Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez Przemyslav

  1. Przemyslav
    Czas czytania: 14 min

    Swoją przygodę z Geraltem rozpocząłem jeszcze, zdaje się, w podstawówce. Podglądałem, jak wujek gra w Zabójców Królów. Niedługo potem przeczytałem książki, lecz wtedy wydawały mi się nudne.
    Dołączyłem się więc do radosnego oczekiwania na część trzecią i oglądania zwiastuna Miecz przeznaczenia mniej więcej pięć razy dziennie. Kilkukrotnie całą trylogię gier, nie tknąłem jedynie Wojny krwi.
    Adaptację Netfliksa obejrzałem na premierę, będąc w technikum. Wiedziałem jednak już wcześniej, że zacząłem zapoznawać się ze światem Wiedźmina zdecydowanie za wcześnie. Stąd nie wiedziałem, co jest takiego wyjątkowego w książkowym pierwowzorze.
    Postanowiłem to karygodne zaniedbanie naprawić, a w międzyczasie porównać co ciekawsze elementy wiedźmińskich opowiadań z serialem. Zapraszam.
    Znaczących spoilerów i wielkich rewelacji nie będzie, choć pojawi się kilka ciekawych (moim zdaniem) szczegółów związanych ze światem Wiedźmina i jego postaciami.
    Ostatnia uwaga: kiedy piszę "serial", odnoszę się do sezonu pierwszego. Na drugi przyjdzie jeszcze czas, poza tym materiału z książek jest w nim tak mało, że porównanie go z powieściami ma sens tylko w niewielu przypadkach.
    Najpierw jednak muzyka.
     
     

    Przede wszystkim serial próbuje złapać zbyt wiele srok za ogon. Jednocześnie chce prowadzić opowieść z perspektywy trojga głównych bohaterów, przedstawić świat Wiedźmina oraz wprowadzić wątek poszukiwań Ciri. Jak to wyszło, widać - pierwszy sezon to śmietnik zagubionych w czasie i przestrzeni wątków.
    Nie powiem, samodzielne układanie wydarzeń w porządku chronologicznym może być ciekawym wyzwaniem, ale chyba nie taki miał być rezultat. Boli to szczególnie, że materiał źródłowy sam w sobie wydaje się być idealnie skrojony pod serial, gdzie każdy odcinek odpowiadałby innemu opowiadaniu. Całość spinałby Głos rozsądku, w którym Geralt wraca do zdrowia po spotkaniu z pewną zębatą królewną.
    Różnic pomiędzy opowiadaniami a serialem jest sporo (a w sezonie drugim jeszcze więcej), ale najciekawiej wypada porównanie Jaskrów, Yennefer oraz Ciri.
     

    (źródło)
     

    Serialowy Jaskier, choć zagrany bardzo dobrze, został skrzywdzony przez scenariusz. Relacja Geralta z Jaskrem ukazana jest na zasadzie Shrek - Osioł. Geralt jest Shrekiem zazwyczaj w przenośni, a Jaskier Osłem, zazwyczaj dosłownie.
    Owszem, obaj bohaterowie często się ze sobą przekomarzali, ale książkowy Jaskier bywa naprawdę inteligentny. Potrafi bezbłędnie rozszyfrować Geralta, doprowadzając go przy tym do szału.
    A pamiętacie ich spotkanie w serialu? W pierwowzorze nastąpiło ono nieco inaczej, za to dużo bardziej "po jaskrowemu".

    Tę akcję chętnie zobaczyłbym w serialu. Mam na myśli część, w której uciekają z Gulety, rzecz jasna.
    Poza tym Jaskier miał też mniej wesołe epizody, że wspomnę tylko o sytuacji z Essi Daven oraz szpiegowaniem dla Dijkstry. To naprawdę nadaje głębi tej postaci.

    A skoro mówimy o Jaskrze, nie może obejść się bez Grosza daj wiedźminowi. Nie pojmuję popularności tego utworu, ale niech tam. Dużo bardziej chciałbym usłyszeć inne słynne dzieła tegoż barda. Na przykład o zimorodku, co wpadł do wychodku. Albo o królewnie Vandzie, która utopiła się w rzece Duppie, bo nikt jej nie chciał.
    Czytelnicy poznali za to ulubiony przedmiot Jaskra z akademii w Oxenfurcie. Byla to geografia, gdyż za ogromnym atlasem łatwiej było ukryć gąsiorek wódki.
    Zresztą tego typu zabawnych ciekawostek i dialogów można by tu wstawić jeszcze spokojnie z dziesięć. Na koniec wrzucę tylko tę scenę:
     

    (źródło)

    Z tym wesołym akcentem przejdźmy do Yennefer. Serial całkiem nieźle odwzorował jej charakter, choć i tak był on za mało stanowczy i zimny. O jej pochodzeniu książka mówi niewiele:

    Pod tym względem serial faktycznie wypada lepiej, bo dowiedzieliśmy o niej więcej. Szkoda tylko, że nie odwzorowano wierniej jej spotkania z Geraltem podczas incydentu z djinnem.
    Powszechnie krążąca opinia głosi, że to z powodu niskiego budżetu, lecz nie wiem, czy do końca się z tym zgadzam. Powiedziałbym raczej, że budżet ten został przeznaczony na inne rzeczy, na przykład bitwę pod Marnadalem. Dwadzieścia orenów dla tego, kto ją w ogóle kojarzy.
    Serial też szczegółowo ukazał rzeź Cintry oraz bitwę pod Sodden. Oba te wydarzenia są w opowiadaniach tylko wspomniane. Moim zdaniem scenariusz mógłby się kompletnie bez nich obejść, a budżet - być rozsądniej rozdysponowany.
    Ale nigdy w życiu nie nakręciłem żadnego serialu, więc oczywiście znam się na tym najlepiej.
    A w opowiadaniach nie brakuje widowiskowych starć, jak na przykład... pojedynku Geralta z Yennefer. Choć "pojedynek" to może za duże słowo, gdyż nie skrzyżowali oni mieczy ani nic w tym stylu. Za to wyjątkowo spektakularnie posprzeczali się w temacie djinna, do tego stopnia, że Yennefer rzuciła na Geralta urok. Pod jego wpływem nasz ulubiony wiedźmin złoił pasem po rzyci urzędnika, który wcześniej odważył się mówić źle o czarodziejce.
    Kiedy Geralt wydostał się z kicia (również spektakularnie) mieliśmy jeszcze przeskakiwanie portalami po różnych miejscach, włącznie z wyjątkowo niezgrabnym lądowaniem na stole pełnym wykwintnych potraw. Wyobraźcie to sobie w serialu!

    Pozostaje jeszcze kwestia tytułowego życzenia. Geralt był świadomy tego, że djinn nie puści płazem takiej zniewagi, jakiej doznał od Yennefer. Musiał więc wymyślić takie życzenie, żeby oboje uszli z życiem. Z tego co pamiętam, serial nie zwrócił na to wystarczającej uwagi, a szkoda.
     

    (źródło)

    Z ważnych postaci warto jeszcze zwrócić uwagę na Ciri, gdyż ta w serialu zmieniła się najbardziej. Niestety, nie na lepsze.
    Serialowa Ciri została wręcz odarta z charakteru. Niemal w niczym nie przypomina Jej Smarkulowatości z książkowego pierwowzoru. Również inaczej przebiegło jej pierwsze spotkanie z Geraltem, kiedy ten uratował ją przed skolopendromorfem w Brokilonie.

    Charakterem Ciri przypominała raczej Ellie z The Last of Us, lecz nieco zabawniejszą z uwagi na rozpaczliwe próby poprawnego wypowiadania skomplikowanych, "dorosłych" słów. Od niej dowiemy się, na przykład, że okropecznie zmarzła. Albo że miała chorelnie dużo szczęścia.
    Zresztą podczas jej pierwszych rozmów z Geraltem nie da się nie uśmiechnąć.

    Na temat starszej wersji Ciri w książkach nie wypowiadam się - niewiele pamiętam, a niedawno skończyłem dopiero Krew elfów. Natomiast w porównaniu z opowiadaniami serialowa Ciri wydaje się... nijaka taka.
     

    (źródło)

    Warto jeszcze wspomnieć o Geralcie, bo choć to chyba najwierniej ukazana postać w serialu, tak istnieje kilka ciekawych różnic i wydarzeń, o których warto wspomnieć.
    Na początek niech będzie jego słynny monolog o mniejszym złu, którego pełna wersja wygląda tak:

    Przed odświeżeniem sobie książek nie podobało mi się to, że w grach można romansować z wieloma paniami, a Yennefer będzie przeszkadzać tylko związek Geralta z Triss. Okazuje się jednak, że nawet po poznaniu Yennefer Geralt nie był jej do końca wierny. No i wice wersja.
    Geralt odwiedził zamtuz co najmniej raz po incydencie z djinnem. A kiedy spotkał Borcha Trzy Kawki i jego dwie znajome Zerrikanki, poznał nieco bliżej jedną z nich. Jak jej było na imię? Tea? Vea? Peggie? Maggie? Poza tym była jeszcze wspomniana Essi "Oczko" Daven, a nawet Shani, choć tutaj w drogę wszedł mu Jaskier. Konkretnie oknem. Żeby było śmieszniej, pytając: czy chędożysz akuratnie?.
    Yennefer też święta nie była, bo nawet kiedy mieszkała z Geraltem w Aedd Gynvael, odwiedzała tam czarodzieja Istredda. Kiedy Geralt się o tym dowiedział, umówił się z nim na walkę. Na marginesie, czując się przy tym niesamowicie głupio. Do pojedynku jednak nie doszło, gdyż Yennefer wyjechała z miasta, zostawiając odpowiedni list. Zrobiła to samo, co kilka lat przedtem zrobił Geralt, uciekając od niej z Vengerbergu.
     

    (źródło)

    Z innych ciekawostek: Villenterenmtelemelech całkiem nieźle przewidział dalsze losy Geralta.

    Prorocze słowa, bo niedługo potem Geralt faktycznie znalazł cel o imieniu Ciri. Choć parę lat po słynnym przyjęciu na dworze Calanthe wrócił do Cintry i zrzekł się Prawa Niespodzianki.

    Swoją drogą, Geralt spotkał wiele ciekawych postaci. Między innymi swoją matkę. A kiedy oglądał tablicę upamiętniającą poległych w bitwie pod Sodden (na której widniało również nazwisko Triss Merigold) czarodziejów, spotkał, prawdopodobnie, uosobienie śmierci.
    Z tymi czarami to też bywało ciekawie (zapalanie portali!), ale jednym z bardziej nieoczywistych posłużył się Myszowór na bankiecie w Cintrze.

    Geralt zna też wiele odmian Starszej Mowy, dzięki czemu książę Agloval mógł go wynająć do szczególnego rodzaju negocjacji z syreną.
     

    (źródło)

    A już na sam koniec tylko trzy cytaty. Pierwszy, o dopplerach:

    Drugi, o Dzikim Gonie. Nawiasem mówiąc, nawet gry różnią się w tym temacie od książek:

    Oraz ostatni, o nienawiści kotów do wiedźminów. Swoją drogą, koty to jedyne (prócz smoków) zwierzęta w świecie Wiedźmina, które potrafią czerpać Moc. W jakim celu to robią, nie wiadomo.

    Wiem, dlaczego kilka lat temu nie podobała mi się lektura Wiedźmina. Teraz natomiast ciężko mi się od niej oderwać. Serio - nie pamiętam, kiedy ostatnio czytałem coś tak wciągającego, żeby aktywował mi się syndrom "jeszcze jednej strony". Chyba jedynie powieści Clancy'ego i Sienkiewicza zbliżyły się do tego poziomu.
    Nie mogę się jeszcze wypowiedzieć na temat pełnego cyklu powieści, ale mam pewne nieodparte, rosnące z każdą przeczytaną stroną wrażenie. Ciekaw jestem, czy za kilka miesięcy będę mógł z czystym sumieniem stwierdzić, że książki są lepsze nawet od gier.
     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     

    A wy? Czytaliście wiedźmińskie książki? Jakie jeszcze kojarzycie różnice pomiędzy opowiadaniami a pierwszym sezonem serialu? Dajcie znać poniżej i do następnego!

    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.

    (źródło obrazka na miniaturce)
  2. Przemyslav

    Rozkminy
    ...oraz witaj, roku 2022.
    Czas czytania: 5 min
     
    Pora spojrzeć na miniony rok i podsumować parę rzeczy związanych z grami i nie tylko.
    Warto jednak zacząć od muzyki.
     
    Gier wydanych w 2021 roku przeszedłem łącznie okrągłe zero - ostatnie dwanaście miesięcy zeszło mi na nadrabianiu zaległości. Kolejność losowa z wyjątkiem dwóch ostatnich miejsc. Gdybyście chcieli poczytać coś więcej na ich temat, pod linkami znajdują się moje wpisy na temat tych gier. Choć co starszych tekstów osobiście trochę bałbym się czytać.
     
    Najlepsza kampania singleplayer, której (prawie) nikt nie zna: Titanfall 2
    Najbardziej klimatyczny Asasyn: Assassin's Creed III
    Najprzyjemniejszy parkour: Mirror's Edge Catalyst
    Wspaniały finał najlepszej space opery w dziejach: Mass Effect 3
    Gra-troll: The Stanley Parable
    Najlepsza gra wojenna: Valiant Hearts
    Dodatek lepszy niż podstawka: Horizon: Zero Dawn: The Frozen Wilds
    Nadspodziewanie ciekawy i grywalny mimo lat: Gothic
    Najgorsza gra, którą ukończyłem tylko po to, by zrobić o niej wpis: XIII
    Najlepsza gra, której nie ukończyłem (ale naprawiam ten karygodny błąd!): Yakuza 0
    Nie chwyta za serce, lecz miażdży je w imadle: Ori and the Blind Forest
    Rozbrajające poczucie humoru: Helltaker
    Odkrycie roku: Yakuza 0 oraz Helltaker
    Najlepszy utwór niezawarty w oficjalnym soundtracku: Contessa of Forlì (Jesper Kyd, Assassin's Creed II)
    Najbardziej klimatyczny utwór: Back to the Holler (śp. Alec Holowka, Night in the Woods)
    Honorable mentions:
    Axiom Verge; Thumper; Control; Prince of Persia (trylogia); Black Mesa; Halo: Combat Evolved Anniversary; Titan Souls; Metal Gear Solid; Horizon: Zero Dawn; Assassin's Creed; Assassin's Creed II. Zaszczytne drugie miejsce: Hellblade: Senua's Sacrifice
    Gra roku 2021: Night in the Woods
    Klimat miasteczka bez przyszłości wygrał z mroczną opowieścią o psychozie, ale minimalnie!
    Jeśli chodzi o gry, uznaję ten rok za udany. Odkryłem kilka przefajnych tytułów niezależnych, ponownie ograłem parę Asasynów oraz przede wszystkim zacząłem zapoznawać się z Yakuzą.
    Wydarzeń branżowych trochę nie wypada mi komentować, gdyż nie przyglądałem się im zanadto - moja kulpa. Nie kojarzę, by E3 zaciekawiło mnie czymkolwiek - pod tym względem (niewiele) lepiej spisała się impreza PlayStation. Trailery/teasery God of Wara, Spider-Mana i Wolverine'a wyglądały bosko, ale chciałbym usłyszeć więcej szczegółów.
    I jakoś tak podskórnie czuję, że Wolverine od Insomniac został pokazany światu zdecydowanie zbyt wcześnie. Chętnie poczekam na konkrety, żeby móc się zachwycać nimi, a nie teaserami.
    Premiery Battlefielda, eFootball oraz trylogii GTA pominę milczeniem.

    (źródło)
     
    W 2021 przeczytałem też trochę książek - dokładnie 35, co w porównaniu z 2020 (kiedy przeczytałem ich zaledwie 23) wypada znośnie. Do 52 książek rocznie jeszcze mi trochę brakuje.
    Chciałbym polecić szczególnie:
    Dlaczego śpimy Matta Walkera - za dobitne uświadomienie mi faktu, że sen jest jednak ważniejszy niż granie; Iliadę Homera - za ponadczasowy epos, w którym herosi na ziemi walczą ramię w ramię z bogami w niebiosach; Potęgę Teraźniejszości Eckharta Tolle - za pomoc w nieustannym powracaniu do chwili obecnej; cykl Kuzynki Andrzeja Pilipiuka - za wciągającą opowieść, poczucie humoru oraz intrygujących bohaterów; Zasady Raya Dalio - za uświadomienie mi, kto może udzielać rad, a kto powinien ich słuchać; trylogię Alyn (Tchnienie Kaim, Płomienie Imoren oraz Bogini Pahaadu) Michała Kuszewskiego - za to, że ponuro zapowiadająca się trylogia otrzymała piękny finał; Medytacje Marka Aureliusza oraz Listy moralne do Lucyliusza Seneki - za przekazanie stoickich zasad pomocnych też w czasach współczesnych; Potop Henryka Sienkiewicza - za fantastyczną, wielowątkową, pełną szczegółów opowieść; Pana Wołodyjowskiego Henryka Sienkiewicza - za wzruszające zwieńczenie Trylogii; Sześć filarów poczucia własnej wartości Nathaniela Brandena - za pomoc w nabywaniu odporności psychicznej; Ostatnie życzenie oraz Miecz przeznaczenia Andrzeja Sapkowskiego - za cięty humor, błyskotliwe dialogi oraz historię, od której nie sposób się oderwać; liczne książki fundacji PAFERE - za bezcenny walor edukacyjny.  
    Jeśli chodzi o filmy, szczególnie polecam tylko dwa:
    Spider-Man: No Way Home, bo to gratka dla fanów Pająka; Blade Runnera 2049, ponieważ świetnie ukazuje ulotność rzeczy oraz zdolność człowieka do bezinteresownej pomocy innym. Poza tym muzyka, kadry, dialogi oraz klimat są pierwszorzędne. Drugiego sezonu Wiedźmina nie polecam, ale o nim napiszę kiedy indziej. Czuję, że pastwienie się nad nim sprawi mi perwersyjną przyjemność.

    (źródło)
     
    Co do samego bloga to największym wydarzeniem roku było odkrycie oraz powolne zadomawianie się na PPE.pl. Cieszę się, że mogę tu pisać, bo tutejsza blogosfera jest cokolwiek żywsza niż na CD-Action.
    Ta ostatnia co prawda martwa nie jest (do czego walnie przyczynia się MajinYoda - dzięki!), ale... niech tam, powiem w liczbach. Pod wpisem o graniu na informatyce na forum CDA otrzymałem cztery komentarze od różnych użytkowników (swoją drogą jest to chyba mój życiowy rekord na CDA). Na PPE było ich chyba z ponad czterdzieści.
    I wiem, że jeden wpis nie może reprezentować całego bloga, ale często na PPE mam dosłownie dziesięć razy więcej komentarzy niż na CDA. Za wszystkie z tego miejsca serdecznie dziękuję i obiecuję w tym roku częściej odwiedzać tę sekcję.
    Poza tym po prostu dziękuję za Waszą aktywność. Choć pisanie sprawia mi ogromną radość, bez Waszego odzewu byłoby zupełnie inaczej. Dziękuję szczególnie:
    MajinYodzie - bo to u Ciebie podpatrzyłem dodawanie źródeł do screenów; (niestety nieobecnemu już na PPE) BobbyS-owi, Mat1K-owi oraz drunkparisowi za zwrócenie uwagi na jakość czcionki; Brolinowi - za nagrody dla wytrwałych oraz polecenie narzędzia mierzącego orientacyjny czas czytania; wojabowi - za cenne uwagi na temat pisowni; rafie324, klonikowi, WilliamowiBlake'owi, Johnakowi, hrabiemu, Studentowi, Persefonie, Holfowi_11, RavenCalledSnejku_ oraz (również już nieobecnemu na PPE, a to wielka szkoda) Matadorowi za życzliwą, przyjacielską korespondencję. Przepraszam, jeśli niewłaściwie odmieniłem Wasze nicki.
    W tym roku planuję na pewno kontynuować pisanie. W zeszłym roku zastanawiałem się nad powolnym wprowadzaniem się na YouTube'a, ale póki co wychodzi z tego kiszka. Parę pomysłów chodzi mi po głowie, lecz na ten moment mam jedną sprawę (niezwiązaną z grami), która szczególnie wymaga mojej uwagi.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam minął rok 2021? Jakie gry zapadły Wam w pamięć? Na co czekacie w tym roku? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
  3. Przemyslav

    Rozkminy
    "Mam przyjść wojem?"
    Czas czytania: 3 min
     
    Lekcje informatyki w gimnazjum wspominam dość dobrze, choć nie nauczyłem się na nich niczego, co znacząco zmieniło moje życie.
    Na plus zaliczam na pewno podstawy obsługi Worda, Excela i PowerPointa, choć najwięcej wiedzy wyniosłem na temat tego ostatniego. A moim szczytowym osiągnięciem było zrobienie wahadła w Logomocji. Bez szydery - radochy było co niemiara.
    Na "wolnych lekcjach" jednak nietrudno było samemu znaleźć sobie zajęcie. Gralim! A w co, to już inna sprawa.
     
     
    Jakoś w czwartej klasie dotarł do nas fenomen naszejklasy.pl, a z nim gry na tej platformie. "Społecznościowa" część tego portalu interesowała mnie najmniej.
    Poznaliśmy wtedy Icy Tower. Ależ to było uzależniające. Kolega twierdził, że wskoczył kiedyś na osiemsetne piętro, ale jakoś mu, kurde, nie wierzę. Nieprzyzwoitą ilość czasu wtopiłem, ślizgając się i odbijając od kamiennych murów Wieży.
    Wszyscy też zajeżdżaliśmy się w Pet Party, choć teraz dziwi mnie niepomiernie fakt, że inne chłopaki też w to grały. To trochę dziewczyńska gra była - miało się swojego awatara (zwierza), domek, trzeba było sprzątać, kupować różne rzeczy. Wszystko w kolorowej, cukierkowej otoczce.
    Największym wydarzeniem w klasie był albo mecz w CS-a 1.6, albo LAN party w MotoGP 2, ale jakoś nieczęsto brałem udział w którejkolwiek z imprez.
    Jakoś w tym czasie nastał Metin 2. Wszyscy w to grali, może poza dziewczynami. Graficzka była niezła, muzyka klimatyczna, no i można się było umawiać na wspólne ubijanie potworów.
    Pamiętam kilka scen, w których podchodził do mnie nieznajomy, pytając, czy może przetestować na mnie nowy miecz. Niepewny, zawsze odmawiałem. I tak potem zostawałem ścięty jednym uderzeniem.
    Potem były jakoweś inne odmiany Metina, z których kojarzę jedynie Imetin tudzież iMetin. Różnica była taka, że levelowało się dużo szybciej i można było od razu mieć konia. Mieć konia, cóż to był za prestiż!

    (źródło)
     
    Na przełomie podstawówki i gimnazjum zmieniono systemy operacyjne w komputerach z Windowsów XP na 7. Niedługo potem nadeszła era Minecrafta, który znalazł się na niemal każdej maszynie. Kto nie miał, ten negocjował krótkotrwałą zmianę stanowiska. Za to kto miał...
    Minecraft całkowicie zawładnął naszą wyobraźnią. Największą frajdę dawało dostanie się do Netheru i znalezienie twierdzy. Endu wtedy albo nie było, albo nikt nie umiał go znaleźć. Choć w internecie pewnie istniały już wikie na ten temat.
    Autentycznie nie pamiętam, czy graliśmy w cokolwiek innego do końca gimnazjum. Wtedy już nk.pl odeszło do lamusa, a jego miejsce zajął Facebook ze swoimi gierkami, ale chyba niezbyt w nie graliśmy. Może trochę w Icy Tower.
    W technikum za to szybko wyklarowała się drużyna LoL-a. Ja wolałem wtedy słuchać muzyki zamiast grać na lekcji, ale raz znalazłem na dysku Getting Over It. Nigdy więcej w to nie zagram na trzeźwo.
    Na innej maszynie znaleźliśmy też Cupheada. Pograliśmy trochę we dwóch. Na jednej klawiaturze, z wyłączonym dźwiękiem, ale pograliśmy. Dopiero parę lat później kupiłem grę i przeszedłem ją po bożemu - z dźwiękiem i na padzie.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A w co Wy graliście na informatyce? Dajcie znać poniżej i
     
    WESOŁYCH ŚWIĄT!
    ...A także miłego świątecznego grania. Do zobaczenia piętnastego stycznia!
     
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
  4. Przemyslav
    Dla początkujących.
    Czas czytania: 4 min
     
    Dzisiaj zrobimy sobie absolutnie denny i okropnie nudny otwarty świat w grze action RPG.
    Na początek stwórz baardzo duże pole. Najlepiej niech to będzie kwadrat 5x5 kilometrów. Mniej więcej z jednej strony dodaj góry nie do pokonania, a z drugiej morze, gdzie wrzuć rekina, który zeżre gracza w razie potrzeby.
    Powoli zacznij dodawać jakieś obiekty do tego świata. Zrób parę wzniesień, lasków, pól. Wstaw kilka wiosek. Byle nie za dużo. I nie, nie musisz silić się na różnorodność. Żadnych punktów orientacyjnych, niech wszystkie te miejsca wyglądają dokładnie tak samo.
    Dodaj paru NPC-ów tu i tam. Ponownie nie muszą być nie wiadomo jak różni od siebie. Dwa modele faceta i babki wystarczą. Że jeszcze dzieci? Dobra, wrzuć jednego i zduplikuj, żeby było ich dużo. NPC-ów staruszków nie dodajemy. Pamiętaj, dbamy o brak różnorodności, a z dzieckami i tak już przesadziliśmy.
    To teraz zadania. Niech będą maksymalnie proste. Tu zbierz marchew, tam cebulę, a jeszcze gdzieś indziej zabij szczury. Ale najważniejsze jest rozmieszczenie.
    Jeśli gracz przyjął zadanie w jednym miejscu, musi on je wykonać DOKŁADNIE na drugim końcu mapy. Bez wyjątków. Przecież chcemy, żeby gracz spędził w naszej grze jak najwięcej czasu.

    (źródło)
     
    I wybij sobie z głowy dodawanie jakiegokolwiek mechanizmu szybkiej podróży. Chcemy, żeby ludzie grali w to jak najdłużej, zapomniałeś już? Poza tym, wiesz co to immersja? Immersja jest wtedy, gdy tak się wciągasz w grę, że czujesz się podczas grania jak w realu.
    Kiedy w prawdziwym życiu dochodzisz na przystanek tramwajowy, nie możesz się nagle teleportować do domu. A chcemy, żeby nasza gra wywoływała uczucia najbliższe rzeczywistości. Niech więc odzwierciedla ona frustrację z dymania dwóch kilometrów na nogach do domu, co w tym złego? Będzie jak w prawdziwości normalnie.
    Poza tym taki zabieg będzie uzasadniony fabularnie. Główny bohater będzie zbłąkanym samotnikiem i niech to ma swoje odbicie w rozgrywce. Tak było przecież w pierwszym Wiedźminie, nie?
    Kiedy w Rozdziale I Geralt trafił na Podgrodzie, obszar był bardzo duży i trudno! Jakoś sobie radziliśmy. Frustracja gracza odzwierciedlała frustrację Geralta, który też przecież był wkurzony, bo nie mógł dostać się do miasta mimo szlachetnych intencji.
    Jaki znowu "sprint"? Nie, nie ma mowy. Przecież chcemy, żeby gracz grał jak najdłużej, ile razy mam powtarzać. Dobra, ale masz dodać taki, żeby graczowi się tylko wydawało, że biegnie szybciej. Jak nie umiesz, zajrzyj do pierwszego Mass Effecta.

    (źródło)
     
    Pamiętaj o najważniejszym. Kiedy gracz idzie zebrać tę marchew, po drodze ma go nie spotkać absolutnie NIC. Nic, kapujesz? Żadnych potworów, bandytów, jaskiń i innych duperelek po drodze. Spokój ma być i tyle.
    A spróbuj tylko dodać jakieś zdarzenia losowe, żeby zrobić graczowi nadzieję, że może tym razem coś mu się przytrafi. Tydzień na rzyci nie usiądziesz, takiego ci kopa zasadzę.
    Chociaż...? Wiem. Masz dodać wrogich strażników. Dużo. Mają atakować gracza, jeśli przebiegnie za blisko nich. Dlaczego? Bo tak. Jak nie umiesz, pograj trochę w Phantom Paina, tam było tak samo. W pierwszym Assassin's Creedzie było podobnie, ale kiedy jechałeś konno. I nie, nie dodamy konia.
    Owszem, korci mnie, żeby dorzucić nawet i latającą miotłę do kupienia w ramach mikropłatności, ale to byłby cios poniżej pasa. W życiu trzeba mieć zasady!

    (źródło)
     
    Dobra, teraz weź sto piórek lub flag (obojętnie) i porozmieszczaj po całym świecie. Nie, gracz ma nie wiedzieć, gdzie są. Jak będzie chciał, to sobie poszuka. Nie, nie dodamy mapy piórek, nawet w mikropłatnościach.
    Nie musisz przygotowywać specjalnej nagrody dla gracza za znalezienie wszystkich. Bierz przykład z Assassina. Po pierwsze, i tak ich nie znajdzie. Po drugie, będzie miał on już swoją nagrodę w postaci satysfakcji ze skompletowania wszystkich piórek, nie?
    Muzyka? A na cholerę, za przeproszeniem? Dbamy o immersję, niech gracz słucha swoich własnych kroków i co najwyżej wiatru popierdzielającego po polach. Co to znaczy: ale nigdzie tak nie ma? A Soulsy to pies?
    Dobra, niech ci będzie - jeden utwór. Na całej mapie. W kółko. Do porzygu.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    I to chyba tyle. Mamy nasz obrzydliwie nudny i wkurzający otwarty świat, ale na tym nie poprzestaniemy.
    Jak uczynić go jeszcze gorszym? Każdy pomysł się przyda. Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
  5. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    To chyba najprzyjemniejsza wizja piekła, jaką znam.
    Czas czytania: 3 min
     
    Pewnego ranka facet obudził się z marzeniem, by poflirtować z demonami. A że był to człowiek czynu, natychmiast przystąpił do realizacji tegoż marzenia. Jego droga bynajmniej nie była usłana różami.
    Przynajmniej słuchał całkiem niezłej muzyki.
    Helltaker to turowa gra logiczna z elementami visual novel, stworzona przez dosłownie dwóch polskich developerów: Łukasza Piskorza i Patryka Karwata. Naszym zadaniem jest zebrać harem z piekła rodem... dosłownie zresztą.
    I choć powyższe zdanie mogłoby sugerować obecność scen śmiałych, nic zdrożnego w grze nie zobaczymy.
    Aby dotrzeć do demonicy na danej planszy, rozwiązujemy zagadkę. Będziemy przesuwać bloczki, niszczyć szkielety i zbierać klucze, ale mamy na to konkretną liczbę ruchów.
    Najczęściej na pierwszy rzut oka wiadomo, co należy zrobić. Problem polega na zmieszczeniu się w limicie kroków. Jest to największe wyzwanie Helltakera, ale samo pokonanie poziomu nie oznacza zwycięstwa.
    Po dotarciu do konkretnej pani następuje rozmowa z nią. Trzeba ostrożnie dobierać słowa, gdyż można w niej nawet zginąć, co wymusi na nas powtórkę całego poziomu.

