Skocz do zawartości

LaserGhost

Forumowicze
  • Zawartość

    1118
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez LaserGhost

  1. LaserGhost
    Jakieś 17 lat temu napisałem na tym blogu o Primal Rage, zapomnianym mordobiciu od twórców Mortal Kombat. W podsumowaniu tego wpisu napisałem coś takiego:
    Jak zawsze stawiając konieczność informowania Sz. Czytelników o naprawdę liczących się grach, oznajmiam, że sequel Primal Rage istnieje, i niedawno został odnaleziony oraz uruchomiony:

    Każdy może zobaczyć, w jakim stanie gra się znajduje. Wygląda na w miarę kompletną, mimo że wg. autora filmu zgłaszana wersja gry to .036A, czyli jeszcze w miarę wczesna beta (pod koniec nawet widać na ekranie napis "Thank you for playing the test version" - czyżby wersja przeznaczona do testów popularności w wybranych salonach?). Najciekawszy jest jednak ten komentarz pod video, który przytaczam i tłumaczę w całości:
    Ciekawe, ciekawe. Może doczekamy się zdumpowania i emulacji PR2, a wtedy - kto wie - może ktoś się ulituje i odszyfruje klucz z pierwszej części, by można było wreszcie zagrać w pełną wersję, i - tu już puszczam wodze fantazji w pełni - Midway wyda re-release obydwu gier, wraz z komentarzami "zza kulis"?
    Miło jest się pooszukiwać. Póki co jednak możemy trzymać kciuki za odnalezieniem sfinalizowanej wersji Primal Rage 2 - nie jest to zupełnie fantastyczny scenariusz, wszak inne mordobicie z epoki - Tattoo Assassins, który miał jedynie dwa wyprodukowane egzemplarze, z czego jeden został zniszczony - został zachowany, ale jeśli mam być szczery, nie trzeba było się fatygować:

  2. LaserGhost
    Żyjemy w ciekawych czasach. Branża się sypie, miliony dolarów wypływają z obiegu, studia są zamykane, a pracownicy zwalniani, nowa generacja konsol zapowiada się - łagodnie ujmując - mało obiecująco, a jeszcze w tym roku wrócą do nas trzy FPSy sprzed lat, z czego dwa pochodzące z epoki MS-DOS, czyli dla wielu to czytających, prehistorii. Cieszyć się, nie cieszyć? Żeby trochę rozruszać palce po długim niepisaniu, wypowiem się nieco na ten temat.
    Na początek nowy Rise Of The Triad, zapowiedziany na lato. Interceptor Entertainment naraziło się graczom już wcześniej, porzucając w tajemniczy sposób prace nad Duke Nukem 3D: Reloaded, przy braku jakichkolwiek odpowiedzi na wiele pytań - dlaczego, co dalej, co zostało zrobione? Zwykle krzywię się na wszelkiej maści utytułowanych komentatorów, domagających się bezwzględnie wszystkich możliwych informacji i konsultacji podczas developmentu, ale w przypadku DN3DR sprawa śmierdziała na tyle, że kiedy wyszło na jaw że główny designer wcześniej w podobnie "utajniony" sposób tworzył remake Daikatany (przy błogosławieństwie Johna Romero), i też nagle przerwał prace bez słowa, można było się spodziewać najgorszego gdy nowopowstałe studio ogłosiło pracę nad remakiem Rise Of The Triad. Bo i było się czego obawiać - ROTT jest owszem, kultowy wśród miłośników DOS-owskich "shootmanów", ale jego dziwaczny melanż arcade'owych elementów typu życia czy bonusy punktowe z prymitywnym engine i szczątkowym designem raczej trudno byłoby przełożyć na obecną generacją... no ale, póki co zapowiada się nieźle:




    Widać w gameplayach i trailerach, że Interceptor podchodzi do gry na luzie - ma być szybko, wybuchowo, trup ma się ścielić gęsto, reszta nieważna. Takie podejście mnie cieszy, bo - i ten sentyment będzie się w tym wpisie przewijał - najwyższa pora odpuścić sobie pretensje do czynienia z gier sztuki innej niż rozrywka na najwyższym poziomie. Przy kinie klasy B też można się doskonale rozerwać, i nikt nie oczekuje odmieniających światopogląd przeżyć. Martwi mnie brak jakichkolwiek przesłanek odnośnie rozgrywki singleplayer, większość zapisów wideo pochodzi jedynie z trybu multi, ale mam nadzieję że pod tym względem kampania dla pojedynczego gracza zapewni dobrą zabawę. No i ma być wersja bez DRM (może na GOG?), co mnie bardzo cieszy. Trzymam kciuki.


    W tym miesiącu też gruchła wiadomość, że polskie studio Flying Wild Hog pracuje nad Shadow Warrior - kompletnym "przeobrażeniem" brata Duke Nukem 3D, z kompletnie rasistowską karykaturą jako bohaterem oraz mnóstwem rzezi w azjatyckich klimatach. Tu już mam więcej obaw. W pierwszym opublikowanym wywiadzie przedstawiciel FWH zapowiedział porzucenie marnych żartów z kultury azjatyckiej i skupienie się na elementach walki - mają być dopracowane mechanizmy walki wręcz oraz mieczem - ale ja nadal nie mogę sobie jakoś ułożyć w głowie, jak Warszawiacy mają zamiar poradzić sobie z tym zadaniem. Ich Hard Reset był owszem, niezły, głównie pod względem graficznym, ale kompletnie nie sprawdzał się jako "oldschoolowy" FPS - fatalne rozwiązania pod względem gameplayu (ślimaczący się awatar gracza w połączeniu z mało skutecznymi pukawkami oraz hordami małych, szybko poruszających się robotów przy braku możliwości skakania) powodujące o wiele więcej frustracji niż satysfakcji. Shadow Warrior oryginalnie nie był perłą gatunku, ale sprawdzał się jako klon Duke 3D, gdzie należy zwiedzać ładne lokacje i dewastować kolejnych przeciwników, poszukując kluczy i przełączników. Wziąwszy pod uwagę, że prawdopodobnie bohater będzie kimś w rodzaju najemnika, który wplącze się w azjatycko-mistyczną kabałę, którą będzie musiał rozwiązać zarówno za pomocą Uzi, jak i miecza - raczej z niepokojem wyczekuję kolejnych informacji z Flying Wild Hog, bo szkoda by było skopać pomysł na FPSa z akcją umieszczoną w amalgamacie azjatyckich kodów kulturowych. Zobaczymy.

    [media=]

    No i nowy Wolfenstein. Trochę rozumiem Warrena Spectora i jego gorzki komentarz odnośnie tego tytulu - dziś pokazano nowy gameplay, w którym najbardziej rzuciło mi się w oczy kolorystyczna monotonność - wszędzie odcienie szarości! Co prawda, był to zapis z ledwo jednego etapu, ale skoro zdecydowano się ten jako pierwszy pokazać - czyli w domyśle jest to co najlepsze teraz można zaprezentować gawiedzi - to nie mam zbyt dużych nadziei na resztę gry. Owszem, "corridor shooter" może wyglądać monotonnie i mieć dobry gameplay - vide Doom 3 - ale jakoś tego nie widzę. Machine Games zdaje się rozumieć, co uczyniło poprzednie gry z tej nieco schizofrenicznej serii dobrymi - brak jakiegokolwiek przywiązania do realizmu i duże spluwy do robienia otworów w ciałach kolejnych przeciwnikow - ale kiedy widzę roboty w grze tego typu, na myśl ciśnie mi się określenie "bullet sponge" - czyli w taką konserwę trzeba będzie długo i uparcie strzelać, zanim padnie, a nie ma nic gorszego w FPSie, niż przedłużające się wymiany ognia. Sam pomysł na zaprezentowanie robotów w cyklu podoba mi się umiarkowanie, jakoś przyzwyczaiłem się do mutantów i okazyjnych demonów z poprzednich części, ale New Order nie skreślam - wszak pracuje nad nim zdolniejsza część Starbreeze, która odłączyła się od wraku jakim teraz jest to niegdyś obiecujące studio.
    Z drugiej strony, takie remake'i to dość ryzykowny pomysł - Syndicate (autorstwa wyżej wspomnianego Starbreeze) średnio się przyjął w prasie i marnie sprzedał, choć każdy może potwierdzić, że mało który tytuł potrafi przykuć uwagę, jak kultowa strategia taktyczna studia Bullfrog. Z kolei XCOM, czyli obecnie The Bureau: XCOM Declassified ma obecnie tak złą prasę, że jestem zdziwiony że nadal trwają pracę nad tym projektem, który zapowiada się na potężny cios w księgowość 2K Games.
    I co o tym wszystkim myśleć? Kończą się pomysły autorom, więc sięgają po archaiczne tytuły, by pchnąć je na rynek jako nowość? Niekoniecznie. Fakt faktem, że skoro do wskrzeszenia wskazano dwa zapomniane tytuły sprzed lat mówi coś o kondycji branży, ale bardziej bym się ucieszył, gdyby ktoś zechciał wskrzesić np. Heretica czy Hexena - ooo, taka gra to by miała potencjał. Action-RPG w perspektywie z pierwszej osoby, rozbudowywanie postaci poprzez intensywną rzeź i miotanie czarami bojowymi - mmm! Albo Shogo - nie dam sobie wytłumaczyć, że tylko ja bym chciał pokierować wielkim robotem, sięgającym do najwyższych pięter wieżowców, i przy pomocy armaty wielkości lotniskowca dziurawić wrogie maszyny. Przy obecnych enginach wrażenia byłyby fantastyczne...
    Ale nie daj Boh komuś by przyszło do głowy remake'ować Redneck Rampage, czy TekWar - niech te tytuły spoczywają w pokoju. Na polu minowym. A ja wracam do Shadow Warrior - tego oryginalnego. Cze.
  3. LaserGhost
    Wolfenstein 3D pozostaje jednym moich ulubionych FPSów, odkąd dobrałem się do niego jako sześcioletni szczeniak i nadal co jakiś czas odpalam dziada, by ponownie podziurawić kilkuset zwolenników uproszczonego darwinizmu społecznego. Długo jednak nie zdawałem sobie sprawy, że Wolf3D ma na tyle dużo fanów, że ci już w 1993 r. stworzyli w Pascalu program MAPEDIT służący do edytowania poziomów w grze, który aż do wersji 7.2 mógł tworzyć etapy do wersji shareware, co zostało potem zarzucone, prawdopodobnie za poleceniem id.
    Od tego momentu jednak społeczność Wolferów - mała, ukryta przed portalami branżowymi i intruzami, nie licząc wpadki z Sonderkommando Revolt, uporczywie tworzy kolejne zestawy map i hackuje opublikowany w 1994 r. kod źródłowy Wolfa, by w zasadzie tylko własnej uciesze kultywować pradziada gatunku trójwymiarowych strzelanin. Tylko dla siebie przerabiają Wolfensteina by stworzyć z
    . Już nawet Doom ma obecnie większą popularność, paradoksalnie większą nawet od pierwszego Quake, który obecnie jest domeną kilku szurniętych Rosjan i garstki Amerykanów. Zabawne, nie?


