Jump to content
  • entries
    157
  • comments
    463
  • views
    87,636

SEGA Mega Drive Classic Collection Złota Edycja (cz.1)

LaserGhost

1,247 views

Po cichu minęła kolejna ciekawa rocznica - 14 września stuknęło 25 lat konsoli Sega Genesis w Ameryce (w Japonii ukazała się rok wcześniej, jako Mega Drive - ten sam tytuł przyjął dystrybutor w Europie). Oparta na strukturze automatowej płyty System 16 i dwoma procesorami (Motorola 68k oraz nieśmiertelny Zilog Z80), stała się przebojem w USA, Europie i Brazylii, pozostając nieco w cieniu Super Famicom i PC-Engine w swej ojczyźnie. Ukazało się na nią wiele portów z automatów, ale też niespotykanych wtedy licencjowanych gier sportowaych oraz ostatecznie - jest to domowa platforma jeża Sonica, maskotki firmy od 1991 r. po dzień dzisiejszy. I mimo że miała paletę kolorów uboższą od konkurencyjnego SNESa i nieco chrapliwy, mechaniczny dźwięk, to jednak spod rąk zdolnych developerów ukazało się na nią kilkanaście naprawdę dobrych gier. A ponieważ prawdziwy kult nie umiera, od czasów konsoli Saturn (czyli połowy lat '90), Sega co jakiś czas wznawia swoje klasyki, w rozmaitych składankach na obecne platformy. Na nasze PieCe ukazało się kilka takich kompilacji, i dwie z nich CD-Projekt sprowadził do Polski - Sonic Mega Collection Plus oraz opisywaną tutaj SEGA Mega Drive Classic Collection - z początku w "odcinkach" na czterech oddzielnych płytach w serii TopSeller, i w końcu jako całość pod tytułem Złotej Edycji w Platynowej Kolekcji (tak jak zresztą powinno to być od razu, ale cśś...) Ta kolekcja ukazała się też z nieco inną zawartością na Steam, do której po jakimś czasie dołączyła piąta porcja gier. Pudełkowa wersja ostatnio pojawia się na rozmaitych wyprzedażach w cenie 10-15zł, więc każdy szanujący się fan staroci nie ma powodu, by się nie zaopatrzyć. Każdą z tych gier można tez kupić pojedynczo na Steam.

Do samej emulacji tytułów w tej składance nie mam się o co przyczepić - wszystko wygląda i brzmi jak powinno. Szkoda jedynie, że "poradnik" który miał służyć jako skrótowa instrukcja do gier, jest praktycznie bezużyteczny, objaśniając rzeczy banalne (np. gdzie na ekranie znajduje się licznik punktów czy żyć...serio?)

Przejdźmy zatem do gier... Dziś - pierwszy krążek.

Altered Beast

s7hLNC8.png

longplay na YT:

O tej grze rozpisałem się jakiś czas temu, ale żeby nabić sobie trochę wirtualnej wierszówki... Tym tytułem SEGA nieoficjalnie otworzyła erę 16-bitowców w grach video. Proste chodzone mordobicie w ponurych klimatach greckiej mitologii rozsadziło zbiorową wyobraźnię graczy w salonach. Poruszając się wskrzeszonym przez samego Zeusa wojownikiem, walczy się z stadami zombie oraz dziwacznych potworów rodem z koszmarów Salvadora Dalego oraz zbiera power-up'y, które nie tylko czynią naszego gieroja silniejszym, ale ostatecznie przemieniają go w tytułową bestię - na początku jest to człekokształtny wilk, potem kolejno uskrzydlony jaszczuropodobny stwór, niedźwiedź, tygrys i na koniec... złoty wilk? Eh, zabrakło chyba komuś wyobraźni. Jakby jednak nie patrzeć, Altered Beast pomimo miałkiej treści (żadnej strategii - przyj naprzód, rozdzielaj kopy, zbieraj bonusy, zatłucz bossa, następny poziom - przyj naprzód et cetera), wyrobił firmie Sega renomę na miarę następnej generacji - duże sprajty, całkiem sporo przemocy (trafione zombie dosłownie rozpadają się na kawałki), mitologiczna oprawa, syntezowana mowa (kto nie zna "Welcome to your doom" czy "Rise from you grave"?) - tyle wystarczyło, by zaintrygować graczy. Konwersja była dodatkiem do zakupionej konsoli, dlatego jest wykonana całkiem starannie - nie odnotowana żadnych rażących ubytków względem automatowego oryginału. Szkoda jednak, że całość można skończyć w 20 minut, i nawet opcja gry dla dwóch graczy niewiele pomaga.