    Smacznej kawusi!
     
    Tak z grubsza wygląda cała gra: mamy kilka poziomów zakończonych dialogowym boss fightem. Całość trwa maksimum półtorej godziny (licząc dodatek Examtaker). Gra jest jednak bardziej wyjątkowa niż sugeruje to opis rozgrywki.
    Przede wszystkim gracz ma się dobrze bawić. Aby uniknąć nadmiernej frustracji zagadkami, można każdą z nich pominąć. Moim zdaniem to bardzo dobry ruch, bo łamigłówki potrafią być piekielnie trudne (pun intended), zwłaszcza w Examtakerze.
    I z tego co wiem nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pominąć dosłownie każdy poziom w grze. Można, aczkolwiek zachęcam do przejścia przynajmniej połowy z nich, bo satysfakcja jest nieziemska. Choć przyznaję się bez bicia: nie ukończyłem wszystkich.
    Dla mnie najlepszą częścią gry były nie łamigłówki, a rozmowy z paniami. Trzeba je odpowiednio przekonać, żeby z nami poszły, a właściwa opcja nie zawsze jest taka oczywista.

    To był prawie akt łaski.
     
    Bo to często zapracowane panie są. Jednej na przykład przydałby się kubek gorącej kawy. Druga może chciałaby pograć w gry. Trzecia lubi naleśniki.
    Że głupie? Ale fajne! Każda postać ma tu swoją osobowość, mimo że nie pojawia się ona na dłużej niż kilka linijek tekstu. A dialogi są tak nieoczywiste, że nie da się przy nich nie śmiać. Gra posiada iście rozbrajające poczucie humoru. Polecam czytać wszystkie podpowiedzi.
    Oprawa audiowizualna też jest nie bez znaczenia. Helltaker posiada bardzo przyjemną, uroczą kreskę, a muzyka zachęca do gibania się na prawo i lewo, co też robię właśnie teraz, pisząc ten tekst.

    Twoja księżniczka jest w tym zamku. A w następnym kolejna.
     
    Nie mogę wyjść z podziwu dla twórców Helltakera. Stworzyli oni przesympatyczną perełkę na ćwierć wieczoru. Półtorej godziny wystarczy, aby poznać prawdziwą grę z duszą.
    Nie bez znaczenia jest też to, że gra jest na Steamie za darmo. Z jednej strony cieszy mnie to, z drugiej szkoda mi twórców, którzy mieli pełne prawo zażądać od graczy kwoty chociażby symbolicznej.
    Tak czy owak Helltakera serdecznie polecam ze względu na całokształt oraz walory umilające wieczór. Jeśli czytasz ten wpis przed 22:30, prawdopodobnie przejdziesz tę grę jeszcze dziś.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam podobał się Helltaker? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na forum PPE.pl.
  6. Przemyslav

    Rozkminy
    Życie jest przyjemne. Śmierć spokojna. To przejście pomiędzy tymi stanami jest kłopotliwe. - Isaac Asimov
    Czas czytania: 8 min
     
    W zdecydowanej większości gier da się zginąć. I zdecydowana większość twórców robi to w najprostszy możliwy sposób: odsyłając nas do ostatniego checkpointa bądź pliku zapisu.
    Oczywiście nie ma w tym nic złego. Niemniej istnieją gry, które urozmaicają umieranie oraz późniejszy respawn, a nawet robią z nich pełnoprawną mechanikę.
    Najpierw jednak muzyka.
     
    Zgon w grze to przeważnie rodzaj niepisanej umowy pomiędzy graczem a twórcami. Normalnie nie zwracamy uwagi na to, że gra pozwala nam zginąć wielokrotnie podczas gry, bo jest to elementarna część gameplayu, której nie trzeba wyjaśniać. Podobnie jest z paskiem zdrowia.
    Nie znaczy to, że nie da się umiejętnie wpleść śmierci gracza w świat gry.
    Historię Prince of Persia: Sands of Time opowiada tytułowy Książę. Każdy jego "zgon" jest uzasadniany fabularnie tym, że narrator pomylił się lub przesadził podczas opowieści. Głupie, ale fajne.
    Swoją drogą, jak on to opowiadał? I wtedy odbiłem się od filaru, potem od ściany, a następnie spadłem na pysk... Moment, nie tak było! Mogę jeszcze raz? No więc odbiłem się od ściany, wylądowałem na balkonie, ale potem bujnąłem się na drążku i spadłem w przepaść... Ale przeżyłem!
    Oczywiście możemy sobie wyobrazić, że to raczej ktoś by mu podpowiedział: i wtedy spadłeś z piątego piętra!, czemu Książę zaprzecza. Gra jednak dalej tego nie komentuje, i dobrze. Lubię myśleć, że Prins siedzi wtedy w karczmie (albo w Tawernie :P) nawalony jak szpadel, stąd zanadto koloryzuje opowieść.
    Podobnie, choć na trochę większą skalę, robi Call of Juarez: Gunslinger. Tam główny bohater też opowiada swoją własną historię, lecz kiedy zbyt odstaje ona od rzeczywistości, nasi towarzysze zwracają na to uwagę.
    Przykład? Wpadliśmy w pułapkę Indianerów, ale znajomy mówi, że nie było tam żadnych Indianerów, tylko bandyci. Zatem Indiańcy zamieniają się w wąsatych rewolwerowców. A wszystko to w trakcie strzelaniny!
    Ze śmiercią bohatera jest podobnie - "opowiada" o niej sam bohater. Identyczny zabieg był w Tales from the Borderlands od śp. Telltale, jeśli się nie mylę.

    (źródło)
     
    To niejedyny sposób, w jaki twórcy wplatają zgon w opowieść.
    Kiedy dokonamy żywota w Medal of Honor: Pacific Assault, nasza postać przypomina sobie kilka kwestii naszych towarzyszy z poprzednich misji. Wygląda to tak, że padamy na ziemię, ekran stopniowo ciemnieje, a w uszach słyszymy coś w stylu: trzeba walczyć do ostatniego tchu...
    To też jest trochę dziwne, ale jak dodaje klimatu! Zwłaszcza że w moim odczuciu gra była dosyć trudna, więc okazji do takich "wspominek" mieliśmy dużo. No chyba że podszedł do nas zbłąkany Japoniec i strzelił nam w łeb, bo to też się w Pacific Assault zdarza.
    Z kolei w niezależnym roguelite'cie 20XX jesteśmy królikami doświadczalnymi w serii brutalnych eksperymentów. Kiedy giniemy, giniemy naprawdę i jesteśmy zastępowani klonami nas samych.
    Podobnie jest w Nier: Automata. Po śmierci sprawujemy kontrolę nad nowym androidem tego samego typu. Możemy nawet powrócić do naszego starego modelu.
    A w BioShocku Infinite odradzamy się w naszym biurze. Kiedy jednak otwieramy drzwi, lądujemy niedaleko miejsca ostatniej akcji. Powód? Zostałeś tu ściągnięty z równoległego wszechświata. Czyli faktycznie umarłeś, więc przyprowadziliśmy sobie innego "ciebie".
    Fajne, ale za Chiny Ludowe nie próbuję tego pojąć.

    (źródło)
     
    W ten sposób twórcy wplatają śmierć bohatera w fabułę, co już samo w sobie jest na plus. Kiedy jednak devowie robią z respawnu pełnoprawną mechanikę, wtedy dopiero zaczyna się zabawa.
    Metal Gear Solid 3: Snake Eater znacząco przebudował design poziomów, zamieniając sterylne korytarze na dżunglę. Do tego przeciwnicy mogli nas usłyszeć zawsze, a nie tylko wtedy, gdy chodzimy po konkretnej powierzchni. Ponadto wrogowie są bardziej upierdliwi, kiedy zostaniemy wykryci i ciężej się przed nimi schować.
    Taki zestaw czynników skutecznie podbudował napięcie i utrudnił grę. Snake otrzymuje więc specjalne tabletki, po zażyciu których może on sobie na chwilę "umrzeć".
    Kiedy strażnicy znajdą naszego trupa, natychmiast wznawiają zwyczajowy patrol, a gra resetuje się do stanu sprzed wykrycia. Za to kiedy nikt nie patrzy, możemy zażyć inną pigułę i wrócić do akcji.
    Oczywiście liczba tabletek jest mocno ograniczona, lecz nadal jest to bardzo ciekawe rozwiązanie. Najlepsze jest to, że wyświetla się wtedy normalny ekran śmierci. Jeśli się zapomnimy i wciśniemy "continue" albo "exit", to faktycznie wczytamy checkpointa lub wejdziemy do menu.
    Nie żeby mnie się to zdarzyło. W ogóle.
    Podobne rozwiązanie posiada również Prince of Persia: Sands of Time, gdzie możemy wykorzystać tytułowe Piaski i cofnąć czas o kilka sekund. Możemy zatem anulować pechowy skok lub unik przed wrogą szablą bez konieczności powtarzania pięciu minut rozgrywki.
    Szkoda, że reboot serii z 2008 porzucił tę mechanikę. Zamiast tego twórcy w ogóle nie dają graczowi zginąć, bo za każdym razem Prinsa ratuje jego towarzyszka.
    Owszem, rozgrywka jest dzięki temu płynniejsza, bo nie musimy przechodzić poziomu od ostatniego punktu kontrolnego. Byłoby jednak o wiele ciekawiej, gdyby to sam gracz mógł się wskrzesić, cofając czas.

    (źródło)
     
    Ładnych parę lat temu miałem rendez-vous z World of Warcraft. Choć była to tylko przelotna znajomość, wspominam nasze wspólne chwile całkiem dobrze. Uprzedzając pytania: do niczego nie doszło.
    Najlepiej pamiętam jednak element związany z umieraniem. Po śmierci pojawiałeś się na mapie jako duch i musiałeś wrócić do swojego ciała, by wznowić właściwą rozgrywkę. Wtedy zrobiło to na mnie spore wrażenie. Myślałem, że to unikalna cecha tej gry.
    Tymczasem mechanika ta otrzymała nawet swoją nazwę: corpse running. Szczególnie rozwija ona skrzydła w Dark Souls.
    Kiedy zginiemy w Soulsach, tracimy wszystkie nasze dusze, które pełnią rolę waluty w grze. Zostaje po nas tylko plama krwi, ale kiedy do niej dotrzemy, możemy odzyskać cały nasz dobytek.
    Co więcej, możemy spotkać plamy pozostawione przez innych graczy. Z tego co wiem nie możemy zabrać ich dusz, ale po odpowiedniej interakcji możemy obejrzeć, w jaki dokładnie sposób poległ inny podróżnik. Jest to świetny materiał edukacyjny. Możemy podejrzeć, czego nie należy robić, jeśli chcemy przeżyć.
    Poza tym skutecznie potęguje to napięcie. Jeśli zginąłeś, możesz odzyskać swoje rzeczy pod warunkiem, że dotrzesz do plamy, która po tobie została. Jeśli wtedy zginiesz ponownie - beret! Zostawiasz nową plamę, a twój ekwipunek znika bezpowrotnie.
    ZombiU również posiada (poza kreatywnym tytułem) ciekawą odmianę corpse runningu. Po śmierci przemieniamy się w zombie, ale gramy jako zupełnie nowa postać ludzka. Możemy odnaleźć naszego starego, "zielonego" siebie, zaciukać go i odzyskać nasze przedmioty.
    Najciekawszą odmianę tej mechaniki posiada chyba Death Stranding, choć w tym przypadku bardziej adekwatne jej określenie brzmiałoby "corpse swimming".
    W skrócie: jeśli zginiemy, trafiamy do gigantycznego oceanu reprezentującego wymiar pomiędzy życiem a śmiercią. Naszym zadaniem jest odnaleźć nasze zwłoki i wskrzesić się, ale to nie wszystko, co oferuje Skraj (the Seam).
    Możemy też spotkać tam ciała innych graczy. Po "połączeniu się" z kimś innym wzmocnimy swoją więź z nim, co umożliwi nam dzielenie się ze sobą większą liczbą przedmiotów i struktur.
    Nie dość, że to rozwiązanie jest niesamowite samo w sobie, to jeszcze wzmacnia ono multiplayerowy aspekt gry. Moim zdaniem należą się owacje na stojąco za sam pomysł, nie wspominając o wykonaniu.

    (źródło)
     
    Szczególnie ciekawym przypadkiem jest Middle-Earth: Shadow of Mordor i jego słynny (a nawet opatentowany) system Nemesis.
    Podczas rozgrywki możemy co nieco przetrzebić szeregi armii orków, lecz jej struktura cały czas się zmienia. Jeśli zabijemy ważną postać, na jej miejsce może awansować inna. Raz na czas dochodzi do walki nawet pomiędzy przeciwnikami, wskutek której również może nastąpić przetasowanie.
    Najciekawiej robi się, kiedy jeden z takich orków zabije gracza. Istnieje wtedy duża szansa, że awansuje w szeregach armii. Co więcej, kiedy odwiedzimy go ponownie, będzie nas pamiętał. System ten potrafi zwykłych szeregowców wynieść do rangi bossów. Genialne.
    Jak cała gra nigdy nie wydawała mi się zbyt ciekawa (poza tym, że jest to w końcu Śródziemie), tak mam ochotę zapoznać się z Cieniem Mordoru tylko dla tej jednej mechaniki.
    Z kolei mobilna gra logiczna Sometimes You Die traktuje powiedzenie "po trupach do celu" aż nadto poważnie. Naszą postacią jest czarny prostokąt, a kiedy zginiemy, pozostaje on na mapie, służąc jako platforma, na przykład.
    Dzięki temu aby przedostać się przez szereg kolców, musimy zginąć dobrych parę razy. W ten sposób będziemy mogli doskoczyć do końca mapy po platformach, które po sobie pozostawiliśmy.

    (źródło)
     
    Wiele gier wprowadza kary za doprowadzenie do śmierci głównej postaci. Dla mnie konieczność powtarzania poziomu jest karą samą w sobie.
    Jako ostatni przykład chciałbym przytoczyć Celeste, mimo iż nie oferuje ona żadnej ciekawej mechaniki związanej z respawnem. Nadal jednak chwała jej za to, że odradzanie się jest szybkie i w ogóle nie wybija z rytmu. Nawet muzyka leci nieprzerwanie w tle.
    Celeste patrzy na porażki gracza nieco inaczej. Każe być dumna z wysokiej liczby zgonów z prostego powodu - człowiek uczy się na błędach. Między innymi dzięki temu gra nie jest aż tak frustrująca mimo momentami astronomicznego poziomu trudności.
    Jak mamy czuć się zachęceni do eksperymentowania i zabawy w grze, jeśli ta dotkliwie nas karze za zgon? To podejście przypomina mi czasy szkolne, kiedy najlepsze oceny zgarniało się nie za wymyślenie najlepszego, najskuteczniejszego rozwiązania problemu, lecz za napisanie takiego, które jest możliwie bezbłędne.
    Popełnianie błędów jest nieodzowną częścią nauki.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jakie Wy znacie mechaniki/ciekawostki związane z umieraniem i zmartwychwstawaniem w grach? Dajcie znać poniżej i do następnego!

    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.

    (źródło obrazka na miniaturce)

    Źródła:
     
    Screenrant: Best (& Most Unique) Video Game Death Mechanics
    envatotuts+: How to Incorporate Satisfying Death Mechanics Into Your Game
    gamesradar+: 6 games that do death differently
    Inverse: You need to play the best-ever game about death ASAP
    gamepressure: NieR Automata: Death and its consequences
    gry-online.pl: Co się dzieje po śmierci bohatera w Death Stranding?
  7. Przemyslav
    Co pozostanie, jeśli z first person shootera wywalimy shootera?
    Czas czytania: 7 min
     
    Symulatorami chodzenia umownie określamy gry, w których możemy tylko chodzić po mapie, śledząc opowieść. Umownie, bo z tym gatunkiem jest tak, jak z samą definicją gier wideo: wszyscy intuicyjnie wiedzą o co chodzi, ale ciężko to ubrać w słowa.
    Może łatwiej go opisać, wymieniając to, czego w nim nie ma. Czy jeśli weźmiesz grę akcji i wyrzucisz akcję, zostanie ci walking sim...?
    Poddaję się. Nie potrafię zdefiniować symulatora chodzenia, co nie zmienia faktu, że gry z tego gatunku mają w sobie coś, co przyciąga graczy. Jednocześnie chyba w żadnej grze z tego gatunku nie ratujemy świata, nie strzelamy do zombie i nie walczymy ze smokami (chyba że z Tym Smokiem, Rakiem).
    Najpierw jednak muzyka.
     
    Zanim zaczniemy się zastanawiać, co wyjątkowego mają w sobie symulatory spacerowicza, chciałbym się zatrzymać na chwilę przy nazewnictwie.
    Termin "symulator chodzenia" początkowo miał zabarwienie cokolwiek negatywne. Chodzenie? Jak najbardziej. Symulator? Gdzie tam...
    Jeśli mielibyśmy tę "symulacyjną" część nazwy wziąć na poważnie, to chyba jedynym prawdziwym walking simem byłoby Death Stranding. W tej grze faktycznie jest dużo chodzenia i trzeba się go w zasadzie uczyć od nowa.
    Co prawda teraz termin "symulator chodzenia" stracił większość tego ironicznego wydźwięku, ale nadal wydaje mi się to mało adekwatna nazwa dla tego gatunku.
    To trochę tak, jakby nazwać strzelanki "symulatorami mordowania", a platformówki "symulatorami skakania". To nieco krzywdzące szufladkowanie gier według ich ograniczeń.
    Youtuber o ksywce Arlo zaproponował termin FPE - "first person exploration" zamiast "symulatorów chodzenia". Nie wiem jak Wam, ale mnie to określenie bardzo się podoba. Mimo to przez resztę tego wpisu będę mówił o walking simach, nie o FPE-ach... Choć może lepszym skrótem byłby FPX?
    Jake Elliott, jeden z trzech twórców Kentucky Route Zero, dosyć celnie podsumował tę sprawę: ludzie kupują tę nazwę, bo lepszej po prostu brakuje.

    (źródło)
     
    Jak twórcy FPX-ów symulatorów chodzenia zachęcają ludzi do grania?
    Walking simy kładą nacisk nie na wydarzenia w rozgrywce, lecz w głowie gracza. Gry tego typu mogą działać relaksacyjnie - kiedy nasza postać wędruje, wędruje również nasz umysł.
    Weźmy za przykład AER: Memories of Old. To trochę symulator chodzenia w przebraniu, bo samego dreptania tu dosyć mało. Zastępuje je latanie, które jest bardzo odprężające. Jeśli miałbym podać jakiś przykład gry medytacyjnej, byłby to właśnie AER.
    (być może dlatego, że nie grałem w Death Stranding)
    Tak czy owak braki fabularne gra nadrabia, mimo wszystko, rozgrywką.
    Podobnie Abzû. Nie dzieje się w niej za wiele, więc możemy sobie popodziwiać podwodne widoczki. Samo pływanie było przyjemne. O grafice nie wspomnę.
    A ludziom ciekawym podwodnej fauny i flory gra oferuje dodatkowy walor edukacyjny, bo możemy sobie wszystkie te rybki i glony dokładnie pooglądać. Nie są to co prawda fotorealistyczne zdjęcia, ale mogą one wystarczyć, by zainteresować tematem przyszłych pasjonatów przyrody, w tym dzieci.
    Więcej na temat Abzû znajdziesz w tym wpisie.

    (źródło)
     
    Z kolei gry Gone Home oraz What Remains of Edith Finch, choć też odprężają, prowokują pytania od pierwszych minut rozgrywki. Dlaczego dom stoi pusty? Gdzie się podziała rodzina? Gdzie tu się włącza światło?
    I jeśli gra zaciekawi nas w tym momencie, może ona skupić naszą uwagę aż do napisów końcowych. A nawet jeśli nie, możemy dać jej drugą szansę i trochę pozwiedzać.
    Eksploracja to kolejny mocny punkt walking simów. Do tego jeśli w grę wchodzi jakaś tajemnica do rozwikłania, nikt nie musi nam mówić, żebyśmy zajrzeli dosłownie wszędzie.
    Każda drobna karteczka może dostarczyć ważnych informacji, czy to o historii, czy o położeniu klucza do zamkniętych drzwi. I to też jest diablo satysfakcjonujące.
    Z tego punktu widzenia możemy dostrzec wiele podobieństw pomiędzy walking simami a survival horrorami w stylu Amnesia: The Dark Descent.
    W Amnesii też dużo się chodzi i zwiedza się każdy pokój w tym przeklętym zamku, mimo iż wielu zapewne chciałoby uciec z niego choćby oknem. Czy to robi z Amnesii symulator chodzenia?
    Szczerze mówiąc, nie chce mi się snuć dywagacji i jałowych rozważań na ten temat przynależności gatunkowej gier. Ile gier, tyle gatunków.
    Nie zmienia to faktu, że walking simy i horrory mają ze sobą wiele wspólnego.

    (źródło)
     
    Symulatory chodzenia mogą solidnie wystraszyć, nawet jeśli wcale nie są grami grozy.
    Wszechobecna ciemność w Gone Home działa na wyobraźnię. Obok pytań o pusty dom i położenie włącznika światła pojawia się kolejne: czy dom jest nawiedzony?
    The Stanley Parable (o którym poczytasz również tutaj) również potrafi zaniepokoić, gdyż jest po prostu nieprzewidywalny. Owszem, cała gra utrzymana jest w lajtowym, satyrycznym tonie, ale fragment z chodzeniem w kółko po tej samej piwnicy skutecznie przywołał z pamięci przerażająco genialne P.T.
    Skasowanie Silent Hills jest dla mnie podwójnie smutne. Nie dość, że samo demo miało tę iskrę geniuszu, to był to chyba jeden z niewielu wysokobudżetowych walking simów.
    Nie trzeba być Nostradamusem, żeby zauważyć, że miażdżąca większość symulatorów spacerowicza to gry niezależne. Jestem bardzo, bardzo ciekaw, czy znaleźliby się nabywcy dla walking sima AAA.
    Tak jak parę lat temu, pewnie znowu pojawiliby się malkontenci i przeciwnicy tego gatunku. Twierdziliby, że takie gry to w sumie grami nie są, bo przecież nie mają gameplayu i nie można zginąć.
    Twierdzenie, że gra nie ma gameplayu jest jak stwierdzenie, że nie ma pogody. Abstrahując od tego, że wiele symulatorów chodzenia posiada jakieś urozmaicenia rozgrywki w postaci zagadek czy minigierek.
    Natomiast faktycznie w większości tych gier zginąć nie można. Nie znaczy to, że nie potrafią one wywołać napięcia o wiele większego niż w innych produkcjach, gdzie polec można.
    Śmierć gracza często nie niesie ze sobą żadnych negatywnych skutków. Jeśli zginiesz, czeka cię co najwyżej respawn.
    Smoki w Skyrimie są przerażające właśnie dlatego, że mogą cię zabić. Z kolei Oxenfree jest przerażające dlatego, że zginąć mogą twoi kumple. A to groźba sto razy straszniejsza niż wczytanie checkpointa.

    (źródło)
     
    Walking simy mogą też być dobrymi tytułami dla ludzi, którzy z grami nie mieli wcześniej nic wspólnego.
    Gameplay jest dosyć nieskomplikowany, elementy zręcznościowe często wręcz nie istnieją. Nie ma też presji czasu, więc nie trzeba się spieszyć z gorączkowym szukaniem R2 na padzie. Zakładając, że gry tak konstrukcyjnie proste w ogóle wykorzystują ten przycisk.
    Poza tym liniowe symulatory spacerowicza mają strukturę podobną do zwykłej książki. Historię często po prostu czytamy lub odsłuchujemy.
    Grafika też jest nie bez znaczenia. Wiele osób zakochałoby się w pomarańczowym Firewatchu, na przykład. Edith Finch też ma fajne widoczki i szczegółowo zaprojektowany dom pełen smaczków. A stylistyka Oxenfree oraz Night in the Woods też dodaje tym tytułom klimatu.
    Dobra grafika nie jest rzecz jasna wymogiem dla tych gier, o czym wiedzą twórcy (i fani) To the Moon. Gry stworzone w RPG Makerze też mają swój urok.
    Nie mówię, że symulatory chodzenia są tylko dla casuali. Jawnie dowodzi tego The Stanley Parable, który jest wręcz stworzony dla ludzi, którzy urodzili się z padem w ręku.

    (źródło)
     
    Czasami człowiekowi po prostu nie chce się mordować demonów i zaczytywać w statystykach broni, które wyglądają jak tabelka w Excelu. Czasami po prostu fajnie jest się trochę poszwendać. Zwiedzić coś, historię jakąś poznać.
    I to właśnie jest super w walking simach.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A Wy? Lubicie symulatory spacerowicza czy omijacie je szerokim łukiem? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
    Źródła:
    MAGFest: The History of Walking Simulators
    Salon: A brief history of the “walking simulator,” gaming's most detested genre
    Eurogamer: The origins of the walking simulator
    WIRED: The Joy of Walking in Games
    Game Developer: Devs discuss the history and the future of so-called 'walking sims'
    Vice: The Walking Sim Is a Genuinely New Genre, And No One Fully Understands It
    Mega Bears Fan: The Line Between "Walking Sim" and "Real Game" is blurring
    The Escapist: ‘Walking Simulator’ Is a Bad Name for a Genre So Diverse, as Call of the Sea Proves
  8. Przemyslav

    Rozkminy
    Shepard nie miał wyboru.
    Czas czytania: 5 min
     
    Przez sztuczne poczucie winy rozumiem takie, które wynika z wydarzeń, na które gracz nie miał wpływu.
    Klasycznie najpierw muzyka do czytania.
    Mass Effect 2 rozpoczyna się tak, jak przykazał Hitchcock - od trzęsienia ziemi.
    Nasz okręt kosmiczny zostaje zniszczony, załoga rozbita, a komandor Shepard wyrzucony w kosmos, gdzie umiera z powodu braku tlenu.
    Wskrzeszeniem naszej postaci zajęła się grupa Cerberus. W uniwersum gry słynie ona ze swoich akcji terrorystycznych i moralnie wątpliwych działań. A w Mass Effect 2 pracujemy dla nich, czy nam się to podoba, czy nie.
    To nie problem. Gdybyśmy otrzymali opcję odrzucenia oferty nie do odrzucenia, twórcy musieliby rozpisać niemalże osobną historię gry. Nie jest to niewykonalne, ale pochłonęłoby to mnóstwo zasobów. Tyle że Shepardowi często wypomina się dołączenie do Cerberusa.
    Mniej więcej w połowie gry możemy spotkać naszą towarzyszkę z "jedynki" - Ashley, która w wyjątkowo bolesny i bezpośredni sposób nawrzuca nam za przyłączenie się do "tych złych". Jeśli dodatkowo mieliśmy z nią romans w "jedynce", tym gorzej.
    A jednak ciężko mi wziąć odpowiedzialność za tę decyzję, bo nie miałem na nią absolutnie żadnego wpływu. Scenarzyści próbują wywołać w graczu sztuczne poczucie winy. Nie uwzględniają przy tym ani naszych decyzji w poprzedniczkach, ani naszego związku z Ashley.
    Możemy porównać ten moment z inną sceną z Ashley w Mass Effect 3, gdzie nasze wybory na przestrzeni trylogii faktycznie są brane pod uwagę. To jednak zasługuje na ujęcie w spoilerkach. Poniżej spoiler z Mass Effect 3.

    (źródło)
     
    W kooperacyjnej grze akcji A Way Out pojawia się wiele minigierek. Przez zdecydowaną większość czasu współpracujemy ze sobą, lecz kiedy możemy grać na automacie, rzucać podkowami czy siłować się na rękę, kooperacja zamienia się w zaciekły pojedynek.
    Wszystko fajnie, bo jest to utrzymane w tonie przyjacielskich zmagań, a gra sporo na tym zyskuje. Jest jednak jeden moment w grze, w którym zostajemy do rywalizacji zmuszeni. Poniżej spoiler z A Way Out.

    (źródło)
     
    Ani Mass Effect, ani A Way Out nie wywołuje poczucia winy tak skutecznie, jak The Last of Us Part II.
    Walka z zombie była w tej grze dużo łatwiejsza niż z ludźmi. Nie tylko dlatego, że zarażeni zachowywali się dużo bardziej przewidywalnie. Po prostu nie mieli oni imion.
    Ludzcy przeciwnicy w TLOU2 nie sprawiają wrażenia chodzących tarcz do strzelania. Są to podróżnicy z własną historią, często podobną do naszej, przez co zabijanie ich przychodziło mi z trudem.
    A jednak w tej sprawie także nie mamy wielkiego wyboru. Owszem, po przejściu gry okazuje się, że wiele starć można było po prostu pominąć, znajdując wyjście z areny. Jednak jedynym sposobem, by nikogo w grze nie zabić, jest... nie grać.
    Ludzie z Naughty Dog stworzyli - jak dla mnie - względnie realną wizję przebywania w fikcyjnym świecie. W każdej innej grze akcji chcemy jak najwięcej strzelania, rozpierduchy i fajerwerków, bo po to przecież odpalamy grę akcji.
    W rzeczywistości jest inaczej. W sytuacji prawdziwego zagrożenia chcielibyśmy mieć spokój przez cały czas.
    Tak właśnie czułem się w TLOU2. Chciałem jak najdłużej powoli eksplorować opustoszałe budynki. Byle bez niespodzianek, byle nikt nie stanął mi na drodze. Samo przeszukiwanie pokoju za pokojem sprawiało frajdę. Mógłbym tak przez całą grę.
    Póki co jest to dla mnie jeden z najwyższych poziomów immersji, jaki można osiągnąć w grze. Poczucie winy jak najbardziej sztuczne, ale w tym przypadku mi to nie przeszkadza.