    Wróćmy do Spear Resurrection. Dekadę temu, po odkryciu kultowego portalu Home of The Underdogs (sniff), w sekcji "freeware" znalazłem SR opisanego jako nowa, kompletna gra stworzona na engine Wolfa 3D. To co zobaczyłem po pobraniu dwumegowego pliku na HDD mnie zaskoczyło - zupełnie nowe grafiki, przeciwnicy, sztuczki w engine takie jak nowe bronie korzystające z oddzielnego zasobnika amunicji - wow! Długo jednak nie pograłem, bo poziom trudności SR oczekiwał od grającego "zmasterowanie" zarówno oryginalnej, 60-levelowej kampanii, ale też opanowanie nieco zapomnianego sequela oryginału - Spear of Destiny - który w mojej opinii pozostaje nadal jednym z najtrudniejszych FPSów dotychczas wydanych. Spear Resurrection zresztą służy jako nieoficjalna kontynuacja SoD, wraz z fabularnym wątkiem Włóczni Przeznaczenia. Po paru latach jednak wgryzłem się w SR na tyle, by móc Wam tego moda przedstawić. So, get psyched!
    Historyjka Spear Resurrection, jako się rzekło, wraca do wątku relikwii, której magiczna moc miała dać Hitlerowi szansę na wygranie wojny - B.J. jednak do tego nie dopuścił. Po upadku Trzeciej Rzeszy jednak jeden z agentów fuehrera jednak wykrada odzyskana przez Aliantów Włócznię, i ukrywa ją w Hiszpanii, gdzie przebywają nazistowskie niedobytki. O całości dowiaduje się Blazkowicz niemal przypadkiem, i będąc dzielnym bohaterem jak to on, rusza na kolejną samobójczą misję powstrzymania odradzającego się koszmaru.



    Już pierwszy etap daje zwiastun zmian które zmyślni koderzy poczynili w archaicznym kodzie Wolfa. Zaczynamy na zewnątrz zamku - wkoło ciemno choć oko wykol, grunty zaminowane, a posrod dobrze znanych wehrmachtowców chodzą samobójcze klony - sztuczni ludzie, rezultat jednego z wielu eksperymentów odbywających się w zamku. I od samego początku jest ciężko - początkow B.J. ma do swej dyspozycji tylko nóż, szybko jednak pozbawia pistoletu niefortunnego żołnierza po kontakcie z miną - w ten sposób zapoznajemy się z nowym elementem gry. Potem takich nowości przybywa - nowe apteczki, krzaczki z życiodajnymi owocami (lub i nie, w zależności od koloru), artefakty podnoszące punkty zdrowia powyżej maksymalnego pułapu, dające chwilową nieśmiertelność czy... teleportujące w inny obszar etapu. A do tego wybuchające beczki, kamienne kolumny które można rozstrzaskać by uzyskać nowe przejście, specjalne klucze dające dostęp do windy na następny poziom podziemi oraz - na to czekaliśmy - nowa broń! MCS, czyli doskonale nazwany Multi Cannon Shredder to słodziutka zabawka, której trzy lufy bezlitośnie wypluwają nowy typ amunicji. A jeśli naprawdę ktoś się postara, to może w jakimś ukrytym miejscu znajdzie rzadką odmianę MCS z czterema lufami, by nawet stanąwszy przed największymi koszmarami mieć szansę.
    Skoro jest nowa broń, to są i nowi przeciwnicy - a dokładniej wspomniane klony, w różnych gatunkach. Już na początku ścigać nas będą samobójcze klony, które cichcem podbiegną do BJa od tyłu by się wysadzić. Potem do nich dołączą klony z pistoletami, służący za przeciwnika umiejscowionego poziomem trudności pomiędzy zwykłym wehrmachtowcem a oficerem, i potrafi napsuć krwi. Na piątym poziomie dołącza do towarzystwa superklon - na początku boss, potem miniboss który na późniejszych etapach występuje coraz częściej - napakowany typ z MCS, który potrafi w ciągu kilku sekund ogołocić z punktów życia. Do tej wesołej gromadki trzeba też doliczyć trzech nowych bossów.



    Graficznie jest, jak na moda do Wolfenstein 3D, super - nowe grafiki są dobrze wpasowane w klasyczne teksturki, klony po początkowym szoku dobrze się łączą ze starymi znajomymi. Ci też dostali nowe, ładne mundurki by nie odstawać od reszty moda. Muzyka to miks nutek z różnych gier i filmów - przeważają kompozycje z Doom i starych gier Apogee, ale też wpadł mi po drodze ucho motyw zaczerpnięty z któregoś z filmów Carpentera (chyba Christine, ale głowy nie dam).
    Spear Resurrection po 10 latach dostał odświeżoną wersję, z lepiej zbalansowanym poziomem trudności, paroma poprawkami oraz, przede wszystkim, natywną wersją pod Windows, dzięki czemu nie trzeba bawić się DOSBoxem. A jakby tego było mało, eskperci dostali nowy zestaw map, by móc udowodnić swoje zdolności w pogramianiu Nazistów. Oryginalny mod doczekał się też sequela, End of Destiny, ale nim zajmę się przy innej okazji.
    Podsumowując, każdy fan starego "Wilksztajna" powinien zainteresować się Spear Resurrection - to kawał świetnej roboty od zagorzałych fanów oryginalnej gry, w sam raz by sobie przypomnieć, że stara formuła ganiania po korytarzach z Mp40 nie potrzebuje dużo ozdobników. Two thumbs up!


    DOWNLOAD
    Spear Resurrection SDL
    Spear Resurrection SDL - new mapset

  4. LaserGhost
    Organizację Red Falcon również kryzys mocno uderzył po kieszeni. Ich najnowszy plan zawładnięcia światem w dużej mierze opiera się na rozwiązaniach z dwóch poprzednich ataków, na dalece skromniejszych obszarach. Również potężni bossowie są gorzej przygotowani, z widocznymi brakami w wykonaniu oraz wyraźnie słabszą odpornością na ostrzał. Szczęśliwie ziemscy bohaterowie, Bimmy i Jimmy Bill i Lance nie zważają na takie niedogodności, i jak zwykle ruszają wypełnić swą rolę w tym teatrze przemocy, zniszczenia, psychodelicznej muzyczki i glitchy.
    Oto ich historia. (autor TASa: Marx, źródło: http://tasvideos.org/2094M.html więcej o Super Contra 7: http://bootleggames.wikia.com/wiki/Super_Contra_7)


    [media=]

  5. LaserGhost
    Z oceanu gier arcade, o których już mało kto pamięta, ostatnio wypłynęła chimeryczna bestia, to znaczy, Chimera Beast - tajemnicza, zapomniana strzelanina 2D od Jaleco. Z powodów które za chwilę postaram się wyjaśnić Sz. Czytającym, dla wielu ludzi jest to intrygujący news.
    Zacznijmy od firmy Jaleco, założonej w 1974 r. w Japonii, z początku zajmującej się tworzeniem rozmaitych mechanicznych gier do salonów, by od 1982 r. rozpocząć tworzenie gier video i arcade. Ich największym hitem była symulacja baseballu Moero!! Pro Yakyuu, znana w anglojęzycznej części świata jako Bases Loaded, która dobrze pokazuje problem z którym Jaleco mierzyło się przez całe swoje istnienie - kompletny brak oryginalności oraz jakość gier, które z trudem zaliczały się do drugiej ligi - nawet wspomniane Bases Loaded było popularne tylko dzięki wersji na NES, stworzonej przez studio TOSE, które było też poślednim wyrobnikiem wielu portów konsolowych. Jakoś jednak Jaleco przez ponad 20 lat swego istnienia utrzymywało się przy istnieniu, głównie za pomocą metody błyskawicznego kopiowania ówcześnie popularnych gier oraz portowaniu ich na konsole. W ten oto sposób Jaleco sklonowało cykl Final Fight w grze 64th Street: A Detective Story (dobre omówienie tego tytułu jest na VGJunk), oraz później w cyklu Brawl Brothers. Kiedy w telewizji japońskiej rekordy popularności bił epicki serial "Takeda Shingen", Jaleco opublikowało grę bardzo luźno opartą na postaci bojowego daimy?. I tak dalej.
    Na tle tych mocno przeciętnych osiągnięć firmy, Chimera Beast zdecydowanie się wyróżnia. Sterując monstrum nazwanym "eater" (zjadacz), atakujemy anonimową planetę, by kompletnie zdewastować jej ekosystem. Eater, to ostateczna forma życia, będący w stanie przejąć kod DNA swych ofiar i dostosować swój wygląd oraz możliwości bojowe na podstawie zebranych tkanek. Można sobie zafundować ogon, skorupiany pancerz, różne rogi i toksyczne wypustki, by móc siać jeszcze większe zniszenie. Grę się zaczyna od poziomu komórkowego ekosystemu, powoli pnąc się w górę, atakując coraz większe formy życia, z ludzkością oraz innymi eaterami w finale, by raz na zawsze zdewastować życie na planecie i udać się poszukiwaniu następnego habitatu.



