Skocz do zawartości

Jak gry wywołują sztuczne poczucie winy


Przemyslav

715 wyświetleń

Shepard nie miał wyboru.

Czas czytania: 5 min

 

Przez sztuczne poczucie winy rozumiem takie, które wynika z wydarzeń, na które gracz nie miał wpływu.

Klasycznie najpierw muzyka do czytania.

Mass Effect 2 rozpoczyna się tak, jak przykazał Hitchcock - od trzęsienia ziemi.

Nasz okręt kosmiczny zostaje zniszczony, załoga rozbita, a komandor Shepard wyrzucony w kosmos, gdzie umiera z powodu braku tlenu.

Wskrzeszeniem naszej postaci zajęła się grupa Cerberus. W uniwersum gry słynie ona ze swoich akcji terrorystycznych i moralnie wątpliwych działań. A w Mass Effect 2 pracujemy dla nich, czy nam się to podoba, czy nie.

To nie problem. Gdybyśmy otrzymali opcję odrzucenia oferty nie do odrzucenia, twórcy musieliby rozpisać niemalże osobną historię gry. Nie jest to niewykonalne, ale pochłonęłoby to mnóstwo zasobów. Tyle że Shepardowi często wypomina się dołączenie do Cerberusa.

Mniej więcej w połowie gry możemy spotkać naszą towarzyszkę z "jedynki" - Ashley, która w wyjątkowo bolesny i bezpośredni sposób nawrzuca nam za przyłączenie się do "tych złych". Jeśli dodatkowo mieliśmy z nią romans w "jedynce", tym gorzej.

A jednak ciężko mi wziąć odpowiedzialność za tę decyzję, bo nie miałem na nią absolutnie żadnego wpływu. Scenarzyści próbują wywołać w graczu sztuczne poczucie winy. Nie uwzględniają przy tym ani naszych decyzji w poprzedniczkach, ani naszego związku z Ashley.

Możemy porównać ten moment z inną sceną z Ashley w Mass Effect 3, gdzie nasze wybory na przestrzeni trylogii faktycznie są brane pod uwagę. To jednak zasługuje na ujęcie w spoilerkach. Poniżej spoiler z Mass Effect 3.

Spoiler

Gdy kanclerz Udina dokonuje przewrotu na Cytadeli, jego ochroniarzem jest właśnie Ashley. Kiedy spotykamy się po przeciwnych stronach lufy, następuje niezręczna sytuacja.
Albo Ashley odsunie się i pozwoli nam zastrzelić kanclerza, albo sama zostanie postrzelona. Od czego to zależy?

Gra potajemnie przyznaje nam punkty za:

  • romans z Ashley w "jedynce";
  • pozostanie jej wiernym w "dwójce";
  • odwiedzanie jej w szpitalu w "trójce".

Jeśli Ashley zginie w tej chwili, będzie to wyłącznie wina gracza, a nie wola scenarzysty.

Na papierze może wygląda to sztucznie, lecz w grze wrażenie jest takie, jakby decyzję podjęła sama Ashley na podstawie jej przyjaźni z Shepardem.

gBV8I6H.jpg

(źródło)

 

W kooperacyjnej grze akcji A Way Out pojawia się wiele minigierek. Przez zdecydowaną większość czasu współpracujemy ze sobą, lecz kiedy możemy grać na automacie, rzucać podkowami czy siłować się na rękę, kooperacja zamienia się w zaciekły pojedynek.

Wszystko fajnie, bo jest to utrzymane w tonie przyjacielskich zmagań, a gra sporo na tym zyskuje. Jest jednak jeden moment w grze, w którym zostajemy do rywalizacji zmuszeni. Poniżej spoiler z A Way Out.

Spoiler

Pod koniec gry okazuje się, że jeden z grywalnych bohaterów - Vincent - jest tajnym agentem policji i musi wsadzić drugiego bohatera - Leo - za kratki.

Po tym twiście fabularnym następuje dość przydługa sekwencja, w której rywalizacja już taka przyjacielska nie jest. I moim zdaniem jest to głupie. Zostajemy zmuszeni do walki tylko dlatego, że tak została poprowadzona fabuła.

Ja grałem Vincentem i zabiłem Leo. Mój kumpel wiedząc, że splatynowałem Uncharted 2 uznał, że i tak nie ma żadnych szans przeciw mnie w strzelance z osłonami. Nie poddał się od razu, ale z góry założył wynik starcia.

Gra osiągnęła cel - na napisach końcowych czułem się jak ostatni śmieć. Uważam A Way Out za jednego z najlepszych co-opów w historii, lecz wolałbym, aby zakończenie było oparte na współpracy, tak jak większość gry.

qzuH6bZ.jpg

(źródło)

 

Ani Mass Effect, ani A Way Out nie wywołuje poczucia winy tak skutecznie, jak The Last of Us Part II.

Walka z zombie była w tej grze dużo łatwiejsza niż z ludźmi. Nie tylko dlatego, że zarażeni zachowywali się dużo bardziej przewidywalnie. Po prostu nie mieli oni imion.

Ludzcy przeciwnicy w TLOU2 nie sprawiają wrażenia chodzących tarcz do strzelania. Są to podróżnicy z własną historią, często podobną do naszej, przez co zabijanie ich przychodziło mi z trudem.

A jednak w tej sprawie także nie mamy wielkiego wyboru. Owszem, po przejściu gry okazuje się, że wiele starć można było po prostu pominąć, znajdując wyjście z areny. Jednak jedynym sposobem, by nikogo w grze nie zabić, jest... nie grać.

Ludzie z Naughty Dog stworzyli - jak dla mnie - względnie realną wizję przebywania w fikcyjnym świecie. W każdej innej grze akcji chcemy jak najwięcej strzelania, rozpierduchy i fajerwerków, bo po to przecież odpalamy grę akcji.