    (źródło)
     
    Bardzo ciekawie jest, kiedy na brak wyboru możemy sobie ponarzekać wspólnie, czyli my i nasza postać.
    W dodatku Arrival do Mass Effect 2 Shepard zabija trzystu tysięcy (!!!) przedstawicieli rasy Batarian, żeby opóźnić przybycie Żniwiarzy aż do premiery ME3. A gracz nie ma na to żadnego wpływu.
    W "trójce" możemy spotkać jednego (słusznie zresztą) wkurzonego Batarianina. Wtedy Shepard mówi mu, że nie miał wyboru. To samo moglibyśmy powiedzieć i my.
    Innym przypadkiem jest Wiedźmin 3, w którym Yennefer wypomina nam nasz związek z Triss. Argument amnezji Geralta jakoś do niej nie przemawia.
    Kto przedtem nie czytał książek Sapkowskiego, ten może się identyfikować właśnie z Geraltem po amnezji. Kto czytał - w sumie też. Imię Yennefer nie pada w pierwszym Wiedźminie ani razu. Dopiero w "dwójce" Geralt zaczyna ją sobie przypominać.
    I co ciekawe, Yennefer przeszkadza tylko romans Geralta z Triss. Nieważne, jeśli wcześniej przespał się z Shani, Ves, Keirą, Juttą an Dimun, a nawet z Panią Jeziora.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jakie Wy znacie przypadki, kiedy gra wywołała w was poczucie winy, choć nie mieliście wcale wpływu na wydarzenia? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

    (źródło obrazka na miniaturce)

    Źródła:
     
    Video Games Do Guilt Better Than Any Other Art
  9. Przemyslav
    Nie ma to jak wrócić do miejsca, które się nie zmieniło, aby zobaczyć, jak bardzo zmieniłeś się ty sam – Nelson Mandela
    Czas czytania: 11 min
     
    Jedni go nienawidzą, innym on nie przeszkadza, a jeszcze inni nawet lubią - mowa o backtrackingu.
    Jest to element gameplayu, kiedy celowo wracamy do lokacji, w której już byliśmy. Może znaleźliśmy klucz do pomieszczenia, obok którego przechodziliśmy dwie godziny temu. Może wracamy, aby wymaksować daną planszę. A może dlatego, że wymaga tego od nas opowieść.
    Tak czy owak jest to element wywołujący sporo emocji. Jak stworzyć taki backtracking, żeby gracz ani nie padł z nudów po drodze, ani nie zagryzł pada?
    Jak zwykle, najpierw muzyczka do czytania.
    Nie wiem, w jakiej grze po raz pierwszy pojawił się backtracking jako taki (ani kiedy ukuto to pojęcie), ale ten element gameplayu najczęściej kojarzy się z metroidvaniami.
    Świat w grach tego typu to przeważnie jedna plansza, w której często chodzimy po własnych śladach. Dlaczego zatem twórcy gier w ogóle decydują się na wprowadzenie backtrackingu? Czy gra nie będzie wtedy sztucznie wydłużona?
    Devowie dwoją się i troją, aby uczynić backtracking przyjemnym, lecz wiąże się z tym inna cecha metroidvanii - nieustanny rozwój głównej postaci.
    W wielu (najczęściej mainstreamowych) grach następuje krótki samouczek ukazujący gameplay, który pozostaje niezmieniony do końca gry.
    Na przykład w Spider-Manie od Insomniac szybko uczymy się dwóch podstawowych czynności - bujania na linie oraz walki. Gra uczy nas tym samym, jak mniej więcej będzie wyglądać następne dwadzieścia godzin rozgrywki.
    Owszem, w grze obecny jest system rozwoju postaci, a twórcy wprowadzają nowych przeciwników i elementy gameplayu, w tym skradanie. Nigdy jednak rozgrywka nie zmieni się tak bardzo, że nauczymy się korzystać z sieci w zupełnie inny sposób.
    Natomiast takie Ori and the Blind Forest nieustannie wprowadza nowe elementy rozgrywki. Pod koniec gry będziemy wykonywać zupełnie inne skoki i susy niż na początku.
    Dzięki poszerzeniu movesetu postaci możemy zwiedzać stare plansze w nowy, ciekawszy sposób. Dzięki temu kilkakrotny powrót do lokacji startowej nie jest tak uciążliwy.

    (źródło)
     
    To jednak niejedyny powód. W Ślepym Lesie wręcz roi się od przedmiotów do zebrania. I nie są to żadne piórka czy inne bezużyteczne flagi, lecz ulepszenia zdrowia, magii oraz punkty doświadczenia, za które kupujemy nowe umiejętności.
    Swoją drogą, uwielbiam ten aspekt metroidvanii - wszystkie rzeczy do znalezienia są pożyteczne. Motywacja do ich zbierania jest więc dość duża. Na pewno większa niż do kolekcjonowania śmieciowych dwustu audiologów. Wracając do Ori...
    Nie zdobędziemy wszystkich tych znajdziek od razu. Jedne będą ukryte za specjalnymi bramami, inne na półkach poza naszym zasięgiem, a jeszcze inne pod wodą, w której nie możemy pływać.
    Nie pozostanie nam wtedy nic, tylko zająć się głównymi zadaniami, w trakcie których odblokujemy umiejętności potrzebne do czyszczenia map.
    Zwiększając poziom magii, otworzymy za jej pomocą specjalne bramy. Kiedy nauczymy się odbijać od lecących w powietrzu pocisków, dotrzemy w miejsca wcześniej niedostępne. A gdy ukończymy konkretną misję, oczyścimy wodę i będziemy mogli w niej nurkować.
    Powrót we wcześniej niedostępne miejsca nie jest wtedy nudny, gdyż czekają na nas nagrody w postaci znajdziek, które wcześniej mogliśmy co najwyżej dokładnie pooglądać.
    Jest tylko jeden warunek. Znaleziony przedmiot musi wynagrodzić nasz wysiłek - mało kto chce wracać dwa kilometry po nic nieznaczące ulepszenie.

    (źródło)
     
    Często świat gry zmienia się wraz z postępem w fabule. Dzieje się tak szczególnie w God of Warze.
    Kiedy na początku wpływamy do Jeziora Dziewięciu, niewiele możemy tam zwiedzić. I słusznie, gdyż jesteśmy na początku swojej drogi - nie poznaliśmy wielu aspektów gry i w ogóle niewiele umiemy.
    Dopiero z czasem stopniowo obniżamy poziom wody w jeziorze, co odsłania nam kolejne miejsca warte zobaczenia. A kiedy to się dzieje, Kratos posiada więcej przydatnych umiejętności i przedmiotów niż przed paroma godzinami. Dzięki temu może dotrzeć w więcej miejsc i znaleźć więcej przedmiotów.
    To podejście jest genialne z jednej przyczyny. Kiedy widzimy znajdźkę poza naszym zasięgiem, często ogarnia nas frustracja. Pół biedy, kiedy jest za jakąś charakterystyczną ścianą, bo wtedy możemy się domyślić, że brakuje nam jakiegoś skilla, żeby ją zdobyć.
    Tylko co, jeśli jest ona na platformie, do której już prawie moglibyśmy doskoczyć? Wtedy mamy prawo być wkurzeni. Czasem nie wiadomo, czy nie możemy czegoś dosięgnąć, bo zwyczajnie nie opanowaliśmy jeszcze rozgrywki, czy dlatego, że nie posiedliśmy odpowiedniej umiejętności w grze.
    W God of Warze to uczucie rzadko występuje, gdyż wielu znajdziek poza naszym zasięgiem po prostu nie widać. Ukazują się one naszym oczom dopiero wtedy, gdy jesteśmy gotowi je zebrać.
    Oczywiście nie zawsze tak jest, ale nadal jest to o niebo lepsze rozwiązanie niż umiejscowienie świecącej powabnie kulki zdrowia tuż poza naszym zasięgiem.

    (źródło)
     
    Choć niewiele gier decyduje się na podobny zabieg, co w God of Warze, środowisko często zmienia się pod wpływem poczynań gracza.
    Dobrym na to przykładem jest Batman: Arkham Knight, w którym wydarzenia w fabule nierzadko wpływają na wygląd Gotham City. Ponadto kiedy miasto jest aż czerwone od wrogich pojazdów pancernych, mamy większą motywację do ich zniszczenia i tym samym "oczyszczenia" znanych nam już dzielnic.
    Miłym szczegółem gier z serii Batman: Arkham jest także to, że po ukończeniu gry zawsze możemy dotrzeć w każdy zakamarek mapy. Nawet jeśli jakaś budowla w Gotham została częściowo zniszczona, jesteśmy w stanie wejść do jej środka oraz odzyskać zagubione w czasie i przestrzeni pytajniki Riddlera.
    Świat gry zmienia się także w wielu grach z serii Assassin's Creed, że wymienię tylko Brotherhooda. Miło jest przechadzać się po Rzymie, w którym własnoręcznie odrestaurowaliśmy wszystkie sklepy.
    Może nie jest to zmiana podobnego kalibru co w Batmanie lub Ori, ale jest to niezmiernie satysfakcjonujące. A nawet jeśli spacer po Wiecznym (Wietrznym?) Mieście się nam znudzi, pozostaje jeszcze system szybkiej podróży.

    (źródło)
     
    Fast travel może skutecznie ograniczyć szwendanie się po dobrze znanych nam lokacjach do minimum. Już w pierwszym Metal Gear Solid mogliśmy schować się we wrogich ciężarówkach i zostać "dostarczonym" do konkretnych miejsc w bazie.
    Niezbyt to było precyzyjne i jest to raczej ciekawostka niż pełnoprawna mechanika, ale nadal jest to jeden z pierwszych systemów szybkiej podróży w historii gier wideo. Można na ten temat poczytać w mojej niby-recenzji.
    Ciekawe podejście do tego tematu stosuje także Axiom Verge. W tej grze nie ma szybkiej podróży jako takiej, ale w drugiej połowie gry odkrywamy obszar, który spaja wszystkie pozostałe lokacje (patrz: obrazek poniżej).
    Możemy tam też wsiąść do pojazdu, który zawiezie nas z jednego końca mapy na drugi. Dzięki temu można szybciej przemieszczać się pomiędzy miejscami, które się już dobrze zna.
    Jest to połowiczne rozwiązanie, gdyż po docelowej lokacji musimy już wałęsać się sami. Sam jednak byłem z niego zadowolony.
    Z kolei poziomy w Dark Souls są tak zaprojektowane, że po przejściu danego miejsca odblokowujemy drzwi, które prowadzą do poprzedniej planszy. Dzięki temu nie musimy pokonywać całego lochu od nowa, jeśli będziemy chcieli wrócić - wystarczy przejść przez nowo otwarte wrota.

    Mapa w Axiom Verge. Ten zielony prostokąt pośrodku spaja ponad połowę mapy. (źródło)
     
    Backtracking musi mieć sens z punktu widzenia gracza. Jeśli samemu zdecyduje on, że należy wrócić po parę nowych przedmiotów, nie ma problemu. Tylko co, jeśli to scenariusz każe graczowi powrócić do poprzednich lokacji?
    Batman: Arkham City robił do dobrze. W tej grze wielokrotnie wracamy do odwiedzonego raz komisariatu oraz huty Jokera. Zawsze jest ku temu sensowny powód, i zawsze czeka nas tam coś nowego.
    Z kolei Metal Gear Solid jest dobrym przykładem, jak tego nie robić. W pierwszym starciu ze Sniper Wolf nasza towarzyszka zostaje postrzelona i wykrwawia się na podłodze. Trzeba walczyć i ją ratować, tyle że nie mamy karabinu snajperskiego. Co zatem robimy?
    Musimy cofnąć się do jednej z początkowych lokacji, by otworzyć niedostępne wcześniej drzwi. Oznacza to opuszczenie obecnego miejsca podczas walki z bossem (!) i półgodzinny bieg przez miejsca, w których nowe będą co najwyżej miny i działka rozmieszczone w irytujących miejscach.
    Jakkolwiek powód fabularny może być sensowny, tak ciężko się oprzeć wrażeniu, że jest to tylko i wyłącznie wymysł reżysera.
    W późniejszych etapach gry Kojima próbował jakoś temu zaradzić. Przy drugim backtrackingu otrzymujemy chustę, dzięki której nie atakują nas wilki. Przy ostatnim, kiedy pole wkur*&enia zakrzywia czasoprzestrzeń, otrzymujemy sporo wstawek fabularnych.
    Nadal jednak podskórnie czułem, że Kojima rzuca mną po całej bazie, bo tak mu się podoba. Rodzi to masę frustracji.
    Człowiek potrzebuje poczucia sensu. Załóżmy, że każemy komuś kopać dół jednego dnia i zasypywać go dnia następnego, i tak w kółko. Mogę się mylić, ale nawet przy świetnej pogodzie, z najlepszymi łopatami i mimo przyzwoitej zapłaty wiele osób szybko porzuci to zajęcie, gdyż jest ono bezcelowe.

    Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek znajdziesz głównego bohatera...
     
    Jednym z największych zarzutów stawianych backtrackingowi jest sztuczne wydłużanie rozgrywki. Dymanie przez pół bazy po karabin snajperski jest moim zdaniem takim przypadkiem, gdyż robiłem to z przymusu, nie dlatego, że lubię jogging.
    Trzeba dać graczowi trochę wolności. Gdyby The Last of Us kazał mi czyścić każdy pokój z wartościowych przedmiotów, moja chęć do robienia tego byłaby dużo mniejsza. A ponieważ ta gra nigdy nas do tego nie zmusza, mogę samemu decydować, czy chcę zaglądać w każdy kąt.
    Owszem, może twórcy umieścili specjalny przedmiot lub easter egga ukrytego wśród tych zakamarków. Muszą się oni liczyć z tym, że wielu graczy może ich nie znaleźć. Zapewne nie docenią oni ich wysiłku, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    No dobrze, ale w takim Axiom Verge często nie wiemy, w którą stronę mamy się udać. Gra nie wprowadza żadnego wskaźnika prowadzącego do następnej lokacji.
    Czy to nie jest właśnie sztuczne wydłużanie rozgrywki? Przecież bez tego znacznika eksploracja staje się nieco żmudna. Świat Axiom Verge może nie jest rozległy, ale jest za to usiany ukrytymi pomieszczeniami. Dlaczego więc nie mówić graczowi wprost, dokąd ma się udać?
    Moim zdaniem nie jest to sztuczne wydłużanie rozgrywki. Ile gier daje nam możliwość zgubienia się? Większość mainstreamowych tytułów cały czas trzyma gracza za rączkę, żeby, o zgrozo, czasem nie odczuł znudzenia, bo wtedy mógłby do gry już nie wrócić.
    Przy takim stanie rzeczy gry niszowe, wymagające od gracza nieco więcej, są odświeżające. Raz tylko wyszukałem na YouTube, gdzie dokładnie mam pójść, ale pokazało to tylko, że nie sprawdziłem wszystkich możliwych przejść z czystego lenistwa. Albo zapominalstwa.
    Zgubienie się to także część doświadczenia.

    (źródło)
     
    Jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, gra może wykorzystać backtracking w celu wspomożenia narracji.
    The Stanley Parable opowiada o tytułowym bohaterze, którego koledzy z pracy po prostu zniknęli. Więcej na ten temat możesz poczytać w moim tekście. Grunt, że gra opiera się na nieustannym przemierzaniu tego samego poziomu. Dlaczego nie nudzi się to ani trochę?
    Po pierwsze, gra daje wolność niemalże absolutną. Twórcy gry przewidzieli chyba wszystko, co może zrobić gracz, i uwzględnili każdy jego wybór do tego stopnia, że upadek z wysokości jest jednym z zakończeń do odblokowania.
    Dzięki temu nieważne, że przemierzamy ten sam korytarz, bo zawsze możemy skręcić w inne przejście lub popełnić inną głupotkę. Ta gra to plac zabaw, a gracz nieustannie sprawdza, co przewidziała gra oraz jak skomentuje to złotousty narrator.
    Po drugie, gra wprowadza losowe zmiany w wystroju korytarzy. Za jednym podejściem może nic się nie dziać. Za drugim rozdzwoni się telefon na biurku sąsiada. Za trzecim korytarz będzie zasłany kartkami papieru. A za czwartym też może się nic nie dziać.
    Zawsze może wydarzyć się coś, co nas zaskoczy, wskutek czego te same pomieszczenia zwiedza się z zaciekawieniem. Oczywiście najlepiej jest, kiedy faktycznie dociekliwość gracza zostaje nagrodzona.

    (źródło)
     
    Backtracking skutecznie wykorzystują także twórcy horrorów. W Dead Space często łazimy po znanych nam pomieszczeniach. Powód? Issac napraw to, Isaac napraw tamto...
    W każdym razie developerom znany jest fakt, że im częściej przemierzamy tę samą lokację, tym bezpieczniej się czujemy. Devowie zatem bezlitośnie umieszczą potwora w obszarze kilkukrotnie przez nas zbadanym i opisanym w głowie jako "bezpieczny".
    Natomiast Hideo Kojima obudował całą rozgrywkę wokół chodzenia po tym samym miejscu. Mowa tu o słynnym P.T., w którym spacerowanie po tym samym krótkim przedpokoju wywołuje całą gamę emocji poza komfortem i poczuciem bezpieczeństwa.
    Mimo tego, że layout korytarza znamy na pamięć, nieustannie trzeba się zmuszać do postawienia następnego kroku. Po prostu nie wiadomo, co się zaraz wydarzy. To... to jest naprawdę mądre. Nienawidzę go za to.

    Trzymaj się wiatru!
     
    Dobrze rozumiem graczy, którzy dostają piany na ustach, kiedy słyszą o backtrackingu. Nie wszyscy lubią wracać tam, gdzie byli już. Zamiast tego wolą ciągle odkrywać coś nowego. I to jest OK.
    Backtracking w swojej najbrutalniejszej postaci jest zwykłym wydłużeniem czasu rozgrywki, podczas której nie spotyka cię już nic interesującego. Jeszcze gorzej jest, kiedy to scenarzysta wymyślił sobie, że właśnie teraz, przed walką z ostatnim bossem, masz zrobić sobie wycieczkę do pierwszego zamku w grze.
    Jednak backtracking dobrze wykonany buduje immersję. Sprawia, że świat to spójna całość, a nie pofragmentowane poziomy. Ponadto środowisko zmienia się dzięki twoim poczynaniom, a skutki twoich decyzji widać na ulicach... dosłownie. Dying Light 2, czekamy!
    Zawsze znajdzie się sposób, aby zaskoczyć gracza czymś nowym, nawet jeśli mija ten sam korytarz po raz enty.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    Jak Wy podchodzicie do backtrackingu? Kochacie go czy nienawidzicie? W jakich grach szczególnie? Dajcie znać poniżej i do następnego!

    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

    Źródła:
    https://gamedev.stackexchange.com/questions/83893/how-can-i-make-backtracking-interesting
    https://www.giantbomb.com/backtracking/3015-239/
    https://game-design-snacks.fandom.com/wiki/Backtracking
    https://www.neogaf.com/threads/games-that-get-backtracking-right.1009945/
    https://www.gamedeveloper.com/design/backtracking-and-non-essential-areas
    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Backtracking
    https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/backtracking-in-metroidvanias.47015/
    https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/back-tracking.36124
  10. Przemyslav
    - Mamy dobre życie, bracie.
    - Najlepsze. Oby się nigdy nie zmieniło.
    - I oby nigdy nie zmieniło nas.
    Czas czytania: 6 min
     
    Tymi słowy rozpoczęła się ta odsłona Assassin’s Creed, która ustanowiła pewien standard nie tylko dla reszty serii, lecz także dla wielu innych gier akcji z otwartym światem. W swoim czasie jednak był to przede wszystkim świetny sequel, wzbogacający doświadczenie znane z „jedynki” (o którym możesz poczytać tutaj) na niemal każdym polu.
     

    Ubisoft porzucił realia trzeciej krucjaty na rzecz epoki renesansu. Damaszek, Akkę i Jerozolimę zastąpiły między innymi Florencja, Toskania San Gimignano oraz Wenecja. Każde z tych miast ma swój osobliwy klimat.
    To do Florencji trafimy najpierw, i to tam będziemy zachwycać się ogromną katedrą Santa Maria del Fiore. Z kolei San Gimignano to miasto wież, bardzo podobnych do tych, na które wspinaliśmy się jako Altaïr. Wenecja okaże się największym z odwiedzanych miast, a najpiękniejszym dla tych, którzy lubią błękit. Tylko niemal bezbarwne Forlì odstaje od reszty.
    System walki doczekał się rozwinięcia względem "jedynki". Po wyprowadzeniu udanej serii ciosów możemy od razu ukatrupić przeciwnika. Uniki stały się bardziej użyteczne i łatwiejsze do wykonania. Do tego arsenał został wzbogacony o broń drzewcową i dwuręczną, dzięki której możemy podciąć wrogowi nogi lub wyprowadzić morderczy zamach toporem.
    Możemy również dokonywać skrytobójstw na nowe sposoby, na przykład z ławki, stogu siana lub krawędzi dachu. Co więcej, da się je wykonać na dwa sposoby: dyskretnie lub jawnie, co odkryłem dopiero teraz, przy czwartym podejściu do tytułu. A "niedyskretne" animacje wyglądają przefajnie!

    Ezia poznajemy od narodzin - dosłownie.
     
    W trakcie naszej przygody stale dołączają do nas nowe postacie. Leonarda da Vinci poznajemy na samym początku. W połowie gry spotkamy za to Caterinę Sforzę, która będzie rzucać inwektywami w każdego, kto stanie jej na drodze. Z kolei w Wenecji dołączy do nas Bartolomeo d'Alviano, który wraz ze swoją Biancą będzie walczył ramię w ramię z Ezio.
    Głównego bohatera również ciężko zapomnieć. Nie trzeba długo grać, by się dowiedzieć, dlaczego. W ciągu pierwszej godziny gry Ezio obija twarze wrogim makaroniarzom, by bronić honoru swojej rodziny. Następnie spędza noc u niejakiej Cristiny. A rano, zamiast dostać kulturalny opeer od ojca, zostaje przez niego rozgrzeszony... I natychmiast zapędzony do roboty.
    Ezio Auditore da Firenze to nie tylko hulaka i pożeracz serc niewieścich, lecz także oddany członek familii. Jak bardzo oddany? Przekonujemy się o tym dosyć prędko, niestety.

    Dzień jak co dzień.
     
    Ojciec Ezia zostaje zdradzony i publicznie powieszony wraz z braćmi głównego bohatera. Ten będzie musiał prędko dorosnąć i nauczyć się wszystkich potrzebnych umiejętności, by nie tylko chronić matkę i siostrę, lecz także dokonać zemsty na spiskowcach, za którymi stoi pewien Hiszpan.
    W tym celu udaje się on do willi swojego wuja w Toskanii. Tam po raz pierwszy słyszy o Asasynach, Templariuszach oraz Fragmentach Edenu. Nie zmienia to jednak jego planów dotyczących pomsty. A w trakcie swojej podróży Ezio zmężnieje na tyle, że będzie mógł nawet nosić brodę.
    Opowieść może nie jest pełna zwrotów akcji, ale i tak wciąga. Jednak dwie rzeczy w fabule są dla mnie kompletnie niezrozumiałymi, ale tutaj wkraczamy na terytorium spoilerów.
    Podobnie jak w poprzedniej części, akcja jednej sekwencji wspomnień rozgrywa się przeważnie w obrębie jednej dzielnicy miasta. Tam za pomocą punktów widokowych odsłonimy sobie mapę, na której zaznaczone będą zadania poboczne. Do głównych nie ma co się specjalnie przygotowywać, choć odsłonięta mapa będzie miłym dodatkiem.
    Ezio może brać udział w wyścigach ulicznych, przyjmować zlecenia zabójstw oraz lać niewiernych mężów po pyskach. Choć czasem zdarzy się ciekawszy pomysł na rozgrywkę (na przykład wyścigi konne), mogę z czystym sumieniem napisać, że jeśli zrobiłeś jedno, dwa z tych zadań, widziałeś tak naprawdę wszystkie.

    Nawet w grach bez Mario faworyzowany jest Mario. A gdzie Luigi?!
     
    Gra wprowadziła też do gry pieniądze oraz wiele sposobów na ich zarabianie. Same misje główne nagradzają nas gotówką, co w większości przypadków nie ma uzasadnienia w fabule. Zadania poboczne również są odpowiednio nagradzane, a ponadto możemy też plądrować skrzynie ze skarbami, które beztroscy mieszkańcy Italii często zostawiają na dziedzińcach i balkonach.
    Zarobione floreny możemy również zainwestować w Monteriggioni - miasteczko, w którym mieści się Villa Auditore. Warto to robić, bo stopa zwrotu jest całkiem przyzwoita. A ponieważ pieniądze zarabia się dosyć nietrudno, szybko możemy uzyskać bardzo przyzwoity dochód pasywny. Renowacja willi jest absurdalnie satysfakcjonująca.
    W miarę inwestowania zmienia się samo miasto. Nie tylko nasz dom wygląda okazalej bez pnączy wędrujących po fasadzie, ale magicznie zmienia się również pogoda. Kiedy trafiamy do Monteriggioni po raz pierwszy, jest to najbardziej ponura lokacja w grze. Z czasem jednak pochmurne niebo ustąpi miejsca słonecznej pogodzie.

    Gdzie ja już widziałem ten miecz...
     
    Momentami nietrudno było zapomnieć, że gra ma jeszcze jednego głównego bohatera. Lucy wydostała Desmonda z placówki Abstergo, po czym wspólnie dotarli do lokalnej komórki (a raczej komóreczki) Asasynów. Tam poznamy dwoje najśmieszniejszych postaci w serii: cynicznego, lecz nieodmiennie zabawnego Shauna oraz sympatyczną programistkę Rebeccę.
    Dostajemy od nich zadanie poboczne - jako Ezio szukamy tajemniczych glifów pozostawionych w Animusie przez Obiekt 16. Samo znalezienie symbolu to tylko część sukcesu, gdyż trzeba jeszcze rozwiązać łamigłówkę z nim związaną.
    Choć większość z nich jest raczej prosta, tak kilka potrafi wyryć w mózgu nowe połączenia. Satysfakcja z ich rozwiązania jest nieziemska. W porównaniu z nią nagroda za znalezienie wszystkich jest... po prostu jest.
    Aczkolwiek jest ona ciekawa. ACII rozwija wątek Fragmentów Edenu. Dzięki zagadkom Obiektu 16 dowiemy się między innymi, jak naprawdę zginął Hitler oraz co spowodowało katastrofę w Tungusce.

    A mówiła mama: "ubierz szalik"?
     
    Assassin's Creed II jawi mi się jako sequel niemal idealny. Gra mądrze rozwija każdy element "jedynki". Ulepszono i poprawiono wszystko, co się dało. Chyba jedynym mankamentem jest dość niski poziom trudności gry. Samo to mi nie przeszkadza, ale jako Asasyn dysponujemy dostatecznie szerokim wachlarzem broni, by przerobić każdego przeciwnika na tagliatelle. Jednak nie ma potrzeby, aby korzystać ze wszystkich.
    Ja sam nigdy nie użyłem trucizny, choć obiecywałem sobie, że "następnym razem na pewno". Podobnie nie korzystałem z noża - po prostu o nim zapominałem. Teraz trochę żałuję, bo chętnie pooglądałbym animacje walki. Te są arcypłynne, dzięki czemu akrobacje na ekranie ogląda się bardzo przyjemnie.
    Assassin's Creed II to dla mnie jedna z najlepszych gier szóstej generacji konsol. Jest to tytuł tak dobry, że wręcz zdefiniował cały podgatunek gier akcji z otwartym światem.
    Wchodzimy na wieże, czyścimy ogromną mapę ze znajdziek, robimy zadania poboczne, inwestujemy zebraną kasę/punkty doświadczenia... To cechy nie tylko Brotherhooda czy Revelations, lecz także Far Cry'a 3, Marvel's Spider-Mana, Horizon: Zero Dawn, Batman: Arkham Origins...
    Czy to dobrze, czy nie - na to każdy odpowie sobie sam.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wy wspominacie Assassin's Creed II? Gracie w "ubisandboksy"? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
  11. Przemyslav
    „30 zł i jest moja”
    Czas czytania: 10 min


     
    Ostatnią razą pisałem o początkach mojej przygody ze sprzedażą gier. O tym, jak z początku chciałem oddać je do sklepu, a potem pozbyć się ich przez Allegro. Wreszcie jednak odkryłem OLX, a zaprzyjaźnienie się z nim okazało się dobrą decyzją. Więcej o tym możecie przeczytać tutaj.

    W tej części znajduje się ciąg dalszy przygód na OLX. Najsampierw powiem tylko, że ten wpis nie jest żadną rekomendacją dotyczącą handlu grami. Rozwiązania, które ja stosuję, niekoniecznie muszą zadziałać w Twoim przypadku. Ponadto nikt nie zasponsorował tego wpisu, choć w sumie mógłby, bo zima idzie. Nie przedłużając…

    Zanim sprzedałem aparat, wystawiłem jeszcze dwie gry: Ratcheta & Clanka oraz Uncharted: Kolekcję Nathana Drake’a. W sprawie obu tych gier otrzymałem wiadomości, ale zacznijmy od Ratcheta.

    Na potrzeby wpisu uznajmy, że wiadomość wysłał mi ktoś o imieniu Diego. No więc Diego zapytał, czy jest możliwość podjechania bo grę, bo akurat mieszka w okolicy. Ucieszyłem się – nie dość, że odpadnie mi proces pakowania i wysyłki gry, to jeszcze spotkam jakiegoś gracza z mojego rejonu. Może to nawet jakiś stary znajomy?

    Zapytałem więc Diego, który termin mu pasuje. Jak któryś wybierze, wtedy wyślę mu swój adres i się spotkamy. Wiadomość wysłałem… i czekałem.


     

    (źródło)


     
    Dwa dni później otrzymałem ofertę kupna Ratcheta, ale nie od Diego. Po prostu ktoś inny zobaczył ofertę i postanowił od razu kupić grę. Bez żadnych wiadomości, po prostu dostałem maila, żebym potwierdził sprzedaż. I co tu robić? Sprzedać od razu czy czekać na odpowiedź od Diego?

    Pomyślałem sobie, że skoro Diego nie odpowiedział na moją ostatnią wiadomość, widocznie nie jest już zainteresowany ofertą. Wielokrotnie miałem tak, że dostałem wiadomość, a gdy odpowiedziałem, kontakt się urywał. Żadnego „ok” czy nawet „dziękuję, ale nie jestem zainteresowany”. Pewnie taki obyczaj, choć nie obraziłbym się, gdybym jednak otrzymywał tego typu informacje zwrotne.

    Myślałem, że to kolejny przypadek z tego cyklu, więc sprzedaż potwierdziłem i spakowałem grę. Aż tu tego samego dnia otrzymałem wiadomość od Diego: „jutro tak o dwunastej?”. Spojrzałem na niewielką, owiniętą czarnym stretchem przesyłkę na komodzie. Nie mogę teraz już tak po prostu anulować sprzedaży. Najpierw potwierdzam, a dwie godziny później już odmawiam wysłania paczki? Do czego byłoby to podobne…?

    Tak mi się zrobiło głupio, że zaoferowałem Diego 10% zniżki na resztę moich ogłoszeń. Napisałem też, że (zgodnie z prawdą) ofert z Ratchetem w podobnej cenie jest jeszcze całe mnóstwo na OLX. Na szczęście Diego odpisał, że nie ma problemu i jeszcze otrzymałem od niego pozdrowienia. Złoty człowiek!


     

    (źródło)


     
    Dzisiaj rozegrałbym taką sprawę inaczej. Napisałbym do Diego, czy oferta go dalej interesuje, i zwlekałbym z ewentualnym potwierdzeniem sprzedaży jak najdłużej. Gdybym dostał wiadomość od Diego, odmówiłbym sprzedaży drugiemu gościowi. A tak, niezbyt to było eleganckie z mojej strony.