    Gra jednak nie jest zbyt dobra - dziwna, bardzo rozjaśniona i w jakiś sposób jałowa grafika nie przykuwa uwagi, również same poziomy i projekty przeciwników nie pobudzają wyobraźni. Jednocześnie wysoki poziom trudności, wymagający dużej precyzji w poruszaniu się i wybieraniu momentów ataku wymusza nieco wolniejszy sposób grania - to zwykle nie przykuwało uwagi wyjadaczy w salonach gier. Jaleco musiało zdawać sobie sprawę, że niechcący stworzyło kompletnego knota, i po jednorazowej prezentacji na AOU Show (japońskie targi gier video), gra zniknęła, nigdy nie będąc opublikowana ani w ojczystym kraju, ani nigdzie za granicą. I choć projekt MAME opisuje Chimera Beast jako prototyp, osoby które po latach zmierzyły się z produkcją Jaleco zaświadczają o jej kompletności. Ki diabeł?
    I teraz wrócę do początku tego wpisu - niedawno ta gra pojawiła się w japońskim salonie gier Mikado, w dzielnicy Tokio Takadanobaba. Co ciekawsze, ktoś z już nieistniejącego Jaleco musiał zdawać sobie sprawę z absolutnie niszowej popularności Chimera Beast, ponieważ jednocześnie na twitterze pojawił się kanał @chimerabeast, gdzie publikowane są fragmenty dokumentów projektowych z powstawania gry, a rozmaici maniacy publikują swoje rekordowe osiągnięcia punktowe:





    @eienken
    Na YouTube nie ma zbyt dużo longplayów z Chimera Beast, a jeszcze mniej jest bez gaduły w tle, ale szczęśliwie udało mi się znaleźć jeden kompletny "run", prezentujący umiejętności grającego na najwyższym poziomie, w dobrej rozdzielczości obrazu:




    Ci którzy chcą zobaczyć to co w grze najlepsze, powinni przewinąć do 14:58, gdzie zaczyna się ostatni poziom - po wysadzeniu reaktora nuklearnego, który wyzwala ostatniego "eatera" do finałowego pojedynku, po którym zakończenie zdecydowanie umieszcza grę na wysokiej pozycji w kategorii "wait, what?" - i nie mam na myśli motywu ze zniszczeniem statku kosmicznego z uciekającymi z nuklearnej zagłady ludźmi...
    Gry arcade, zwane po tej stronie Żelaznej Kurtyny "automatami", mają w swej historii wiele ciekawych produkcji, które ilustrują duch czasów w któryc powstawały oraz nierzadko pomagały krystalizować pewne pomysły, które potem zostały zastosowane w innych, hitowych grach. Na przykład, wiecie że Metroid jest silnie zainspirowany grą arcade Baraduke, stworzoną przez Namco w 1985, rok przed megahitem Nintendo? Będę starał się co jakiś czas wyciągać takie kwiatki, licząc że kogoś zainteresują.
    (wpis na podstawie magweasel.com, najlepszego bloga w Internecie)
  6. LaserGhost
    DDeKOMBINACJA (2010)



    rap/glitch/breakcore
    free
    Z pewną taką nieśmiałość prezentuję prawdopodobnie mój ulubiony rapowy album. Nie jest to coś typowego w gatunku (mogę się mylić, to nie jest stylistyka którą czuję najlepiej), ale warto się z tym zmierzyć. Kompletnie połamane, chaotyczne beaty (w końcu to breakcore, i to w wydaniu Rekombinacji, więc wszystkie chwyty dozwolone), wszystko to wypełnione nawijką Kidda - jednego z najciekawszych tekściarzy być może w calej Polsce. Każdy powinien sobie zafundować chociaż jedno przesłuchanie i wyrobić własne zdanie.



    DOWNLOAD
  7. LaserGhost
    Wiecie co? Autorom 8Bit Commando nie chciało się wymyśleć jakiejkolwiek kreatywnej nazwy dla swej debiutanckiej gry, to mi się nie chce pisać w bólach jakiegoś sprytnego, intrygującego wstępniaka dla tej recenzji, i przejdę od razu do meritum.
    8BC bardzo chce nawiązać do czasów, gdy projekt dobrej gry zamykał się w "daj graczowi giwerę i dużo ruchomych celów do strzelania, oraz scroll w prawo", i to wystarczało. 8BC chce być nostalgicznym wspomnieniem takich tytułów jak Contra, Midnight Resistance czy Gunstar Heroes. Ale za cholerę to się nie udaje, i tytuł jest kolejnym przykładem, że kopiować nawet bardzo stare gierki trzeba umieć. Część studio to rozumie - Locomalito osiągnął mistrzostwo w piksel-perfekcyjnym odwzorowywaniu gier z epoki 16-bitowej, również Pedro Paiva i paru innych rozumie trudną sztukę starych gier video.
    A 2DEngine, autorzy 8BC? Niby lekcję z oldschoolu odrobili poprawnie - jest komandos, perspektywa dwuwymiarowa, biega się, skacze, strzela do hord bezimiennych "mooks" - pozornie nic więcej do szczęścia nie potrzeba. Ale szybko na nerwy wchodzą pewne detale. Irytująco precyzyjne sterowanie, pogarszane przez fakt że poziomy są tak zaprojektowane, by bomba zrzucona przez samolot wybuchła w momencie gdy akurat skaczesz na następną platformę. Kulkę żołnierz Ci pośle zaraz gdy bezpiecznie wylądujesz na gruncie. Bossowie mają tak zaplanowane ataki, byś przez cały czas musiał się ruszać i chaotycznie siać ogniem, licząc że w końcu któryś pocisk trafi w słaby punkt. Platformy są tak rozstawione, żebyś musiał wyskoczyć z samej krawędzi, z ostatniego piksela, byś akurat wylądował na następnej, bo już tam czeka na Ciebie wcześniej wystrzelony pocisk, albo jakaś pułapka.
    8Bit Commando wnerwia mnie błyskawicznie. To nie jest ani Contra, ani Midnight Resistance. To jest raczej jakiś pokraczny twór rodem z sci-fi, łączący w sobie najgorsze cechy gier typu Game Over i innych podrzędnych klonów Ghost n' Goblins w jeden, ostateczny sprawdzian cierpliwości i mechanicznej precyzji. W 8Bit Commando się nie gra, tylko precyzyjnie realizuje pewną scieżkę podążania. Dobra zabawa nie istnieje, Jeżeli zginiesz w złym momencie w jednym z etapów i odrodzisz się w checkpoincie, możesz już resetować cały level - nie starczy czasu na walkę z bossem (tak, jakiś łoś wymyślił że limity czasowe w grach 2D na PC w XXI wieku to pomysł wart implementacji). Nie masz jednej, konkretnej broni na bossa? Też resetuj poziom, bo ze zwykłym karabinem/laserem/wyrzutnią rakiet go nie trafisz, bo walka jest zaprojektowana pod jedną konkretną pukawkę, którą wcześniej musisz zebrać, i donieść do końca levelu. Oczywiście, wcześniej nie możesz tego przewidzieć, jeżeli nie podejmiesz conajmniej kilku prób na zapoznanie się z levelem. I tak checkpoint po checkpoincie, boss po bossie, level po levelu, komórka nerwowa jedna za drugą.


    [media=]

    Coś napiszę na sam koniec. Doszedłem do piątego poziomu w tej grze (z siedmiu), i mam tej straty czasu już powyżej uszu. Niezła, ale jałowa i pozbawiona życia grafika, zupełnie dobra muzyka, lokalny co-op na jednym ekranie to za mało bym mógł usprawiedliwić przed sobą granie w to.
    Można 8Bit Commando kupić na GamersGate i Desura, jest też wersja dla Androida i autorzy starają się o wydanie 8BC Steam przy pomocy Greenlight, ale jeżeli szanujecie swoje pieniądze albo dobrze wspominacie Contrę - nie bierzcie tej gry nawet za darmo. Następnym razem napiszę tutaj o dalece lepszej produkcji odwołującej się do czasów retro, i dokładnie wytłumaczę co czyni takie "faux retro" dobrym. Ciao.
  8. LaserGhost
    Polacy nie Gęsi, i swoje "bundle" mają, nawet trzy, i w dodatku muzyczne. Osoby odpowiedzialne za BookRage - czyli pakiet e-booków do kupienia w ramach "zapłać ile chcesz" stworzyły podobną inicjatywę. Trzy zestawy muzyczne (w gatunkach: metal, indie rock i elektronika/ambient) z wyborem albumów i EPek do kupna. Wszystko krajowe zespoły, projekty i artyści. Więc jak - wspomożecie taką inicjatywę?
    W zestawach:
    Punch-In-The-Face Metal Pack:
    Horrorscope - The Crushing Design; Scylla - Pestilence, War, Famine & Death;
    Dahaca - The Pure Misanthropy; Time Grid - Life; IZAH & Fire Walk With Us - Split (tylko powyżej średniej)
    Take-It-Easy Ambient Pack:
    Grzegorz Bojanek - Remaining Sounds; Segue - Forest Refractions; Zen Lu - The Future; Pleq - The Fallen Love; Arafura - Humores I - IV (tylko powyżej średniej)
    Before-They-Get-Popular Indie Pack:
    Little White Lies - Devils in Disguise; Perspecto - Cut The Riddle; Enchanted Hunters - Peoria; Borderline Colie - s/t; Stardust Memories - s/t (tylko powyżej średniej)



    MusicRage
  9. LaserGhost
    High Spirits - 2013







    heavy metal



    pay-what-you-want



    Chicagowski band High Spirits niedawno wybrał się w tournee po Europie, prezentując swoją odmianę melodyjnego heavy metalu rodem z lat '80 - fani Europe, Bonfire, Dokken i tym podobnych powinni sprawdzić. Zyski ze sprzedaży EPki idą na pokrycie kosztów afterparty podróży, więc wyskrobcie trochę miedziaków dla rocknrollowców...




