Skocz do zawartości

RetroSzmelc

  • wpisy
    157
  • komentarzy
    461
  • wyświetleń
    88532

[readme.txt] Speccy Nation (Dan Whitehead, 2012)


LaserGhost

924 wyświetleń

Postanowiłem nieco uzupełnić zakurzoną biblioteczkę domową o parę pozycji książkowych (tych prawdziwych, wydrukowanych na sprasowanej masie z martwych drzew) z zakresu historii gier. W najbliższym czasie przedstawię trzy z nich, wykazując się pożałowania godnym kosmopolityzmem: żadna z nich nie została wydana w Polsce, ani nawet przetłumaczona. Wstydź się, ja! (jeżeli koniecznie chcecie przeczytać jakąś książkę po polsku o grach, to mogę polecić Cyfrowe marzenia P. Mańkowskiego).

ROVx1Hu.jpg

Dzisiejsza książka zaczyna się nieco zaskakująco. "Kocham ZX Spectrum. (...) Była to moja pierwsza komputerowa miłość, moja pierwsza maszynka do grania, moja pierwsza furtka do hobby które jakoś stało się moim źródłem utrzymania przez ponad dwadzieścia lat". Słodka laurka, jakich wiele prawda? Zaskoczyć może następny akapit, który zaczyna się tak: "I jednocześnie, Spektruś był, bądźmy szczerze, nieco kijowy". Hm. Więc jak to w końcu jest?

ZX Spectrum to kultowy komputer z wielu względów. Nie tylko powstał w siermiężnej thatcherowskiej Wielkiej Brytanii lat '80 i został opracowany przez neurotycznego naukowca wynalazcę Clive'a Sinclaira, który miał genialne pomysły oraz, jak się wielokrotnie okazywało, zabójczą dla nich potrzebę miniaturyzacji i oszczędzania na każdym kroku. Jego zegarek na rękę nie tylko nie był punktualny i szybko wyczerpywał baterie, do tego łatwo się elektryzował od kontaktu z rękawami nylonowych koszul, doprowadzając do stworzeniea niszczącego obwody ładunku elektrycznego. Ale miał też sukcesy - jego radia przenośne Micromatic sprzedawały się bardzo dobrze, a czarny przenośny kalkulator biznesowy Executive w 1972 roku stał się jednym z najpopularniejszych tego typu urządzeń.

Jednak to w 1980 r., po wprowadzeniu na rynek mikrokomputera ZX80, rozpoczęła się rewolucja w Wielkiej Brytanii. Tysiące domorosłych naukowców, kujonów oraz geeków nareszcie mogło mieć w domu "prawdziwy" komputer, na którym można było programować i - od biedy - grać. Kosztujący niecałe sto funtów, posiadający koszmarną klawiaturę membranową oraz używający telewizora jako wyświetlacza i magnetofonu jako stacji odczytu nośników, stał się przebojem. Ale to dwa lata późniejszy ZX Spectrum ostatecznie podbił serca Brytyjczyków pokolenia X.

Czym się cechował najlepiej sprzedający komputer w Wielkiej Brytanii? Czarna metalowa obudowa z kilkoma portami po boku i z tyłu mieści wszystko, co potrzebne do użytkowania komputera. Czterdzieści gumowych klawiszy z nadrukowanymi nie tylko literami, ale też funkcjami i instrukcjami ponieważ wpisywanie czegokolwiek na takiej klawiaturze było długotrwałym zajęciem, Sinclair wymyślił że każdy klawisz będzie pełnił kilka różnych funkcji, zmienianych poprzez kombinacje wciśnięć. Z początku dostępny tylko w wariancie z 16 kilobajtami pamięci, szybko został wyparty przez modele z 48 tworząc standardową konfigurację, na którą powstało 99,9%oprogramowania dla tej maszynki. Do całości podłączało się magnetofon kasetowy (mógł być zarówno markowy, jak i ten pożyczony cichcem od taty). No i joystick, ale ten nie był obowiązkowy, wiele gier dało się obsługiwać z klawiatury - oczywiście było to mało wygodne. I tylko tyle było potrzebne do szczęścia w latach 1982-1987, złotej epoce tej małej maszynki.

Co z tym dziedzictwem robi Dan Whitehead, autor Speccy Nation, ? Oczywiście oddaje hołd, ale ucieka od bezmyślnego bałwochwalstwa. Chwali twórczość rodzimych programistów, którzy mając do czynienia z drastycznie okrojonym komputerem w porównaniu do konkurencyjnych Commodore 64 i Amstrad CPC, tworzyli setki gier, zarówno fantastycznie pomysłowych, jak i podrzędnych klonów tego, co było obecnie najpopularniejsze. Jednocześnie autor pisze wprost, że Spectrum to zjawisko niemal w całości brytyjskie gry często cechowało specyficzne poczucie humoru oraz artyzmu - z jednej strony punkowe zacięcie i zamiłowanie do surowości wykonania, z drugiej chęć eksperymentowania oraz próbowania rzeczy nowych, czasem szokujących.