    Sprzedałem Ratcheta & Clanka za 28 zł. Taniej niż IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, grę sprzed dwóch generacji. Cały zysk ze sprzedaży dałem młodszemu bratu, bo to była jego gra. Poza tym przed wystawieniem sprawdzał przez kilka godzin, czy działa. Oczywiście wszystko odbyło się za jego zgodą.

    Mniej więcej w tym samym czasie dostałem wiadomość w sprawie Kolekcji Drake’a. Nadawca (powiedzmy, że miał na imię Gomez) zapytał, czy cena (29 zł) obejmuje przesyłkę. Odpisałem, że za przesyłkę trzeba dopłacić. Gomez odparł, że weźmie grę za 30 zł (w identyczny sposób, co w nagłówku wpisu). Targujmy się więc. Zaproponowałem 35. Odpowiedzi nie otrzymałem. To by było na tyle z negocjacji…

    Za to pewnego dnia po prostu otrzymałem ofertę kupna. Potwierdziłem, sprzedałem. Kolekcja Nathana Drake’a kosztowała u mnie 29 zł.

    Osobiście nigdy nie zaznaczam, że cena jest do negocjacji, ale większości osób (w tym mnie) i tak to nie przeszkadza. Wtedy się targujemy i mam okazję samemu poćwiczyć negocjowanie. Uważam to za bardzo przydatną umiejętność.


     

    (źródło)


     
    Jedną z gier, która kwitła na moim OLX najdłużej, był Battlefield: Bad Company 2 na PS3. Miałem nadzieję sprzedać ją w miarę szybko, w końcu to taka znana i lubiana marka… Trochę się przeliczyłem i chyba wiem, dlaczego.

    Skoro wszyscy znają tę grę, wiele osób ją ma i przez to wielu chce ją sprzedać. Skutecznie zaniżyło to cenę gry. Wystawiłem ją za niecałe 12 zł, lecz w końcu obniżyłem cenę do dziewięciu.

    Ogłoszenie czekało na kupca ładnych parę miesięcy, ale się doczekało. Sprzedałem Battlefielda: Bad Company 2 (w angielskiej wersji językowej) na PS3 za 9 zł. Jestem rekinem biznesu. Niedługo będę trząsł całym przysiółkiem.

    Kupiec nawet spytał, czy zdążę grę wysłać, gdyż było to tuż przed moim wypadem do Gdańska. Wtedy w każdym ogłoszeniu pisałem, w jakich dniach mnie nie ma i że wysyłka jest od wtedy do wtedy.

    Mogę się mylić, ale chyba skutecznie podbiło to sprzedaż, bo tego samego dnia otrzymałem ofertę kupna Batman: Arkham Knight GOTY na PS4. Grę wystawiłem za 39 zł, lecz po krótkich negocjacjach sprzedałem ją za 35 zł.

    Oczywiście opcja jest taka, że zupełnie przypadkiem sprzedałem dwie gry tego samego dnia, a nie dlatego, że przez pewien czas miałem być niedostępny. Słyszałem jednak, że wywoływanie wrażenia pośpiechu jest całkiem skuteczną techniką sprzedaży, więc kto wie. Tak czy owak – cieszymy się.


     

    (źródło)


     
    Po powrocie z Novigradu Gdańska sprawdziłem wiadomości. Okazało się, że dzień wcześniej ktoś (kto mógł mieć na imię Snaf) zarezerwował sobie God of War: Ascension, ale z propozycją kupna czekał na mój powrót, żeby mógł zapłacić przez OLX.

    Snaf postąpił słusznie, bo na potwierdzenie sprzedaży mam tylko dwadzieścia cztery godziny. Gdyby chciał od razu kupić, mógłbym tego nie zauważyć, a wówczas nie wiem, co by się stało. Pewnie nic poważnego, ale mógłbym po prostu stracić kupca.

    Jednak kiedy już wróciłem do domu, dogadaliśmy się i potwierdziłem sprzedaż. Niedługo później na konto wpłynęło 49 zł za God of War: Ascension.

    Poniżej znajduje się zrzut ekranu z Excela, przedstawiający moje „wyniki sprzedaży”.


     

     
    Jak dotąd na sprzedaży zarobiłem niecałe 250 zł, nie licząc pieniędzy za Antologię Assassin’s Creed, którą zostawiłem w krakowskim sklepie Game Over. Uważam, że to całkiem niezły wynik, zwłaszcza że nie pozbyłem się jeszcze wszystkiego.

    W moich ofertach można znaleźć między innymi MGS V: The Definitive Experience, kolekcjonerkę AC Rogue, AC Syndicate: Rooks Edition oraz Supreme Commander na PC. Poza tym mam wystawioną całą gamę podręczników, książek i parę zestawów Lego.

    Z kolei nigdy nic jeszcze nie kupiłem na OLX, za to z ciekawości przeglądałem kiedyś, jakie gry ludzie powystawiali za darmo. Pomiędzy pustymi pudełkami a starszymi grami rodem z Bakusiów znalazłem parę perełek. Między innymi były to Prince of Persia: Warrior Within (o którym niedawno pisałem), Batman: Arkham Asylum czy Rayman Legends.

    Moją uwagę przykuły jednak płytki z The Last of Us Part II oraz Ghost of Tsushima rozdawane za darmo. The Lasta przeszedłem, ale w Cuszimę bym pograł… Wysmażyłem więc wiadomość z kilkoma pytaniami w tej sprawie, ale odpowiedzi nie dostałem. W sumie bez zaskoczeń. Stratny nie byłem.

    Za to w sprawie jednego zestawu Lego napisał do mnie stary znajomy. Bot, który odezwał się w sprawie aparatu, „zaatakował” ponownie. OLX co prawda usunęło treść wiadomości (która najpewniej się nie zmieniła od ostatniego razu) oraz adres email, ale całkiem wiarygodny screenshot pozostał.


     



     
    Póki co to tyle, jeśli chodzi o sprzedaż. Jeszcze nie kończę zabawy, ale ostatnio nikt nic nie chce kupić. Nie przeszkadza mi to, bo raz wystawione zlecenie wystarczy potem po prostu przedłużać i żadnych opłat za trzymanie ogłoszeń przez parę miesięcy nie uświadczyłem.


     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)


     
    A Wy utrafiliście kiedyś jakąś okazję na OLX? Macie jakieś przeżycia z tym związane? Dajcie znać poniżej i do następnego!


     

     
    (źródło obrazka na miniaturce)
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

  12. Przemyslav

    Rozkminy
    Macie czasem tak, że oglądacie jakiś film, który z każdą minutą schodzi do poziomu poniżej poziomu, lecz mimo wszystko dalej siedzicie przed telewizorem w nadziei, że potworne krapiszcze okaże się jednak warte waszego czasu?


    Czas czytania: 5 min.  
    Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tego typu zachowanie wywodzi się ze szkoły. Jest konkretny zestaw lektur, który musisz przeczytać. Czy ci się to podoba, czy nie.

    Zacząłem się jednak zastanawiać: dlaczego uparcie gramy w grę, która nam się nie podoba? Skąd biorą się negatywne recenzje, których autorzy mają po 100, 200, 600 godzin grania na liczniku?

    Ostatnio z ciekawości odpaliłem sobie platformówkę Yooka-Laylee and the Impossible Lair w cichej nadziei, że może będzie to doświadczenie podobne do Crasha lub Spyro. O tym za chwilę… najpierw muzyka!


     
    Żeby było jasne: Impossible Lair to nie jest zła gra. Jestem pewien, że gdybym odpalił ją w podstawówce (czy nawet w przedszkolu), po latach wspominałbym ją jako jedną z gier dzieciństwa.

    Tytuł ten ma swoje poczucie humoru i często otwarcie śmieje się z branży gier. Postacie też czasem zarzucą jakimś sucharem (czego dowodem poniższe screeny). Grafika jest bajeczna. Overworld, po którym poruszamy się pomiędzy poziomami, pełen jest wyzwań, znajdziek i ukrytych miejsc.

    Jednak niemal nigdy nie chciało mi się przechodzić zwykłych poziomów w grze. Ich level design jest nieintuicyjny – nigdy nie wiadomo, czy następne drzwi prowadzą do bonusowego przedmiotu, czy do następnej lokacji.

    Poza tym często możemy zablokować sobie dostęp do niektórych miejsc, na przykład niszcząc skrzynie, po których dało się wejść wyżej. A jeśli otrzymamy cios (i przegramy prostą minigierkę), nasz moveset zostaje ograniczony, przez co również nie da się zajrzeć w każdy kąt.

    Postacie, humor, zagadki, wyzwania – tego wszystkiego w poziomach nie ma. No chyba że ukończenie ich uznamy za wyzwanie.


     

    Potwierdzam, jest.


     
    Koniec końców wyłonił mi się obraz gry tak nierównej, jakby stworzyły ją dwa studia i tylko jedno z nich wiedziało, co robi. Efekt był taki, że szybko odechciało mi się grać. Co nie znaczy, że przestałem.

    No dobra – pomyślałem sobie – Gothic też z początku wydawał ci się koszmarny, a po trzech godzinach było już całkiem nieźle. Pod koniec było już nadspodziewanie dobrze. Może warto dać grze szansę?

    Dałem jej ponad dziewięć godzin szans. O pięć za dużo. Odkryłem 90% genialnego overworlda i wywaliłem grę w kosmos.

    A mimo tego i tak ciężko mi było podjąć tę decyzję. Nadal miałem to głupie wrażenie, że będzie to platformówkowy mesjasz, stojący z dumą obok Crasha, Spyro i Raymana.

    Spędziłem w Impossible Lair zdecydowanie zbyt dużo czasu w nadziei, że może otrzymam jakiś power-up, który pozwoli mi łatwiej szukać znajdziek albo poprawi system poruszania się postaci. Poza tym cały czas chciałem odkrywać tajemnice overworlda.


     

    Choćbym chciał, nie mógłbym brać go na serio. Te oczy!


     
    Tylko co z ludźmi, którzy rozegrali w jakiejś grze kilkaset godzin, by wystawić jej ocenę 2/10? Skoro tak bardzo im się nie podobała, czemu grali w nią tak dużo?

    Sprawa ta dotyczy przeważnie gier wieloosobowych. Te są, do pewnego stopnia, losowe. Jednego dnia możemy wygrać trzy mecze z rzędu, następnego przegrać pięć. „Gramy, aż wygramy” – znamy to skądś? Nikt nie chce pójść spać z poczuciem beznadziei oraz straconych kilku godzin.

    Oczywiście nie znaczy to, że wynik meczu zależy od rzutu kością, lecz że zdarzają się lepsze i gorsze dni. Pokuszę się o stwierdzenie, że wygrywanie wszystkich meczy z rzędu przez kilka dni graniczy z niemożliwym.

    Dlatego często wystarczy to jedno jedyne zwycięstwo na koniec dnia, żeby poczucie porażki i zmarnowanego czasu nie było tak dojmujące. Psychologiem nie jestem, ale czy nie jest to podobne do „klasycznego” hazardu?


     

    No co. Nie mówcie, że nigdy nie gadaliście z rurą!


     
    Bywa i tak, że jeden patch do gry może kompletnie zmienić jej odbiór. Dobrym przykładem jest Diablo III, gdzie usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie kilku zmian w rozgrywce wyszło grze na dobre. Może to jednak zadziałać w przeciwną stronę.

    Patch 1.37 do War Thundera kompletnie przebudował system postępu, czym niepomiernie zdenerwował wielu graczy. Wywołało to negatywne recenzje od graczy, którzy wcześniej dobrze (i długo) się bawili. Gra nie musi być zła od samego początku, lecz może zostać skiepszczona przez aktualizacje.


     

    …I całe szczęście.


     
    Jeśli gramy w rozbudowaną grę strategiczną, również ciężko nam będzie ocenić ją po trzech godzinach. Często skutki jednej fatalnej decyzji objawią się nam dopiero po kilkudziesięciu turach wesołego grania.

    Psychologia też ma coś do powiedzenia w tym temacie. Według dr Lindy Kaye z Edge Hill University, takie zachowanie może wynikać z tożsamości człowieka jako gracza. Skoro identyfikujesz się jako gracz, możesz zechcieć męczyć się parę godzin po to, żeby podświadomie wzmocnić swoją tożsamość: jestem graczem, więc gram.


     

    Podejrzanie gęsto tu od obrazków, czyżby autor nie miał nic ciekawego do powiedzenia?


     
    Choć jestem przeciwny marnowaniu czasu na słabą grę, uważam, że mogą z tego płynąć pewne korzyści. Jeśli jakiś crap popsuł jedną mechanikę, od tej pory docenimy ją w innych tytułach.

    Po ograniu Yooka-Laylee and the Impossible Lair jeszcze bardziej doceniłem projekt poziomów i arcyprecyzyjne sterowanie w Rayman Origins i Legends.

    Choćbyśmy chcieli, w tych Raymanach nigdy nie zablokujemy sobie dostępu do ukrytych obszarów. A samo „platformówkowanie” jest po prostu przyjemne. Nasz moveset nie jest ograniczany, jeśli oberwiemy.

    Dzięki temu, że pograłem sobie w coś nie do końca przemyślanego, doceniłem lepsze gry z tego samego gatunku. I choć daleki jestem od grania w crapy, żeby poprawić sobie odbiór innych tytułów (czas, czas!), tak nawet… trochę… cieszę się… że zagrałem w Impossible Lair.


     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)


     
    A czy Wy ogrywacie każdy tytuł do końca, nawet jeśli się Wam nie podoba? Dajcie znać poniżej i do następnego!


    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

     
    Źródła:

    https://kotaku.com/why-you-should-play-bad-video-games-748981509

    https://www.pcgamesn.com/why-do-we-play-bad-games

    https://wiki.warthunder.com/Update_1.37

    https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/gxwyoa/what_happened_at_patch_137/

  13. Przemyslav
    Współczesne sandboksy mogłyby się wiele nauczyć od swojego przodka.
    Czas czytania: 9 min.
     
    Pierwszy Assassin’s Creed wypada ciekawie w porównaniu z trylogią Prince of Persia. Abstrahując od tego, że miała to być kolejna część cyklu o Księciu, tytuł ten pozwala graczowi robić mniej więcej to samo, lecz w otwartym, tętniącym życiem świecie. Jeśli spojrzymy na grę jako całość, widać kilka ciekawych decyzji projektowych, które przepięknie łączą się z opowiadaną historią. Najpierw jednak muzyka.
    Już same założenia są interesujące. Lekceważąc credo Asasynów, Altaïr naraża na szwank całe bractwo. Zdegradowany i upokorzony, musi teraz, niczym sienkiewiczowski Kmicic, odkupić swoje winy. W tym celu musi odebrać życie dziewięciu zbrodniarzom wojennym, działającym na terenie Ziemi Świętej.
    O ile większość współczesnych sandboksów (w tym następne części Assassina) często każe nam drałować z jednego końca mapy na drugi, tutaj praktycznie nie ma to miejsca. Akcja obejmuje zawsze tylko jedną dzielnicę jednego z trzech miast (Damaszku, Akki lub Jerozolimy). Dlaczego?
    Z punktu widzenia fabuły – nie musisz się szlajać po innych częściach miasta, skoro zadanie czeka cię w tej jednej, konkretnej. Z punktu widzenia gameplayu – misje są rozłożone relatywnie gęsto, dzięki czemu nie trzeba robić dziesięciu tysięcy kroków, żeby je wszystkie zaliczyć. Jest to jedna z mądrzejszych decyzji projektowych w grze.
    Nie dotyczy ona jednak największej lokacji – Królestwa, czyli terenu łączącego wszystkie miasta oraz Masjaf, siedzibę Asasynów. Jest to niemal idealny przykład tego, jak nie projektować lokacji w grze.
    Na terenie Królestwa po prostu nic nie ma. Dwanaście punktów widokowych i sto flag do zebrania się nie liczą. Jest to ogromna pusta przestrzeń, przywodząca na myśl Afganistan z The Phantom Paina, i to z jeszcze jednego powodu.
    Gra utrudnia poruszanie się po Królestwie. Strażnicy nieraz atakowali mnie tylko dlatego, że przejechałem obok nich konno. Może przekroczyłem dozwoloną prędkość…? Zapewne chodziło o to, że Asasyni są wrogami publicznymi, ale strażnicy w miastach nie chcieli mnie zabić na sam mój widok.
    Ten zestaw czynników skutecznie zniechęca do wycieczek po Królestwie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż jeśli już raz dotarłeś do każdego z miast, uaktywnia się szybka podróż. Dzięki temu najbardziej rozległa lokacja jest jednocześnie tą najchętniej pomijaną i nie ma się co dziwić. Gra spokojnie mogłaby się obejść bez niej.
     

    Malbork może się schować.
     
    Wykonanie jednego zabójstwa wymaga przygotowań. Aby dowiedzieć się więcej o celu, możesz podsłuchiwać, przesłuchiwać, kraść ważne dokumenty oraz korzystać z pomocy informatorów. Na papierze może brzmi to ciekawie, w praktyce jednak jest to dosyć powtarzalna praca.
    Gdybym był złośliwy, mógłbym całą tę grę opisać jako „zapętloną”. Dziewięć razy robimy niemal dokładnie to samo. Zawsze znajdzie się frajer do pobicia oraz papier, który trzeba ukraść. Założę się, że w każdej sekwencji wspomnień czeka na nas informator, który albo zgubił flagi, albo szuka ochroniarza, albo zleca nam rozwalenie paru straganów.
    Powtarzalne są nie tylko misje, lecz także lwia część gameplayu. Poza wykonywaniem zleceń interakcja ze światem jest – jak na współczesne standardy – dość ograniczona. Możemy poruszać się po mieście, kraść noże oraz walczyć. Zwłaszcza walczyć.
    Jak na zawodowego skrytobójcę machamy mieczem zaskakująco często. W każdej dzielnicy pełno jest mieszkańców, których możemy uratować przed upierdliwymi strażnikami. Sprawa jest prosta, wystarczy tylko pokroić wrogich żołnierzy.
    Teoretycznie nie trzeba tego robić, bo nie jest to w żadnym wypadku konieczne do ukończenia gry, jednak wiąże się z tym wiele korzyści. Nie tylko dostajemy za to ulepszenia zdrowia, lecz także dodatkową pomoc. Na ulicach pojawią się bojownicy, którzy zatrzymają strażników podczas naszej ucieczki, oraz uczeni, którzy służą za mobilne kryjówki.
     

    Ochrona informatora to jeden z nowych typów zadań dodanych w wersji PC. Jak na misję eskortową, jest ona zaskakująco przyjemna.
     
    Z przeciwnikami wiąże się ciekawa rzecz. Gra nie daje nam żadnego słownego ich opisu. Są oni zaprojektowani na tyle mądrze, że nie jest on potrzebny. Tak samo jak w innych grach nikt nie musi nam mówić, że ogień parzy, na lodzie się ślizga, a kolce są be.
    W Assassin’s Creedzie wiadomo, że strażnik z szyszakiem na głowie będzie trudniejszy do pokonania niż ten w samym turbanie. Złoty szyszak stanowi jeszcze większe wyzwanie. A jeśli ktoś nosi pełną zbroję i hełm, możemy przypuszczać, że będzie z nim ciężko… teoretycznie. W praktyce i tak jest dosyć łatwo.
    System walki jest prosty, by nie rzec: banalny. Gdybym powiedział, że każdą walkę da się wygrać, stosując tylko kontrataki, nie mijałbym się zbytnio z prawdą. Kiedy nauczymy się kontrować ciosy, możemy stawić czoła i piętnastu przeciwnikom naraz, a szanse nadal są nierówne. Na korzyść Altaïra.
    W przypadku słabszych przeciwników jedna kontra przeważnie równa się zabójstwu. W przypadku silniejszych przeciwników możemy powalić ich na ziemię, a następnie szybko dobić. Tak czy owak bardzo upraszcza to walkę, choć ma to swoje plusy.
    Starcia są całkiem widowiskowe i, podobnie jak w realu, mogą zakończyć się w ciągu sekund. Osobiście system walki w pierwszych Assassinach nigdy mi nie przeszkadzał właśnie dlatego, że dzięki niemu pojedynki ogląda się bardzo przyjemnie. Jednakże jeśli szukasz wyzwania na poziomie Sekiro, możesz śmiało kontynuować poszukiwania.
    Dużym plusem systemu walki jest za to stopniowe wprowadzanie nowych jego elementów, takich jak unik czy rozbicie gardy. Dzięki temu nie trzeba zaliczyć półgodzinnego samouczka, żeby machać szablą jak prawdziwy Asasyn, za to cały czas można uczyć się nowych trików. Nadal jednak jest to przeważnie sztuka dla sztuki, bo do szczęścia potrzebna jest tylko kontra.
     

    Powiedz: „Aaa”!
     
    Nie samą rozgrywką Assassin stoi, ale również unikalnym klimatem. Po części wynika on z samego settingu. Ile mamy gier z akcją osadzoną w czasach krucjat (i które nie są Twierdzą: Krzyżowiec)?
    Z początku postanowiłem sobie, że będę grał powoli, napawając się bliskowschodnią architekturą i chłonąc każdy moment. Jednak irytująca powtarzalność sprawiła, że po drugim zabójstwie biegałem wesoło od punktu do punktu, byle tylko wymaksować daną lokację.
    Nie zmienia to faktu, że grafika wciąż wygląda całkiem nieźle. Nie da się ukryć, że to gra sprzed dwóch generacji, lecz mimika nadal potrafi zrobić wrażenie. Poza tym w Akce widać, jak słońce chowa się za chmurami. Miły detal!
    Nie zestarzała się również historia, umiejętnie łącząca „science” z „fiction”. Sama idea przeżywania wspomnień swojego przodka zasługuje na uznanie. A kiedy na scenie pojawiają się Fragmenty Edenu, gra otwarcie mówi o tym, że wiele wydarzeń z Biblii nigdy nie miało miejsca.
    Szczerze żałuję, że tak mało gier w ogóle bierze się za bary z religią. Poza Assassin’s Creedem mógłbym wymienić jeszcze… Night in the Woods może? Szkoda.
     

    Nie braknie ani tematów filozoficznych, ani nawet cytatów z Biblii.
     
    Momentami ciężko jednak było mi uwierzyć w „autentyczność” wydarzeń. Bardziej trafnym określeniem byłaby tu „iluzja”.
    No bo jak tu uwierzyć w supertajne bractwo skrytobójców, kiedy możemy bezkarnie wyrzynać strażników na ulicach? Jak tu uwierzyć w powagę wydarzeń na ekranie, kiedy skaczemy na główkę do stogu siana? Owszem, wygląda to spektakularnie, ale Altaïr mógłby wykonać taki skok tylko raz!
    W pewnym momencie Al Mualim ostrzega nas, że strażnicy stali się bardziej podejrzliwi i poszukują mężczyzny w białym kapturze. Nie żeby coś, ale Altaïr jest JEDYNYM mężczyzną w białym kapturze, którego można spotkać w grze.
    Strażnicy będą cię ścigać za wszelką cenę przez całe miasto. A przynajmniej dopóki nie posiedzisz dziesięciu sekund na ławce, wtedy zapomną o twoim istnieniu.
    Poza tym gra jest dosyć pobłażliwa jak na opowieść o bezwzględnych skrytobójcach. Chyba każdy cel da się załatwić w otwartej walce. Z drugiej strony – jaka jest alternatywa? Restart po wykryciu i powtarzanie ostatnich pięciu minut? Byłoby to niemożebnie wkurzające. Mimo elementów charakterystycznych dla tego gatunku, Assassin’s Creed nie jest skradanką.
     

    Bieganie po ścianach zastąpiła bardziej realistyczna wspinaczka.
     
    Skoro gra jest tak powtarzalna, to powinienem chcieć skończyć ją jak najszybciej i mieć ją z głowy. Zwłaszcza że przeszedłem ją chyba czwarty raz. Prawda? A gdzie tam! Wszedłem na każdą wieżę i uratowałem każdego frajera na ulicy. Kwestie NPC-ów znam na pamięć.
    Powtarzalność dotyczy nie tylko rozgrywki, ale też postaci. Nie chodzi mi tylko o „wojny klonów”, lecz o małą różnorodność kwestii. Krzykacze głoszą te same kazania zarówno w pierwszej, jak i w ostatniej sekwencji wspomnień. Jest to trochę irytujące, choć nie tak bardzo, jak w wersji polskiej.
    Z tego co pamiętam, spolszczenie podobało mi się, a dubbing był niezły. W tym temacie niepodzielnie panują Daniel Olbrychski jako Al Mualim oraz Jacek Kopczyński w roli Altaïra.
    Polskie kwestie nie mogły jednak oddać specyficznej wymowy postaci. W angielskiej wersji jedni mówią z silnym bliskowschodnim akcentem, a inni zaciągają z francuska lub angielska. Jedynie główny bohater posługuje się nienagannym amerykańskim angielskim. Oczywiście dotyczy to tylko „historycznej” części gry.
    Całą opowieść jako tako spaja wątek współczesny, w którym jako więzień korporacji Abstergo, musimy przeżywać wspomnienia naszego przodka z czasów trzeciej krucjaty. Nie powiem, żeby wstawki z przyszłości teraźniejszości były moją ulubioną częścią gry, ale wszechobecna tajemniczość pobudza do łowienia dosłownie każdego strzępka informacji.  A gdybym grał w 2008, pewnie narzekałbym na perfidny cliffhanger, jakim kończy się gra.
     

    Każdego z zabitych Templariuszy czeka spowiedź. I każdy będzie podważał sens twojego zadania.
     
    Pierwszy Assassin’s Creed to z dzisiejszej perspektywy przede wszystkim przepiękny kompromis pomiędzy naciskiem na fabułę a swobodną rozgrywką w otwartym świecie. W wielu produkcjach można na kilka(naście) godzin porzucić wątek główny na rzecz zadań pobocznych oraz eksploracji. W Assassin’s Creedzie tego nie ma.
    Nawet jeśli nie zajmujemy się w danej chwili głównym zleceniem, nie sposób całkowicie o nim zapomnieć. Wiele gier umniejsza wątek główny, wypełniając świat gry po brzegi zadaniami pobocznymi i znajdźkami. Nie ma w tym problemu pod warunkiem, że twórcy odpowiedzą sobie na pytanie: co w naszej grze jest najważniejsze?.
    Wiedźmin 3 jest dobrym przykładem gry z bardzo dobrą fabułą oraz z masą zawartości pobocznej, która hamuje nasz postęp w poszukiwaniach Ciri. Żeby daleko nie szukać… może partyjkę Gwinta?
     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam podobał się pierwszy Assassin’s Creed? Czy Waszym zdaniem potrzebny jest remake? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  14. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Powiedzmy sobie szczerze: przyszedłeś tutaj tylko dlatego, żeby móc poczytać tekst o Gothicu. Bez spoilerów.
    Czas czytania: 21 min
     
    Gothica można żartobliwie przedstawić jako „najbardziej polską grę zagraniczną”. Mało który tytuł cieszy się w Polsce taką (niesłabnącą zresztą od lat!) popularnością. Dowodem tego są między innymi rozmaite przeróbki oraz obszerne mody, na czele z powstającymi „Kronikami Myrtany” oraz „Dziejami Khorinis”.
    Mógłbym teraz napisać, o co w grze chodzi. Jednak bardziej wymowny będzie opis tego, jak wyglądało moje życie w pierwszych czterech dniach po zesłaniu do Górniczej Doliny. Ale najpierw… muzyka!
     
    Dzień 1
    Dostałem w ryj na dzień dobry. Przed dalszym masażem twarzy uratował mnie niejaki Diego. Opowiedział mi co nieco o strukturze społecznej tego więzienia. Wyklarowały się trzy stronnictwa:
    ·        Stary Obóz, prowadzący handel z Rhobarem II, królem Myrtany;
    ·        Nowy Obóz, pełen elementu bandyckiego;
    ·        Obóz sekty, którego członkowie wierzą, że wyzwoli ich prastare bóstwo zwane Śpiochem Śniącym.
    Diego należy do Starego Obozu, więc postanowiłem skierować swe kroki właśnie tam. Gdy dotarłem pod bramę, strażnik niekulturalnie zapytał mnie, czy zamierzam sprawiać jakieś problemy. Oznajmiłem mu żartobliwie, że chcę przejąć kontrolę nad całym obozem. Strażnik tak się zaśmiał, że dziabnął mnie mieczem. Chciał mi zabrać jakąś rudę, której, ku jego rozczarowaniu, nie miałem przy sobie. Pewnie lokalna waluta. Na szczęście nie zabrał mi tych pysznych i pożywnych jagód, które nazbierałem po drodze.
    Poznałem ciekawą postać imieniem Wrzód. Dotrzymywał mi towarzystwa przez cały dzień, kiedy starałem się poznać towarzyszy Diego. To same leniwe bałwany, każdy czegoś ode mnie chce. W zamian powiedzieli mi, że wstawią się za mnie u Diego, a to już może być coś.
    Spotkałem za to jednego ze Strażników, Szakala. Zapłaciłem mu dziesięć bryłek rudy za ochronę, toż to grosze. Muszę wykombinować, jak tutaj zarabiać.
     
    Dzień 2
    Poznałem kucharza Snafa – przesympatyczny gość! Za kilka grzybków i mięsko z chrząszcza (chrząszczyzna?) mogę u niego odbierać tyle zupy, ile zapragnę. Żeby tylko każdy w obozie był taki!
    Zdaje się, że Wrzód, o szczęście niepojęte, bardzo lubi przebywać w moim towarzystwie. Zaczynam poważnie rozważać pro i contra dołączenia do innego obozu. Brak Wrzoda jest potężnym pro.
    Jeden z guru wyznawców Śniącego zaprowadził mnie do obozu na bagnach. Z początku martwiłem się o różne pełzające niebezpieczeństwa na drodze, lecz nowy znajomy załatwił je jedną ręką. Truchła potworów wspaniałomyślnie zostawił mi do oskórowania. Myślistwo to szlachetny, wspaniały i dochodowy zawód. Po prostu kocham polować!
    Wreszcie dotarliśmy do obozu sekty. Jaki to miły naród! Strażnicy powiedzieli mi, że zawsze jestem tu mile widziany. Dostałem jeszcze trzy skręty za darmo! To jest sto razy lepsze niż bycie pobitym przez strażników.
    Rozmawiałem z Cor Kalomem w sprawie receptury na miksturę regeneracji zdrowia dla Dextera, jednego ze wspólników Diego. Ten samolubny gbur odparł, że jego przepisy nie są na sprzedaż, ale od jego pomocnika dowiedziałem się, że potrzebuje on wydzieliny pełzaczy. Może gdybym ją zdobył, podzieliłby się ze mną tą recepturą…? Pomyślimy.
    W międzyczasie zapadła noc, a ja z duszą na ramieniu wróciłem przez pola do Starego Obozu. Tylko cudem nie zeżarło mnie nic po drodze. Jeden z Kopaczy poinformował mnie wcześniej, że mogę zająć jeden z domków w Zewnętrznym Pierścieniu obozu. Poszedłem więc spać do jakiejś zgniłej rudery z baldachimem. Sen dobrze mi zrobił.

