Jesteś Silencerem - uzbrojonym po zęby komandosem, agentem największych parszywców jakich nosiła ziemia. Wykonujesz brudną robotę, bo innej nie znasz. Jesteś specjalistą w odbieraniu życia. Teraz zmienił się front. Dostajesz jedyną szansę na odkupienie, po tym jak cię twój pracodawca wystawił. Nie zawal tego. I tak nikt nie będzie po tobie płakał.
Niewielu PeCetowych developerów w moim mniemaniu zasługuje na takie uznanie, jak Origin Systems. Oprócz dwóch słynnych serii - Ultima i Wing Commander - dali nam dwie garście naprawdę dobrych gier, przygotowanych lepiej niż podobne produkcje w swej epoce. Crusader to taka właśnie gra.
Historyjkę nakreśliłem z grubsza w grafomańskim wstępie, ale jeżeli postanowiliście sobie oszczędzić bólu zębów: bohater to anonimowy Silencer, agent totalitarnego megakonsorcjum WEC, specjalizujący się w eliminowaniu wrogów systemu. Po tym jak jego oddział puszcza żywcem kilku cywili, zostaje wraz z kolegami wystawiony do odstrzału, z którego cudem, jako jedyny, uchodzi cały. Z braku laku i wypłaty, przyłącza się do ruchu oporu i staje do walki z niedawnym pracodawcą. A walka ta jest bezwzględna, co enigmatycznemu bohaterowi wychodzi najlepiej.
Crusader przypomina od biedy połączenie Postal (tego pierwszego) z Little Big Adventure. Z LBA mamy charakterystyczne ustawienie kamery (izometryczne 3/4), nieco plastikową grafikę i elementy eksplorowania lokacji, a z krwawego psychothrillera - obłąkańczą, krwawą walkę w 2D. Sam gameplay raczej kojarzy się z Doom - dużo strzelania do strażników, robotów bojowych i systemów obronnych w postaci działek, ale też trzeba często pobawić się w informatyka i pogrzebać w terminalach komputerowych, by np. otworzyć drzwi, wyłączyć wspomniane systemy obronne (albo przeprogramować i włączyć, ku uciesze własnej i szkodzie wroga), zapoznać się z notatkami służbowymi kryjącymi kody wstępu do pomieszczeń, czy uruchomić potężnego kroczącego robota, uzbrojonego w dwa miniguny, i "posprzątać" w bazie. Jest co robić, i to jest największa frajda w grze - interakcja Crusadera w 1995 r. była nieporównywalna z niczym innym. Niemal wszystko można wysadzić, uruchomić, przełączyć, przeszukać lub po prostu podziurawić kulami.
Druga rzecz, która przykuwała uwagę graczy w czasie premiery "Krucjatera", to ilość przemocy jaką można wyrządzić bliźniemu podczas wykonywania misji. Od zwykłego postrzału, po podpalenie, kompletne rozfragmentowanie, porażenie prądem wysokiego napięcia, zamrożenie karbonatem a'la Han Solo, po atomową dezintagrację i na koniec - spalenie żywcem przez mikrofale. Słodkich snów.
Misji jest 15, są dość długie i w większości liniowe. Każda z nich stanowi zadanie: zniszczyć maszynerię, porwać jakąś szumowinę, ocalić porwanych członków ruchu oporu czy wydobyć potrzebne dane - brzmi to dość poważnie, ale praktycznie zawsze wystarcza taktyka "przyj i ziej" (? EGM), częstując ołowiem wszelkie przeszkody. Destrukcja jest przepiękna i w pewnych lokacjach po prostu wciskałem kolejne klawisze, by przedłużać widoczny na ekranie karnawał przemocy. Myli się jednak ten, kto pomyślałby że to prosta gierka dla "nielubiejących myśleć". Crusader ze względu na swoje specyficzne sterowanie wymaga planowania i precyzji. Hm, jakby to Wam wytłumaczyć? Wyobraźcie sobie X-COM, w czasie rzeczywistym, gdzie sterujecie jedną li tylko postacią, z zachowanem taktyczności - czyli mapa jest pokryta niewidoczną siatką, można obracać się w 8 kierunkach, przełączać uzbrojenie, robić uniki, skakać, cofać się, skradać etc. Z początku jest to dość dezorientujące, ale gdy wbijemy sobie do głowy że wolniejszy sposób grania jest sposobem na przeżycie, Crusader nabiera barw, jako taka quasi-strategiczna strzelanina.
