Jump to content

Zamknij oczy, Stanley! | The Stanley Parable


Przemyslav

550 views

Gdy Stanley dotarł do dwóch otwartych drzwi, wybrał te po lewej.

Tyle że nie. Wybrał te po prawej. Gdy skończył podziwiać pomieszczenie socjalne, podążył dalej przez korytarz. Ignorując otwarte drzwi po lewej, wszedł do olbrzymiej hali, po czym wyszedł poza krawędź platformy. Wskutek upadku złamał obie nogi. Koniec.

Narratora to nie wzruszyło. Pogratulował Stanleyowi „odwagi” i zrestartował grę.

The Stanley Parable to w pełni poważna, wcale nie autoironiczna produkcja i jednocześnie sequel Terminatora, zrealizowany z rozmachem godnym Michaela Baya. Zdobyła 20 Oscarów, 12 Złotych Lwów oraz Pokojową Nagrodę Nobla na festiwalu w Międzybrodziu. Dzisiaj wzmiankowana jest w podręcznikach do języka polskiego dla przedszkolaków i studentów na Uniwersytecie Jagiellońskim.

A może to było w Koszalinie? Mogę się mylić.

Opowieść o Stanleyu jest krótka, lecz ciekawa. Stanley był szczęśliwym człowiekiem. Zarabiał na życie siedząc przy komputerze i wciskając klawisze.

Pewnego dnia spostrzegł, że wszyscy jego koledzy z pracy zniknęli, pozostawiając po sobie jedynie działające pecety, ułożone w nieładzie dokumenty oraz kubki po kawie z obowiązkowym napisem „nie lubię poniedziałków”.

Stanley nie miał jednak odwagi, by wyjść ze swojego biura. Zamknął doń drzwi i czekał. Może jednak pojawią się klawisze do wciśnięcia? Poza tym, co mógłby zyskać, wychodząc z biura? Co jeśli musiałby podjąć Ważną Decyzję i potem żyć z jej konsekwencjami? Nie, nie, nie. To by było zbyt dużo dla Stanleya.

Został zatem w swoim biurze. Koniec.

Narratora to nie wzruszyło. Udzieliwszy Stanleyowi kąśliwej uwagi, zrestartował grę.

W zasadzie przez całą naszą przygodę (lub kilka, zależy jak na to spojrzeć) Narrator dwoi się i troi, by zaserwować nam pewną historię. A my uprzykrzamy mu to zadanie, jak tylko się da. Albo i nie.

Narrator mówi nam, by pójść w lewo? Idziemy, rzecz jasna, w prawo. Mamy iść po schodach na górę? Oczywiście, że pójdziemy na dół. Mamy wcisnąć wyłącznik? Hmm… :P

1-motywacja.thumb.jpg.ff15790a051345fe63e72d7d998a3a3f.jpg

 ^ Nie ma jak motywacja.

Narratorowi w opowiedzeniu historii najbardziej przeszkadza… Wolność gracza, na którą zresztą zdarza mu się ponarzekać.

Owszem, nic nam nie zabrania posłuchać wszystkich poleceń Narratora i przeżyć „domyślną” historię. Też będzie ciekawie, ale gdzie tu frajda?

The Stanley Parable to skondensowana dawka wolności. Gra uznaje i reaguje na wszystko, co robi gracz, z samobójstwem (i to na ile sposobów…) oraz użyciem kodów włącznie.

Zakończeń jest sporawo. Ja samodzielnie odkryłem może z połowę, resztę przeczytałem w solucji.

Satysfakcja z odkrywania nowych zakończeń nie byłaby tak wielka, gdyby nie pierwszorzędny Narrator, który nigdy nie zawaha się skomentować naszych poczynań, czasem w dosyć hardkorowy sposób – od bezpośredniego obrażania cię do szantażu emocjonalnego. I dawno się tak nie uśmiałem, grając w grę.

To mniej więcej takie uczucie, gdy twój najlepszy kumpel w geście pozdrowienia wita cię per „debilu” albo pokazuje ci międzynarodowy gest pokoju. Nic tak nie zbliża jak wymiana fakorów.

Podczas spaceru po biurze jednak często czułem się niepewnie, co wynika z tego, że gra jest po prostu nieprzewidywalna. Na szczęście niepewność ta była nieuzasadniona – The Stanley Parable to nie horror.

No chyba, że kogoś przeraża wizja nieskrępowanej wolności. Wbrew pozorom nie jest to stwierdzenie nawet w połowie tak absurdalne, jak tekst szesnaście akapitów wyżej.

