 11 lat, bo Carmack i Romero byli wciąż na etapie berka kucanego. Castle Wolfenstein jest prototypową skradanką, gdzie by wygrać, należy unikać starć z przeciwnikiem, przemykać się za plecami wartowników, strzelać rzadko a celnie. Każdy wystrzał może zaalarmować pobliskich żołnierzy, w dodatku SS-mani noszą kamizelki kuloodporne, przez co walka z nimi stanowi duże wyzwanie. Można co prawda podjąć próbę ucieczki, ale znienawidzeni goście z błyskawicami na mundurach nie boją się pościgów. Zwykłych żołnierzy można natomiast rozbroić - wystarczy podejść do takiego z wymierzoną bronią, a ten podda się, pozwalając się przeszukać - ale nawet wtedy trzeba się liczyć że w każdej chwili do pomieszczenia może wpaść jego wyższy stopniem kolega. Dumm gelaufen!



    Longplay oryginalnej wersji z Apple II

    Sam spryt to może być jednak za mało. I tu znów Castle Wolfenstein zaskakuje, tym razem swoją niesamowitą interaktywnością. Podczas zwiedzania kolejnych komnat zamku, można znaleźć zamknięte skrzynie - by je otworzyć, potrzebny jest czas, od 10 do 255 sekund. Oczywiście, w tym czasie żołnierze w najlepsze patrolują zamek, więc trzeba być uważnym. Kiedy jednak uda się już taką skrzynię otworzyć, można znaleźć różne "przydaśki" - oprócz amunicji do pistoletu i granatów (te są w stanie zabić jednym uderzeniem SS-manów), leżeć mogą m.in. kule armatnie, schnaps, kiełbasa, mundur niemiecki (który można założyć i "inkoguto" przemieszczać się po zamku - znów jednak SS-mani psują zabawę, najczęściej rozpoznając Alianta) i dokumenty - te są potrzebne podczas poruszania się po zamku w mundurze, bo często wartownicy nawołują do okazania się, a zignorowanie takiego żądania prowadzi do podniesienia alarmu. Nie ma lekko. Wspomniana przeze mnie interakcja może prowadzić do komicznych zdarzeń - potraktowanie granatem skrzyni w której leży więcej materiałów wybuchowych wysadza cały zamek (tworząc taki niestandardowy Game Over), a wypicie wódki obniża celność bohatera. Można też znaleźć... pamiętniki Ewy Braun. Co ciekawe, można też granatami wysadzać ściany w pomieszczeniach - niestety w ten sposób nie można stworzyć sobie drogi ucieczki do kolejnej komnaty.
    Kolejnym iście futurystycznym elementem Castle Wolfenstein jest synteza mowy - tak, dokładnie! Myśleliście że warczenie żołnierzy w Wolfenstein 3D było przejawem kunsztu programistycznego? W oryginalnej wersji też można było usłyszeć "halt!" i "schweinhund!". Teksańczycy z id po prostu przenieśli jeden z najbardziej charakterystycznych elementów oryginału...



    Castle Wolfenstein doczekał się sequela - Beyond Castle Wolfenstein -, w którym dodatkowo podkręcono poziom trudności i dodano garść nowalijek. Tym razem fabuła opiera się na zamachu z 20 lipca, kiedy podjęto próbę zabicia Hitlera w kwaterze Wilczy Szaniec. Nowości w gameplayu to m.in. szafki z szyframi, które trzeba złamać by dostać się do zawartości; system "zdrowia" (w oryginale o tym czy kula zabiła gracza decydował przypadek); możliwość przekupowania strażników i otrzymywania w ten sposób podpowiedzi; przenoszenie zwłok i chowanie ich, oraz wiele innych ciekawostek.





    Wersja DOS.