    DOWNLOAD
  10. LaserGhost
    Już minęło trochę czasu od premiery Super Meat Boy, i związanego z nim wzrostu zainteresowania super-trudnymi platformówkami, które obwołano należącymi do nowego podgatunku "masocore" (urgh). Mało kto jednak pamięta, że przed SMB i I Wanna Be The Guy, i nawet przed N, na komputerach 8-bitowych istniały gry, których jedynym celem było sfrustrowanie grającego. Jedną z takich produkcji jest Infernal Runner.
    Zasady są tak proste, jak tylko mogą - gracz trafia do domu wypełnionego pułapkami, zapadniami i rozmaitymi instalacjami które mają go skrócić o głowę. Albo porazić prądem. Albo spalić żywcem. Albo nabić na kolce. Albo wysadzić w powietrze. Z tego pandemonium trzeba uciec, ale najpierw trzeba odnaleźć wszystkie klucze i skarby - co może zająć całe miesiące, zanim pozna się optymalną ścieżkę.
    Infernal Runner trudno nazwać przełomową grą - brak scrollowania ekranu, dość spartańska grafika - ale na pewno jest zapadający w pamięć - wysoki poziom trudności, wszędzie rozłożone pułapki czekąjące na błąd ze strony gracza, lekko obłędna muzyczka w tle i przede wszystkim, to dla czego każdy wydał ciężko zarobione kieszonkowe na grę Francuzów - animacje śmierci białego ludzika, który ginie na dziesiątki różnych sposobów, których część można zobaczyć w poniższym wideo, a reszty można się domyśleć:




    Jak się tak zastanowić, to Infernal Runner jest nie tylko protoplastą Super Meat Boy, ale też całego gatunku survival horroru i filmów typu Cube na dokładkę.
    Dopiero niedawno dowiedziałem się, że istnieje port Infernal Runner dla komputera Amstrad CPC, który nie dość że ma zupełnie zmieniony układ pomieszczeń, to jeszcze zupełnie nowe pułapki i lokację - podziemie, gdzie zamieszkuje monstrum przypominające wywernę. I jakby tego było mało, za całość tej wersji, poza muzyką, odpowiada nie kto inny jak Eric Chachi - jeżeli wierzyć osi czasu na jego stronie, była to jego czwarta gra którą napisał. Zaledwie cztery lata później powstało Another World.


    [media=]

  11. LaserGhost
    GRG - A Tribute To Jeroen Tel (2013)



    game music/electro/techno/symphonic
    free
    Jeroen Tel to legendarny kompozytor muzyki do gier, który swoją twórczością ozdobił setki gier, produkcji demosceny, filmów i projektów. Połowa duetu Maniacs of Noise jest nadal aktywna (obecnie pracuje dla Funcom oraz bierze udział w różnych projektach). Grupa niemieckich muzyków z demo- oraz remixsceny postanowiło uczcić jego wieloletnią pracę pełnowymiarowym albumem kreatywnych remixów jego twórczości. Polecam!
    DOWNLOAD (MP3)
    DOWNLOAD (FLAC)

  12. LaserGhost
    Jednym z pomysłów jakie miałem zakładając tego bloga było rewizyta wielu starych gier, które mają dziś status klasycznych czy też kultowych, nie zawsze jednak w mojej opinii zasługując na takie zaszczyty. Dotychczas byłem pobłażliwy czy wręcz pozytywnie nastawiony do wielu produkcji, co należy złożyć na mój wgląd na "stare czasy" i ogólną sympatię do medium. Dziś jednak zdecydowanie przykręcę śrubę i popastwię się nad jedną z najbardziej... jakby to określić... kretyńskich przygodówek jakie zostały wytłoczone na CD. Jeżeli umiecie czytać, to już pewnie wiecie, że będzie mowa o Hopkins FBI.
    Od czego tu zacząć przy tak przereklamowanej i marnej produkcji, która w jakiś sposób oszukała umysły graczy te 12 lat temu? Może od wyjaśnienia, że jeszcze umiem zliczyć do dwudziestu, ale pomimo że w metryczce Hopkins FBI ma rok produkcji 1998, to na ziemie polskie zawitał dopiero dwa lata później, przy okazji głośno reklamowanej polonizacji, w której udział wzięli m.in. Janusz Gajos, Piotr Fronczewski i Radosław Pazura, kiedy jeszcze cokolwiek znaczył w mediach. Hopkins to przygodówka detektywistyczna wyróżniająca się ręcznie rysowaną grafiką, muzyką grup The Troogs (zasłynęli muzyką do reklamówek samochodów), The Blues Magoos i Rare Earth (eh?), idiotycznym scenariuszem, absurdalną ilością nasyconej seksem przemocy oraz sekwencją przypominającą Wolfenstein 3D. Chciałbym zmyślać.
    Detektywistyczna przygodówka - dobre sobie. Jedyną detektywistyczna robota jaką wykonuje nasz agent specjalny Hopkins FBI (przypomina mi się od razu Andrzej Vader i jego "Nazywam się Żbik, a na imię mam Kapitan" - swoją drogą, polecam po stokroć) to poszukiwanie... kluczy do samochodu w jego mieszkaniu, na samym początku. Później mamy do czynienia z klasycznym zbieraniem wszystkiego w lokacji co nie jest przybite gwoździami, używaniem wszystkiego na wszystkim i czekaniem aż jakaś debilna kombinacja da choć lichą wskazówkę, co robić dalej.


    ...Ben? Myślałem, że po Full Throttle w czymś lepszym zagrasz.

    Fabuła jak już być może delikatnie napomknąłem, jest lotów tak niskich, że najpodlejsze kryminały kupione na dworcu w oczekiwaniu na pociąg urastają do dzieł Joyce'a. Otóż po wielu latach zostaje pojmany Bernie Berkson (uwielbiam jak Francuzi tworzą amerykańskie postacie), który wsławił się detonacją bomby atomowej w Kalifornii i wynikłą z tego śmiercią 50,000 osób. Hm, nic bardziej nierealnego nie dało się wymyśleć dla głównego "bad guy"? Wróćmy jednak do tej historyjki... Berkson w końcu trafia na krzesło elektyczne i w czasie egzekucji "nagle" ucieka bez śladu. Już samo intro daje duży pogląd na grę - fatalne, kilkuklatkowe animacje, naprawdę marne rysunki na poziomie groszowych komiksów sprzed dziesięcioleci i oszczędzanie na czym się da. Berkson, morderca porównywalny z totalitarnymi tyranami, ucieka z miejsca kaźni - nikt spośród osób obserwujących zdarzenie nawet nie "duszy rupy" by coś zrobić. A to tylko początek rozczarowań, tłuczenia czołem o klawiaturę i zadawania sobie pytań o sens własnych działań, skoro doprowadziły do zagrania w to dzieło.
    Gra zaczyna się kompletnie w sposób niezwiązany z intrem - wspomnianym już szukaniem kluczy do samochodu. Hopkins jak każdy "agent specjalny" pracuje kiedy chce i jak chce, a tak się akurat składa że jest napad na bank w okolicy. Napad ten możemy zobaczyć w kolejnej quasi-animowanej czołówce. Zwróćcie uwagę że większą ilość detali poświęcono scenom gdzie się leje krew, niż nadaniu postaciom animacji bardziej złożonej niż dwie-trzy klatki:


    [media=]

    Kiedy w końcu Hopkins zwala się na miejsce zdarzenia, od razu przejmuje kontrolę nad negocjacjami z terrorystami i oferuję się jako zakładnik w zamian za wypuszczenie klientów i pracowników banku oraz spełnienie wszystkich żądań napastników, wiecie, dokładnie tak jak tego nie robi policja. Oczywiście całą akcję trafia szlag, pilotka podstawionego helikoptera ginie, a Hopkins przechodzi nad tym do porządku dziennego. Wspomniałem o zabitej pilotce, i nieco wcześniej, o wyseksualizowanej przemocy? W ten sposób przechodzimy do głównego waloru tej miernoty na CD: roznegliżowane trupy kobiet.



    Doprawdy, pierwszorzędna rozrywka. (cenzura wizualna moja, w grze mamy wszystko bez osłonek, więc możemy zobaczyć nabrzmiałe sutki denatki. Gry to sztuka, powiadam!) I to nie jest odosobniony przypadek - takich trupów znajdziemy w grze kilka, i chyba przy okazji jednego nie nacieszymy oczu zakrwawionym cycem - mianowicie miłości życia naszego bohatera. Którą ten przez przypadek sam zabija. W kretyński sposób, oczywiście.
    Mała ciekawostka: ta gra, oprócz tego że była szeroko reklamowana w czasopismach branżowych, jej egzemplarze były jedną z nagród konkursowych w czasopismach dla dzieci, m.in. w Kaczorze Donaldzie. A żeby było śmieszniej? Do Polski trafiła wersja ocenzurowana (w oryginale jest więcej losowej przemocy, ale elementów "erotycznych" jest w obydwu wersjach tyle samo).


    np. Iron Maiden - Hooks in You

    I tak cały czas, od nonsensu do absurdu, od losowych zdarzeń po kretyńskie zagadki i nagłe zmiany lokacji. Na początku ślęczymy się po mało ciekawym mieście, by odnaleźć kryjówkę przestępców, gdzie Hopkins ginie. I trafia do Nieba. Wiecie, takiego rodem z chrześcijańskich wyobrażeń. Z kórego musi uciec. Kradnąc damskie ciuchy z łaźni. I flirtując z aniołem strażnikiem. I gdy W KOŃCU z powrotem trafia na Ziemię (tak samo jak scenarzysta po sesji z butelką czegoś z procentami i niekoniecznie ze świeżych owoców) niezzwłocznie wraca do śledztwa, odnajdując cały stosik półnagich trupów, gdzie każdego trzeba odnaleźć po debilnej zagadce. Potem odwiedzamy niemal wymarły kurort turystyczny, który służy jako przedsionek do podwodnej bazy (uwaga, niespodzianka!) Berniego Berksona (kłamałem!), który naoglądawszy się za dużo starych Bondów starannie zaplanował swą zemstę i pochód w drodze o władzę nad światem, że przez blisko dekadę stworzył podwodne imperium terroryzmu.
    I - co gorsze - mniej więcej od tego momentu całość zaczyna zjeżdzać spiralą w dół, a story już nie staje się absurdalne i nielogiczne, tylko kompletnie popieprzone, ale to już sobie odpuszczę - wspomnę tylko że mamy tutaj klonowanie, wskrzeszanie z martwych, ponowne odwiedziny w Niebie (sic!) i finał zerżnięty rodem z Nieśmiertelnego (zgodnie z motywem).



