Skocz do zawartości
RoZy

Mass Effect (seria)

Polecane posty

[...] Role Playing Game, czyż nie?

Ktoś ci zaraz walnie, że z nazwy to także Call of Duty jest RPG, bo grasz rolę żołnierza mającego na celu powstrzymanie trzeciej z rzędu siatki terrorystów i powstrzymanie czwartej z rzędu wojny światowej. Kiedy była trzecia? W poprzednim Call of Duty. A jakże, też z winy siatki terrorystycznej.

O dziwo, od biedy CoD by się nadawał na miano gry RPG. Konkretnie Black Ops 2 i to jeśli za główny punkt gry RPG bierzemy nie głupawe statystyki +5 do siły (z których braku w serii Mass Effect BARDZO się cieszę), a fabułę i możliwości wpływu na nią.

Z tego względu wolę termin "gra fabularna", czyli taka nastawiona głównie na rozbudowaną historię, bo te wszystkie pierdyliardy statystyk już do każdego typu produkcji się wsadza.

Poza tym nigdy nie kumałem tych wszystkich skrótów jak cRPG i czepiania się innych ludzi, że jakąś konkretną grę zwą cRPG.

Edytowano przez Koyuki
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rozwój postaci i zdobywanie coraz potężniejszego ekwipunku to komponenty, które wrosły w gatunek RPG na tyle mocno, że bardzo niewiele gier aspirujących do miana "rolplejów" ich nie posiada. Tak więc moim zdaniem bardzo słusznie, że są z gatunkiem kojarzone. Można dyskutować czy są to składniki niezbędne, czy tylko wzbogacające zabawę, ale mimo wszystko są i zaprzeczać temu można chyba wyłącznie myląc "element" z "wyznacznikiem". Nie rozumiem zatem, czemu niezłe odgrywanie postaci (w kwestii którego zgadzam się z Twoją opinią) miało by zaprzeczać miernej realizacji wymienionych przeze mnie elementów?

Ponieważ system ma za zadanie umożliwić graczom odgrywanie postaci. Jeżeli gra posiada system, ale nie umożliwia - lub mocno ogranicza - odgrywanie postaci, to gra nie zasługuje na miano gry RPG, bo zaprzecza temu, co powinno być jej istotą. Gdy zobaczyłem złożoność wyborów w Drakensangu szybko przestałem weń grać. Gra miała świetny system, który żywo przypominał PnP (pen and paper), ale równie dobrze mógłbym grać w Skyrima, bo stopień interakcji był podobny (sprowadzał się do przyjęcia zadania, odmowy i przyjęcia zadania później, przynajmniej na etapie, do którego ja doszedłem, bo granie w dungeon crawlery mnie zwyczajnie nie interesuje). ME 1 to była dla mnie strzelanka TPP z elementami RPG. Jako gra RPG sprawdzała się fatalnie i dlatego uważam określanie jedynki w ten sposób za fałszywe.

Ktoś ci zaraz walnie, że z nazwy to także Call of Duty jest RPG, bo grasz rolę żołnierza mającego na celu powstrzymanie trzeciej z rzędu siatki terrorystów i powstrzymanie czwartej z rzędu wojny światowej.

W którym Call of Duty da się odgrywać kogokolwiek? Mam tu na myśli angielski termin: acting. W Call of Duty gracz ma z góry napisany scenariusz, którego jest w większości obserwatorem, a nie aktywnym uczestnikiem. "Jego" działania i reakcje są z góry przewidziane.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O jedno tylko proszę, byśmy się nie zagłębiali w dyskusję "czy ME jest/nie jest rpg", ani tym bardziej "co musi mieć gra, żeby być "prawdziwym" rpg". Tyle razy poruszano te tematy, że ciężko zliczyć a i tak jedynym sensownym wnioskiem był fakt, że ilu graczy yle opinii. Tym bardziej że sam tego tematu nie poruszałem. Wspomniałem tylko o elementach erpegowych, które w dwójce zwyczajnie wykastrowano.

A ja wspomniałem tylko, że ich wykastrowanie przysłużyło się płynności rozgrywki.

Jeśli o rozwój postaci chodzi, to się zgadzam że nie wpływał odczuwalnie na rozgrywkę...ale tylko w ME2 i 3. Bo chociaż w ME1 wejście na kolejny poziom i przydzielenie punktów do jakiejś umiejętności nie wywracało rozgrywki do góry nogami, to jednak stopniowy progres odczuć się dało. W przypadku klas bazujących na strzelaniu przede wszystkim rzucało się w oczy coraz skuteczniejsze prowadzenie ognia, ale już u takiego adepta stawiającego głównie na moce, skrócenie cooldownu, wydłużenie działania umiejętności czy jej pola rażenia znaczenie miało nieco większe. Że to drobnostki?. Owszem, ale mimo wszystko awansowanie miało sens nieporównywalnie większy, niż w kolejnych odsłonach. Sam w ME2 prawie przez jedną trzecią gry zapominałem o rozdzielaniu punktów umiejętności. Bo zwyczajnie do niczego to nie służyło.

Jeśli już się w to bawimy - ja największe różnice odczuwałem w ME3, przez możliwość "zbudowania" skilla z różnych buffów, dodawanie do niego zauważalnych, zmieniających grę elementów jak np. AoE.

Still, wszystkie trzy części mają mniej więcej ten sam poziom wpływu na postać, rozłożony gdzieś w przestrzeni gdzieś pomiędzy nowym Tomb Raiderem, w którym jest tylko dla ozdoby, a Dead Space'em, który jest strzelanką, gdzie ma to istotny wpływ na gameplay. Prawdziwe action RPG pokroju SS, Deus Eksa czy VTMB leżą gdzieś daleko na horyzoncie.

Kolejna kwestia to ekwipunek. W pełni zdaję sobie sprawę, że 70% broni i pancerzy w jedynce to ciągle te same, ale pomalowane na inny kolor modele z odrobinę zmienionymi parametrami. Mimo wszystko pozwolę sobie odpowiedzieć pytaniem na pytanie. W jaki sposób całkowite wykastrowanie jakiegoś elementu w sequelu można uznać za sposób "poprawienia" tego, co w pierwszej części było zrobione w niezbyt udany sposób?. Jeśli (jak sam nalegasz) zaliczymy ME do gatunku strzelanek...to akurat arsenał dostępny w drugiej części stanowi ogromny minus. Przez kilkadziesiąt godzin używałem właściwie tylko jednego modelu pistoletu i któregoś z "aż" trzech modeli karabinu szturmowego. Jak na shooter ubogo. Jeszcze bym zrozumiał, gdyby zamiast tony podobnego sprzętu (ME1) BW zrobiło mniejszą ilość bardziej dopracowanych narzędzi mordu. Ale nie...Mściciela przestałem używać bo po znalezieniu Windykatora stał się prawie bezużyteczny. Z kolei na Zjawę przeskoczyłem nie dla tego że była odczuwalnie lepsza...a ponieważ można było taszczyć więcej amunicji (jedyny argument by zmienić broń na inną w strzelance?!). Jeśli uważasz, że pozbycie się ekwipunku zamiast wykonania go w lepszy i bardziej zróżnicowany sposób było ze strony BioWare krokiem w przód...to masz prawo do takiej opinii. Moja jest zgoła odmienna.