Comix Zone

E9UVJpY.png

longplay na YT:

Kolejny tytuł z końca życia konsoli, oraz jeszcze jeden stworzony przez Sega Technical Institute (studio developerskie z siedzibą w USA), co zdecydowanie widać. Sketch Turner, zabiedzony rysownik komiksów oraz rockowiec, który za kompana ma jedynie oswojonego szczura, zostaje wciągnięty do własnego komiksu, a co gorsza, jego miejsce zastępuje Mortus - mało przyjemny mutant, który zamierza zabić Sketcha, by w końcu samemu stać się realnym bytem. Jakby tego było mało, komiks rysowany przez Sketcha jest odzwierciedleniem post-apokaliptycznego świata Mortusa, dlatego rysownik ma teraz "kupę do zrobienia", by ocalić świat, nakopać Mortusowi do (_!_) oraz może, przy okazji, wyjść z tego cało.

Wrażenie od samego początku robi grafika, stylizowana na (a jakby inaczej) komiks, po panelach którego porusza się Sketch, obficie tłukąc po mordach rozmaite mutanty. Swobodny mix chodzonej bijatyki z paroma platformowymi elementami i prostymi łamigłówkami może nadal się podobać, tak samo jak niezła muzyka Howarda Drossina (który oprócz udźwiękowienia kilku gier STI, pracował też przy Baldurs Gate II oraz garści Hollywoodzkich filmów), ale wysoki poziom trudności (kto wymyślił, żeby Sketch tracił energię od własnych ciosów?) może nieco zniechęcić niedzielnych graczy. Mimo wszystko polecam, bo tytuł to prawdziwa esencja połowy lat '90, no i w jakiej innej grze można przekopać mutanta przez panel komiksu?

Crack Down

lcFEHjd.png

longplay na YT:

Jeden z bardziej obskurnych tytułów Segi, kiedy firma jeszcze eksperymentowała z różnymi nowinkami. Crack Down jest jednocześnie całkiem innowacyjny i jednocześnie - przynajmniej dla mnie - mało grywalny. I już tłumaczę dlaczego. W teorii mamy jeśli nie hit, to całkiem solidny tytuł - dwóch komandosów wkracza do bazy szalonego naukowca z zadaniem kompletnej demolki. Sama gra jednak to mix strzelanki z skradanką, gdzie celem nie jest eksterminacja wszystkiego co żyje (żołnierzy na każdej z plansz jest dużo, a bohaterowie giną od jednego celnego strzału), a podłożenie bomb w kluczowych punktach i ucieczka, zanim liczniki wybiją zero. Tyle że w praktyce wcale nie ma się ochoty z tym męczyć - sterowanie jest dziwne, i pomimo że można "przykleić się" do ściany, by uniknąć celnej serii, to nadal jest bardzo trudno. Postacie są małe, przez dziwną decyzję żeby 1/3 ekranu zajmowała mapa, a pozostały obszar został podzielony oddzielnie (!!!) dla obydwu graczy na pół, co daje naprawdę niezbyt dużo pole do działania. I nawet małe, "filmowe" detale (tj. jak świetna cutscenka na początku gry czy widok ręki uzbrajającej bombę) niewiele pomagają. Nic dziwnego, że oryginalnie ten tytuł nie został wydany w Ameryce - jest po prostu zbyt przekombinowany dla własnego dobra.

Ecco the Dolphin

tQjvtLI.png

longplay na YT:

Piękna, ale też frustrująca gra, eksperyment który mógł powieść się tylko w pewnym momencie - i dał nam jeden z najoryginalniejszych tytułów dekady. Zacznijmy od autorów tego dziełka - Novotrade International to węgierskie (sic!) studio, które wcześniej zajmowało się portami różnych gier ośmiobitowe komputery, z okazyjnym tytułem na NES czy Genesis/Game Gear. Ale to właśnie z nimi nawiązał współpracę Ed Annunziata, pracownik Sega of America, który współtworzył m.in.