    Jak mogę zakończyć ten tekst? Nie kupujcie Hopkins FBI? I tak to nie ma sensu - jeżeli jakieś kopie leżą na Allegro, to w 90% nie włączają się na XP i w 120% na jakimkolwiek nowszym systemie, chyba że chcecie się bawić w Virtual Machine, to wtedy proszę bardzo, ja uprzedzałem.
    Najgorsze jest to, że jakieś 12 lat temu mogłem zamiast tej gry namówić rodziców na kupienie mi Extreme Assault czy Destruction Derby 2 z obecnej wtedy oferty eXtra Klasyki (wtedy królowały strategie, z 10 wtedy dostępnych tytułów 5 było albo RTS-ami, albo turówkami, albo Settlersami), i miałbym o wiele więcej zabawy. Bo nawet będąc uczniem końca szkoły podstawowej, wiedziałem gdzieś w głębii, że Hopkins FBI to kupa szmelcu wyplutego przez CD Projekt na rynek, który zatrudnił do polskiej wersji aktorów o dalece większej klasie niż rynsztok, z którego wyłowiono to dzieło. Niech będzie przeklęty Hopkins FBI, ze swymi zakrwawionymi cyckami, nieśmieszną parodią filmów detektywistycznych, surrealistyczną fabułą i brakiem jakiegokolwiek usprawiedliwenia na wydanie tak zacofanej technicznie i moralnie produkcji.
  13. LaserGhost
    Patrząc z perspektywy lat, trudno nie odnieść wrażenia że obecnie najważniejszą kwestią w branży gier jest maksymalizacja profitów, lub mówiąc niebufońskim - zarobienie jak najwięcej. Owszem gry to business, a bez kasy żaden business nie będzie się kręcił - ale pewne praktyki mogą budzić irytację, takie jak DLC. W teorii kosztujące ułamek ceny pełnej gry dodatki do zabawy, w prakyce często są to po prostu wycięte z pełnego produktu elementy, których brak widać podczas gry, a czasem nawet gracz jest aktywnie zachęcany do nabycia dodatkowych treści. i to wkurza każdego, kto wysupłał te 120zł na grę. Co można z tym zrobić? Mnie nie pytajcie, mogę jedynie powiedzieć co zrobił Ben Kane z Going Loud Studios, autor DLC Quest.





    Oooh, shiny !!

    Produkcja ta to od początku do końca satyra na tytułowe DLC, mikrotransakcje i ogólnie wiodące trendy w grach. Po krótkim intro (gdzie jakiś anonimowy wąsąty, a jakże, koleżka porywa księżniczkę) dowiadujemy się, że gra jest niekompletna, na szczęście można szybko zebrać monety i spotkać sprzedawcę, który sprzeda nam potrzebne DLC na pełnozakresowe poruszanie się. I tak przez całą grę zbieramy kasę, za którą wykupujemy czy to broń, czy dostęp do nowego obszaru, czy - po znalezieniu ukrytych DLC - różne dodatki do gry, takie jak stroje bikini dla wszystkich postaci. Khem. Jak się pewnie domyślacie, wszystko bardzo szybko wkracza w rejony absurdu - kupujemy broń, która kompletnie łamie balans gry, potem dzięki DLC świat gry zaczynają zasiedlać zombie. Gra jest szczęśliwie krótka (jakieś pół godziny to maksimum), więc mechanika gry nie zaczyna być męcząca po jakimś czasie.





    Want to see my... sword?

    Pomysł na grę, która parodiowany mechanizm czyni elementem swojego gameplayu jest ciekawy, możnaby jednak pójść krok dalej - sama gra jest darmowa, ale każde z DLC dostępnych w grze trzeba zapłacić gotówką - choćby te kilkanaście centów. Motyw byłby moim zdaniem jeszcze bardziej realny i przez to zabawniejszy, ale pewnie same opłaty dla PayPal by zniwelowały jakikolwiek zysk dla autora (btw, DLC Quest kosztuje 2,99e na Steam i Desura).
    Podsumowanie? DLC Quest jest zabawnym, prostym platformerem który dużo nie kosztuje, ale ja i tak bym zalecał poczekać z kupnem do jakiejś wyprzedaży - płacić ponad 10zł za półgodziny zabawy to jednak mi się nie kalkuluje.
  14. LaserGhost
    Grant Kirkhope - Banjo Kazooie OST






    pay-what-you-want



    Wielką niespodziankę sprawił Grant Kirkhope fanom gier z Nintendo 64, publikując na bandcamp kopletny soundtrack z kultowej platformówki z tej konsoli - Banjo Kazooie. Sam w toto nie grałem, ale niejednokrotnie zetknąłem się z uwielbieniem dla niedźwiedzio-ptasiego duetu. Teraz można zapoznać się z muzyką do tej produkcji, utrzymanej w lekkiej, dziecięcej stylistyce (dużo trąbek, cymbałów, perkusja). Polecam.



    DOWNLOAD
  15. LaserGhost
    Ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu, electro-synthwave'owy duet Power Glove odpowiada za oprawę dźwiękową Far Cry 3: Blood Dragon, czymkolwiek toto jest. Jest to dla mnie, fana PG od pierwszego przesłuchania ich pierwszej EP, wspaniała wiadomość... oczywiście, przy założeniu że wspomniany OST będzie do kupienia w jakiejkolwiek formie (poza ściśle limitowanym wydaniem na różowym winylu do sprowadzenia ze Stanów za chorą ilość baksów). Ale teraz się tym nie martwmy! Na oficjalnym SoundCloud Power Glove pojawiły się niedawno trzy utwory z soundtracku - koniecznie do przesłuchania!
    A teraz mały żal: dotychczas wspomniane przeze mnie pierwsze EP projektu było za darmo do pobrania... ale już nie. Widać po podpisaniu umowy o OST dla gry, Power Glove zmieniło link na swojej stronie głównej, który dotychczas prowadził do zipa z utworami, na ten wskazujący na iTunes całość można nadal przesłuchać za darmo na tej playliście w SoundCloud. Dick move, PG...




  16. LaserGhost
    Bastard Sons - Hellkiller (2013)






    death/thrash metal



    free



    Teksańczycy spod znaku Bastard Sons oferują pięcioutworową (plus intro) epkę wypełnioną konkretnym deathmetalowym trzaskiem dla fanów takiego łojenia gitar.



    DOWNLOAD
  17. LaserGhost
    she - Breaking Silence (2013)
    drum'n bass
    1$
    Najnowszy singiel she to tym razem romans Laina Trzaski ze stylistyką drum'n bass.
    Charakterystyczne jednak brzmienie zostaje zachowane, łącząc glitchowe beaty z lekką melodią.
    DOWNLOAD

  18. LaserGhost
    coda - Alter Ego: Dreamwalker OST (2013)






    chiptune



    pay-what-you-want



    Soundtrack do gry Alter Ego: Dreamwalker w stylistyce chiptune - o bardzo "wiernym" brzmieniu, z lekko jazzującymi i progresywnymi wstawkami. W sam raz na nabranie apetytu na
    niedawno wydaną grę.


    DOWNLOAD
  19. LaserGhost
    Każdy kto choć otarł się o tworzenie gier, wie jaki to surrealistyczny proces, wymagający nerwów ze stali, woli z żelaza oraz niechęci do prowadzenia urozmaiconego życia towarzyskiego. Przy ogromnej ilości wydawanych tytułów i takiejż presji na programistów, opracowywana gra nie zawsze ma szczęście zostać wydana. Powodów jest wiele: przerost ambicji nad umięjętnościami, brak pieniędzy na dalszy development, lub główna artystka puściła się z producentem wydawczym i wszystko szlag trafił. Dziś się przyjrzymy 7 najciekawszym takim niewydanym grom na konsole Nintendo!


    7. California Raisins

    Kalifornijskie Rodzynki były maskotkami reklamowymi firmy California Raisin Advisory Board, która sprzedawała - przygotujcie się na to - rodzynki. Spoty były oparte na pomyśle o śpiewających wysuszonych winogronach, animowanych metodą stop-klatki. Z nieznanych dla socjologów przyczyn reklamówki te stały się szalenie popularne i całość obrosła szybko w cztery pełnowymiarowe albumy muzyczne (sic!), zabawki i opisywaną właśnie grę. Nie zawracałbym sobie ani Sz. Czytelnikom odwłoków jakąś poślednią licencyjną pierdołą sprzed 25 lat, gdyby nie fakt żę za grę odpowiadał Capcom. Od razu robi się ciekawiej, prawda? Więc "dlaczemu" gra się nie ukazała, pomimo że została w 100% ukończona? Być może dlatego, że Capcom mógłby stracić szacunek graczy z powodu tak przeciętnej i nieciekawej gry.
    Zaraz, moment, przecież Capcom stworzyło też drugą grę z reklamową maskotką (Yo! Noid), i ona też była okropna. Więc dlaczego nie było rodzynki nie zawitały na konsole Nintendo? Boh raczy wiedzieć...