To bardziej kwestia poziomu trudności i balansu (który, notabene, najlepszy był w ME3). Jeśli gra nie stawia za dużego oporu, to przejdziesz całą z jednym pistoletem, co zrobisz. Na najwyższym gra była wystarczająco wymagająca, by zmuszać do zmieniania broni zależnie od przeciwnika i poszukiwania ulepszeń. Ergo, była satysfakcjonującą strzelaniną pod tym względem.

ME1 miało kiepski, źle działający element. Zarządzanie pełnym śmieci ekwipunkiem to żadna zabawa. Pewnie, można go było przerobić i poprawić, ale... wyrzucenie go sprawiło, że przestał przeszkadzać. Z minusa nie zrobił się plus. Zrobiło się niewpływające na ogólny obraz gry zero.

No dobrze, a uznajesz za pełnoprawny content równie emocjonującą konieczność samodzielnego latania Normandią po odwiedzanych systemach, niesłużące absolutnie niczemu dbanie o zasób paliwa i skanowanie planet polegające na ogłupiającym machaniu kursorem w rytm nasilającego się "pikania"?. Pytam szczerze, bez cienia jakiegokolwiek jadu czy złośliwości. Dziwi mnie, że tak często słyszy się narzekanie na te nieszczęsne planety z ME1, ale już nie mniej wyprane z emocji rozwiązania w kolejnych częściach to nagle wielki plus...tym bardziej, że wiele z dodatkowych questów w 2 i 3 właśnie do zeskanowania (i automatycznego "znalezienia" czegoś) się ogranicza. Schemat "przyjmij quest >poleć do wskazanego systemu > zeskanuj planetę > wróć i zakończ quest" ciężko uznać za dużo lepszy od powtarzalnego jeżdżenia Mako.

Skanowanie planet to największa wada ME2. Still, zajmuje to przy kupieniu wszystkich upgrade'ów chyba z godzinę razem. Da się to rozdzielić na kawałki i odfajkować, kiedy ma się ochotę. Side questy w ME1 to kilka, jak nie kilkanaście godzin pozbawionej wyobraźni rozgrywki.

Latanie po mapce w ME2 i ME3 to kilka chwil za każdym razem, nie wiem zupełnie, w czym problem. Na pewno nie podniosło to znacznie długości gry.

Opozycją dla side questów w ME1 są po prostu dodatkowe misje w ME2 i ME3. Wykonane nieporównywalnie lepiej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Holy.Death

Ok, spróbuję precyzyjniej wyjaśnić o co mi chodzi, bo zdaje mi się że Ty idziesz w jedną stronę, a ja w drugą. Po pierwsze nie oceniam czy Mass Effect jest RPG czy też nie, ani w kontekście odgrywania roli, ani mechaniki. Krytykuję jedynie sposób, w jaki potraktowano w sequelu konkretne jej elementy. Znaczy się rozwój postaci i zarządzanie wyposażeniem. Nie wdaję się w dyskusję CZY levelowanie Sheparda i zbieranie rozmaitego żelastwa czyni z gry roleplaya, a jedynie to jak levelowanie i żelastwo zostało zrealizowane. Uważam że choć w jedynce nie było perfekcyjne, to przynajmniej w walce dało się poczuć nabywanie doświadczenia. Na końcu gry Shep z dziecinną łatwością wytłukujący przeciwników z karabinu to już nie ten sam, który na początku z łatwością jedynie pudłował. Natomiast w ME2 tego progresu prawie nie było. Od początku do końca grało się ciągle tak samo, a więc sam system rozwoju...niczemu nie służył. Nie chcę żeby zabrzmiało jakbym chwalił to co było w 1. Twierdzę tylko, że zamiast coś poprawić, BioWare jeszcze bardziej to popsuło. Tak samo z ekwipunkiem. Szczerze wątpię że możliwość znajdowania ciekawie wykonanych i zróżnicowanych zbroi oraz fajnych narzędzi mordu była by minusem. Niestety BW zamiast popracować nad tym elementem (znaczy rozwinąć to, co było w pierwszej części) wolało dany element wywalić do kosza.

@Fristron

Zgadzam się, tego "sztucznego" wydłużenia gry w ME2 było mniej, ale nie zmienia to w żadnym razie faktu...że to dalej głupie i kompletnie nieangażujące rozwiązania (latanie, tankowanie, skanowanie itd). Wniosek (przynajmniej mój) jest taki, że twórcy wywalili część nietrafionych rozwiązań tylko po to, by nie raziły. Nie dodali w zamian nic, co by te rozwiązania sensownie zastępowało. W efekcie ME2 nie poprawia, a jedynie omija błędy poprzednika. To tak jakby raz zrobić błąd ortograficzny, a potem przestać pisać dane słowo, żeby więcej już go nie popełniać.

Edytowano przez Dexter666
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uważam że choć w jedynce nie było perfekcyjne, to przynajmniej w walce dało się poczuć nabywanie doświadczenia. Na końcu gry Shep z dziecinną łatwością wytłukujący przeciwników z karabinu to już nie ten sam, który na początku z łatwością jedynie pudłował. Natomiast w ME2 tego progresu prawie nie było. Od początku do końca grało się ciągle tak samo, a więc sam system rozwoju...niczemu nie służył.

Osobiście nie miałem z tym problemu, bo element strzelankowy w ME2 był zrobiony na tyle dobrze, że nie irytował. Dla mnie wyrzucenie rozwoju postaci było na plus, bo ten system rozwoju niespecjalnie się sprawdzał. Szkoda, że ME2 nie miało większej ilości pancerzy, ale podstawowy kombinezon wyglądał na tyle dobrze, że to też mi nie przeszkadzało (szczególnie, że znalazłem fajny hełm, który miał ciekawy wygląd i zmieniał Shepardowi głos na bardziej elektroniczny). Grałem najpierw w ME2, a następnie w ME1 (chciałem stworzyć zapis, żeby przenieść postęp do dwójki) i to był koszmar. To nawet nie była - moim zdaniem - dobra gra, tylko niskie stany średnie (odczucia miałem mocno negatywne).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak samo z ekwipunkiem. Szczerze wątpię że możliwość znajdowania ciekawie wykonanych i zróżnicowanych zbroi oraz fajnych narzędzi mordu była by minusem. Niestety BW zamiast popracować nad tym elementem (znaczy rozwinąć to, co było w pierwszej części) wolało dany element wywalić do kosza.