    Dalsza historia Wolfensteina jest już prosta: chłopaki z id Software, wychowani na oryginale, postanowili wykorzystać nowoczesny silnik 3D w remake'u gry, którą dobrze znali. Z pocżatku ich gra miała być wierna oryginałowi, z czasem jednak skupiono się na dynamicznej akcji, a porzucono elementy strategiczne - jak czas pokazał, był to dobry ruch z ich strony, wziąwszy pod uwagę że zapoczątkowany przez nich cykl w maju tego roku doczeka się kolejnej odsłony. A Muse Software? Pomimo dynamicznego rozwoju, firma szybko napotkała problemy, w 1985 r. wypełniając dokumenty ochrony przed bankructwem, a dwa lata później na dobre kończąc swe istnienie. Jednak autor Castle Wolfenstein, Silas S. Warner, wtedy już weteran branży, który zaczynał karierę na początku lat '70 pisząc oprogramowanie dla systemu PLATO, również gry - stworzył m.in. rewolucyjne RobotWar, czyli grę edukacyjną o programowaniu, gdzie gracz miał za zadanie zaprogramować maszynę wojenną, która wygra w pojedynku z innymi sobie. W 1973 r. współtworzył też Empire, która jest prawdopodbnie pierwszą multiplayerową strzelaniną z trybem sieciowym. Podczas swej pracy w Muse, Warner napisał kilka gier i programów dla Apple II, oraz opracował system The Voice - czyli syntezę mowy, który został wykorzystany m.in. w Castle Wolfenstein. Po zamknięciu Muse pracował dla Microprose, a później dla Virgin Games.





    Elementy graficzne wczesnej wersji Wolfenstein 3D - widać ikony do funkcji m.in. podnoszenia zwłok.

    Nie przypadkiem ten wpis ukazuję się dzisiaj - Silas Warner zmarł dokładnie 10 lat temu. Weterani branży gier, którzy wychowali się na Apple II, nie mogą dość się nachwalić niezwykłym zdolnościom programistycznym Warnera do dziś, a jego wpływ na branżę, pomimo że mało oczywisty, jest do dziś widoczny - to jego eksperymenty, najpierw z grami sieciowymi, potem z syntezą mowy, a na koniec stworzenie gry o zniewolonym Aliancie w zamku pełnym hitlerowców, miały stworzyć podwaliny pod dzisiejszy rynek gier.
    Poniżej krótki film o Muse Software - polecam każdemu, kto chce poznać zobaczyć pozostałe produkcje Warnera. A kto chce samemu zagrać w jego magnum opus, Archiwum Internetowe umieściło Castle Wolfenstein w swej kolekcji oprogramowania historycznego.


    [media=]