W rzeczywistości jest inaczej. W sytuacji prawdziwego zagrożenia chcielibyśmy mieć spokój przez cały czas.

Tak właśnie czułem się w TLOU2. Chciałem jak najdłużej powoli eksplorować opustoszałe budynki. Byle bez niespodzianek, byle nikt nie stanął mi na drodze. Samo przeszukiwanie pokoju za pokojem sprawiało frajdę. Mógłbym tak przez całą grę.

Póki co jest to dla mnie jeden z najwyższych poziomów immersji, jaki można osiągnąć w grze. Poczucie winy jak najbardziej sztuczne, ale w tym przypadku mi to nie przeszkadza.

NNU7Z4P.jpg

(źródło)

 

Bardzo ciekawie jest, kiedy na brak wyboru możemy sobie ponarzekać wspólnie, czyli my i nasza postać.

W dodatku Arrival do Mass Effect 2 Shepard zabija trzystu tysięcy (!!!) przedstawicieli rasy Batarian, żeby opóźnić przybycie Żniwiarzy aż do premiery ME3. A gracz nie ma na to żadnego wpływu.

W "trójce" możemy spotkać jednego (słusznie zresztą) wkurzonego Batarianina. Wtedy Shepard mówi mu, że nie miał wyboru. To samo moglibyśmy powiedzieć i my.

Innym przypadkiem jest Wiedźmin 3, w którym Yennefer wypomina nam nasz związek z Triss. Argument amnezji Geralta jakoś do niej nie przemawia.

Kto przedtem nie czytał książek Sapkowskiego, ten może się identyfikować właśnie z Geraltem po amnezji. Kto czytał - w sumie też. Imię Yennefer nie pada w pierwszym Wiedźminie ani razu. Dopiero w "dwójce" Geralt zaczyna ją sobie przypominać.

I co ciekawe, Yennefer przeszkadza tylko romans Geralta z Triss. Nieważne, jeśli wcześniej przespał się z Shani, Ves, Keirą, Juttą an Dimun, a nawet z Panią Jeziora.

FlUuJkp.jpg

Nagroda dla wytrwałych. (źródło)

 

A jakie Wy znacie przypadki, kiedy gra wywołała w was poczucie winy, choć nie mieliście wcale wpływu na wydarzenia? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.


(źródło obrazka na miniaturce)


Źródła:

 

Video Games Do Guilt Better Than Any Other Art

5 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Rozumiem co chcesz przekazać, ale absolutnie idziesz złym tokiem rozumowania. Jasne, w ramach "gry wideo" dostajemy pewnego rodzaju interaktywność w stopniu ograniczonym. Każda gra wideo wymierza jakieś ramy - ma początek i koniec, ma też parę punktów w środku, które musi zaliczyć. Po prostu. I rozumiem, że fajnie jakby Shepard nie musiał dołączać do Cerberusa, ale... w zasadzie o tym jest cała gra. Nie masz opcji wyboru, bo twórcy musieliby zrobić w zasadzie dwie różne gry. Ba, dwie? Jeśli chcesz swobody to nawet więcej niż dwie. Także nie, nie ma takiej opcji, by mieć w takich grach swobodę. 

Z jakiegoś powodu chcesz, żeby gry nie miały początku czy końca albo zawiązania fabuły. Rozumiem pomysł - fajnie jakby można było w Far Cry 3 zabić Vaasa na samym początku, nie? Albo w God of War nie iść zanieść prochy żony na górę tylko zostać w domu. Albo lecieć do Asgardu od razu. No niestety tak się nie da. Także pomysł sympatyczny, ale niezbyt mądry.

Link do komentarza

W GTA IV mamy dwa zakończenia Zemsta albo Pieniądze i żadne nie jest Happy Endem bo nie mamy takiego wyboru, i wybierając jedno z nich sprawia że ginie bliska dla Niko osoba.

Edytowano przez NomadP
  • Upvote 1
Link do komentarza
21 godzin temu, tronk napisał:

I rozumiem, że fajnie jakby Shepard nie musiał dołączać do Cerberusa, ale... w zasadzie o tym jest cała gra. Nie masz opcji wyboru, bo twórcy musieliby zrobić w zasadzie dwie różne gry. Ba, dwie? Jeśli chcesz swobody to nawet więcej niż dwie. Także nie, nie ma takiej opcji, by mieć w takich grach swobodę. 

Osobiście nie przeszkadza mi brak swobody absolutnej w grach - jakieś ograniczenia muszą być. W Mass Effekcie nie brakuje mi opcji poddania się Żniwiarzom czy rzucenia wszystkiego i wyjechania w Bieszczady. Jesteśmy obrońcą galaktyki, więc bronimy galaktyki. Głupio by było, gdybym obrażał się na grę z tego powodu.

Tylko szkoda, że scenarzyści chcą, żeby gracz poczuł się źle z powodu decyzji narzuconej przez scenariusz właśnie.

Nie jest to gigantyczny problem, ale luźne spostrzeżenie.

21 godzin temu, tronk napisał:

Z jakiegoś powodu chcesz, żeby gry nie miały początku czy końca albo zawiązania fabuły. Rozumiem pomysł - fajnie jakby można było w Far Cry 3 zabić Vaasa na samym początku, nie? Albo w God of War nie iść zanieść prochy żony na górę tylko zostać w domu. Albo lecieć do Asgardu od razu. No niestety tak się nie da. Także pomysł sympatyczny, ale niezbyt mądry.

Nie oczekuję od FPS-a, żeby był nieliniowy jak RPG. Odpalam strzelankę, by sobie postrzelać. Gra akcji w otwartym świecie nie musi być z automatu sandboksem.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...