Skocz do zawartości

LaserGhost

Forumowicze
  • Zawartość

    1118
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez LaserGhost

  1. LaserGhost
    Z jakiejś nieznanej mi przyczyny, istnieje gra Angry Birds na NES (czy też raczej Famicom), i jest to hack Moai-kun, nie wydanej poza Japonią produkcji Konami. Główka Moai zdaje się być nieoficjalną maskotką Konami z epoki NESa (pojawiła się w Gradius jako przeciwnik, a potem w Konami Wai Wai World jako samodzielna postać, potem już jako easter egg). Proszę, oto wasz porcja losowej wiedzy na dzień dzisiejszy. Normalniejsze wpisy (opis unikalnej gry na PC oraz wersja beta części drugiej metalowego megamiksu) w przyszłym tygodniu. Bye until then.

  2. LaserGhost
    Wczoraj zmarł Jack Tramiel (urodzony jako Jacek Trzmiel) - "amerykański biznesmen, założyciel firmy Commodore International, producenta między innymi popularnych komputerów Commodore 64 i Amiga. Później właściciel Atari Corp., współtwórca komputera Atari ST." (wiki)

    Jemu zawdzięczamy zarówno rozkwit komputerów domowych, na które było stać przeciętne gospodarstwo domowe, jak i ich klęskę na początku lat 90'. Za jego zarządu firma Commodore stworzyła komputery PET, VIC-20 i Commodore 64, najpopularniejszy komputer domowy w historii. Po odejściu w 1984 roku z Commodore na wskutek konfliktu z udziałowcem, Tramiel wykupił Atari, którego los po krachu gier video był niepewny, i rozpoczął bezwzględną walkę z niegdyś swoją firmą, doprowadzając do upadku zarówno Atari, jak Commodore. Atari wcześniej wydało na rynek komputery: Atari ST i STE, 65XE i 130XE, Falcon, oraz konsole: Atari 2600 Jr, 7800, XE Game System, Lynx, Jaguar i inne.

    W 1993 r. współzałożył Amerykańskie Muzeum Pamięci Holocaustu.

    Zmarł 8 kwietnia, w wieku 83 lat, z nieznanych przyczyn.

    Osoba zdecydowanie kontrowersyjna, która stawiała profit biznesowy ponad wszystko inne w branży i prowadziła wyniszczającą walkę z konkurencją, ale dzięki której działaniom rozwój komputerów, gier, muzyki elektronicznej oraz sztuki komputerowej został pchnięty naprzód. I za to mu chwała.


    marche funebre 8bit

    Zachęcam do przeczytania mojego 4-częściowego "tribute" na Forum Actionum o grach na C64: [1] [2] [3] [4]

  3. LaserGhost
    Kiedy ma się do czynienia z taką okładką, jaka może być gra? Podpowiedź: to nie jest jeden z tych przypadków, gdy "cover art lies". Jesteśmy na dobrej drodze ku formatowi mózgu.

    W Weird Dreams mamy do czynienia z Stevem, który poddaje się operacji mózgu, by wyleczyć się z surrealistycznych koszmarów, które go dręczą od jakiegoś czasu. Podczas anestezji zapada w kolejny sen, ale tym razem postanawia się z niego wyrwać i raz na zawsze przerwać pasmo koszmarów.

    WD to dość prosta i nieprosta zarazem zręcznościowa przygodówka, trochę przypominająca Another World (tylko jeśli idzie o mechanikę gry, bowiem klimat i cała reszta to zupełnie inna para kaloszy). Prosta, bo do jej obsługi wystarcza jednoprzyciskowy joystick i nic poza tym, nieprosta, bo... no zaraz zobaczycie.



    Steve ląduje w dziwacznej krainie, rodem z animacji Terry'ego Gilliama skrzyżowanego z wizjami Dalego. Gra się zaczyna w... maszynie do waty cukrowej, z której trzeba uciec (screen na górze), a potem jest coraz lepiej - po wesołym miasteczku gania nas monstrualna osa, w ogrodzie chcą nas zjeść kwiaty, a mała dziewczynka odbiją zębatą (i bardzo głodną) piłkę futbolową. Nie ma łatwo.



    Gra została wydana na Commodore 64, Amigę oraz PC, raczej standardowo jak na 1990 r, z wyjątkiem dodanej do gry książki, która nie dość że wyjaśniała trochę fabułę gry (w dużym skrócie, Steve jest zakochany w swej współpracowniczce z biura, która jest opętana przez kosmicznego demona i podaje mu 3 tabletki, które otwierają umysł Steve'a na koszmary zsyłane przez ww. demona... no, to tłumaczy wszystko!), to jeszcze służyła za zabezpieczenie antypirackie (trzeba było w pewnych momentach przepisać odpowiednie słowo z książeczki).



    Niezastąpiony Kevin Gifford tak opisał WD na swym blogu:

    "Owszem, możesz przejść grę w osiem minut jeśli wiesz co dokładnie robić i masz koordynację wzrokowo-ruchową godną robota, ale jeżeli nie wiesz, to możesz utkwić w poszczególnych etapach na całe dni. Pamiętam że zabrało mi miesiąc, by wywnioskować że piłka futbolowa jest przedmiotem którego można używać. W końcu utknąłem w momencie kiedy osa cię atakuje w lustrzanym korytarzu. Myślałem że potrzebuję czegoś oprócz ryby by ją pokonać; nie przyszło mi do głowy że trzeba ją uderzyć piętnaście razy (30 w amigowskim oryginale by ją pokonać."



    Udało mi się znaleźć na YT komentarz jednego z autorów gry, Jamesa Hutchby'ego, który wiele tłumaczy:

    Nie byliśmy naćpani kiedy przyszedł nam do głów ten pomysł, tylko bardzo, bardzo, bardzo pijani. Zaczeło się od Hermana [serrano, programisty i grafika WD - LG] mówiącego "Czy nie byłoby wspaniale gdybyś mógł wejść do swojej głowy, kiedy jesteś chory, i naprawić jej? Zanim się zorientowałem, wypełniłem 5 stron A4 [pomysłami].

    Więc proszę. Ta tajemnicza gra, którą ledwo pamiętasz i nie zaszedłeś dalej jak poza pierwszy ekran? Została wymyślona przez dwóch mocno podchmielonych amigowców. Stare gry to sterta bzdur.
  4. LaserGhost
    Temat główny z amigowskiego/dosowskiego klona Bombermana, wydanego przez LK Avalon - MegaBlast. Za kod odpowiadał Adam Goduła, a za muzykę i grafikę Adam Durok, znany na demoscenie jako Axel D.

    Muzyka z wersji PC, nagrana z DOSBoxa emulującego grę z obsługą karty GUS. Miłego słuchania.
  5. LaserGhost
    Z pewną taką nieśmiałością prezentuję wersję BETA swojego megamiksu heavy-metalowych soundtracków z rozmaitych gier video oraz komputerowych. Miłego machania baniami.
    http://soundcloud.com/hadesnebula/super-vgm-heavy-metal-mix
    Tracklista:
    Stargunner - Apogee Fanfare
    Jets 'n Guns - Main Theme
    Metamorphic Force - Level 1
    Shock Troopers - Intruder
    Violent Storm - Level 1
    Battletoads & Double Dragon - Main Theme
    F-Zero X - Big Blue Theme
    Lords Of Thunder - Helado (Mega CD version)
    Rise Of The Triad - Goin' Down The Fast Way
    Tyrian - Rock Gardens
    Contra Hard Corps - Level 1
    Duke Nukem 3d - Grabbag
    Stargunner - Main Theme
    Guilty Gear XX - Holy Orders
    Lords Of Thunder - Bosque (Mega CD version)
    Mushihime-sama Futari - Queen Larsa Theme
    Quake 2 - Quad Machine
    Jets 'n Guns - Machinaeguns
  6. LaserGhost
    Na jakiś czas robię sobie przerwę od gier i wracam do mojej kolekcji kaset VHS zakupionych "na kilogramy" w likwidowanej wideotece. Dziś przedstawię Dark Star (w Polsce jako "Czarna Gwiazda"), kultowe dzieło, które otworzyło drzwi do kariery jego twórcom oraz pomimo stosunkowo niewielkiej sławy, znacznie wpłynął na gatunek sci-fi.

    Połowa 22 wieku. Statek zwiadowczy "Czarna Gwiazda" od 20 lat zwiedza przestrzeń w poszukiwaniu "niestabilnych planet", niemożliwych do skolonizowania przez nowoczesną ludzkość. Czteroosobowa załoga kawalerów, skazana na siebie, walczy ze sobą, złośliwym systemem operacyjnym statku oraz rozmaitymi usterkami na pokładzie, ale przede wszystkim - z gwiezdną nudą. Dowódca załogi, co prawda zabity przez własny fotel na mostku, wciąż jest obecny - jako "wkładka mięsna" w puszce kryostatycznej. Dochodzi do tego maskotka statku - złośliwa obca forma życia przypominająca piłkę plażową, która najbardziej na świecie lubi być nieposłuszna.
    Zblazowani załoganci wkrótce natrafiają na problem - zderzają się z drobną asteroidą, co uszkadza mechanizm zrzutu bomb planetarnych - i taka właśnie bomba zostaje częściowo wysunięta. Jeden z członków załogi, ku absolutnemu braku zainteresowania swych kompanów, postanawia naprawić usterkę, przypadkiem doprowadzając do większej - bomba nie dość że się uzbraja i rozpoczyna odliczanie do detonacji, to jeszcze nabiera samoświadomości i odmawia samorozbrojenia się z przyczyn filozoficznych. Przed skretyniałym zespołem statku czeka wyzwanie - jak uniknąć samozagłady w zimnej pustce kosmicznej?
    Czarna Gwiazda inteligentnie łączy typową fabułę fantastyki kosmicznej z czarną komedią - załoga od niechcenia stara się wykaraskać z "bombowego" problemu, chętniej jednak poświęcając się swym durnym hobby, jak np. wykorzystywanie lasera pokładowego do strzelania w co popadnie. Zamrożony w lodzie dowódca doradza swym podwładnym, by podejść zbuntowaną, neurotycznie nastawioną bombę od strony fenomenologicznej. Obcy - maskotka załogi - przypominający nadmuchiwaną piłkę z łapami, sieje zamęt. Jednocześnie widz się zastanawia, czy fascynacja kosmosem nie jest przypadkiem jałowa - bo jak tu się rajcować milionami parseków nicości?

    Skupmy się teraz na kulisach powstawania filmu, a jest na czym. Przede wszystkim, to pierwszy pełnometrażowy film Johna Carpentera, i to właśnie "Dark Star" zwrócił na młodego twórcę uwagę Hollywood. Z Carpenterem współpracował Dan O'Bannon. Obydwaj panowie napisali scenariusz, Carpenter skomponował ścieżkę dźwiękową, a efekty specjalne wymyślił i wdrożył O'Bannon, który też zagrał jednego z członków załogi. Stworzony za skromne 60,000$ (to nie ironia!) film zdumiewa swym rozmachem. Wnętrza statku zostały stworzone z rozmaitych elementów maszyn. Modele statku w ujęciach zewnętrznych to przerobione zabawki. Wiele efektownych ujęć to zasługa sprytnego wykorzystania pola kamery oraz mechanizmów przeznaczonych do zupełnie innych celów. Elementy kombinezonów to np. tacki do pieczenia babeczek i styropian. Oglądająć nawet dziś ten film można zdumieć się nad pomysłowością O'Barrona.