Książka jest podzielona na kilka rozdziałów, każdy z nich zawiera garść opisanych gier. Na początku są "klasyki", czyli standardowa lista przebojów z "gumowca": Jet Set Willy, Deathchase 3D (moja ulubiona gierka z tamtej epoki Speca), Atic Atac - niewiele zaskoczeń. Następnie są "pionierzy" produkcje o oryginalnych pomysłach, które wiele lat potem powtórzyły się w nowocześniejszych produkcjach. Na przykład, pamiętacie Bully, szkolnego sandboxa od Rockstar? Wszystko wskazuje na to, że jego autorzy dużo grali w Skool Daze, gdzie też głównym motywem było wprowadzanie chaosu w placówce edukacyjnej oczywiście w szczytnym celu, jaką było wykradzenie kompromitującego świadectwa z sejfu dyrektora szkoły. O spektrusiowym Hobbicie już dużo napisano, ale Dark Spectre - unikatowa strategia łącząca zarówno wydawanie rozkazów w turach, jak i możliwość własnoręcznego pokierowania postaciami w czasie rzeczywistym, już zaginęła w pomroce dziejów. Natomiast Deus Ex Machina to produkcja nadal zaskakująca, będąca komputerową alegorią narodzin oraz rozwoju człowieka - wypisz, wymaluj dzisiejsze gry "narracyjne". Blask chwały dostaje też Driller - jedna z pierwszych naprawdę trójwymiarowych gier, której nieposkromione ambicje technologiczne poległy w starciu z śmiesznie małą mocą obliczeniową Spectruma.

Kolejny rozdział to gry "wielkie", czyli te, które nic się nie zestarzały, przynajmniej według autora. Tu też pojawiają się zapomniane tytuły, takie jak Heist, całkiem złożony symulator napadu na bank, czy Zoids, które ze swoim miksem strategii ze strzelaniną z pierwszej osoby mogło być prototypem dla cyklu Battlezone oraz Armoured Core. "Czarne konie" to zbiór gier, które mogą zaskoczyć spodziewających się prostych zręcznościówek i prymitywnych przygodówek snobów. Jest tu Aliens, oparty na kultowym filmie prototyp survival horroru, Death Wish 3 również egranizacja filmowa, w której jednak stopień rzezi przypomina coś, co mogliśmy doświadczyć niemal dekadę później, odpalając Postal. Na koniec jest How To Be A Complete Bastard, oparta na książce o tym samym tytule gierka, w którym - co tu duzo gadać - trzeba wykazać się jak największą dozą chamstwa i zrujnować eleganckie przyjęcie. Ostatni rozdział to nieco dramatycznie zatytułowane "nigdy więcej" - tu trafiły produkcje zarówno kontrowersyjne ze względu na poprawność polityczną, jak i stworzone w ramach swegu kulturowego zeitgeistu tu zwłaszcza przoduje Frankie Goes To Hollywood, zainspirowana kontrowersyjnym zespołem synthpopowym (wiecie, ci od "Relax"), gdzie sterując bohaterem należy pomóc stać się z powrotem człowiekiem, i trafić do "kopuły przyjemności". A Mad Nurse, gdzie niania stara się za wszelką cenę uchronić niemowlęta od ucieczki z kojca, oraz śmierci poprzez porażenie prądem, lub wpadnięcie do szybu windy?

Oczywiście tylko pobieżnie wypisałem jakie gry są zaprezentowane w książce, ale powinno to wystarczyć by uwierzyć, że autor przyłożył się do zadania, i zamiast napisać "książkę pomnik", taką jak The ZX Spectrum Book - 1982 to 199x, gdzie w pewnym momencie można odnieść wrażenie, że autor sam sobie kładzie kłody pod nogi, ograniczając swój wybór. Tutaj Dan Whitehead odważnie sięga po tytuły niepopularne i niełatwe do polubienia, za co gromkie brawa. Jednak nie oszczędzę sobie też krytyki - odniosłem wrażenie, że całość pisana była w pośpiechu, niektóre opisy są mocno skrótowe, doliczyłem się paru połkniętych przecinków oraz jednego odwołania do strony bez wpisanych cyfr. Również na skandal zakrawa brak kilku absolutnie kultowych gier na ZX Spectrum, takich jak Tir na Nog, który rozbudził niezdrową fascynację "disneyowską" animacją na specu wśród graczy, Lords of the Midnight, fascynującej strategii fantasy której rozbudowanie przekroczyło najśmielsze oczekiwania graczy ówczesnych czasów, oraz kompletne zlekceważenie produkcji Codemasters - można nie lubić cyklu o Dizzym i podobnych, ale studio to zasłużyło co najmniej na rzeczową wzmiankę.

Ogólnie książkę oceniam na szkolne "cztery minus". Dla człowieka takiego jak ja, który ze Spectrumem nie miał do czynienia, książka jest znakomitym wglądem w tamtą epokę oraz daje niezły pogląd na to, czym podniecali się młodzi Bryci te circa trzydzieści lat temu. Jednak chciałoby się więcej opisów, więcej gier, więcej stron. Zatem niech ktoś usłyszy moje wołanie: więcej Spectruma!

Link do brytyjskiego Amazonu z książką: http://www.amazon.co...3123785-1605528

A następnym razem, almanach gier arcade od pewnej legendarnej firmy, spisany przez człowieka instytucję retrogamingu. Cya.

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Czekam na następny artykuł, ten był naprawdę dobry. ZX spectrum nie pamiętam, nie moje lata, ja grać zaczynałem na commodore 64 u kuzyna, po czym uznałem, że pad od Pegasusa jest lepszy do gry i nie trzeba się pieprzyć z wgrywaniem taśm... No wiem, wiem, idiotyzm, ale głupotę zwalam na swój młody wiek i lenistwo :)

Link do komentarza
Sinclair wymyślił że każdy klawisz będzie pełnił kilka różnych funkcji, zmienianych poprzez kombinacje wciśnięć.

>to óczucie, gdy przez wiele lat przepisywałem dosłownie "SHIFT+CLR/HOME" przy wklepywaniu programów z manuala do c64

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...