  23. LaserGhost
    [media=]

    Demko powyżej w dużej mierze definiuje wczesne lata '90 dla mnie. Raz, że zostało wydane u szczytu popularności Amigi w 1992 r., kiedy klony IBM jeszcze miały dużo do nadrobienia w porównaniu z multimedialną "przyjaciółką". Dwa, to sama oprawa - Norwedzy ze Spaceballs zamiast bawić się w skomplikowane procedury, po prostu zrobili technicznie dość prosty, ale wizualnie przyjemny w odbiorze teledysk do szybkiego techno. Co ciekawe, tanczące postacie to nie są narysowane odręcznie wektory, tylko zrotoskopowana tancerka, znajoma jednego z autorów, która nawet była w swym rodzimym kraju nagradzana w konkursach tańca współczesnego.
    Oczywiście, na platformie na której pojawiły się takie koderskie cuda jak Desert Dream, dużo grup potraktowało SOTA jako przykład "skundlenia" sceny i przykład robienia dem "pod publikę" - ładnych wizualnie, z wpadającą w ucho muzyką i "popową" otoczką, zamiast przekraczać kolejne technologiczne bariery poczciwej "pięćsetki". O koderze i muzyku dema, Dull, pisał Chaos z Farbrausch: "Po co on tworzy dema? Powinien wziąć kamerę wideo i tworzyć wideoklipy NIC nie jest w czasie rzeczywistym w tym demie (...) Jeżeli ci się to podoba, oglądaj MTV, dostaniesz coś lepszego." Ale swoje narzekania mogli wylewać jedynie w magazynach dyskowych, a demo i tak zdobyło pierwsze miejsce na The Party oraz zostało pewnym symbolem demosceny z połowy ostatniej dekady XX wieku.
  24. LaserGhost
    Nie, nie będe tutaj pisał o znakomitym miksie platformówki z roguelikiem, jaki niedawno doczekał się komercyjnego re-releasu na Steam. Napiszę natomiast o jego dalekim pierwowzorze, który jest otoczony kultem w pewnych (niedużych) kręgach.
    Zaczęło się w 1983 r., kiedy na ośmiobitowe komputery Atari 400/800 powstaje pierwsza wersja tej gry, zaprojektowana przez Tima Martina* i dwóch innych programistów z małego studia MicroGraphicImage. Jest to platformówka bardzo podobna do Pitfall! z konsoli Atari 2600, która to (gra, nie konsola) ukazała się rok wcześniej. Biegając małym ludzikiem po jaskinii trzeba zbierać skarby i klucze, podkładać bomby by niszczyć skały blokujące przejście i unikać rozmaitych potworków, które przeszkadzają w pomnażaniu majątku. Ot, taka prosta (zasadami) i krótka gra, jakich wiele było w złotej epoce ośmiobitowców. Spelunker dostał głównie pochwały za całkiem duży świat, po którym można było pobiegać i dużą trudność. Za część poziomu trudności odpowiada fakt, że ludek którym steruje gracz nie może upaść ze zbyt dużej wysokości, bo w przeciwnym razie straci życie - wziąwszy pod uwagę, że spectrumowski Manic Miner miał podobne ograniczenie, można założyć że gracze wtedy po prostu lubili przechodzić od nowa te same początkowe ekrany w grach.




    Wróćmy jednak do Spelunkera. Rok po premierze ukazuje się jego konwersja na Commodore 64, wydana w USA przez Br?derbund, a w Europie przez Ariolasoft. W tym samym roku MicroGraphicImage zostaje rozwiązane, a prawa do Spelunkera zostają po zostają po stronie wydawców. W 99% przypadków historia by w tym miejscu się zakończyła, ale Spelunker to właśnie jeden z tych freak accidents, kiedy sprawy zaczęły przybierać tempa.
    Z jakiejś przyczyny, w 1985 r. Broderbund licencuje Spelunkera japońskiej firmie Irem, znanej głównie ze swego automatowego przeboju z 1982 r. Moon Patrol**. W tym samym roku powstaje zatem automatowa wersja gry, gdzie dzielny zdobywacz jaskiń (z charakterystycznym okrągłym i czerwonym nosem - teraz już wiadomo, czyim synem jest bohater Spelunky!) porusza się po o wiele ładniejszym świecie. Sama gra jednak nie uległa drastycznym zmianom. Irem tworzy też wersję Spelunkera na konsole Famicom oraz NES. W Ameryce jednak gra odniosła umiarkowany sukces - choćby dlatego że ukazał się dopiero w 1987 r., kiedy już był dość przestarzały. W Japonii natomiast... stał się legendą.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Nazwijmy to wprost - wersja Spelunkera na poczciwe Family Computer jest skopana. Sterowanie jest bardzo czułe, a do tego każdy skok może skończyć się śmiercią bohatera, przez co każdy skok może być ostatni. Do tego trudno nie odnieść wrażenia, że gra chce, by grający irytował się na każdym kroku... Jednak jeżeli kiedykolwiek ktoś się zetknął z grami, które są super trudne z założenia, zacznie rozumieć dlaczego Spelunker trafił na swoją niszę. W pewnym momencie historii gier video, japońscy gracze zdawali się wielbić gry, które bardzo dużo wymagały od graczy - czy to zręczności i cierpliwości, czy czasem wręcz szóstego zmysłu by odnaleźć sekretne przejścia i pomocne power-upy. I do tego ta muzyczka - w wersjach komputerowych była to wersja "Obrazków z wystawy" Modesta Musogrskiego, natomiast na konsolach był to krótka, półminutowa melodyjka, mająca typowe cechy "robaka w uchu" - prosta, irytująca i jednocześnie natychmiast wpadająca w ucho. A jeżeli weźmie się pod uwagę, że przez cały czas ta melodia sobie radośnie piska gdy sfrustrowany gracz manewruje najsłabszym bohaterem w historii gier video - to uzyskujemy całość rodem z teatru absurdu.
    Spelunker stał się symbolem dla całego pokolenia graczy, którzy wychowali się na Famicomie - nie dlatego, że był grą dobrą. Wręcz przeciwnie, od Spelunkera gry w podobny sposób słabo wykonane, irytujące lub po prostu dziwne zaczęto nazywać "kusoge", czyli dosłownie "g*wniane gry" - i pojęcie to szybko stało się popularne w kulturze graczy. Mało? W języku komentatorów sportowych ukuto pojęcie "supe taishitsu" (od "Spelunker Taishitsu" - zasada Spelunkera), które znaczy tyle co "często i łatwo ma kontuzje" - tym terminem zostali opisani m.in. Michael Owen i Hitoshi Tamura.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Downtown Nekketsu Story x Spelunker
    Sam bohater Spelunkera doczekał się w ostatnich latach popularności jakiej pozazdrościłby mu każdy inny hero. Począwszy od fanartów w różnych formatach, po nieskończoną ilość remiksów wkurzającego tematu głównego, po całe
    we flashu, indie (z udziałem postaci z anime Clannad, z jakiegoś powodu), do i wiele, wiele podobnych przejawów fanowskiej twórczości. A jakby tego było mało, w 2011 roku Irem zlecił stworzenie filmu anime o Spelunkerze, na podstawie serii krótkich, 4-panelowych komiksów tworzonych przez różnych mangaków od 1999 r. i postowanych na stronie studia, gdzie ułomny bohater z trudem radzi sobie z codziennymi wyzwaniami. O anime możecie poczytać więcej tutaj, poniżej czołówka.