    Swoiste streszczenie filmu, przy genialnej muzyce Unit Black Flight
    Zarówno John Carpenter, jak i Dan O'Barron zostali docenieni za "Czarną Gwiazdę". Drugi z duetu został zaproszony przez samego George'a Lucasa do pracy nad efektami specjalnymi do "Gwiezdnych Wojen", a potem wykorzystał część pomysłów z "Dark Star" do napisania scenariusza do "Obcego" (swoją drogą, bazowy pomysł "obcych kreatur na statku" pochodzi z nieopublikowanej książki, gdzie gremlinowe kreatury opanowały bombowiec B-52), co też widać w legendarnym horrorze sci-fi - klaustrofobiczna atmosfera, ograniczona liczbowo załoga oraz kosmiczna istota panosząca się po pokładzie.
    Carpenter potem tworzył coraz dojrzalsze filmy, przy podobnie ograniczonych finansowo warunkach - dość wspomnieć "Atak na Posterunek 13" czy "Halloween". Ciekawe, że aż do nakręcenia tego drugiego filmu, obrazy Carpentera były kinowymi wtopami finansowymi, ale hitami na rynku kaset wideo oraz festiwalach filmowych. "Halloween" przełamał tą passę, zarabiając 65 milionów dolarów przy budżecie 320,000$.
    "Czarna Gwiazda" pozostaje filmem ciekawym. Jego sprawna realizacja przy niemal domowych warunkach, ciekawa ścieżka muzyczna, elementy humorystyczne oraz ogólna atmosfera zainspirowały wielu autorów sci-fi i do dziś film ten jest niepodważalnym klasykiem. Szczerze polecam fanom starego, analogwego kina s-f.
  7. LaserGhost
    Czy to jest wspaniałe czy co? Anyway, gierka będąca w produkcji już ho-ho-ho czasu w końcu wydaje się zbliżać ku zakończeniu prac... chyba że autorzy postanowią dodać JESZCZE więcej szaleństwa do i tak ledwo strzymującej produkcji.

    Jeżeli ktoś potrzebuje podobnej rozrywki by załapać smaka na Wielką Przygodę Abobo, radzę zapoznać się z Domo Kun's Angry Smashfest!
  8. LaserGhost
    W ramach przypomnienia, z jaką grą mamy do czynienia od wczoraj:

    Kto wie, remix jakiego utworu tu wykorzystano, ten zasłużył na czekoladowe ciasteczko.
    A skoro sobie już przypomnieliśmy, idziemy odwiedzić Koślawowo (Rickety Town).

    RICKETY TOWN
    Po wspaniałych atrakcjach Haunted House i The Freakshow, czas na chwilę odpoczynku. Zaczynamy od wejścia na kolejkę górską - co prawda udekorowaną świątecznie, opanowanej przez pomocników Św. Mikołaja z ostrymi narzędziami, ale nie ma w tej grze problemu którego ołowiana kula w łeb by nie rozwiązała (w odróżnieniu do zbliżonego tytułu Zombie Raid). Tłukąc kolejne chochliki z niebezpiecznymi prezentami wjedziesz na sam szczyt kolejki, by zaraz uciec z wagonika zanim ten zleci na zbity łeb. Potem wystarczy odważny skok na diabelski młyn, by wrócić na poziom gruntu. Potraktowawszy kwasem zbyt ochoczych pracowników cyrku, idziemy do miniaturowego Parku Jurajskiego (naprawdę, odnoszę wrażenie że Midway chciało zmieścić jak najwięcej motywów w jednej grze), gdzie możemy przywrócić ewolucji jej naturalny bieg i odesłać kuzynów Barneya do diabła. Może pizzę? Szkoda, że upiorni pracownicy pizzerii mają dość specyficzny sposób jej serwowania... Nic to, fast foody i tak są szkodliwe. Chodu do samochodzików! Jesteśmy za późno na najlepsze bryki, ale uprzejmi mechanicy przed kulami nie będą się chylić. Ponieważ tamci nie umieją się bawić, czas na ewakuację z tej atrakcji - przez ścianę. I wracamy na kolejkę górską by przestrzelić kilka elfich łbów, co by w końcu trafić na arenę bossa - mocno "alternatywnego" Św. Mikołaja, o ksywce Krampus (od cramp - sztywne mięśnie). Poruszający się na łyżwach potwór rodem z norweskich black metalowych dobranocek nie będzie stanowił zbyt dużych problemów ze względu na swój rozmiar. Trzeci etap gry rozstrzelany, czas na zamknięcie tego całego cyrku.

    BIG TOP
    A skoro o cyrku mowa - czas odwiedzić Główny Namiot (Big Top), gdzie czekają na nas już wymalowani obywatele z majchrami. Zamiast robienia zwierzątek z baloników jednak kuzyni Arlekina mają ochotę zrobić Ci z twarzy puzzle, więc nie wachaj się przed posłaniem ołowianej pigułki między wyszczerzone gały. Uważaj też na mimów - pasiaści faceci co prawda wydają się udawać (masło maślane!!!), ale szkoda byłoby ich pozostawić bez ołowianej zapłaty. Po chwili wpadniemy na główną arenę, gdzie na naszą cześć strzelają wiwat armaty. Nie pozwól sobie na chwilę nieuwagi, bo wytrenowane pieski ogryzą Ci nogi do kości. Wskocz do armaty i "przeleć się" na punkt dla linoskoczka - czas na Twój popisowy występ. Zabijając konkurencję przejdź na drugi koniec liny i zeskocz na dół... oops! Chyba nie tak miało być. Nie martw się - już podjeżdża karetka z wyszminkowanymi sanitariuszami, którzy chętnie zoperują Cię na miejscu. Podziękuj im pociskami i dawaj stąd nogę. Światła gasną - czas na gwóźdź programu! Klowny do swojego popisowego numerze pt. "Transplantacja mózgu na żywo" szukają chętnego do roli dawcy - i upatrzyli sobie Ciebie. Odmów celną serią niedoszłym lekarzom, aż się odezwie Big Bad - sam Tokkentakker. Ten nie będzie się patyczkował i od razu Cię uwięzi, a następnie przeniesie na swój latający zeppelin. Nie ma co - czas na finałowe starcie! Sam dziad szybko Ci zwieje, wołając do pomocy znanego nam już Umlauta - latający łeb błazna, który nader ochoczo przystąpi do zacieśniania więzi między Wami. Nie daj się jego ostrym zębom i zdefragmentuj go (swoją drogą, najtrudniejszy boss w całej grze - mały hitbox plus szybkie jego poruszanie się równa się duży ból głowy). Widząc porażkę swego sługi, Tokkentakker sam chwyci za strzelbę i zacznie nasyłać na Ciebie oddziały szkieletów - te szybko pozbawiaj kończyn i ładuj kolejne porcje w Bossa. Germanista będzie próbował salwować się ucieczką przez teleportację, ale nie odpuszczaj mu i gromiąc jego szkieletową załogę, goń po całym statku. Tokkentakker w końcu nie wytrzyma i Cię zepchnie w pobliże potężnych wiropłatów - wykorzystaj okazję, by przenieść się na mostek i unikając fajerwerek, rozstrzelaj znienawidzonego iluzjonistę, i patrz z zasłużoną satysfakcją na jego marny koniec. Nie z Amerykanami takie numery, dummkopf!
    I patrz na zasłużony finał... nie zapomnij wpisać się na highscore!

    http://www.youtube.com/watch?v=qUJ7t9TfaB4 Niestety, jedyny filmik z outro na YT ma podmieniony dźwięk...
    I to by było na tyle! Szkoda, że CarnEvil nie doczekał się konwersji na żadną z konsol, giera byłaby w sam raz na Wii. Może Midway kiedyś wróci do swych klasyków? Oby.
    A póki co, żegnam się z Państwem, do zobaczenia przy następnym wpisie!
  9. LaserGhost
    Listopad, miesiąc wspominek i ogólnie historyczny okres. To i ja nie będę wychodził przed szereg i powspominam sobie tutaj pewną gierkę, która przepadła w pomrokach dziejów, razem z maszynami, na które zostało stworzona - automatami arcade. Te to nienażarte metalowymi żetonami oraz złotówkami potwory z ekranami, na chwilę przenosiły śmiałka w świat, który zazwyczaj nigdy na konsolach/komputerach nie był osiągalny, czy to ze względów sprzętowych (najczęściej) czy tematycznych (Mortal Kombat, anyone?). CarnEvil ładnie wpisuje się w te cechy - wydany w 31 października (wesołki) 1998 r. oferował grafikę oraz tempo nieosiągalne nawet dla komputerów z akceleratorami grafiki. Przyjrzyjmy się temu zapomnianemu dziecku Midwaya (tak, tak, to ci od wspomnianego MK)...




    Gra od samego początku jest wyjątkowa - zaczyna się ładnym, renderowanym intrem w czasach, gdy Toy Story absolutnie przeczyszczało widzów swą komputerową animacją, a "renderowane intro" na komputerach/konsolach oznaczało rozpikselowany kilkunastosekundowy filmik w rozdzielczości 320x240 (i to interpolowanej) o 20 klatkach na sekundę. Zarys fabuły mamy przedstawiony - młodzieniec odnajduje legendarny grób Tokkentakkera (Żetonobiorcy) i ożywia upiorny CarnEvil (gra słów od carnival i evil), czyli dość upiorne wesołe miasteczko, gdzie ubawu i krwi po pachy, a główną atrakcją programu jest rzeź widza. Nic to, trzeba zakasać rękawy, chwycić za zawiniętą ze stoiska ze strzelnicą wiatrówkę i odesłać cały ten demoniczny do nadawcy.


    HAUNTED HOUSE


    Zaczynamy więc z grubej rury, czy też nawiedzonego domostwa. Początek jest stosunkowo niewinny, bo czymże są dla wprawionego gracza zombie, nietoperze czy niecielesne zjawy? Zabawa się wrzuca wyższy bieg dopiero z przekroczeniem progu domu, kiedy spotykamy pierwszego z bossów - Hambone, milusińskiego olbrzyma z maską hokejową pożyczoną od Jasona oraz poręcznym minigunem zamiast jednego z ramion. W saloniku możemy w wolnej chwili obejrzeć sobie portrety rodu Tokkentakkerów, łącznie z uroczą dziewczynką, trzymającą w milutkich łapkach całkiem pokaźny topór. Po chwili zwiedzania dość awangardowego pod względem architektonicznym domu dołącza do nas znajomy Hambone, który tym razem co prawda jest bez maski, ale bardzo poirytowany i uzbrojony na nowo, zatem trzeba go ponownie położyć na deski. Chwilę potem odwiedzamy kuchnię, która na pewno nie spełniłaby żadnego z wymogów Sanepidu, ale ze względu na pracujące tam zombie poklask u grup wsparcia mniejszości. Jeszcze tylko rzut okiem na uroczy bazgrołek na lodówce i możemy iść na górę, gdzie czekają na nas pająki o wielkości w sam raz na niezłą panikę u arachnofobów. Po ich odstrzeleniu warto wyskoczyć na dach by odetchnąć świeżym powietrzem i nawiązać znajomości z kolejną grupą upiorów... zaraz, co tu robi samochód? Uniknąwszy przedwczesnego pochówku czas poznać bossa układu - równie morderczą, co seksowną Złą Marię (Evil Marie). Dama ta, choć wysokiego rodu, zamiłowanie swe upatrzyła w najrozmaitszych siekierach, którymi to obficie obsypuje gracza - wystarczy skupić się na nich, a nie na wydatnych cechach trzeciorzędowych płciowych, by przetrwać starcie z nią i zobaczyć jej lichy koniec, jak żyw wyjęty z "Martwicy Mózgu". Nawiedzony dom odfajkowany, czas odwiedzić Show Dziwolągów!