    6. Broken Circle


    Tu będzie smutna historia, więc wyciągnijcie chusteczki lub napoje z destylatów. W 2004 r. niejaki Elvis Morelli wygrywa konkurs developerski i dostaje możliwość stworzenia gry na GBA, która zostałaby wydana przez dużego wydawcę. Jako że zadanie stworzenia dobrej gry od A do Z przerasta normalne ludzkie istoty, tym bardziej że Elvis był grafikiem, skontaktował się z 7 Raven Studios. Panowie dogadali się w kwestii podziału obowiązków i prace ruszyły z kopyta. Gra była dość złożonym cRPG i w związku z tym niełatwą do skodowania. Dlatego gdy wydawca wycofał się z dealu, autorzy byli zdruzgotani. Gra była zbyt duża (miał być zastosowany 256-bitowy cart) by mógł ją byle kto wydać, więc rozpoczął się długi i żmudny proces optymalizacji, kompresji oraz przepisywania kodu. Kiedy już udało się tytanicznym wysiłkiem upchnąć grę w 64 megabity, rynek gier na GBA miał się ku schyłkowi, a jedyny zainteresowany wydawca nie miał podpisanej umowy z Nintendo o prawa wydawnicze i ze sprzedaży nic nie wyszło. Morał - pracuj, pracuj, a kopa i tak dostaniesz.
    Na szczęście ogrom pracy nie przepadł i w 2009 roku 7 Raven Studios wydało grę jako freeware. Dlatego po zapoznaniu się z tą historyjką powinniście mieć moralny przymus zagrania w Broken Circle i zadumania się nad krętą ścieżką ambitnych autorów gier.
    Rom do pobrania z http://www.pdroms.de/files/2178/


    5. Nightmare Busters i 5.5 Fireteam Rogue

    Przeszukując różne miejsca w poszukiwaniu godnego przedstawiciela konsoli Super NES na tej liście, w oko wpadły mi dwa tytuły: Nightmare Busters oraz Fireteam Rogue. Więc opiszę je tu teraz, upychając pod jeden numerek.
    Co do Nightmare Busters - giera to bardzo ciekawa i klimatyczna platformówka, coś jakby stworzyć grę na podstawie Willow (kojarzycie jeszcze ten film?) na modłę Super Ghouls 'n Ghosts. Sterujemy karłem i walczymy z hordami fantastycznych potworów, zbierając po drodze magiczne power-upy oraz... kostki domina ?!? Nad kodem pracowało studio Arcade Zone, które stworzyło wcześniej bardzo przeciętną Legend (http://www.mobygames...nd-/screenshots). Gra wygląda bardzo sympatycznie i zalecam obejrzeć poniższy gameplay:



    Nad Fireteam Rogue pracowało Accolade i miała to być najambitniejsza gra na konsolę po tej stronie Chrono Trigger. Już na wczesnym etapie prac założono że gra będzie miała 100 godzin gameplaya (sic!) a postacie będą miały dalece bardziej założone osobowości niż "zabijam, bo porwano mi psa", do fabuły gry miał wprowadzać komiks, a w ramach tie-ins przewidywano zabawki (figurki) oraz kreskówkę. I jak z dużą ilością "przefajnowanych" gier, nie skończyło się to dobrze. Przede wszystkim, prace nad grą ciągnęły się nieznośnie i były kosztowne - sam budżet gry wynosił 2 miliony dolców, a grze było daleko do stanu finalnego. Do tego doszły konflikty z producentem, a na koniec - dość chłodne previewy w magazynach branżowych. W końcu grę uśmiercono, a dziś możemy jedynie popatrzeć na mnóstwo concept-artów (http://www.flyinggoa...es/ftr_p01.html), dwa prototypowe romy oraz wczytać się w kilkunasto-stronicowy komiks (http://www.snescentr...13/FTRComic.cbz) Aha, i byłbym kompletną świnią, gdybym nie wspomniał o dalece szerszym raporcie o grze na stronie SNES Central (http://www.snescentr...cle.php?id=0113).


    4. Final Fantasy 64




    zdjęcie z http://www.lostlevels.org/200510/

    Trudno jest napisać coś o cyklu Final Fantasy co by nie było wytartą kliszą - dość rzec, że to jeden z najważniejszych cyklów RPG, ever. Przejdźmy zatem do interesującego nas FF64.
    W październiku 1995 r. w pisemku GameFan ukazały się screeny do gry opisanej jako najważniejszego tytułu na dopiero powstającą konsolę Ultra 64 - Final Fantasy VII. Screeny były wzięte z technologicznego dema, pokazującego możliwości konsoli. Niedługo potem Nintendo Power oraz inne magazyny potwierdziły informacje o powstającej kolejnej odsłonie sagi. Jak się pewnie domyślacie, FF7 nie ukazał się w żadnej formie na N64, tylko jako gigahit na PlayStation. Ale czym, do jasnej ciasnej, były w takim razie screeny opublikowane w magazynach? Kenny Sutherland ze strony LostLevels opisuje to demo jako interaktywny eksperyment Square związany z wprowadzeniem cyklu Final Fantasy w trójwymiar oraz zastosowanie wszystkich związanych z tym technik - dynamicznych scen walki ze zmianem położenia kamer w czasie rzeczywistym czy nowoczesnego interfejsu. Rzeczone demo było rewizualizacją walki postaci z poprzedniej części gry stworzonym w ramach konferencji SIGGRAPH, poświęconej grafice komputeorwej i animacji. Daleko szerszy raport możecie przeczytać tutaj: http://lostlevels.org/200510/ W sumie szkoda, że Big N nie doczekał się wtedy własnej "Ostatniej Fantazji"...


    3. Titan Warriors

    Dla mych zmysłów to jak muzyka symfoniczna, lub pieszczoty bezpruderyjnej kochanki - niewydany shmup od Capcom. Titan Warriors to sequel pierwszej gry wydanej przez Capsule Computers na automaty - Vulgus, typowej dla epoki strzelanki z małym stateczkiem walczącym z hordami insektopodobnych najeźdźców. Miłe, ale niezostające na dłużej w pamięci. Tym większa szkoda że Titan Warriors nie trafił ostatecznie na konsolę Wielkiego N, pomimo praktycznie kompletnego ukończenia od strony programistycznej. Sześć zróżnicowanych graficznie poziomów, mnóstwo wrogów do rozwalenia i power-upów do zebrania, świetne kompozycje muzyczne pani Junko Tamiya (znacie i kochacie ją za oprawę dźwiękową do Bionic Commando czy Darkwing Duck) - no czemu, Nintendo Of America, czemu? Aha, już wiem - wasza upośledzona polityka wydawcza, pozwalająca firmom trzecim wydać tylko 5 gier na rok, przez co Titan Warriors musiał zrobić miejsce Legendary wings, Bionic Commando, Gun.Smoke i innym. Szkoda że teraz tego nie stosujecie, być może Wii i DS byłby wolne od shovelware'u. Kompletny longplay gry znajdziecie tutaj:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    2. Aliens




    screeny z http://dreamandfriends.com/

    Ciekawa sprawa wiąże się z tą grą. Przez długi czas uważano jej istnienie w wersji na Famicom (przypomnę - japoński odpowiednik NES) uważano za niepotwierdzoną legendę. Wersja na komputer MSX była powszechnie dostępna, ale nic poza tym. Ale na początku 2011 roku pojawiła się wersja prototypowa tej gry na Famicom, kupiona zapewnie od jakiegoś kolekcjonera za surrealistyczną kwotę pieniężną.
    Zacznijmy od tego, że Aliens został stworzony przez Square - tak, tych od megalomańskiej sagi Final Fantasy - przy współpracy z Activision, które wtedy partnerowało przy wielu licencjach filmowych, z przeznaczeniem na rynek japoński. Keeee? - pewnie stęknie większość z was. Aliens miał dołączyc do grona Japan-only releases opartych na amerykańskich megahitach kinowych (że tylko wspomnę o Super Back To The Future 2 na Super NES, oraz Goonies na Famicom i MSX), w dodatku miał się pojawić tylko na dyskietkach dla Famicom Disk System. Nie, ja też nie widzę w tym sensu. To czy chociaż gra sama w sobie byłaby warta ewentualnego sprowadzania z Kraju Kwitnącej Wiśni? Nieszczególnie. Pominąwszy fakt, że Square dopiero miało wyprodkuować swoje "big thing", sama gra jest najwyżej przeciętna, nawet jak na standardy końca dekady glam rocka. Biegamy Ripley cały czas w prawo przez 5 mało rozbudowanych poziomów w konwencji przypominającej Contrę, kasując kolejne ksenomorfy i na końcu oślizłą Królową. Całość do zaliczenia w czasie przerwy obiadowej w pracy, ma tragiczny leveldesign, niewygodne sterowanie, jest pieruńsko trudna, ale ładnie by się prezentowała w galerii słabych gier na NES na podstawie filmowych licencji. Nie to żebym się wyzłośliwiał na zapomnianej przez długie lata gierce, ale Square nieszczególnie się postarało.


    1. Hellraiser




    zdjęcia z http://www.theman-ca...lraiser-on.html

    A oto i on - Święty Graal niewydanych gier. Można spokojnie założyć, że ta gra byłaby już nie tyle przebojem, co tchnieniem życia w dogorywającą na początku lat '90 konsolę NES. Oparta na hitowym filmie w reżyserii Clive'a Barkera (coś o wbijaniu sobie różnych ostrych rzeczy w ciało, o ile dobrze pamiętam), produkowana przez Color Dreams (dali nam takie niezapomniane hity jak Robodemons, Captain Comic, Raid 2020 oraz... dobra, przestaję już) giera zapowiadała się na technologiczną bombę. Zamiast opierania się na zwykłą architekturę NESa i cartów do niego, Color Dreams opracowało tzw. Super Cartridge, który miał zawierać w sobie m.in. procesor Z80 (3 razy silniejszy od tego na płycie głównej konsoli Nintendo...) i dodatkowe 64 kilo pamięci RAM. Koprocesor miał się zajmować przetwarzaniem grafiki z pomocą dodatkowej pamięci. Ktoś może teraz na sali wstać i spytać, po jaką cholerę taka moc w grze na stare Nintendo? Odpowiedź brzmi - złapcie się czegoś - trójwymiar. I to nie oszukiwane "labirynty" znane nam z choćby Fester's Quest czy Wizardry - tylko prawdziwe, płynne, scrollowane 3d niczym w tej komputerowej gierce, być może ją kojarzycie - Wolfenstein 3d. Robi wrażenie, nie? Więc co się stało, że w końcu gra nie trafiła na półki, pomimo szerokiej reklamy?