    Legendarne "kusoge" jest żywe nadal. Irem nie powtórzyło już sukcesu - automatowy Spelunker II minął bez echa, podobnie jak gra na Famicom o tym samym tytule, ale będąca zupełnie nową produkcją - bardziej przypominającą Metroid niż poprzedniczkę. W końcu w 2009 r., w Japonii, na PS3 ukazał się oficjalny remake oryginału, Spelunker HD, z możliwością wspólnej irytacji nawet czterech graczy jednocześnie. Rok później ten remake zawitał na PSN dla pozostałej części globu.
    I jaki morał można z tego wyciągnąć? Nie trzeba stworzyć gry dobrej, by stała się kultowa? Każdy szmelc znajdzie swoich amatorów, więc nie ma po co się starać? A może - łaska graczy na pstrym koniu jeździ, i nigdy nie wiadomo co się im spodoba? Pewnie po trochu z każdego z tych twierdzeń. Trudno jednak zaprzeczyć, że trudno o podobnie niszowy fenomen wśród gier.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Hatsune Miku x Spelunker
    *Tim Martin ma swój kanał na YT, póki co bez żadnych filmów, ale za to z prośbami od różnych retro-maniaków o danie znaku życia. Hm.
    **Broderbund zlicencjował też Iremowi inną kultową grę z ośmiobitowych komputerów - Lode Runner, jeden z wczesnych przebojów na Famicom, który pomógł (później legendarnemu) studio Hudson stanąć na nogi. Spelunker i Lode Runner to dwa z niewielu przykładów, gdy gra stworzona na Zachodzie odnosi niesamowity sukces w Japonii.
  25. LaserGhost
    Ło jej, to już trzeci chodzony beat'em up pod rząd na tym blogu. Ale skoro już napisałem o swoim ulubionym tytule z tego niszowego gatunku, oraz jednym z najgorszych, to wypadałoby w końcu napisać o Final Fight, byśmy mieli punkt odniesienia w kwestii jakości tego typu produkcji w przyszłych recenzjach.