    THE FREAKSHOW

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Ledwo zdążymy nacieszyć oczka pięknymi dekoracjami, już jesteśmy atakowani przez dziwaczne hybrydy much z... niemowlętami, który przy odstrzale wydają dźwięk "muszek" z Galagi. Zaraz do nas dołączają mocno "goofy" pozszywane bliźnięta syjamskie, które co prawda raczej na wygraną w konkursie piękności by nie mieli, ale swymi drewnianymi pałami mogą zrobić graczowi małe kuku. Zobaczmy co słychać u damy z brodą. Ooops! Urocze pijawki z House of the Dead widać tutaj też dostały rolę. Jako ludzie ciekawscy, odwiedźmy muzeum osobliwości (kto pamięta muzem Kapitana Spauldinga z "Domu 1000 Trupów"? Możecie opuścić kikuciki) Nie mamy za dużo czasu na podziwianie eksponatów, ale zdążymy zobaczyć w bryle lodu Troga z archaicznej gry Midway o tym samym tytule, by pod wpływem pewnej zmyślnie podstawionej huśtawki znaleźć się w małpiarni, której mieszkańcy nie dość że mają sporo nóg, to do tego apetyt na ludzką krew. Opuściwszy tą fabrykę dzikich stworzeń, napotykamy się na Komnatę Grozy i jej gospodarza - Eyeclopsa, cyklopa... o dwóch głowach. Hm. Przynajmniej oczu ma więcej niż przydziałowe jedne, ale w dziwnych miejscach, trzeba przyznać. Po jego powaleniu odzyskujemy możliwość wejścia do Komnaty, która to ochoczo się za nami zamyka, a na nas się rzucają pacjenci jakby z kliniki, gdzie tracheotomię wykonuje się bez znieczulenia, a lobotomię aplikuje zamiast paracetamolu. Nieźle się w tej komnacie urządzili, z tymi wszystkimi elektrczynymi krzeslami, dybami i tym podobnymi meblami... i po chwili wystrój wnętrza zmienia się na... rzeźnie? Wow, to dopiero zaskoczenie! Ważne jest nie wpaść w którąś z maszyn i celnie zdejmować kolejnych frajerów. Opuściwszy to przyjemne i gościnne miejsce, dochodzimy do areny bossa. A jest nim... trzymajcie się... mały bobas. Gdzie "mały" należy rozumieć jako "traktujący Godzillę jako zwierzątko". Ten uroczy niczym gangrena maluch będzie nas gonił między zabawkami, okazyjnie rzucając pawia na naszą osobę lub ciskając agrafkami. W końcu po brawurowej ucieczce zabawkowym pociągiem udaje się nam małego położyć do kojca (model "Madejowe Łoże"). Parada dziwolągów do odhaczenia.
    Pozostałe 2 poziomy i finał gry - jutro!
  10. LaserGhost
    Skradanki nigdy nie należały do mych ulubionych gier. Splinter Cell (ogrywany jeszcze na klasycznym XBoksie) mnie znużył kompletnie, a cykl Metal Gear Solid jest niepojętnym fenomenem. Z drugiej strony - wyśmienity Trilby - Art of Theft wkręcił mnie straszliwie, zawalając kilka istotnych obowiązków domowych swego czasu. I żebym nie pomarł z braku dobrego skradania się, za które nie muszę płacić obscenicznych kwot, niezależne Curve Studios uraczyło mnie nową gierką - Stealth Bastard.

    Skryty Drań to zaskakująco szybka zręcznościówka, w której celem gracza jest dostać się do wyjścia z poziomu, pozostając niezauważonym, co oczywiście łatwe jest tylko na samym początku, a potem przybywa elementów na które trzeba uważać. Bo o ile kamery jeszcze dają szansę wykaraskania się z wykrycia, to takie roboty strażnicze nie dadzą Ci nawet czasu na spontaniczne "o kur...!" gdy Twe szczątki udekorują ściany wokół. Kolejne poziomy pietrzą przed trudności, podczas gdy Ty będziesz łamał sobie palce i głowę nad kolejnym akrobatycznymi popisami, przy których nawet bezimienny bohater z stareńkiego Impossible Mission by skłonił się z szacunkiem.
    Gierka jest diablo fajna i satysfakcjkonująca, dzięki miłej oprawie graficznej, bardzo fajnej muzyce (pachnącej oldskulem, ale w dobrym smaku) i nade wszystko - precyzyjnemu sterowaniu. Fani Super Meat Boy czy wspomnianego Trilby'ego powinni zagrać w Stealth Bastard.

    http://www.stealthbastard.com/
  11. LaserGhost
    Cinemaware jest jedną z najważniejszych pośród zapomnianych firm, które niegdyś elektryzowały graczy swoimi nagradzanymi przez branżę produktami. Począwszy od swej pierwszej produkcji,
    , zespół żył zgodnie ze swą nazwą i dostarczał iście filmowej rozrywki na komputery osobiste.
    It Came From The Desert nie jest wyjątkiem - to wysmakowana przygodówka z elementami zręcznościowymi, która celuje w stylistykę filmów klasy B z lat '50-'60 o zmutowanych potworach siejących pogrom wśród mieszkańców małych miasteczek. ICFTD przypomina nieco wczesne gry detektywistyczne, ze swym zbieraniem dowodów na istnienie gigantycznych mrówek wokół osadzonej wśród pustynnych skał wioski - bo bez wsparcia ludności lokalnej nie wygra się z armią agresywnych owadów wielkości ciężarówek. Tytuł wnosi jednak sporo świeżych pomysłów, takich jak choćby upływ czasu (każda sekunda w rzeczywistości to minuta w grze - a czas jest bezcenny, jako że na wszczęcie walki ze zmutowanymi agresorami i wysadzenie gniazda gracz dostaje tylko 14 dni), na który wpływa nie tylko podróżowanie po mieście i okolicy, ale również np. leżenie w szpitalu po przegranej walce z jakimś "egzemplarzem", sen naszego bohatera oraz fakt, że niektóre lokacje są aktywne tylko o określonych porach i dniach, jako że po początkowej nieufności niektóre postacią zaczynają działać na własną rękę. Pod koniec gry można doprowadzić do otwartej wojny z mrówkami, przy aktywnym zaangażowaniu Gwardii Narodowej i nalotami powietrznymi!
    Jak już wspomniałem, czas w grze działa na naszą niekorzyść. Pominąwszy fakt, że z upływem dni ataki mutantów będą się nasilać, to w dodatku mrówki będą niszczyć część lokacji, w których można uzyskać dalsze dowody/tropy, co wydłuża czas potrzebny na ostateczny atak. Jeżeli natomiast gracz nie da rady - mrówki uderzą na całe miasto, ale i wtedy dostaje szansę, pod warunkiem że odeprze szturm i w ciągu sześciu godzin zniszczy gniazdo wraz z rezydującą tam królową. Ten ciekawy element strategii zręcznie zmieszany z czysto przygodówkowym gadaniem z mieszkańcami oraz zręcznościowymi mini-grami (walka na noże z lokalnym przywódcą szosowych bandziorów, gaszenie pożaru w domu, czy - przede wszystkim - walka z mrówkami na różne sposoby, od walki bezpośredniej przy pomocy pistoletu, po obrzucanie granatami i spryskiwanie insektycydem za pomocą samolotu) daje w rezultacie grę niepowtarzalną. Szkoda jedynie, że dźwięk i muzyka są tak oszczędne (acz w wersji na Amigę znalazło się miejsce dla kilku "głosowych" sampli).
    It Came From... jest pełne smaczków. Począwszy od możliwego romansu z rudowłosą "bimbo" (w dodatku biseksualną!) o wdzięcznym nazwisku Monroe, poprzez mocno "akcentującego" Francuza prowadzącego prywatne lotnisko, wspierającego nas podstarzałego naukowca o imieniu H. G. Wells, uciekanie ze szpitala na wózku inwalidzkim (najlepszy numer w całej grze, moim zdaniem!), po oderwany od rzeczywistości kult religijny z megalomańskim, a jakże, przywódcą.
    Kolejną ciekawostką jest fakt, że o ile wersje na Amigę i PC nie różnią się zbytnio (pominąwszy ubogą paletę EGA i jeszcze skromniejszy dźwięk w wersji DOSowskiej), to odsłony konsolowe to zupełnie inna para kaloszy.

    W 1992 r. TurboGrafx CD dostała raczej film interaktywny jak pełnoprawną grę, ale też zrealizowany jak trzeba - to znaczy, odpowiednio kiczowato. Każdy kto się zetknął z grami FMV z udziałem żywych aktorów czy to na Sega CD, czy na PC, z pewnością czuł ból zębów widząc drewniane aktorstwo i słysząc deklamowane kwestie, ale w przypadku tej "ekranizacji" It Came From The Desert te czynniki działają na korzyść całości. Szkoda jedynie, że mini-gierki, pomimo że zbliżone pomysłami do oryginalnej wersji, są zdecydowanie gorzej zrealizowane, a uboga paleta kolorystyczna filmowych wstawek też raczej uroku nie dodaje. Śmieszne też, że geolog w kowbojskim kapeluszu z Amigi został tu podmieniony na motocyklistę w skórzanej kurtce.

    Natomiast ICFTD na Megadrive to jeszcze coś innego - rasowa zręcznościówka, przypominająca raczej
    czy z widokiem z lotu ptaka. Fabuła oraz gameplay są tu drastycznie uproszczone - niby pojawia się część postaci z oryginału, ale i tak połowa z nich okazuje się być mutantami, a reszta służy nam jedynie do podrzucenia potrzebnego fantu. Ale i tak znalazło się miejsce dla ciekawostki - a mianowicie możliwość konstruowania ze zdobycznych przedmiotów dodatkowych broni do walki z mrówkami. Zaczynamy z miotaczem płomieni, z czasem budujemy sobie bomby, laser oraz broń przypominającą ukochane spreadguna z . Same owady nie są już tak wielkie (ale za to występują stadnie i w nielimitowanych ilościach), a cała gra straciła ten horrorowo-kiczowaty klimacik poprzedniczek. Wciąż można ten kwadrans poświęcić, by przejść ją bez większych trudności. Zadziwiające jednak, że pomimo ukończenia nad nią prac, nie trafiła na półki sklepowe - ciekawe, co spowodowało taką decyzję u Electronic Arts? Najlepsze zostawiłem na koniec - Cinemaware miłościwie wydała It Came From The Desert jako freeware na swej stronie, w wersjach na Amigę (obrazy adf), PC i Megadrive (rom). Zdecydowanie zalecam zapoznać się z tym klasykiem i spalić kilka mrówczych odwłoków - byle nie w rzeczywistości! To pożyteczne stworzonka są!
  12. LaserGhost
    Miłośnicy krwawych gierek powinni zdecydowanie zainteresować się opisywaną tu pozycją. Jennifer to fanowska produkcja luźno oparta na włoskim horrorze w reżyserii maestro Dario Argento, pt. Phenomena. Jakoś ominęła mnie przyjemność obcowania z tym dziełem, ale Jennifer zasługuje w pełni na uwagę.

    Jennifer to absolutnie "pojechane", krwawe "chodzone mordobicie", gdzie mordercza dziewczyna wykańcza tuzinami monstra rodem z Silent Hill i Martwicy Mózgu. Jucha bryzga wokół, a kolejne psychodeliczne ataki wypalają neurony swą obrzydliwością. Absolutnie polecam.


    DOWNLOAD
  13. LaserGhost
    - Evil spirits come to that living land.
    - Really?
    - Locals start to hear strange noises. Spirits in torment, say we and I. A few even see something there. Spirit-creature not wearing the shape of a man.

    Od tysiącleci ludzka wyobraźnia tworzyła potwory, które poruszały najwrażliwsze na strach cząstki naszej psychiki. W każdej kulturze są przerażające monstra, żerujące na obawach ludzi, najczęściej wynikających z tematów tabu i nieznanego. Jednak dopiero niedawno potwory zaczęły wychodzić z wydawać się mogło w pełni okiełznanego i powszechnego miejsca - Internetu.
    Czas, byście poznali legendę Slender Mana, Szczupłego Człowieka, oraz Marble Hornets - nazwany przez szanowanego krytyka filmowego Rogera Eberta "triumfem kina partyzanckiego".
    Wymyślony jako żart fotomontażowy, Slender Man stał się jednym z symboli twórczości Internetowej - anonimowy wytwór, pozbawiony praktycznie tła historycznego (poza plotką, że porywa dzieci), opisanych zdolności czy właściwości, prosty i jednocześnie wyrazisty - patykowate, człekopodobne monstrum pozbawione twarzy, który w zasadzie jedyne co robi to... doprowadza ludzi do obłędu.

    And he saw movement... Like a mole burrowing beneath the ground... Beneath the carcasses. And he looked at me, and he said "Do you believe in monsters? Do you believe in demons?"
    Nic jednak tak nie wypromowało konceptu Slender Mana, jak Marble Hornets, prawdziwa perełka niezależnego horroru, kręcona minimalnym nakładem kosztów przy jednoczesnym dużym wpływie na społeczność Internautów. Ale co to, o czym to? Od początku...