, świetną zręcznościówkę na podstawie kultowego komiksu. Zafascynowany delfinami Ed chciał stworzyć coś oddającego jego zainteresowanie naturą. Jednak Sega przez rok odrzucała projekt takiej gry, zgadzając się na współpracę dopiero gdy Annunziata zagroził odejściem do Electronic Arts. do końca jednak musiał walczyć z zarządem firmy o zachowanie kreatywnej wolności nad produkcją gry. Bo i było dość wyjątkowo - puszczał Węgrom utwory Pink Floyd, by dać odczuć, jaką atmosferę w grze chce uzyskać. W końcu jednak, po 10 miesięcach, nowatorski tytuł trafił na półki.

Ecco jest wyjątkowym delfinem - nie tylko jest inteligentniejszy od swych współbraci, to jeszcze ma na głowie 5 gwiazd - symbol który potem okaże się być ważny. Kiedy jednak nieznana siła porywa zwierzęta z zatoki, Ecco zmuszony jest przywrócić ład natury i ocalić planetę (nie chcę tu wyjątkowo zbyt dużo spoilerować, bo fabuła jest prosta, ale ma swój urok). Gra się dość oryginalnie - Ecco jako delfin jest bardzo zwrotny i szybki, ale nie może dokonywać zwrotów w miejscu czy zmieniać kierunku pędu. Może posługiwać się echosonarem, by porozumiewać się z innymi istotami morskimi, i okazyjnie uruchamiać mechanizmy. W sytuacji zagrożenia może się rozpędzić i uderzyć swoim nosem - ale nie jest to gra akcji, bliżej jej trochę do Knytt Stories czy innych "eksploracyjnych" gier. Piękna grafika, wyjątkowa muzyka (ta na Mega Drive jest urocza, ale w wersji na

) i ogólny klimat całości stawia tą grę jako prawdziwy unikat w całej epoce. Na szczęście gracze poznali się na wyjątkowości tego tytułu, i doczekał się on kilku sequeli - dwa z nich są na tej liście.

Gain Ground

ej1t8NY.png

longplay na YT:

Jeszcze jeden ciekawy eksperyment w bibliotece Segi, który też miał swój początek na automatach, i w porównaniu z Crack Down (wyżej), o wiele bardziej udany. Fabułka jest bardzo głupiutka - otóż ludzie po wielu latach pokoju tworzą komputer do symulacji pola bitewnego, by ludzie nie zapomnieli jak walczyć. Oczywiście maszyna staje się szalona, i wysyła do symulacji cywili, którzy stają się zakładnikiem "mózgu elektronowego". Rusza za nimi grupka zdeterminowanych żołnierzy. Tyle, ale oczywiście to tylko pretekst do stworzenia gry, gdzie żołnierze z muszkietami walczą przeciwko łucznikom, a klony RoboCopa z magami.

Zasady są bardzo proste - na pojedynczym ekranie znajduje się wroga armia żołnierzy z jakiejś epoki (czy też raczej stylistyki), i strzegą przejścia do wyjścia (ładnie oznaczonego żółtym prostokątem). Zadaniem jest albo przejść przez armię do wyjścia, albo dokonać całkowitej eksterminacji wroga. Proste, nie? Tyle że Gain Ground nie jest kolejną tępawą strzelaniną, a raczej sięga rejonów łamigłówek. Na początku ma się trzy postacie do wyboru, ale każda z nich ma swoje wady i zalety. I tak mieszkaniec dżungli z oszczepem może atakować w ośmiu kierunkach, ale jego oszczep leci bardzo wolno. Facet z muszkietem może strzelać tylko w górę ekranu, tak samo w górę może rzucać granaty pani w czerwonym mundurze. Element logiczny polega po prostu na strategicznym poruszaniu się po ekranie, pełnym atakujących wrogów, i manewrowanie pomiędzy pociskami, walcząc i jednocześnie uciekając do wyjścia. Oczywiście po pewnym czasie lokalizacja wyjścia zacznie się zmieniać, pojawią się przeszkody terenowe oraz potężni bossowie o atakach obszarowych, a nasi bohaterowie raczej niespiesznie dreptają przez ten poligon. Na szczęście, każde z nich ma dwa życia, a do tego na polu bitwy można znaleźć dodatkowe postacie - trzeba tylko do nich podejść i odprowadzić do wyjścia.