Chociaż był w grze jeden moment, który był mocno niepokojący, ale zasługuje on na to, by go ująć w spoilerkach.

Spoiler

 

Gdy zboczymy z trasy w odpowiednim kierunku (kto grał, ten zapewne wie albo się dowie), Narrator wkurzy się, że nie chcesz grać w grę, w którą włożył tyle wysiłku. Naprędce robi więc inną.

Widzimy przed sobą ogień oraz drewnianą makietę z wytapetowanym niemowlakiem. Makieta bobasa jedzie na taśmie w kierunku płomieni. Naszym zadaniem jest wciskanie przycisku, który ustawia makietę na początku trasy.

I tu trochę zamarłem. Nie dość, że podstawiony bombelek był w pełni (i dostatecznie głośno) udźwiękowiony, to wciśnięty przycisk wydawał tak przeraźliwy odgłos, że po minucie pole wk!#^*enia zakrzywiało czasoprzestrzeń.

Czaję, że to MIAŁO BYĆ wkurzające. Gratuluję, faktycznie było, ale doświadczenie tego w późnych godzinach wieczornych nie było dobrym pomysłem.

Wytrwałem długo – może z dwie minuty? – po czym pozwoliłem bombelkowej makiecie wjechać w płomienie. Narrator wyzwał Stanleya od bezdusznych psychopatów, po czym „stworzył” jeszcze trzy gry – klona Minecrafta, Portala oraz pozostałości po oryginalnym modzie do Half-Life 2, jakim jest The Stanley Parable.

2-liniowosc.thumb.jpg.b516b6b16cde65966541d2c803dc3c5d.jpg

^ Narracja jest w Stanleyu krzywoliniowa.

Krótko mówiąc – albo ty trollujesz Narratora, albo on ciebie. Możesz olewać każde jego polecenie, ale kiedyś w końcu pokaże ci, jak bardzo bezwartościową, głupią i bezczelną istotą jesteś.

Spoiler

W pewnym momencie pojawia się również Pani Narrator. Nie jest ani trochę okrutna, zła i podła, jak Pan Narrator.

Rodzi się pytanie, czym właściwie jest The Stanley Parable. Błyskotliwą satyrą na wolność w grach wideo? Komedyjką na pół wieczora? A może nie ma żadnego przesłania - jest tylko grą?

Choć na pierwszy rzut oka przypomina FPS-a, Stanley jest jedyny w swoim rodzaju. W jakiej innej grze masz taką swobodę?

Nie jestem pewien, co autor miał na myśli, ale moim zdaniem aż taka wolność nie pasuje do wszystkich gier. Czy w Call of Duty powinno dać się zdezerterować? Albo strzelić sobie w stopę podczas szkolenia? Albo ostrzelać swoich towarzyszy bez natychmiastowego komunikatu: ogień przyjacielski nie będzie tolerowany?

Chyba nie każda gra potrzebuje takiej ilości swobody. Czasem chce się po prostu iść jak po sznurku do celu, nie myśląc za dużo.

Sądzę, że przesłaniem gry nie jest absolutna wolność w grach, bo to założenie w 99% przypadków nie do zrealizowania, a nawet niepożądane.

Jeśli jednak tworzymy grę, to powinniśmy trochę temu irytującemu graczowi zaufać. Dać mu pójść swoją ścieżką, wymyślać własne rozwiązania zagadek. Jeśli czegoś nie znajdzie lub nie zwróci uwagi – musimy się z tym pogodzić.

Najgorsze, co możemy zrobić, to siłą sprowadzać go z powrotem na obmyśloną przez nas, najgłówniejszą i najmojszą ścieżkę. Patrzę na ciebie, Battlefieldzie, z twoim wracaj na pole bitwy. I na was, niewidzialne ściany z niezliczonej ilości tytułów.

Bez wątpienia wiedzą o tym twórcy The Last Of Us Part II, którzy nie prowadzą nas po sznurku, aby pokazać wszystkie znajdźki, smaczki i opcjonalne rozmowy. Dają graczowi znaleźć je samemu. Liczą się z tym, że nie znajdzie wszystkich, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. :P

Jeżeli więc The Stanley Parable ma jakieś przesłanie, to moim zdaniem brzmi ono: Zaufaj graczowi. Pozwól mu się pobawić. Choćby był arogancką, głupią i bezmózgą amebą.

0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...