    Gromadka znajomych studentów kręci film "Marble Hornets", reżyserowany przez Alexa Kraliego, studenta filmoznawstwa, o młodym mężczyźnie wracającym do swego rodzinnego miasteczka po wielu latach. Film zapowiada się, delikatnie mówiąc, dość marnie, ale wszyscy biorą w nim udział ze względu na wzajemne sympatie. Aż do czasu, kiedy Alex nagle odwołuje cały projekt, i zrywa kontakty ze wszystkimi uczestnikami. Jeden z autorów filmu, Jay w końcu porozumiewa się z Alexem, i widząc jego desperację w porzuceniu projektu, prosi chociaż o oddanie mu kaset z nakręconym materiałem. Alex oddając Jayowi taśmy, mówi by je spalił. Ten jednak nie dość że nie robi tego, to po jakimś czasie zapomina o całej sprawie, aż po wielu miesiącach zaczyna je uważnie przeglądać i wrzucać fragmenty na YouTube. I wszystko jest dobrze do czasu, gdy zaczyna obserwować, że kasety nagrały nie tylko amatorskie filmidełko...
    Powiedzieć, że z kolejnymi kasetami atmosfera się zagęszcza, byłoby nieporozumieniem. Tajemnica towarzyszy widzowi przez cały czas, elementy układanki pojawiają się powoli i z wielkim trudem udaje się zdobyć choć widmo rozwiązania. Ale człowiek się wkręca, i zaczyna czekać na kolejne odcinki, na kolejne fragmenty nagrane na dziesiątki taśm, licząc że tym razem pojawi się coś więcej...
    Czas zatem na małe przedstawienie dramatis personae.

    Jay (lub J) - nasz dzielny narrator i bohater wielu dramatycznych wydarzeń. Czasem jego działania są dość, khem, nierozsądne i zagadkowe. Ale wciąż dzierży kamerę i pcha się w paszczę obłędu.
    Alex - niedoszła zguba, paranoik i mimowolny sprawca całego zamieszania. Więcej o nim nie wiadomo niż cokolwiek innego, wciąż to on narzuca ton wydarzeń.
    Masky (imię nadane przez fanów) - tajemnicza postać w masce, która zdaje się pociągać za sznurki we własnym, nieznanym interesie w całej historyjce.
    ToTheArk - konto na YouTube, na którym z dziwną regularnością pojawiają się filmy, będące zaszyforwanymi wskazówkami odnośnie rozmaitych wątków Marble Hornets. Nie wiadomo, kto je prowadzi.
    Slender Man - monstrum, którego paranormalna obecność zdecydowanie zakłóca żywot członków ekipy Marble Hornets. Spodziewajcie się wielu skoków ciśnienia.
    FOUND YOU
    FOR
    EVER
    Oczywiście, to nie wszyscy - pomijam tu znaczną część ekipy aktorskiej MH, która pośrednio ma duży związek z całą historią, oraz różne epizodyczne postacie, które rzucają na całość nowe światło.
    Historia jest, jak już wspomniałem, dość zawikłana i tajemnicza, dlatego wymaga dość sporego zaangażowania do odcyfrowywania kolejnych tropów i wątków, ale wynagradza to niepowtarzalnym, gęstym klimatem, którego nie powstydziłby się żaden "duży" film.
    Marble Hornets ma bardzo dużą ilość fanów, widzów oraz naśladowców w różnych formach, począwszy od autorów krótkich historyjek, po własne seriale (EverymanHybrid, TribeTwelve oraz MLAndersen0 - to te najpopularniejsze), a nawet monstra.
    Od razu uprzedzam - Marble Hornets nie jest dla wszystkich. Jeżeli na Blair Witch Project się wynudziłeś, Paranormal Activity zbywasz ziewaniem i generalnie nie kręcą Cię terminy "reality horror" lub "found footage", możesz mieć problem by pojąć fenomen MH. Coś jest jednak na rzeczy, jako że pierwszy sezon doczekał się wydania na DVD, drugi jest właśnie zamykany, a po Internecie krążą plotki o pełnometrażowym filmie, stworzonym przy współpracy z autorem "Paranormal Activity".
    Więc jak? Odważysz się odtworzyć pierwszą z kaset?
    http://marblehornets.wikidot.com/introduction <- pierwszy odcinek...

  14. LaserGhost
    Młoda dziewczyna budzi się w ciemnym pomieszczeniu. Nic nie pamięta, nie wie kim jest. Jest uwięziona na dryfującym statku kosmicznym. Wciąż znajduje ślady czyjejś obecności. Okaże się szybko, że nic nie jest takie, jakie się może wydawać...

    The White Chamber to debiutancka gra niezależnego Studio Trophis, łączącego w sobie klasyczną przygodówkę 2d z stylistyką anime oraz klimatem... Silent Hill. Zainteresowani? Ja myślę...

    Bogate opracowanie graficzne, przemyślane zagadki oraz spora doza klimaciku czynią z TWC bardzo ciekawą produkcję na polu niezależnych przygodówek. Pomimo że kończy się zdecydowanie za szybko, czas przy niej spędzony nie będzie zmarnowany. Polecam!

    DOWNLOAD
  15. LaserGhost
    Gatunek dwuwymiarowych bijatyk typu "jeden na jednego" generalnie nie istnieje, nie licząc świetnego Street Fighter IV i dziesiątek mutacji engine'u MUGEN. Dlatego też trudno się spodziewać, żeby to właśnie posiadacze PC mieli oczekiwać jednej z najciekawszych pozycji w gatunku, ściśle powiązanej z filmowymi horrorami, i to w dodatku tworzonej przez profesjonalistów z branży. Panie, panowie, przed Wami TERRODROME!

    Tak jest, nie mylą Was oczy - zbliża się mordobicie 2d z najciekawszymi postaciami horroru! Zastanawialiście się, jakby to było gdyby Leatherface i Ash Williams skrzyżowali swoje piły mechaniczne w pojedynku? Jaki byłby wynik pojedynku Freddy'ego Kruegera z Jasonem Voorhesem (zakładamy, że filmowy Freddy vs. Jason nie istnieje, a najnowszy Mortal Kombat jest poza naszym zasięgiem)? Albo co by się stało, gdyby Laleczka Chucky postanowił wyrównać rachunki z Michaelem Myersem? Takie cross-overy to mokry sen (koszmar?) każdego fana horroru!

    Terrordrome to będąca w produkcji od 2007 r. "fighting game", której unikalną właściwością jest możliwość wyboru postaci z całej galerii postaci z filmowych horrorów. Do naszych przepoconych z emocji rąk zostaną oddane same gwiazdy, takie jak Freddy Krueger, Jason Voorhees, Leatherface, Michael Myers, Ash Williams, Chucky, Tallman, Maniac Cop, Ghostface, Pinhead - i jako gość specjalny - Herbert West.


    W grze nie zabraknie krwi, pomysłowych ataków (np. Ash będzie mógł przyzywać demony przy pomocy Necronomiconu, a Freddy użyje jednej ze swych koszmarnych transformacji) i dziesiątków nawiązań do klasyki filmowej grozy. Niestety, gra rodzi się w bólach, w części powodowanej przez Warner Bros, którzy zażądali od autorów usunięcie Freddy'ego i Jasona... tylko po to, by ich obecność w nowym Mortal Kombat nie zbladła przy fanowskiej produkcji, jaką jest Terrordrome. Autorzy na to odpowiedzieli... "takiego wała". I słusznie! Pozostaje mieć nadzieję, że kiedyś doczekamy się pełnej wersji tego genialnego mordobicia!


    Wersję demo gry (v2.6) można pobrać stąd: http://megaupload.com/?d=olk2hoai
  16. LaserGhost
    Różne trailery filmów, których na własne szczęście nie widzieliście.

    TOXIC ZOMBIES
    Hipisi mają swoją plantację trawki, zły rząd postanawia ją potraktować opryskiem lotniczym, pestycyd zamienia wesolutkich długowłosych w krwiożercze zombie. Nie, to nie jest parodia.
    R.O.T.O.R.

    Zrobotyzowany robot-gliniarz buntuje się i zaczyna postrzegać prawo po swojemu. Zupełnie nieprzewidywalnie. (ujęcie miasta zrobionego z pleksi - bezcenne)
    KARATE COP
    http://www.youtube.com/watch?v=C52DGW9oBS8
    *cios* *kopnięcie* *cios* *cios* *wybuch* *wybuch* *Commodore 64 jako technologiczny szczyt przyszłości* *cios* *kopnięcie*
    CYBORG COP
    http://www.youtube.com/watch?v=I5W006umIfQ
    To Robocop! To Terminator! To czystka z osiedlowej wideoteki!
    STARCRASH

    Ludzkość przez wiele lat trapiło pytanie: a gdyby Gwiezdne Wojny miały w sobie więcej roznegliżowanych lasek? Starcrash jest odpowiedzią.
    RAW FORCE
    http://www.youtube.com/watch?v=1g0jjp3miDU
    Mistrz sztuk walki rozbija się na wyspie opanowanej przez zombie ćwiczące karate i Nazistów.
    Do obejrzenia w całości tutaj: http://www.youtube.com/watch?v=IXX8w0PJQUk
    And last but not least...
    MIAMI CONNECTION
    http://www.youtube.com/watch?v=RQ_kzncBgQ0
    Fakt że ten film istnieje jest samodzielnym dowodem, że ludzkość jest zdolna do rzeczy niezwykłych. Perełka.

    Nie zapomnijcie jutro zajrzeć na blogi, gdyż rozpocznie się nowy forumowy event...
    http://www.youtube.com/watch?v=ljchb1tsLfs
  17. LaserGhost
    Powróćmy jak za dawnych lat
    w zaczarowany bajek świat.
    (J. Jurandot)

    PRZEDMOWA Bajka - jak pewnie Wam polonistki wkładały do głowy na tych zajęciach, na których nie spaliście - opowiada alegoryczną historię z morałem, która ma w łatwy sposób przyswoić małoletniemu (z założenia) odbiorcy zasady moralne i ogół zachowań. Najstarsze historie przypisywane Ezopowi (ciekawe, że nie ma pewności co do istnienia najstarszego bajkopisarza), zawierają w sobie klasyczne elementy, spotykane również dzisiaj: antropomorficzne zwierzęta mówiące ludzkimi głosami i mające ludzkie charaktery. Nie trzeba daleko szukać, by odnaleźć dwójnogie kreskówkowe zwierzęta o ludzkich przymiotach, prawda? Topos "ludzkich zwierząt" przewija się przez wiele stuleci i do dziś jest chętnie stosowany.
    Świat ten jest czysta bajka! ? Zgoda, przyjacielu;
    Lecz każda bajka ma sens moralny na celu.
    (A. Mickiewicz)
    Kolejną sprawą ważną w bajce jest jej alegoria, czyli historia przenoszona "pod spodem" opisywanych zdarzeń. La Fontaine opisując lisa, co za winogronami skakał, nie miał na celu zabawienie dzieci opowieścią o wysiłkach zwierzaka w celu wyżywienia się; morał nie jest powiedziany wprost, a tyczy się krytykowania tego, czego nie możemy przez własne słabości osiągnąć. Ten sposób moralizowania łatwo znaleźć idzisiaj, nawet w kultowym kontrkulturowym serialu South Park Stan na koniec każdego odcinka mówi "Wiecie co, czegoś się dzisiaj nauczyłem...".
    Dlaczego Wam sprzedaję tę powtórkę z języka polskiego? Bo dopiero kiedy sobie powtórzymy te podstawy, będziemy mogli gładko wejść w temat artykułu - czyli motywy świata dorosłych w filmach animowanych (już za chwilę do tego przejdziemy, obiecuję!). Wcześniej jednak przyda się jeszcze jeden cytat:
    O tobie bajka mówi pod zmienionym imieniem.
    (Horacy)
    Z pewnością znał jego znaczenie Hans Christian Andersen, cierpiący przez całe dorosłe życie na lęk przed kobietami i związany z tym niezaspokojony popęd seksualny, zwłaszcza do dzieci (nie, nigdy go nie zrealizował - przez całe życie pozostał niespełnionym i przestraszonym frustratem). W ramach zaplanowanej autoprojekcji (to jest, przenoszenia do tworzonego dzieła swych emocji), pisał baśnie, w których zawierał swoje skomplikowane pragnienia autorealizacji i miłości. Prawda, że teraz inaczej będzie się czytało "Brzydkie kaczątko" czy "Małą syrenkę"? Sam autor pisał w swym dzienniku "Baśnie moje noszą ze sobą dwie historie. Dzieci poznają jedynie alegorię, ale dorośli odczytują prawdziwą opowieść."
    Ta myśl wielkiego pisarza pozostaje aktualna do dziś, i jej rozwinięciu poświęcam ten artykuł.
    Kiedy to piszę, w kinach wyświetlany jest film "Kapitan Ameryka - Pierwsze Starcie". Odziany w barwy narodowe USA superbohater jest pięknym dowodem przemiany, jaka dokonała się u bohaterów ogólnie rozumianej popkultury. Z początku proste, szablonowe postacie, oparte na niewyszukanym pomyśle (Superman - nadczłowiek zdolny do wszystkiego, Captain America - ideał patrioty, Spider-Man - zwykły nastolatek, który stał się bohaterem etc.), z czasem zaczęły ewoluować, a ich osobowości zaczęły nabierać głębi, aż w końcu ich postawy zaczęły odzwierciedlać "zeitgeist", w którym komiksy były drukowane - drugowojenna propaganda przeciwko Państwom Osi, powojenne odprężenie, fascynacja lotami kosmicznymi, zimna wojna i strach przed atomem, popularyzacja muzyki disco, ekologia, walka z AIDS czy terroryzmem - wszystko to odbierał czytelnik komiksów. Film animowany, jako popularne medium i stosunkowo łatwe w odbiorze, również zmieniał się z czasem, nie tylko technicznie i koncepcyjnie, ale też pod kątem przekazywanych treści. Począwszy od swych pierwszych, prostych historyjkach, pojawiała się satyra i komizm oparty na stereotypizacji mniejszości rasowych, czy też kobiet, robotników, "everymanów"...
    Dziś, wraz z rozwojem technologii oraz świadomości społecznej, autorzy filmów animowanych mogą pozwolić sobie na o wiele większą swobodę twórczą przy podejmowaniu tematów trudnych i ich przenoszeniu na film, bez obrzydliwych smrodków dydaktycznych. Niestety, nie zawsze dobrze tak było...