A ja sie ciesze, ze ten wlasnie element wyladowal w koszu i juz z niego swego paskudnego lba nie wystawil. Zazwyczaj zdobywanie nowego, coraz mocniejszego ekwipunku dla calej druzyny jest czyms, co lubie robic w grach, ale w pierwszym Mass Effect ten element gry byl slabo zrealizowany, a obsluga garderoby wybitnie upierdliwa. W ME2 druzynowych przebieranek zabraklo i nie sprawilo to, ze gra okazala sie byc gorsza od jedynki (a wrecz przeciwnie). Co do erpegowatosci ME, to nie mam zamiaru bawic sie w dywagacje nad tym, czy jest to RPG, cRPG czy zaden RPG. Jedyne z czym sie nie zgadzam do konca, to ze pierwszy Mass Effect byl reklamowany jako rasowy RPG w klimatach s-f, podczas gdy zdecydowana wiekszosc rozgrywki opierala sie tylko na strzelaniu i chowaniu sie za oslonami niczym w Gears of War, a elementy RPG, czyli dialogi, podejmowanie decyzji, szczatkowe drzewka talentow, questy, kompletowanie ekwipunku stanowily tak naprawde drugi plan. Dla mnie byla to po prostu gra akcji z elementami RPG. Jednak niezaleznie od jej klasyfikacji gatunkowej dobrze sie przy niej bawilem i nie zaluje, ze Mass Effect jest Mass Effectem, a nie kosmicznym Baldurem czy innym Falloutem.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Dexter666: Side questy, główny mankament w ME1 został poprawiony. Misje lojalnościowe w ME2 są najlepszymi side questami, jakie widziałem; inne też są okej. Skok jakościowy jest tu o kilka klas.

Rozwój postaci, który nie wpływa na rozgrywkę jest mi obojętny. Wada to coś innego - coś, co w grze przeszkadza. Dlatego ten element jest mi obojętny w całej trylogii (no, w ME3 uważam go za lekki plus, ale nie chce mi się tu wdawać w szczegóły).

Brak ekwipunku w ME2 to taka sama wada jak brak otwartego świata, czy dobrych mechanizmów walki turowej. To znaczy żadna, bo tego mechanizmu nie ma. Można by to poczytać jako zmianę na minus względem jedynki, jeśli w jedynce byłby fajny ekwipunek. Był zły. Tak, gdyby go zbudować od nowa i sprawić, by był naprawdę fajnym mechanizmem, mógł być plusem. Tak samo jak fajnie zaprojektowany otwarty świat mógłby być w ME2 plusem. Ale ta gra się tym po prostu nie zajmuje. Rozumiem Twój punkt widzenia, ale... 0 > -1. Po prostu. Żadna gra nie robi wszystkiego naraz. A którejkowiek części ME trudno zarzucić płytki gameplay, żeby ekwipunek był desperacko potrzebny do jego urozmaicenia.

Edytowano przez Fristron
  • Upvote 3
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Side questy, główny mankament w ME1 został poprawiony. Misje lojalnościowe w ME2 są najlepszymi side questami, jakie widziałem; inne też są okej. Skok jakościowy jest tu o kilka klas.

Nie twierdzę że nie, choć trzeba zacząć od tego iż ja questów z jedynki za wadę nie uważam. Rozumiem że nie wszystkim się podobały...no ale jak sama ich nazwa wskazuje, kto nie chciał, nie musiał wszystkich robić. Nie twierdziłem nigdzie, że w ME2 questy stoją na niskim poziomie, choć akurat z opinią o lojalnościowych się nie zgodzę. Moim zdaniem były wśród nich bardzo udane (Garrus, Tali, Mordin czy Samara) , ale powiedzmy sobie szczerze...nie wszystkie to przejaw geniuszu. Lojalka Zaeda?. Sprowadza się do "zabij wszystkich, na końcu podejmij prosty wybór". Jacoba?...z grubsza to samo. Jack?...chyba najnudniejsza ze wszystkich. Względem pierwszej części faktycznie widać poprawę, ale polemizował bym jak dużą.

Rozwój postaci, który nie wpływa na rozgrywkę jest mi obojętny. Wada to coś innego - coś, co w grze przeszkadza. Dlatego ten element jest mi obojętny w całej trylogii (no, w ME3 uważam go za lekki plus, ale nie chce mi się tu wdawać w szczegóły).

Opinia indywidualna. Tobie jest obojętny, więc nie uważasz go za wadę. Ja owszem.

Brak ekwipunku w ME2 to taka sama wada jak brak otwartego świata, czy dobrych mechanizmów walki turowej. To znaczy żadna, bo tego mechanizmu nie ma. Można by to poczytać jako zmianę na minus względem jedynki, jeśli w jedynce byłby fajny ekwipunek.Był zły. Tak, gdyby go zbudować od nowa i sprawić, by był naprawdę fajnym mechanizmem, mógł być plusem. Tak samo jak fajnie zaprojektowany otwarty świat mógłby być w ME2 plusem. Ale ta gra się tym po prostu nie zajmuje. Rozumiem Twój punkt widzenia, ale... 0 > -1.

Różnica pomiędzy brakiem otwartego świata w całej serii, a brakiem ekwipunku w ME2 polega na tym, że sandboxu nigdy nie było i nie miało być. Natomiast ekwipunek w ME1 był (zrobiony kiepsko, co po raz kolejny przyznaję), a w ME2 już nie. Zamiast poprawić , wycięto element. 1-1=0 a 0 < 1. Regres, biorąc pod uwagę że mogło być 1+1=2

A którejkowiek części ME trudno zarzucić płytki gameplay, żeby ekwipunek był desperacko potrzebny do jego urozmaicenia.

Tu się w dla odmiany w stu procentach zgodzę, bo też nie twierdziłem inaczej. W tym punkcie, na podzielanej opinii zakończmy, bo z dyskusji o dosłownie dwóch elementach gameplayu zaraz wyniknie że uważam którąś część za słabą...

Edytowano przez Dexter666
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przecież w ME2 ekwipunek był, tyle że w innej formie. Wciąż mogłeś kupować przedmioty/pancerz/uzbrojenie, ale było tego po prostu trochę mniej. Mnie bolała dosyć małe zróżnicowanie ekwipunku, bo strzelanie w ME2 było na tyle dobrze zrobione, a pancerze wyglądały tak fajnie, że aż chciało się znaleźć i przymierzyć ich więcej.