    Studia Capcom nie muszę chyba nikomu przedstawiać, dlatego od razu przejdę do kwestii historycznych. Do 1987 r. studio wydało garść udanych gier arcade, zaczynając od scrollowanej strzelanki Vulgus, po notorycznie trudną zręcznościówkę Ghosts n' Goblins i pierwszego Street Fightera. Pierwsza odsłona tej kultowej serii nie robiła szczególnie dobrego wrażenia - gatunek bijatyk jeszcze był w powijakach, i większość gier z tego gatunku była mało przyjemna w odbiorze, głównie ze względu na kiepskie sterowanie. Street Fighter w teorii miał wszystkie potrzebne elementy do bycia klasykiem - walka jeden-na-jednego, ciosy specjalne wywoływane odpowiednimi kombinacjami klawiszy, digitalizowane głosy, są nawet Ryu i Ken - ale wszystko to było za mało, by porwać wyobraźnię i ćwierćdolarówki bywalców salonów gier. Sterowanie było, według zapisów z epoki, fatalne, z niemal niemożliwymi do wywołania "specialami" oraz dziwnym założeniem, że cios można wyprowadzić jedynie kiedy postać stoi nieruchomo w miejscu. Nie była to gra zła, doczekała się nawet szeregu konwersji na komputery oraz konsole ośmio- i szesnastobitowe* ale daleko było jej do popularności Commando czy 1943, przebojów Capcom.
    Tu nareszcie zaczynam pisać o Final Fight. FF początkowo powstawał jako kontynuacja Street Fighter, ale po tym jak ze studia odeszli projektanci Takashi Nishiyama i Hiroshi Matsumoto (którzy potem stworzyli w SNK dwa klony Stret Fighter II - Fatal Fury i Art of Fighting), a cykl Double Dragon konkurencyjnego studia Tecmo zyskiwał na popularności, Capcom zdecydowało o zmianie formatu gry na "chodzone" mordobicie, z fabułą inspirowaną filmem Ulice w ogniu. Wciąż jednak dział marketingu naciskał na stworzenie sequela SF, do tego stopnia że w 1989 roku Final Fight pokazano na targach gier jako Street Fighter '89 - ale ten tytuł zmieniono, gdy z kolei właściciele salonów gier zwrócili uwagę, że sequel nijak nie przypomina poprzedniej produkcji, co może zniechęcić graczy za wprowadzanie ich w błąd. W końcu stanęło na oryginalnym tytule.


    [media=]

    W niedalekiej przyszłości (przynajmniej widzianej z perspektywy końca lat '80), na ulicach Metro City rządzi gang Mad Gear, pod przywództwem szalonego rastamana Damnda (tak, bez "e" w środku). Pomimo że miastem rządzi ex-wrestler Mike Haggar, trudno jest zachować kontrolę. W końcu miarka się przebiera, gdy Mad Gear porywają córkę Haggarowi - wtedy to pan major wciąga na siebie ulubione bryczesy, woła kumpli - Guya (ninja w trakcie szkolenia) i młodego everymana Cody'ego, prywatnie szkolna sympatia córeczki majora - i cały tercet idzie raz na zawsze wysprzątać Metro City ze śmieci.
    Final Fight skrystalizował wszystko, co potrzebne w dobrym mordobiciu - sterowanie było proste i precyzyjne, poruszanie się postacią intuicyjne, przeciwnicy byli podzieleni na klasy wg. swoich zachowań, okazyjną broń podnosiło się z ulic, a rozmaite poprawiające stan zdrowia pokarmy znajdowało rozbijając stojące beczki czy budki telefoniczne. Trzy postacie do wyboru - szybki słabeusz (Guy), ktoś pośrodku (Cody), i oczywiście facet twardy jak skała, ale równie jak ona ruchliwy (Haggar). Standard od początku do końca, FF był rewolucją nie dlatego że wymyślił coś nowego, tylko nareszcie zrobił wszystko dobrze.