    Ad rem!!!
    ANIMOWANA PROPAGANDA DRUGOWOJENNA Po przystąpieniu USA do II Wojny Światowej, Armia Stanów Zjednoczonych zleciła wytwórni Walta Disneya tworzenie filmów zarówno propagandowych, jak i instruktażowych, dla wojska i cywilów. Żaden z filmów jednak nie odniósł tak spektakularnego sukcesu jak Twarz Fuehrera.

    Der Fuehrer's Face (1943)
    http://www.youtube.com/watch?v=smOuH91tVnU
    (tłumaczenie: maciejtomaszhelena)
    Oszałamiający sukces tego filmu (m.in. dzięki chwytliwej piosence tytułowej) zachęcił ekspertów od propagandy do tworzenia następnych "motywujących" kreskówek. Zaledwie po dwóch tygodniach w kinach pojawiła się kolejna animowana krótkometrażówka, o dalece poważniejszej wymowie:

    Education for Death (1943) http://www.youtube.com/watch?v=N0USgYKGqYU
    Education... nie miał na celu straszyć hitlerowskimi demonami, a pokazać patologię, jaką jest nazizm zaaplikowany społeczeństwu. Film pokazuje narodziny idealnego arianina, Hansa, oraz jego dożywotnią indoktrynację w zbrodniczym systemie totalitarnym. Fascynacja chłopca Przywodcą prowadzi go przez wychowanie w kulcie siły, Hitlerjugend oraz palenie książek, by w końcu udać się na pewną śmierć na wojnie za ideologię śmierci.
    Studio Disneya zwracało uwagę nie tylko na walkę ideologiczną z nazizmem - liczyły się również środki materialne. Trudną kwestię płacenia obligacji wojennych tłumaczyli Kaczor Donald wraz z... Wujkiem Sknerusem (notabene, jedna z jego pierwszych inkarnacji filmowych):

    Spirit of '43 (1943)
    Tak jak Donaldowi, przeciętnym Amerykanom nie uśmiechało się odejmowanie sobie kolejnych pieniędzy z płacy na wojnę, której nie widzieli, ani nie rozumieli. Dzięki filmom propagandowym łatwiej było przekonać społeczeństwo do oddania części swych zarobków na budowę machiny wojennej, która miała zetrzeć w proch państwa Osi.
    Walt Disney wyprodukował dziesiątki filmów propagandowych, w większości stricte instruktażowych lub przeznaczonych jedynie do celów wojskowych, ale nie było to jedyne studio, które się tym zajęło. Studio braci Fleischerów (swoją drogą, Żydów polskiego pochodzenia) też dorzuciło parę groszy do wojny ideologicznej:

    Japoteurs (1942)
    Superman, oraz inni superbohaterowie byli "na stałe" zatrudnieni w walce z hitlerowcami oraz japończykami. Powstawali coraz to nowi superbohaterowie od kolejnych wydawnictw, którzy się gotowali do bezpośredniego starcia ze zbrodniczymi reżimami:

    Patriot

    The Shield

    American Eagle
    Ale nie tylko superbohaterowie walczyli u Fleischerów z nazistami:

    You're a Sap, Mr. Jap! (1942)
    Marynarz Popeye był w stanie wejść w sojusz nawet ze swym filmowym nemesis, olbrzymem Bluto, by pokonać japońską zarazę. Zresztą, nie potrzeba do tego dużo, jeżeli obejrzymy choćby japońską kronikę o "postępach" wojennych:

    Tokyo Jokio
    Tak, nie przecierajcie oczu - powyższy film został narysowany w studio Warner Bros, którzy dali nam Królika Bugsa, Kaczora Duffy'ego i innych! Tak samo jak poniższy:

    http://www.youtube.com/watch?v=CwbRdlWJJ7E Ktoś może teraz zapytać, a czy państwa Osi też dysponowały animowaną propagandą? Owszem, ale ze względu na dalece prymitywniejsze rozwiązania w animacji, nie mogli sobie pozwolić na równie bogate filmy:

    http://www.youtube.com/watch?v=cOjS0134-jU Swoją drogą, znaleziono stosunkowo niedawno szkice postaci Disneya podpisane przez nikogo innego jak... Adolfa Hitlera, dzięki czemu wszystko zatacza piękne kółeczko, prawda?
    Mam nadzieję, że podobał się Wam dzisiejszy odcinek "Bajek nie dla dzieci" - myślę, że przy odpowiednim odzewie z Waszej strony, mógłbym z tego uczynić stałą rubrykę na blogach. Co o tym sądzicie?
  18. LaserGhost
    Oglądając ten film jak żyw przypomniały mi się niedzielne posiedzenia w śmierdzącej fajami stołówce polibudy, kiedy to można było nabyć okazyjnie (czyt. piracko) co się tylko chciało - od Windows 3.11 po 3D Studio Max, który wtedy wydawał się być programem do projektowania przyszłości, jeżeli kogoś urządzały ceny idące w dziesiątki tysięcy (starych) złotych. Żałuję, że nie porobiłem zdjęć, bo tylko wtedy można było zobaczyć obok siebie 486 z kolorowym monitorem (kosztujące razem półtora majątku) z zapętlonymi demówkami z Doom oraz zbiorek kaset na Atari i Commodore, z kserowanymi wkładkami.

    Dobrze, że te czasy minęły.

    (wpadnijcie tu jutro i w sobotę, co? Bedą dwa extra posty, nad którymi już trochę siedzę i mam nadzieję, że podejdą Sz. Czytelnikom...)
  19. LaserGhost
    ROTT istnieje w kolektywnych umysłach braci "staroefpeesowej" jako z jednej strony gra znakomita, a z drugiej - dziwna nad wyraz i raczej nie będąca w stanie podjąć konkurencji z Doom. Powstała w 1995 r. giera miała być bezpośrednim sequelem Wolfenstein 3d i jej tytuł we wczesnej fazie tworzenia brzmiał Wolfenstein 3D II: Rise of the Triad, i nawet w produkcie finalnym widać wyraźne inspiracje Ojcem Założycielem - wojskowe mundury przeciwników, MP40 jako jedna z broni, ogólny zamczyskowo-okultystyczny klimacik. Kiedy jednak podczas tworzenia ROTT Carmack oznajmił szefowi Apogee, że ta idea zostaje porzucona (prawdopodobnie J.C. myślał już wtedy intensywnie o Doom), powstał świeży koncept na fabułę, którą spisałem poniżej.



    Oddział specjalny HUNT (High-risk United Nations Task-force) zostaje wysłany z misją wywiadowczą na wyspę San Nicolas, by przyjrzeć się działaniom tajemniczego kultu, aktywnego w pewnej starożytnej świątyni. Jednakże, jak to mawiają obrazowo Jankesi, "shit hits the fan" i nasza ekipa traci łódź, którą przybyła na wyspę. Wstępne rozpoznanie ujawnia plan kultu: zniszczenie Los Angeles. Jako że żaden autobus nie jedzie w kierunku domu, nasza dzielna piątka wojów zakasuje rękawy i rusza ratować świat, czy też jego fragment.
    ROTT lubię nazywać "grą technikaliów i sztuczek". Całość jest oparta na silnie zmodyfikowanym engine Wolfa 3d (na pierwszy rzut oka przypomina, i to bardzo, Doom, jednak o wiele poważniejsze ograniczenia jak w dziele id szybko wychodzą na jaw) i obfituje w rozmaite szczególiki. Mamy do wyboru pięć postaci, o zróżnicowanej ilości punktów życia, szybkości poruszania się i wykonywania uników. Bronie też są interesujące: zamiast typowego zestawu pistolet-strzelba-kałasz-bazuka-coś ektra-coś co zabija jednym strzałem, mamy 4 sloty: pierwsze dwa są na stałe zarezerwowane na pojedynczy pistolet, dwa pistolety (meh), szybkostrzelne MP40 (o, tu już lepiej) używając którego pokonamy większość gry, i - gwóźdź programu - różne rakietnice, które można sobie dowolnie podczas gry wymieniać (a nawet trzeba, gdyż każda ma na starcie najwyżej kilkanaście pocisków których nie da się uzupełnić). Mamy zatem zwykłą bazookę, wyrzutnię pocisków wykrywających ciepło (ostrożnie w pomieszczeniach z pochodniami!), miotacz strzelający stadkiem pomniejszych pocisków, frunących w różnych kierunkach, granatnik (bomby wybuchając tworzą estetyczne, płonące X na ziemi) i prawdziwy rarytas - Flamewall, czyli wyrzutnię pocisków, które po zetknięciu z podłożem produkują potężną ścianę ognia, idącą przed siebie i zostawiająca jedynie spopielone szkielety wrogów za sobą. W finale dosięgniesz niezwykłej, magicznej broni, przy której "Włócznia Przeznaczenia" z sequela Wolfa to pikuś. Czego chcieć więcej?
    Pociski zużywamy na dość typowych przeciwników: kolesia z pistoletem, z karabinem, lepiej opancerzonego kolesia z pistoletem, z karabinem... dość mało wyobrażni włożyli autorzy w ten aspekt gry. Trzeba jednak rzec, że żołnierze nie dają sobie w kaszę dmuchać: niektóre oddziały potrafią kraść nam broń (sic!), paść na kolana i prosić o litość (no mercy, no regret!), wystrzelić w naszym kierunku siatkę krępującą ruchy (nie zapomnijcie po drodze wyjąć noża ze specjalnych pomników, podchodząc do nich i puknąwszy w spację), czy nawet niespodziewanie przyłożyć niekierowaną rakietą! Potem dochodzą zawodnicy rzucający w nas granatami (potwornie irytujące skur..czybyki ), roboty, które da się "zdjąć" jedynie celną rakietą i w ostatnim epizodzie - mnisi, którzy będą dążyć do zlikwidoania naszego gieroja przy użyciu magii. Dodajmy do tego naprawdę pomysłowych (jak na grę FPP) bossów, jak choćby "szefa" trzeciego epizodu, bojowego robota NME, którego zajadłość doprowadzi Was do spazmów. Powodzenia! Miłym akcentem jest też że przeciwnicy to "zdigitalizowani" pracownicy Apogee, co pozwala np. mi na nafaszerowanie ołowiem tyłka George'a Broussarda (ciekawi dlaczego? a zagrajcie sobie w Duke Nukem Forever...)