Gain Ground to zaskakująco wciągająca gra, której naprawdę niedużo brakuje do "normalnych" strategii i gier logicznych. Tytuł musiał zostać doceniony w salonach gier, bo dostał bardzo dobrą konwersję na Mega Drive, z doskonale przeniesioną grafiką i dźwiękiem oraz dodatkową "współczesną" epoką, z walką na ulicach miast. Polecam.

Golden Axe

sPVnBDN.png

longplay na YT:

Kolejny klasyk epoki i dla graczy nadal jeden z najjaśniejszych punktów w historii Segi. Za grę odpowiada Makoto Uchida, który wcześniej przewodził pracom nad Altered Beast, i nadal widać jego fascynacje zachodnią fantastyką - tym razem źródłem inspiracji było high-fantasy z ekranizacji książek o Conanie, oraz podobnych filmów "sandała i miecza". Złowrogi lord Death Adder podbił krainę Yuria, uwięził prawowitego króla i ogólnie wprowadził zamordyzm, w dodatku wspomagany magicznym artefaktem - Złotym Toporem. Trzech wojowników - "ludź" Ax Battler, amazonka (???) Tyris Flare oraz krasnolud Gilius Thunderhead postanawiają przywrócić poprzedni porządek i ruszają na krucjatę przeciwko wielkiemu złemu. Tyle wystarczyło, by gra stała się automatowym przebojem.

Jest to chodzone mordobicie, tyle że Sega porzuca miejskie krajobrazy zrunowanych slumsów i niebezpiecznych uliczek, a przenosi w świat rodem z obrazów Franka Frazzetty - umięśnieni kolesie w skórzanej bieliźnie z orężem w łapach, panie w pancernych bikini, ogromni pacjenci z potężnymi młotami, do tego biegające smoki i inne pokraki - scenki niczym z sesji Dungeons & Dragons, nie? Golden Axe zdobył bardzo szybko popularność wśród arcade'owych wyjadaczy niespotykaną brutalnością - ilość krwi na obecne czasy może być prawie niezauważalna, ale wtedy robiła duże wrażenie, zwłaszcza scenka z czołówki, gdzie Ax Battler odcina wojownikowi głowę, która frunie w stronę ekranu. Do tego w czasie gry można znaleźć stwory zwane Bizzarianami - to wspomniane smoki i inne cudaki, które można dosiąść i sterować, by następnie atakować kolejnych pajaców.

Port na Mega Drive ukazał się dość szybko po premierze w salonach gier, i jest całkiem dobry - poza drobnymi brakami w udźwiękowieniu oraz kompletną cenzurą krwi, dodany jest dodatkowy etap po ostatnim, gdzie walczy się z mistrzem Death Addera. Do tego zachowano tryb dla dwóch graczy. Niestety, sama gra dość mocno się zestarzała - postaciami steruje się ociężale, również z opóźnieniem reagują na przyciski ataku, dlatego mogę polecić jedynie z pewnymi zastrzeżeniami. Szczęśliwie, w składance są też dwa niezłe sequele - o nich później. Kto natomiast nie ma ochoty męczyć się z przestarzałym oryginałem, może sięgnąć po fanowską odsłonę Golden Axe Myth - w niej można grać nawet w 4 osoby!

Shinobi III: Return of the Ninja Master

ZiVqZWu.png

longplay na YT:

Trzecia część cyklu o super-ninja Joe Musashim, który walczy z złowrogą organizacją Zeed, która porywa dzieci, zatruwa środowisko, i w ogóle bruździ całemu światu. Pierwsza część ukazała się na automatach w 1987 r., będąc całkiem przyzwoitym mixem platformówki z grą akcji, nieco inspirowanej wcześniejszym Rolling Thunder od Namco (ten sam podział na dwa "plany" pomiędzy którymi może przeskakiwać bohater), ale za to w pełni przyswajający wciąż szalejącą ninja-manię, kiedy to każde szanujące się studio musiało wydać co najmniej jedną grę o zamaskowanych zabójcach, paradujących w neonowych szatach po ulicach Manhattanu. Oryginalny Shinobi na kilka lat stał się jedną z ulubionych serii Segi, i dlatego trzecia odsłona według wielu jest najlepsza. Dzielny Joe ponownie schodzi ze swej "góry samotności" w rodzimej Japonii, by zwalczyć wskrzeszone Zeed i jego nowego przywódcę, Shadow Mastera. Dla graczy oznacza to 7 leveli pełnych akcji, skakania, rzucania shurikenów i chlastania mieczem niepokornym złych ninja w najrozmaitszych wariantach, ale też komandosów, samurajów-cyborgów oraz biologicznych eksperymenów. Grafika pokazuje, ile czasu minęło od wydania pierwszej produkcji na Mega Drive, i pokazuje na co stać tą maszynkę - parallaxowe tła, fantastyczna "zniekształcająca" animacja sprite'ów oraz płynna akcja przez cały czas. Jeden z najlepszych tytułów w tej kolekcji, jak i w całej bibliotece konsoli.