    Projekt zetknął się z kilkoma problemami nie do przeskoczenia. Pierwszy - koszta. Wyprodukowanie jednego "Super Cartridge" kosztowałoby 80$, przez co gotowy produkt musiałby nosić na sobie cenę 100 dolców. Grubo. Problem drugi - Color Dreams jako nielicencjowany producent i wydawca był na czarnej liście u Nintendo - więc mowy nie było o sprzedaży Hellraisera, czy jakiejkolwiek innej gry CD w dużych sieciach handlowych, jak np. Toys R' Us. I po trzecie - ambicja twórców wzięła górę nad umiejętnościami, i ci po prostu nie podołali. Szkoda, wielka szkoda. Można owszem mieć nadzieję, że kiedyś, być może, wypłynie jakiś prototyp, albo chociaż kod testowy - ale nad Hellraiserem można postawić krzyżyk.



    Jakkolwiek głupio to będzie wyglądać.
  20. LaserGhost
    Papa Wolfenstein nie był pierwszym FPSem - to niezbyt popularna prawda. Przed nim pojawiły się dwie garście rozmaitych gier, które w mniej lub bardziej udany sposób żeniły perspektywę pierwszoosobową z akcją. Do nich należy m.in. Catacomb 3d - drugi shooter 3d Id Software, ale pierwszy rzeczywiście popularny i udany. Był baaardzo prosty i podstawowy - miał tylko jeden typ broni i kilka power up'ów, przez co bardziej był grą arcade w 3d - ale dynamiczny i wciągający. Potem pokazało się kilka sequeli, które i tak nie miały szans z hegemonią B.J. Blazkowicza i jego słodkiej obrotówki. Po co ta cała wycieczka w przeszłość? Bo oto gra, która nasuwa skojarzenia ze stareńkim Catacombem oraz... Contrą. Tak, tą z Pegaza.



    To czym 8Bit Killer mnie od razu kupił, to wyczucie klimatu i konwencji. Włączasz niepozorną gierkę i hops, już jesteś we wczesnych latach '90, a jedyna urządzenie do grania jakie posiadasz to Pegazus kupiony na bazarze, i w niczym Ci to nie przeszkadza, ponieważ jesteś w tym po uszy. Giera urzeka. Podczas grania przewijają się te wszystkie świetne postapokaliptyczne filmy akcji, tj. Mad Max czy Ucieczka z Nowego Jorku, muzyka przywodzi najlepsze hity od Capcomu czy Konami, a sam gameplay niewiele wyrasta ponad ten prymitywny pień, zwany Grywalnością. Ok, już koniec tej grafomanii, teraz fakty.



    8BK to prosty FPS, pozbawiony takich możliwości jak skakanie, kucanie, osłony i tym podobne pierdoły - jesteś tylko ty, twoja giwera i horda potworów do rozgromienia. Etapów jest 13 i każdy ma coś charakterystycznego: raz idziemy głównie przed siebie, zdejmując kolejnych przeciwników, kiedy indziej musimy chwilę się zatrzymać i zastanowić nad wyjściem z dość pogmatwanej sytuacji. Zbieramy klucze, amunicję, zdrówko, power-upy (zwiększają maksymalną ilość punktów zdrowia i limit posiadanej amunicji) oraz bronie. Tych mamy sześć, i każdą należy umieć się posługiwać w zależności od sytuacji. Z początku mamy żałosny, powolny pistolet, którego jedyną zaletą jest to, że nie zużywa amunicji. Jeszcze na pierwszym etapie znajdziemy strzelbę, troszkę szybszą i mocniejszą od pistoletu. Potem w łapki wpadnie pistolet maszynowy (wzorcowo się sprawdza nawet przy większym zamieszaniu, ale potwornie zżera amunicję), shotgun (wspaniałe narzędzie na zwarte grupy wrogów), ulepszoną strzelbę (2-3 pociski zdejmują nawet najbardziej opornych) i ostatnią zabawkę - potężne działo, bez którego finał byłby niemożebnie trudny.



    Ale zaraz, my tu o finale, a najpierw trzeba do niego dojść, i to po trupach! 8BK znowu zaskakuje - sporym zróżnicowaniem przeciwników. Począwszy od zwykłych cyngli z maczugami, po uzbrojonych w działka nieruchomych matołów, szybkich i silnych siłaczy, nożowników, bomby, działka, a na potężnych kafarach z tarczami i karabinami maszynowymi skończywszy - jest na kogo zużywać amunicję. Do tego dodajmy bossów - a powiedzieć o nich że są wredni, to tak jak Atlantyk nazwać sadzawką. O ile pierwszy kolo, z szybkostrzelnym karabinem dla w miarę wyrobionego gracza nie będzie stanowił problemu, to już następni mogą spowodować częsty widok ekranu "Game Over". Rozczarował mnie natomiast finałowy przeciwnik - spodziewałem się zgrzytania zębów, rzucania przedmiotami i wyzwiskami, a okazało się być dość banalnie. Szkoda.



    Grafika to miód dla retrosnoba. Wszystko jest staranną pikselozą, wspaniałą pod względem swej prostoty i charakterystyczności. Levelom trochę brakuje na urozmaiceniu graficznym, ale jest ok, nie zwraca się na to uwagi podczas rozgrywki tak dynamicznej. Muzyka to hit za hitem - RushJet1 skomponował same hymny bitewne, w których rytm aż chce się pociągać za spust. Majstersztyk.
    Podsumowując, 8Bit Killer to gra rewelacyjna. Wszystkie jej elementy do siebie pasują idealnie i razem tworzą tak oldschoolową całość, że aż czuje się zapach palonego zasilacza. Warto pobrać i skończyć choćby raz, a najlepiej wydrukować sobie okładkę DVD wraz z plakatem, nagrać soundtrack jako audio cd i zostać prawdziwie nonkonformistycznym hardkorem, mówiąc każdemu że 8BK przebija nowe gierki pod każdym względem. Must have, two thumbs up!


    DOWNLOAD


    Lektura dodatkowa:



    -=
    Jak przyrządzić sushi a'la Godfrey Ho - SHADOW WARRIOR =--= Dzień świra po amerykańsku - POSTAL 2 =-
    -= ZX Spectrum w klasztornej metodzie - L'ABBAYE DES MORTS =-

  21. LaserGhost
    W kupionym przeze mnie dziś CDA wyczytałem, że podobno powstaje nowa część Wolfenstein, nad którą pracują ex-pracownicy Starbreeze (mam nadzieję, że ta zdolniejsza część ekipy). Przypomniało mi to, że mam dwie gry do opisania na tym blogasku związane z Wolfem. Ponieważ już mi szkicownik porósł kurzem, postanowiłem w ramach wysiłku przed snem wykrztusić z siebie co nieco o pierwszej z nich, Wolfram, drugą zostawiając na (wieczne) później.
    Graliście w Wolfenstein 3D? Oczywiście, wszyscy grali, teraz już można masakrować pikselowych wehrmachtowców na każdej platformie do grania poza chyba C64 (bo na Specu owszem, jest wersja Wolfa) i Game.Com. Klasyk id Soft niedawno miał swoje 20ste urodziny, a nieco wcześniej grupka uzdolnionych rosyjskich fanów wydała nowoczesny remake pierwszego epizodu odysei Blazkowicza - Wolfram.



    Na pierwszy rzut oka jest super - trójwymiarowe modele? Są! ładne efekty graficzne? Też są! Mouselook i wygodne strafe'y? A jak! Pierwsze kilka chwil z Wolfram są bardzo przyjemne - co prawda lokacje są puste jak flaszki po imprezie, ale dynamizm rozgrywki nie pozwala tego zauważyć... przynajmniej na początku. W słuchawkach przygrywają znana marszowa muzyczka Roberta Prince'a, sołdaci pokrzykują swoje "halt, dog!" i "mein leben!" jak dawniej - nie ma na co narzekać, w teorii.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo W praktyce Wolfram jest praktycznie niegrywalny. Dlaczego?
    Wrócmy dwa akapity wstecz. Graliście w Wolfenstein 3D? Pamiętacie, jak szybka była ta gra, z dużymi postaciami na ekranie, wygodnym i szybkim sterowaniem oraz na tyle prostym celowaniem, że rozwałka była czystą przyjemnościa? Tego w tym remake'u nie ma. Autorzy idąc po linii "hadeizacji" klasyka, dali nam pełen freelook oraz precyzyjne celowanie, łącznie z możliwością przyłożenia Mp-40 do oka. Problem w tym, że taki model sterowania *kompletnie* nie sprawdza się w grze typu Wolfenstein - wszyscy przeciwnicy mają ataki typu hitscan (tzn. natychmiastowo trafiają po wystrzeleniu w avatara gracza), więc nie ma jak uciec przed kulami. A ponieważ z "urelaistycznieniem" gry poszły dalekie zmiany w gameplayu, żołnierze praktycznie natychmiast częstują mnie kulami, podczas gdy ja próbuję dopiero wycelować w nich ze "szmajsera"! Punkty życia spadają w zastraszającym tempie, a wrogi Hans czy inny Jurgen pada dopiero po umieszczeniu w jego hitboksie połowy magazynka. Przy kilkudziesięciu przeciwnikach per level w Wolfram, przejście całego poziomu zajmuje godzinę - tyle samo, co zaliczenie całego epizodu w oryginale. Ktoś powie - no tak, to przypomina Return to Castle Wolfenstein - i się zgodzę, tylko że RTCW był od samego początku zaprojektowany pod takie sterowanie i gameplay. Wolfram przenosi dawne układy poziomów w obecną generację, bez jakiegokolwiek zastanowienia nad zbalansowaniem gry czy niuansami gameplayu. Tragedia, naprawdę.



    I w tym momencie wszystko szlag trafia - ani spora ilość opcji graficznych i bajerów, ani niezły engine, ani wbudowane achievementy (dwa z nich są naprawdę załamujące), wszystko to przestaje być istotne kiedy sama podstawa gry leży. Nie wszystko złoto, co remake, zwłaszcza taki zrobiony z minimalnym zrozumieniem, co uczyniło oryginał wielkim.