    Engine to zupełnie nie najgorsze 3d - już nie zwiedzamy nie kończących się korytarzy, teraz mamy niebo nad głową, możemy patrzeć w górę i w dół, używać wind do przenoszenia się między platformami, mamy całe mnóstwo platform, ruchomych i nieruchomych, wyskocznie, pułapki tj. miotacze płomieni w podłogach, niektóre etapy są spowite we mgle... Całość przypomina dość odważny mariaż platformówki z FPSem. Szkoda że cała iluzja tego trójwymiaru zderza się z takimi kwiatkami, jak np. niemożebnie wysokie mury i ściany oraz ogólny brak realizmu, który cechował w tamtych czasach Doom, o System Shock nie wspomniawszy.
    Brzmi jak typowa, shareware'owa gierka z połowy zeszłej dekady, prawda? Hehe, ROTT wcale nie jest "typowy", i za to właśnie nietypowość dorobił się takiej dużej grupy (nie)miłośników. Przede wszystkim, Doom w '93 porzucił ideę żyć postaci i skarbów do zbierania (acz w ostatniej chwili, jako że wersja beta gry dla prasy miała i życia, i bonusowe przedmioty), ROTT natomiast, pomimo wydania go na Święta '95 ma i punkty, i żywoty, i bonusowe przedmioty (krzyże ankh - zebranie 100 daje dodatkowe życie) i power-up'y (m.in latanie, kość zamieniająca nas w psa, który nie dość że potrafi gryźć, to jeszcze potrafi atomowaym szczeknięciem oczyścić okolicę z przeciwników, czy... grzybki-halucynki, po których przez kilka sekund nasza postać wariuje, a kolorystyka przyjmuje wybitnie hipisowski deseń). Wspomniane krzyże ankh najczęściej są na platformach, a żeby na niektóre z nich się dostać, trzeba solidnie wygimnastykować sobie palce. Przemoc - jeden z "selling points" gry, jest absurdalna w zamierzony sposób - trafieni rakietą przeciwnicy dosłownie eksplodują fontanną flaków, krople krwi spływają po ekranie, widać gałki oczne (sic!) i oderwane głowy... Jatka jest przepiękna!



    Design leveli można określić jednym, trafnym słowem: dezorientujący. Z postępem w grze przybywa rozmaitych krajobrazów, gdzie gracz stoi i zastanawia się, co też ma do cholery uczynić? Mnóstwo kolumn, wind, ruchomych platform, wyskocznie, które grożą wyleceniem "poza level" (instant death w takim wypadku) przełączniki (z czego część aktywowana przez stanięcie w odpowiednim miejscu) - nie jest łatwo. I tu właśnie zdecydowana większość "normalnych" graczy się odbija od ROTT na stałe - walka z hordami wroga schodzi na dalszy plan, a zaczyna się żmudna wędrówka po platformach i szukanie wyjścia z coraz bardziej zawikłanych sytuacji. ROTT daleko pod tym względem do dość linearnego Dooma, gdzie jedna ścieżka prowadziła nas do finału - tu gra przypomina raczej gry pokroju Arctic Adventure czy inszych labiryntówek, gdzie trzeba skupić się na poszukiwaniu kluczy i unikaniu dość pomysłowych pułapek. W tym momencie inne szczegóły przestają być dla większości graczy zauważalne: możliwość niszczenia dekoracji na planszach, że na ścianach zostają ślady po kulach, że można niektóre miski z żarciem (służące tu jako apteczki) "podgrzać" rakietą, żeby podwoić ich wartość odżywczą, czy spory asortyment bonusów do zebrania podczas podsumowania osiągnięć w finale levelu (spróbujcie np. skończyć poziom z resztkami zdrowia, lub nie zebrać ani jednego Ankh).
    ROTT ma poza tym jeszcze dwa mocne punkty: pierwszy, to muzyka. Duet Robert Prince i Lee Jackson stworzyli żywy, dynamiczny soundtrack, jak to oni mają w zwyczaju, odważnie łączący heavy metal z jazzowymi ciągotami. Na Gravis Ultrasound muzyka ma obłędny wygar:


    [media=]

    Drugi feat, i to bardzo marketingowo eksponowany, to multiplayer. Możliwość grania via modem, po kablu lub przez Internet, w ostatnim wypadku umożliwiając nawet 11 osób w czasie jednego meczu, 40 map, możliwość wybrania własnej postaci spośród 5 z jej indywidualnymi właściwościami, 9 trybów, obsługa mikrofonów - było się czym chwalić. Jednak, cóż za niespodzianka, królem multiplayera był wtedy Doom 2 i ROTT ze swym trybem sieciowym nie zdobył większej popularności.
    Właśnie, nie zdobył większej popularności... najlepiej oddające istotę ROTT zdanie. Gra miała wszystko co było jej potrzeba: dobra kadrę autorów, pod przewodnictwem Toma Halla, niezły engine, kilka świetnych pomysłów - niestety, w pewnym momencie odnosi się wrażenie, że Rise Of The Triad za bardzo się stara być czymś więcej, niż je stać, i to właśnie ją zabija: nieszczęsne platformowe elementy, design poziomów, za dużo zwiedzania ogromnych, pustych lokacji a za mało czystego, beztroskiego strzelania.
    ROTT doczekał się kilku różnych wydań, począwszy od shareware'owej wersji The HUNT Begins (poziomy których, swoją drogą, nie ma w pełnej wersji - jest też jej rarytasowa odmiana Deluxe, z 3 nowymi poziomami single i multi, unikatowymi dla tego wydania), wersja dyskietkowa i CD (różnią się ilością map do multi). Krążkowa edycja, zwana też Super Triad, miała ponad 30-etapową kampanię single-player i 40 map do multiplayer. W 1995 r. Apogee wydało darmowy zestaw map Reject Level Pack, z poziomami wyciętymi z finalnej wersji ze względu na problemy z kompatybilnością. W tym samym roku ukazał się kolejny dodatek, komercyjny tym razem, Extreme Rise Of The Triad, z levelami zaprojektowanymi przez T. Halla i J. Sieglera, dalece trudniejszymi od kampanii z ROTT, oraz mnóstwo rozmaitych bonusów, takich jak mapy od fanów, gadżety do Windows, generator losowych poziomów. Obecnie te dodatki, wraz z kilkoma innymi, są do pobrania ze strony Apogee 3D Realms.



    A sama gra? Na Allegro co jakiś czas wypływa jej wersja w mniej lub bardziej zdekompletowanej formie, ale jeżeli nie jesteście totalnie die-hard kolekcjonerami, wystarczy Wam wersja z GOG.com, z dodatkowymi poziomami i pełnym soundtrackiem, za niecałe 6 dolców lub okrągłe 150 CDPunktów (wiecie, te punkciki z gier CD Projektu). ROTT został też niedawno wskrzeszony na iPhone, również jest port pod Windows (odradzam! DOSBox najlepiej tą grę emuluje!), Mac OSa, Xboxa, Dreamcasta, PSP i NDSa, pojawił się też (absolutnie koszmarny) port dla iPhone w AppStore. Jest też wersja na telefony z Symbianem v3 i v5, a mniej więcej rok temu Scott Miller zapowiedział przymiarki do sequela ROTT...
    Czy warto zainteresować się Rise Of The Triad? Ja mam z ROTT świetną zabawę, nawet jeśli czasem monotonną, czy też raczej urozmaiconą zgrzytaniem zębów i raczej tylko podobni mi zapaleńcy zainteresują się tym kawałkiem FPSa. Ale reszta niech ma w swej świadomości, że istnieje na świecie gra FPP, w której można zamienić się w psa i zabijać atomowym szczeknięciem.
  20. LaserGhost
    Wyobraźnia fanów zdaje się nie mieć granic. Oto mapa do Half-Life (tego starego, klasycznego i ze wszech miar kochanego), będące niczym innym jak rekreacją miasta z pierwszej części... Monkey Island.


    Przyznam szczerze, że cykl MI nigdy specjalnie mnie nie bawił, ale graficznie gierka była palce lizać, a widząc takie "utrójwymiarowienie" Melee Town, reinstalowałem przygody doktorka.
    Mapka do pobrania ze strony autora: http://www.jooki.de/melee3d/
    Got grog?
  21. LaserGhost
    Ostatnio będąc w sklepie z rodzaju tych wielkopowierzchniowych, naszło mnie coś i postanowiłem kupić sobie pisemko o grach - coś, go zazwyczaj na mojej liście zakupów jest stosunkowo nisko, ale akurat tego dnia taki pomysł strzelił mi do głowy. Wdepnąłem do pobliskiego Kolportera i zerknąłem w okolice prasy komputerowej. I poczułem się nieswojo, i wyszedłem nie dość że bez zakupu, to jeszcze przygnębiony. Dlaczego? Już piszę.
    Kiedy jeszcze przykładałem w miarę uwagę do tego, co słychać w branży gier komputerowych, było 7 pism o grach na rynku: Click!, Play, KŚ Gry, CD-Action, Gry Komputerowe, PSX Extreme, Neo Plus i Playbox - w nie tak znowu odległym 2005 roku. Przewijamy powoli taśmę do 2011 roku, i widzimy jak pada najpierw Click!, po długiej agonii i transformacji pisma w zupełnie inny twór niż dotychczas, potem GK, które i tak już było pośmiewiskiem ze swoimi spóźnionymi o kwartał recenzjami i pełniakami straszącymi pierwszą wersją LithTech Engine i DirectX 7. Pojawia się niczym kometa Virus i znika, to samo Engarde i parę innych. Kioski zostają zalane "tekturkową zarazą", czyli grami dołączonymi do 4-stronicowych "pisemek". Pozostałe przy życiu pisma przemieniają się, poprzez włączenie na stałe do swego asortymentu recenzji gier konsolowych, zmieniając styl i język recenzji oraz otwierając się na społeczność czytelników (to ostatnie tyczy się zwłaszcza CDA). Jaki mamy tego efekt, widziałem 3 dni temu w rzeczonym punkcie z prasą. Przyjrzyjmy się, co też takiego mogę sobie kupić na wakacje do poczytania i pogrania, bo wiadomo, budżet zawsze wąski, a grać trzeba.

    Na początek dobrze nam znane CD-ACTION. Grube pełniaki - "Masz Efekt", obydwie części Syberii i Rayman: Szalone Kórliki 2. Nieźle, jak za 16zł. Ale po chwili nachodzi mnie refleksja: obydwie Syberie przeszedłem już hektar czasu temu, i to okropne złote pudełko Kolekcji Klasyki zdążył już porosnąć kurz. Mass Effect też już zszedł do bardziej akceptowalnej dla mego portfela ceny 25zł w sklepie, i to niecały rok temu. A Szalone Kórliki? Cóż, miła odskocznia od poważnych gierek, ale kompa mi nie zajmie (chyba że znowu u mnie się odbędzie zjazd joystickołamaczy). Więc może coś do poczytania? Eee... Guild Wars 2? To MMO, prawda? Dziękuję, postoję. Dead Island? Fajnie, że "nasi" wciąż pracują pełną parą - szkoda, że gra taka odtwórcza (no weźcie wyluzujcie... gra z zombie, nastawiona na kooperację? Szkoda, że jeszcze nie w formie tower defense!) Bez podniety. HOMM6? OK, to jest ciekawe... a nie, już pewne previewy były na portalach o grach. Recenzje... czytałem o tych grach w necie. Publicystyka... "Przemysłowe farmienie golda" - czy to aby na pewno w języku polskim zostało zapisane? Ej no, ja tu chciałem poczytać, a tu taki numer...