Ekwipunek w ME1 był zrobiony tragicznie. Mnóstwo przedmiotów na zasadzie kopiuj-zmień kolor-wklej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Natomiast ekwipunek w ME1 był (zrobiony kiepsko, co po raz kolejny przyznaję), a w ME2 już nie. Zamiast poprawić , wycięto element. 1-1=0 a 0 < 1. Regres, biorąc pod uwagę że mogło być 1+1=2

Tu wchodzimy juz na plaszczyzne wysuwania hipotez i zastanawiania sie, co by bylo gdyby... Rownie dobrze BioWare zamiast wyrzucac z gry zabawe w przebieranki naszych towarzyszy moglo zdecydowac, ze ten element pojawi sie takze w ME2, ale w zmienionej formie. Tyle ze ta nowa forma moglaby byc rownie kiepska lub nawet jeszcze gorzej rozwiazana co ME1. Czy wtedy ta 1 bylaby lepsza niz 0?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie twierdzę że nie, choć trzeba zacząć od tego iż ja questów z jedynki za wadę nie uważam. Rozumiem że nie wszystkim się podobały...no ale jak sama ich nazwa wskazuje, kto nie chciał, nie musiał wszystkich robić. Nie twierdziłem nigdzie, że w ME2 questy stoją na niskim poziomie, choć akurat z opinią o lojalnościowych się nie zgodzę. Moim zdaniem były wśród nich bardzo udane (Garrus, Tali, Mordin czy Samara) , ale powiedzmy sobie szczerze...nie wszystkie to przejaw geniuszu. Lojalka Zaeda?. Sprowadza się do "zabij wszystkich, na końcu podejmij prosty wybór". Jacoba?...z grubsza to samo. Jack?...chyba najnudniejsza ze wszystkich. Względem pierwszej części faktycznie widać poprawę, ale polemizował bym jak dużą.

Jacoba, zainspirowana "Jądrem ciemności" była świetna.

Jack i Zaeeda może już nie, ale dalej to lata świetlne przed ME1. Choćby z tego powodu, że rozgrywały się w nowych, niepowtarzalnych lokacjach.

Różnica pomiędzy brakiem otwartego świata w całej serii, a brakiem ekwipunku w ME2 polega na tym, że sandboxu nigdy nie było i nie miało być. Natomiast ekwipunek w ME1 był (zrobiony kiepsko, co po raz kolejny przyznaję), a w ME2 już nie. Zamiast poprawić , wycięto element. 1-1=0 a 0 < 1. Regres, biorąc pod uwagę że mogło być 1+1=2

Ekwipunek w ME1 był źle zrobiony.

Źle zrobione elementy mechaniki to minusy.

Wada to -1. Całkowity brak tego elementu mechaniki to 0.

Skąd Ci się zatem to "1" na plusie wzięło, nie rozumiem.

Już ci na jakimś poziomie przyznałem rację - usunięcie elementu zamiast jego poprawienia jest rozwiązaniem gorszym. Ale jest lepszym od umieszczenia wadliwego elementu w grze. To nie jest regres, to jest progres -- mniejszy niż mógłby być, ale i tak. Sęk w tym, że ME2 tego dobrze działającego ekwipunku nie potrzebował, żeby być lepszą grą od poprzednika w tym względzie (i ogólnie świetną); jego wycięcie wystarczyło.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ktoś ci zaraz walnie, że z nazwy to także Call of Duty jest RPG, bo grasz rolę żołnierza mającego na celu powstrzymanie trzeciej z rzędu siatki terrorystów i powstrzymanie czwartej z rzędu wojny światowej.

W którym Call of Duty da się odgrywać kogokolwiek? Mam tu na myśli angielski termin: acting. W Call of Duty gracz ma z góry napisany scenariusz, którego jest w większości obserwatorem, a nie aktywnym uczestnikiem. "Jego" działania i reakcje są z góry przewidziane.

Chodzi o to:

Nie jesteś obserwatorem. W sumie obserwujesz, jakie akcje się dzieją w grze, ale będąc w skórze jednego z głównych uczestników. Jesteś sobie Masonem i właśnie psujesz plany Dragowitza w podwodnej platformie. Grasz główną rolę, jesteś żółnierzem ratującym świat przed trzecią z rzędu drugą wojną światową. Idziesz po sznurku jak aktor powinien, odgrywasz rolę tego żołnierza. Brakuje tylko możliwości wpłynięcia na fabułę, jaką czasem dostają aktorzy w teatrze lub na planie filmu, czyli improwizacji. W Black Ops 2 już się taką dostaje.

Z nazwy RPG to samo odgrywanie postaci, co niekoniecznie musi oznaczać wybory moralne, pierdyliard różnych zakończeń, bo o tym w końcu decyduje pisarz.

Wiem, że sama nazwa to nie wszystko, że zawsze za tym jest jakieś pewne ustalone znaczenie, które niekoniecznie musi być zbieżne z dosłownym znaczeniem. Przepraszam też za offtop. Całą waszą dyskusję ogólnie dość trudno mi się czyta.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@UP

Trzeba zrobic wszystkie misje lojalnosciowe ORAZ maksymalnie ulepszyc Normandie ORAZ rozsadnie przydzielic im zadania w trakcie tej ostatniej misji. Z tego co pamietam, to Mordina najlepiej wyslac z uwolnionymi ludzmi z powrotem na Normandie, jest tez kilka innych prawidlowosci.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szybkie pytanie co do dwójki, co zrobić, by każdy towarzysz przeżył końcówkę? Wystarczy zrobić wszystkie misje lojalnościowe?

Musisz się zabrać za wykonanie ostatniej misji OD RAZU po ataku na Normandię. Rozwiń, żeby poznać powód.

W przeciwnym wypadku część ekipy technicznej Normandii, w tym Kelly, zostaną przetworzeni przez Zbieraczy zanim w ogóle dolecisz do ich bazy.

Po prostu stosuj się do tego co ci ludzie mówią w trakcie samej misji. Misje lojalnościowe, to po pierwsze. Bodaj każdy nielojalny towarzysz ginie w trakcie misji, nie ważne jak dobrze w trakcie prowadzisz drużynę.

Na początku wybierasz przywódcę oddziału, później w trakcie misji będziesz musiał wybrać jeszcze raz. Najlepiej pasują bodaj Miranda i Garrus. Gdy masz wybrać technika, wybierasz technika. Tali i Legion są najlepsi. Gdy masz wybrać biotyka, wybierasz najlepiej jak najpotężniejszego, czyli Samarę. Masz wysłać kogoś do obrony VIPów, wybierasz najsłabsze ogniwo. Przeżyje o ile te ogniwo jest wystarczająco twarde, czyt. lojalne. Reszta twojej drużyny ma się oprzeć atakom Zbieraczy gdy ty zmierzasz ku ostatniej walce, musisz zostawić za sobą przynajmniej dwóch silnych obrońców, z których najlepsi to pewnie Grunt, Garrus i Zaeed. Polecane przeze mnie ustawienie do ostatniej walki to Jacob i Miranda dla specjalnych dialogów, ale w sumie możesz brać kogo chcesz, o ile linię obrony zostawiasz wystarczająco mocną. Z Grunta, Zaeeda i Garrusa bierz maksymalnie jednego.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z nazwy RPG to samo odgrywanie postaci, co niekoniecznie musi oznaczać wybory moralne, pierdyliard różnych zakończeń, bo o tym w końcu decyduje pisarz.