    Portet zbiorowy (z epoki) wszystkich postaci

    Sześć etapów to również klasyka - gra się zaczyna w slumsach Metro City, potem przechodzi przez kolej podziemną, hutę szkła, park, port morski, a finał odbędzie się w luksusowym drapaczu chmur, gdzie wreszcie piękna Jessica zostanie uwolniona. Rzuca się w oczy zupełnie niezła grafika - Capcom w latach 90' w swych grach 2D zamieszczał naprawdę ładne tła, sprite'om postaci też nie można wiele zarzucić. Animacja może nie jest najlepsza, ale gracze i tak byli urzeczeni postaciami wysokim na niemal pół ekranu, okładającymi się po mordach. Muzyka jest prosta, syntetyczna i nadaje fajnego klimatu, ale mówiąc szczerze nie ma szczególnie potem co jej wspominać - kompozytorzy Yoko Shimomura i Yasuaki "Bun Bun" Fuijta później wykazali się w m.in. cyklu Kingdom Hearts.
    Final Fight spopularyzował też specjalną płytę systemową CPS-1, która miała być nowym standardem w salonach arcade. Zamiast kupować nową maszynę, wystarczała wymiana ROMu z grą, co obniżało koszty produkcji i ułatwiało sprzedaż kolejnych gier właścicielom "game centers". Na podstawie tego układu Capcom stworzył w 1994 r. Capcom Power System Changer, domową konsolę, która miała (identycznie jak Neo-Geo AES) dać spragnionym graczom prawdziwą arcade'ową rozrywkę w domu. Konsola jednak była zabójczo droga i szybko zniknęła z rynku, będąc teraz białym krukiem wśród kolekcjonerów, z garścią gier dedykowanych dla systemu.


    Z jakiegoś powodu postać Poison jest w Japonii otoczona kultem w... pewnych kręgach.

    Sam Final Fight doczekał się dwóch sequeli, ale tylko na konsolę Super Nintendo, do tego trzecia część jest jedną z najrzadszych gier na ten system. Później ukazała się trójwymiarowa bijatyka 1-on-1 zatytułowana Final Fight Revenge, tak na automatach jak i Sega Saturn, ale nie wskrzesiła zainteresowania cyklem. Jednak postacie z FF zawitały do panteonu postaci Capcomu, pojawiając się w różnych konfiguracjach w cyklu Street Fighter, zaczynając od Alpha, poprzez crossoverowe SNK vs Capcom, a na Super Street Fighter IV kończąc. Potem seria została zrebootowana w komicznie ponurej odsłonie Final Fight: Streetwise, gdzie Capcom chyba za bardzo zainspirował się nowomodnymi grami gansterskimi - przy odrobinie szczęścia, FF:S trafi na tego bloga. Na konsolę NES ukazała się sympatyczna parodia oryginału z postaciami w stylistyce "chibi", Mighty Final Fight.
    Obecnie można zagrać w FF choćby na PlayStation 2, dzięki zamieszczeniu tej gry w składance Capcom Classics Collection Vol. 1, z fantastyczną emulacją i furą dodatków, tj. mini-encyklopedia o powstawaniu gry, glosariusz postaci bandziorów czy pełnym soundtracku. Na PS3 i X360 gra ukazała się razem z Magic Sword, w ramach pakietu Final Fight: Double Impact, a później na konsoli Microsoftu w kompilacji Capcom Digital Collection. Na GameBoy Advance ukazała się też przyzwoita konwersja Final Fight One.
    *bezużyteczna ciekawostka: wersja SF na konsolę PC Engine/TurboGrafx-16 nazywała się Fighting Street oraz była pierwszą grą wydaną na CD, pełne dwa miesiące przed przygodówką Manhole na Macintoshe. Również konwersja na Amigę i Atari ST doczekała się dziwacznego (i nieco obraźliwego) niby-sequela Human Killing Machine, stworzonego przez studio Tiertex, które notorycznie wydalało na rynek fatalne porty gier arcade, w tym SF. O HKM najlepiej wypowiedział się Stuart Ashens w
    . The More You Know, The More Boring You Become!
×
×
  • Utwórz nowe...