     



    No mówię przecież.
     
    Dzień 3
    Podobno jacyś bandyci z Nowego Obozu naprzykrzali się Wrzodowi, więc ten postraszył ich mną. Pewnie już czają się w lesie, żeby mi zrobić dowcip z pobiciem i zabraniem rudy albo miecza. Nawiasem mówiąc, staram się nigdy nie nosić bryłek przy sobie.
    Przysięgam, jak kiedyś znajdę się z Wrzodem sam na sam, powieszę go za dupę. Jakim prawem taki szkodnik jak on w ogóle jeszcze żyje? Podobno może nawet wchodzić do zamku. Jest jakimś bogiem czy co? Może bogiem wkur*iania, to się zgodzę.
    Upolowałem kilka potworów. Ku mojemu największemu zaskoczeniu zabiłem jednego ścierwojada, nie dając się dziobnąć. Niestety wyczyn ten udał mi się póki co tylko raz. Przehandlowałem mięso za kilka sztuk rudy, którymi zapłaciłem za szkolenie z oporządzania zwierzyny.
    Niejaki Grim poprosił mnie o pomoc z wykradzeniem pewnego drogocennego amuletu w zamian za wstawiennictwo u Diego. Przedmiot ten miało posiadać dwóch podejrzanych Kopaczy, przebywających na zewnątrz Starego Obozu. Faktycznie wyglądali oni podejrzanie i zazdrośnie strzegli swojej tajemniczej skrzyni. Zgodziłem się.
    Poszliśmy więc. Szybko okazało się, że żaden amulet nie istniał, a ja znowu zostałem pobity, tym razem przez trzech Kopaczy. Powód? Nie zapłaciłem strażnikowi Bloodwynowi za ochronę. Szczęśliwie nie miałem przy sobie ani grama rudy.
    Ledwo żywy powlokłem się do mojego cudownego, urokliwego domku z baldachimem i położyłem się spać.
     
    Dzień 4
    Kolejny dzień i znowu to samo! – lament Kopacza budzi mnie ze snu, jak co rano.
    Udałem się do Szakala, lecz nie było w ogóle opcji, by odegrać się na Grimie. Poszedłem więc do Diego, lecz po drodze spotkałem sprawcę mojego upodlenia, obiekt mej zemsty.
    Ten pajac oznajmił mi, że również chce należeć do Starego Obozu i musi sobie jakoś radzić. Zapytał mnie wprost: pokój czy wojna?
    Popatrzyliśmy po sobie. Przecież to prosty człek, jak i ja. Chętnie bym mu przywalił, ale nie stać mnie było na sianie rozpierduchy w Starym Obozie. Poza tym z moim mieczykiem i w samych pludrach nic bym nie wskórał. Odpowiedziałem: pokój.
    Grim nigdy więcej mi się nie naprzykrzał. A ja nie naprzykrzałem się Grimowi.
     
    A można tak normalnie, po ludzku?
     
    Gothic to gra wywołująca całą gamę emocji, od absolutnego zachwytu po czarną rozpacz. Dwa razy próbowałem ją przejść. Za pierwszym razem odbiłem się po najdłuższych piętnastu minutach w moim życiu.
    Za drugim razem pograłem jakieś trzy godziny, zanim save mi się popsuł. W „dzienniczku” powyżej było to na przełomie drugiego i trzeciego dnia. Gra przegięła pałę goryczy, ale szczęśliwie nie nadpisywałem jednego pliku zapisu, tylko zapełniałem wszystkie sloty po kolei.

     



    Swoją drogą, długo zwlekałem z tą walką, bo byłem przekonany, że trzeba ją wygrać. A wystarczyło tylko wyzwać Kharima na pojedynek, żeby uzyskać szacunek Scatty’ego. Najłatwiejsza z „misji lojalnościowych” w Starym Obozie.



     

    Początki gry były ciekawe. Podczas grania myślałem o tysiącu innych rzeczy, które dawałyby mi więcej frajdy niż przechodzenie tego czegoś. Kiedy jednak minął szok po pierwszym kontakcie, zacząłem się naprawdę dobrze bawić.
    Przy okazji odkryłem, że dzięki System Packowi (fanowskiemu patchowi) da się też grać w rozdzielczości 1920x1080. Z początku śmiałem się do siebie, że dzięki temu gra znacznie zyska na grywalności… tyle że faktycznie tak było i od tej pory grało mi się już o wiele lepiej.
    Na starcie Gothic wywołuje masę pytań. Jak ma na imię Bezimienny? Za co został zesłany do Kolonii? Jak tu się otwiera skrzynie? W grze nie znajdziemy na to odpowiedzi.
    Z pomocą przychodzą fora. To właśnie dzięki nim dowiedziałem się o magicznej kombinacji Ctrl + W, która odpowiada za większość czynności w grze. Jeśli wciśniesz ją przy skrzyni, otworzy się. Jeśli wciśniesz ją, stojąc naprzeciwko kogoś, zaczniesz rozmowę. A jeśli akurat trzymasz wyciągniętą broń, zadasz cios.
    Obłożenie klawiszy jest wyjątkowo nieintuicyjne, ale moim zdaniem ma swój urok. Większość gry da się przejść jedną ręką. Z myszki nie korzystałem prawie w ogóle, aż w końcu odkryłem, że za pomocą PPM można się wspinać, skakać i nurkować. Takiej informacji nie było nawet w menu!
    Niewiele zmieniłem w temacie sterowania, a przyciskiem akcji nadal pozostał lewy Ctrl. Dzięki temu mogłem pilnować się, żebym nie grał za dużo. Zmęczenie w małym palcu lewej ręki było dla mnie znakiem, żeby zrobić sobie przerwę.

     



    Grafika może nie wymiata, ale widok magicznej kopuły robi wrażenie.



     

    Dla mnie Gothic wyróżnia się przede wszystkim tym, że jest to chyba jedyna gra „więzienna”. Trzeba się postarać, żeby odnaleźć się w miejscowej hierarchii, a w pierwszych godzinach faktycznie trzeba mieć głowę na karku, brać wszystkie zlecenia i uważać, co się mówi. Walka nie jest opcją, chyba że z pojedynczym ścierwojadem lub kretoszczurem.
    A że na początku wszystkiego jest mało i jest drogie, moimi najlepszymi kompanami zostali F5 i F9, czyli odpowiednio quick save i quick load. I choć trochę się wstydzę klikania F5 ilekroć złamał mi się wytrych, tak chyba nie żałuję tego. Początki gry potrafią być piekielnie trudne.
    Dziennik nie podpowiada ci, które misje są główne, a które poboczne. Trzeba się samemu domyślić, że niektórych zadań nie będzie się dało zrobić po dołączeniu do któregoś z obozów i mieć nadzieję, że dana postać nie zginie wskutek nagłego zwrotu akcji. Zresztą ja tam cieszyłem się, że dziennik w ogóle w Gothicu jest…
    Podobnie nie ma tu podziału dialogów na te popychające questa do przodu i inne. Nie mogę więc, niczym w Wiedźminie, przesłuchać wszystkich dodatkowych opcji dialogowych, a dopiero na samym końcu poruszyć kwestie związane z zadaniami.
    Za to wybranie odpowiedniego tekstu w Gothicu może znacząco ułatwić ci kilka zadań. Jeśli porozmawiasz z jedną z postaci, dajmy na to, o cennym klejnocie, to w dzienniku pojawi się zadanie, żeby go odnaleźć w jakimś tam rejonie. Kiedy jednak zaofiarujemy się, że przyniesiemy gościowi rzeczony kamień, dostaniemy od niego mapę z dokładną lokalizacją.
    Takich przypadków jest mnóstwo. Masz kupić dla kogoś miecz za 100 bryłek rudy, a kosztuje on 110. Co robisz? Dołożysz ze swojej kieszeni? Wrócisz do zleceniodawcy po dodatkowe pieniądze? A może uciekniesz z rudą? Albo z nowym mieczem? Decyzje nie ograniczają się tylko do wyboru odpowiedniej linii dialogowej.
    Nieprzyjęcie questa to też decyzja. Tylko jak tu unikać brania zleceń w grze RPG? Z początku wzięło mnie to z zaskoczenia, dlatego dałem się posiekać Grimowi i jego rzezimieszkom. Kiedy jednak odwiedziłem Nowy Obóz, odmówiłem wykonania zadania dla jednego z tamtejszych bandziorów. To, że nie potrzebowałem tak panicznie rudy, to inna sprawa.

     



    Jeśli masz gadane, otrzymasz mapę. Jeśli nie - tylko wskazówki ustne.



     

    Gothic często stawia przed graczem trudne zadania, ledwie sugerując następne kroki. Przeważnie reakcją nie jest „co ja mam, do tuja pana, zrobić?”, lecz „dobra, muszę pójść tu, pogadać z nim, potem tam, ale wcześniej wytłuc kilka potworów…”. A po wykonaniu takiego zlecenia satysfakszyn jest nieziemski.
    Podobnie jest z progresowaniem. Na początku dwa ścierwojady stanowią przeszkodę nie do pokonania. Kiedy jednak zainwestujemy trochę w Siłę i nauczymy się robić mieczem, z czasem można wyrżnąć nawet kilku orków, którzy parę godzin wcześniej zrobiliby ci z rzyci ulu-mulu.
    System rozwoju postaci w Gothicu jest wyjątkowy, gdyż nie ogranicza się jedynie do klikania odpowiednich opcji w drzewku rozwoju postaci. Do każdej umiejętności trzeba sobie znaleźć nauczyciela, który cię jej nauczy. A i to nie koniec, bo przecież nie zrobi tego charytatywnie. Często więc nie wystarczy posiadać kilku punktów umiejętności, lecz pokaźną ilość rudy przy sobie.
    Innym smaczkiem jest to, że jest kilku nauczycieli uczących tego samego, ale na różnych warunkach. Na przykład walki jednoręcznym orężem na poziomie mistrza możemy nauczyć się u niejakiego Scatty’ego w Starym Obozie, płacąc mu chyba z 200/300 bryłek rudy.
    Natomiast w Nowym Obozie istnieje nauczyciel, który nauczy cię tego samego za bodajże 50 bryłek rudy. Tylko trzeba najpierw wiedzieć, że on tam jest, a i dostać się do niego trudniej, bo po drodze spotkasz Lewusa. A ten albo każe ci roznosić wodę zbieraczom ryżu, albo pobije cię za niezrobienie tego poprzedniego dnia. A wtedy zabierze ci trochę rudy…
    Oczywiście z czasem będziesz mógł obić Lewusa i jego bandziorów, co sprawi ci nie lada satysfakcję, ale nieprędko się to wydarzy. Do tego czasu trzeba opanować wku*wienie i roznosić tę chędożoną wodę.

     



    Z cyklu: screeny, które słyszysz.



     

    Zresztą w ogóle trzeba uważać, co się robi. Wyjęcie miecza wśród innych ludzi natychmiast zwróci uwagę strażników. A wtargnięcie do czyjejś chaty nie spodoba się jej właścicielowi, który nie omieszka podnieść larum. Z jednej strony Gothic jest boleśnie spójny w temacie surowości świata, z drugiej…
    Nie powiem, czyje skrzynie bezprawnie opróżniłem, ale nie spotkały mnie z tego powodu żadne reperkusje. Nikt się nie skapnął, że jakieś dwadzieścia skrzyń, do których odpowiednie osoby powinny mieć klucze, są nagle o wiele lżejsze. Kiedy w miarę opanowałem otwieranie zamków, nigdy nie brakowało mi już rudy.
    W pamięć zapadła mi rozmowa kwalifikacyjna z przywódcą jednego z obozów. Wyglądała ona dość dziwnie. Nie chcę tutaj mówić w szczegółach, ale gdyby tak samo przebiegała rozmowa o pracę w zawodzie programisty, brzmiałaby ona tak:
    - Dzień dobry, jestem programistą.
    - No proszę, programistów nigdy za wiele. Co potrafisz zrobić?
    - Umiem zaprogramować pralkę.
    - I?
    - I do tego zmywarkę umiem zaprogramować.
    - I…?
    - No i ustawić kuchenkę na termoobieg.
    - I?!
    - To wszystko, co potrafię.
    - Chyba żartujesz! Moja świnka morska programuje lepiej od ciebie!
    - Czy to znaczy, że się dostałem?
    - Tak, witamy w firmie.
    Co do umiejętności, to niewielu rzeczy da się tutaj nauczyć samemu. Jest to tylko kwestia zainwestowania odpowiedniej liczby punktów u nauczyciela. Aby nauczyć się walczyć, wystarczy robić te same ruchy, ale z wyższym poziomem umiejętności.

     



    Powszechny bug, w którym skrypt wywołuje dialog, zanim druga postać znajdzie się przed nami. A pathfinding NPC-ów nie jest najwyższych lotów. To ja sobie tu jeszcze postoję…



     

    Za to bardzo fajne są opisy nauki danych zdolności. Na przykład kiedy uczymy się ściągać pazury zabitej zwierzyny, myśliwy mówi o całym tym procesie w szczegółach – o tym, gdzie wbić nóż, w którą stronę wygiąć pazur i tak dalej. Miły dodatek, zwiększający immersję.
    Autentyczny wyszczerz wywołała u mnie nauka walki bronią. Dzięki niej nie tylko łatwiej wyprowadza się kombosy, lecz także animacje ulegają zmianie. Z początku jednoręczny miecz trzymamy dosyć nieporadnie, w obu dłoniach. Kiedy jednak nauczymy się nim posługiwać, miecz powędruje do prawej ręki. A kiedy osiągniemy poziom mistrzowski, czujemy się panami świata.
    Radość sprawia również samo czytanie książek i pism wszelakich. Nie pojawiają się one jako bezbarwna notka zapisana Arialem czternastką w menu, lecz jako otwarte tomiszcze wypełnione odręcznym pismem. Dlaczego nie jest tak w żadnym Wiedźminie? Mała rzecz a cieszy i podbija klimat.

     



    Przeczytałem chyba wszystkie magiczne księgi. Cena nie była problemem – na tym etapie dźwigałem ze sobą tyle bezużytecznego żelastwa, że gubiłem się we własnym bordello.



     

    Z muzyką jest podobnie. Nie ma co oczekiwać epickich utworów Hansa Zimmera, a o poziomie godnym Wiedźmina 1 można sobie tutaj pomarzyć. Jednak soundtrack, razem z ponurą grafiką, nieustannie przypominał mi, że siedzę w kiciu. W więzieniu pełnym złodziei, gwałcicieli i seryjnych morderców, gdzie jedyną osobą, która kiedykolwiek powie „d*pa”, jest sam Bezimienny.
    Niewątpliwie jedną z dużych zalet Gothica jest polski dubbing. Usłyszymy wiele znanych głosów, a tylko Jacek Mikołajczak (Azar Javed, Eredin) podkłada głos zaledwie jednej postaci – Bezimiennemu. Gdzie by się nie obejrzeć, słychać między innymi:
    ·        Jacka Kopczyńskiego (Jaskier, Altaïr),
    ·        Pawła Szczęsnego (Zoltan, Globox),
    ·        Adama Baumana (król Foltest, sprzedawca Gadżetronu),
    ·        śp. Marka Obertyna (Rubeus Hagrid, strażnik kluczy i gajowy w Hogwarcie).
    Moim zdaniem dubbing wypadł dobrze, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że aktorom często nie dane było zobaczyć, w jakiej konkretnie scenie grają. Intonacja często była błędna, a wiele kwestii było mocno przesadzonych, dzięki czemu dialogi wypadły zaskakująco zabawnie. W połączeniu z dobrą polonizacją i paroma kultowymi tekstami otrzymaliśmy grę, która w kilku scenach jest po prostu przekomiczna.
     



    Jak widzicie, niewiele widać (kliknij, aby powiększyć), ale nie mogłem się powstrzymać od wrzucenia tego tutaj.



     

    Pierwsze godziny Gothica to była masakra. Zachodziłem w głowę, jak można było zaprojektować tak antyintuicyjne, nieprecyzyjne i toporne sterowanie. Jak tutaj się robi cokolwiek? Co zrobić, żeby znowu nie dać sobie obić pyska? Albo czego nie robić? Frajda taka, jakbym żużel żuł.
    Za to kto przebije się przez wysoką barierę wejścia, może się naprawdę dobrze bawić. Gothic to wymagająca gra, lecz jeśli potraktujesz ją serio, nie pożałujesz. Ja na pewno nie żałuję.

     



    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    Jak Wam podobał się Gothic? Jakie polecacie mody i dlaczego? Czekacie na remake? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  15. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Kiedy ponad miesiąc temu planowałem przejść wreszcie Gothica, nie spodziewałem się, że Sony wespół z Guerilla Games postanowią te plany popsuć. Gdyby tylko wszystkie moje plany psuły się w tak piękny sposób!
    Horizon Zero Dawn to bardzo fajna gra, bo można ją opisać jednym zdaniem: polujesz z dzidą i łukiem na mechaniczne zwierzęta. I wszyscy wiedzą, o co chodzi. Do tego jest doklejona fabuła, jakieś tam zadania poboczne, znajdźki i inne duperele. Rdzeń rozgrywki jest jednocześnie najjaśniejszą stroną Horizona – i to się liczy.
    Nie od razu jednak będzie nam dane skoczyć z włócznią na Gromoszczęka. Historię zaczynamy jako szalona ruda Aloy w wieku, który normalnie kwalifikowałby ją do drugiej klasy podstawówki, a że w pobliżu nie ma szkoły… Trzeba sobie radzić w życiu.
    Pod czujnym okiem naszego ojca-nie-ojca nauczymy się zbierać lecznicze zioła, skradać wśród Maszyn, a nawet walczyć z nimi, kiedy skradanie nam nie wyjdzie. Nie zaczynamy jednak nawet i od tego.
    Po krótkiej cut-scence znajdujemy się w ruinach starożytnego (dla nas – futurystycznego, wszak akcja gry dzieje się stulecia po nieznanej apokalipsie, która zniszczyła cywilizację XXI wieku) budynku, który sobie pozwiedzamy całe pół godziny.
    Może tylko ja jestem mało cierpliwy, ale kiedy gra zaczyna od łażenia po ciemnych ruinach i słuchania audiologów przez 1800 sekund, nie napawa mnie to optymizmem. Nie będę ściemniał – przez pierwsze dziesięć minut byłem w miarę zaciekawiony historią. Przez następne dwadzieścia miałem ochotę twórców gry udusić za zmuszanie mnie do łażenia po tych korytarzach.
    Zwłaszcza że praca kamery często nie zachwyca i w ciasnych pomieszczeniach możemy sobie dokładnie pooglądać plecy bohaterki. Normalnie byłbym zadowolony, ale widać wtedy wszystko, tylko nie to, co mamy na wprost.
    Za to kiedy już wyjdziemy na słońce… czeka nas jeszcze tylko kilka misji samouczkowych, ale kiedy już przez nie przebrniemy, otwiera się przed nami świat.
    Świat, który bez wątpienia wyróżnia Horizona na tle innych gier. Przepiękny, tak, ale przede wszystkim niebezpieczny. „Podstawkę” ukończyłem na poziomie trudności, który gra określa jako „bardzo trudny”. Momentami było ciężko, ale rozgrywka stała się wtedy wystarczająco angażująca, żebym zapomniał o fabule i postaciach.
     

    Shrek, ja w dół patrzę!
     
    Jeśli chodzi o historię, gra przez większość czasu nie wymiata. Wątek Aloy to klasyczna opowieść o naznaczonym, wyjątkowym od maleńkości bohaterze, który wyrusza w nieznane, żeby pokonać zło i udowodnić wszystkim niedowiarkom, że z ich mało mądrymi komentarzami nie nadają się nawet do polityki.
    Widzieliśmy to wszędzie. Gwiezdne Wojny, Harry Potter, Władca Pierścieni, a nawet Gra o tron (wątek Jona). Absolutnie mi nie przeszkadza, że Horizon Zero Dawn również wpisuje się w ten kanon, bo po prostu lubię tego typu opowieści. Moim zdaniem jednak trochę niszczą ją dialogi i postacie.
    Te pierwsze są sztywne, te drugie mało ludzkie (z chlubnymi wyjątkami, jak Rost czy Avad). Albo ktoś żywi wobec nas bezgraniczną sympatię, albo jest skretyniałym bubkiem, który ma do nas pretensje o wszystko, a najbardziej o to, że deszcz mu zmoczył pranie.
    Szczęśliwie od pewnego momentu fabuły nie musiałem już za wiele rozmawiać z tym mentalnym, przesądnym ciemnogrodem i mogłem się oddać niczym nieskrępowanej eksploracji. I ło panie, jest co eksplorować.
    Gigantyczny rozmiar mapy to dla wielu graczy dziś żadna nowina (co jest trochę smutne), a świat Horizona, choć ogromny, jest też zróżnicowany. Jeśli chodzi o skupiska ludzkie, mamy kilkanaście wiosek i jedno większe miasto, ale zdecydowaną większość mapy wypełniają bardziej naturalne tereny – od łąk i pól przez lasy tropikalne, a nawet tundrę oraz tereny pustynne.
    W tym świecie nie jesteśmy jednak sami. Choć „naturalne” zwierzęta również tu występują, naszą uwagę przez większość czasu kradną zwierzopodobne Maszyny.
    Zawsze lubiłem walczyć z przeciwnikami większymi od siebie (tylko w grach, rzecz jasna), czego świadkiem mi między innymi God of War, Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus czy Mass Effect 3. W Horizon Zero Dawn jednak nawet najmniejszy przeciwnik jest z półtora raza większy od Aloy. A często jest ich kilka naraz. Jak się więc bronić?
    Do dyspozycji mamy wiele narzędzi. Mamy włócznię, którą dźgamy zwierzory z bliska. Mamy wiele odmian łuków z kilkoma rodzajami strzał, do wyboru, do koloru. Strzały zapalające, mrożące, odrywające komponenty i przebijające.
    Resztę wyposażenia możemy sobie kompletować, jak chcemy. Od nas zależy, czy będziemy korzystać z procy strzelającej granatami, czy z wyrzutni lin, czy z „zastawiacza pułapek”. Albo z wszystkich tych broni naraz – slotów na uzbrojenie mamy cztery.
     

    Atakują nas bandyci, mechaniczne dinozaury oraz feeria barw.
     
    Maszyny możemy załatwić na wiele sposobów. Kiedy podejdziemy je po cichu, to te mniejsze możemy wyeliminować nawet jednym pchnięciem włócznią z bliska. Nawet w otwartej walce możemy je załatwić samą dzidą. Co prawda będzie to czasochłonne i problematyczne przy większej liczbie Maszyn, ale da się.
    Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak z łukiem w ręku. Każda Maszyna ma swoje słabe punkty – komponenty odpowiedzialne za jej konkretne funkcje. Rozsądnie jest je odstrzelić, wtedy walka staje się dużo łatwiejsza.
    Jeśli odłupiemy, na przykład, pojemnik z napalmem, przeciwnik nie będzie mógł skorzystać z miotacza ognia. Mało tego – możemy czasem odstrzelić działko zamontowane na grzbiecie Maszyny, a następnie podnieść je i wykorzystać przeciw niej. Skłamałbym jednak pisząc, że walka kończy się wtedy bardzo szybko.
    Często tak jest, ale przy przewadze liczebnej wroga starcie często zmienia się w paniczną bieganinę z gorączkowym zastawianiem pułapek i min po drodze. O śmierć tutaj nietrudno – podjęcie walki z czymkolwiek niemal zawsze musi być skalkulowaną na chłodno decyzją.
    To tylko sam kręgosłup systemu walki. W przeróżne kombinacje, niuanse i szczególiki zagłębicie się już sami.
    Jednak nie samą walką człowiek żyje. Świat wypełniony jest – bez niespodzianek – znajdźkami i elementami do kolekcji. Najciekawsze z nich to chyba punkty widokowe, dzięki którym możemy obejrzeć sobie fragment świata sprzed apokalipsy. Szkoda, że nie można ich sobie podejrzeć w jednym miejscu w menu. Za to odcholerion beznadziejnych audiologów już tak!
    Miłym dodatkiem jest to, że na mapie zaznaczony jest tylko jakiś region, w którym znajduje się znajdźka. Jej dokładne położenie musimy już odkryć sami. A nierzadko teren jest niebezpieczny.
    Poza tym możemy też przejmować na własność obozy bandytów. Na mapie znajduje się też kilka Kotłów – placówek, w których tworzone są maszyny. Co ciekawe, nawet w tak ciemnych i nieprzyjaznych środowiskach gra jest nadal przepiękna.
    Widoczki są jednak niezrównane, kiedy wspinamy się na Żyrafy. Złośliwi powiedzieliby, że to „mobilne wieże Ubisoftu”. Mają trochę racji, ale każde „zdobywanie” takiego Żyrafa to całkiem fajne doświadczenie i szkoda, że jest ich tylko pięć/sześć. Niecodziennie wspinasz się po szyi chodzącego wieżowca.
     

    ♪ Miasto buuudzi się… ♪
     
    Mamy również zadania poboczne, ale zdecydowana ich większość dzieli ten sam identyczny schemat: zbadaj miejsce zbrodni, idź za śladami, zbadaj kolejne miejsce, idź za śladami, zbadaj jeszcze jedno miejsce, idź za śladami, zgładź parę Maszyn/bandytów i zgłoś się po nagrodę.
    Jednak nawet taka rozgrywka przebija większość rozmów z NPC-ami. Poza normalnymi cut-scenkami wyglądają one dosyć dziwnie.
    Mimika postaci pod paroma względami jest bardzo dobra. Twarze są szczegółowe i nie uświadczyłem „ataku klonów” – ciężko mi znaleźć w pamięci dwie takie same lub bardzo podobne (z wyglądu) postaci. To jest duży plus. Poza tym lip sync jest niemal idealny.
    Kiedy jednak postacie mówią, poruszają się niemal wyłącznie mięśnie twarzy w okolicach ust. Efekt tego jest często taki, że postać uśmiecha się samymi wargami, a jej oczy wciąż pozostają zimne.
    Czasem aktor dubbingujący jedną postać jest bliski płaczu, lecz jego twarz jest w dużej mierze spokojna. Przywodzi mi to na myśl Wiedźmina 1, gdzie często było podobnie. Tyle że Horizona i Wiedźmina dzieli 10 lat.
    Kombinacja słabych dialogów, papierowych postaci, dziwnej mimiki i w zasadzie braku gestykulacji sprawia, że często miałem pokusę, żeby dialogi po prostu przeklikać.
    Poza tym niektóre misje poboczne trochę wpływają na główny wątek. Co prawda nie na samą fabułę, ale pod koniec możemy zyskać (lub nie) potencjalnego towarzysza broni lub dobrą wyrzutnię. Jakie więc questy trzeba zrobić, żeby spełnić te warunki? Gra rzadko nam to mówi.
    Są dwa zadania, które gra oznacza jako „główne”. Po ich zakończeniu możemy zyskać paru towarzyszy. Są też zadania, które gra opisuje jako „poboczne”, ale w nich też możemy zyskać cennych ludzi do współpracy. Tyle że takich zadań jest mniej niż więcej, a gra nie mówi nam, które są tymi ważniejszymi. Tego musimy domyślić się sami. Więcej na ten temat pisałem tutaj.
     

    Gra jest tak śliczna, że sfotografowałem nawet głupie klify.
     
    Misje główne są dużo ciekawsze. Interesujący jest zwłaszcza wątek apokalipsy, która nawiedziła XXI wiek. Tę historię chciało mi się śledzić i mniej więcej w połowie gry dowiedziałem się wreszcie, skąd bierze się tytuł gry.
    Gdyby tylko połowa lore nie była utopiona w długaśnych notatkach i audiologach, poznałbym ją chętniej. Kiedy jednak widzę (na oko) trzy strony A4 zapisane taką czcionką to mi się odechciewa.
    Gdy zaczynałem grę, przez większość czasu chodziłem lekko sfrustrowany, bo byle ścierwojad mógł mnie zabić trzema kłapnięciami pyska. Dopiero z czasem opanowałem rozgrywkę na tyle, że nawet starcie z dwoma rozszalałymi Behemotami naraz nie stanowiło dla mnie większego wyzwania.
    Żeby zostać profesjonalną łowczynią w Horizonie, taką jaką znamy z trailerów i efektownych cut-scenek, trzeba się sporo nauczyć.
    Horizon Zero Dawn to kawał dobrego kodu i faktycznie całkiem niezły sandbox, ale zachwytu we mnie nie wywołał. Warto go sprawdzić dla samego systemu walki z Maszynami, dzięki któremu niemal każde starcie jest wymagające, a przez to ekscytujące do samego końca gry.
    No i grafika jest miodzio. Nawet w The Last of Us Part II czy w God of War nie natrzaskałem tylu screenów, co w Horizonie. Tutaj co chwila jest jakiś ładny widoczek czy pejzaż do uwiecznienia. Gdyby tylko świat był trochę bardziej przyjazny, można by go swobodnie przemierzać, podziwiając tylko przyrodę.
    Zachwytu nie było, ale nie żałuję tych prawie pięćdziesięciu godzin. A w kolejce czeka jeszcze dodatek The Frozen Wilds.
     
    A jakie były Wasze wrażenia? Podzielcie się nimi poniżej.
     
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  16. Przemyslav

    Rozkminy
    No właśnie.
    Zwiedzając ogromny świat w Horizon Zero Dawn, możemy zebrać strategicznie rozmieszczone, rozsiane po całej mapie dwanaście kubków, każdy z innym nadrukiem.
    Ponieważ akcja gry dzieje się lata po jakiejś nieznanej katastrofie na Ziemi, nowa cywilizacja postrzega nasze kubki jako artefakty starej cywilizacji.
    W jednym z miast spotkałem kolekcjonera kubków, który był przekonany, że naczynia te służyły do odprawiania tajemniczych, arcyważnych rytuałów. Prawdopodobnie był osamotniony w swojej opinii, ale kto wie…?
    To skłoniło mnie do myślenia. Jaką rolę pełnią w naszym życiu kubki? Co więcej, jaką rolę pełnią one… W grach?
    Kubek często odzwierciedla charakter jego posiadacza. Może posiada on nadruk znad morza. Może Twoje imię wraz z przypadkowymi, ale pasującymi do Twojego charakteru epitetami. Może nie posiada nic. Taka prostota również świadczy coś o jego posiadaczu. Albo o tym, że „nadruk” się wyprał w zmywarce.
    Wiedzą o tym ludzie z Galactic Cafe, twórcy The Stanley Parable. W tej grze jako tytułowy bohater mamy okazję wielokrotnie zwiedzić to samo lub lekko zmienione biuro, z którego nagle zniknęli wszyscy pracownicy firmy. Zostały po nich tylko kubki.
    Możemy zatem dokładnie przyjrzeć się pustym biurkom naszych kolegów, w szczególności stojącym na nich kubkom. Ogromna większość z nich posiada ponuro-śmieszkowy napis, taki jak: nie cierpię poniedziałków.
    Buduje to dosyć ponury obraz korpo, w którym pracowników sprowadza się do jedynie numerów i nikogo nic nie obchodzi poza pracą. Z takiego właśnie beznadziejnego środowiska mamy okazję uciec jako Stanley.
     