Wiem, że sama nazwa to nie wszystko, że zawsze za tym jest jakieś pewne ustalone znaczenie, które niekoniecznie musi być zbieżne z dosłownym znaczeniem.

Wiesz, że nazwa to nie wszystko, a mimo to pomijasz kontekst w jakim ta nazwa jest stosowana? Różnica między grą RPG i grą akcji (w stylu Call of Duty) jest mniej więcej taka, jak między grą i filmem. W "filmowych" grach masz działać zgodnie z jedynie słusznym scenariuszem. Elementy interaktywne stanowią swoisty przerywnik, który nie ma wpływu na scenariusz. W grach RPG twój wybór powinien determinować twoje możliwości i ich efekty. Od stworzonej postaci po stan świata przedstawionego. Przy czym im większy gracz ma wybór, tym lepiej.

Jeśli masz wybór między "tak", "nie" i "nie, ale bez punktów mroku" (wybory z ME1), to jest to swoisty minimalizm, bo mniejszej liczby wyborów dać już po prostu nie można bez udawania, że wybór istnieje (nawiasem, Face ładnie kiedyś podsumował te wybory przy ocenaniu ME1: "Pierwszy z brzegu przykład iluzorycznego wyboru w Mass Effect. Co z tego, że mamy trzy opcje jak każda oznacza w praktyce to samo?"). Dorzuć do tego statystyki i umiejętności, i już masz "grę RPG". Pal licho, że to w gruncie rzeczy gra akcji mającą grę RPG udawać. ME2 się od tego odbił, bo dostaliśmy więcej opcji dialogowych i więcej możliwości interakcji (t.j. interakcję bez słów). Na tle ME1 gra NEO Scavenger jest lepszą grą RPG, bo w NEO zdolności, które bierzesz przy tworzeniu postaci naprawdę mają wpływ na rozgrywkę (tzn. większy niż "zabij go pistoletem" lub "zabij go karabinem" i tego typu wariacje).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

and here we go again

Gatunek określa rodzaj gameplayu. RTSy od strategii turowych różnią się mechanizmami rozgrywki, nie tym, czy gra jest "głęboka" i pozwala nam mocno wpływać na rozwój fabuły.

Czy gry Telltale to cRPG?

Czy Heavy Rain to cRPG?

Nie, to interactive dramas, gatunek, który powstał w wyniku ewolucji pewnego konkretnego nurtu w cRPG, który rozwinął się po zrewolucjonizowaniu gatunku - już wówczas z kilkunastoletnią tradycją - przez Baldur's Gate.

W uproszczonym obrazku - dawno dawno temu RPGi to były głównie dungeon crawlery, przyszedł Baldur, włożył interaktywną fabułę i dialogi z towarzyszami, Torment i BG2 umocniły pozycję tego nurtu i sprawiły, że inni (Troika, Obsi) zaczęli podążać tym nurtem. Gry te na początku miały dużo wspólnego z RPG jako gatunkiem (polegającym na tych znienawidzonych cyferkach), vide Arcanum, KotOR, TToEE. Im dalej w las, tym mniej to miało wspólnego z klasycznymi RPGami pod względem rozgrywki - vide Fable, Jade Empire, Mass Effect, Wiedźmin. Jednak ponieważ obok cyferek, modna w RPGach zrobiła się właśnie interaktywna fabuła, a tę owe gry posiadały (+ pochodziły od deweloperów, którzy wcześniej robili RPG/mówili, że robią RPG), zrodzona została szufladka "action RPG" - piekiełko pozbawione znaczenia, łatka, którą można dokleić do każdego rodzaju rozgrywki, pod warunkiem, że podejmuje się jakieś wybory.

Byłbym skłonny zarzucić nawet klasyczne rozumienie RPG - jedyną serią, która w ostatnich latach pasowała do jego ram gatunkowych był Dragon Age, ktory pod względem rozgrywki jest cieniem swoich przodków - ale Kickstarter spowodował, że powstają nowe gry, które NAPRAWDĘ są RPGami. Wasteland 2, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera wyglądają na produkcje, do których nie trzeba doklejać żadnego "action". Nie wyrzucałbym więc tej szuflady - może nam się jeszcze przydać.

A co z nieszczęsnymi wyborami? To element narracji. Nigdy nie należał wyłącznie do RPG (nieliniowy narracyjnie jest Silent Hill, BioShock i GTA IV). Nigdy też nie był wyznacznikiem RPG. Tłumaczenie "że odgrywanie roli" nie ma sensu. Po pierwsze, jeden z dwóch najważniejszych prądów w RPG - jRPG - nigdy nie pozwalał na podejmowanie wyborów, zawsze miał liniową fabułę. Po drugie, uznawanie "odgrywania roli" za wyznacznik gatunku oznacza odcięcie się od kilkudziesięciu lat jego dziedzictwa, branie pod uwagę niemal tylko gier wychodzących od połowy lat 90 i zawsze będzie niosło ze sobą brzydki posmak wprowadzanej na siłę zmiany semantycznej. Po trzecie, oprócz odcięcia się od klasyków, tworząc ramy gatunkowe przez pryzmat wyborów moralnych, zawieramy w gatunku wszystkie możliwe rodzaje rozgrywki (nic nie stoi na przeszkodzie, by wybory moralne wprowadzić do RTSa, zresztą chyba już były takie gry), a w związku z tym skazujemy się na niekończące się dyskusje z serii "czy to jeszcze RPG, czy już nie". Nie do tego podział na gatunki w grach służy. Tak po prostu. Termin "RTS" czy "FPS" jest jasny i czysty, daje nam natychmiast pojęcie o ogólnych zasadach rządzących rozgrywką. "RPG" stało się jakąś dziwną nobilitacją, a treść z tego terminu wyparowała.

Możemy zatem mówić o RPGowej narracji w Mass Effect, choć odradzałbym i to, bo "RPG" jest już pojęciem po prostu niejasnym. Interaktywna narracja, interaktywne dialogi. Tak bym to nazwał.

I nie piszę tak, bo lubię cyferki - w zasadzie mi na tych interaktywnych dialogach z całego nurtu najbardziej zależy. Ale nie można zmieniać znaczenia jakiegoś pojęcia, bo któryś jego element (jeszcze w tym wypadku niekoniecznie integralny) uznajemy za najważniejszy. Można stworzyć inne pojęcie, które opisuje to, na czym nam zależy.

Holy, naprawdę proponujesz, by kolejne części Mass Effecta zaliczać do różnych gatunków?

Sorry, ale to jest po prostu absurd, pokazujący, jak złym wyznacznikiem gatunkowym jest interaktywna fabuła. Przecież w każdej z tych produkcji robi się z grubsza to samo. Opieranie się o subiektywne "miałem uczucie kreowania postaci" nie może być wyznacznikiem gatunkowym, bo prowadzi wyłącznie do nieporozumień.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I nie piszę tak, bo lubię cyferki - w zasadzie mi na tych interaktywnych dialogach z całego nurtu najbardziej zależy. Ale nie można zmieniać znaczenia jakiegoś pojęcia, bo któryś jego element (jeszcze w tym wypadku niekoniecznie integralny) uznajemy za najważniejszy. Można stworzyć inne pojęcie, które opisuje to, na czym nam zależy.