    Nic, to odkładam CDA, z czułością wspominając dzień, kiedy rozdzierałem kopertę, z której wypadł pięciom-urodzinowy numer pisma z UNREAL jako pełniakiem, i gdy mało nie fiknąłem salta mortale z radości widząc to. Sięgam zatem, po drugie z pism, które liczą się jako konkurencja dla CDA - PLAY. Nawet nie zapoznaję się do końca z okładką, a już mi mina rzednie. Że niby Painkiller Resurrection jako "główne danie" wakacyjnego numeru? Żart to jakiś gorzki? Nie dość, że gra ta pogrzebała jakąkolwiek nadzieje na sequela tej świetnej gierki (Overdose jeszcze do zniesienia był, ale Res...), to jej zabugowanie sięga najwyższych szczytów partactwa. I to barachło jeszcze zostaje rozmnożone przez nakład krajowego pisma? Żeby to jeszcze był PK Redemption, czyli polski samodzielny mod (jest na Steamie za 5 euro, polecam za tę cenę), ale nie... Co dalej? Pardon - klient do MMO? W dodatku który już był w CDA? Przypominając sobie, że w zeszłym numerze magazynu też był klient gry MMO, zaczynam odczuwać niepokój, a już przerażenie mnie ogarnia kiedy konstatuję, że trzeci pełniak to gra... freeware. Ale, ale! Czyżby mi rączki osłabły, czy Play jest zgrubł? Tak jest, 108 stroniczek - wciąż mniej niż CDA, ale zawsze coś. Chwila nadziei zostaje wdeptana w ziemię, kiedy odczytuję pod logosem pisma - lipiec-sierpień 2011. Czyli Playa dopadło to samo, co niegdyś KŚ Gry - marne wyniki sprzedaży zmusiły go do zmiany trybu wydawniczego na dwumiesięcznik. I do tego zdrożał o złotówkę. Jest źle.

    Cóż to obok tak leży, i błyszczącą folią mnie kusi? Oczka lekko mi się rozszerzają - PLAY EXTRA. Sięgam po niego, i już podnosząc wiem, na co się zapowiada - cieniutkie pisemko, składające się z wypełnionych artworkami 32 stron, do tego plakaty i... tak jest, dwa losowe archiwalne numery, więc kiedy XP zacznie mi stroić fochy, mogę go straszyć Veneticą. 12 zł to w sumie niedużo, ale czułbym się dziwnie kupując coś takiego.
    Odkładam z cichym westchnięciem pisemka, i zerkam na KŚ Gry, tylko po to, by westchnąć ponownie. 6 pełniaków, z czego połowa to gry w najlepszym wypadku budżetowe, a w najlepszym już "zaliczone" przez CDA, a druga połowa... to klienty MMO. I znowu, 15zł. Szlochając wybiegam z Kolportera, nie zaszczycając spojrzeniem 100% konsolowych periodyków, i kupuję sobie podwójne Cornetto, żeby zajeść doła.
    W domu już, rozmyślając o tabelach kalorycznych i branży pism komputerowych, zacząłem się zastanawiać, jaka będzie sytuacja z magazynami o grach za pół roku. Jestem w stanie przyjmować zakłady, że Play nie pociągnie dłużej jak rok - ale chciałbym się mylić. Przemiana magazynu w dwumiesięcznik jednak nie wróży dobrze, pomimo zapewnień rzeczniczki prasowej wydawnictwa, że "cykl dwumiesięczny pozwoli na dostarczenie większej liczby obszernych materiałów. Redakcja postawi przede wszystkim na ekskluzywne zapowiedzi i publicystykę, a wyścig dostarczania najświeższych wiadomości ze świata gier pozostawi tematycznym serwisom internetowym." (źródło) Prawda jest jednak okrutna - sprzedaż pisma spada, a dość przeciętne pełne wersje gier raczej nie pomogą w zmianie trendu.

    Właśnie, pełne wersje na coverdiskach, zatrzymajmy się chwilę przy nich i zastanówmy: czy są nam tak naprawdę potrzebne? Ja osobiście, będąc skąpiradłem, ponad połowę swych gier mam właśnie z pism, a reszta to budżetowe reedycje lub - rzadko - przeceniona premiera. Ale w dzisiejszych czasach, gdy sensowne gierki można kupić za 20zł, idea pełniaków dodawanych do magazynu może wydawać się archaiczna. Tanie gry w sklepach, obłędne przeceny na Steamie i podobnych serwisach raczej sugerowałyby kupowanie gier niedrogich, według własnych preferencji, a nie skazywanie się na to, co akurat jest na krążku (pamiętam, jak w późnych latach '90, gdzie praktycznie wszystkie gry kosztowały powyżej 100zł, pełnopłytowe pełne wersje z CDA były manną z nieba, nawet jeśli oznaczało to dobrych kilka dni męczenia się nad turową strategią drugowojenną czy podobnym cudem). Dostrzegam jednak ich urok - nie każdy ma pieniądze na nowości, czy nawet przecenione pozycje (jak ja), ma ograniczone łącze internetowe i nie może pozwolić sobie na pobieranie 8 giga ze Steama, lub po prostu lepiej mu się kalkuluje wydać te 15 zł i mieć trzy gierki do ogrania przez miesiąc. A że kartonikowa okładka, a że skromna instrukcja (tu mimowolny pokłon dla KŚ Gry, który zamieszcza w magazynie instrukcję, i nierzadko poradnik), a że gry nienowe - może ruszą na laptopie do pracy? - przestaje być istotne. Zresztą, w dobie rosnącej roli dystrybucji cyfrowej i coraz mniejszej uwagi przykładanej do wydań "pudełkowych" (pomijam tu kwestię kolekcjonerek, które stają się powoli parodią samych siebie), posiadanie krążka z pisma z oryginalnymi grami powinno być najmniejszym z problemów nabywcy. Inna sprawa, że niegdyś coverdiski służyły też jako nośnik wersji demonstracyjnych gier - ale ponieważ coraz rzadziej producenci decydują się na wypuszczenie dema swego najnowszego tytułu, a jeśli już, to PO premierze gry właściwej, kiedy właściwie można już pozamiatać (np. Bulletstorm). Zresztą, dema większych produkcji ważą nierzadko po 2 i więcej gigabajty, a trwają tyle czasu, ile trzeba poświęcić na zrobienie herbaty - i zwyczajnie redakcji szkoda jest miejsca na krążku na takie marnotrawstwo.

    A skoro już o nabywcy mowa... zaistniała sytuacja jest w dużej części naszą winą. To my przestaliśmy kupować pisma, a zaczęliśmy czytać portale z newsami i blogi branżowe, bo za te nie trzeba płacić, i newsy są naprawdę newsami. Coraz bardziej rosnąca powszechność Internetu w polskich domach sprawia, że czasopismo przestaje być głównym źródłem wiedzy o świecie gier. Żaden magazyn nie wygra konkurencji z Siecią, nawet o bardzo dużej marce i czasie żywotności - jak to udowodnił swego czasu Electronic Gaming Monthly, przechodząc na dystrybucję cyfrową, gdzie artykuły zostały okraszone animacjami, fragmentami trailerów i gameplayów - jakie pismo zaoferuje coś podobnego? Każdy "niedrukowalny" materiał trafia na krążek, którego koszt wyprodukowania (licencje i prawa do publikacji, oprogramowanie treści, tłoczenie, pakowanie) znacząco podbija cenę ostateczną CD-Actiona, Playa czy KŚ Gry. A jak już wspomniałem w powyższym akapicie - takie rozwiązanie może zostać zastąpione bardzo szybko - taniejący Internet, banki internetowe, PayPal i podobne usługi ułatwiają szybkie i tanie nabycie gry, z dostawą bezpośrednio na dysk twardy.
    Co zatem mogą uczynić pisma, co mogą zaoferować swym czytelnikom, by utrzymać ich zainteresowanie? Myślę, że coraz mniej. Otworzenie łam na twórczość czytelników i związanie się z ich internetową społecznością (jak to czyni, np. CD-Action) jest niezłym rozwiązaniem - odbiorcy mogą kształtować pismo zgodnie z ich oczekiwaniami, w ograniczonym stopniu wpływając na jego treść. Problem mimo to powstaje kiedy po takich przemianach magazyn zaczyna... tracić czytelników, i zostaje gorzej oceniany, co na pewno odczuło CDA w ostatnich dwóch latach. Co prawda, w międzyczasie napłynęli nowi czytelnicy, starzy się wykruszyli, ale każdy śledzący dzieje CDA zauważa takie rzeczy, jak zwiększona ilość artworków i grafik na łamach, mniejszy dział z listami (co jest tylko i wyłącznie "zasługą"... tych listy piszących), szerszy niż kiedykolwiek dotychczas dział z publicystyką... o właśnie.
    Jedyny sensowny kierunek, w jakim (moim niewykształconym i nieprofesjonalnym zdaniem) mogą udać się Polskie czasopisma dla graczy, to właśnie publicystyka. Medium gier dojrzewa i rośnie w rozmiarach, włącza w siebie coraz nowe formy interakcji i wyrazu, same gry też zmieniają się na naszych oczach - Wiedźmin 2 w dniu premiery jest grą inną od tej, którą możemy dziś uruchomić, dzięki ciągłym aktualizacjom i łataniom. W takim momencie ocenienie gry staje się trudne, i sprowadza się do osobistych gustów i guścików recenzenta (proszę porównać, jak różnie na świecie zostały ocenione takie gry jak Call Of Juarez Cartel, FEAR 3 oraz Duke Nukem Forever). W takim wypadku to właśnie publicystyka - czyli krytyka i analiza trendów, ocenianie procesów tworzących grę, wspólne śledzenie kampanii marketingowych, edukacja o rozwoju medium, gatunków i stylistyk w grach może dać odbiorcy wiedzę trudno zastępowalną przez ciągle ścigające się na newsy portale o grach. Gier już nie można oceniać tak jak filmów, książek, albumów muzycznych (które też przechodzą transformację medialną) - zatem warto się skupić nie na ich grafice, udźwiękowieniu, wydajności engine'ów, a właśnie na tym co wnoszą do swych gatunków i na rynek. Weźmy na przykład Team Fortress 2 - z początku element The Orange Box będący w cieniu Portal i Half Life 2, teraz - darmowy, sieciowy FPS, który solidnie przemodelował sposób rozgrywki on-line. A czy ta gra ma jakąś nadzwyczajną grafikę lub dźwięk? Nie. Funkcjonuje ona na nienowym engine Source, który pozwala jej wyglądać estetycznie i przyjemnie, dzięki niezwykłej, kreskówkowej stylistyce postaci. Czy ktoś by przewidział taki obrót sytuacji - zamiast upartego dążenia do tworzenia coraz bardziej realistycznych graficznie produkcji, szalejemy na punkcie karykaturalnych postaci żołnierzyków. Takie zjawiska właśnie wymagają analizy i opisywania, by zamiast dać się ponieść kolejnej rozbuchanej akcji reklamowej gigantów wydawniczych, gracze znali mechanizmy obecnie kształtujące gry. I być może, gdyby zrezygnowano z punktowego oceniania gier, sami producenci zamiast patrzenia na kolejne liczniki, zaczęli zastanawiać się - czym jeszcze zaskoczyć odbiorcę? Czy możemy mu wcisnąć kolejnego wojennego shootera albo RPGa fantasy?

    Rzecz jasna, moje rozważania powyższe to pierwszej wody ułuda - nikt na takie coś nie pójdzie, a nawet jeśli - to nie na długo. Pisma papierowe o grach jak padały, tak będą padać, i będą przechodzić do Internetu, tylko po to, by zetknąć się tam z już ustabilizowaną konkurencją pod postacią portali oraz blogów. I zacznie się kolejny wyścig - czym przykuć czytelnika? Dziesiątkami artykułów-toplist typu "Top 10 seksownych babeczek z gier, z którymi byśmy zagrali (jeśli wiecie co mamy na myśli)"? Albo "Japończycy są dziwni i za nic nie rozumiemy, jak u nich działa popkultura, którą pragniemy małpować"? Rozpaczliwym produkowaniem newsów, byle być pierwszym i "na bieżąco"? Opieraniu swej kadry na garści przebojowych kolesi o ego wielkości średniej planetoidy i niewyparzonych ozorach? Quo vadis, video game journalism?