    Kubki w grach? Kto to, k@%^a, wymyślił?
     
    W tym przypadku kubki nie pełnią może zbyt wielkiej roli, ale przynajmniej nie atakują gracza. Bo w sumie mogłyby. Pomyśleli o tym twórcy Preya.
    Prey to immersive sim, niejako potomek słynnego System Shocka oraz Deus Ex. W tej grze jako główny bohater przemierzamy stację kosmiczną Talos 1, która została zaatakowana przez rasę bardzo agresywnych, zmiennokształtnych obcych.
    Jak bardzo zmiennokształtnych? Tak bardzo, że mogą się oni zamienić w dowolny przedmiot, jaki napotkają: krzesło, stół, komputer czy… kubek.
    W tej grze nigdy nie wiadomo, czy na biurku stoi niewinny porcelanowy przedmiot, czy krwiożerczy obcy. Prowadzi to do gorączkowego opukiwania każdego napotkanego przedmiotu, nierzadko prowadząc do jego destrukcji. Tyle że zawsze mógł to być obcy. Zapewne wiele kubków zginie, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    Istnieje jednak co najmniej jeden kubek, który potrafi się bronić samemu bądź z niewielką pomocą gracza. Mało tego – może być on jednym z głównych, grywalnych bohaterów.
    Choć tytuł jednej gry skradł jego kumpel, Cuphead, Mugman może towarzyszyć mu w jego przygodzie. Od tytułowego bohatera różni się on tylko wyglądem. Cuphead jest czerwoną filiżanką, a Mugman niebieskim kubkiem.
    Natomiast potrafi on dokładnie to samo, co jego partner – strzelać z palców wszystkimi rodzajami pocisków, skakać równie wysoko oraz wykorzystywać równie potężne power-upy.
    Nawiasem mówiąc nie wiem, co jest trudniejsze – przechodzenie Cupheada samemu, czy w co-opie. Grając solo co prawda nie możemy liczyć na wsparcie kumpla, lecz grając w duecie na ekranie dzieje się dwa razy więcej chaosu. Tak czy owak – przejść warto.
    A jeśli nie kręcą Was tego typu gry, przynajmniej obejrzyjcie sobie gameplay na necie, żeby docenić kreatywne, fantastyczne animacje, bo w ogniu walki czasu na to zbytnio nie ma.
     
     

    Kubek może też posłużyć za easter egg.
     
    Wierzcie lub nie, ale kubek potrafi nawet wzbogacić narrację gry. Udowadnia to The Last of Us Part II.
    Wcześnie w grze mamy okazję zwiedzić dom Joela. Możemy tam natrafić na narzędzia stolarskie oraz podręczniki, a następnie drewniany, odpowiednio obrobiony kubek po kawie. Wniosek? Joel zrobił go sobie sam.
    To, że Joel jest fan(atyki)em kawy, wiemy już z pierwszej części. Nie mieliśmy jednak prawa wiedzieć, że w międzyczasie nauczył się rzeźbić w drewnie.
    Minus tego jest tylko taki, że tego kubka można po prostu nie znaleźć. Gra bardzo szanuje gracza i rzadko prowadzi go za rączkę przy swobodnej eksploracji. Gracz może zwiedzać ten dom tyle, ile chce. Może znaleźć absolutnie każdy smaczek. Może znaleźć tylko kilka. A twórcy muszą się liczyć z tym, że wielu rzeczy gracz po prostu nie zobaczy, wskutek czego nie doceni ich pracy.
    Więcej o tym mówi level designer TLoU2 Evan Hill w tym materiale.
    Ale to jeszcze nie koniec, bo najlepszym, najważniejszym kubkiem wszechczasów jest… Twój, graczu. Jaki jest Twój kubek? Jak odzwierciedla Twój charakter? Skąd go masz? JAKIE NOSI IMIĘ? Koniecznie dajcie znać.
     
     
    W następnych odcinkach:
    Miski w grach
    Talerze w grach
    Widelce w grach
    Łyżki w grach
    Noże w grach
     
     
    A wszystko to można nabyć w ramach kolekcji The Zastawa Collection. Wkrótce w preorderze.
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
  17. Przemyslav

    Rozkminy
    Chciałbym nigdy nie musieć wybierać między świetnie wyglądającą, ale cienką wiedźmińską kurtką a babcinym sweterkiem dającym +20 do pancerza.
    W grach często możemy zdobywać przeróżne elementy ubrań, stroju czy kostiumu. Nierzadko też nowa zbroja daje nam bonusy do statystyk.
    Często jednak pojawia się dylemat, który trapi graczy od zarania dziejów. W jednej ręce trzymam strój ze świetnymi statystykami, lecz wyglądający jak „idź stąd”. W drugiej trzymam lśniącą zbroję bogów, która wygląda pięknie… I nic poza tym.
    Co wybrać? Jak zdecydować? Co jest ważniejsze? JAKI JEST SENS ŻYCIA?
    Możesz nadal czuć się jak wiedźmin, biegając po Velen w kaedweńskiej kurtce zdjętej z bandyty (razem z głową). Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby twórcy specjalnie dali nam możliwość noszenia tego typu „pancerza”, żeby bardziej nas zmotywować do kompletowania prawdziwego wiedźmińskiego rynsztunku. Udało im się.
    Wiedźmińskie rynsztunki to, moim zdaniem, nieliczne przykłady dobrych statystyk idących w parze ze świetnym wyglądem, szczególnie po paru ulepszeniach. Przyjemnie się je nosi, bo cieszą oko i gra staje się z nimi łatwiejsza.
    Poza tym ze zdobyciem ich wiąże się pewna satysfakcja. To nie jest byle kurtecka. Tutaj prawdopodobnie zwiedziłeś z pół świata, zbierając schematy, schematy ulepszeń, narzędzia płatnerskie, materiały i Melitele jedna wie co jeszcze.
    Kiedy więc wreszcie skompletujesz cały rynsztunek i ulepszysz go do poziomu arcymistrzowskiego, satysfakcja jest iście nieziemska. Operacja ta wymagała wiele czasu i wysiłku, więc prawdziwy wiedźmiński pancerz ci się należy.
    Podobnie było w Zabójcach Królów na „mrocznym” z tym wyjątkiem, że tam korzystanie z niepełnego rynsztunku (Wiarołomcy, Świętokradcy lub Bratobójcy) zadawało nam obrażenia. Fabularnie było to wyjaśnione klątwami czy czymś tam.
    Za to skompletowanie danego rynsztunku wiązało się z dodatkowymi bonusami w walce, jak choćby (jeśli dobrze pamiętam) zamrażanie wrogów czy regeneracja paska zdrowia przy każdym ubitym przeciwniku. Moim zdaniem szkoda, że nie ma czegoś takiego w Wiedźminie 3.
    Da się zatem zrobić taki strój, który będzie i dobrze się prezentował, i dobrze chronił przed kłami i pazurami. Nie zawsze jednak tak jest.
     
    Metal Gear Solid 3: Snake Eater po raz pierwszy w serii kładzie bardzo duży nacisk na kamuflaż. Ten trzeba niemal nieustannie zmieniać, żeby wtapiać się w otoczenie i unikać wykrycia. Inaczej będziemy ubrani w dżungli, inaczej w pozbawionych roślinności terenach górskich i jeszcze inaczej w betonowej bazie.
    Aby wykorzystać maksimum z systemu kamuflażu, nie powinno się w ogóle brać „ładności” postaci pod uwagę. Przez większość gry nie jest to problem, ale czasem kwestia ubioru postaci pociągnięta jest do granic absurdu. Jest to związane z… Walkami z bossami.
    Już od Metal Gear Solid 2 dało się pokonywać bossów bez zabijania. Jeśli uda nam się ten wyczyn w Metal Gear Solid 3, otrzymamy w nagrodę unikalny kamuflaż związany z danym bossem.
    Jeśli pokonamy pułkownika Volgina bez zabijania, otrzymamy kamuflaż Cold War. Czym się wyróżnia na tle pozostałych? Na klacie mamy flagę Związku Radzieckiego, a na plecach flagę USA. Kiedy będziemy stać przodem do przeciwników, nie będą oni atakować – nie pozbawią przecież życia swojego towarzysza. Nie zawahają się jednak strzelić, gdy odwrócimy się od nich plecami.
    To. Jest. Takie. Absurdalne. Ale fajne! Choć wyglądamy w tym stroju jak osioł, korzyści z tego wynikające są potężne. A zawsze pozostaje alternatywa w postaci skradania się z pistoletem na strzałki.
     
    Podobny zabieg zastosowano w Metal Gear Solid 4. W trzecim rozdziale musimy śledzić jednego szpiega na ulicach pewnego europejskiego miasta wzorowanego na Pradze. Musimy nie tylko uważać, żeby ten szpieg nas nie zauważył, ale pojawiają się też wrogie patrole, które szukają nas, czyli Old Snake’a. Od czego mamy jednak maski.
    Jeśli pokonamy bossa w Metal Gear Solid 4 bez zabijania, otrzymujemy maskę z wizerunkiem jego twarzy i możemy ją założyć w dowolnym momencie rozgrywki. Efekt?
    Chodząc w takiej masce i zachowując się normalnie (tj. nie glebując każdego napotkanego żołnierza), pozostaniemy incognito. Musimy się jednak pogodzić z tym, że przez chyba godzinę będziemy oglądać nie znajomą twarz głównego bohatera, lecz blond włosy jakiejś pani.
    Jeśli tylko schowamy dumę w kieszeń i przez godzinę będziemy udawać kobietę, ukończymy najnudniejszy i najbardziej uciążliwy etap w grze bardzo łatwo. To, czy jest to pójście na łatwiznę, czy rozwiązanie godne Einsteina, pozostawiam do interpretacji. Dla mnie jest to to drugie. Oczywiście gra nie mówi nam o takiej możliwości – albo sami się skapniemy, albo zrobimy to w tradycyjnym stylu.
    Nadal jednak korzyści łączą się tutaj ściśle z posiadanym strojem. A gdyby można było bonusy do statystyk uniezależnić od noszonego pancerza? Tak żeby można było dobrać strój wedle kryterium „ładności”, a dodatkowe korzyści wybrać osobno?
    Z tego co wiem, poniekąd zrobił to Spider-Man od Insomniac. Tam, w miarę zdobywania coraz wyższych poziomów, odblokowuje się nowe kostiumy oraz supermoce z nimi związane. Sęk w tym, że nie trzeba nosić danego kostiumu, żeby nowej mocy użyć.
    Można więc całą grę przejść z „domyślnym” białym pajączkiem na klacie, zmieniając przy tym power-upy jak rękawiczki. To… To jest naprawdę mądre.
    Rozwiązanie to stoi w opozycji do, dajmy na to, Horizon Zero Dawn, gdzie jedwabnych pancerzy i pancernego jedwabiu jest zatrzęsienie, a niemal każdy strój daje inne bonusy do statystyk, które można rozbudować jedynie ulepszeniami.
    Mamy ubranie zwiększające ochronę przed strzałami, inne przed atakami w walce wręcz, inne przed podpaleniem, inne przed zamrożeniem, inne przed porażeniem prądem… Jest też jeden strój chroniący przed wszystkimi żywiołami, lecz jest on drogi, a sama ochrona jest procentowo mniejsza.
    Gdybym chciał maksymalnie zwiększać swoje szanse w każdym starciu, musiałbym nieustannie zmieniać strój przed niemal każdą walką. Oznacza to, podobnie jak w Snake Eater, ciągłe wchodzenie do ekwipunku i przeglądanie statystyk, co jest dla mnie dosyć uciążliwe. Mimo że gram na poziomie, który gra określa jako „bardzo trudny”, zrobiłem tak póki co tylko raz.
     
    Jednak w Snake Eater nie miałem z tym dużego problemu – taki zabieg działał, był skuteczny i dawał przy tym frajdę. Dlaczego?
    Po pierwsze – był on po prostu konieczny. Dla mnie Snake Eater był jedną z trudniejszych gier, w jakie grałem (przy założeniu, że gramy bez zabijania). Zmiana kamuflażu w zależności od otoczenia jest wymagana, żeby w ogóle przetrwać.
    Po drugie – wybór był mocno uproszczony i łatwo dostępny. W Horizon Zero Dawn trzeba kliknąć touchpada, wejść do ekwipunku, odnaleźć zakładkę „ubranie” i do tego zastanawiać się, czy w następnej walce przyda się nam bardziej ochrona przed mrozem czy mniejsza szansa na wykrycie.
    Co prawda w Snake Eater dostępnych strojów było więcej i trzeba je było zmieniać częściej, ale paradoksalnie było to dużo prostsze.
    Klikasz „select”, otwierasz zakładkę „kamuflaż” i już możesz wybierać. I nie trzeba się przy tym za dużo zastanawiać, bo gra na bieżąco pokazuje ci, w jakim stopniu będziesz zakamuflowany po wybraniu danego stroju. Z tego co pamiętam, gra nawet automatycznie sortuje ubrania od najodpowiedniejszego w danej sytuacji do najmniej odpowiedniego.
    Nie przeszkadza nawet to, że procedurę tę trzeba wykonać dwa razy, bo jeszcze trzeba pomalować sobie twarz.
    Po trzecie – dzięki campowej stylistyce Snake Eatera zmiana ubrań i nieustanne malowanie się nie brzmi wcale tak absurdalnie.
    Przypominam, że w Snake Eaterze przemierzamy dżunglę w samym sercu… Związku Radzieckiego. Wbrew tytułowi gry jemy tam nie tylko węże – możemy zaserwować sobie również żaby, aligatory, nietoperze, a nawet pająki, lecz te ostatnie są mało pożywne. Ponadto możemy złapać żywego jadowitego węża i rzucić nim w przeciwnika, żeby został przezeń dziabnięty.
    Satysfakcja musi być nieziemska. Mnie się to nigdy nie udało, bo odkryłem tę mechanikę podczas oglądania filmiku na YouTube jakiś rok po ukończeniu gry.
    Mało? Jednym z głównych przeciwników jest radziecki pułkownik strzelający piorunami ze swych dłoni. Innym przeciwnikiem jest stuletni snajper, którego możemy pokonać… Nie grając w grę przez dwa tygodnie. Co się wtedy stanie? Umrze on ze starości. Oczywiście.
    Wierzcie lub nie – zmiana ubrania co pięć minut nie jest najbardziej absurdalnym wymysłem w grze Hideo Kojimy.
     
    Taki Horizon Zero Dawn, choć również osadzony w świecie raczej fiction niż science, nie jest w połowie tak absurdalny jak Snake Eater, toteż zmiana ubrania co piętnaście minut wydaje się po prostu nierealistyczna.
    W Horizon Zero Dawn jest to tylko feature. Snake Eater uczynił z tego integralną część gameplayu.
     
    No dobrze, ale odkładając węże i pancerne suknie na bok… Da się zrobić tak, żeby gracz nie musiał wybierać między pięknym a przydatnym strojem?
    Można pójść drogą Spider-Mana od Insomniac i uniezależnić zdobywane moce od używanego stroju. Dla mnie jest to rozwiązanie idealne.
    Tyle że to są umiejętności specjalne. A co z pasywnymi bonusami do statystyk?
    Może dałoby się to rozegrać na zasadzie rozdawania punktów? Co poziom otrzymujemy nowy punkt i możemy wydać go na odporność na ogień, mróz i tak dalej. A może każmy graczowi szukać takich „punktów rozwoju” w świecie, w ramach znajdziek?
    Przecież takie znajdźki już są z nami od dawna. Kto nie szukał zwojów Altaira w Assassin’s Creed II? Po zebraniu ich określonej liczby (czterech bodajże) pasek zdrowia Ezio zwiększał się o jeden. Można? Można. No i komu NIE chciało się zwiększać paska zdrowia synchronizacji…
    Moim zdaniem da się zrobić tak, żeby nie musieć wybierać między przydatnym a ładnym ubraniem. A jakie jest Wasze zdanie? Czym się kierujecie podczas wyboru zbroi? Czy kiedykolwiek mieliście tego typu dylematy? Koniecznie dajcie znać.
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  18. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Ponieważ ogrywam (i zapewne jeszcze przez miesiąc będę ogrywał) Horizon Zero Dawn, wyciągnąłem z pamięci zagubione w czasie i przestrzeni wspomnienia o prostej gierce, która towarzyszyła mi przez pewną część nocy sylwestrowej. Słyszeliście o Shank?
    Ja też nie.
    Shank to dwuwymiarowy beat’em up z kreskówkową stylistyką. Nie miejcie jednak złudzeń – to nie jest gra dla dzieci. Krew leje się tutaj strumieniami.
    Głównym bohaterem jest meksykański zakapior, który dokonuje zemstę na mafii (narkotykowej? przemytniczej? #nobodycares) za śmierć ukochanej.
    W tym celu wykorzysta on nieskomplikowane, ale jakże przydatne narzędzia w postaci między innymi pistoletów, strzelb, granatów, maczet oraz podręcznej piły łańcuchowej.
    Innym atutem naszego bohatera jest również siła mięśni. Bez problemu skacze on kilka metrów do góry, przemieszcza się wisząc na linie i wykonuje przewroty w ogniu walki. Do której, nie wiedzieć czemu, dochodzi tu zaskakująco często.
    Shank jest profesjonalistą w swym fachu i nie pitoli się w tańcu. Dowód? Jego wendeta zajęła mu niecałe trzy godziny, bo tyle potrzeba na ukończenie gry.
    Pod względem lokacji była ona dosyć różnorodna – zwiedzimy sobie bary, wille, stare magazyny oraz klub nocny dla panów.
    Pod względem fabuły była ona dosyć monotonna i moim zdaniem nie ma sensu oczekiwać zbyt wiele od tego typu gry. Nie odpalałem jej po to, żeby posłuchać łzawych historii głównych osób dramatu, lecz żeby przeorać paru gangusów piłą mechaniczną.
    Sam główny bohater jest tak ponury i poważny, że gotów postrzelić każdego, kto się odważy cokolwiek „wziąść”.
    Można też umilić sobie przejście gry i nie słuchać dialogów. Większość z nich jest tak cringe’owa, że skręcało mnie w środku. Choć nie powiem: wybacz mi ojcze, bo zgrzeszę jest niezłe.

    Kiedy mówiłem o rzucaniu mięsem, miałem na myśli co innego! (źródło)
     
    Jednym z głównych atutów Shanka jest oprawa audiowizualna. Gra wygląda jak animowany serial dla dorosłych, a kreska jest miła oku. W przeciwieństwie do jedynej cut-scenki w Tormentor X Punisher, która również wygląda jak animowany serial, ale jej wykonanie chyba miało jedynie wkurzyć gracza, żeby wykręcał wyższe wyniki. Grałem za krótko, żeby to sprawdzić. Grałem za to dostatecznie długo, by wryły mi się pamięć wrzeszczące z ekranu słowa: TORMENTOOOOR EX PUNISHER!.
    Muzyczka też jest klimatyczna, a gitara elektryczna dobrze oddaje charakter tytułu. Nie zapadł mi w pamięć żaden konkretny utwór, ale jako całość uszlachetnia ona wrażenia z rozgrywki.
    Shank jest takim odpowiednikiem filmu akcji klasy B wśród gier wideo.
    Hektolitry krwi? Check.
    Główny bohater to napakowany desperado szukający zemsty? Check.
    Setki meksykańskich statystów do ubicia? Check.
    Zabójcza femme fatale? Check.
    Wizyta w klubie nocnym? Check.
    Masa przemocy? Check.
    Smoki? Eee…
    Ciekawym urozmaiceniem rozgrywki są starcia z bossami. Z początku myślałem, że będą to zwykłe gąbki na pociski, no bo jakże może być inaczej. Gra zweryfikowała ten pogląd dosyć szybko. Jeśli myśleliście, że w beat’em upie nie da się zrobić bardziej taktycznych starć, to się zdziwicie.
    Słyszałem opinie, że Shank nawiązuje do twórczości Roberta Rodrigueza (Sin City, Desperado, Od zmierzchu do świtu). Inspiracji Desperadem nie mogę potwierdzić, choć mam co do tego spore podejrzenia. Nawiasem mówiąc, jednym z plusów Shanka jest to, że narobił mi smaka na El Mariachi oraz Desperado właśnie, bo nie oglądałem ich nigdy.
    Nie widzę natomiast wielu połączeń z innymi produkcjami, gdyż gra nie jest ani tak bardzo wystylizowana jak Sin City, ani równie absurdalna co genialne Cztery pokoje. Co nie zmienia faktu, że warto się z tymi filmami zapoznać, a ja ekspertem od filmografii nie jestem.

     
    Lekarz zalecił dzienną dawkę śrutu i prochu strzelniczego. Smacznego! (źródło)
     
    Shank to przyjemna odskocznia od bardziej rozbuchanych produkcji. Mimo że rozgrywka jest dosyć monotonna, to trwa na tyle krótko, że znudzony byłem dopiero pod sam koniec gry.
    Poza tym da się chyba grać w co-opie. Nie sprawdzałem tego, więc nie wiem jak to wygląda, ale we wszystko gra się lepiej z kumplem.
    Tak czy owak, jeśli szukasz prostego, niezbyt głębokiego odstresowywacza na jeden wieczór, to Shank może być dobrym wyborem.
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  19. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Gra, w której dźgasz się z najlepszym kumplem nożami, rozwalasz świetlówki bejsbolem i karmisz szczury kradzionymi preclami. Witamy w Possum Springs!
    Night in the Woods to przygodówka 2D z elementami zręcznościowymi, a jej bohaterami są antropomorficzne (wypowiedzcie to dziesięć razy na głos) zwierzęta. Jeśli kiedykolwiek oglądaliście Zwierzogród, wiecie o czym mowa, choć tutaj wszystkie postacie są podobnego wzrostu.
    Sami przejmujemy kontrolę nad 20-letnią kotką Mae, która wraca do rodzinnego miasteczka Possum Springs, porzuciwszy studia w tajemniczych okolicznościach.
    W ramach zabawy spotkamy wielu pozytywnie zakręconych mieszkańców miasta, a przede wszystkim wielokrotnie odwiedzimy naszych starych kumpli. Z nimi spędzimy najwięcej czasu. Jest ich troje.
    Lis Gregg to najlepszy przyjaciel Mae. Pracuje w sklepie z przekąskami. Nienawidzi swojej pracy. Niesamowicie energiczny, najbardziej cieszy się z powrotu Mae. Opracował skalę smaku pizzy. Nieźle strzela z kuszy. Chłopak Angusa. W zespole gra na gitarze. Często nosi ze sobą trzy noże.
    Niedźwiedź Angus. Pracuje w wypożyczalni filmów i gier wideo. Zawsze nosi krawat i kapelusz – albo znacie takiego gościa, albo jesteście takim gościem. Informatyk, prawdopodobnie haker. Lubi gotować. Stonowany, niezbyt ekspresywny, ale sympatyczny. Ateista. Chłopak Gregga. Cierpi na astmę. Śpiewa w zespole.
    Krokodylica Bea. Wskutek śmierci matki musi prowadzić sklep przemysłowy zamiast ojca. Nienawidzi swojej pracy. Odstresowuje się, paląc papierosy, próbuje jednak rzucić nałóg. Dosyć chłodna w obyciu, ale nie okrutna, zła i podła. Jako jedyna z naszych znajomych posiada samochód. W zespole gra na perkusji, tyle że na komputerze.
    Natomiast nasza bohaterka Mae to buntowniczka z zerowym szacunkiem do władzy, co odbija się na jej relacji z ciotką policjantką. Kiepsko radzi sobie z gniewem i poczuciem całkowitej beznadziei. Śpi jakieś dziesięć godzin dziennie. Nie ma prawa jazdy. Ma alergię na papierosy. Nie cierpi pić piwa. W zespole gra na gitarze basowej.
    Nasi kumple to niejedyni mieszkańcy Possum Springs. W trakcie naszych wojaży spotkamy całą plejadę ciekawych postaci, a o wielu z nich można by napisać tyle samo, co o głównych bohaterach.
    Mam jednak wątpliwości, czy pisanie o tym ma w ogóle sens. Nie jestem w stanie oddać przepięknego klimatu Night in the Woods na wirtualnym papierze. Na zwyczajnym też nie.
     
    Mogę jednak napisać, jak wygląda jeden dzień z życia Mae, bo czas w grze jest podzielony na dni.
    Wstaję po południu (13:00? 15:00?). Sprawdzam laptopa – Gregg i Bea są w pracy. Przywitam się z Beą, do Gregga skoczę na końcu – dzisiaj próba zespołu, a on tu dowodzi. Poćwiczę trochę na basie. Najbardziej lubię grać Die Anywhere Else i Weird Autumn.
    Schodzę na dół, mijając po drodze portret z mamą i tatą oraz ptaszka, którego kiedyś chyba w końcu zjem. Zresztą dzień w dzień siedzi tylko w klatce. Jak on to znosi? Gadam jeszcze chwilę z mamą i wychodzę na miasto.
    Prace drogowe posunęły się kilka metrów do przodu. Za parę dni będę mógł wybrać się na most. Do tego czasu… Pójdę tylko do centrum.
    Selmers napisała kolejny wiersz. Z chęcią posłucham. A pan Chazokov znowu wyszedł na dach oglądać gwiazdy z wieczora. Dołączę do niego – rozmowy z nauczycielem fizyki zawsze są źródłem ciekawych historii.
    Lori znowu siedzi na dachu. Pyta, czy chcę się przejść z nią na tory. Pewnie że chcę. Leżąc pomiędzy torami kolejowymi pyta mnie, czy miałem kiedyś nagłą ochotę kogoś zabić. Wypchnąć z wagonika, na przykład. Po przejechaniu pociągu udzieliłem jej odpowiedzi.
    Zanim sprawdzę, jak się miewają moje szczury, idę ukraść precla – moje gryzonie muszą przecież coś jeść. Przynajmniej przez pierwsze kilka dni. Potem same sobie będą znajdować żarcie.
    Nawiasem mówiąc, w mieście jest sporo gryzoniowatej i dziobowatej fauny. Mamy gołębie, wiewiórki, a parę razy nawet widziałem oposa. Swoją drogą, warto obserwować wiewiórki. Tam, gdzie one mogą wejść, tam możesz i ty.
    Odwiedzam Beę w jej sklepie. Tu nic nowego – nadal nie cierpi swojej pracy. Oboje wyczekujemy próby zespołu.
    Odkąd zakończono remont chodnika, mogę się też udać do miejscowego kościoła. Odwiedzę mamę w pracy (pracuje jako księgowa chyba? ostatnio ogarniała budżet kościoła czy coś) i pogadam z pastorką.
    Potem witam się z Bruce’em – bezdomnym, który rozbił sobie namiot nieopodal kościoła. Zachodzę jeszcze na klif, ale dzisiaj nie ma tam nikogo. Po trzech nastoletnich gotach (gotykach? przedstawicielach subkultury gotyckiej w każdym razie) ani śladu.
    Angus też dzisiaj w pracy. Tak, pamiętam o próbie zespołu.
    Miastem wstrząsnęło dramatyczne wydarzenie. Zamknęli. Pizzerię. Bez sensu. To chyba najgorsze, co przytrafiło się miastu od powodzi, w której Gregg utknął na dachu psiarni.
    Wreszcie zachodzę do sklepu, gdzie pracuje Gregg. Od razu idziemy na próbę zespołu. Gramy jedną piosenkę. Poszło mi całkiem nieźle, zważywszy na to, że jej nie znam.
    Ale dzień się jeszcze nie skończył. Jadę z Greggiem do lasu na rowerze. Trochę dźgamy się nożami (wszystko w kontrolowanych warunkach!), a potem strzelamy trochę z kuszy. Na koniec jeszcze gadamy chwilę nad jeziorem o wszystkim i o niczym. Ściemnia się – pora wracać.
     
    W domu rozmawiam jeszcze chwilę z tatą. Po raz trzeci proszę go, żeby zniósł ze strychu te pudła, które zagracają przejście. Potem oglądamy przez chwilę Garbo i Malloya.
    Wracam do pokoju. Odpalam lapka. Pogram jeszcze trochę w Demon Tower, ale nie za długo, bo gra jest cholernie trudna. Nigdy nie pokonałem tego ptaka z pentagramem.
    Koniec dnia. Do wyra.
    To był tylko jeden dzień. A i tak nie opisałem wszystkiego, bo zajęłoby to nieprzyzwoitą ilość miejsca, poza tym skiepściłbym dialogi.
    No właśnie, dialogi. Nie wiem, czy kiedykolwiek widziałem lepsze. Wiele razy autentycznie śmiechłem. Nie wiem czy po raz pierwszy, gdy sprzedawca precli i pierogów nazwał mnie złodziejem, czy kiedy dźgałem kijem odciętą rękę leżącą na chodniku.
    Wielokrotnie również gra porusza poważne tematy – depresja, przemoc w rodzinie, LGBT+, nieudane „profesjonalne” terapie, śmierć… Często w jednej chwili człekowi się chce śmiać, a w następnej płakać. Twórcy wszystkiego, co pisane: patrzmy i uczmy się od tej gry!
     
    Całość okraszona jest fantastyczną, kreskówkową grafiką. Jest ona prosta, lecz fajnie uchwyca klimat miasta i prostą, oszczędną mimikę postaci. Widok z dachu bloku podczas słonecznej pogody – bezcenny!
    Zaryzykuję stwierdzenie, że tylko dzięki tej stylistyce i jakości dialogów nie przeszkadzały mi nieudźwiękowione rozmowy. Przez szesnaście godzin grania nie miałem w tym temacie nic, na co mógłbym narzekać.
    Muzyka też jest niczego sobie. Często słucham arcyklimatycznego Back to the Holler oraz Snow. Weird Autumn też jest fajne, również do grania. A minigierka z graniem na basie często wcale taka łatwa nie jest.
     