Masz trochę racji. Przede wszystkim terminowi RPG brak jasnych wyznaczników tego, co to właściwie jest RPG. I stąd biorą się dyskusje.

Uważam, że pojęcie gry RPG - obecne w dzisiejszej świadomości - jest po prostu błędne, bo uznaje system za cel sam w sobie, choć w gruncie rzeczy jest on tylko środkiem do celu. Jeżeli gra ma jakieś zasady, to już można uznać, że emuluje pewien system. Stąd istnienie konkretnego systemu (PnP) jako klasyfikującego grę do miana RPG jest - moim zdaniem - przestarzałym konceptem. Dlatego za wyznacznik przyjmuję interaktywność. Ta z kolei łączy się z możliwością decydowania, co nasz bohater potrafi, a czego nie. Czasem wręcz decydujemy o tym KIM jest. ME2 nie jest może prawdziwym RPG w tym sensie - bo każdy Shepard to Shepard i ma identyczne możliwości w kontekście interakcji ze światem przedstawionym - ale jest w nim wystarczająco dużo elementów interaktywnych, żeby odgrywać pewną rolę (decydować o tym, jakim człowiekiem jest Shepard), a nie tylko "podejmować wybory" (choć podejmowanie wyborów jest ważne, bo stanowi część interakcji i odgrywania roli). Przytoczę tutaj cytat z innego forum na temat zakończenia ME1:

I will also throw in another example from a video game. This time about choices and context. "Mass Effect 1", a terrible RPG game for me, which I only tried to finish to import my save games to ME2 (which was a huge step forward, until ME3 reversed to what ME1 did). The last choice. It's important, because overall you had two choices in ME 1: a good (blue) and a bad (red). Grey choice was a bad choice, only without gaining red points (which made you evil character, because points). In this last choice you could decide that:

A: The [human] Fleet should sacrifice itself and save the Council, who were a bunch of bureaucrats blind to the truth. This was "good" (blue) choice.

B: The [human] Fleet is held back, so the other races weaken their forces in order to destroy the Sovereign. The humans will take over as the Council (made of non-humans) is dead and their military forces will remain mostly untouched. This was "bad" (red) choice.

C: The [human] Fleet is focusing its firepower on the Sovereign, you know, the one who's success is threatening life in an entire galaxy. The Council will not survive the encounter as their ship won't receive support (as The [human] Fleet is trying to save the galaxy). This is "neutral" (grey) choice.

This was, probably, the only moment in the whole ME1 where I felt that picking up grey choice is something different than doing a bad thing without red points attached to it. Why? Because of reasons that I had behind this choice, because the context of my decision was completely different. Choice that was the same on the surface, and yet being completely different to me.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja sie tak zastanawiam, czy naprawde musimy tu prowadzic dlugie dyskusje o tym, czy Mass Effect jest gra RPG, czy tez moze nia nie jest i jakie cechy czynia z gry prawdziwego RPG-a, a jakie sprawiaja, ze gra jest tylko quasi-RPG? Na FA ten temat byl juz poruszany wielokrotnie, byly prowadzone zaciete dyskusje, pelne dlugasnych postow, cytatow, przerzucania sie argumentami i punktami widzenia, pelne slownych potyczek i sporadycznych fochow, ciagnace sie na wiele stron. Jednak na koniec i tak nikt nikogo nie byl w stanie przekonac do uznania wlasnej racji za ta jedynie sluszna i rozmowa konczyla sie niczym, bo nikomu juz sie nie chcialo jej kontynuowac. A tak jak napisalem wczesniej, uwazam, ze nie ma sensu dywagowac o tym, czy Mass Effect jest gra RPG, cRPG, Action-RPG czy tez zadnym-RPG. W serii jest sporo akcji, strzelania, chowania sie za oslonami, sa towarzysze i ekwipunek, jakies tam wybory z w sumie niewielkim wplywen na ogolna fabule, sladowe drzewka talentow oraz klasy postaci oraz last but not least, calkiem sporo funu przy przechodzeniu kolejnych misji, odkrywaniu kolejnych miejscowek i poznawaniu kolejnych fragmentow historii w tej trylogii. Czy to naprawde wazne i konieczne, zeby trylogie Mass Effect sklasyfikowac i przypisac do konkretnego gatunku i podgatunku niczym biolog klasyfikujacy dopiero co odkryta nowa odmiane zuka, albo bibliotekarz robiacy porzadki w bibliotece? Dla jednych ta gra gatunkowo bedzie taka, dla innych inna, ale dla wszystkich zagorzalych fanow serii i osob, ktore zwyczajnie dobrze sie bawily kierujac poczynaniami Sheparda (a zakladam, ze glownie takie sie w tym watku wypowiadaja), to bedzie po prostu swietna produkcja z ciekawym universum i postaciami, niezaleznie od tej spornej gatunkowej przynaleznosci.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jednak na koniec i tak nikt nikogo nie byl w stanie przekonac do uznania wlasnej racji za ta jedynie sluszna i rozmowa konczyla sie niczym, bo nikomu juz sie nie chcialo jej kontynuowac. A tak jak napisalem wczesniej, uwazam, ze nie ma sensu dywagowac o tym, czy Mass Effect jest gra RPG, cRPG, Action-RPG czy tez zadnym-RPG.

Na identycznej zasadzie nie ma sensu prowadzić jakichkolwiek dyskusji na forum dyskusyjnym. Dopóki ludzie chcą ze sobą na ten temat dyskutować, to moim zdaniem wszystko gra, bo jakaś wymiana opinii zachodzi, co samo w sobie jest interesujące.

Czy to naprawde wazne i konieczne, zeby trylogie Mass Effect sklasyfikowac i przypisac do konkretnego gatunku i podgatunku niczym biolog klasyfikujacy dopiero co odkryta nowa odmiane zuka, albo bibliotekarz robiacy porzadki w bibliotece?

Osobiście uważam, że to ważne o tyle, żeby ludzie rozumieli, co mają dostać. Ja gry BioWare'u omijam od jakiegoś czasu (choćby serię Dragon Age), bo mam już pojęcie o tym, jak BioWare traktuje gatunek RPG i mi się to nie podoba. Obsidian z kolei jest u mnie pod tym względem na plusie. Dlatego trzymam kciuki za Project Eternity. Za Cyberpunk 2077 zresztą też. Inna sprawa, że nie bardzo wpływ na moje życie ma to, że Jan Kowalski uważa ME1 za wspaniałą grę RPG. Kwestia gustu i tego, co kto przez to rozumie.

Holy, naprawdę proponujesz, by kolejne części Mass Effecta zaliczać do różnych gatunków?