Space Harrier 2

jTmvp19.png

longplay na YT:

Jeszcze jeden bardzo wczesny tytuł na MD, i jest to gra na podstawie wielkiego hitu z automatów. I tak samo jak parę innych gier na tej liście, jest to przedstawiciel trójwymiarowych strzelanin, gdzie cały czas leci się "w głąb" ekranu, co w 1985 roku robiło ogromne wrażenie na bywalcach salonów gier. Do tego wszystkie gry wykonane w technologii Super Scaler (czyli właśnie Space Harrier, After Burner, Galaxy Force i mnóstwo innych) posiadały wariant automatu z kontrolerami będącymi motocyklami czy obracającymi się fotelami lotniczymi, przyciągając rzesze dzieciaków oraz morze stujenówek/ćwierćdolarówek.

Wróćmy do Space Harrier, choć za bardzo nie ma co tu opisywać - jest to surrealistyczna kosmiczna strzelanina, gdzie sterujemy extremely cool blondynem trzymającym się kurczowo latającego działa, i przy jego pomocy walczymy... no, z różnymi takimi stateczkami, stworzeniami, głazami, ogromnymi smokami (te zwłaszcza zapadają w pamięć) i podobnymi cudakami. Całość ma służyć jedynie demonstracji potęgi układów maszynek Segi, które potrafią obrabiać w bardzo szybkim tempie dużą ilość sprajtów. Co ciekawe, na MD nie ukazał się port oryginału, tylko stworzony tylko na potrzeby konsoli sequel (a w zasadzie jedynie rewizja oryginału, tyle że z nowymi poziomami) - jest on całkiem poprawny, bliski szalonego tempa oryginału, ale tak samo jak on obłąkańczo trudny, za to pozbawiony bonusowych poziomów (wspomnianych walk ze smokiem) i z nieco płaskim dźwiękiem. Pograć chwilę można, ale lepiej sięgnąć po doskonały port na 3DSa.

Co ciekawe, Space Harrier, pomimo bycia flagowym tytułem epoki 16-bitowej, ukazał się też na niemal wszystkie ośmiobitowe platformy na rynku (łącznie ze Spectrum, Commodore 64 i Master System - wersja na tą konsolę szczególnie zasługuje na uznanie możliwości programisty, Yujiego Naki), co więcej - w 2011 roku ukazał się "domowy"

na Atari 800!

Sonic the Hedgehog

zIW4I6E.png

longplay na YT:

Ah, jeż Sonic. Ciekawe, gdzie Sega by była bez niego dzisiaj? W każdym bądź razie - legendarny platformer ery 16-bitów oraz nareszcie definitywny tytuł na Mega Drive, który pozwolił firmie Sega odzyskać utracone punkty w walce o klienta. Charakterystyczna maskotka miała być przeciwwagą dla wszechobecnego Mario, który był prawdziwym symbolem gier video po krachu z 1983 r., jako że to Nintendo w dużej mierze "odkupiło" winy branży, wyparło Atari z rynku oraz na nowo rozdało karty. Na szczęście genialny programista Yuji Naka i tym razem znalazł rozwiązanie - jego nowatorski engine zapewniał sterowanej postaci o wiele większą swobodę poruszania się, niż skakanie po platformach - teraz można było stworzyć pochyły teren, po którym sprite mógł chodzić bez podskoków. Również całkiem mocny procesor Mega Drive mógł pozwolić na stworzenie bardziej dynamicznej gry - te idee legły u podstaw Sonic the Hedgehog, i ostatecznie sukcesu konsoli na Zachodzie (rodzima Japonia nieco bardziej preferowała Nintendo i ich rodzinę Famicomów).