Pomiędzy niektórymi misjami zajrzymy do bazy ruchu oporu. "Oporniki" nie darzą Silencera sympatią, ale można czasem się dowiedzieć różnych detali o świecie gry. Jest całkiem dużo sekwencji FMV w ramach "pogaduszek" i są zagrane dokładnie tak, jak możnaby się spodziewać po grze z połowy lat '90 - aktorstwo klasy B to absolutne maksimum, ale mi to nie przeszkadza - taki "90's cheese" dodaje smaku. Można też zajrzać do Weasela, który jest lokalnym sprzedawcą broni - tą kupujemy za znalezione podczas misji kredyty, najczęście przy przeszukiwaniu ciał zabitych żołnierzy i naukowców. Okazyjnie broń można też znaleźć w odwiedzanych podczas misji lokacjach, najczęściej "zbunkrowaną" w skrzyniach. Warto też przejrzeć dołączone do gry dokumenty - oprócz manuala i ściągawki z klawiszologii (przydatna rzecz) jest też podręcznik ochrony przeciwko terrorystom (poradnik taktyczny plus opisy kluczowych postaci ruchu oporu) oraz biuletyn Resistance (opis uzbrojenia, ekwipunku, personelu i żołnierzy WEC oraz rozwinięcie poradnika taktycznego) - są zrobione w stylu "prawie" prawdziwych podręczników militarnych - drobiazg, a cieszy.
Jeszcze na chwilę wracając do strony fabularnej Crusadera - jest to jedna z niewielu gier, gdzie główny bohater jest znienawidzony przez swoich sojuszników. Po pierwszej misji dowiaduje się od swego nowego przełożonego, że w zasadzie ten by go udusił gołymi rękoma, gdyby nie konieczność posiadania maszyny do zabijania w czerwonej puszce do osiągnięcia zwycięstwa oporu. Zapomnieć można o wyrazach sympatii ze strony towarzyszy broni, ani heroicznych wyczynach zdobywających serce pięknej pani oficer - Silencer to gnida pozbawiona zasad, tyle że w drużynie "good guys", i nawet przez chwilę nie pozwala się o tym zapomnieć.
Grafika się zestarzała, ale trzyma poziom - elementy otoczenia mają sporo detali, ale labiryntowy układ leveli nie daje dużo dla wyobraźni. Animacje są natomiast podłe - pominąwszy eksplozje i sceny zejść, to sztywne poruszanie się postaci oraz przeskoki pomiędzy poszczególnymi klatkami są po prostu nie na miejscu. Niestety jest to winą engine (wzbogacona wersja tego użytego w Ultima VIII: Pagan) i trzeba się do tego przyzwyczaić. Pochwalić natomiast trzeba muzykę - Andrew Sega, znany szerzej pod swym demoscenowym nickiem Necros stworzył świetną oprawę, z mieszanką elektronicznych, syntetycznych brzmień i gitarowych riffów. Szkoda jedynie, że w wersji na serwisie GOG nie ma oddzielnego soundtracka, ale uparci mogą sobie go samodzielnie wydłubać (otwieramy 7zipem plik GAME.GOG i wypakowujemy folder SOUND, zawarte tam pliki można odtworzyć i skonwertować na WAV np. przy użyciu foobar czy Open ModPlug Tracker... można też zajrzeć tutaj: ftp://ftp.modland.com/pub/modules/Fasttracker/Necros/). Gameplay jest umiarkowanie trudny - na niższych poziomach trudności Crusader jest zjadliwy dla przeciętnego gracza, ale na wyższych wymaga już bezbłędnego opanowania taktyki "uderz-i-chodu". Zapisywać stan gry można w dowolnym momencie, co radzę czynić - czasem można przypadkiem wpaść do zbiorników z kwasem czy dać się poszatkować przez jakieś zapomniane działko.
[media=]
Sprzeczałbym się, czy Crusader: No Remorse jest "grą wiecznie żywą" - to dobra produkcja z końca epoki nieakcelerowanej, stworzona przez studio zdolnych ludzi, ale trudno się przyzwyczaić do sterowania, które jest chyba "za sprytne" jak na taką grę. Warto w nią przyciąć, zwłaszcza jeśli się zbiera DOSowskie klasyki. Rok po premierze No Remorse ukazała się No Regret - niby-sequel, a w praktyce samodzielny dodatek z nowymi misjami i ekwipunkiem. Prace nad multiplayerową odsłoną gry - No Mercy - zostały szybko przerwane, po odejściu głównego projektanta z Origin. Szkoda też, że z planowanego wskrzeszenia niedoszłej serii nic nie wyszło - proponowane przez słowackie studio Outsider Development demo gry dla PSP zatytułowane Crusader: No Pity spotkało się z brakiem entuzjazmu ze strony EA.
Cruader: No Remorse można kupić w serwisie GOG za 5,99$. Dostępny jest też No Regret w tej samej cenie.
- Czytaj dalej...
- 3 komentarze
- 1524 wyświetleń