     
    Fakt, momentami może wkraść się drobna monotonia i nuda. W końcu codziennie robimy w zasadzie to samo. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by od razu iść do Gregga lub Bei i wyjechać gdzieś poza miasto. Nie trzeba codziennie zwiedzać go całego od nowa, choć z całą pewnością warto.
    Ja codziennie przemierzałem niemal całe Possum Springs (niektóre miejsca odblokowują się dopiero po czasie) i jestem pewien, że znam to miasto lepiej niż ulicę, na której mieszkam.
    Dla mnie największym minusem było to, że przeważnie trzeba wybierać, czy wyjść z Greggiem, czy z Beą. Oznacza to, że części wydarzeń najzwyczajniej w świecie nie zobaczymy podczas pierwszego przejścia. Między innymi dlatego na pewno do Night in the Woods wrócę, może nawet jeszcze w tym roku.
    Inna sprawa, że gra kończy się dość nagle. Szkoda, choć z drugiej strony to dobrze. Jest jakieś pole do popisu w ewentualnym sequelu (na który się na razie nie zanosi). Poza tym gdybym dostał okazję odpowiednio się z postaciami pożegnać, pewnie odchorowywałbym to tydzień, dwa. A tak - było to "tylko" kilka dni.
    Z Possum Springs najzwyczajniej w świecie nie chciało mi się wyjeżdżać. Chciałem, żeby gra trwała jak najdłużej, toteż sam nie spieszyłem się z jej przejściem. Spędziłem w niej szesnaście godzin. W ogóle nie widziało mi się żegnać z wirtualnymi postaciami.
    Czyli w Night in the Woods tylko chodzimy po mieście, rozmawiamy i wychodzimy z kumplami? Zasadniczo tak, choć fabułę spina pewien wątek paranormalny. Jednak w przeciwieństwie do chociażby Oxenfree, jest on najmniej ważny. I moim zdaniem najmniej ciekawy.
    Sto razy ciekawsze jest za to wydarzenie, które wypominają Mae co poniektórzy mieszkańcy miasta, a także powód, dla którego opuściła studia.
     
     
    Nie bez znaczenia jest fakt, że w Night in the Woods mogłem zrobić coś, czego przez pewien czas nie mogłem zrobić w realu – wyjść z domu (powód: kwarantanna domowa). Nie żebym był przesadnie ekstrawertyczny, po prostu teraz trochę mi tego brakuje. Wychodzenia z domu, nie kwarantanny.
    Nie bez znaczenia jest również, że w wielu sprawach mocno identyfikuję się z bohaterami gry. Dużo bardziej niż z, dajmy na to, najemnymi zabójcami potworów, bogami wojny czy superbohaterami. Oczywiście.
    W porównaniu z wyżej wymienionymi akcja gry jest taka… Zwyczajna. Nie ratujemy świata, zaginionego syna czy gildii Asasynów. Nie zabijamy bogów, kolosów, smoków czy kilkusetmetrowych obcych. Nie jeździmy Batmobilem po mieście. Nie bujamy się na sieci pomiędzy wieżowcami.
    Ponieważ nie ratujemy świata, problemem nie jest tutaj jakiś globalny armagedon czy inny szalony generał snujący plany podboju świata. Prawdziwe problemy są tutaj o wiele straszniejsze.
    Praca, której się nie znosi. Bezrobocie. Kredyt hipoteczny zaciągnięty na, jak się okazuje, lichwiarski procent. Opuszczenie rodzinnego miasta. Depresja. Tajemnicze zniknięcie przyjaciela. Jeśli TO jest gra o „zwyczajnych” sprawach, to chcę więcej takich produkcji!
     
    Po przejściu Night in the Woods najzwyczajniej w świecie chce się z kimś pogadać. O wszystkim i o niczym. Po prostu. A taka rozmowa może wielu ludziom poprawić samopoczucie.
    A jakie Wy mieliście wrażenia z grania? Dajcie znać, bo jestem bardzo ciekaw!
  20. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Jako że była niedawno rozdawana za darmo, nie mogłem sobie odmówić przejścia legendarnej ponoć „trzynastki”. I co? I nic. Trzeba mi było ją zostawić w spokoju.
    XIII to miks FPS-a i skradanki autorstwa Ubisoftu. Wyszła ona w tym samym roku co genialne Beyond Good & Evil. Pomyślałem sobie, w swej nieskończonej mądrości, ze skoro BG&E tak świetnie się zestarzał (zarówno graficznie, jak gameplayowo), to z XIII będzie podobnie. Ech…
    Budzisz się na plaży. Oczywiście nic nie pamiętasz. Jest to jednak stan trochę gorszy od tego polibacyjnego, bo kiedy nie pamiętasz nawet, jak masz na imię to wiedz, że coś się dzieje.
    Jakaś lasencja odprowadza cię do domku nieopodal, dzwoni na 999, a niedługo potem… Dostaje serię z karabinu szturmowego. Jest to najtragiczniejsze wydarzenie w całej grze.
    Sam szybko łapiesz za giwerę i zajmujesz się pełnoetatową likwidacją uzbrojonych bandziorów. Czy to w otwartej wymianie ognia, czy podstępnie dźgając ich kozikiem w plecy. I tak przez całą grę.
    W zasadzie nie wiem, czego się spodziewałem. XIII reprezentuje standard ówczesnych FPS-ów. Jest co prawda liniowa, ale większość lokacji jest dosyć rozległa i choć ciężko się w nich zgubić, w trakcie zabawy nabijesz tyle kilometrów, jakbyś szedł nad Morskie Oko.
    Jeśli kiedykolwiek graliście w pierwszego Far Cry’a, Medal of Honor: Allied Assault czy jeszcze starszego Unreala, wiecie o czym mowa. Pod względem rozgrywki „trzynastka” niewiele się różni od tych klasyków.
    Odróżnia się od nich jednak stylistyką. XIII posiada stylową, komiksową oprawę wizualną, podkreślającą różnorodność lokacji – od pustynnych kanionów i tajgi po (oczywiście) tajne bazy i łódź podwodną.
    Każdemu headshotowi towarzyszy pojawiający się w lewym górnym rogu kadr ze zbliżeniem na łeb denata. Każdy wybuch robi komiksowe BOOM!. I obyś nigdy nie musiał zobaczyć na ekranie CLICK!, bo znaczy to, że skończyły ci się naboje.
    Nie zawsze jednak będziemy mieć ten komfort, by wparować do obozu wroga z ogniem i mieczem. O nie. Czasem misja będzie wymagała od nas dyskrecji i bliższego poznania przeciwników – konkretnie z odległości pozwalającej na przydzwonienie im w łeb mopem lub równie poręcznym narzędziem mordu.
    Jedną z największych zalet XIII jest ciekawy dobór… Arsenału. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wziąć w ręce drewniane krzesło i rozwalić je na głowie nic nie podejrzewającego stróża. Trzask łamanego drewna nie zaniepokoi innych strażników.
    Satysfakcja jest, ale dwururka lub taktyczny nóż do rzucania mają większą skuteczność.
    Ciekawym patentem jest również „nasłuchiwanie” wrogów. Kiedy nie biegasz za szybko, możesz słuchać tuptania przeciwników. Dobre słuchawki jednak nie są wymagane – na ekranie pojawi się wtedy stosowne TAP, TAP, TAP tam, skąd dochodzą kroki. Miła rzecz! A jaka przydatna…
     
    Często jednak mamrotałem pod nosem klątwy, ilekroć trzeba się było gdzieś dostać niezauważonym. Sekcje skradankowe są dosyć trudne.
    Nigdy nie wiemy, ilu oponentów jest na planszy, chyba że sami ich policzymy. Minimapy nie ma. To, czy strażnik cię widzi, czy nie, musisz ocenić chyba na podstawie swoich własnych doświadczeń – przeciwnicy nie mają żadnego stożka widzenia.
    I choć powyższy akapit mógłby równie dobrze charakteryzować Metal Gear Solid V, tak XIII bardzo surowo karze nas, kiedy zostaniemy wykryci. A o to – w wielu poziomach – nietrudno.
    O jakiej karze mowa? O ekranie GAME OVER i odesłaniu nas do ostatniego checkpointa. Czyli nieraz całą planszę i pięciu zabitych po cichu oponentów do tyłu.
    Nie ma jednak tego złego – wypracowałem autorską metodę na pokonanie sekcji skradankowych i wypisałem ją w siedmiu punktach.
    1.     Zestrzel z kuszy wartownika na wieży. Jeśli nie masz kuszy – trudno.
    2.     Siedź w krzakach przez 10 minut, obserwując i zapamiętując trasy strażników.
    3.     Ostrożnie poruszając się na otwartej przestrzeni, pobij/zastrzel/zagryź samotnych oponentów. Resztę zdejmij z kuszy.
    4.     Powoli udaj się w kierunku wyjścia, po czym NOSZ DO TUJA PANA SKĄD ON SIĘ TU WZIĄŁ?!
    5.     Wywołaj alarm.
    6.     Zrestartuj poziom od najbliższego checkpointa.
    7.     Patrz punkt 1.
    Jestem prawie pewien, że w co najmniej jednym miejscu w kampanii gra chamsko spawnuje nam przeciwników – mógłbym przysiąc, że pojawili się znikąd.
    W jednym poziomie obchodziłem obóz chyba ze dwa razy i nikogo nie było (tj. nikogo poza „stałymi” przeciwnikami). Nagle ktoś zauważył trupa, po czym od razu odtrąbił alarm. I dziesięć minut grania w plecy. O szczęście niepojęte, dziesięć minut grania więcej.
    W Metal Gear Solid V tego typu skradanie działa i jest wciągające. Tyle że gra nie spawnuje nam tam przeciwników za plecami. A wykryciu towarzyszy dość złożone zachowanie AI, które nieraz wywołuje paniczną, pełną adrenaliny ucieczkę – o ile nie zdecydujesz się wyrżnąć całego obozu wroga.
     
    Rozumiem, że w liniowej grze akcji ciężko o uciekanie z obozu, ale niemal natychmiastowy koniec gry okropnie mnie zniechęca do dalszego grania. Nawiasem mówiąc, na tę samą przypadłość cierpi Spider-Man od Insomniac. Jak temu zaradzić?
    Gra mogłaby wzywać dodatkowe patrole, wtedy przynajmniej zrobiłoby się ciekawiej. Można było zrobić mechanikę krycia się w szafkach (jak w starszym od XIII o dwa lata MGS2), żeby potem ukryć się, aż patrole przestaną nas szukać. Marzenie!
    No dobrze, ale może podczas otwartych starć jest lepiej? No niby tak, ale…
    Strzelanie jest dziwne. Czuć jako taką moc broni, ale nijak nie da się kontrolować odrzutu w karabinie szturmowym. Efekt? Żeby zabić żołnierza z odległości +/- dwudziestu metrów, nieraz trzeba wywalić pół magazynka, bo większość kul leci sobie gdzieś w kosmos.
    Dzięki temu snajperka i kusza to moje ulubione bronie – mają lunetę, dzięki której mogę precyzyjnie strzelać.
    Gra więc zmusza nas do bliższych starć, dzięki czemu bardziej użyteczna od automatu Kałasznikowa okazała się zwykła dwururka. Nie mam nic do strzelb, ale nie lubię, gdy gra zmusza mnie do określonego stylu grania w ten sposób.
    Nie będę się wkurzał, kiedy skradanka zmusza mnie do skradania, a platformówka do skakania. Ale dlaczego w strzelance singleplayer nie mogę strzelać tak, jak lubię, czyli sadząc headshoty z daleka? Jedni twórcy XIII wiedzą.
    A grałem głównie dla etapów strzelankowych, bo skradanie jest jakie jest, a fabuła… Nie wiem, na ile opiera się na komiksach, ale mnie specjalnie nie porwała.
    Wyobraźcie sobie filmy o Bondzie bez sucharów Bonda. Albo w ogóle bez Bonda, dlaczego nie? Taka właśnie jest historia w XIII. Bezbarwna.
    Gra bardzo stara się utrzymać ten szpiegowski klimat, zarówno komiksową stylistyką, jak i muzyką. Co do stylistyki nie mogę zbytnio się przyczepić, do muzyki… W sumie też nie. Coś tam se plumka w tle, ale nic, co zapadłoby mi w pamięć. Choć przywodzi mi na myśl Ocean’s Eleven, którego nie lubię.
    Choć niebrzydka to rzecz, liczyłem na trochę większą „komiksowość”. Kojarzycie taką gierkę, jak Ultimate Spider-Man?
    Może się mylę, może patrzę przez różowe okulary nostalgii, ale moim zdaniem Ultimate Spider-Man swoją komiksową stylistykę wykorzystał o niebo lepiej od XIII, a jest tylko dwa lata młodszy (2005).
    Zarówno cutscenki (reżyseria + wykonanie), jak komiksowe okienka wyskakujące, by zwrócić naszą uwagę na coś ważnego – obie te rzeczy tamten Pająk robił dużo, dużo lepiej od XIII.
    A nie będę ukrywał, że liczyłem na coś mniej więcej na poziomie Ultimate Spider-Mana. Lekko się rozczarowałem, ale na własne życzenie. Co nie zmienia faktu, że…
    …Jeśli wprost uwielbiasz staroszkolne FPS-y (w stylu pierwszego Far Cry lub MoH:AA, nie Dooma) i nie przeszkadza ci toporne skradanie, to polecam Ci XIII. Jeśli nie będziesz oczekiwać niczego więcej, nie rozczarujesz się.
    W przeciwnym wypadku… Cóż, ja zmarnowałem na XIII trochę ponad osiem godzin. Nieczęsto mi się podobało, choć nie jest to dno dna. Nie odstawiłem jej wcześniej, bo pomyślałem, że może zrobię o niej wpis na blogu.
    Tyle że ja nie grałem w „trzynastkę” za dzieciaka. Może Wy graliście? Tak czy siak, podzielcie się opinią!
  21. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Gdy Stanley dotarł do dwóch otwartych drzwi, wybrał te po lewej.
    Tyle że nie. Wybrał te po prawej. Gdy skończył podziwiać pomieszczenie socjalne, podążył dalej przez korytarz. Ignorując otwarte drzwi po lewej, wszedł do olbrzymiej hali, po czym wyszedł poza krawędź platformy. Wskutek upadku złamał obie nogi. Koniec.
    Narratora to nie wzruszyło. Pogratulował Stanleyowi „odwagi” i zrestartował grę.
    The Stanley Parable to w pełni poważna, wcale nie autoironiczna produkcja i jednocześnie sequel Terminatora, zrealizowany z rozmachem godnym Michaela Baya. Zdobyła 20 Oscarów, 12 Złotych Lwów oraz Pokojową Nagrodę Nobla na festiwalu w Międzybrodziu. Dzisiaj wzmiankowana jest w podręcznikach do języka polskiego dla przedszkolaków i studentów na Uniwersytecie Jagiellońskim.
    A może to było w Koszalinie? Mogę się mylić.
    Opowieść o Stanleyu jest krótka, lecz ciekawa. Stanley był szczęśliwym człowiekiem. Zarabiał na życie siedząc przy komputerze i wciskając klawisze.
    Pewnego dnia spostrzegł, że wszyscy jego koledzy z pracy zniknęli, pozostawiając po sobie jedynie działające pecety, ułożone w nieładzie dokumenty oraz kubki po kawie z obowiązkowym napisem „nie lubię poniedziałków”.
    Stanley nie miał jednak odwagi, by wyjść ze swojego biura. Zamknął doń drzwi i czekał. Może jednak pojawią się klawisze do wciśnięcia? Poza tym, co mógłby zyskać, wychodząc z biura? Co jeśli musiałby podjąć Ważną Decyzję i potem żyć z jej konsekwencjami? Nie, nie, nie. To by było zbyt dużo dla Stanleya.
    Został zatem w swoim biurze. Koniec.
    Narratora to nie wzruszyło. Udzieliwszy Stanleyowi kąśliwej uwagi, zrestartował grę.
    W zasadzie przez całą naszą przygodę (lub kilka, zależy jak na to spojrzeć) Narrator dwoi się i troi, by zaserwować nam pewną historię. A my uprzykrzamy mu to zadanie, jak tylko się da. Albo i nie.
     
    Narrator mówi nam, by pójść w lewo? Idziemy, rzecz jasna, w prawo. Mamy iść po schodach na górę? Oczywiście, że pójdziemy na dół. Mamy wcisnąć wyłącznik? Hmm…
     
     
     ^ Nie ma jak motywacja.


    Narratorowi w opowiedzeniu historii najbardziej przeszkadza… Wolność gracza, na którą zresztą zdarza mu się ponarzekać.
    Owszem, nic nam nie zabrania posłuchać wszystkich poleceń Narratora i przeżyć „domyślną” historię. Też będzie ciekawie, ale gdzie tu frajda?
    The Stanley Parable to skondensowana dawka wolności. Gra uznaje i reaguje na wszystko, co robi gracz, z samobójstwem (i to na ile sposobów…) oraz użyciem kodów włącznie.
    Zakończeń jest sporawo. Ja samodzielnie odkryłem może z połowę, resztę przeczytałem w solucji.
    Satysfakcja z odkrywania nowych zakończeń nie byłaby tak wielka, gdyby nie pierwszorzędny Narrator, który nigdy nie zawaha się skomentować naszych poczynań, czasem w dosyć hardkorowy sposób – od bezpośredniego obrażania cię do szantażu emocjonalnego. I dawno się tak nie uśmiałem, grając w grę.
    To mniej więcej takie uczucie, gdy twój najlepszy kumpel w geście pozdrowienia wita cię per „debilu” albo pokazuje ci międzynarodowy gest pokoju. Nic tak nie zbliża jak wymiana fakorów.
    Podczas spaceru po biurze jednak często czułem się niepewnie, co wynika z tego, że gra jest po prostu nieprzewidywalna. Na szczęście niepewność ta była nieuzasadniona – The Stanley Parable to nie horror.
    No chyba, że kogoś przeraża wizja nieskrępowanej wolności. Wbrew pozorom nie jest to stwierdzenie nawet w połowie tak absurdalne, jak tekst szesnaście akapitów wyżej.
    Chociaż był w grze jeden moment, który był mocno niepokojący, ale zasługuje on na to, by go ująć w spoilerkach.
     
    ^ Narracja jest w Stanleyu krzywoliniowa.


    Krótko mówiąc – albo ty trollujesz Narratora, albo on ciebie. Możesz olewać każde jego polecenie, ale kiedyś w końcu pokaże ci, jak bardzo bezwartościową, głupią i bezczelną istotą jesteś.
     
    Rodzi się pytanie, czym właściwie jest The Stanley Parable. Błyskotliwą satyrą na wolność w grach wideo? Komedyjką na pół wieczora? A może nie ma żadnego przesłania - jest tylko grą?
    Choć na pierwszy rzut oka przypomina FPS-a, Stanley jest jedyny w swoim rodzaju. W jakiej innej grze masz taką swobodę?
    Nie jestem pewien, co autor miał na myśli, ale moim zdaniem aż taka wolność nie pasuje do wszystkich gier. Czy w Call of Duty powinno dać się zdezerterować? Albo strzelić sobie w stopę podczas szkolenia? Albo ostrzelać swoich towarzyszy bez natychmiastowego komunikatu: ogień przyjacielski nie będzie tolerowany?
    Chyba nie każda gra potrzebuje takiej ilości swobody. Czasem chce się po prostu iść jak po sznurku do celu, nie myśląc za dużo.
    Sądzę, że przesłaniem gry nie jest absolutna wolność w grach, bo to założenie w 99% przypadków nie do zrealizowania, a nawet niepożądane.
    Jeśli jednak tworzymy grę, to powinniśmy trochę temu irytującemu graczowi zaufać. Dać mu pójść swoją ścieżką, wymyślać własne rozwiązania zagadek. Jeśli czegoś nie znajdzie lub nie zwróci uwagi – musimy się z tym pogodzić.
    Najgorsze, co możemy zrobić, to siłą sprowadzać go z powrotem na obmyśloną przez nas, najgłówniejszą i najmojszą ścieżkę. Patrzę na ciebie, Battlefieldzie, z twoim wracaj na pole bitwy. I na was, niewidzialne ściany z niezliczonej ilości tytułów.
    Bez wątpienia wiedzą o tym twórcy The Last Of Us Part II, którzy nie prowadzą nas po sznurku, aby pokazać wszystkie znajdźki, smaczki i opcjonalne rozmowy. Dają graczowi znaleźć je samemu. Liczą się z tym, że nie znajdzie wszystkich, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    Jeżeli więc The Stanley Parable ma jakieś przesłanie, to moim zdaniem brzmi ono: Zaufaj graczowi. Pozwól mu się pobawić. Choćby był arogancką, głupią i bezmózgą amebą.


  22. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Jak prowadzić wojnę na skalę galaktyczną, czyli wszystko, co chcieliście wiedzieć, ale baliście się zapytać.
    Poprzednią razą było o tym, jacy przeciwnicy w Mass Effect 3 są upierdliwi, a rozmowy urocze. Teraz rozbijemy na części prowadzenie wojny ze Żniwiarzami, jak to jest być Widmem, dobrze? Wiecie, moim zdaniem to nie ma tak, że dobrze albo że niedobrze oraz jak się lata Normandią po mapie.
    Uwaga. Tekst zawiera spoilerki dotyczące fabuły ME3 oraz śladowe ilości aspartamu.
    Na ostateczne starcie ze Żniwiarzami musimy się odpowiednio przygotować – zgromadzić odpowiednich ludzi, floty, technologie czy artefakty. Możemy je sobie potem przeglądnąć w odpowiednim „menu wojny” (przeczytajcie to sobie na głos).
    Każdy taki atut ma swoją wartość punktową, a im więcej ich mamy, tym bardziej wypełni się pasek symbolizujący sumaryczną siłę naszych wojsk. Gra potem komentuje, jakie mamy szanse w ostatecznej bitwie.
    Zapewne ma to służyć ocenie, ile udało nam się już zrobić w sprawie wojny ze Żniwiarzami, ale w miarę zwiększania się rzeczonego paska sytuacja robi się dosyć absurdalna.
    Tak się sprawy mają: do naszej galaktyki przybywa rasa krewetkopodobnych cybernetycznych obcych, którzy raz na jakieś 50 000 lat przywracają w niej balans (patrz: eksterminacja).
    Technologią i inteligencją przewyższają wszystko, co do tej pory znamy. W poprzednim cyklu wytłukli nawet cholernie dobrze rozwiniętych Prothean.
    Sami Żniwiarze to, można rzec, statki o długości jakichś dwóch kilometrów. W ramach piechoty dysponują androidowymi zombiakami z cybernetycznymi wszczepami – tu karabin, tam granatnik…
    Mamy więc do czynienia z turbointeligentnym wrogiem, który nie je, nie pije, a chodzi i żyje. Nie męczy się, nie śpi, nie odczuwa emocji. Dodajmy, że działa jak jeden organizm – poszczególni Żniwiarze komunikują się ze sobą za pomocą czegoś na kształt telepatii.
     


    Sprawy mają się, cóż, nieciekawie. Jak tu walczyć z takim czymś?
    No więc mozolnie mobilizujemy wszystkie rasy w galaktyce - pertraktujemy, załatwiamy, rozbrajamy bomby, chowamy niewygodne fakty, zbieramy starożytne artefakty, wywalamy tonę amunicji na Wrogów Narodu… Jest pracowicie.
    Mniej więcej w drugiej połowie gry (po akcji z Gethami i Quarianami na Rannoch) wypełniłem caluśki pasek atutów wojennych. Gra skomentowała, że szanse są „równe”. Pewnie gdyby mogła, poklepałaby mnie po plecach.
    Tylko czy takie było zamierzenie? Dawanie graczowi poczucia ulgi przed walką z wszechpotężnym przeciwnikiem? Czy nie lepiej byłoby, gdyby sam pasek się powiększał w taki sposób, aby nigdy nie dało się go zapełnić nawet w połowie? Tak, żeby gracz był albo stale pod kreską, albo minimalnie ponad?
    Fakt, byłoby to spore oszukaństwo, ale moim zdaniem spotęgowałoby poczucie beznadziei wobec sił wroga. Choćbyś się spinał i napinał, szanse masz cały czas marne.
    Mogłoby to wywołać paniczne wręcz kompletowanie zadań pobocznych, skanowanie mapy w poszukiwaniu zasobów oraz jeszcze uważniejsze podejmowanie decyzji.
    A tak, niemal cały czas byłem przekonany, że wszystko zmierza w dobrą stronę. Miłe uczucie, ale czy na miejscu…?
    Swoją drogą, wiecie co Mass Effect 3 zrobił o wiele lepiej niż Gra o tron? Ostateczne starcie ze Żniwiarzami faktycznie było ostateczne – na każdym kroku czuć przytłaczającą wagę tego przedsięwzięcia.
    Natomiast ostatnia bitwa z Nocnym Królem… Wydaje się, że to zadanie poboczne. Dygresja taka. Formalność. Spoko, pogramy sobie o tron, załatwimy tylko Nocnego i wracamy.


    Jednak obu produkcjom nie można odmówić rozmachu.
    W przygotowaniu do wojny pomoże Shepardowi przywrócony status Widma, czyli takiego komando w świecie ME. O ile w „jedynce” pod względem rozgrywki niewiele to zmieniało, tak w „trójce” jest już lepiej.
    Mamy do dyspozycji własne biuro, gdzie dochodzą ściśle tajne/poufne wiadomości i możemy na nie odpowiednio zareagować. Tu wydamy odpowiednie uprawnienie, tam przyspieszymy co nieco karierę pewnego szeregowca, a w jeszcze innym przypadku możemy nakazać transport broni (czy jakoś tak).
     


    Mamy jeszcze jedną przewagę. Na misjach możemy znaleźć parę przedmiotów fabularnych, dzięki którym zaliczymy zadania poboczne. Ale jeśli ich nie odnajdziemy – nic straconego, po pewnym czasie będziemy mogli je kupić w odpowiednim terminalu w naszym biurze. Miłe, bo do raz odwiedzonych lokacji nie możemy wracać.
    Miałem jednak pewien zgrzyt. Swego czasu przyjąłem zadanie od dyplomaty, w ramach którego miałem dowiedzieć się, czy jego syn (żołnierz) żyje. Nie znalazłem takich informacji. Po pewnym czasie w terminalu pojawiła się opcja „kupienia” ich. Jaka?
    Mogłem sfałszować nieśmiertelnik i przekazać go dyplomacie – wtedy byłby przynajmniej spokojniejszy. Mnie jednak włączyły się lampki ostrzegawcze. Co jeśli syn jednak się pojawi? Jeśli zdobędę te informacje gdzieś indziej? Trochę siara by była.
    Nie sfałszowałem więc nieśmiertelnika, ale innych informacji nie znalazłem. A potem Cerberus, w swojej nieskończonej mądrości, zaatakował Cytadelę i dyplomaty więcej nie widziałem. Ot, dzień jak co dzień.
    Potem jednak wróciłem na Normandię, jak zwykle. Czas na rutynowy przelot po znajomych układach w poszukiwaniu zasobów.
    Odbywa się to w formie podobnej do minigierki z ME2. Wchodzimy na orbitę planety, za pomocą skanera szukamy ciekawych rzeczy, wysyłamy próbkę, odbieramy i spadamy.
    Jest jednak pewne urozmaicenie – najpierw musimy wysondować, na których planetach te zasoby w ogóle są. W tym celu puszczamy impulsy, ale jest to niebezpieczne. Dlaczego? Jeśli wyślemy ich za dużo, zlecą się Żniwiarze, przez co trzeba uciekać z układu.
    Motyw fajny, spójny z historią, ale jest to raczej zwykła przeszkadzajka – jeśli nas złapią, to jest po prostu game over. Żadnej minigierki, nic. Czyli w zasadzie konsekwencji nie ma – kwestia ponownego wczytania gry.
    Mimo wszystko wrażenia z ME3 są obłędne. W trakcie grania miałem jednak coraz większe przeczucie, że w trylogię powinno się grać jak w jedną całość, za jednym podejściem. „Dwójkę” przeszedłem niemal dwa lata temu i wielu postaci drugoplanowych po prostu nie zapamiętałem.
     


    Wiecie, co jest najciekawsze w Mass Effekcie? W całej trylogii, pod koniec każdej części, nieodmiennie towarzyszy mi poczucie winy. W „jedynce” za skazanie na śmierć Rady Przymierza. W „dwójce” za to, że z Misji Samobójczej wróciłem w niepełnym składzie. W „trójce” za… Nie, nie powiem wam, za co.
    Choć większość wyborów w trylogii Mass Effect da się rozwiązać dobrze, tak jest parę, w których wybieramy pomiędzy równie niepożądanymi opcjami. Pod tym względem bliżej serii do Wiedźmina.
    Coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że seria Mass Effect jest po prostu bezkonkurencyjna. Wskażcie drugą taką space operę w grach, która nie jest Gwiezdnymi Wojnami (poważnie, piszcie w komentarzach).
    Tym bardziej czekam na kolejną część serii. Może przyjdzie nam stawić czoła konsekwencjom decyzji podjętych przez Sheparda. Będą kolejne rebelie Krogan? Chciałbym i nie chciałbym.
    No i co ma wspólnego Henry Cavill z Mass Effektem? Czyżby grał Sheparda w nadchodzącym niezapowiedzianym serialu/filmie? Marzenie.
    Czy to zatem An End, Once and For All? Wydaje się, że jednak nie. I dobrze!
  23. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Czyli o tym, jak razem z kumplami rozbijaliśmy się po galaktyce. Witajcie w Mass Effect 3.
    Przed przeczytaniem zapoznaj się z Mass Effect 1 i 2 bądź skonsultuj się lekarzem lub farmaceutą, gdyż (prawie) każdy paragraf tu wystosowany zagraża spoilerami i nie rymuje się.
    W „jedynce” zgładziłem Żniwiarza Suwerena w bitwie o Cytadelę. W „dwójce” rozwaliłem bazę Zbieraczy i ocaliłem załogę Normandii w ramach Misji Samobójczej. W „trójce” zajmiemy się Żniwiarzami, o nadejściu których Shepard trąbił już parę lat.
    W ramach wojny będziemy wyświadczać przysługi i prosić o nie, zawierać sojusze albo wręcz przeciwnie, ale przede wszystkim ponownie polatamy sobie po galaktyce, służąc pomocą tam, gdzie jest potrzebna.
    Jednak EA nie zamierzało mi tego zadania ułatwiać, uparcie nie pozwalając mi na odpalenie gry. Drogie EA, dziękuję za troskę o mój czas, który mogłem spożytkować inaczej, ale w tym wypadku po prostu napsuliście mi krwi. Pozdrawiam!
    Pomogło wyczyszczenie zawartości katalogu %PROGRAMDATA%\Electronic Arts\EA Services\License. Z tego co wyczytałem na forach, to Origin jakoś kłócił się ze Steamem i uporczywie nie chciał ME3 odpalić. Na wszelki wypadek można też wyłączyć funkcję „Origin w grze”, wtedy gra nie będzie się minimalizować ilekroć zdobędziecie trofeum.
    Ale jeszcze zanim powróciłem do Sheparda, przeglądnąłem sobie opcje. Przy poziomie trudności zatrzymałem się na dłuższą chwilę. Nie tylko można było tam ustawić to, jak ciężka będzie walka, ale też dało się pomajstrować przy… Systemie dialogów.
    Okazuje się, że ME3 oferuje opcję grania bez wybierania linii dialogów. Gra wtedy wybiera nasze kwestie za nas.
    Kiedy już przeszła mi reakcja pod tytułem CO KURKA, przyszła jako taka akceptacja. Kto chce przejść najlepszą część najlepszej space opery w grach wideo i nie czuć na sobie ciężaru trudnych decyzji, ma prosty na to sposób. Nawet bez wybierania kwestii doświadczy jednej z lepszych historii w grach.
    Z drugiej strony… Cóż, JA nie wyobrażam sobie grać w ten sposób, byłaby to rozgrywka dosyć bezpłciowa, a powietrze wokół szybko wypełniłoby się cholerami. Ale pewnie znajdą się osoby, które ten tryb chociaż wypróbowały. A może nawet przeszły tak całą grę? (Podzielcie się wrażeniami, jestem ciekaw!)
    Trivia time: jeśli wybierzecie sobie zbyt niski poziom trudności walki, gra skomentuje, że „nie jest to optymalne doświadczenie Mass Effect 3”. Ale jeżeli zdecydujecie się grać bez wybierania dialogów, gra nie opatrzy tego żadnym komentarzem. Zapewne po prostu brak jej słów, ale mogę się mylić.
     