Sonic the Hedgehog to scrollowany platformer, ukierunkowany na szybkie poruszanie się oraz korzystanie z takich pomocy, jak sprężyny, spirale, pagórkowate wzniesienia oraz strome zbocza, przy pomocy których można rozpędzić się do niespotykanych dotychczas w grach prędkości. Skok pozwala Sonicowi zwinąć się w kulę, dzięki czemu może wyeliminować podobne do groźnych zwierząt roboty. Do tego bardzo ciekawa grafika - nareszcie gra Segi, która tętni życiem! Od razu też widać, że Sonic został stworzony z myślą o zachodnim rynku, zwłaszcza USA - niebieski jeż jest po prostu cool, znacznie bardziej od nieco wyświechtanego Mario. Koniec końców, gra okazała się ogromnym sukcesem i dała drugie życie rodzimej firmie.

A jak się mają oryginalne przygody Sonica? Całkiem dobrze! Co prawda z początku trzeba przyzwyczaić się do nieco innego sterowania (brak tzw. "spin dash", czyli możliwości rozpędzenia się w miejscu) od pozostałych odsłon, ale nadal można polubić bardzo dobry design graficzny, świetną, wpadającą w ucho muzykę (tu debiutuje Masato Nakamura jako kompozytor muzyki do gier) oraz nadal przyjemny w grze mix "eksploracyjnego" platformera z momentami, gdzie aż miło rozpędzić się aż do granic możliwości scrollowania ekranu. Gotta go fast.

W Steamowej wersji Sonic jest zastąpiony grą Shadow Dancer - The Secret of Shinobi (unikatowe dla Steam gry będą w oddzielnym odcinku przeglądu).

Vectorman

9mCjvzG.gif

longplay na YT:

Późny tytuł z Mega Drive (końcówka 1995 roku - PSX debiutuje w Japonii), stworzony przez BlueSky Software - autorów m.in Shadowrun na konsolę Segi (który był nieco inną grą w porównaniu z tytułem z SNES). Vectorman używa tego samego stylu graficznego, co inna późna gra epoki 16-bitowców - Donkey Kong Country - opierając się na renderowanych sprite'ach oraz naprawdę płynnej animacji, która pokazywała maksimum możliwości starzejących się konsol. A sama gra to przyzwoity platformer, w którym steruje się "orbotem" - to znaczy humanoidalnym robotem przeznaczonym do usuwania toksycznych śmieci, który robi porządek ze zbuntowanymi kolegami i ich szefem. Oprócz dużej ilości skakania i strzelania Vectorman może przy pomocy power-up'ów zmieniać kształt oraz swoje możliwości, mogąc w ten sposób np. pływać. Nic nadzwyczajnego, ale można pograć z przyjemnością.

I to na razie tyle, do zobaczenia przy okazji przeglądu drugiej płytki!



6 Comments


Recommended Comments

A wiesz, tak się składa, że na Amazonie kupiłem kiedyś cztery części tego. Szczerze mówiąc nie z melancholii, bo do tej brakuje tutaj co najmniej 4 czy 5 gier w które zagrywałem się na Mega Drive, ale nie jest źle, z tego co piszesz. Chyba kiedyś z ciekawości zainstaluje, ale wcześniej poczekam na następne części artykułu. :)

Share this comment


Link to comment

Znalazłem jakiś czas temu porzuconego Mega Drive'a (jakiś dziwny jest) w pewnym porzuconym domku z Mickey Manią w oryginalnym opakowaniu. Bez pada, bez pudła, bez kabli.

Z kolegą podłączyliśmy go do TV kablem antenowym od Pegaza, zasilacz również wzięliśmy od pegasusa (strasznie luźno siedział), tak samo z padem - od pegaza. Nie dało się grać, ale obraz był, czyli sprzęt raczej w porządalu B)

Share this comment


Link to comment

To jest absolutnie mistrzowska składanka! Jest jedną z pereł w mojej kolekcji choć wiem że drogie to to nie jest i jakoś rzadkieteż nie. Ale dla fana staroci to jest must have.

Swoją drogą miałem ją niedługo opisać, ale widze że znakomicie się uzupełniamy.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...