Mamy tu na forum sekcję, gdzie ludzie mogą odgrywać role (z Mistrzem Gry lub samymi będąc Mistrzami Gry, gdy chodzi o grę wyobraźni) i to uważam za sedno kryjące się za terminem RPG. Jest to moje prywatne zdanie, do którego mam prawo. Nie musisz się z tym zgadzać. Możesz to nawet uważać za absurd. Nie muszę ślepo podążać za tym, co wszyscy sobie myślą, jeżeli uważam, że ci wszyscy się mylą. Na tym polega wolna wola. Przyznałem ci rację tam, gdzie ją miałeś i tyle wystarczy. W jRPGi nie grałem i grać nie zamierzam, bo nie interesuje mnie ta odnoga.

Dla mnie ME1 jest takim sztucznym RPG, bo nie spełnia tych kryteriów. Nie wystarczy spełniać "wymagań technicznych" (skille, "wybory", "doświadczenie", itp.) żebym coś uznał za grę RPG. Potrafię używać rozumu, więc jestem w stanie patrzeć na gry bardziej krytycznie niż ma to miejsce przy maszynowym sposobie klasyfikacji gier. The Fall to fajna produkcja i też ma "wybory" oraz "skille", ale za grę RPG bym jej nie uznał. I The Fall za grę RPG wcale uchodzić nie próbuje. Stąd nie mam poczucia, że ktoś chciał kogoś oszukać. Po wysłuchaniu jak niesamowitą grą RPG jest ME1 byłem wstrząśnięty, gdy w końcu weń zagrałem. Gdybym zapłacił pełną cenę (premierową) to uznałbym to za rozbój, a tak tylko łapię się za głowę.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znowu dyskusja, co można nazwać RPG, a co podróbą RPG.

Mass Effect jest grą RPG, ponieważ w grze ważne obok fabuły głównej i rozwijaniu postacii istotne są relacje z innymi postaciami oraz podejmowanie decyzji, które mogą wpłynąć na przebieg zdarzeń (casus Wrexa). W grach FPS, strategiach (w Starcraft są tylko elementy RPG). W GTA niby również ważne są relacje, ale są one sprowadzone do minimum i brakuje wyboru ścieżki dialogowej, a wybory zwykle niewiele znaczą. W RPG mamy jeszcze dużo questów pobocznych i choć w ME gramy tylko Shepardem, to mamy duży wpływ na tok wydarzeń, decydując czy będzie romans, jakie będą nasze relacje z kompanami, co będziemy rozwijać u naszej postaci, choć w ME 2 jest to już trochę ograniczone, ale tam nacisk położono bardziej na nasze relacje z kompanami.

Tzw. Action-Rpg jest kolejnym ogniwem ewolucji Rpg komputerowego. Na początku były tekstówki, później dodano grafikę tworząc dungeon crawlery, potem postawiono na fabułę i powstały cRpg typu Baldurs Gate, ale w tym samym czasie powstała inna gałąź, czyli Rpg z fabułą, lecz wciąż z widokiem w pierwszej osobie oraz daleki kuzyn czyli Hack'Slash. Następnie powstawały gry z większą swobodą przemieszczania się po świecie, jak Fallout, a później Morrowind (Daggerfall miał jeszcze ograniczenia) i robienia co dusza zapragnie. Potem z powodu coraz większej popularności internetu powstały mmorpg. Potem w wyniku wejścia rpg na konsole zaczęło pojawiać się coraz więcej akcji w rpg. Powstały w ten sposób action-rpg, w którym jest dużo elementów akcji, ale wciąż istotne są elementy rpg. W tym samym czasie w Japonii od dawna istniał z kolei jRpg.

Obecnie prawie każdy z tych rodzai ma swoich przedstawicieli, a jak dalej nastąpi rozwój gier, to zależy od graczy.

@HolyDeath

A do czego byś zaliczył ME 1? Moim zdaniem to action rpg z większym naciskiem na rpg, gdyż mamy tu bardziej rozbudowany system rozwoju, ważne są relacje między postaciami, questy poboczne, które w kilku przypadkach można rozegrać na różne sposoby (zabić kogoś czy przemówić do rozsądku). Deus ex to moim zdaniem takie action rpg, gdzie jest większy nacisk na action. Mamy rozwój i rozmowy i parę wyborów, ale głównym daniem jest akcja i rozwiązywanie walki na kilka sposobów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Tesu: Stąd mój komentarz "and here we go again". Ale nie powiedziałbym, że te dyskusje są niepotrzebne i bezsensowne. Ja np. z nich sporo te dwa lata temu, jak w nich brałem udział wyniosłem - wczesniej stałem na stanowisku, że RPG ma dwa znaczenia, w ich wyniku doszedłem do wniosku, że tylko jedno z nich, "cyferkowe", jest prawidłowe i sensowne.

Masz trochę racji. Przede wszystkim terminowi RPG brak jasnych wyznaczników tego, co to właściwie jest RPG. I stąd biorą się dyskusje.

Tyle że nie stworzysz tych wyznaczników na podstawie subiektywnego "poczucia tworzenia bohatera". Dla Ciebie było ono obecne w ME2, a w pozostałych częściach trylogii nie. Dla kogoś innego odczucia będą zgoła inne. Przy interpretacji RPG jako "odgrywaniu roli" zawsze będziemy mieli bałagan komunikacyjny. Przynależność gatunkowa nie powinna być elementem ciągłej dyskusji, tylko oczywistą kwestią. Do tego służą te etykiety - dają ogólny obraz gry.

Taka płynność pojęcia ma różne złe skutki - choćby psuje krytykę. Jeśli jesteśmy w stanie zaklasyfikować grę łatwo do gatunku strategii, mamy pewną skalę porównawczą, możemy w bardziej sensowny sposób odnieść się do tego, co było i lepiej zrecenzować grę jako "dobrą strategię" czy "złą strategię".

To jest niemożliwe przy RPG, bo skoro każdy kieruje się swoim widzimisię w kwestii definicji gatunku i przynależności do niego rozmaitych produkcji, nie istnieje skala porównawcza, a stwierdzenie "dobre RPG" albo "złe RPG" budzi pytania "ale dobre czy złe... właściwie co?"

Uważam, że pojęcie gry RPG - obecne w dzisiejszej świadomości - jest po prostu błędne, bo uznaje system za cel sam w sobie, choć w gruncie rzeczy jest on tylko środkiem do celu. Jeżeli gra ma jakieś zasady, to już można uznać, że emuluje pewien system. Stąd istnienie konkretnego systemu (PnP) jako klasyfikującego grę do miana RPG jest - moim zdaniem - przestarzałym konceptem. Dlatego za wyznacznik przyjmuję interaktywność. Ta z kolei łączy się z możliwością decydowania, co nasz bohater potrafi, a czego nie. Czasem wręcz decydujemy o tym KIM jest. ME2 nie jest może prawdziwym RPG w tym sensie - bo każdy Shepard to Shepard i ma identyczne możliwości w kontekście interakcji ze światem przedstawionym - ale jest w nim wystarczająco dużo elementów interaktywnych, żeby odgrywać pewną rolę (decydować o tym, jakim człowiekiem jest Shepard), a nie tylko "podejmować wybory" (choć podejmowanie wyborów jest ważne, bo stanowi część interakcji i odgrywania roli). Przytoczę tutaj cytat z innego forum na temat zakończenia ME1:

Pogrubiłem to, o co mi się rozchodzi.