    PS. To ostatnie pytanie jest skierowane do Was.
  22. LaserGhost
    The 100-in-1 Klik and Play Pirate Kart
    Kolekcja 100 nie do końca normalnych gier stworzonych w ciągu 48 godzin przez użytkowników portalu Glorious Trainwrecks. Przypomina to nieco punkową składankę - gry są zrobione na kolanie, bez szczególnego wyczucia stylu, ale praktycznie zawsze zabawne lub interesujące z różnych powodów. Odważni, chcący poczuć czym pachnie prawdziwy "indie gaming" powinni się zapoznać. Sporo gier jednak nie zadziała na systemach nowszych od XP
    Download
    Cactus Arcade I & II
    Kolekcja wczesnych gier cactusa, połowy duetu Dennaton Games, twórców Hotline Miami. Jego samodzielne produkcje wahają się od prostych gier akcji z specyficznym humorem po interesujące eksperymenty w narracji i prowadzeniu gameplayu. Łącznie ok. 40 produkcji.
    Download
    Download
    Crypt Worlds: Your Darkest Desires, Come True
    Coś jakby przygodówka, ale w 3D i w środowisku które wygląda na stworzone niczym przez mocno skacowany umysł. Obłąkany świat do uratowania, ale też można zająć się różnymi side-questami, albo po prostu zwiedzać i oglądać piekielno-psychodeliczny krajobraz lub sadzić roślinki (albo i nie roślinki) by sprzedać je potem z zyskiem. A, i można sikać na wszystko. Jeżeli to Was nie przekona do Crypt Worlds, to nic już tego nie zrobi.
    Download
    Dog of Dracula: Barbecue Densetsu / Cyber Monogatari
    Doskonały pastisz cyberpunku, subkultury otaku oraz visual novels w jednym, do tego gęsty sos grafomańskiej technopoetyki a'la "Vurt". Dziwnie satysfakcjonujące w odbiorze. Jest też świetny sequel.
    Download Barbecue Densetsu
    Download Cyber Monogatari
    Empyreal Nocturne
    Nietypowa strzelanina 3D, w której steruje się stadem "ptaków", atakujących dziwaczne stworzenia. Każdy stwór ma swoje słabe punkty, który trzeba atakować, jednocześnie unikając wrogiego ostrzału. Całość trochę przypomina Shadow of Colossus, ze swoją spokojną, mistyczną atmosferą przy jednoczesnej zaciętości starć. Warto spróbować.
    Download
    Enviro Bear 2000
    Bądź niedźwiedziem. Wsiądź do swego samochodu i zwiedzaj las, zbierając ryby, unikając innych niedźwiedzi i na koniec zaokrętuj się w swojej jaskinii. Możesz używać tylko jednej łapy do wszystkich czynności. Dasz radę. Poczuj w sobie niedźwiedzia.
    Download
    Experiment 12
    Dwanaście gier od dwunastu autorów, gdzie każda następna produkcja stara się kontynuować wcześniej opowiedzianą historię. Każdy rozdział to inna gra, mniej lub bardziej wymagająca. Rezultat może nie jest tak dobry, jak zapowiada to lista autorów która wzięła udział w tym przedsięwzięciu, ale podziwu godny jest fakt że w ogóle udało się dokończyć ten trudny projekt i zachować jakąś ciągłość fabularną. Można swobodnie się przełączać między produkcjami i nie trzeba kończyć poprzednich, by zagrać w następne.
    Download
    Goblet Grotto
    Bardzo nietypowy dungeon crawler autorstwa thecatamites i j chastain, ludzi odpowiedzialnych m.in. za Space Funeral i kilkanaście innych dziwnych produkcji. Sterując żabim wojownikiem (w dodatku zdepresjonowanym), zwiedzasz tytułową grotę zbierając kielichy (goblets). Niewiele poza tym jest wiadomo - NPCe nie udzielają wartościowych informacji, manual jest sprzeczny z informacjami jakie można znaleźć we właściwej grze. Regularnie na ekranie pokazują się glify opisujące obecny stan umysłowy żabola, które można przetłumaczyć przy pomocy manuala, ale do reszty trzeba dojść samemu. Jak większość gier thecatamites, tu raczej chodzi o spróbowanie czegoś oderwanego od reguł obowiązujących w "normalnych" grach i zanurzenie się w dziwacznej atmosferze.
    Download
    Icarus Proudbottom Teaches Typing
    Użyteczna gra która uczy szybko pisać na klawiaturze, albo ponury komentarz odnośnie komputerowej prywatności i rozpad czyjejś psychiki. Możesz wybrać.
    Download
    Imagination Reality Paradise
    ????
    Download
    Irisu Syndrome
    Pozornie prosta gra logiczno-zręcznościowa, która przy zagłębieniu się w nią ujawnia kilka tajemnic. Do poznania całej historii wymagana jest duża doza cierpliwości i umiejętność dedukcji. Osoby które chcą wiedzieć o co chodzi, mogą odsłonić spoiler.
    Download
    patch zangielszczający
    OST
    Keyboard Drumset F**king Werewolf
    Gra muzyczna. Chyba. Być może. Mniej klepania klawiszy do rytmu, a więcej obłąkanych minigierek ze ścisłym limitem czasowym, które ilustrują dość pokręcony kawałek niezidentyfikowanego odłamu punk rocka.
    Download
    LcdDem
    Fanowska produkcja czerpiąca dużo inspiracji z Yume Nikki (poniżej). Założenia są te same: bohaterka w czasie snu zwiedza dziwne światy i zbiera "efekty", które zmieniają jej postać/wygląd/możliwości i pozwalają odblokować przejścia dalej. Przede wszystkim jednak można napawać się piękną, surrealistyczną atmosferą wyśnionego świata.
    Download
    Ludum Dare 26 COMPO Top 100
    Jak sama nazwa wskazuje, 100 najlepszych gier z konkursu Ludum Dare. Motywem przewodnim tej edycji był minimalizm.
    Download
    Middens
    Bardzo, bardzo nietypowe gra "eksploracyjna", podobna nieco do Yume Nikki. Fantastyczna, nieziemska, surrealistyczna grafika.
    Download
    Mothhead
    Dość niesamowity pokaz możliwości engine'u Unity 3D, w którym sterujemy... ćmą. Niewielki świat do zwiedzenia jest bardzo ładny, i można w nim coś-niecoś porobić zanim gra "się skończy". Dla mających otwartą głowę i PeCeta z mocną konfiguracją.
    Download
    Opera Omnia
    Trudno opisać jest tą produkcję... Jest to coś pomiędzy prowadzoną przez dialogi przygodówką a grą logiczną, gdzie trzeba rozwiązywać specyficzne problemy logiczne poprzez analizę i dedukcję. Dla tych którzy szukają prawdziwie inteligentnej rozrywki.
    Download
    Soundtrack
    Sealed & Secure
    Krótka opowieść o listonoszu na wsi. Oczywiście, gdyby nie zakończenie, to nie umieściłbym tej produkcji tutaj.
    Download
    Space Funeral
    Dziwaczna gra z gatunku jRPG, przypominająca dużo doroślejszy, mniej komiczny cykl Mother. Interesująca muzyka (noise j-rock, anybody?) Zrecenzował ją NoobGod.
    Download
    Soup
    Jedyna znana mi produkcja, która stara się naśladować kultowe LSD: The Dream Emulator z PlayStation. Zwiedzanie małych pomieszczeń, gdzie każdy stara się przekazać inny nastrój. Szkoda że jest tylko 5 "dni" do zobaczenia (każdy dzień ma kilka pomieszczeń). Sterowanie pod spoilerem.
    Download
    Yume Nikki
    Kultowa w pewnych kręgach gra "eksploracyjna", gdzie mała dziewczynka zwiedza swoje sny. Nietypowa produkcja nie dla każdego, wymaga sporo samozaparcia (albo solucji).
    Download
    nieoficjalna wikia o grze


    Wróć do listy
  23. LaserGhost
    A Nation of Wind
    Bardzo oryginalne połączenie RTSa z zręcznościową strzelankę. Broniąc latającej wśród chmur wyspy, gracz dowodzi niebiańskim okrętem, i oprócz walki musi angażować się w rozbudowę na lądzie i dbanie o zadowolenie bóstw. Tym którym się spodobał pomysł zawarty w klasycznym ActRaiser powinni spróbować tej gry.
    Download (instalator) (portable)
    Advanced Strategic Command
    Turowa strategia wojenna naśladująca starożytne Battle Isle. Możliwość grania w trybie hotseat oraz przez Internet. Na oficjalnej stronie można znaleźć linki do dodatkowych map.
    Download
    Alien Assault
    Dynamiczna strategia turowa bardzo zbliżona do klasycznego Space Hulka (autorzy nawet podpadli THQ za zbytnie naśladownictwo). Oddział nieustraszonych kosmicznych marines walczy z obcymi w korytarzach kosmicznych okrętów i kolonii.
    Download
    polskie tłumaczenie
    The Battle for Wesnoth
    Turowa strategia fantasy.
    Download
    Command & Conquer Gold
    Absolutnie klasyczna strategia czasu rzeczywistego od Westwood Studios i początek wielkiej serii. Ech, wspomnienia...
    Download - GDI
    Download - NOD
    Patch dla XP
    Command & Conquer: Red Alert
    Doskonały sequel powyższej gry!
    Download - Alianci
    Download - Sowieci
    Command & Conquer: Tiberian Sun + Firestorm
    Tak jest, trzecia część też jest za darmo!
    Download
    CorsixTH
    Darmowy klon Theme Hospital.
    Download
    Dark Oberon
    Open-source'owy klon Warcraft 2!
    Download
    Doom Wars: UAC vs Hell
    Bardzo przyjemny, staroszkolny RTS w uniwersum Dooma, na engine Stratagus. Pod archaiczną grafiką kryje się ciekawa strategia, dla przykładu: siły piekła mogą z zabitych marines tworzyć zombie, ale znowu naukowcy UAC mogą odkrywać demoniczne anomalie i używać ich w walce (coś jak funkcje badawcze w X-COM). Użytkownicy Windows Vista/7 muszą ustawić kompatybilność na zgodną z Win98.
    Download
    Enemy Nations
    Jeden z najbardziej złożonych RTSów lat '90 z dużym naciskiem zarówno na aspekt militarny, jak i ekonomiczno-budowlany. Od niedawna dostępny za darmo.
    Download
    FreeCiv
    Darmowy klon klasycznej Cywilizacji.
    Download
    Hedgewars
    Sympatyczny klon Worms - czyli dwuwymiarowa, zespołowa i turowa walka na całego.
    Download
    LinuxTycoon
    Jak sama nazwa wskazuje - jest to strategia ekonomiczna gdzie przewodzi się zespołowi tworzącemu nową dystrybucję Linuxa. Ciekawa wariacja gatunku tak starego jak PC.
    Download
    MechCommander Gold
    Taktyczna strategia w czasie rzeczywistym oparta na uniwersum BattleTech/MechWarrior. Zawiera oficjalny dodatek z misjami.
    Download
    MechCommander 2
    Jak łatwo zgadnąć - sequel powyższej gry. W trójwymiarze!
    Download
    MegaGlest
    Opensource'owy RTS w trójwymiarze, z siedmioma frakcjami do wyboru i mitologiczno/średniowiecznym klimatem. Jest też wersja dla Linuxa.
    Download
    Priority: Survive
    Bardzo ładny staroszkolny RTS przypominający nieco Starcrafta czy naszą rodzimą Exterminację. 6 misji w kampanii, 3 strony konfliktu do wyboru, 24 typy jednostek do wysłania w bój i 15 budynków do postawienia.
    Download
    Reprisal
    Zbliżona do klasycznego Populous strategia gdzie jako bóstwo pomagasz przetrwać plemieniu. Do niedawna jeszcze w sprzedaży. (aby dostać link do downloadu trzeba podać swój adres e-mail)
    Download
    Titans of Steel: Warring Suns
    Wzorowana na planszowym Battletechu taktyczna strategia turowa.
    Download
    UFO: Alien Invasion
    Twórcze rozwinięcie klasycznego X-COM. Taktyczna strategia turowa z dużym naciskiem na zarządzanie.
    Download
    WarZone 2100
    Genialny trójwymiarowy RTS z możliwością konstrukcji własnych maszyn bojowych.
    Download
    YCOM: Enemy Unlikely
    Uproszczony "demake" klasycznego XCOM, w nieco barwniejszej retrooprawie, ale nadal skupiony na taktycznej walce z obcymi. Jest też tryb dla dwóch graczy!
    Download instalator
    Download portable
    Zero-K
    Wzorowany na Total Annihilation trójwymiarowy RTS z całkiem żywotną "community".
    Download


    Wróć do listy
×
×
  • Utwórz nowe...