    Kampanię w Mass Effect 3 zaczynamy na starej dobrej Ziemi. Komandor Shepard na dobre zerwał więzy z Cerberusem i gotów jest walczyć ponownie po stronie Przymierza, ale z więzów biurokracji, podejrzeń i papierkowej roboty wyrywa go dopiero (niespodzianka) inwazja Żniwiarzy na Błękitną Planetę.
    Zanim zdążysz powiedzieć a nie mówiłem?, otrzymujesz do rąk pistolet i wraz z admirałem Andersonem ruszasz do walki. Sytuacja okazuje się jednak na tyle beznadziejna, że musisz salwować się ucieczką taktycznym odwrotem. Masz przed sobą cel – złączyć pozostałe rasy w walce przeciwko wspólnemu wrogowi. A że opuszczasz Ziemię w potrzebie? Niestety, musisz to przeboleć.
    Jakby wojna ze Żniwiarzami nie wystarczyła, to gdzieś tam na boku Człowiek Iluzja snuje swoje własne plany, najczęściej stojące w opozycji do twoich. Myślałby kto, że zjednoczenie całej galaktyki w tak dramatycznej sytuacji będzie łatwe…
    Walka w Mass Effekcie 3 jest zdecydowanie bardziej rozbudowana niż w poprzedniczce. Nie tylko broń daje teraz większego kopa (grałem żołnierzem), ale rozgrywka momentami przypomina strzelankową część Uncharted.
    Słowem – jest dynamiczniej niż w poprzednich częściach. Przeciwnicy zrobili się inteligentniejsi. Będą aktywnie unikać ostrzału, nie wychylać się, jeśli akurat celujemy w ich stronę (wybryki natury, czytają w myślach), a także flankować, kiedy nadarzy się okazja.
    Oponenci są też bardziej zróżnicowani. Cerberus poza zwykłymi szturmowcami dysponuje też tarczownikami, snajperami, a nawet ninjopodobnymi zabójcami z kamuflażem optycznym. Najgorsi są jednak technicy polowi, gdyż ci rozstawiają działka. A te dają popalić, bo przeciwnicy nieustannie próbują odkleić nasz tyłek od osłon.
    Ze Żniwiarzami wygląda to podobnie, ale ci mają do dyspozycji Brutali (ang. Brute, nie wiem jak to przetłumaczono), którzy są wielcy i wredni. Wręcz wymuszają na nas przemieszczanie się na polu bitwy, co w towarzystwie innych wrogich mutantów może być kłopotliwe.
    Słowem – przeciwnicy w Mass Effect 3 są upierdliwi jak nigdy dotąd.
    Protip: jeśli gracie żołnierzem, inwestujcie XP w amunicję zapalającą. Może jest tak tylko na normalu, ale ulepszona w pełni, sieje spustoszenie wśród sił wroga.
     
    Ale Mass Effect nie tylko walką stoi. Na strzelaniu spędzimy mniej więcej (choć raczej mniej) czasu niż na rozmawianiu. A jest z kim i o czym.
    Przede wszystkim warto gawędzić z załogą Normandii. Nie dlatego, że odblokowują się wtedy dodatkowe umiejętności. Dlatego, że dialogi te są mięsiste i najzwyczajniej w świecie ciekawe, a czasem zabawne.
    Miłym akcentem jest to, że dostajemy informację, gdy znajomy będzie miał coś ważniejszego do powiedzenia – mamy wtedy pewność, że nie ominą nas co ciekawsze sceny. Nadal jednak dobrym nawykiem jest pytanie załogi o wrażenia po każdej misji.
    A jak się rozmawia? W zasadzie tak samo jak w poprzedniczkach. Ponownie mamy do dyspozycji „miłą”, „niemiłą” i „neutralną” opcję, z tym że często brakuje tej ostatniej. A w późniejszych etapach gry powracają opcje niebieska i czerwona, których wybranie rozwiązuje konflikt od razu, choć sposób będzie się różnił.
    Po raz trzeci mam mieszane uczucia co do tego systemu dialogów, bo dziesiątki wyborów w trakcie gry sprowadzają się w zasadzie do jednego, podjętego zapewne na samym początku – chcę być zły czy dobry?
    Poza tym niemal nigdy nie będziemy musieli tutaj nikogo przegadać/przekonać, tak jak ma to miejsce choćby w Deus Ex: Human Revolution. Tutaj nawet jak nie ogarnia się zbytnio sytuacji, można na ślepo dać opcję niebieską, a wszystkie nasze problemy magicznie odejdą w niepamięć.
    Jeśli już kogokolwiek tutaj przekonujemy, to podając mu pomocną dłoń, co najczęściej sprowadza się do wykonania dodatkowej misji.
     
    A jest co wykonywać! Ja napisy końcowe obejrzałem po jakichś trzydziestu czterech godzinach minus jedną, w trakcie której użerałem się z grą przed jej pierwszym odpaleniem.
    Nie miałem przy tym wrażenia, że cokolwiek było rozwleczone lub przycięte. Trzydzieści godzin to w sam raz, aby pokonać rasę złowrogich androidowych krewetek.
    O Mass Effect 3 jeszcze napiszę, ale ten wpis zakończę tutaj, żeby nikt mi tu nie usnął. W ramach wstępu do następnej części – poniżej najważniejsze wybory podjęte przeze mnie na przestrzeni całej trylogii.
     
     
    W następnym odcinku między innymi: status wojny, minigierka z mapą oraz wyrzuty sumienia
     
  24. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Age hasn’t slowed you down one bit.
    Czas czytania: 16 min
     
    Choć nie jest to moje pierwsze starcie z serią Metal Gear Solid, nadarzyła mi się ostatnio świetna okazja, by ponownie zmierzyć się z „jedynką”. Jak dzisiaj sprawuje się klasyk z 1998 roku oraz jak wygląda wersja z GOG-a?
    Jak dla mnie MGS to jedna z przystępniejszych starych gier. Podstawowe jej zasady są wyłuszczone czarno na białym w cutscenkach oraz misjach treningowych. Polecam przerobić kilka z nich, żeby nie zginąć zaraz po lądowaniu na wyspie (nie żeby mnie się to stało… wcale), bo na parę rzeczy trzeba jednak zwracać uwagę.
    Chodząc po śniegu i po kałużach, będziemy zostawiać ślady, za którymi podążą strażnicy. Niektóre powierzchnie będą dosyć głośno sygnalizować, że po nich biegamy. Na kamery też trzeba zwracać uwagę i umieć pod nimi przemknąć. Do przyciskologii również trzeba się przyzwyczaić.
    Z początku irytowało mnie, że w Metal Gear Solid wszystko potwierdza się kółkiem, a anuluje krzyżykiem. Nie ma się jednak co przejmować – za drugim podejściem na sto procent będziecie o tym pamiętać. A za trzecim będzie to już wywoływać nostalgię.
     

    Huh? Just a box…
     
    Zacznijmy jednak od początku – jako były żołnierz Solid Snake zostajemy przywróceni do służby, a nasz znajomy pułkownik Campbell dość drastycznie skraca nam urlop na Alasce. Robi to jednak nie bez powodu – terroryści opanowali wyspę Shadow Moses, która pełni rolę placówki unieszkodliwiania broni jądrowej. Snake zostaje tam wysłany, by uniemożliwić tym złym wystrzelenie atomówki. I tutaj zaczyna się nasza robota.
    Na wyspie lądujemy jedynie z ubraniem na grzbiecie, lornetką, komunikatorem oraz paczką fajek. Wszystko inne – apteczki, narzędzia, broń – musimy sprokurować sobie sami. Jak zwykle pomocny płk Campbell pomoże nam jedynie zdalnie, podczas gdy to my będziemy się skradać w kartonowym pudle, narażając na uszkodzenie plecy oraz kolana.
    Metal Gear Solid potrafi być zarówno bardzo łatwy, jak i dość trudny. Model strzelania jest do bani. Kamera jest umieszczona u góry, a strzelać w trybie FPP się nie da (poza paroma wyjątkami). Aby wystrzelić, należy przytrzymać kwadrat. Pojawi się wtedy czerwony laser wskazujący kierunek strzału. Gdy puszczamy przycisk, postać wciska spust. Aa, no i przy celowaniu używamy lewego analoga, który jest odpowiedzialny za chodzenie, więc nie możemy jednocześnie chodzić i strzelać.
    Można by argumentować, że strzelanie jest takie toporne, żeby zniechęcić gracza do przechodzenia gry w ten sposób. Tyle że jest (niewiele, bo niewiele, ale jednak) parę momentów w grze, w których trzeba wystrzelić te parę pocisków.
     

    You’re that ninja…
     
    Inna sprawa, że w wielu miejscach poziom trudności zależy bezpośrednio od twojego sprytu. Na przykład jest taka scena, w której alarm zostaje wywołany automatycznie, a my musimy wbiec na wieżę. Wrogowie z przodu i z tyłu, a na schodach raczej ciężko się wyminąć. Co robić?
    Można do tego podejść klasycznie – bierzemy karabin w dłonie i lecimy. Zatrzymujemy się co dwa piętra, żeby wykosić frajerów, którzy nawiną się nam pod lufę. Prawdopodobnie sami przy tym dostaniemy parę kulek, a w najlepszym wypadku dotrzemy na szczyt z mocno uszczuplonym zapasem apteczek. Jest jednak inny sposób.
    Możemy biec, rzucając co parę schodów granaty ogłuszające. Wskutek ich działania wrogowie padają na glebę na kilka sekund, co to w zupełności wystarcza, żeby ich ominąć i nigdy więcej nie zobaczyć.
    Nie dość, że pokonamy te przeklęte schody o wiele szybciej niż przy „klasycznym” podejściu, to istnieje duża szansa, że nie będziemy musieli korzystać z apteczek. Minus tego jest taki, że stracisz sporo granatów ogłuszających, ale szczerze mówiąc skorzystałem z nich aż dwa razy w całej grze.
    Oczywiście gra nie komunikuje ci otwarcie żadnego z rozwiązań. Może pułkownik lub ktoś z naszej ekipy mówi coś na ten temat, nie wiem, nie sprawdzałem. Ja chyba zobaczyłem to rozwiązanie na necie.
     

    Najpotężniejszy telekinetyk na świecie. Można go załatwić, przepinając pada.
     
    Jest kilka podobnych momentów w grze. Zupełnie jakby Hideo Kojima nie tyle mówił, co krzyczał ci prosto w twarz: myśl!. A co za tym idzie, rozgrywka jest mocno rozbudowana. Sposobów na wykiwanie wroga niemal zawsze jest kilka. Strzelenie mu w tył głowy jest opcją, ale możemy go po prostu ominąć. Albo odciągnąć. Albo zglebować. Do wyboru, do koloru, a w sequelach jest tych opcji jeszcze więcej.
    Historia również odgrywa dużą rolę w Metal Gear Solid. Na początku nasze zadanie jest proste: uratować dwóch szefów przed terrorystami oraz sprawdzić, czy istnieje możliwość wystrzelenia atomówki. Jeśli tak, mamy do tego nie dopuścić.
    Sprawy jednak szybko się komplikują i okazuje się, że (jak zwykle w dupę pomocny) płk Campbell nie powiedział nam wszystkiego, a na wyspie w tajemnicy zbudowano Metal Geara. W dużym skrócie jest to piętnastometrowy czołg na dwóch nogach, zdolny wystrzelić bombę jądrową niczym pocisk z dowolnego miejsca na świecie.
    A w to wszystko zamieszani są jeszcze bratanica pułkownika, ninja-cyborg, tajemniczy wirus oraz ktoś, kto rzekomo jest bratem głównego bohatera…
    Nie będę ściemniał. Za pierwszym podejściem nieraz miałem problem, żeby przetwarzać w czasie rzeczywistym wszystkie te intrygi, spiski, koligacje i zwroty akcji. Potem jednak, zapoznawszy się z całym cyklem, z przyjemnością odświeżyłem sobie te wydarzenia.
     

    Niby nie Bond, a tekst iście bondowski.
     
    Przechodzenie Metal Gear Solid za trzecim razem ma też inne plusy. Pamiętam, gdzie są porozstawiane miny oraz co bardziej chamskie działka-kamerki (działkamerki?). Podobnie jak niezdrowa ilość backtrackingu, napsuły mi one trochę krwi przy pierwszym podejściu.
    Cała ta sytuacja z dymaniem przez pół bazy po karabin snajperski zakrawa na jakiś cholernie smutny absurd. Podobnie jak zaminowana betonowa podłoga w podziemiach oraz ze dwadzieścia działkamerek ustawionych w rządku dla przyozdobienia drzwi wejściowych. O ile działek można było się łatwo pozbyć, tak backtrackingu już nie przeskoczysz. Istnieje co prawda pewien półśrodek, lecz jest to raczej ciekawostka, a nie coś przydatnego.
    W grze możemy zdobyć dwa kartonowe pudła. Na jednym z nich napisane jest: „do heliportu”, na drugim: „do magazynu głowic jądrowych”. W obu tych miejscach są otwarte ciężarówki, do których można wskoczyć. Jeśli w środku nakryjemy się pudłem z adekwatnym napisem, jeden z troskliwych strażników zawiezie nas we wskazane miejsce. Mogę się mylić, ale jest to chyba jeden z pierwszych systemów szybkiej podróży w historii gier!
    Zdecydowanie jednak wolę poruszać się po bazie z buta. We wpisie o Control mówiłem, że po wyspie Shadow Moses mógłbym Was oprowadzić z zamkniętymi oczami. Nie jest to tak bardzo dalekie od prawdy.
    Dzięki prostemu, czytelnemu level designowi można łatwo zorientować się w terenie, co jest kluczowe, gdyż nie mamy żadnej mapy na podorędziu (poza minimapką w rogu ekranu). Łatwo również zapamiętać, gdzie zostawiliśmy zamknięte drzwi, do których możemy (i powinniśmy) wrócić, mając kartę z odpowiednio wysokim poziomem autoryzacji.
     

    Już MGS1 miał kilka pamiętnych, filmowych ujęć.
     
    Zresztą sam wygląd bazy robi wrażenie i w połączeniu z grającymi w tle syntezatorami buduje kapitalny klimat, którego nie osiągnęła żadna część cyklu. Zwłaszcza podczas walki, bo choć przygrywa jej niemal zawsze ten sam utwór, wrażenia są i tak przednie.
    Twórcy gry są świadomi tego, że walki z bossami mają służyć przede wszystkim nauce, a nie wdeptywaniu gracza w ziemię.
    Pierwszy pojedynek (z Ocelotem) ma nas nauczyć obsługi pistoletu, bo tylko za jego pomocą da się drania załatwić. Drugi pojedynek (z czołgiem) ma nas nauczyć posługiwania się granatami, gdyż wyłącznie w ten sposób da się wysadzić maszynę w kosmos. Trzeci pojedynek (z Ninją) ma nas nauczyć walki wręcz, bo „tylko głupiec powierza swoje życie broni”.
    Każda taka walka to nie jest po prostu trudniejszy segment w grze. To sprawdzian. Poza tym większość starć jest dosyć prosta, chyba że gra się po raz pierwszy, i to na klawiaturze.
    Chociaż raz trzeba w grze użyć klawiatury. Od samego początku zastanawiałem się, jak pecetowy port rozegra słynny pojedynek z Psycho Mantisem. Na PSX odczytywał on dane z karty pamięci i komentował, w jakie jeszcze gry grałeś oraz jak często zapisywałeś. A żeby go pokonać, trzeba było przepiąć pada z portu 1 do portu 2, żeby nie był on w stanie czytać nam w myślach. Żałuję, że nie grałem w to na oryginalnym szaraku.
    Jak to wygląda w wersji z GOG-a? Z gry całkowicie wycięto scenę, w której Mantis testuje swoje moce, z ruszaniem padem włącznie. A zamiast przepinania pada trzeba było po prostu użyć klawiatury i tyle.
    Owszem, ta scena to już nie to samo, co na PSX. Niemniej jednak zawarcie ich pecetowym porcie nie miałoby sensu… częściowo. Liczbę save’ów chyba dałoby się odczytać, ale nie wiem, nie znam się na tym.
    Natomiast dzięki konieczności użycia klawiatury walka stała się nieoczekiwanie trochę trudniejsza. Tymczasowe sterowanie trzeba było najpierw nie tyle skonfigurować, co po prostu się do niego przyzwyczaić. Doceniłem wtedy sterowanie na padzie.
     

    A podczas napisów końcowych oglądamy sobie nagrania z alaskiej przyrody. W połączeniu z grającym The Best Is Yet To Come był to strzał w dziesiątkę. Jest to najbardziej odprężający moment w grze.
     
    Poza tym wersja z GOG-a nie wyróżnia się jakoś znacznie. Przy cutscenkach z prawdziwymi nagraniami i aktorami zabrakło napisów. A jeśli nie chcesz już dzwonić do Mei Ling, żeby zapisać stan gry, możesz to zrobić bezpośrednio z poziomu menu. Wygodne, ale ja nigdy z tego nie skorzystałem.
    Raz za to MGS mi się zwiesił przy zapisywaniu. Zamknąłem ją z pomocą menedżera zadań. Na szczęście grze udało się zasejwować pomyślnie, bo, o szczęście niepojęte, musiałbym powtarzać chyba z godzinę grania.
    Za to wielka szkoda, że GOG nie umieścił w tej wersji dwóch utworów z Metal Gear 2, które można było usłyszeć w japońskiej wersji MGS Integral. Mowa o Zanzibar Breeze oraz Theme of Solid Snake.
    Przejście całej gry zajęło mi równiutkie osiem godzin i dziesięć sekund, ale było to moje trzecie podejście. Za pierwszym razem grę przeszedłem chyba w czternaście godzin, jeśli się nie mylę. W tym znajdują się bite cztery godziny cutscenek.
    Zatem jeśli gracie trochę lepiej, większą część gry zajmie Wam oglądanie filmików, a nie sama rozgrywka. Na szczęście cutscenki są pomijalne, więc co nudniejsze fragmenty można sobie z czystym sumieniem odpuścić.
    Może teraz już nie czułem takiego efektu „wow”, jak za pierwszym razem. Nie zmienia to faktu, że przy Metal Gear Solid bawiłem się świetnie i mimo lat to właśnie ta część stanowi najlepszy punkt wejścia do serii. Change my mind. Moim zdaniem jednak lepiej jest zapoznać się z nią na PSX lub jej emulatorze (polecam ePSXe), choć wersja z GOG-a też nie jest zła.
     

    Garść statystyk. Nie pytajcie, dlaczego tarantula.
     
    Pokuszę się o stwierdzenie, że pod paroma względami grało mi się lepiej za trzecim niż za pierwszym podejściem. Dlaczego? Bo wszędzie wiedziałem już, co trzeba zrobić, a nawet gdzie znaleźć jakie easter eggi. Najbardziej jednak pomogła mi wiedza na temat położenia min i kamerek, gdyż moim zdaniem niektóre z nich są umieszczone zwyczajnie po chamsku.
    Żałuję jedynie, że nie przeszedłem tej gry w erze PSX, wtedy może miałbym jakieś pojęcie, jak bardzo wyprzedziła ona swoje czasy. Nie byłem jednak taki znowu stratny. Co się nagrałem w trylogię Spyro, Crasha, Spider-Mana, a nawet Tekkena, to moje. A Spyro 2 do dzisiaj jest moją ulubioną platformówką wszech… platform.
    Ale niech mnie drzwi ścisną, jeśli Metal Gear Solid nie jest jedną z najważniejszych gier, jakie przeszedłem.
    Przy okazji polecam sprawdzić The Fan Legacy, czyli coś na kształt wycieczki po Shadow Moses. Całość hula na Unreal Engine 4 i wygląda pięknie. Co prawda autor odwzorował tylko fragment wyspy do pola z czołgiem, ale pełno w nim fanartów, cosplayów oraz wypowiedzi Davida Haytera, który podkładał Snake’om głos na przestrzeni serii. Jest to absolutna uczta dla każdego fana.
     


    Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2)
     
    A jak Wy kojarzycie Metal Gear Solid? Graliście za czasów PSX czy zapoznaliście się z klasykiem później? Podobało Wam się czy odbiliście się z hukiem? Dajcie znać w komentarzach i do następnego!
     
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  25. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Czyli jak jedna gra przerażająco wiernie oddaje realia choroby psychicznej.
    Czas czytania: 12 min
     
    Niby nie slasher, a sporo w niej walki. Niby nie horror, a przeraża. Niby tylko gra, a jestem pewien, że zapamiętam ją na długo. Bo podróżując z główną bohaterką do Helheimu, widziałem rzeczy, których nigdy nie chciałbym zobaczyć.
    Już menu główne wprowadza nas w ponury klimat gry. Potem jest już tylko gorzej. Większość mrocznych tytułów raczej możemy chwalić za ich klimat. Ja sam zachwycałem się opresyjną, namacalną ciemnością w Alanie Wake’u oraz poważną historią w trylogii Batman: Arkham. W Hellblade: Senua’s Sacrifice jest inaczej.
    Po kilku godzinach grobowy klimat przekracza granice dobrego smaku. W tę grę nie gra się przyjemnie. Ciemność to nie jest tu jakiś czarny dym rodem z Wake’a. Są to nieustannie dręczące nas wizje i głosy w głowie.
    Sceny halucynacji w Hellblade to absolutne mis-trzos-two. Przy nich podobne sekwencje z Batman: Arkham Knight, Maksa Payne’a, God of Wara, Alana Wake’a czy Wiedźmina 3 (lepiej wypadają tu >Observer_ oraz Spec Ops: The Line) wyglądają jak bajki Disneya. Być może dlatego, że twórcom Hellblade pomagali prawdziwi psychiatrzy i osoby, które niegdyś przeszły choroby psychiczne.
    Nie ani jestem lekarzem ani osobą z takimi schorzeniami, więc nie mogę ocenić, jak autentycznie wypadają te wizje. Jednak osoby związane z powstawaniem gry twierdzą, że bardzo. Nie mam powodu, żeby im nie wierzyć.
     

    No oczy. W drewnie.
     
    O ile jednak wizji doświadczamy co jakiś czas (mam nadzieję, teoretycznie cała ta podróż może być jedną wielką halucynacją), tak głosy w naszej głowie nie opuszczają nas niemal nigdy. Chwile, w których milkną, choć nie tak znowu rzadkie, są miłe. Wtedy wreszcie można posłuchać nie muzyki, lecz zwykłej, błogosławionej ciszy.
    Głosy komentują niemal każdy nasz ruch od samego początku, kiedy płyniemy łodzią do brzegu wśród zwisających, unoszących się na wodzie i powbijanych na pale trupów.
    Płyń, nie płyń, zawracaj zawracaj zawracaj, nie dasz rady, hahaha, ona nie ma pojęcia co robi, ona musi być odważna, chyba raczej głupia, boi się, boi się, hahaha, idzie na pewną śmierć, łudzi się, że to coś da…
     
    Na oko cały czas ktoś gęga przez jakieś sześć, siedem godzin na dziewięć i pół potrzebnych do ukończenia gry. To, że jesteśmy w trakcie walki, niczemu nie przeszkadza. Choć może mniej intensywne, głosy nadal dają o sobie znać. Czasem jednak potrafią być pomocne.
    Gra nie posiada ani HUD-a, ani samouczka. Całą swoją wiedzę na temat gier i umiejętności w walce musisz zaczerpnąć ze swoich własnych doświadczeń lub z menu głównego, gdzie znajduje się obłożenie klawiszy.
    W takiej sytuacji głosy czasem podpowiadają, co robić. Jeśli znajdujemy się bardzo blisko rozwiązania danej zagadki, mówią: skup się, skup się!. Najbardziej jednak przydają się podczas starć.
     

    Na tym screenie jeszcze tego nie widać, ale niemal każde udane trafienie jest widoczne na ciele wroga.
     
    Przeciwnicy przewyższają nas zarówno rozmiarem, jak liczbami. Często walczymy przeciwko kilku demonom naraz. Kluczem do sukcesu jest – podobnie jak w Prince of Persia – nie dać się okrążyć i mieć je wszystkie w polu widzenia.
    Podczas walki kamera skupia się na wrogu w centrum i nie da się nią ani swobodnie obracać, ani przełączyć celu. Przez to nie możemy rozglądać się dookoła i musimy zdać się na naszą pamięć.
    Nikt więc nie broni wrogim demonom dźgnąć nas w plecy. Jak się przed tym uchronić? Najczęściej w porę ostrzegą nas głosy krzyczące: ZA TOBĄ!. Pozwala nam to zrobić unik na czas. Podobnie jest w God of War z 2018, gdzie Mimir ostrzega nas o ciosie w plecy. Swoją drogą dostrzegam spore podobieństwa między Hellblade'em a GoW-em. I wcale nie chodzi mi o mitologię.
    W obu grach kamera wisi tuż za plecami bohaterów, choć w Hellblade zauważalnie bliżej. W obu grach mamy również kapitalną pracę kamery. God of War szczyci się tym, że składa się z jednego długiego ujęcia. Nie jestem pewien, czy w Hellblade jest tak samo, ale cięć jest tu bardzo mało, a przejść pomiędzy cutscenkami a gameplayem po prostu nie widać.
    Poza tym same kadry są świetne, klaustrofobiczne. Główna bohaterka jest niemal zawsze w centrum i często mówi prosto do kamery. Efekt jest, zwłaszcza że grająca Senuę Melina Juergens spisała się fenomenalnie i jestem zdumiony, że nie jest ona zawodową aktorką, lecz… montażystką filmów w Ninja Theory.
     

    W grze istnieje również tryb fotograficzny. Dla każdego, kto będzie o nim w ogóle pamiętał.
     
    Zarówno w Hellblade, jak w God of War walka ma swój ciężar, choć w tym drugim dużo bardziej czuć morderczą siłę Kratosa. Senua może nie zadaje tak potężnych ciosów, ale jest szybka i pięknie wywija mieczem.
    System walki jest prosty, lecz satysfakcjonujący. Mamy atak lekki, silny, blok, unik oraz kopnięcie. Możemy łączyć te ruchy w różnych kombinacjach, na przykład wykonując cios z półobrotu lub szarżując. Oczywiście nikt wam o tym nie powie, gdyż nie ma tu samouczka, ale prawdopodobnie skapniecie się sami.
    I polecam ustawić poziom trudności walki na „trudny”. Nie dlatego, że gra jest za łatwa. Cięższa walka dostarcza dodatkowego napięcia (jakby było go za mało…) i niepewności. Wtedy starcia wymagają całkowitego skupienia. Dość powiedzieć, że musiałem sobie przypominać o oddychaniu, a czasem czułem mrowienie na całym ciele, zwłaszcza w okolicach klatki piersiowej.
    Bo bywało, że walczyłem w miejscach, z których najchętniej uciekłbym od razu. Z początku nie zanosi się na to, że gra zaserwuje nam AŻ TAK obrzydliwe, potworne sceny, ale było parę chwil, w których podziękowałem sobie, że grałem za dnia. Jest jedno szczególne miejsce, ale zasługuje ono na ujęcie w spoilerkach.
     
    Inna sprawa, że jeden etap wygląda jak żywcem wzięty z Amnesia: The Dark Descent. Tylko gorzej – bo niespodziewany. Jednak również zasługuje on na objęcie spoilerkami.
     

    Jeden z głosów odgrywa rolę narratorki. Zawsze szepcze do lewego ucha.
     
    Za udźwiękowienie twórcy Hellblade powinni dostać Oscara. Głosów w głowie nie słychać ot tak, po prostu. Dzięki rewelacyjnemu audio ma się wrażenie, jakby kilka osób krążyło bardzo blisko ciebie.
    Kiedy głosy komentują nasze poczynania, czasem słychać je ze wszystkich stron. Za pierwszym razem robi to piorunujące wrażenie. W jednej chwili ktoś szepcze ci do jednego ucha, by w następnej wydrzeć się na cały regulator w drugie. Najgorsze było to, że po kilku dantejskich scenach zacząłem traktować głosy jak starych znajomych.
    Swoją drogą muzyka też jest super. Co prawda wybrzmiewa ona nieczęsto, żeby nie zagłuszyć głosów i otoczenia, ale kiedy już wybrzmi… Posłuchajcie zresztą sami.
    Choć gra wbija w fotel, nie jest ona bez wad. Może to dosyć makabryczny szczegół, ale tekstury zwłok wprasowanych w ziemię prezentują się dość biednie. Nie mogę tego powiedzieć o reszcie grafiki, która jest piękna. Było nawet parę ładnych miejsc, w których mogłem popodziwiać surowe piękno Niflheimu – krainy mgieł, którą przemierzamy.
    Wbrew pozorom Hellblade nie jest aż tak oderwany od świata przedstawionego. W grze można się wiele dowiedzieć o mitologii nordyckiej, głównie za sprawą znajdowanych po drodze menhirów, zawierających krótkie audiologi opowiadające o skandynawskich bóstwach i bohaterach. Ja zapamiętam na pewno historię o Sigmundzie i śmierci Baldura. Wcale nie dlatego, że tego ostatniego spotkałem w God of War.
     

    Czasem, głównie we wspomnieniach, jest pięknie.
     
    Choć obeliski te znaleźć nietrudno, ucieszyłbym się bardziej, gdyby twórcy umieścili je wprost po drodze. Raz złapałem się na tym, że zamiast chłonąć opowieść, gorączkowo szukałem jednego głazu, bo chciałem poznać dalszy ciąg jednej historii.
    Swoją drogą jestem bardzo, bardzo ciekaw, jakie są wrażenia z wersji VR. Graliście? Napiszcie w komentarzach!
    Podsumowując Hellblade: Senua’s Sacrifice mogę jedynie posłużyć się fragmentem recenzji CormaCa (CDA 10/2017): Przyciąga jak pulsujący bólem, gnijący ząb, którego nie powinno się ruszać, a mimo to grzebie się w nim jęzorem, bo powstrzymać się po prostu nie da. Dzięki CormaC, sam bym tego lepiej nie ujął.
     

    Mała nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    Graliście w Hellblade’a? Jak wrażenia? Czekacie na sequel? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
×
×
  • Utwórz nowe...