Gatunek odnosi się do gameplaya. Zawsze. Shootery to gry, w których się strzela. Strategie to gry, w których się rozbudowuje bazę i zarządza jednostkami. Przygodówki to gry oparte na zagadkach i kombinatoryce.

RPGi to gry oparte na... well, przy wzięciu intepretacji "odgrywania roli" oparte na strzelaniu, albo walce wręcz, albo zarządzaniu jednostkami w trybie turowym, albo QTE (bo czym odgrywanie roli Clementine jest gorsze od Geralta? Wybory moralne są), albo nie wiem, tańczeniu Marsylianki. Bo podstawa gameplayowa zawsze jakaś jest, narracja jej nie zastępuje.

Sorry, w takim ujęciu to nie jest gatunek. To slogan marketingowy, ochoczo wykorzystywany przez BioWare czy CDP RED.

Poza tym, uznanie że to RPG/nieRPG bo ma czegoś "wystarczająco dużo" pokazuje to, o czym pisałem - jak subiektywna robi się przynależność gatunkowa. Słyszałeś kiedyś, żeby coś było strategią, bo ma "wystarczająco dużo" jednostek?

Inna sprawa, że nie bardzo wpływ na moje życie ma to, że Jan Kowalski uważa ME1 za wspaniałą grę RPG. Kwestia gustu i tego, co kto przez to rozumie.

(...)

Mamy tu na forum sekcję, gdzie ludzie mogą odgrywać role (z Mistrzem Gry lub samymi będąc Mistrzami Gry, gdy chodzi o grę wyobraźni) i to uważam za sedno kryjące się za terminem RPG. Jest to moje prywatne zdanie, do którego mam prawo. Nie musisz się z tym zgadzać.

To może być sedno problemu - ludzie nie są już nawet zainteresowani tym, co inni uznają za znaczenie pojęcia.

Powiedz mi zatem, jaki jest w ogóle cel istnienia tego pojęcia, jeśli dla każdego znaczy coś innego? Słowa istnieją po to, by się komunikować, nie by wykuwać dla każdego własną definicję.

Bo jak ja to widzę w narracji medialnej, RPG to dziś jakaś niejasna superlatywa, której głównym celem jest wzniecanie dyskusji o tym, czym RPG powinno być (przy czym wydaje się, że wszyscy dyskutujący stoją na pozycji "wszystkim tym, co mi się podoba, i niczym, co mi się nie podoba").

Definicja RPG jako symulacji systemu PnP ma podwójną przewagę - jej znaczenie jest jasne i może funkcjonować jako gatunek na równych prawach z innymi.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A do czego byś zaliczył ME 1?

Gra akcji z elementami rozwoju postaci. Podobnie zresztą patrzę na serię Dark Souls. Ja wiem, że są "zadania", "wybory", "system rozwoju", ale już powiedziałem, że to są tylko technikalia, które dla mnie nie definiują gry jako RPG, bo dla mnie system jako taki ma mniejsze znaczenie niż to, co można daną postacią zrobić. Na podobnej zasadzie - t.j. technicznej - PayDay 2 jest grą RPG, bo ma zadania, system rozwoju, ekwipunek, etc. Dla mnie to po prostu gra akcji z elementami rozwoju postaci (bardzo dobra, nawiasem mówiąc). Smutne jest, że w dzisiejszych czasach wystarczy wprowadzić "system" i już można przylepić grze łatkę "RPG".

Przy interpretacji RPG jako "odgrywaniu roli" zawsze będziemy mieli bałagan komunikacyjny. Przynależność gatunkowa nie powinna być elementem ciągłej dyskusji, tylko oczywistą kwestią. Do tego służą te etykiety - dają ogólny obraz gry.

Dlatego przyznałem ci rację, że termin RPG jest niejasny dla wielu i dobrze byłoby znaleźć inny, bardziej klarowny.

Definicja RPG jako symulacji systemu PnP ma podwójną przewagę - jej znaczenie jest jasne i może funkcjonować jako gatunek na równych prawach z innymi.

Owszem, ale nie potrzebujesz systemu na podstawie konkretnych zasad PnP, żeby tworzyć RPG. Dlatego napisałem, że to środek do celu, a nie cel sam w sobie. Popatrz na takiego Drakensanga. Świetny system "PnP" (nie mam pojęcia czy mają własny, czy na jakiejś licencji), ale to nie jest typ gry RPG, w który chciałbym grać, bo sprowadzał się do dungeon crawlera (przynajmniej do momentu, w którym wytrzymałem z tą grą). Dungeon clawler to taki drużynowy, taktyczny hack'n'slash. Można powiedzieć, że Baldur's Gate II: Cienie Amn (albo Icewind Dale) to w gruncie rzeczy to samo, ale gra miała wystarczająco wiele elementów fabularnych, które pozwalały na odgrywanie (może nie w przypadku Icewind Dale, raczej w Baldur's Gate), więc nie czułem, że to wszystko taki dungeon crawler. Planescape: Torment i Fallout 2 to były "pełnokrwiste" gry RPG w takim sensie, jaki ja mam na myśli. I wcale nie dlatego, że miały system na miarę PnP. Szczególnie w przypadku P:T. Fajnie by było, gdyby ktoś wrócił do tego poziomu, który osiągnął P:T.

Edytowano przez Holy.Death
  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak wspomniałem gatunek rpg ma kilka podgatunków i każdy ma elementy wyróżniające je od innych. Dlatego nie da się ocenić czy to Fallout jest pełnokrwistym rpg czy Final Fantasy VII, a może Legend of Grimrock.

Mass Effect wyróżnia się na tle innych gier akcji rozwiniętym aspektem rpg, w tym własnym światem, więc to już zdanie ludzi co uznają za rpg, a co za grę podszywającą się pod rpg.

Poza tym to nie gatunek gry jest najważniejszy, ale czy grać będzie się nam w nią dobrze. Ja też najbardziej lubię gry rpg i przymierzam się nawet do Wildstar, ale w swojej bibliotece Steam mam wiele różnych gatunków, a obecnie gram w Hotline Miami i próbuję rozgryźć fabułę, choć bez części 2 to chyba niemożliwe (choć parę rzeczy rozgryzłem, ale dam to w felietonie przed premierą części 2). Bawię się świetnie, a potem będzie TWAU i Rayman: Legends. To nie są gry rpg, ale gry dobre i tyle mi wystarczy.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...