    DOWNLOAD
  22. LaserGhost
    Ten wpis to taka zapchajdziura przed następnym, tym razem naprawdę długim i dopracowanym () artykułem o klasycznej arcade'owej serii, ale żeby trochę tego bloga wypełnić contentem, mała pokazówka moich nowych nabytków do kolekcji + zdecydowanie za dużo zbędnych informacji.
    Od razu też przepraszam za kryminalnie niskiej jakości zdjęcia - nie warto ich powiększać!
    Na początek najlepszy, i najdroższy tytuł:



    Yup, nareszcie wersja na CD, a nie Steamowa - co prawda w wersji pod Windows 95, ale zawsze można "wydłubać" plik z danymi gry (doom2.wad) i użyć go pod dalece bardziej użytecznymi, współczesnymi sourceportami. Co ciekawe, konwersją "dumów" pod Windows zajął się Microsoft, po tym jak świat obiegła informacja, że więcej jest zainstalowanych kopii flagowej gry id Software, niż najnowszego systemu operacyjnego ówczesnego monopolisty. Wtedy też Bill Gates na poważnie rozważał wykupienie firmy Teksańczyków, ale w końcu stanęło na użyciu Dooma do promocji Win95 jako platformy do gier. W jednej z reklamówek, która miała nie wyjść poza wewnętrzne konferencje, była ta gdzie sam Wielki Bill wkracza do bazy na Marsie:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Jak chce legenda, winny realizacji tego spotu stracił pracę. A już zupełnie prawdziwe jest to, że nad Doom95 pracował zespół pod przewodnictwem Alexa St. Johna, twórcy DirectX, z którym współpracował m. in. Gabe Newell, siła napędowa całego przedsięwzięcia. Z niego potem też wystartował projekt, który potem poznaliśmy jako Half-Life:
    The more you know! Reedycja na CD wyjątkowo nie jest "na odwal się" - oprócz wszystkich niezbędnych pliczków jest legendarny, monstrualny (ponad 300kb!) "The Official Doom FAQ" w wersji 6.666 () zawierający multum informacji o obydwu oryginalnych Doomach - jak grać w single- i multiplayer, na jakich mapach, jak konfigurować i edytować (by nie użyć nam współczesnego pojęcia - moddować) - słowem, prawdziwa biblia dla kogoś, kto w połowie lat '90 nie widział świata poza trójwymiarowym hitem id.
    Kolejna gierka to dalekie echo niegdyś doskonałego developera:



    (real photo niet, bo box mi się ostał w innym miejscu zamieszkania, groarr)
    czyli sequel przygód agentki Cate Archer (btw, dlaczego "Cate" przez "C", a nie "K"? Jest na to jakieś rozsądne wytłumaczenie?), na engine LithTech Jupiter, tym samym, który został wykorzystany zmarnowany do Sniper: Path of Vengeance (pamiętacie jeszcze tą miernotę? Nigdy nie zapomnę pochwalnej recenzji tej szmiry w Play, i późniejszej umieszczenia jako pełniak na coverze). NOLF 2 to dobra giera i prędzej czy później zostanie tutaj zrecenzowana. Ech, dźwięk uzupełnionego dziennika zadań jest identyczny jak w Shogo, jak usłyszałem go to do końca dnia miałem w głowie pioseneczkę z czołówki M.A.D....
    Następna produkcja też raczej nie przywodzi słowa "klasyka" na myśl, ale jest grzechu warta:



    Pierwszowojenny symulator lotu prosto od Origin! Jeszcze w niego nie grałem, ale krótki przegląd gameplayów na YT i screenów na MobyGames sugeruje produkcje nieco zbliżoną do Wing Commander, pod względem "feelingu" - dynamiczna muzyka, cutscenki z gadającymi głowami w full-audio itp. Może jak sprawię sobie joystick... a ta Zielona Seria? To praprzodek "Kolekcji Klasyki" Cenegi - seriously!
    Kolejne dwa krążki to pomniejsze produkcje:



    AquaNox to w zasadzie dubel w mojej kolekcji (mam wersję z Click!), ale zdecydowałem się kupić za parę groszy (dosłownie 3zł) drugą kopię, ze względu na jakość płyty - ani pyłka, oraz pełną okładkę z kluczem seryjnym. Druga płytka jest ze wspomnianego Clicka - wbrew pozorom nie ma na niej pełnej wersji Pariah (mała strata), ale Shanghai Dragon - chiński klon Virtua Cop, całkiem grywalny i o zupełnie absurdalnej fabule, oraz cosik nazwane "Clikers" - po przejrzeniu wpisu w menu CD okazała sie to być platformówka 3D z ówczesną maskotką magazynu. Sympatyczne.
    Następne dwa krążki też są z czasopisma, a dokładnie z dwóch numerów specjalnych Chip o grach komputerowych:



    Same dema mało interesujące, ale pełniaki to trzy kompletnie zapomniane produkcje: Stellar Mercenaries (niemalże zero informacji w necie, brak wpisu w Moby - wygląda na kosmiczny symulator z dużą ilością handlowania, ale to jeszcze do sprawdzenia), Crimson Wars (zupełnie mi nieznany RTS) oraz... Przygody Hariboya, wee! Słodka (nomen omen) przygodówka w krainie słodyczy Haribo, która w 1997 r. doczekała się pełnej polonizacji. Widziałem ją tylko raz "na żywo" jako dziecko, i w wolnej chwili przyjrzę się jej bliżej.
    No i dwie ostatnie płyty. Niech powiedzą same za siebie:



    Taa. Mały diamencik w historii polskich gier komputerowych, który zbulwersował wszystkich, rozpętał burzę medialną, skompromitował branżę w Polsce oraz poważnie zakwestionował w moich oczach wiarygodność magazynu Secret Service. Nie wiem jeszcze czy odważę się zainstalować to merde de la merde - znając moje masochistyczne skłonności, pewnie tak - ale już teraz wyrażę ulgę, że Nekrosoft nie stał się krajowym odpowiednikiem studia Running With Scissors - po wydaleniu kolejnej gry, The Troma Project, będącej kalką Kundli, nieporadnie próbowali sklecić sequela, ale jeśli dobrze pamiętam, poza multiplayerowe demo te plany nie wyszły. I bardzo dobrze.
    Z wersji cyfrowych - zdecydowałem się poświęcić 1$ (słownie: jednego dolara) na Krunch, który w jakiś niejasny sposób skojarzył mi się z commodorowskim Paradroidem, mimo że samą mechaniką gry nijak go nie przypomina - to zręcznościówka zbliżona do wszystkich "x-treme hardcore" platformerów typu Super Meat Boy czy VVVVVV - trzeba uciekać przed cały czas zbliżającą się ścianą, unikając różnych przeszkadzajek, pod ścisłym limitem czasowym. Dobra muzyka od disasterpeace. Jak zrobię przerwę od wpisów o grach arcade, to poświęcę Krunch tutaj nieco miejsca.
    I co więcej napisać? Do zobaczenia następnym razem!
  23. LaserGhost
    Od jakiegoś czasu pracuję nad tym:
    Łatwo dostępna, zorganizowana kolekcja gier DOSowskich pod Windows - wszystko posortowane, opisane (rocznik, producent i developer, gatunek etc.), ze screenshotami, poradnikami, cheatam etc., wszystko zrobione tak, by nie była potrzebna żadna dodatkowa konfiguracja. Takie DOSowskie, shareware'owe "best of" w łatwo przyswajalnej formie, dzięki interfejsowi D-Fend (chyba że do tego czasu sklecę jakąś własną "wybierałkę). Część gier w pełnych wersjach (oczywiście tylko te, których autorzy je udostępnili jako freeware - sporo ich), reszta shareware czy demo. Staram się by jak najwięcej z nich było emulowane przez DOSBox, by brzmiały i wyglądały jak za czasów swej świetności, ale w paru miejscach muszę odpuścić - Ken's Labirynth gryzie się z DosBoxem, a Quake za wolno chodzi. Jeszcze się okaże. Rozważam też użycie emulatora w wersji Taewoonga, zobaczę czy konwersja kompilacji na ten emu będzie bezbolesna.
    Finalna wersja kompilacji za jakiś czas się tu pokaże do pobrania za darmo, może nawet zrobię 2-3 wydania "fizyczne" do rozdania w późniejszym terminie, w boksie, okładką etc.
    Po co to piszę? Liczba zainteresowanych taką kompilacją nie przekroczy na tym forum pięciu osób, ale zakładając że któraś z nich to przeczyta - jakie gry chcielibyście tam zobaczyć? Na razie jest ich 60 a całość "waży" 400MB, największe produkcje już dostały swoje miejsce, teraz głównie szperam za "underdogami" i mniejszymi produkcjami dla urozmaicenia.
    Obecna lista (pogrubione są pełne wersje):
    Alien Carnage
    Alien Rampage
    Antarctic Adventure
    Bio Menace
    Blake Stone: Aliens of Gold
    Catacomb
    Catacomb Abyss
    Commander Keen 1
    Commander Keen 4
    Cosmo's Cosmic Adventure
    Course
    Crystal Caves
    Dangerous Dave in the Deserted Pirate's Hideout
    Dark Ages
    Descent
    Doom
    Duke Nukem 3D
    Duke Nukem II
    Duke Nukem
    Epic Pinball
    Extreme Assault
    Extreme Pinball
    Get Lost
    Heretic
    Hexen
    Hocus Pocus
    Jazz Jackrabbit (HH '94)
    Jill of the Jungle
    Ken's Labirynth
    Major Stryker
    Mario & Luigi
    Mario Brothers VGA
    Math Rescue
    Monster Bash
    Monuments of Mars
    Mystic Towers
    One Must Fall 2097
    Paganitzu
    Pharaoh's Tomb
    Przekleństwo Proximy
    Quake
    Radix: Beyond the Void
    Raptor: Call of Shadows
    Realms of Chaos
    Rise of the Triad: The HUNT Begins
    Secret Agent
    Sento
    Shadow Warrior
    SkyRoads
    StarGunner
    Superfrog
    Terminal Velocity
    Thor Trilogy
    Vinyl Goddess of Mars
    Wacky Wheels
    William Shatner's Tekwar
    Wolfenstein 3D
    Word Rescue
    Xargon
    Xatax
    Xenophage: Alien Bloodsport

    Coś przeoczyłem? Uwagi? Pytania?
×
×
  • Utwórz nowe...